Starcraft

Starcraft

18.10.2013 05:28:38
Dt. Lösung (Terraner)
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von Siegfried Hornecker

DISCLAIMER:
Diese Lösung muß entsprechend des Urheberrechts behandelt werden und darf aber gratis in
kompletter Form an Dritte weitergegeben werden.


Innerhalb der nächsten Zeit wird eine Komplettlösung für StarCraft BroodWar erscheinen.
Diese drei Komplettlösungen, (Terraner), (Zerg) und (Protoss) sind gratis.
Wer möchte, kann dennoch etwas Geld an folgende Adresse schicken:

Siegfried Hornecker
Matthäusstr. 15
89520 Heidenheim

Bitte geben sie auch den Absender an. Bei Spenden von 10 DM oder mehr Geld benutzen sie bitte
Scheine, nach Möglichkeit deutsche. Schecks oder Aktien (nicht von MicroSoft!!!) sind nur bei
größeren Summen (ab 50DM) empfehlenswert, Scheine dürfen sie natürlich immer benutzen. (c:
Aber wer schickt mir schon so viel Geld? (grins!)
Bitte schicken sie keine Währungen, die nicht stabil sind!

16 Fragen über StarCraft:

1. Was ist StarCraft?
Einfach geil!

2. Worum geht es in StarCraft?
Echtzeitstrategische Einsätze mit drei verschiedenen Rassen, jede mit verschiedenen Einheiten.

3. Welche Systemvoraussetzungen hat StarCraft?
Sie sollten Autoexec.bat, Config.Sys, Win.com, Command.com, den Tastaturtreiber und einige
andere Dateien geladen haben.

4. Wie sollte mein Computer aussehen?
Außen der Tower, innen das Gerät selbst.

5. Wie sollte mein Computer ausgerüstet sein, um SC benutzen zu können?
Ein Pentium 90 ist Pflicht. Windows 95/98/NT/andere? ist auch nötig.
Zum RAMmeln benötigen Sie 16 MB. Es sollten 100 MB Festplattenplatz verfügbar sein.
Auf der Packung steht zwar 80 MB, aber man will ja 200 Charaktere mit je 50 Savegames anlegen,
oder etwa nicht? Der Eintrag 4-fach-CD-ROM-Laufwerk, bedeutet nicht, daß Sie 4 CD-ROM-Laufwerke
benötigen, sondern eines mit mindestens 4-fach-Geschwindigkeit. Ebenso hirnlos ist der Vermerk
"Tastatur", da eine Tastatur und eine auch benötigte Maus schon Standardequipment sind. Die
DirectX-kompatiblen Karten sind keine Spielkarten, sondern machen Grafik (SVGA-Grafikkarte)
und Musik (Soundkarte). StarCraft ist voll Dolby-Surround fähig.

6. Kann ich in SC auch eigene Szenarien erstellen?
Szenarien? Sie können ganze non-lineare Kampagnen erstellen. Ein Beispiel: Wenn man Gegner x
vernichtet, wird Level Ax aufgerufen, wenn man Gegner y vernichtet, wird Level Ay aufgerufen.

7. Die Namen sind ja scheisse!
Dann geben Sie Ihren Szenarien im Editor einfach eigene Namen.

8. Kann ich wieder, wie in WarCraft II, nur langweilige "Töte alles"-Szenarien bauen?
NEIN! Der Editor läßt fast jedes Ziel zu. Mal muß man Gegenstände oder Einheiten von hier
nach dort bringen, mal muß man nur überleben. Mal muß man auch eine Rasse schützen, die
feindlich eingestellt ist. Wenn diese Rasse dann ein Gebäude verliert, hat man verloren.
Siehe auch Mission IX: Neu Gettysberg!

9. Schade, daß ich keine eigenen Einheiten bauen kann!
Schade, aber dafür kann man außer dem Bild alles bei den alten für ein Szenario Länge
umändern. Man kann auch Einheiten unbesiegbar machen.

10. Was? Unbesiegbar? Durch einen Cheat?
Nein, im Editor! Man kann sie dann nach einer Weile durch besiegbare ersetzen oder ähnliches.

11. Die Menschen haben keinen Selbstheilungsmechanismus!
Die Protoss regenerieren auch nur ihre Schilde. Außersem kommt im AddOn BroodWar der Sanitäter
hinzu, der Einheiten heilt.

12. Wie lange wird es dauern, bis ich StarCraft durchgespielt habe?
Vielleicht Monate, aber zumindest Wochen!

13. Wie gewinne ich die zehnte Mission der Menschen?
Steht in dieser Datei! Bauen Sie einen Geist, ein Landungsschiff und einige Schwere Kreuzer und
werfen Sie eine Atombombe auf die Ionenkanone. Mit der Yamato erledigen Sie dann den Rest der
Kanone.

14. Warum sollte ich zuerst alle Terranermissionen durchspielen, bevorr ich die Zerg wähle?
Wegen der Story. Sonst ist es auch egal.

15. Was ist grün, fängt auf Knopfdruck an zu rennen, hält dann an und wird rot.
Ein Frosch im Mixer, der dem Messer hinterherläuft, müde wird und stolpert.

16. Warum Frage 16, wenn schon alles beredet ist?
Weil 16 eine schöne Zahl ist:
1+6=7
2 Byte=16 Bit
Mindestanforderung für StarCraft 16 MB RAM
16+16=32, 3+2=6-1
16+16=256, 2+5=7, 6 bleibt hinten übrig.
0,161616161616161616=1/6(!!!)
Goldener Schnitt=1,618
1 hoch 6=1
6 hoch 1=6
usw.


Allgemeine Hinweise:

-Osten = rechts unten

-Diese Komplettlösung für die Terraner sollte im DLH 98 Lite mit einer Auflösung von mindestens
1034*768 angeschaut werden!

-Ich besitze nun das AddOn BroodWar. Diese Komplettlösung erscheint dann separat
(aber erst in einigen Monaten!).

-Diese Komplettlösung wurde getestet mit: StarCraft (BW) v1.07! Falls die Komplettlösung nicht
funktionieren sollte, schreiben sie mir oder besorgen sie sich eine andere Komplettlösung. Wenn
nichts funktioniert, kaufen sie sich Warcraft II - Tides of Darkness! Wenn Sie diese Lösung
verwenden, achten Sie bitte darauf, StarCraft auch auf Version 1.07 gepatcht zu haben. Viel
Erfolg!

-Die Terraner sind die einzige Rasse, die Gebäude reparieren kann. Nutzen Sie dies aus. Genauso
verhält es sich auch mit manchen Einheiten. Eine dieser Einheiten, ist z.B der Adler, eine andere
der Raumjäger. Dann kann man auch noch Goliaths, Panzer usw. reparieren.

-Es lohnt sich, Spinnenminen an strategische Positionen zu legen. Locken Sie dann eine kleinere
Armee des Gegners (bevorzugt Terraner, da der Rest Schilde oder sich selbst regeneriert) zu den
Minen und schauen Sie, was geschieht. ACHTUNG: Funktioniert nicht immer! Uneffizient in BroodWar!

-"Hauptquartier" und Kommandozentrale sind dasselbe Gebäude.

-Schafe waren es in Warcraft II, Bestien sind es in StarCraft. Wenn sie lange und oft genug auf
Bestien klicken, vergehen diese in einer Nuklearexplosion. Wenn sie das Gleiche bei eigenen Ein-
heiten machen, sagen diese lustige Sätze, wie z.B. "Wir sollten den Commander beurlauben". Diese
Nuklearexplosion der Schafe beschädigt zum Glück nichts, was in der Nähe ist.

-Ich schreibe hier keine Einführung wie in WarCraft II, da ich die Vorgeschichte erst während
der Missionen, und nicht im Vorgänger, erfuhr. Es gab ja keinen Vorgänger! Dafür schreibe ich
teilweise bei den entsprechenden Missionen die Geschichte hin, falls Sie diese verpassen.

-Wer hat Angst vorm schwarzen Mann? Niemand, aber wegen den Geistern sollte man immer 50 Energie
in einer Comsat-Station lassen. Wenn dann ein Nuklearstart entdeckt wird, sofort mit einer Comsat
die Gegend absuchen und mit einem Forschungsschiff genauso. Ein roter Punkt in der Mitte des Ge-
bäudes, das attackiert wird, zeigt, wo der Nuklearschlag ausgeführt werden soll. Es ist also
besser, den Geist mit einer Comsat zu signalisieren. Nach einem Nuklearstart hat man schließlich
10-15 Sekunden, um den ausführenden Ghost zu eliminieren. Ansonsten ist, wie es Jimmy so gerne
sagt, "die Station im Eimer". Wenn der Geist läuft, kann man ihn leicht erkennen, auch wenn er
getarnt ist. Allerdings kann man ihn dann nicht angreifen. An der Stelle, an der der Geist ist,
"verschwimmt" der Bildschirm ein wenig. Wenn der Ghost steht, kann man ihn nicht erkennen.

-Denken Sie daran, Ihre Ghosts zu beschützen, wenn Sie Nuklearschläge ausführen. Tarnen Sie Ihre
Ghosts am besten noch zusätzlich, sodaß der Gegner nur erahnen kann, "von wo die Rakete kommt".

-Bauen Sie Bunker. Auch vor Gegner-Basen sind Bunker gefährlich. Alerdings lohnt es sich hier nur
ab 3 Bunkern, wobei die Verteilung wie folgt aussieht: Bunker links 4 Space-Marines; Bunker
rechts 4 Space-Marines; Bunker Mitte 2-3 Space-Marines und 1-2 WBF. Die WBF sind hier primär
zu Reparatur- und sekundär zu Bauzwecken zuzuteilen.

-Wenn Sie als Strategie den Bunkerkrieg wollen, gehen Sie wie folgt vor: Bauen Sie 12-14 WBF.
Bauen Sie zwei Kasernen und bilden Sie 10-20 Space-Marines aus. Bauen Sie dann 3-6 Bunker vor der
Feindbasis. Setzen Sie die Einheiten wie oben beschrieben hinein. Bauen Sie nun ein Maschinendock
und jede Menge Raketentürme bei der Gegnerbasis. Sichern Sie zwischendurch die eigene Basis ab.
Bauen Sie nun eine Fabrik, ergänzen Sie eine Werkstatt und stellen Sie 2-4 Tanks her. Erforschen
Sie währenddessen den Belagerungsmodus und schicken Sie die Panzer zu Ihren Bunkern. Stellen Sie
sie zwischen oder neben die Bunker und lassen Sie sie Belagerungen durchführen. Stellen Sie nun
einen weiteren WBF her, der dann alle Gebäude baut. Mit 2-3 Schweren Kreuzern und 10-15 Jägern
sollte man nun den Gegner überrennen können. Die Einteilung der WBF sollte am Anfang etwa 4:1
Mineralien:Vespin-Gas sein! Variieren Sie nach Bedarf. Wenn Sie es sich leisten können, bauen
Sie ruhig 20 Basis-WBF statt 10!

-Wenn Sie z.B. Bunker im Weg stehen haben, zerschießen Sie diese einfach, indem Sie auf ein Ein-
heit klicken, dann auf die Schaltfläche "Angreifen" und dann auf das störende Gebäude. Gilt für
eigene Gebäude. Vergewissern Sie sich aber vorher, daß diese Gebäude nicht mehr benötigt werden.

-Lassen Sie sich nicht von Geschrei verwirren, das Sie noch nicht kennen. Ein solcher Sound ist
bei der Akademie (nach einigen Tagen hatte ich das auch bemerkt. Wenigstens kannte ich dann die
meisten Angriffspunkte in meiner Siedlung...

-Für weitere Infos und die Vorgeschichte lesen Sie bitte das sehr gut gestaltete Handbuch, das
im Zweifelsfall auch auf der CD-ROM im Verzeichnis "Handbuch" in PDF-Format, für den Acrobat
Reader konzipiert, vorhanden ist. Metzen hat wieder manche Bilder im Handbuch gemalt. Seine Bil-
der waren auch schon bei WarCraft II sehr gut. Ist ja auch klar; schließlich steht der Name
"Blizzard Entertainment" für Qualität.


Informationen über die Rasse:
Alter: Laut alten Schriften ca. 6000 Jahre
Gliederanzahl: vier; zwei Arme, zwei Beine
Technologischer Fortschritt: mittel
Feinde: Rebellen, Zerg
Verbündete: Konföderation
Ihr Feind in der Kampagne: Konföderation, später auch die "Sons of Korhal"
Schwächste Kampfeinheit(gegen gesamt): Space-Marine (Infanterie)
Schwächste Kampfeinheit(gegen Boden): WBF (Sammelfahrzeug)
Schwächste Kampfeinheit(gegen Luft): Space-Marine (Infanterie)
Stärkste Kampfeinheit (gegen gesamt): Geist mit Atombombe (Spezialeinheit)
Stärkste Kampfeinheit (gegen Boden): Atombombe, von Geist benutzt (NUKE)
Stärkste Kampfeinheit (gegen Luft): Raketenturm (stationäres Gebäude)
Schwierigkeit der Kampagne: leicht bis mittel
Dauer der Kampagne (geschätzt, ohne Tutorial): 440 bis 762 Minuten


Komplettlösung

Tutorial "Kasernenhof": Vor vier Tagen brachte eine Alien-Flotte Tod und Verwüstung über Chau
Sara, eine Basis der Konföderation. Da die Konföderation bereits seit 10 Jahren unangefochten
regiert, möchte sie sich das nicht gefallen lassen. Oder etwa doch? Schließlich hatten die
Konföderierten bereits vier Tage, um die Aliens zu verjagen...

Sie beginnen auf Mar Sara, Commander. Das Material für die Vorführung liegt bereit. Sie müssen
lediglich 3 Versorgungsdepots und eine Raffinerie bauen, und danach 100 Vespin-Gas sammeln. Sie
schaffen das schon. Viel Glück!

Als erstes baut unser T280-WBF, ab jetzt als WBF bezeichnet, eine Raffinerie, während wir einen
weiteren WBF ausbilden. Dieser sollte nun die blauen Steine einsammeln (das sind Mineralien, ihr
Xylakanten). Wenn 100 Gas gefördert wurden, soll dieser WBF auch Mineralien abbauen. Sobald 200
Mineralien bereitstehen, bauen beide WBF Versorgungsdepots. Auf der Basis Mar Sara erwarten Sie
jetzt ein kaltes und warmes Büffet und auserlesene Getränke.

Geschätzte Zeit für dieses Szenario(auf Geschwindigkeit 4, die mittlere): 6-7 Minuten
* Bei Überprüfung 2 verbrauchte Zeit: 05:28 Minuten


Mission I : "Ödland":

Die Angreifer wurden inzwischen als Protoss identifziert. General Duke von den
konföderierten Streitkräften meint, wir sollen die Zivilisten hinaus in die Ödlandgebiete schik-
ken. Dieses verdammte Arschloch würde das Leben von Unschuldigen aufs Spiel setzen. Nein, sowas
machen wir nicht. Unter Quarantäne stellen lassen wir uns erst recht nicht. Schon gar nicht von
diesen Verbrechern. Nein, hören Sie zu: Wir treffen uns mit Marshal Raynor und versuchen, in der
Basis 10 Space-Marines auszubilden. Okay? Gut, viel Glück!

Zuerst laufen wir über die Brücke. Danach halten wir uns am besten immer südwestlich, bis wir auf
Marshal Jim Raynor treffen. Reden wir ein wenig miteinander. Danach gehen wir Richtung Süden. Jim
geht vor, da er der stärkste ist. Irgendwo hat es zwei Gegner. Danach gehen alle zur Basis. Dort
bauen vier WBF Mineralien ab, und einer wartet, bis 150 Mineralien bereitstehen, um danach eine
Kaserne zu bauen. Danach soll der WBF Jim, der ja überleben muß, reparieren. So bald wie möglich
sollten dann 5 weitere Space-Marines ausgebildet werden. Danach haben wir hier eine gute
Basisverteidigung und die Mission erfolgreich beendet.

Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 5-7 Minuten
*Bei Überprüfung 2 verbrauchte Zeit: 04:56 Minuten


Mission II: "Außenposten":

Super! Um 06:58 wurde das Notsignal von Backwater Station aktiviert. Die(?) Backwater Station
wird von unbekannten Organismen angegriffen. Dieses Schwein, General Duke, möchte, daß wir ein-
fach abwarten sollen. Die Konföderation kümmere sich schon um den Feind. Ich habe keinen einzigen
Konföderierten im Ödland gesehen! Also werden diese Idioten hier wohl auch nicht eingreifen. Also
kümmern wir uns selbst um die Bedrohung, Jim sollte allerdings überleben, da wir sonst entschei-
dend geschwächt würden. Viel Glück, Commander!

Es gibt zwei Wege, diese Mission zu gewinnen: Entweder lässt man Jim sofort nach Norden fahren,
oder man geht vorsichtig vor:
Wir bauen zuerst weitere WBF, bis wir fünf haben. Dann kommen drei weitere Space-Marines dran.
Jim erkundet das Tal, in dem wir sind und beseitigt dabei 3 Gegner (er kann diese als Zerglinge
identifizieren). Dann wird Jims Adler repariert und zusammen mit 3 Space-Marines nach Norden
geschickt. Dazu besteigen wir den Westhügel, wo wir auf einen kleinen Vorposten der Gegner tref-
fen, der aber keine Probleme machen sollte. Währenddessen wird eine Raffinerie gebaut, für die
wir 2 weitere WBF benötigen. Eventuelle Verluste im Norden werden ausgeglichen, indem neue
Space-Marines gebaut werden. Dann geht´s nach Zerstörung des Vorpostens (hmmm, Kriecherkolonie)
weiter nach Norden.. Dort treffen wir auf einen Bunker mit zwei WBF, die sich schon seit Tagen
dort versteckt hielten, und auf einen Stützpunkt, den wir übernehmen, indem wir hinlaufen. Die
beiden WBF beuten die Mineralienfelder aus, während unsere 3 Space-Marines im Norden die Bunker
mit den Feuerfressern teilen. Nun fährt Jim nach Süden und besteigt bei unserer Basis den Osthü-
gel, wo schon zwei Zerglinge auf ihn warten. Danach wird ein weiterer WBF ausgebildet, oder einer
von den Mineralienfeldern im Süden abgezogen. Dieser begleitet und repariert Jimmy dann. Der
fährt den Osthügel wieder runter und besiegt dann die Gegner, die schon sehnsüchtig auf ihren Tod
warten. Während wir nun das Tal absuchen, werden in der Akademie alle Upgrades erforscht und bei
den Kommandozentralen ComSat-Stationen errichtet. Jim prischt nach Osten vor, während die Statio-
nen unerforschtes Gebiet ausleuchten. Dort sind zwei Hydralisken am Ende ihres kurzen Lebens an-
gelangt. Weiter im Osten befinden sich Mineralien, ein Vespin-Geysir und bald auch zwei WBF, die
von der Basis abgezogen werden und hier eine Kommandozentrale mit ComSat errichten (und eine Raf-
finerie). Jimmy kann nun im Norden tätig werden, während in unserer 2.Basis ein WBF Mineralien
und ein WBF Vespin-Gas abbaut. Wenn die Mineralien in Basis 1 erschöpft sind, gehen diese WBF in
die anderen Basen. Im Norden ist wieder eine Kriecherkolonie mit einigen Wachen. Diese wird von
Jimmy auseinandergenommen. Danach rücken wir langsam nach Süden und Osten vor. Im Nordosten tref-
fen wir schließlich auf eine verseuchte Kommandozentrale, die wir zerstören. Danach werden wir
von General Duke als Kriegsverbrecher angesehen, Raynor verteidigt uns aber. Trotzdem haben wir
damit das Szenario gewonnen.

Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 10-25 Minuten
* Überprüfung 2: 21:07 Minuten

In einem Video sehen wir nun, wie zwei Ranger von Zerg gegessen werden.


Mission III: "Bündnis der Verzweiflung":

Die extremistische Organisation "Sons of Korhal" bietet uns Hilfe an. Sie wird von Arcturus
Mengsk geleitet, der uns Transporter hinunterschickt, um eine der insgesamt 16 Stationen, die von
Zerg angegriffen werden, zu retten. Dieses Angebot anzunehmen ist ein Verbrechen gegen die Konfö-
deration. Die Konföderaiton schickt aber sowieso nie Hilfe los. Stattdessen wurden alle aktiven
Milizen unter Arrest gestellt. Es sieht so aus, als ob diese sogenannte "Konföderation" in Wahr-
heit die Gegner, die als Zerg identifiziert wurden, unterstützt. Wir nehmen also das Angebot von
Arcturus Mengsk an. Damit haben wir einen weiteren Schritt unternommen, um Menschenleben auf Kos-
ten unseres Ansehens bei den Konföderierten zu retten. Es dauert eine halbe Stunde, bis die Tran-
sporter ankommen. Bis dahin müssen wir überleben.

Zuerst bauen wir zwei weitere WBF und lassen alle Mineralien abbauen. Ein WBF repariert den
Adler und den Bunker. Beide Bunker werden nun voll besetzt. Wir bauen einen weiteren Bunker im
Osten und besetzen diesen voll. Ein weiterer WBF wird ausgebildet, der auch Mineralien abbaut.
Sobald wie möglich wird eine Raffinerie gebaut, ein weiterer Bunker samt Besatzung (im Westen)
und soviele WBF, daß wir am Schluß 7 für Mineralien, 2 für Gas und einen für Bau und Reparatur
haben. Die Besatzung für den zweiten Bunker ziehen wir von den Dächern ab. Dann folgt ein zweiter
Raketenturm im Westen. Inzwischen werden im Maschinendock alle Upgrades erforscht. Zuerst werden
die Waffen, dann die Pazerung erforscht. In der Akademie werden nur die U-238-Geschosse erforscht
und die Stim-Packs in Ruhe gelassen. Es werden 4 weitere Space-Marines ausgebildet und ein
weiterer Bunker im Westen gebaut. In diesen Bunker kommen die eben hergestellten Space-Marines.
Dasselbe geschieht auch im Osten. Während der Space-Marines-Ausbildung werden bis zu 3 weitere
Depots gebaut. Innerhalb der ersten zehn Minuten sollten auch neben dem Hauptquartier 2 Raketen-
türme stehen. Nach den Depots folgt ein dritter Raketenturm neben dem HQ. Wenn dieser fertig ist,
sollten im Osten und im Westen je ein weiterer Raketenturm aufgebaut werden. Nun sollten je 3
vollbesetzte Bunker im Osten und Westen sowie je 3 Raketentürme im Osten, im Westen und neben dem
Hauptquartier stehen. Nun ist die Basisverteidigung komplett und es sollten noch etwas mehr als
10 Minuten übrig sein.
Wer möchte, kann nun ComSat, eine Fabrik und StimPack bauen und erforschen, obwohl es nicht
unbedingt notwendig ist. Die Fabrik wird dann um eine Werkstatt ergänzt. Dort werden dann die Up-
grades erforscht. Mit dem restlichen Mineralien- und Gasvorrat können dann neue Einheiten
rekrutiert und nach Bedarf neue Depots gebaut werden. Doch Vorsicht: In den letzten 10 Minuten
werden die Zerg einige Großangriffe durchführen; die Bunker müssen immer repariert werden, wäh-
rend oder nach Angriffen. Wenn man die Fabrik gebaut und fleißig Leute und Adler ausgebildet hat,
kann man auch größere Teile der Basis behalten. Ansonsten wird man am Schluß wahrscheinlich nur
noch 1-2 Bunker bzw. Raketentürme übrig haben.

Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 30 Minuten.


Mission IV: "Der Maulwurf"

Wir wurden vom Amt des Magistraten suspendiert, bis eine offizielle Untersuchung der Kontakte
mit den "Sons of Korhal" stattgefunden hat. Diese haben in der Zwischenzeit Jimmy aus dem Gefäng-
nisschiff der Konföderation befreit. Es wäre nun wichtig, aus den Trümmern der Stadt eine Daten-
disk zu bergen, die wahrscheinlich Waffenbaupläne der Konföderation enthält. Jimmy rückt mit ein
paar Mann unten an, um das unmöglich scheinende Unternehmen durchzuziehen...

Zuerst gehen wir durch die Tür und nach Westen weiter. Es ist nicht nötig, die Tür links am Gang
zu öffnen, da dort nur einige Zivilisten sind, die man abschießen kann. Gleich nach der Tür kommt
auf der anderen Seite eine, bald zerstörte, Raketengefechtsstation. Am Gangende sind zwei Türen,
die wir öffnen. Die Abzweigungen werden ignoriert. Hier wird uns etwas Widerstand geleistet. Wir
gehen danach die Treppen hinauf und nach Westen weiter. Zwei Space-Marines stellen sich uns hier
in den Weg, die wir besiegen. Die Tür im Westen wird durchquert. Am Ende des Gangs folgt eine Ab-
zweigung, wo wir rechts abbiegen. Da uns der Space-Marine links noch nicht angreift, ignorieren
wir ihn. Wir sind also nach rechts gegangen und gelangen jetzt an eine weitere Abzweigung. Die
Tür rechts öffnen wir, wo wir einen Marine ausschalten und das ADS (Automatic Defense System -
Automatisches Verteidigungssystem) deaktivieren können. Weiter nach Norden und nach der Kurve in
westliche Richtung. Hier sind drei Zivilisten geil auf Kurvenbewachung, wonach es nach Norden
weitergeht. Nach zwei weiteren Kurven, die erste davon ist bewacht, geht es weiter nach unten und
im Westen, der schwer verteidigt wird, wieder nach oben. Geschafft! Wir haben den Teleporter ge-
funden und aktivieren ihn, indem wir uns draufstellen. Nach der Rematerialisation befinden wir
uns in einem Raum, in dem zwei Geschütztürme auftauchen, wenn wir uns der Tür nähern. Danach
folgt ein schwer bewachter Gang, nach dem eine Tür kommt. Diese führt in einen Raum mit Mengen an
Konföderierten, die zum Großteil aber aus Zivilisten bestehen. Auf einem Signalfeld verschaffen
wir uns Zugriff auf das Netzwerk. Mission beendet!

Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 5-10 Minuten.

Im Chaos, das auf die Zerstörung folgt, gelingt es Jimmy, mit der Disk zu fliehen...
Mar Sara wird dreizehn Stunden später komplett von den Protoss vernichtet...
Und nun?

Mission V: "Revolution":

Auf Antiga Prime wehrt man sich endlich gegen die Konföderation, die das aber auch schon weiß.
Wir sollten also die Rebellen schützen, um der Konföderation entscheidende Ansehensverluste zu
verursachen. Also, ab nach Antiga Prime!

Zuerst schicken wir alle unsere Einheiten nach Süden, bis wir auf Kerrigan treffen. Dann reden
wir kurz mit ihr, unterhalten uns darüber, daß Raynor ein Ferkel ist, und gehen über die Brücke
im Süden. Auf einer Halbinsel befinden sich drei Kampftrainingstürme. Es geht weiter. Wir gehen
immer den bekannten Weg entlang und erledigen schließlich einige Konföderierte. Als wir bei der
Basis ankommen, meuchelt Kerrigan einen Konföderationsoffizier nieder. Allerdings bewegt sich nun
eine kleinere Armee auf uns zu. Zuerst bauen wir fünf neue WBF, und bauen unsere Basis aus, mit
allem, was gut und teuer ist. Mit einem Raumjäger westlich unseres Hauptquartiers
("Kotzkackofendrahle") erforschen wir die Map, auch nach Süden. Wir stellen auch eine Werkstatt
für eine der Fabriken her. Dort erforschen wir dann alle Upgrades. Mit Raumhafen und Kontrollturm
verfahren wir genauso, allerdings haben wir nur einen Raumhafen. Wir besetzen inzwischen alle
Bunker voll. Die Konföderation darf uns nicht erwischen. Wir stellen nun fünf neue WBF her, und,
oh, wir bauen dann eine Akademie und eine Comsat-Station. Capicci? Gut. Bei der Akademie
erforschen wir ebenfalls alles. Nun stellen wir zehn Adler und drei Landefrachter her. Wir bauen
auch zwei neue WBF. In die Landefrachter packen wir nun: 10 Adler, Jimmy und 2 WBF. Gleichzeitig
bilden wir 8 neue Space-Marines aus, die dann zwei neue Bunker westlich unseres HQs erbaut
bekommen. Hier gehen sie hinein. Wir errichten ein Maschinendock und fliegen mit 300 Mineralien
nach Südosten. Hier setzen wir einen WBF außerhalb der Reichweite feindlicher Flugzeuge ab und
lassen ihn einen Raketenturm bauen. Wir bilden 6 weitere Space-Marines aus und bauen einen Bunker
neben den Mineralien. Wir setzen nun beide WBF in den Bunker und holen 2 Space-Marines ab, die
sich dazugesellen. Nun locken wir das gegnerische Flugzeug in die Nähe des Raketenturms. Der
Bunker sollte übrigens die Raffinerie angreifen können. Wenn unsere WBF den Bunker immer wieder
reparieren, sollte irgendwann die Raffinerie zerstört sein und ein großer Teil der gegnerischen
Armee reibt sich ebenfalls auf. Nun setzen wir zwei Adler ab und nehmen die vier Space-Marines
mit, die bei den Kasernen stehen. Ein WBF im Bunker wird durch einen Marine ersetzt. Nun fliegen
wir nach Süden und bauen bei der Brücke auf der Südinsel einen weiteren Bunker. Wenn auch dieser
Bunker voll besetzt ist, setzen wir drei Adler ab. Diese locken nun alle Feinde in der Umgebung
zum Bunker, indem sie beispielsweise das Hauptquartier des Gegners auf den Kopf stellen
(angreifen). Schließlich ist auch das Hauptquartier vernichtet. Nun laden wir alle zehn Adler und
Jimmy aus und greifen den Gegner auf die gleiche Weise an, mit der wir auch das erste HQ
zerschmettern konnten. Oder, was ich vorziehe, wir legen Fallen (Spinnenminen)! Dadurch werden
dann Goliaths beschädigt. Dummerweise kann man Minen nich nachkaufen. Oder, was mir noch besser
gefällt: Frontalangriff! Nach jedem kleineren Gefecht werden die Fahrzeuge repariert und es ist
dann nur noch eine Frage der Zeit, bis man die gegnerischen Bastionen zerstört hat! Wenn das
letzte Gebäude gefallen ist, ist das Szenario endlich geschafft!

Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 80-100 Minuten

Leider wird nun die NORAD II angegriffen. Nach einem Navigationsfehler (sie rammt ein Schiff und
ihr Flügel bricht ab) stürzt sie ab...

Mission VI: "Norad II":

General Duke fordert Hilfe an, und will gerettet werden. Da die Revolte auf Antiga Prime geglückt
ist und wir nichts besseres zu tun haben, nehmen wir den Auftrag an. Nach einem Streit
entschließen wir uns, General Duke sogar am Leben zu lassen... Sonst hätten wir auch die Zerg
ranlassen können!

Besonderheiten: Die Norad II sollte bei weniger als 350 KP repariert werden. Zum ersten Mal Zerg.
Diese Mission ist relativ leicht. Zuerst erledigt Jimmy alle Gegner in der Nähe und fährt zum
weißen HQ. Nun gehört uns eine ganze Stadt. den Zerg-Angriff aufeinen Bunker wehren wir ab und
reparieren alle Gebäude, aber noch nicht die NORAD II. Dann schicken wir bei der NORAD II je drei
Marines und einen WBF in die Bunker. Nun beginnen wir, eine Stadt aufzubauen. Zuerst rüsten wir
acht neue WBF aus. Diese arbeiten dann wieder 8:2 bei Mineralien:Gas. Dann bilden wir 5 neue
Marines aus und besetzen die Bunker voll. Es steht ja noch ein Feuerfresser herum. Nun erforschen
wir alle Upgrades für Infanteriewaffen. Wir bauen dann auch noch einen Raumhafen(Fabrik nötig!)
mit angeschlossenem Kontrollturm. Nun gibt es zwei Möglichkeiten, Luft und Boden:
1. Luft
Wir bauen 10 Landefrachter, stecken in einen davon Jimmy hinein und fliegen Richtung NORAD II.
Mit etwas Glück haben zwei überlebt. Dann laden wir Jimmy aus und haben gewonnen.
Geschätzte Dauer des Szenarios: 20-35 Minuten
2. Boden
Es dauert länger, aber spart Nerven. Wir bilden fünf Raumjäger und zwei neue WBF aus. Mit dieser
Armee gehen wir mit Jimmy nach Nordosten. Dort steht eine blaue Zergkolonie. Diese greifen wir
an. Jimmy übernimmt die Sporenkolonien. Die Raumjäger übernehmen die Tiefenkolonien. Die WBF
reparieren die Raumjäger und Jimmy. Vor dem Angriff empfiehlt es sich, alle Adler- und Jäger-
upgrades zu erforschen. Man kann auch zuerst nach Norden vordringen, wo sich dann ein neuer
Siedlungsplatz findet, der aber bewacht wird. Wenn man die Plattform gesäubert hat, kann man
hier eine Siedlung errichten. Es bleibt aber, wie gesagt, Ihnen überlassen, ob Sie diese
Plattform zuerst säubern. Wer Angst hat, kann auch die orange Zergsiedlung stehen lassen. Wenn
Ihre Siedlung angegriffen wird, sollten Sie an der Angriffsstelle nach Abwehr des Angriffs einen
Bunker (+4 Marines) und einen Raketenturm bauen. Ich habe statt der orangen Siedlung die blaue
Siedlung zuerst attackiert. Der nördliche Teil der Siedlung ist sehr schwach bewacht. Da dort nur
Sporenkolonien sind, aber keine Tiefenkolonien, ist es leicht, den blauen Zerg erhebliche
Verluste zuzufügen. Wenn man dann noch den Bau zerstört, hat man großen Vorteil. Man sollte sich
nur vor den Hydralisken in acht nehmen, da diese relativ tödlich sind. Nach einiger Zeit kann man
auch hier gewinnen, aber der erste Weg geht schneller(Luft)! Den müssen Sie nach der Vernichtung
der blauen Siedlung auch nehmen, können ihn dann jedoch mit den Raumjägern und Jimmy relativ
leicht im Norden-Nordwesten-Westen freiräumen! Wenn die Einheiten bei der NORAD II ankommen, ist
das Szenario gewonnen. Die orangen Zerg scheinen keine Probleme zu machen, wenn man ihre
Koloniegebäude (Sporen-, Tiefen-) angreift (??!). Danach durch den freigeräumten Weg fliegen und
Jimmy zwischendurch aufladen und danach wieder abladen...
Geschätzte Dauer des Szenarios: 1,5-2,5 Stunden

Duke schließt sich nun den Sons of Korhal an.

Mission VII: "Die Trumpfkarte":

Vor zwei Stunden wurde unsere Verteidigungslinie auf Antiga Prime bebaut. Leider enthielten
unsere Disks, die wir in "Der Maulwurf" ge"liehen" haben, keine Entwürfe für neue Waffen. Die
Datendisk enthält ein Puzzleteil einer Verschwörung, die bis in die höchsten Ränge der Konföde-
ration zurückreicht. Die Konföderation hat ein Gerät erschaffen, um Zerg anzulocken, indem Tests
zum Thema "Ghosts´n´Zerg" gemacht wurden. Die Konföderation hat außerdem die Zerg erschaffen. Nun
ist es Zeit, eine Massenanwendung zu verhindern, und die Konföderierten ihre eigene Medizin
kosten zu lassen. Um von Antiga Prime wegzukommen, werden wir einen PSI-Emitter im Basislager der
Konföderation plazieren. Danach können wir fliehen, während die Zerg den Planeten übernehmen.

Da sofort im Norden ein Angriff beginnt, bringen wir erst die vier Einheiten hier in Sicherheit
zu unserer Hauptbasis. Auch der Raumhafen und das Wissenschaftliche Institut können mit dem
Start-Befehl auf die Hauptinsel gerettet werden. Dann werden die Marines von der Ostinsel auf die
Hauptinsel gerettet. Auch hier erfolgt ein Angriff. Der Bunker wird voll besetzt. Dann sollten
wir fünf neue WBF herstellen. Acht WBF sammeln Mineralien, die anderen beiden extrahieren Gas.
Der mit dem PSI-Emitter kann nichts machen außer bauen und reparieren! Also baut er einen Bunker
bei der Ostbrücke und einen bei der Nordbrücke (die erste Brücke, über die Kerrigan lief). Diese
werden voll mit Space-Marines besetzt, die dann auch die Angriffe vorerst abwehren. Nun erweitern
wir die Fabrik und den Raumhafen. Im Maschinendock und in der Werkstatt erforschen wir alle
Upgrades, während wir in der Fabrik sechs Belagerungspanzer herstellen. Zwischenduch wird auch
eine Akademie gebaut, in der alles erforscht wird. Jeweils zwei Panzer und ein Bunker bewachen
eine Brücke. Bei genügend Ressourcen sollte auch noch an jede Brücke ein Raketenturm gebaut
werden. Danach ist noch ein Waffenlager Pflicht. Dort werden alle Panzertechnologien erforscht.
Danach kommen noch die Flugtechnologien dran. Bei Gelegenheit bauen wir eine Comsat-Station. Wenn
schließlich alle Panzertechnologien erforscht sind, fahren wir mit unseren zwei Panzern nach
Osten und bauen dort eine Kommandozentrale. Diese wird entsprechend abesichert (wie die Brücken).
Danach erforschen wir alles im Raumhafen und dem Kontrollturm. Wenn alles fertig erforscht ist,
bilden wir fünf Panzer und fünf Raumjäger aus. Mit diesen räumen wir nun den Weg frei. Eine
andere Strategie besteht in einer Selbstmordmission. Kerrigan und der WBF mit dem Emitter dringen
nach Norden zum Signal vor. Dabei richtet Kerrigan alles Feuer auf sich und der WBF versucht, das
Signal zu erreichen, bevor Kerrigan stirbt. Auf jeden Fall sollte man danach die Mission gewonnen
haben.

Geschätzte Dauer des Szenarios: 50-75 Minuten

Die Kolonie der Konföderation wird nun von den Zerg überrannt. Die Protoss verbrennen den
Planeten daraufhin zu Asche!

Mission VIII: "Der große Verstoß"

Duke kennt Tarsonis in- und auswendig. Geben Sie aber nichts auf sein Gerede, von wegen
"Ablenkung" usw.

Wir landen mit allen Gebäuden und Einheiten auf der Plattform im Nordwesten. Nun ist das Spiel
schon zu Ende. Der Rest ist nur noch Fleißarbeit. Wir bauen die üblichen 10 WBF, verteidigen
unsere Basis mit Bunkern und Raketentürmen, wo es nötig ist, erforschen nichts(!) und lassen
General Duke angreifen. Wenn Dukes Schiff stark beschädigt ist (unter 250-100 TP), wird es
repariert. Da Duke quasi alles alleine erledigt, muß ich wohl nur noch Standorte und Stärke der
Gegner anfügen. Zuerst aber noch ein weiterer Tip: Bauen Sie 5 weitere WBF für Gas und 10 EBF,
die nur dazu da sind, um Duke zu reparieren!
Die Feinde:
1. Direkt auf der Anhöhe sind viele Feinde. Raketentürme werden mit dem Yamatogewehr
ausgeschaltet. Es ist sogar möglich, und gut, später die 10-Mann-Reparaturtruppe mitzunehmen,
wohin man fliegt, und sie unbewachte Raketentürme ausschalten zu lassen, und ansonsten in
sicherem Abstand herumstehen zu lassen. Wenn man die braunfarbenen Truppen besiegt hat, kann man
sogar an der Stelle, wo sie früher die Kommandozentrale hatten, eine eigene bauen. Wenn man die
Comsat-Station hat stehenlassen, übernimmt man diese.
2. Direkt danach stehen die orangefarbenen Gegner. Auch sie sind kein Problem!
3. Ganz links oben ist noch eine orangene Minisiedlung! Kein Problem!

Arcturus setzt nun die Zerg gegen Antiga Prime ein - wird er wahnsinnig?

Geschätzte Dauer des Szenarios: 65-105 Minuten

Milliarden von Zerg vernichten nun alles auf Tarsonis!

Mission IX: "Neu Gettysberg"

Die Protoss versuchen, die Zerg zu vernichten. Das können wir nicht hinnehmen. Unser Ziel ist es
also, ohne den Verlust auch nur eines Zerg-Gebäudes, alle Protoss zu vernichten. Allerdings
dürfen Zerg sterben, soviel man töten kann!

Wir bauen zuerst unsere "8+2-Wirtschaft" auf. Dann beginnen wir damit, eine Werkstatt zu bauen
und drei Bunker vor die Zerg zu bauen(bei den Wegen im Nordwesten). Diese besetzen wir voll mit
jeweils vier Space-Marines. In den Bunker zwischen den beiden Wegen kommen drei Space-Marines und
Kerrigan hinein. Man sollte darauf auchten, nicht zu nahe an der erhöhten Plattform zu bauen,
sonst könnten eventuell Zerg-Gebäude zerstört werden. Während des Baus entdecken wir einen
weiteren Weg, vor den auch zwei Bunker mit je vier Marines gestellt werden. Nun gehen wir mit
einem WBF Richtung Süden und entdecken dort noch einen weiteren Weg. Auch dieser wird mit zwei
Bunkern plus Marines plombiert. Nun bauen wir einen Raumhafen und ein Wissenschaftliches
Institut. An den Raumhafen schließen wir einen Kontrollturm an. An das Institut kommt ein
Geheimdienstzentrum. Danach bauen wir noch die Kommandozentrale aus, indem wir ein Nuklearsilo
anfügen. Zwischendurch erforschen wir noch die Belagerungstechnologie in der Werkstatt. Dann
stellen wir noch vier Belagerungspanzer her, die die beiden neuen Bunker (2 Panzer) und die
Brücke im Osten unserer Siedlung (2 Panzer, 2 Raketentürme) bewachen. Das Nuklearsilo wird nun
mit einer KERNWAFFE bestückt. Wir stellen nun einen Ghost her. Außerdem errichten wir nun ein
Waffenlager, in dem alle Panzertechnologien erforscht werden. In der Akademie werden die
U-238-Geschosse erforscht. Wir bauen nun zwei Bunker an die Ostbrücke, die wir wieder voll
besetzen. Für den Fall der Fälle werden noch zwei Raumjäger zur Verteidigung hergestellt. Im
Maschinendock werden auch die Infanteriewaffen vollständig erforscht. Wenn alles in Auftrag
gegeben wurde, greifen wir an. Zuerst erforschen wir dazu die Ghost-Tarnung und evtl. den
Möbius-Reaktor. Während dem ersten Ghost-Einsatz erforschen wir noch die Okular-Implantate, die
den Sichtradius des Ghosts erhöhen. Wir gehen mit dem Ghost über die Brücke und tarnen ihn dann.
Nun gehen wir nach Norden und senden eine Atomrakete auf den Nexus der Protoss. Da wir getarnt
sind, dürfen wir dabei nur nicht in den Radius eines Detektors kommen. Aktivieren Sie nun den
Ghost und klicken Sie rechts auf die eigene Stadt. Kurz bevor die Bombe fällt, gelingt es dem
Ghost zu fliehen. Bauen Sie nun sofort eine weitere KERNWAFFE. Der Ghost geht zurück in die
feindliche Station und attackiert den Nexus. Wenn die Rakete bereit ist, wird wieder dieser
Protoss-Nexus als Kernwaffen-Testzentrum zweckentfremdet. Der Ghost sollte wieder fliehen, aber
diesmal wirklich! In der Stadt enttarnen wir ihn. Wir haben nun 400 Mineralien und Gas bezahlt,
um die Kernwaffen zu bauen, haben dafür aber ein Nexus zerstört, wahrscheinlich auch ein bis zwei
Pylone zerstört und noch einige Einheiten des Gegners vernichtet, wie z.B. Sonden, Dragoner usw.
Nun erforschen wir die Tarnung für Raumjäger und rücken mit den zwei (getarnten) Raumjägern, den
zwei Belagerungspanzern an der Ostbrücke und zwei WB nach Norden vor, wo wir die Kommandozentrale
als Testzentrum mißbraucht hatten. Greifen Sie allerdings nicht die Feindbasis an, sondern gehen
Sie zurück, wenn der Ghost wieder Tarnbereit ist (250 Energie). Wir zerstören nun alle
Photonenkanonen(es sind nur 3). Dann zieht sich der Ghost in unsere Stadt zurück und unsere
beiden Raumjäger tarnen sich und übernehmen den Rest, auch wenn es etwas dauert. Nun ist es auch
Zeit, den Apollo-Reaktor im Kontrollturm zu erforschen. Man sollte sich nur um Sonden und Gebäude
kümmern. Besonders die Pylone sollten abgerissen werden, um den theoretischen gegnerischen
Bauplatz zu senken! Wenn die Mineralienfelder leerwerden, kann man bei den südlichen Bunkern in
der Nähe eine zweite Kommandozentrale bauen. Bauen Sie auch ruhig eine Armee von fünf Raumjägern
plus allen Upgrades auf. Wenn man wirklich genug Waren hat, kann man auch eine Armee von zehn
Raumjägern einsetzen. Nach zwei bis drei Einsätzen dürfte dann der Großteil der Nordbasis in
Schutt und Asche liegen. Zwischendurch darf man auch ruhig immer wieder Atomraketen einsetzen.
Wenn der Nexus zerstört ist, kann man mit entsprechender Positionierung der Panzer auf der Brücke
und den zehn Raumjägern darüber den Gegner daran hindern, neue Nexi(oder Nexen, oder Nexusse?) zu
bauen. Nach der Vernichtung der Nordsiedlung haben wir nur noch die Siedlung im Süden zu
bekämpfen, aber - so pervers das auch klingen mag - wir haben nun einen Platz für eine neue
Siedlung geshaffen. Da die ersten Gebäude im Süden beschissen bewacht sind, kann man dort noch
mit Raumjägern zum Erfolg kommen. Für Detektoren müssen wir dann aber doch unser nukleares
Stockpile (wie wird das übersetzt?) einsetzen, das ja bei genügend Material unbegrenzt groß ist
- aber nur einer pro Silo! Wenn man sich südöstlich hält, kann man durch nur zwei Atomraketen den
Nexus zerstören, wonach die Protoss keine Sonden mehr herstellen können! Nun sollte man einfach
seine Basis gut verteidigen(wie bisher), und die Protoss mit Atomraketen und den Jägern
vollständig vernichten. Allerdings sollte Kerrigan in ihrem Bunker überleben, also im Notfall
Kerrigan in einen Landefrachter laden (es gibt zuviele Zerg). Nach der Vernichtung der Protoss
überrennen die Zerg den Planeten, aber Kerrigan wird nicht evakuiert. Dieser verdammte Bastard
ARCTURUS MENGSK überlässt Kerrigan ihrem Schicksal. Zum ersten Mal kommen uns Zweifel daran, ob
Duke mit uns verbündet ist.

Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 2-3 Stunden

Mission X: "Der Hammer fällt":

Raynor kann nicht glauben, daß Kerrigan da unten zurückgelassen wurde. Er ist weg! Und wir auch!
Arcturus Mengsk ist es nicht wert, für ihn zu arbeiten. Wir könnten uns nach einem neuen Auftrag-
geber umsehen. Am Besten wäre eine Zusammenarbeit mit den Protoss, da siese nun gegen Mengsk
Krieg haben. Auch gegen die Zerg haben sie Krieg. Fabelhaft! Aber was ist das? Oh nein. Duke ist
nun auch gegen uns. Wir haben sein Leben gerettet und nun will er uns damit danken, daß er die
primäre Verteidigungswaffe auf Tarsonis aktiviert. Er hat die Ionenkanone aktiviert! Scheiße! Wir
haben nur noch eine Überlebenschance, aber als noch die Erde Sitz der Terraner war (im 20.
Jahrhundert der alten galaktischen Zeitrechnung [AGZ]), hat man das als Himmelfahrtskommando
bezeichnet. Wir müssen auf jeden Fall die Ionenkanone eliminieren. An sich wäre das ja kein
Problem, aber... Jim Raynor ist auch da unten. Und er ist der Einzige, der weiß, wie gefährlich
Mengsk in Wirklichkeit ist. Mengsk selbst würde ein zweites Korhal aus Tarsonis machen, wenn es
ihm dienen würde. Jimmy sollte also um jeden Preis überleben. Aber wie? Andererseits - wenn Duke
nicht wäre, wenn Mengsk nicht wäre, hätte die Menschheit eine Überlebenschance. So ist die
einzige Chance der Menschheit die Niederlage einer Rebellengruppe im Kampf gegen Rebellen
innerhalb der Rebellengruppe. Shit!

Hier muß alles sehr schnell gehen. Zuerst bauen wir eine Raffinerie und eine Kaserne und bilden
sechs neue WBF aus. Die Verteilung ist diesmal 6:2:2 Mineralien:Gas:Bauarbeiten. Dann bauen wir
ein Maschinendock, vier Bunker an die beiden Wege (je zwei) und Raketentürme in den Westen der
Siedlung. Dann bauen wir noch eine Fabrik, an die wir eine Werkstatt anschließen und ein Wissen-
schaftliches Institut, an das wir ein Physiklabor anschließen. An den Raumhafen, den wir dazu
benötigen, schließen wir einen Kontrollturm an. Im Maschinendock werden am Besten alle Waffen-
upgrades erforscht. In der Werkstatt erforschen wir die lebenswichtige Belagerungstechnologie.
Wir bauen auch einen Landefrachter für den Fall, daß sich Einheiten zwischen Gebäuden verkeilen.
Dann bauen wir ein zweites Wissenschaftliches Institut, an das wir ein Geheimdienstzentrum
anschließen, und einen Forschungskreuzer. Dieser kann als Detektor gegen Ghosts verwendet werden.
In der Akademie werden die U-238 erforscht. Nun bauen wir zwei neue WBF, die Gas liefern, das wir
hier in großen Mengen benötigen. Da nun die Gebäude gebaut sind, sollten wir die beiden Bau-WBF
den Mineralien zuteilen, sodaß das Verhältnis 8:4 beträgt. Wir müssen hier nämlich das
antiproportionale Verhältnis "WBF-Anzahl:Wartezeit für Material" beachten.
Nun errichten wir ein Nuklearsilo un rüsten dieses aus. Nach und nach, aber so schnell wie
möglich, erforschen wir nun das Yamatogewehr, bilden einen Ghost aus und bauen zehn schwere
Kreuzer(!!!). Die zehn Versorgungsdepots, die dafür benötigt werden, lohnen sich. Lassen Sie Ihre
Kreuzer einfach bis zum Einsatz Ihre Basis verteidigen! Ein Angriff auf gegnerische Basen ist
sinnlos. Einmal wird ein Angriff mit viel zu vielen, aber auch viel zu schwachen Einheiten
erfolgen. Diese sind für die Kreuzer kein Problem. Das einzige Problem könnte der Ghost werden,
der zwischendurch einen Atomschlag auf einen unserer Bunker ausführen will. Doch wenn Kreuzer und
Forschungsschiff zusammenarbeiten, bekommt auch dieser Ghost ein "kleines" Problem. Die Atombombe
darf nur nicht detonieren, ansonsten könnte das mit bis zu 1000 Mineralien zu Buche schlagen und
die Abwehr ist kurz sehr schwach. Während also die Kreuzer gebaut werden, wird schon einmal der
Ghost in den Landfrachter geladen. Wenn der zehnte schwere Kreuzer gebaut wurde, warten wir noch,
bis auch dieser einen Schuß mit dem Yamato-Gewehr abfeuern kann. Wir bauen gleichzeitig noch ein
weiteres Forschungsschiff. Mit dieser Armee fliegen wir nun am linken Kartenrand entlang
(1 Landefrachter+Ghost, 10 Schwere Kreuzer, 1 Forschungsschiff). Nach einigen größeren Gefechten,
bei denen mindestens 4-5 Kreuzer überleben sollten, dringen wir nach Norden zur Ionenkanone vor.
Diese wird nun nur noch von den Kreuzern angegriffen und evtl. mit einer Atombombe beharkt... und
fertig! Tschüs, Duke und Mengsk. Fuck you!

Geschätzte Zeit für dieses Szenario: 55-80 Minuten (Ich habe 54:52 Minuten benötigt)

General Arcturus Mengsk krönt sich nun zum Kaiser (Napoleon-Komplex), stellt ein riesiges Heer
zusammen (Arschloch-Komplex) und befiehlt die Tötung aller Feinde (Hitler-Komplex). Zitat:
"Keiner soll sich uns in den Weg stellen, denn wir werden siegen - egal wie teuer dieser Sieg
auch wird..."

SIE HABEN DIE KAMPAGNE DER MENGSKEN GEWONNEN (wenn Sie mir diesen Wortwitz erlauben!)

Es ist Zeit, Ihren Dank auszusprechen:
Thanx to:
Bill Roper and his Team
Manhattan project (there is no weapon better than a nuclear weapon for the Terrans!)
Bill Clinton (especially for his WarCraft-II-Maps he played with his wife Hillary)
General id-ists John Carmack and all other id-lers for Doom and Quake and their sequels
Siggi the King (me) - I wrote this
My Family
George Washington
General and President Dwight D. Eisenhower "Ike"
and so forth
WordPad
NotePad
Dankeschön auch an alle, die diese Komplettlösung lesen!

Special Thanx to:
GOD for everything
All I know
Bobby Fisher
The Beatles (I LOVE THEIR MUSIC)
and so forth
und nun auch Bernd Wolffgramm und seinem DLH 98 für die Veröffentlichung dieser Lösung!!

Special HATE to:
Dirk Langenegger

Special Note to Dirk Langenegger:
DIN PAPPA ÄR EN GRIS KNULLARE, SÅ KAN KNULLADE DIN MAMMA OCH HON FÖDDE DIG!
Dein Vater ist ein Schweineficker, darum hat er deine Mutter gefickt und dich in die Welt
gesetzt!
Your father is a pigfucker, so he fucked your mother that she has born you!
Scannen kann jeder, also schreib´ lieber alles selbst, sonst wird dieser Vermerk bestehen
bleiben!!!

Also special HATE to:
Bill Gates (für seine Preispolitik: X-Box für fast 1000 DM; Train Simulator, verbuggt und ohne
ausge drucktes Handbuch 120 DM; den Ärgerfaktor bei Windows XP [Xtreme Pissing] erzähle
ich lieber erst gar nicht!)



Das war´s! Die Zerg-KPL ist als nächstes dran (Starcraft-Komplettlösung (Zerg).txt)!
Congratulations!

Who wants some? Come get some!

"Wer die Vergangenheit kontrolliert, hat Macht über die Zukunft.
Wer Macht über die Zukunft hat, erobert die Vergangenheit."
-Kane, Leader of the Brotherhood of NOD

Credits:
Siegfried Hornecker

Ermöglicht durch:
Blizzard Entertainment
SchrottSoft (früher MicroSoft)
siehe Thanx und Special Thanx...
sowie einige Elektronikfirmen wie IBM usw.
und natürlich auch ermöglicht durch viel Geduld meinerseits (warum kann ich nicht in der
Tutorialmission Belagerungspanzer bauen? Betrug!)
Aktuelle Version ermöglicht durch DLH 98 Lite (erst nach dem Release sieht man seine Fehler!)

Wer will, kann auch bei mir ab Mitte 2002 ein Schachbuch über Eröffnungsfallen bestellen!
Adresse steht am Anfang der Datei! (Oder es dauert länger...)

History:

Version 1.0
Erste Herausgabeversion (September 2001)

Version 1.1
Kleinere Fehler korrigiert: Rechtschreibfehler und sonstige Fehler
Missionen römisch durchnumeriert.
Version 1.1 wurde im November 2001 "bearbeitet".
Disclaimer eingefügt.
"Titelbild" am Anfang der Datei eingefügt.
Die Änderungen von Version 1.1 sind standardmäßig in die Zerg-Lösung eingebaut!
 
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