19.11.01
Spieletipps für Z: Steel Soldiers
von Matthias Roß (Rossi.z@web.de)
Wenn man sich auf Schützen spezialisiert hat, sollte man für einem Angriffstrupp
mindestens zehn produzieren, um sicher zu gehen, dass die gegnerische Einheit
vom Fahrzeug getrennt wird, bevor sie die Schützen erreicht. Die leeren
Fahrzeuge können mit billigen Psychos besetzt werden. Da die Schützen aber nicht
nur die Fahrer treffen, sollte man ebenfalls ein paar Konstruktionsroboter dabei
haben. So kann man sich leicht eine starke Angriffstruppe "zusammenklauen".
Oft ist ein konzentrierter Luftangriff die beste Möglichkeit, den Gegner in die
Knie zu zwingen. Dabei ist eine Gruppe von Wespen meine bevorzugte Taktik.
Schwere Fahrzeuge und Bodenabwehreinheiten (Geschütze) können nicht in die Luft
schießen und man hat deutlich weniger zu befürchten, als bei einem Bodenangriff,
wo ebenfalls Behinderungen im Gelände im Weg sind. Man sollte trotzdem
mindestens zwei Konstruktionseinheiten hinter den Wespen herlaufen lassen, um
diese eventuell zu reparieren, um "gesäuberte" Sektoren einzunehmen, und um -
wenn man dies für nötig hält - die gewonnenen Sektoren durch Geschütze zu
sichern. Bei einem Luftangriff sollte man auf Raketenabwehrstationen und Kreuzer
achten, da diese die eigenen Lufteinheiten doch arg mitnehmen. Bei einer Gruppe
von Wespen - oft reichen schon fünf aus - sollten mindestens auch zwei
Angriffshelikopter mitfliegen. Denn bei schnellen Einheiten, die aus voller
Fahrt schießen (z.B. Jeeps oder Leichte Panzer), treffen die Laserkannonen der
Wespen oft nur ins Leere und die Wespen können leicht ein gefundenes Fressen für
die nächste Luftabwehr sein. Die Raketen der Angriffshelikopter hingegen treffen
mit Sicherheit. Da Lufteinheinten sehr "eigenwillig" sind, man sollte sie
besser angewählt lassen, wenn man mit ihnen einen Angriff startet. Das
verhindert, dass sich einzelne Flugzeuge von kleinen Einheiten in große Getümmel
leiten lassen.
Raketenpanzer sind von Hause aus "neutral" eingestellt. So schießen sie nicht
auf jede Einheit in ihrer Reichweite. Sofort wenn Raketenpanzer aus der Fabrik
kommen, sollte man sie auf "aggressiv" einstellen.
Am Anfang eines Levels verleitet es dazu, die meisten Gebäude um das Fort zu
postieren. Bei einem feindlichen Kampfbomberangriff werden jedoch alle Gebäude
auf einmal außer Gefecht gesetzt und es dauert lange, alle Aufträge nach dem
Virus wieder einzustellen. Außerdem werden Lufteinheiten oft beim
Kampfbomberangriff zerstört, weshalb man diese besser vom Fort entfernen sollte.
Zu Beginn eines Levels sollte man sofort so viele Sektoren wie möglich
einnehmen, auch wenn man diese höchstwahrscheinlich gleich wieder verlieren
wird. Dadurch bekommt man oft Gebäude, ohne sie selber bauen zu müssen.
Gewonnene Geschütze können den Gegner am Vorrücken hindern, oder man verkauft
unnötige Gebäude/ Geschütze bei Geldmangel.
Das erste Gebäude in jedem Level sollte eine Raffinerie sein. So behebt man
schnell die gröbsten Geldsorgen, ohne viele Sektoren besitzen zu müssen. Das
Nächste sollte eine Forschungseinrichtung sein, mit der man oftmals die doppelte
Stärke einer Einheit erlangt, wenn man alle Forschungslevel erreicht hat. So
muss man nicht mehr so viele Einheiten produzieren, um den gewünschten Erfolg zu
bekommen.
Meine persönliche Lieblingseinheit ist der Krieger, obwohl er im ersten Teil von
Z eher die schwächste Einheit darstellte. Nun ist er jedoch vielseitig, da er
eine hohe Sicht- und Reichweite besitzt, sowohl Luft- als auch Bodeneinheiten
attackieren kann, einen enormen Schaden anrichtet und eine starke Panzerung
besitzt ( am besten mit Upgrades der Forschungseinrichtung ). Außerdem kann man
ihn schon bei Technologielevel 3 für wenig Geld und Zeit herstellen. Es sollten
immer mindestens vier Krieger in einer Gruppe zusammen sein. Auf diese Weise
kann so ziemlich jede Einheit mit einem Schuß aller vier Krieger zerstört
werden, da der Krieger lange braucht, um nachzuladen. So gelangt der Gegner
nicht einmal zu den Kriegern um sie anzugreifen. Außerdem haben Krieger einen
störenden Minimal-Schussbereich, weshalb man zusätzlich alle Einheiten vom
Erreichen dieses Bereiches abhalten sollte. Es stört nämlich erheblich, wenn man
einfach nur zusehen muss wie ein einziger Psycho die eigenen Krieger in Zeitlupe
ummäht. In einer Masse von Kriegern machen sich ein paar Schützen nicht
schlecht. Sie können als Aggressor dienen: die Schützen nehmen sich eine
einzelne Einheit aus einem feindlichen Kampfverband vor, diese lässt sich das
nicht gefallen und fährt auf die Schützen zu und die Krieger verarbeiten sie zu
Kleinholz. So kann man sich einen Gegner nach dem anderen vornehmen, ohne sich
unnötig in eine große, verlustreiche Schlacht begeben zu müssen.
Oftmals müssen sich Einheiten in eine bessere Position bringen, um den Gegner
anzugreifen. Dann erscheint ein gelber Curser. Klickt man nun, um den Befehl für
zum Angriff zu geben, läuft/ fährt die Einheit zu einer besseren Position. Dann
wird der Curser rot und die Einheit fängt an, zu schießen. Doch man sollte die
Einheit angewählt lassen, denn meistens wird der Curser schon frühzeitig rot und
die Einheit kann schießen, doch sie läuft/fährt trotzdem noch weiter und stirbt
bereits, obwohl sie schon längst hätte schießen können.
Für die Sicherung von Sektoren sind stationäre Einheiten ( Geschütze ) oft
ungeeignet, da der nötige Platz fehlt und Geschütze recht teuer und zeitraubend
in der Prokuktion sind. Zudem muß man immer mindestens eine Luft- und mindestens
eine Bodenabwehr installieren, um einen Sektor effektiv und für lange Zeit zu
sichern. Ich empfehle daher - wie könnte es anders sein - ein paar Krieger (
Gründe dafür siehe oben :-). Diese sollte man möglichst in einer Reihe
aufstellen, so dass alle Krieger auf einer Höhe zur gegnerischen Seite stehen.
Damit verhindert man, dass nur der Krieger angegriffen wird, den der Gegner als
erstes sieht. Denn dann könnte sich der Gegner einen Krieger nach dem anderen
schnappen und die Produktion von 20 Kriegern wäre für die Katz` gewesen.
Schwere Geschütze treffen ihr Ziel relativ ungenau. Doch gerade deshalb sind sie
gut, um Brücken zu bewachen, die dauerhaft zerstört bleiben sollen. Man baut das
Schwere Geschütz einfach auf die eigene Seite, zerstört die Brücke und gibt dem
Geschütz den Auftrag, die gegnerische Seite der Brücke unter Dauerbeschuß zu
nehmen. Da das Schwere Geschütz aber oftmals daneben schießt, könnten feindliche
Konstruktionsroboter, die versuchen die Brücke zu reparieren, getroffen werden.
So muß man sich nur noch vor Luftattacken ( Empfehlung: eine
Raketenabwehrstation ) und ggf. vor Seeangriffen ( wenn die Brücke über einen
Fluß führt ) schützen.
Fast das Wichtigste im ganzen Spiel sind Spähereinheiten. Diese sind nötig, da
die meisten, besonders schwere, Fahr- und Flugzeuge einen höhere Reichweite
haben, als ihr Sichtbereich ist. Deshalb sollte man immer Spähereinheiten in
Angriffstruppen mitführen, um die volle Reichweite der eigenen Einheiten
auszunutzen. Empfohlene Spähereinheiten sind Schützen und später Spione. Aber
auf gegnerische Späher- einheiten achten!!! Besonders in höheren Leveln sollte
man immer einen Mobilen Radarstörer oder Spione um sein Fort postieren, um
gegnerische Spione zu entdecken. Spähereinheiten - oder generell alle Einheiten
- , die sich dem eigenen Fort nähern, sollten so früh wie möglich gestoppt
werden. Denn wenn der Gegner das eigene Fort auch nur für den kleinsten Moment
zu Gesicht bekommt, könnte er einen Kampf- oder Stealthbomberangriff starten.