Gene Machine

Gene Machine

16.10.2013 18:06:58
Gene Machine Komplettlösung 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Komplettlösung

III. Schamlose Selbstpromotion
IV. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates

1.2 Komplette Formatüberarbeitung
1.1 Erste Version auf DLH.Net


I. Prolog


(zur v1.1)

Sieben Jahre, nachdem ich die erste Version dieses Texts geschrieben habe,
fällt mir auf, das der Leitfaden nicht mehr so ganz den Internetanforderungen
von DLH.Net entspricht und deswegen habe ich jetzt für die Version 1.1 einiges
hinzugefügt, allerdings nichts inhaltliches, nur rechtlich notweniges.


II. Komplettlösung


Gerade angekommen willst du dich selbstverständlich erst einmal informieren, was
in der Zwischenzeit im guten alten England passiert ist. Du sprichst auf dem
Bahnsteig den Zeitungsjungen an, der zwar die "Sporting News" verkauft, die du
aber nicht leisten kannst, da dein Portemonnaie völlig leer ist. Verlasse den
Bahnhof und überlege zusammen mit Mosop, wie ihr am besten nach Hause kommt.
Dein Diener schlägt ein Taxi vor, eine Idee, die du aufgreifst.

Nachdem du dein Haus betreten hast, passiert eine merkwürdige Sache: Du bekommst
Besuch von einer sprechenden Katze, die dir eine ziemlich unglaubwürdige
Geschichte von einem Doktor erzählt, der verschiedene Geschöpfe zu einem
zusammenfügt und plant, mit dieser Armee die Welt zu beherrschen. Nach
anfänglichen Zweifeln und einem erfolgreichen Erpressungsversuch von 73
beschließt du, dich dieser Herausforderung zu stellen und die Welt zu retten.

Verlasse nun das Zimmer und hebe den Brief auf, der im Eingang liegt. Mirabella
teilt dir mit, dass sie sehr ungehalten über dich ist und dich sofort sehen
will. Jetzt durchsuche deinen Geldbeutel solange, bis du eine Calling Card und
Geld darin findest. Jetzt machst du noch einen Rundgang durch das Haus und
nimmst mit, was dir vielleicht bei diesem Abenteuer helfen könnte. In Mosops
Zimmer rechts neben der Treppe findest jeweils eine Flasche Feigensaft und eine
Flasche Whiskey. In deinem Schlafzimmer, welches sich im ersten Stockwerk
befindet, nimmst du den Schlüssel von der Kommode. Diesen brauchst du, um den
Schreibtisch zu öffnen, der in deinem Arbeitszimmer steht. Dort entnimmst du der
ersten Schublade die Urkunden und stecke auch noch die nutzlosen Gegenstände
ein, die auf dem kleinen Tisch liegen. Nun aber schnell zu deiner Geliebten,
denn diese wartet bereits auf dich. Auf dem Weg zu ihr machst du noch einen
kurzen Stopp am Bahnhof, hier kaufst du jetzt endlich die "Sporting News".

Gehe ins Haus und sprich mit der netten, aber leider etwas schwerhörigen
Dienerin, die dir mitteilt, dass sich Mirabella im Garten aufhält. Gehe um das
Haus herum in den Garten. Wie zu erwarten war, bekommst du von Mirabella den
Kopf gewaschen. Du versuchst zu erfahren, was sie wohl wieder zu besserer Laune
bringen würde und sie erklärt dir, dass sie gern eine Tasse Tee trinken würde.
Als Gentleman gehst du ins Haus zurück und gibst Mirabella Wunsch an die
Dienerin weiter. Vergiss aber nicht beim Verlassen des Gartens die Katzenminze
zu pflücken. Steige wieder in das Taxi und lasse dich zu den Docks bringen.

Stelle dort dem Hafenmeister alle möglichen Fragen und er wird dir alle
beantworten. Sprich danach mit Mosop darüber, einige Leute mit "zweifelhafter
Reputation" zu treffen. Nun wird auf der Karte eine neue Location sichtbar,
nämlich Whitechapel, dirigiere das Taxi dorthin.

Dort angekommen sprich mit Ripper, dann betrete die Kneipe rechts. Ein netter
Ort, den du dir da ausgesucht hast, aber du bist dir für keinen Platz zu schade.
Sprich also den Hilfsarbeiter an und gib ihm im Verlauf des Gesprächs dein
Taschentuch, das er dir ölverschmiert wieder zurückgibt. Gehe dann nach rechts
durch die Bar und lausche zunächst an der Tür. Die Gesprächsfetzen, die du
aufschnappst, erscheinen dir interessant und so betrittst du den Kellerraum. Du
lernst einen Fälscher kennen, der dir später noch einmal hilfreich sein wird.
Nun hast du genug Eindrücke von diesem Ort gesammelt und du verlässt die
Spelunke wieder, um gleich darauf das Bordell auf der anderen Straßenseite zu
betreten. Sprich dort kurz mit der "Empfangsdame", die dich aber ohne Empfehlung
nicht einlässt. Unverrichteter Dinge gehst du wieder auf die Straße und lässt
dich vom Taxi in das Königliche Institut der Wissenschaften kutschieren.

Steige die Treppe hinauf in das Institut, das sehr stark an das National History
Museum in London erinnert und bittest den Türsteher, dich einzulassen. Dieser
jedoch zweifelt an deiner Aufrichtigkeit und du musst ihm beweisen, dass du ein
Kulturliebhaber bist. Dazu gibst du ihm das nutzlose Artefakt, dass du von zu
Hause mitgenommen hast. Dies überzeugt den Kurator und er lässt dich ein. Du
kommst in einen Raum, in dem viele Experten die Köpfe zusammengesteckt haben und
in dessen Mitte eine große Maschine steht. Da sich niemand für dich
interessiert, beschließt du, die Maschine etwas genauer zu untersuchen. Du
nimmst einer der Lochkarten und steckst sie in den dafür vorgesehenen Slot. Und
siehe da, die Maschine entpuppt sich als Spielecomputer. Nimm noch eine weitere
Lochkarte mit und entfernst dich in Richtung Mirabellas Sommerresidenz.

Gehe in das Haus und nimm die Teetasse und den Kuchen mit. Dieser lässt sich
etwas schwer transportieren, deswegen lege ihn in die Zigarrenkiste. Auf dem Weg
zu Mirabella putzt du die Tasse noch mit dem öligen Taschentuch ab, bevor du
Mirabella den Tee gibst. Nun versuche Mirabella den Verlobungsring
abzuschwatzen, aber du wirst schnell feststellen, dass du damit keine Chance
hast. Überlasse Mirabella wieder sich selbst und durchsuche vor ihrem Haus noch
einmal deine Brieftasche. Die wundersame Geldvermehrung lässt sich zwar nicht
noch einmal wiederholen, dafür findest du deine Mitgliedskarte für den "Club der
Hochwohlgeborenen" wieder. Besteige das Taxi und lasse dich zum Club
chauffieren.

Wenn du den Club betrittst, musst du zunächst den Tabak vom Tisch neben dem
Butler nehmen und ihn mit dem mitgebrachten Whiskey mischen. Danach gehe in die
Clubräume und verwickle dort den Grafen in ein Gespräch. Neben dem Grafen liegt
eine Visitenkarte auf Boden, die ihn als Mitglied der königlichen Familie
ausweist. Du denkst dir eine List aus, um an diese Karte zu kommen: Gehe zurück
zum Butler und kippe etwas Feigensaft in den Portwein, dann fordere den Butler
auf, dem Grafen endlich sein bestelltes Getränk zu servieren. Wie erwartet
bekommt der Graf Probleme mit seinem Magen und entfernt sich. Nachdem der Butler
einen Satz auf den Hosenboden gemacht hat, kannst du die Karte in Ruhe
einstecken. Nach ein wenig Konversation mit den übrigen Club-Mitgliedern
besteigst du das Taxi in Richtung Königlichem Palast.

Da dich die Wachen zunächst nicht passieren lassen wollen, zeigst du ihnen
"Deine" Visitenkarte, die dich als Mitglied der königlichen Familie ausweist.
Gehe durch den Eingang solange nach rechts, bis du vor dem Thron stehst. Das
Gespräch mit der Königin verläuft anders, als du es dir gedacht hast und außer
einem Empfehlungsschrieben kommt dabei nichts heraus. Enttäuscht fährst du mit
dem Taxi wieder nach Whitechapel.

Wenn dir der Besuch bei der Königin schon nichts anderes gebracht hat, so willst
du doch zumindest das Empfehlungsschrieben ausnutzen. Zeige dieses der
Puffmutter und diesmal wirst du eingelassen. Gehe die Treppe hinauf und betrete
das Zimmer, bei dem die Tür offen steht. Im Gespräch mit der Prostituierten
gibst du dich als Regisseur aus und so kannst du dir mit Leichtigkeit die Kamera
ausleihen. Kehre danach wieder in den Club zurück.

Im Club bietest du den Mitgliedern eine Wette an und als geforderte
Gegenleistung bringst du die Besitzurkunden deines Hauses ein. Unter anderen
Umständen als dir lieb ist nehmen die feinen Herren deine Wette an. Einigermaßen
geschafft fährst du zurück nach Hause. Wie willst du diese Wette nur gewinnen?

Im Haus siehst du, wie 73 eine Maus jagt und um ihn abzulenken, hältst du ihm
die Lochkarte hin, die er mit seinen Krallen etwas bearbeitet. Du beschließt
noch einmal im Königlichen Institut der Wissenschaften vorbeizuschauen.

Diesmal hast du beim Einlass keine Probleme und wirst direkt in den großen Saal
vorgelassen. Stecke die von 73 verunstaltete Lochkarte in den Schlitz des
Computers, was zu seinem schnellen Ende führt. Der Professor Tippel ist
begeistert, weil du seine Theorie, dass ein Computer zu nichts Sinnvollem zu
gebrauchen, durch diesen einfachen Handstreich bewiesen hast. Er ist so
überzeugt von deinem Tatendrang, dass er dich bittet bei seinem bevorstehenden
Flug zum Mond als sein Assistent zu fungieren und lädt dich in sein Haus ein,
einer Einladung, der du auch gleich Folge leistest.

Der Professor empfängt dich vor seinem Haus und hat auch gleich einen Auftrag
für dich. Du sollst im neben einer Flasche Vitriol und einer Fernbedienung auch
noch ein Bauernfrühstück besorgen. Die ersten beiden Sachen sind schnell
gefunden, sie liegen in der Scheune gleich links. Gib beide Sachen Tippel und
fahre dann mit dem Taxi wieder nach Whitechapel, um dort in der Kneipe das
Bauernfrühstück zu besorgen.

Leider weigert sich der Wirt, dir eine Speise zu bereiten, weil du sie seiner
Meinung nach nicht verdienst hättest. Um nun zu zeigen, dass du ein Arbeiter
bist, trinkst du ein Glas Cidre in einem Schluck. Nach einigen mehr oder weniger
wohlerzogenen Gesten sprichst du den Barmann erneut an, der dir nun das
Bauernfrühstück aushändigt. Das Glas nimmst du natürlich auch mit und fährst
zurück zum Professor.

Du gibst dem Professor die Speise, der dir daraufhin mitteilt, dass er ohne dich
auf seine Mond-Expedition gehen wird. Erst als du ihm erzählst, dass auch du
Forscher bist und Bilder von der Erde vom Mond aus machen willst, ändert er
seine Meinung und nimmt dich mit. Gehe durch die zum Labor umgebaute Scheune zum
Startplatz der Rakete und steige mit Mosop ein.

Weil nun aber gerade dieser Mosop so ein runder Diener ist, wird die Rakete
aufgrund des zu hohen Gewichts den Mond verfehlen. Es gilt nun also, das
Raumschiff wieder auf den richtigen Kurs zu bringen. Dazu musst du durch das
Bullauge schauen und die Hebel links unten in die richtige Position bringen. Die
beiden Hebel rechts und links müssen in der zweiten Position von oben
eingerastet werden, der mittlere in der vierten Position von oben. Da leider der
linke Hebel nicht einrastet, musst du, wenn alle Hebel in der richtigen Position
sind, das Rohr, das du vorher mit dem Hammer abmontiert hast, dazwischenklemmen.
Wenn du nun das Raumschiff verlässt, wirst du feststellen, dass Ihr bereits auf
dem Mond gelandet seid.

Stelle als erstes die Kamera auf und schieße ein Foto von der Erde. Folge dann
Robert, dem alten Blechkübel, in die Höhle rechts und versuche weiter
vorzudringen, was dir aber nicht gelingen wird. Da Robert etwas unruhig hin- und
herfährt ist es an der Zeit, ihn mit der Fernbedienung unter Kontrolle zu
bringen. Schaue nun durch das Loch in der Höhlenwand und du kannst Robert von
hier aus mit der Fernsteuerung durch die Höhle lotsen. Die Kommandos sind:
dreimal rechts, viermal hoch, zweimal links, fünfmal hoch, fünfmal rechts. Der
Blecheimer fährt so gegen ein Tropfsteingebilde und baut dir so eine Brücke.
Laufe über die Brücke und gehe in die nächste Höhle. Schaufele ein Loch und
entnimm eine Gesteinsprobe. Kehre zur Rakete zurück und lasse dir vom Professor
eine Käsepresse geben, die du benutzt, um das Phosphat aus dem Stein
herauszulösen. Dies ist deswegen notwendig, denn Tippel erzählt dir, dass der
Sauerstoff zu Ende geht. Nun lasse das Vitriol über das Phosphat laufen und du
kannst so die Situation retten. Nach der Bruchlandung dirigiere das Taxi erst
einmal nach Hause.

Dort angekommen gibst du 73 das Kratzenkraut und bringst die Maus in Sicherheit,
sie wird dir noch einen wichtigen Dienst leisten. Fahre jetzt zu Mirabella, um
dir endlich den Ring zu holen.

Mirabella hat nichts besseres zu tun, als tagelang im Garten zu sitzen. Diesmal
wendest du eine List an: Gib ihr die Maus und wegen der glitschigen Tasse
entgleitet ihr auch der Ring, den du rechts neben ihr im Gras liegen siehst. Nun
fährst du nach Whitechapel.

Wozu der Ring wichtig war, wirst du in dieser Szene sehen. Denn im Keller der
Kneipe triffst du dich wieder mit dem Fälscher, dem du die alte Zeitung gibst.
Da er aber bezahlt werden will, musst du ihm den Ring geben. Du bittest ihn, die
alte Sporting News in eine neue Ausgabe zu verwandeln, dazu benötigt er auch
noch die am Bahnhof gekaufte Ausgabe. Fahre nun wieder nach Hause und sprich
kurz mit 73. Lasse dich dann in den Club chauffieren, allerdings nicht ohne
vorher die gefälschte Zeitung abzuholen.

Die Club-Mitglieder sind sehr beeindruckt und überlassen dir nun das Schiff und
du fährst zum Hafen, um dich direkt einzuschiffen.

Voller Freude gibst du dich dem Hafenmeister als Schiffseigner zu erkennen.
Dieser will dich jedoch wegen einer Hafenblockade nicht auslaufen lassen, es sei
denn, du kannst eine Genehmigung der Regierung vorlegen. Diese Genehmigung
besorgst du dir von der Königin. Zurück im Hafen zeigst du dem Hafenmeister die
Erlaubnis und im Verlauf des Gespräches zeigst du ihm die Fotografie und
schenkst ihm die "Zigarre". Weil du ihm das Versprechen gibst, mehr von der
Rauchware zu besorgen, lässt er dich auslaufen. Gehe nun an Bord des Schiffes.

Betrete die Brücke und begrüße Kapitän Scott. Gib ihm die Weltkarte, aber dein
Glück ist nicht von langer Dauer, da dich Maschinen wegen schlechter Wartung
stoppen. Sprich noch einmal mit Scott und verlasse dann die Brücke. Gehe nach
rechts. Nimm den Bootshaken an dich und betrete dann das Innere des Schiffes. In
der Koje rechts findest du einen Dudelsack und du untersuchst auch noch das
Stachelschwein, dem du einen Stachel ausreißt. Gehe nun in die erste Kajüte,
hier versuchst du vergeblich, das Bullauge zu öffnen. Wieder an Deck gehst du
nach rechts und betrittst den Maschinenraum, wo du erkennst, dass dem
Druckmesser eine Anzeige-Nadel fehlt. Dank deiner Einfallsgabe befestigst du den
eben gefundenen Stachel an dem technischen Gerät. Verlasse den Maschinenraum,
nicht aber ohne das Ölkännchen und den Schraubenzieher mitzunehmen. Sprich den
heftig kauenden Seemann vor der Tür an, aber Achtung, jedes Mal, wenn du ihn
ansprichst, dann spukt er in deine Richtung. Schaue dir nun das Loch an Deck an.
Öle die Winde an der Schiffswand und ziehe sie mit dem Bootshaken zu dir
herüber. Nun trifft die Spucke des Seemanns immer genau den Haken und der
Speichel tropft durch das Loch. Gehe in den Raum, wo du versucht hast das
Bullauge zu öffnen und hilf diesmal ein wenig mit dem Schraubenzieher nach.
Diese Fensterscheibe lege auf das Loch, bringe den Seemann noch einmal dazu
seine Spuke abzusondern und hebe dann die Scheibe mit dem Speichel auf. Gehe
damit in den Maschinenraum und schaue auf den Druckmesser und verteile dann
heldenmutig den Speichel auf dem Ventil unter dem Messgerät. Jetzt musst du nur
noch das Leck finden, es befindet sich in der Leitung vor dem Raum, in dem du
das Bullauge abmontiert hast. Um es abzudichten, versuche an die Flagge im Bug
des Schiffes zu kommen. Weil du dazu zu klein bist, bittest du Mosop,
Räuberleiter zu machen und so bekommst du die Fahne herunter. Jetzt dichtest du
damit das Leck ab. Im Maschinenraum zeigt dir ein Blick auf den Druckmesser,
dass eigentlich wieder alles läuft, nur der Kessel muss noch ordentlich
angeheizt werden. Dazu bläst du mit dem Dudelsack Luft in den Kessel. So, nun
kann die Reise fortgesetzt werden.

Nachdem dir Mosop von seinem Heimweh erzählt hat, gehst du in die Höhle, dort
findest du ein U-Boot. Betrete es und du wirst feststellen dass es Kapitän
Nematode gehört. Wenn der Kapitän nach rechts geht, folge ihm und sprich noch
einmal mit ihm. Wenn Ihr auf der Basis angekommen seid, verlasse das U-Boot.

Suche auf der Basis nach einem Raum mit einer großen Orgel, von der du natürlich
nicht die Hände lassen kannst. Als Belohnung für deine Musikkünste bekommt Mosop
ein Bündel an den Kopf geworfen, das sich als Stapel Liebesbriefe entpuppt. Lies
diese Briefe. Rechts kommst du in Nematodes Privatgemächer, dort lässt du
natürlich den Taucheranzug mitgehen. Aus reinem Interesse schaust du dir auch
noch das Bett und das Bild rechts davon an. Langsam wird dir klar, warum Kapitän
Nematode unbedingt nach Atlantis will und wenn du noch einmal die Briefe liest,
findest du dies bestätigt. Kehre zum U-Boot zurück und sprich mit dem Kapitän.
Du kannst ihn überzeugen, dich zurück zu der Eisscholle zu bringen und dir den
Weg nach Dinsey Island zu zeigen. Aber dafür musst du ihn nach Atlantis führen.
Wieder an Bord zeigst du Kapitän die Fotografie, der diese deuten kann und dich
zu einer Insel bringt.

Mache einen Trip durch den Dschungel und gehe so lange nach rechts, bis du zu
einem Eingeborenendorf kommst und dort Mosop in einer misslichen Lage findest.
Sprich mit dem Häuptling, dieser möchte ein Geschenk dafür, dass er dir den Weg
nach Atlantis zeigt. Verlasse das Dorf und pflücke etwas Efeu. Am Strand hebst
du einen der Steine auf und gehst dann zurück in den Dschungel, nur diesmal
steigst du die Treppe hinauf. Folge dem Weg weiter und auf dem Gipfel findest du
an einem Busch neben dem See einige Beeren. Jetzt bastele aus dem Stein, dem
Efeu und den Beeren ein Geschenk für den Häuptling, welches du ihm auch gleich
überreichst. Er stellt dir einen Führer zu Verfügung, dem du in die Höhle
folgst.

Am Eingang der Höhle nimmst du dem Piraten das Schwert weg, er braucht es auch
nicht mehr. Neben dem Seemann siehst du eine Bodenplatte, die du dir genauer
ansiehst. Gehe zurück zu dem Teil der Höhle, wo diese niedlichen Tierchen
herumklettern. Schneide mit dem Schwert eine Ranke durch und platziere das
Tierchen dann auf der Bodenplatte. Gehe nun durch die Falle in den nächsten
Raum. Versuche über die Lava zu gehen, dies erweist sich allerdings als
unmöglich. Über dem Lavateich siehst du ein Rohr aus der Decke ragen. Auch wenn
es beschwerlich ist, aber du musst den ganzen Weg zurückgehen und wieder auf den
Berg klettern. Ziehe dir dann den Taucheranzug an gehe unter Wasser so weit, bis
du an das Rohr kommst. Ziehe die Platte zur Seite und damit leerst du den See,
der durch das Rohr abfließt. Kehre zum Lavasee zurück, der hat nun wesentlich
von seinem Schrecken verloren. Gehe in die nächste Halle und betrachte die
Kristalle. Nimm den kleinen blauen Kristall mit, er ist als einziges mit
"Kristall" beschrieben. Im nächsten Raum betrachte dir die leeren Podeste und
betrete dann Atlantis.

Gehe nach rechts und spendiere dem Lift etwas Öl, der dich zum Dank nach unten
bringt. Du hast Atlantis entdeckt! Gehe zuerst durch die Tür links, dort findest
du den "Stein von Atlantis", eine Zuckerstange. Nun gehe durch den rechten
Ausgang und du gelangst in eine Halle mit einem Modell von Atlantis. Etwas
weiter rechts siehst du einige Edelsteine zwischen zwei Stühlen, die du alle
mitnimmst. Diese Kristalle legst du in folgender Reihenfolge auf die Podeste in
dem Raum, durch den du gekommen bist, bevor du Atlantis betreten hast: Delta =
lila, Beta = grün, Zeta = Blau. Dies ist der Schlüssel zu einem großen Bodentor,
dass es Kapitän Nematode ermöglicht, mit seinem U-Boot in Atlantis aufzutauchen.
Fahre mit dem Fahrstuhl wieder hinunter, unten gibt dir der Kapitän die heiß
ersehnte Karte. Nun aber schnell wieder in das Dorf der Wilden, bevor Mosop gar
ist. Biete dem Häuptling die Zuckerstange im Tausch gegen deinen Diener an und
kehre auf das Schiff zurück, wo du Scott die Karte gibst.

Du landest also in einem Käfig, den einzigen den du ansprechen kannst, ist die
Kreatur von Dr. Dinsey, dem du alle möglichen Fragen stellst. Aber da ist ja
noch jemand, das Tentakel, sprich auch dieses an, dann wieder den Wärter. Als
dieser einen Schritt zurückmacht, greift ihn der Fangarm. Nachdem du frei bist,
gehe nach rechts und nimm eine der Leuchtpatronen und schieße sie ab. Gehe dann
zum Bedienungspult und drücke den Reverse-Hebel nach unten, dann sprich Dr.
Dinsey an. Locke ihn auf die Plattform der Maschine und gibt Mosop den Befehl,
den Hebel umzulegen. Wenn du wieder im Raum mit den Käfigen bist, befreie alle
Gefangenen durch einen Druck auf den Knopf neben der Tür. Letztendlich gelingt
es dir, mit dem Fluggerät zu entfliehen.

Glückwunsch, du hast das britische Empire und die Welt gerettet.


III. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

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IV. Kontakt


Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Juni 1999 gespielt habe und Fragen bestimmt nur noch dann
beantworten kann, wenn ich in der Lage bin meinen Text zu interpretieren, das
Spiel habe ich natürlich nicht mehr installiert.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Juni 1999, Februar 2006

 
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Lösung

16.Oktober 2013
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