Goblins

Goblins

17.10.2013 19:35:07


German

Gobliiins


Sie sind klein, niedlich und spezialisiert - die Goblins. Aber wenn sie
erst mal zu dritt auftreten, sind sie ein unschlagbare Team. Und das
müssen sie auch sein, denn das Leben eines Koboldes ist nicht immer so
einfach, wie so manches Märchen glauben machen will....

Der König der Kobolde ist durch eine unheimliche Krankheit dem Wahnsinn
verfallen. Drei kleine Goblins unternehmen den Versuch, ein Heilmittel für
den König zu finden: Oups der Techniker, Ignatius der Magier und Asgard
der furchtlose Kämpfer machen sich auf eine lange und gefahrvolle Suche.
Was sie dabei durchzustehen haben, sei nun der Nachwelt kundgetan.


Vor dem Haus des Hexenmeisters Bild 1 (-)

Zu Beginn schlägt Asgard an den Torbogen, woraufhin der Schädel ins Wackeln
gerät und eines Hornes verlustig geht. Dieses nimmt Oups auf, stellt sich
unter den Baum und läßt seiner musikalischen Ader freien Lauf. Das behagt
weder dem Hexenmeister noch dem Baum, während ersterer nur meckert, läßt
der andere einen Ast fallen. Nun hat Ignatius seinen großen Auftritt und
verzaubert den Ast in eine Hacke. Diese nimmt Oups an sich und der Weg ins
nächste Bild ist frei.


Der Apfelbaum Bild 2 (VQVQFDE)

Hier verzaubert Ignatius den zweiten und vierten Apfel von links, beide
Früchte gewinnen erheblich an Format. Nun schlägt Asgard zuerst an den
zweiten Apfel von links, der daraufhin auf dem Ast landet. Diesen trägt
Oups zur Brücke und benutzt ihn dort. Das gleiche Schicksal ereilt den
vierten Apfel von links, der ebenfalls noch von Oups zur Schlucht
transportiert werden muß. Der Weg über die Schlucht ist frei und Oups kann
mit der Hacke den Diamanten aus dem Fels hauen und einstecken.


Hereinspaziert... Bild 3 (ICIGCAA)

Wieder vor dem Haus des Hexenmeisters angekommen, benutzt Oups den
Diamanten am Guckloch. Der Hexenmeister öffnet daraufhin die Tür und läßt
unsere drei Freunde eintreten.


Im Haus des Hexenmeisters Bild 4 (ECPQPCC)

Ignatius verzaubert als erstes die fleischfressende Pflanze unter dem Regal,
damit sie sich nicht mehr rührt. Nun holt Oups den hinteren Topf, indem er
über die Leiter auf den kleinen Tisch steigt. Der Topf wird vor der zweiten
fleischfressenden Pflanze geöffnet, ihm entschwebt eine Fliege, die der
Pflanze sofort als Nahrung dient. Anschließend klettert Asgard an der
Pflanze hinauf und stößt das Buch am Tischende auf die Erde. Oups begibt
sich über das Buch auf den Tisch und präsentiert dem Hexenmeister den
Diamanten. Der Hexer ist im Prinzip bereit, bei der Heilung des Königs zu
helfen - allerdings müssen die drei kleinen Kerlchen erst noch einige
Zutaten besorgen.


Die Mumienhöhle Bild 5 (FTWKFEN)

Doch der Weg zu den Zutaten ist mehr als steinig, wie sich schon im
folgenden Bild zeigt. Als erstes verzaubert Ignatius den Haken, der bei
dem Glöckner aus dem Boden ragt. Der Haken verwandelt sich in eine Liane,
an der Asgard den Steinkopf erklimmen kann. Oben angekommen, schlägt er
der Statue ins Gesicht, was diese mit einer herausgestreckten Zunge
quittiert. Oups stellt sich auf die Zunge und Ignatius begibt sich auf den
Felsvorsprung über dem Sarg. Dort verzaubert er das Zeichen auf dem Sarg
und begibt sich schnellstmöglich zu Oups auf die Zunge. Durch einen Schlag
zur rechten Zeit kann Asgard die beiden Kollegen in Sicherheit bringen,
während die aus dem Sarg entwichene Mumie den Glöckner verscheucht. Der
dabei sichtbar werdende Pilz, die erste Zutat, kann mitgenommen werden,
nachdem sich die Mumie entfernt hat und der Zungenlaut nochmals betätigt
wurde.


Die Spinnenhöhle Bild 6 (HQWFTFW)

Der Weg zur zweiten Zutat ist noch etwas nervenaufreibender. Der Anfang
geht ja noch, denn Ignatius braucht nur die Spinne auf dem Brückenseil zu
verzaubern, anschließend kann Asgard über die Spinnenschnur auf den
obersten Felsvorsprung klettern. Dort steht er nun vor der zweifelhaften
Ehre, die Spinne mit einem der beiden Seile hochzuziehen - welches jedoch
das richtige ist, das ändert sich von Spiel zu Spiel. Ist dieses Problem
gelöst, schnappt sich Oups die Pistole und feuert an der Leiter unter der
schlafenden Spinne einen Schuß ab. Die Spinne wacht auf und flüchtet vor
dem Lärm, läßt dabei jedoch ihr Kopfkissen zurück. Dieses legt Oups auf
den Brückenstein, über dem vorher die Spinne den Weg versperrte. Jetzt
verzaubert Ignatius die hinaufgezogene Spinne erneut, woraufhin diese eine
Flasche verliert, die sanft auf dem Kopfkissen landet. Oups nimmt die
Flasche und hat damit die zweite Zutat in den Händen. Den Weg in die
Freiheit muß Oups allerdings noch mit einem gezielten Schuß auf die große
Spinne öffnen.


Die Vogelscheuche Bild 7 (DWNDFBV)

In diesem Bild müssen die Goblins beweisen, daß sie auch einen grünen
Daumen besitzen. Als erstes verzaubert Ignatius den Beutel auf dem Ast des
Baumes woraufhin sich der Beutel zur Mitte des Astes verschiebt. So kann
Ihn Oups erreichen und sich mit ihm zum Saatfeld neben der Vogelscheuche
begeben. Dann stellt sich Asgard neben die Vogelscheuche und Oups benutzt
den Beutel mit dem Samen und bestreut das Saatfeld. In diesem Moment
erscheinen einige Vögel auf der Bildfläche und versuchen, den Samen
aufzupicken. Dies verhindert Asgard, indem er auf die Vogelscheuche schlägt.
Nun muß Oups nur noch schnell den Beutel weglegen, sonst kommen die Vögel
wieder.
Der Weg zum Gärtnerglück ist nun frei. Ignatius begibt sich auf den Ast
über der Vogelscheuche und verzaubert die Wolke, die über der Vogelscheuche
hängt. Der Regen läßt eine Pflanze aus dem Boden sprießen, die Oups an sich
nimmt. Nun erscheint der Hexenmeister und verlangt die Zutaten. Oups übergibt
sie ihm hoffnungsvoll, aber der Meister erweist sich als Fiesling und
befördert die drei Freunde in den Kerker.


Der Kerker Bild 8 (JCJCIHL)

Dort ist es nicht sonderlich gemütlich, und unsere Goblins ergreifen die
Flucht. Ignatius verzaubert das Skelett auf den Holzplatten, wobei es
einen Knochen verliert. Diesen verwandelt Ignatius in eine Flöte, die Oups
an sich nimmt. Die Schlange, die neben dem Loche an der Wand liegt, ist
dankbares Publikum und entschlängelt sich, bis sie den oberen Felsweg
erreicht. Asgard kann nun an der Schlange ermporklettern und durch den
hohlen Schädel zum Steinhaufen gehen. Ignatius stellt sich auf das erste
Brett über der Vase und Asgard schlägt auf den Steinhaufen. Dadurch läßt
sich ein großer Stein, der auf das andere Ende des Brettes fällt und
Ignatius zu Asgard katapultiert. Das gleiche Spiel wird mit Oups gespielt
und so gelingt die Flucht.


Der Wachhund (1) Bild 9 (ICVGBGS)

In diesem Bild nimmt Oups ganz einfach das Fleisch, ohne dem Wachhund zu
nahe zu kommen. Dann zeigt er seinen Freunden das lecker Fundstück, und
schon ist der Weg zum nächsten Bild frei.


Der Riesenbaum Bild 10 (LQPCTJU)

Zuerst benutzt Oups das Fleisch am ersten Baumloch über dem Stein. Der
Fangarm nimmt sich das Fleisch und gibt dankend den Weg frei. Nun
verzaubert Ignatius den Ast, an dem sich die Blätter bewegen, der sich
dadurch vergrößert. Asgard stellt sich jetzt auf den großen Stein unter
dem Ast, wo der kleine Ableger nach unten zeigt. Dann stellt sich Oups
auf den verzauberten Ast genau über Asgard an die Stelle, wo die Blätter
sind. Asgard benutzt nun den Ableger, wodurch der Ast zum Katapult wird
und Oups einen Ast höher schleudert. Mit Ignatius wird gleichermaßen
verfahren.
Ignatius begibt sich zum Korden, der in der Astgabel klemmt, und zaubert
ihn frei. Oups nimmt ihn und verschließt damit das kleine Astloch. Nachdem
er dies getan hat, geht er zur Leiter, klettert hinunter, begibt sich auf
das Astende über dem Windsack und fällt auf diesen hinab. Er nimmt den
Windsack auf und läßt sich von Asgard wieder auf den oberen Ast schleudern.
Hier stellt er sich vor das Loch in der Mitte des Baumes. Asgard begibt
sich zum Baumloch, aus dem von Zeit zu Zeit ein Vogel herausschaut. Dann
schlägt Asgard auf dieses Loch, woraufhin der Vogel einen Fluchtversuch
unternimmt, den Oups jedoch mit dem Windsack vereitelt. Mit dem Vogel im
Sack geht es ab ins nächste Bild.


Der Wachhund (2) Bild 11 (HNWVEKZ)

Hier stellt sich Oups zunächst auf den Schatten unter dem Baum. Von dort
aus geht er geradeaus auf den Zaun und läßt, sobald er auf gleicher Höhe
mit dem Wachhund ist, den Vogel frei. Dieser flattert nun über dem Torbogen
und weckt die Aufmerksamkeit des Wachhundes. Nun begibt sich Ignatius
vorsichtig an die Stelle, an der Oups steht und verzaubert den Wachhund,
dem dadurch Flügel wachsen. Der Wachhund entschwebt zusammen mit dem Vogel
und Asgard kann die Türe zum Anbau einschlagen.


Der Anbau Bild 12 (FTQFTLB)

Oups nimmt das Spielzeug, das am Fenster liegt, und übergibt es dem
hängenden Skelett, das nun beschäftigt ist. Oups holt sich die Feder aus
dem Tintenfaß und kitzelt damit den Fuß des Skelettes. Letzteres fängt an
zu lachen und verliert dabei einen Schlüssel. Diesen nimmt Oups und gibt
ihn der Hand, die aus dem Käfig im oberen Regal kommt. Es erscheint ein
Affe, der voller Freude in die wiedergewonnene Freiheit hüpft und aus dem
Fenster flieht.
Von dort kommt eine lästige Biene in den Raum geflogen. Ignatius verwandelt
die Feder in eine Fliegenpatsche, die Oups aufnimmt. Dann geht Oups auf das
obere Regal an die Stelle, an der sich die Biene öfters ausruht und
erledigt das Insekt mit einem gezielten Schlag. Die Überreste verwandelt
Ignatius in einen Wurfpfeil, den Oups auf das Bild des Hexenmeisters wirft.
Durch den Treffer öffnet sich ein Geheimfach, aus dem die Voodoo-Puppe des
Königs fällt. Oups nimmt sie auf und greift sich noch die Flasche mit dem
Elixier neben dem Skelett.

Der Friedhof Bild 13 (DCPKOME)

Als erstes verzaubert Ignatius die unterste Baumwurzel, wodurch eine
Pfeife sichtbar wird. Diese nimmt Oups und begibt sich auf den Ast, der
sich über den Eiern befindet. Mit der Pfeife lockt er einen Vogel an, der
sich auf die Eier setzt und zu brüten beginnt. Nach kurzer Zeit fliegt der
Vogel wieder weg, und läßt ein halbgeschlüpftes Küken zurück, welches auf den Ast hüpft. Asgard zerschlägt die Eierschale und Ignatius verzaubert das befreite Küken. Dank der verzauberten Schwingen kann das Küken Ignatius nun bequem über den Friedhofna Fahrstuhl, der
unsere Freunde ins nächste Bild transportiert.


Der schwerhörige Weise Bild 15 (TCNGTOV)

Zu Beginn dieses Bildes ist ein Feuerzauber angesagt, indem Oups mit den
Streichhölzern auf dem oberen Brettweg das Holz unter dem Kochtopf
anzündet. Asgard begibt sich zu dem Haufen Kanonenkugeln und schlägt eine
Kugel herunter, dann schlägt er auf die Kanone, damit sich diese gegen die
Decke richtet. Oups nimmt die Kugel und steckt sie in die Kanone. Asgard
bringt die Wumme mit einem erneuten Schlag dazu, wieder an die Decke zu
zielen. Oups feuert die Kanone ab, und von der Decke fällt eine Karotte,
die von Oups in die Kanone gesteckt wird. Asgard richtet die Kanone so aus,
daß sie auf den Kochtopf zeigt. Ist die Karotte in den Topf geschossen
worden, fängt sie an zu kochen. Der Geruch dringt in die Nase des alten
Mannes, der dadurch aus seinen Träumen gerissen wird. Leider stellt sich
im nächsten Moment heraus, daß der Mann sehr schwerhörig ist und somit
eine Hörhilfe benötigt. Also wiederholen Asgard und Oups die Prozedur mit
der Kanonenkugel, so daß eine zweite Karotte von der Höhlendecke fällt.
Ignatius verwandelt diese Karotte nun in einen Lautsprecher, den Oups
aufnimmt und am alten Mann benutzt. Dieser versteht nun die Worte und
überläßt Oups einen Holzhammer, den Oups am Gong benutzt. Die Schwingungen
verwandeln den Hammer jetzt in ein Pendel, das Oups vom oberen Bretterweg
mit in das nächste Bild nimmt.


Die Staute der Ruhe (1) Bild 16 (TCVQRPM)

Die Statue der Ruhe ist in der Lage, den König von seiner Krankheit zu
heilen. Dazu nimmt Oups den kleinen Stein und legt ihn auf die Stelle, die
mit einem großen X markiert ist. Dann verzaubert Ignatius diesen Stein, der
dadurch größer wird. Ein nochmaliges Verzaubern dieses Steins ergibt einen
Weg auf die Staue, die Ignatius nun betritt. Er verzaubert die kleine
Steinpalme ganz links am Rand der Statue, die sich daraufhin in eine
Spitzhacke verwandelt. Diese Hacke schlägt Asgard vom Rand der Statue auf
den Unteren Weg. Oups benutzt nun das Pendel auf dem Weg und sucht die
Stelle, wo das Pendel ausschlägt. An dieser Stelle gräbt er dann mit der
Spitzhacke ein Loch, bis dieses groß genug ist, um in das 17. Bild zu
schlüpfen.


Die Drachenhöhle Bild 17 (IQDNKQO)

Asgard geht zum Holzhaufen und schlägt ein Holzscheit heraus. Diesen holt
sich Oups und benutzt ihn am Fangeisen vor der Holzbrücke. Nun legt Oups
den Holzscheit beiseite, so daß ihn Ignatius in eine Spraydose mit Deodorant
verwandeln kann. Danach geht Ignatius die Treppe runter und verzaubert den
Beutel, der vor dem Drachen auf dem Felsen liegt. Der Beutel schwebt nun
auf die kleine Felsplatte und Ignatius verläßt diese nun wieder. Jetzt
kommt Oups und nimmt den Beutel schnell an sich, bevor er sich auf den
obersten Weg begibt. Hier legt Oups den Beutel erst einmal auf den Boden
und holt sich das Deo-Spray, welches er am Holzhaufen auf den Boden stellt.
Dann nimmt Oups den Beutel und benutzt ihn auf dem Weg zwischen den
Steinen, die zur Mauer gehören, In diesem Moment kommt ein Fuß angehüpft,
der aus einem Körperersatzteillager zu stammen scheint. Oups legt den
Beutel schnell hin und nimmt das Deo-Spray, während der Fuß bis zur Treppe
hüpft und dort für kurze Zeit verweilt. Sobald sich der Fuß dreht, und
wieder zurückhüpfen will, besprüht Oups ihn mit dem Deo. Darauf bleibt der
Fuß stehen. Nun nimmt Oups den Fuß auf und legt ihn auf die Felsplatte
neben dem Drachen. Dann geht er schnell die Treppe runter während der
Drachen den Fuß mit einem Feuerstoß in einen Braten verwandelt. Den Braten
nimmt Oups schnell auf und geht zur Holzbrücke, auf die er jetzt den Braten
wirft. Diese ist nun satt und läßt unseren Freund auf die andere Seite.
Dort nimmt Oups den Dolch auf und geht wieder zur Steinplatte beim Drachen.
Er stellt den Dolch auf die Steinplatte und wartet unten an der Treppe,
bis der Drache den Dolch mit einem Feuerstoß in eine Fackel verwandelt.
Dann nimmt Oups die Dolch-Fackel und steigt einmal die Treppe ab, bevor
das nächst Bild erscheint.


Die Statue der Ruhe (2) Bild 18 (KKKPURE)

Zuerst klettert Oups auf die Statue und benutzt den Feuerdolch am runden
Fenster zwischen den beiden Leitern. Darauf beginnt in dem Fenster ein
Feuerchen zu lodern. Nun stellt Oups die Fackel ab und klettert auf die
linke Hand der Statue. Dort legt er die Puppe des Königs ab. Dann verläßt
er die Hand und klettert die Leiter hinunter. Im selben Augenblick kommt
aus dem Mund der Statue ein Feuerstrahl und verwandelt die Puppe des Königs
in einen Schlüssel. Genau diesen nimmt Oups und benutzt ihn am Kopf der
Statue. Danach stellt er sich wieder auf die Hand und wird von der Statue
weggezaubert. Als nächstes steigen auch Asgard und Ignatius auf die Hand
und folgen Oups ins nächste Bild.


Vor der Burg Bild 19 (NGOGKSP)

Der König ist nun von seinem Wahnsinn geheilt und die Goblins machen sich
auf die Suche nach der Zauberwaffe, die sie gegen den Hexenmeister verwenden
können. Dabei gelangen sie vor die Burg. Dort klettert Asgard die Leitern
hoch und schlägt vor die Bananenstaude, wodurch eine Banane zu Boden fällt.
Diese Banane hebt Oups auf und steigt über das Buch auf das Podest, das
vor dem schreibenden Wolf steht. Hier benutzt er zuerst die Banane. Dann
holt Oups sich die Seife und benutzt diese ebenfalls auf dem Podest. Nun
muß er nur noch die falsche Nase vom Steinsims holen und auf dem Podest
aufsetzen. Jetzt verwandelt sich der Wolf in einen normalen Schreiberling.
Der Schreiber notiert schnell noch etwas in seinem Buch und legt es Oups
dann vor die Füße. Oups nimmt das Zauberbuch auf und stellt sich damit vor
das Gitter des Burgtores. Als letztes stellt sich auch Ignatius neben Oups
und zaubert diesen in das nächste Bild.


Der Riese Bild 20 (NNGWTTO)

Als erstes klettert Ignatius die Leiter hinunter und stellt sich an den
Sockel des Steinkriegers. Rechts unter dem Steinschild des Sockels steckt
etwas Winziges in der Erde. Dieses verzaubert Ignatius zu einem Hebel, zu
dem sich Asgard begibt und ihm einen Schlag versetzt. Aus dem Schild des
Steinkriegers entwickelt sich eine Steinleiter, die auf den Sockel führt.
Ignatius besteigt den Sockel und zaubert den Stöpsel aus dem Ohr des
Riesen. Nun klettert Oups auf den Sockel und benutzt das Zauberbuch am
Ohreneingang. Die Worte scheinen dem Riesen zu gefallen, so daß dieser
vor Lachen Krokodilstränen vergießt. Der Riese ist nun besänftigt und
zieht seinen Zeigefinger ein. Dadurch wird der Weg auf die andere Burgseite
frei. Oups legt nun das Zauberbuch erst einmal beiseite und steigt die
lange Holzleiter zum Eingang hinauf. Dort liegt im Turm ein Köder
versteckt. Auf der anderen Burgseite besteigt er die Höhlenplattform.
Oups tauscht den Köder gegen die Schlüssel aus. Der Bewohner der Höhle
bleibt wie versteinert vor dem Köder stehen. Oups steigt wieder hinunter
und stellt die Schüssel unter das rechte Auge des Riesen. Klar, was kommt:
Aus dem Zauberbuch werden wieder Witze am Ohr des Riesen gerissen. Die
Tränen füllen die Schüssel. Dieses Gebräu schüttet Oups dem Höhlenmenschen
über den Kopf. Das Shampoo scheint aber ein wenig aggressiv zu sein und
der Körper atomisiert sich. Die Schleuder, die nun plötzlich da liegt,
greift sich Oups und marschiert ins nächste Bild.


Endspurt Bild 21 (LGWFGUS)

Klar, es geht auf den Endspurt zu. Für Oups gibt es keinen Zweifel: Diese
Schleuder ist die Zauberwaffe, die den Hexenmeister zur Stecker bringen
kann. Aber noch muß sich Oups in Geduld üben. Vor der Burg zielt Oups auf
das Seil, das die Bananenstaude hält. Der Volltreffer bleibt nicht ohne
Wirkung: Die Staude rauscht in den Graben. Den Hebel, der nun sichtbar ist,
stößt Asgard an. Das Eisengitter öffnet sich und ein Hai schwimmt durch
den Burggraben. Die Goblins besteigen das ungewöhnliche Taxi mit der
Dreiecksflosse und gelangen zur letzten Herausforderung.


Der Endkampf Bild 22 (TQNGFVC)

In der Grotte steht der Hexenmeister und vergiftet das Wasser. Um das zu
verhindern, geht Ignatius zum Riesenvogelfuß. Den flachen Stein verwandelt
unser Zauberer in eine Leiter. Asgard nutzt diesen Weg, besteigt jetzt
das Skelett des Riesenvogels und begibt sich zum Knochen des unteren
Flügels. Dort stellt er sich hinter den Haken des Gelenkes. Als nächstes
benutzt Oups die Schleuder gegen den Hexenmeister. Schwer getroffen
segelt dieser in den Kessel. Der Erfolgt währt aber nicht lange.
Wundersam verwandelt sich der Bösewicht in eine Fledermaus. Die schnappt
sich Oups, der anscheinend mit allem nur nicht damit gerechnet hat und
landet auf dem Schnabel des Vogels. Jetzt kommt Ignatius'' große Stunde.
Er steigt auf das Skelett und verzaubert die Fledermaus. Diese läßt Oups
fallen und verwandelt sich in eine Schildkröte, schnappt sich Ignatius
und hüpft mit ihm auf den Flügel. Mit einem gezielten Schlag auf den
Kopf des Panzertieres befreit Asgard seinen Kumpel, wird aber dadurch
selbst zum Gefangenen. Der nächste Trick des Hexenmeisters ist die
Verwandlung in eine Spinne. Und wie es diesen Tieren nun mal angeboren
ist, spinnt die Spinne unseren Asgard ordentlich ein. Für Oups in Sachen
Schleuderschuß voll im Training, gibt es überhaupt keine Frage, was zu
tun ist.. Ein gezielter Schleuderschuß macht das Spinnenwerk zunichte.
Nach so vielen Gemeinheiten wolle die Goblins ihren Bösewicht natürlich
unschädlich machen. im Team geht man jetzt an die Vernichtung. Ignatius
klettert auf den Vogel und stellt sich neben die Spinne. Oups nimmt den
leeren Sack und legt ihn beim Hai auf den Boden. Asgard hat Sendepause
und stellt sich neben den Kessel. Ignatius verzaubert die Spinne, die
sich in viele kleine Spinnen zerlegt. Jene fallen geradewegs in den
Beutel, den Oups aufnimmt. Das ist das endgültige Ende des fiesen
Hexenmeisters.

Die Freude im Land ist groß und unsere drei Helden lassen sich von Ihren
Landsleuten gebührend feiern, immerhin ein kleiner Trost für die
überstandenen Strapazen .


Viel Spaß beim Spielen.

English

Walkthrough for GOBLIIINS From: Henning Koch, koch_h@lifra.lif.de
=========================

Level 1
--------
At first punch the right column. Pick up the horn. Then use the horn.
Spell at the stick and take the pickaxe.

Level 2 VQVQFDE
----------------
Spell at the farthest right apple. Then punch at this apple. Take the
fallen apple. Use the apple in the abbys. Spell at the second apple from
the left side and punch it. Then take the apple and use it with the
abbys. Take the pickaxe again and use it with the diamond. Then take the
diamond.

Level 3 ICIGCAA
----------------
Use the diamond on the door.

Level 4 ECPQPCC
----------------
Spell at the left plant. Then climb at the left plant. Take the left
yellow pot and use it on the right plant. Punch the big book on the
table. Then take the diamond again, go on the table over the book and
give the diamond to the wizard.

Level 5 FTWKFEN
----------------
Spell on the sprig on the bottom of the screen near the man. Then climb
the sprig and punch the eye. Put the Technical on the tongue and spell
the antenn of the coffin. Then put quickly the magician on the tongue
and punch the eye again. Wait until the monster is in the coffin again
and then punch the eye again and take the mushroom.

Level 6 HQWFTFW
----------------
Climb longest string and the pull the short right string. Take the
pistol. Use the pistol under the right spider and under the left spider.
Take the pillow and put it there where the middle spider was. Then spell
the middle spider. Move the pillow on an other place and take the spider
bottle.

Level 7 DWNDGBW
----------------
Spell at the seed bag and take it. Move the puncher to the scarecrow and
use the seed on the garden. Then punch quickly the scarecrow before the
birds have eaten your seeds. Spell the right cloud and take the plant.
Give the things to the wizard.

Level 8 JCJCJHM
----------------
Spell at the skeleton and spell at the bone. Take the flute. use the
flute on the snake. Climb the snake. Then put the magician on the board
(right of the ladder). Punch the rock above the magician. Do that again
with the technical.

Level 9 ICVGCGT
----------------
Take the meat

Level 10 LQPCUJV
-----------------
Use the meat on the lower left hole. Then spell at the small branch. Get
the windsock. Put the technical on this branch. Put the puncher on the
rock under this branch. Then pull the branch with the puncher. Do that
again with the magician. Spell at the cork. Use the cork in the
upperright hole. Take the windsock again. Put the technical near the
hole with the cork. Then the puncher has to punch the lowerright hole
(scare bird). Then use the windsock on the bird.

Level 11 HNWVGKB
-----------------
Use the bird on the dog. Spell at the dog. Punch the left door.

Level 12 FTQKVLE
-----------------
Take the feather and use it on the skeleton's foot. Use the cup and the
ball on the skeleton's hand. Take the key and use it on the cage. Spell
at the feather and take the flyswatter. Use the flyswatter on the bee.
Spell at the bee and take the dart. Use the dart on the picture. Take
the doll and use it. Take the yellow elixir.

Level 13 DCPLQMH
-----------------
Spell at the root and take the birdcall. Put the technical above the
nest and use the birdcall. Take the exlixir. Put the technical near the
fence. Wait. Punch the jumping egg. Then spell against this egg. Spell
at the horn. Use the elixir and let the technical walk quickly past the
fence. Take the carrot. Use carrot on the hole. Put puncher near the
fence. Then spell at the mole. Walk with the puncher quickly past the
fence.

Level 14 EWDGPNL
-----------------
Spell at the small flat rock on the left. Take the stick. Use the stick
in the hole on the end of the large rock. Take the watering can. Use the
watering can on all sprouts. Spell far left carrot and punch this
carrot. Then spell at the third carrot from the right. Take the key and
use it on the keyhole.

Level 15 TCNGTOV
-----------------
Take the matches and drop them near the cannon. Punch the cannonball
pile. Take the cannonball. Punch cannon (so that the cannonn stands up)
and put the cannonball in the cannon. Then punch the cannon again (so
that the cannon stands up). Take the matches. Use matches with cannon.
Use matches with stewpot. Take the carrot. Put the carrot into the
cannon and punch the cannon then (so that the cannon stand normal). Get
matches and use it with the cannon. Punch the cannonball pile again and
take the cannonball. Punch cannon (so that the cannon stands up) and put
the cannonball in the cannon. Punch the cannon (so that the cannon
stands up). Use the matches with the cannon. Spell carrot. Get earhorn.
Use the earhorn with the creature. Take the mallet and use it on the
gong. Get the pendulum.

Level 16 TCVQRPM
-----------------
Get the rock and use it on the X. Spell at the rock. Spell flat rock.
Spell tree on the left. Punch pickaxe an take the pickaxe. Use the
pickaxe on the bottom in the middle of the screen. Repeat that four
times.

Level 17 IQDNJQO
-----------------
Punch the woodpile. Take the log. Use the log on the trap. Drop log.
Spell seeds. Then move quickly the magician out of the way. Take the
seed and move the technical out of the way. Drop the seed near the
woodpile. Spell log and take the doedorant. Drop deodorant near the
woodpile. Take the seeds and use them near the woodpile. Then take the
deodorant quickly and use it on the foot. If you miss, use the seeds
again and use the doedorant on the foot. Do it so many times until you
meet the foot. Then take the foot and drop it on the dragon's ledge. Go
out of the way quickly. When the dragons have fired the foot, take it
and go quickly out of the way. Then put the roast on the bridge. Get
dagger and drop it on the dragon's ledge. Go out of the way quickly.
When the dragons have fired the foot take the dagger and go out of the
way quickly.

Level 18 KKKPURE
-----------------
Use the dagger on the statue's heart. Leave the voodoo doll on the left
hand of the statue and take the key. Use the key in the statues right
ear. Put the technical on the statue's left hand and do that again with
the magician and the puncher.

Level 19 NGOGKSP
-----------------
Punch banana branch, take the banana and use it on the wolf. Get soap
and use it on the wolf. Then take the false nose and use it on the wolf.
Wait. Then take the witchcraft. Spell at the left gate.

Level 20 NNGWTTO
-----------------
Spell sprig under the shield. Climb sprig and punch the lever. Spell at
the cork. Use the witchcraft on the ear. Then take the bowl and put it
under the giant. Then read the book again. Take the fish and put it in
the tower on the top. Then use the bowl with the tears on the creature.
Take the sling.

Level 21 TQNGFVC
------------------
Spell at the stone at the foot of the skleleton. Then use the sling on
the wizard. Spell at the creature. Use the sling on the rope and take
the rope. Then use the rope on the little bone on the top of the screen.
Climp up the rope. Then punch the creature. Take the empty sack and put
it on the bottom of the screen on the right side. Use the sling on the
captured puncher. Put the technical near the empty sack. Then spell at
the creature. When the little spiders are in the empty sack, take the
sack and use it.


written by Henning Koch.
--
Henning Koch, D-61184 Karben, Germany, koch_h@lifra.lif.de
(Errors in my English? I'm only 12 years old and still learning...)

 
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