Soldier of Fortune 2 - Double Helix

Soldier of Fortune 2 - Double Helix

18.10.2013 02:27:56
Der ultimative DLH.Net Leitfaden
Soldier of Fortune 2 - Double Helix - Fast eine Komplettlösung 1.6
(inkl. Soldier of Fortune 2 - Double Helix Gold)
von Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

A. Prolog
B. Hinweise allgemein
C. Eine ziemliche Komplettlösung
D. Glossar

E. Schamlose Selbstpromotion
F. Kontakt und Dank

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0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.6 Prag: Bahnhof, erste Szene konkretisiert
Update Selbstpromotion
Update Glossar
Update Kontakt
Kleine Formatänderungen
1.51 Kommentar zum Dynamit am Gefängnis eingefügt
Schamlose Selbstpromotion Update
1.5 GOLD-Version eingefügt
Neue Generelle Hinweise
Einzelne Präzesierungen in der Lösung
1.2 Wie schaffe ich die vierte Box in der Firing-Range
1.11 Hinweise: 'Knacken'
1.1 Fragen aus Emails aufgegriffen und darauf hin verändert: Bunker;
Kamtschatka: Forschungsstation; Kamtschatka: Checkpoint; Prag: Hotel Prague;
Schweiz: Flugzeug; Kolumbien: Rebellenlager
Glossar erweitert
1.0a Zusätzliche Infos zum Weinkeller
1.0 Erste Release auf DLH.Net

A. Prolog

Vorwort zu SoF 2: (August 2002)

Als ich im April 2000 Soldier of Fortune (erste Ausgabe) gespielt habe, fand ich
das Spiel aufgrund seiner Story und der umfassenden Level eine erfreuliche
Abwechselung zu all den Egoshootern, in denen man nur durch dunkle Gänge und
Tunnel laufen musste. Das Spiel war damals ganz schön brutal, das war neu.

SoF2 steht voll in der Tradition seines Vorgängers. Die Story ist kompakt und
man wird als John Mullins wieder um die Welt geschickt, um eben jene zu retten.

Grafisch hat sich natürlich einiges getan, die Darstellung der Level ist extrem
realitätsnah, ebenso die Animationen der Personen. Dies führte - ich meine
leider - dazu, dass die Sterbesequenzen der Computerspieler extrem brutal in
Bild und Ton dargestellt werden. Ich meine, dies ist überflüssig, diese
reißerischen Effekte hat das Spiel nicht nötig. Nun, man könnte die Gewalt ja in
den Optionen abstellen, aber wer macht das schon.

Als ich das Spiel begonnen hatte, dachte ich, es wäre nicht nötig, zu diesem
Spiel einen Leitfaden zu schreiben, denn die ersten Level sind aus meiner Sicht
sehr einfach zu bestehen, ja fast langweilig. Dies ändert sich allerdings ganz
schnell und eine weitere Tatsache, macht es eventuell nötig nach einem Leitfaden
zu spielen: Man darf pro Level nur fünf Mal speichern. Das treibt einen zur
Weißglut, denn das Spiel ist in einem Punkt etwas unrealistisch: Wenn du den
Gegner siehst, sieht er dich auch. Da der Computer eine wesentlich kürze
Reaktionszeit hat als du und die Schadensnahme sehr stark ist, deine Gesundheit
geht im Gegensatz zu anderen Shootern also sehr schnell zur Neige, stirbst du
quasi laufend. Dabei macht es fast keinen Unterschied, ob du dich rennend,
gehend oder kriechend fortbewegst, der Gegner sieht dich. Auch scheint er in der
Lage zu sein, durch dünne Sichtsperren, z.B. Gardinen oder spanische Wände sehen
zu können. Du kannst dies nicht. Ach, und noch etwas: So viele Handgranaten
aller Art habe ich von Computerspielern noch nie fliegen sehen.

Vorwort zu SoF 2 GOLD:

ES IST NICHTS ANDERS! VERDAMMT! KEIN EINZIGER NEUER LEVEL IM HAUPTSPIEL!

B. Hinweise allgemein

Ein paar Hinweise vorweg, sie sollen dazu dienen, Situationen, die im Spiel
häufig vorkommen, vorwegzunehmen, damit die im Spiel nicht erklärt werden
müssen:

Die Intelligenz des Computergegenspieler ist so hoch wie noch nie in einem
Egoshooter. Die Gegner stehen nicht nur herum und warten, bis sie abgeknallt
werden, sondern sie agieren. Sie verstecken sich, sie ducken sich, sie
schleichen, sie laufen weg, fast als ob sie von Menschen gesteuert werden.
Allerdings haben sie ein Ziel, sie wollen dich töten, d. h., irgendwann kommen
sie hinter dir her. Deswegen kannst du sie locken. Setzen einfach einen Fuß um
eine Ecke und dann gehe gleich wieder zurück. Es ist nur eine Frage der Zeit,
wann deine Feinde kommen. Allerdings kommen sie fast nie blindlings angelaufen.
Sie schleichen um die Ecke, sie rennen um die Ecke (sodass zielen schwer wird)
oder sie werfen gar erst eine (Blend-)Granate. Also Obacht!

Wichtig wie in allen Egoshootern ist es darauf zu achten, das einem die beiden
wichtigsten Ressourcen, also Gesundheit und Munition, nicht ausgehen. Zumindest
in der Spielstufe 'Söldner' hatte ich mit der Munition fast nie Probleme, für
die wichtigsten Waffen war eigentlich immer genug Munition vorhanden. Sie liegt
entweder an exponierten Stellen im Level verteilt oder du sammelst sie bei den
verstorbenen Gegnern auf.

Bei den Medipacks zur Wiederherstellung der Gesundheit war das schon anders. Sie
gibt es nur an einige Stellen im Level, häufig an Stellen, an denen man auch im
richtigen Leben einen Erste-Hilfe-Kasten vermuten würde, also auf Toiletten, in
Labors, Werkstätten oder Lagerräumen. In den allermeisten Fällen sind sie offen
zu sehen. Es gilt, so schonend wie möglich mit der Lebensenergie umzugehen, der
Weg zum nächsten Medipack ist weit. Gleiches gilt für deine Schutzweste. Sie
verhilft dir quasi zu einer Verdopplung der Lebensenergie. In späteren Leveln
kannst manchmal du toten Feinden die Weste abnehmen, vorausgesetzt du hast sie
nicht zu stark durchlöchert.

Doch wie in fast allen Egoshootern sind Medipacks, Westen und Munition auch
manchmal in Kisten oder Kartons versteckt, d. h., du solltest alle Behälter
'öffnen', natürlich patronenschonend mit dem Messer. Einige, meist grüne
Waffenkisten, kannst du öffnen.

Du brauchst nicht zu versuchen Schrank- oder Toilettentüren zu öffnen.

Deine Gegner verfügen über einen sehr großen Vorrat and Handgranaten aller Art.
Wenn du an dem metallischen Hüpfen hörst, dass eine Granate geflogen kommt, dann
laufe. Am besten fliehst du einen schon bekannten Weg zurück, mindestens bis
hinter die nächste solide Ecke. Wenn du einem Raum feststeckst, dann ist die
Flucht nach vorn angeraten. Lieber in einen Kugelhagel laufen, als in der Nähe
seiner explodierenden Granate stehen, diese überlebst du auch bei voller
Rüstung/Gesundheit nicht.

Das Gleiche gilt übrigens auch für Blendgranaten. Wenn eine geflogen kommt,
renne so weit zurück, bist du wieder klar sehen kannst. Der Computergegner
cheatet hier etwas, er kann nämlich durch den Blendblitz hindurchschauen.

Die Trefferfläche bei den Feinden ist der ganze Körper, bevorzugtes Ziel ist
natürlich der Kopf, hier genügt - wen wundert's - ein Treffer, egal mit welcher
Waffe. Die Gegner tragen wie du selbst auch manchmal eine Schutzweste, deswegen
benötigen diese Bösewichte deutlich mehr Körpertreffer als ihre ungeschützten
Kumpel. Es ist aber auch möglich, einen Feind mit mehreren Schüssen in das Bein
- ja selbst in den Fuß - zu töten. Das bietet sich dann an, wenn der Feind sich
irgendwo verbirgt, jedoch ein Fuß oder so noch sicht bar, dann töten ihn mehre
Schüsse auch dann. Das ist zwar ziemlich munitionsintensiv, ist aber manchmal
ratsam.

Munition spielt meiner Erfahrung nach nicht ein solch große Rolle, zumindest auf
der Spielstärke 'Söldner' habe ich auch für die häufigst benutzen Waffen, das
AK47 oder M4, immer genug Munition gefunden oder tote Feinde haben sie einem
überlassen.

Durch Gitterstege und Maschendrahtzaun kannst du hindurchschießen.

Heiße Luft, bzw. ausströmende heiße Luft, ist nicht gut für dich, im Normalfall
kannst du darunter hindurchkriechen, wenn nicht, musst du in der Nähe nach einem
Ventil suchen, das den Luftstrom abstellen kann.

Du kannst nur eine begrenzte Anzahl von Waffen auf jeden Einsatz mitnehmen.
Während einer Mission kann es sein, dass du einem Feind eine Waffe abnehmen
kannst, die du zwar gern aufnehmen würdest, aber leider hast du keinen Platz
mehr dafür. Leider zeigt das Spiel den Platzmangel nicht an, es nimmt einfach
die Waffe nicht auf. Die einzige Möglichkeit ist es, eine vergleichbar große
Waffe aus dem Inventar wegzuwerfen, dann kann man die neue Waffe aufnehmen.

Neben den bewaffneten Feinden gibt es auch noch die Wissenschaftler, die
eigentlich keine Bedrohung darstellen, aber sofort zu einer werden, wenn sie
eine Waffe finden. Ich habe keine Stelle im Spiel gefunden, wo einem
Wissenschaftler hilfreich sind, also kann man diese auch erledigen.

Du selbst verfügst über verschiedene Handgranaten. Wie du selbst auch, hören
auch die Feinde eine hüpfende Granate und versuchen, sie noch aufzunehmen und
zurückzuwerfen. Also Obacht!

Manchmal lässt ein Feind, nachdem du ihn angeschossen hast, einfach seine Waffe
fallen. Er ist dann zwar kurzfristig keine Gefahr mehr, wird aber sofort zu der
nächsten Waffe laufen, die auf dem Boden liegt (seine eigene oder die eines
Kameraden) und sofort wieder auf dich schießen. Sei also kein Gentlemen und leg
ihn gleich richtig um.

C. Eine ziemliche Komplettlösung


Hier also der Weg, das Spiel zu bestehen. Ich habe in die Hinweise eine Art
Speicher-Plan aufgenommen. Da man bei Spielen nicht so genau abschätzen kann,
wie lange man noch mit seinen Speichermöglichkeiten haushalten muss, habe ich an
den günstigsten Stellen das Wort [SPEICHERN] eingeschoben. In einigen Level
braucht man nicht fünf Mal speichern, in anderen wünscht man sich, man könnte
100 speichern. Noch ein Tipp: Es macht Sinn nicht die Quicksave-Taste zu
benutzen, sondern wirklich über das Menü zu speichern. Dies hat den Vorteil,
dass alle diese Savegames später wieder aufgerufen werden können (z.B. wenn sich
herausstellen sollte, dass der Gesundheitsvorrat des letzten Savegames doch
nicht ausreicht). Beim Quicksaven wird jeweils das letzte Savegame immer wieder
überschrieben.

Anmerkung zur Waffenauswahl: Man sollte immer mitnehmen: US-SOCOM mit
Schalldämpfer, eine Waffe mit 5,56mm- Munition, am besten das AK47, Granaten und
den Feldstecher.

Noch eine Anmerkung: Wenn ich von 'knacken' oder aufbrechen spreche, dann heißt
das nicht Dauerfeuer auf die Tür, sondern: Vor die Tür stellen, das
Schlosssymbol erscheint, dann die Action-Taste drücken.

Also los:

Prag: Auf der Straße

Gehe bis zum Beginn des Containerlagerplatzes.

[SPEICHERN]

Auf dem Lagerplatz liegt an zwei Stellen ein Medipack. Kämpfe dich auf die
andere Seite des Lagers durch bis zu der Tür mit der Treppe.

[SPEICHERN]

Knacke das Schloss und gehe hinauf und springe links auf das daneben liegende
Haus. Gehe auf der Mauer bis zum Wachturm, dann lasse dich nach links in den Hof
hinunter. Gehe in die Hofmitte, dann geht hinter dir eine Tür auf. Dort gehe
hindurch.

[SPEICHERN]

Im nächsten Hof halte dich links und krieche an der Mauer mit dem Zaun und
zwischen den Müllsäcken und den Autos entlang. So kommst du nahe an die
Geschützstellung heran und hast eine gute Chance den Geschützführer
einigermassen verlustfrei auszuschalten.

[SPEICHERN]

Dann gehe an das Geschütz und decke die heranstürmenden Feinde mit Kugeln ein.
Sammle dann ihre Waffen auf und gehe links den Weg entlang, erledige die zwei
Wellen Feinde und klettere die Leiter nach oben, gehe auf dem Sims um das Hotel
herum bis der Tür, schlüpfe hinein.

Gehe innen bis zur hintersten Ecke.

Prag: Hotel Prague

Kläre das Obergeschoss auf, du 'findest' die Schrotflinte.

[SPEICHERN]

Gehe nach unten. Schlage dich durch bis zur Küche, verlasse diese auf der
anderen Seite.

[SPEICHERN]

Gehe die Treppe hinauf, die offenen Türen geben den Weg weitestgehend vor. Du
kommst in der oberen Etage zu mehreren Tür, die nur durch Aufbrechen des
Schlosses geöffnet werden können. Hinter einer dieser Türen findest du die
gesucht Person. Der Level ist ziemlich schwer zu beschreiben, weil alle Räume
und Hallen gleich aussehen. Nur Mut, du findest Iwanowitsch schon.

[SPEICHERN]

Hier findest du Iwanowitsch. Folge ihm und sorge dafür, dass er sich keine Kugel
fängt. Wenn du den ersten Raum aufgeklärt hast, sorge auch an der Treppe für
Ruhe. Dann kommt der Doktor und öffnet die letzte Tür. Springe wie er in den
Schacht. Stirbt Iwanowitsch, kannst du den Level nicht beenden.

Prag: Outside Hotel

Springe auf den Laster und mache Tontaubenschießen, bis der Doktor losfährt.

[SPEICHERN]

Dann drehe das MG nach vorn und schieße links auf die Bösewichte. Sobald der
Wagen wieder zum stehen kommt, schieße links auf die Propangasflaschen, die vor
dem Tor stehen.

Prag: Auf dem Land

Nun, hier ist die Aufgabe einfach. Schieße auf alles, was sich bewegt:

Lastwagen/Panzerfahrzeug: Dauerfeuer erst auf die Leute, dann auf den Motor des
Autos

[SPEICHERN] (nach dem Panzerfahrzeug)

Hubschrauber: Dauerfeuer, bis er aufgibt.

[SPEICHERN] (wenn die Laster von links oben kommen)

Wenn der Laster vor der Sperre zum stehen kommt, auf den Motor des Lastwagens
schießen, der die Straße versperrt.

Prag: Bahnhof

Gehe auf die Toilette und nimm die Papiere in dem Koffer vom Informanten in
Empfang. Stecke nun spätestens die Waffe weg. Gehe zum Schalter und lege die
gefälschten Papiere vor. Der Bahnangestellte öffnet die Tür, gehe hinein. Lass
den Soldaten in Ruhe und schleiche dich in seinem Rücken nach links. Bricht die
Tür zur Toilette auf und geleite den Doktor zum Zug.

[SPEICHERN]

Ab jetzt wird es kritisch. Gehe wieder raus aus dem Zug, jetzt lege den Soldaten
mit dem Messer um (ab jetzt alles mit Messer und zwar geworfen, vor allem wenn
du in einem höheren Schwierigkeitslevel spielst, dann führt normales Zustechen
immer zu einem Alarm) und gehe zur ersten grünen Doppeltür. Öffne sie, warte
etwas ab, dann gehe links an der Mauer entlang bis zur Tür und sondiere die
Lage. Warte bis die Wache nach rechts bis vor die Tafel gegangen ist, dann
schalte sie aus. Die Treppe nach oben bis unter das Dach und hier die Pappkisten
wegsäbeln.

[SPEICHERN]

Jetzt kommt ein wichtiger Teil: Schlüpfe durch das Loch in der Mauer, lasse dich
nach unten und krieche an der Wand entlang bis hinter die Wache. Wirf das
Messer, warte ein paar Sekunde, dann folge der zweiten Wache nach innen. Du
kannst bis auf ein paar Schritte an sie heran, dann wirf das Messer wieder.

Du kommst in eine große Halle, hier patrouillieren zwei Wachen. Du musst auf den
Moment warten, wo die linke Wache in Richtung Treppe geht. In diesem Moment gehe
hinter die vorderen Wache und messere sie um, dann renne der anderen hinterher.
Du musst sie erdolcht haben, bevor sie den oberen Teil der Treppe erreicht hat.
Auch umlegen. Oben springe über das Geländer auf den Luftschacht an seinem Ende
springe wieder auf die Empore, öffne die Tür und ermurkst wieder eine Wache.

[SPEICHERN]

Klettere durch das Fenster und krieche den Sims nach rechts, schaue vorsichtig
um die Ecke, lasse dich in einem geeigneten Moment hinunter. Gehe die Treppe
hinauf. Der Soldat innen steht zwar mit dem Gesicht nach rechts aber er sieht
dich nicht, wenn du dich ganz links an der Wand entlang drückst bis hinter ihn.
Murkse auch ihn ab und betätige den Hebel.

Texas: Der Shop - Erdgeschoss

Immer den Schildern nach (Elevator)

Texas: Der Shop - 1. Stock

Immer den Schildern nach (Secure Conference Room). Nach der Cutscene geht's zum
Dach.


Ausrüstung: US-SOCOM mit Schalldämpfer, M4, M60, Granaten und Feldstecher


Kolumbien: Helikopter-Ankunft

Blubber Blubber


Kolumbien: Marine-Stützpunkt

Schieße auf die Angreifer.

[SPEICHERN]

Flüchte dann am Lastwagen vorbei den Weg hinunter, vernichte den Widerstand und
nimm das AK47 auf.


Kolumbien: Tempelruine

Nach dem ersten Feuergefecht gehe nach rechts und versuche auf die Mauer zu
kommen. Dabei findest du das Snipergewehr. Lasse das M4 fallen und nimm das
Gewehr auf.

Der Weg ist eigentlich kein Geheimnis, es geht immer dem Canyon nach. Achte vor
allem auf Schnüre, die über den Boden gespannt sind, dass sind Sprengfallen.

Krieche hinter den Kistenstapel

[SPEICHERN]

Mit dem M60 erledige das Maschinengewehr samt 3 Mann Besatzung. Nicht auf die
Geschützstellung zulaufen, dort ist alles voller Stacheldraht. Gehe um den Fels
herum, erledige die Strauchdiebe und gehe dann von hinten in das Haus.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich bis zu den Häusern durch.

[SPEICHERN]

Säubere die Häuser. Dann vorkämpfen bis zur Tempelruine, dort erst einmal links
herum um die Ruine, dann auf die Ruine.

[SPEICHERN]

Dem Canyon weiter folgen bis zum Ausgang.

Kolumbien: Front-Camp

Gehe durch die Mauern bis zu der Felsplatte. Wenn du den Hubschrauber hörst,
drehe um und verstecke dich zwischen den Mauern. (Ignoriere den Hubschrauber).
Wenn der Helikopter weg ist, gehe zurück zu Steinplatte und durchschneide die
Sprengfalle am Boden.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich bis zum Hünengrab (oder was das sein soll), deine Snipergewehr
leistet dir hier gute Dienste.

[SPEICHERN]

Verstecke dich, bis der Hubschrauber weg ist, dann verlasse das Hünengrab nach
rechts und gehe weiter. Auf dem halben Weg zum Camp durchschneide wieder eine
Schnur. Klettere auf den Turm und nutze das Schussfeld bis zur Brücke. Dann
schleiche hinter die Hütte an der Brücke und erledige alle, auch den Kerl im
Turm.

Gehe über die Brücke. Schleiche zu dem Zelt, gehe er links davon entlang,
erledige die Insassen.

[SPEICHERN]

Der nun folgende Teil ist sehr unübersichtlich, da die Feinde, die hier
massenweise herumlaufen, kaum zu sehen sind. Gehe durch die Mauern, halte dich
rechts und gehe am Berg entlang.

Du betrittst ein Steinhaus, klettere die Leiter hinauf und betätige an der
Konsole die FIRE-Taste, damit erledigt sich dann das Hubschrauberproblem. In der
nun gesprengten Hütte nebenan drücke den Knopf und das Ausgangstor öffnet sich.


Kolumbien: Die Brücke

Der Bereich um den See bildet das erste Areal. Es gibt zwei Hindernisse, das
sind die herumlaufenden Wachen und der Geschützbunker auf dem Hügel. Vom
Levelanfang gehe gerade aus in das Wasser und krieche am äußeren rechten Rand
entlang. Dies hat den Vorteil, dass du nicht in die Sprengfallen läufst, die im
linken Teil des Areals angebracht wurden. Vom Ende des Sees kannst du alles
Fußvolk, aber auch den Typen im/neben dem Bunker erledigen.

[SPEICHERN]

Gehe nun in Richtung Feuergefecht. Nicht auf die Soldaten schießen, das sind
deine Freunde. Die Soldaten schießen auf zwei Stellen auf der anderen Seite der
Brücke, hilf ihnen die beiden Feinde zu beseitigen. Dann sprich den Leader an.
Wenn die Brücke gesprengt worden ist, folge dem Team. Achte darauf, dass du dich
nicht weit vom Team entfernst, wenn du dem Aufruf der Sergeanten nicht
nachkommst, wieder zum Team zu stoßen, wirst du erschossen.

(Hey, wer hätte gedacht das der Schwarze Washington heißt :P )

Eigentlich kannst du das Team immer vorgehen lassen, früher oder später werden
sie alle Feinde eliminieren, es geht allerdings schneller, wenn du ihnen hilfst,
vor allem mit dem Snipergewehr.

[SPEICHERN] (wenn ihr die Straße verlasst)

Auf den Türmen findest du immer Munition für das Snipergewehr.


Kolumbien: Rebellenlager

Folge weiter den Jungs, kümmere dich vor allem um Scharfschützen.

Die Aufgabe im Lager ist klar, versuche einfach, nicht zu sterben. Achte vor
allem darauf, wer Freund und wer Feind ist. Du wirst aufgefordert, ein Haus zu
durchsuchen.

[SPEICHERN]

Betritt das Haus. In jedem Raum befinden sich Feinde, die mit Granaten
operieren. Wenn du die Treppe hinaufgehst, achte darauf, ob Feinde angelaufen
oder Granaten geflogen kommen.

[SPEICHERN] (bevor du das Haus wieder verlässt)

Kläre den nächsten Teil des Camps auf.

[SPEICHERN]

Du wirst wieder aufgefordert, ein Haus zu durchsuchen. Es gelten dieselben
Vorsichtsmaßnahmen wie beim ersten Haus.

[SPEICHERN]

Und wer hätte das gedacht, auch in das letzte Haus wirst du geschickt. Danach
montiere das Dynamit am Gefängnis ab und sprenge damit das Camp-Tor.

Anmerkung: Zu dieser Szene habe ich viele Emails bekommen, scheinbar ist es für
manche ein Problem, das Dynamit abzunehmen. Ich hatte damit überhaupt kein
Problem. Tritt an das Gitter heran und warte, bis das Zangensymbol erscheint und
dann drücke die Action-Taste, bis der rote Balken verschwunden ist. Es kann
passieren, dass im Kampfeseifer das Dynamit am Gefängnis getroffen wird - Pech,
dann müsst ihr leider noch einmal zum letzten Savepunkt zurück.)


Kolumbien: Anleger am Fluss

Folge einfach wie gehabt dem Team.

[SPEICHERN] (nachdem ihr die Ruine aufgeklärt habt)

Es ist übrigens keine Schande das Team alle Feinde in der Ruine beseitigen zu
lassen, schließlich ist das ihr Job. Springe in den Hubschrauber und greife zum
Maschinengewehr.

[SPEICHERN]

Schieße auf alles, was sich bewegt.


Kolumbien: Helikopter-Aufnahme


Jetzt gilt es Bodentruppen aufzumischen, schieße auf alles was sich bewegt,
nutze besonders die Sprengkraft von explodierenden Fässern.

Immer wenn ein Bodenlager aufgeräumt worden ist: [SPEICHERN].

Im ersten Lager schieße auf alles, was sich bewegt, vor allem auf die
Mündungsfeuer.

Im zweiten Lager steht oben rechts ein Maschinengewehr, dass schnell erledigt
werden muss.

Bei dem einzelnen Turm ist nur der Schütze oben wichtig, du kannst den ganzen
Turm zerlegen, dadurch, dass du die Fässer am Boden beschießt.

Bei der Brücke sprenge den Laster.

Nach der Brücke drehe das Maschinengewehr nach vorn decke den Turm ein. Du musst
den Feind hier unbedingt treffen, bevor er seine Rakete abschießen kann, diese
ist in jedem Fall tödlich.

Dann noch ein Schnellboot und geschafft ist es.


Kolumbien: Pureza

Blubber blub.


Ausrüstung: US-SOCOM mit Schalldämpfer, M4, Snipergewehr

Vergaras Anwesen: Grundstück

Eine Stealth-Mission, du musst also unter allen Umständen unentdeckt bleiben.
Feinde dabei sind die Wachen, die dich nicht sehen dürfen und die Kameras. Die
Kameras können (sollten) kaputt geschossen werden. Schießen bedeutet erst einmal
immer: Benutze die Pistole mit Schalldämpfer. Gehe von Start nach links und
robbe dich hinter der kleinen Mauer entlang um dem Scheinwerfer zu entgehen (du
kannst ihn auch ausschießen, wenn es dir Spaß macht). Beim Blumenbeet stehe auf
und schieße auf die Kamera. Im Hof patrouilliert eine Wache, warte, bis sie
hinter dem Haus verschwunden ist oder erschieße sie (aus der Entfernung und mit
einem genauen Kopftreffer).

Gehe weiter an der Außenwand entlang um die Häuser herum (Häuser nicht
betreten), bis du links an dem Hundezwinger vorbei schauen kannst.

[SPEICHERN]

Hier hast du zwei Ziele: die Kamera am Herrenhaus und die Wache auf dem Balkon.
Ist die Wache tot (was so eine kleine Pistole doch für eine Reichweite hat -
obwohl ich habe es auch einmal mit dem MSG90 probiert und obwohl dies ein
Schussgeräusch verursacht, blieb alles still), gehe außen an der Mauer zum
Herrenhaus vorbei, am Tor vorbei und schaue um die Ecke. Aus der Tür am Haus
wird gleich eine Wache herauskommen. Robbe dich an der Hecke entlang, bis du
links die Kamera am Haus ausschalten kannst, dann warte auf die Wache und lege
sie um, bevor sie die Ecke des Hauses erreicht hat. Dann renne zur Tür und
springe von dem weißen Auto nach oben an die Leiter. Alternativ kannst du auch
die Wache in Ruhe lassen und schnell ins Haus laufen, nur musst du dann sehr
schnell zu der Leiter kommen, da die Wache zügig zurückkommt.

Vergaras Anwesen: Haupthaus

Gehe über den Boden und lasse dich durch das Loch fallen.

Gehe durch die Tür links und verstecke dich links an dem Bogenfenster. Wenn das
Zimmermädchen kommt, warte bis sie die Tür geöffnet und das Zimmer gegenüber
betreten hat. Sobald sie im Zimmer ist, erschieße sie. Als nächstes die Wache an
der Treppe. Gehe an der Treppe vorbei dann nach links in den Gang. Warte vor dem
offenen Durchgang, bis die Wache daran vorbeigeht, bevor sie die Gemälde
erreicht hat, muss sie tot sein. Gehe weiter gerade aus und die Treppe hinunter,
öffne die linke Tür, renne schnell nach rechts durch den kleinen Flur und hinter
der nächsten Tür befindet sich Vergaras Büro.

[SPEICHERN]

Knacke den Safe. Leider wirst du dabei erwischt. Ab jetzt darfst du an Waffen
einsetzen, was nötig ist. Gehe durch die Tür, durch die die beiden Bösewichte
kamen, kläre den Bereich auf und gehe durch die Tür neben der Bar in den Keller.

Vergaras Anwesen: Weinkeller

Ab jetzt kämpfst du wie immer, betritt Räume vorsichtig und lege alle Feinde um.

Knacke das Schloss der Tür und folge dem Feind. Der Weg geht nach rechts durch
die erste Tür, am Pool vorbei, lasse den Pool hinter dir liegen und gehe in den
Lagerraum.

[SPEICHERN]

Klettere die Leiter nach oben und in den Luftschacht, diesen gehe ganz bis zum
Ende durch. Lausche dem Gespräch der Bösewichte dann decke sie mit Kugeln ein
und lasse dich nach unten gleiten.

[SPEICHERN]

Siehe zu, dass du schnell aus dem Raum verschwindest, denn hier fliegen gleich
massenweise Granaten aller Art hinein. Lieber ein paar Kugeltreffer als die Enge
des Raumes. Kläre den Sitzungsraum auf.

[SPEICHERN]

Gehe die Treppe nach unten. Wenn du Powerups brauchst, knacke den Safe, achte
aber auf Angriffe, wenn du im Safe bist. Kämpfe dich durch das erste Gewölbe des
Weinkellers.

[SPEICHERN]

Gehe durch die Tür in das nächste Gewölbe. Ich Weisbrod-Klon zwar nicht, wo die
Feinde alle herkommen, aber es gibt hier massig davon. Im Eingang zu warten oder
gegebenenfalls dort wieder hinzurennen, ist nicht die schlechteste Strategie.

Gehe zu der Holzwand, wo du davor schon eine Drehplatte sehen kannst, beseitige
die Kartons daneben und benutze den Hebel. Gehe den Gang entlang und die Treppe
hinunter.


Vergaras Anwesen: Bunker

Gehe die Treppe hinter den grünen Kisten hinunter (so etwa bis zur drittletzten
Stufe) und warte, bis die Feinde um die Ecke schauen. Wenn Granaten geworfen
werden (und es werden Granaten geworfen!) dann renne die Treppe wieder hoch und
verschanze dich hinten hinter den Kisten. Das wiederhole so lange, bis am Fuße
der Treppe Ruhe eingekehrt ist.

[SPEICHERN]

Folge dem Stollen bis in den Gang. Hinter der Tür gehe nach links. Vor der
Bruchstelle gehe nach links und dann durchsuche alle kleinen Lagerräume.

[SPEICHERN]

Der zwangsläufige Weg führt hinter die Deckenbruchstelle und an einem Lift
vorbei in ein weiteres Gewölbe. Dort wartet die Leibwache Vergaras in einem
'Käfig' auf dich, der undurchdringbar scheint.

[SPEICHERN]

Renne also zur gegenüberliegenden Wand (es kann sein, das du dabei Treffer
einstecken musst) und verschanze dich so, dass du zwischen dem Schrank und der
Wand die Wand links neben dem Käfig sehen kannst. Gegen diese Wand wirf nun 2
Handgranaten und schon wird die Leibwache gegrillt. Benutze die Wand also als
Bande, denn die Handgranate muss hinter das Gitter gelangen, damit innen die
Elektroanlage getroffen wird, die die Wache dann mit einem Blitzschlag tötet.
Gehe zu ihr und nimm die ID-Karte und benutze sie am Lift.


Seaward Star: Hauptdeck

Dies ist eigentlich wieder eine Stealth-Mission, aber warum? Ich habe das ein
paar Mal ausprobiert und es gab im Spielerfolg keinen Unterschied, egal ob ich
entdeckt worden bin oder nicht. Nur mehr Leute habe ich kennen gelernt.

Warte das Gespräch ab, dann erledige die beiden Wachen. Dann betritt die Tür mit
dem Treppensymbol links. Gehe links an der Treppe vorbei, dann direkt wieder
rechts (warte auf eine kurze Konversation) die Treppe hinunter. Gehe links durch
die Tür, dann wieder nach rechts und brich die erste Tür auf. Dort liegt jemand
auf dem Bett, nimm die ID-Karte vom Tisch. (Er spielt Doom!) Anmerkung: Bei
wiederholtem Spielen habe ich festgestellt, dass der Raum, in der die Karte
liegen kann, variiert. Sie liegt also in einem der Räume auf diesem Deck.

[SPEICHERN]

Renne den Weg zurück, diesmal benutze die zweite Treppe nach oben, dort gehe
durch die Tür nach draußen. Gehe links entlang und über die Treppe nach oben.
Benutze die Keycard und brich den Funkerraum auf. Renne die Treppe hinunter und
dann in den Raum rechts. Hier drücke gegen den Hebel. (Du bekommst ein neues
Ziel, bei mir wurde dies allerdings als Statusmeldung nicht angezeigt, Bug?
Anmerkung: Dies scheint in der GOLD-Version behoben zu sein.)

[SPEICHERN]

Du musst dich jetzt in/um/über die Container des Schiffs bis zu dem Kran im Bug
des Tankers durchschlagen, dies ist sehr nervig, da 1) schlechte Sicht herrscht,
2) es massenhaft Wachen im Frachtbereich gibt, die zu allem Überfluss 3) mit
Granatwerfern aufgerüstet sind. Es gibt keinen besten Weg, du bist sowieso
dauernd am Wegrennen. Vermutlich ist es sinnvoll, erst einmal oben auf den
Containern herumzurobben und alles wegzuputzen, was du sehen kannst. Wenn du das
erste Areal gesäubert hast.

[SPEICHERN]

Betätige den Kran. Das Deck füllt sich wieder mit Feinden. Du musst dich nun den
ganzen Weg zurückkämpfen in den Funkraum, wo du vorhin festgestellt hast, dass
sich der Frachtraum nicht öffnen lässt. Jetzt ist das möglich. Und da dir das
Vordeck so gut gefallen hat, gehst du wieder zurück und springst in die nun
offene Ladeluke.

Seaward Star: Innenraum

Der Weg im Innenraum ist zwar etwas unübersichtlich, aber nicht wirklich schwer
zu finden. Suche nach einem Gabelstapler und benutze ihn. Nun kannst du über die
Kisten auf den oberen Steg springen.

Gehe in den Kontrollraum und hinten wieder hinaus. Das kleine Lager ist eine
ziemliche Mausefalle, wenn du die Ausgangstür geöffnet hast, kommen dir viele
Leute entgegen oder warten unten in der Halle auf dich.

[SPEICHERN] (bevor du in die Halle gehst)

Kämpfe dich durch die erste Maschinenhalle.

Kämpfe dich durch die zweite Maschinenhalle (die mit der großen Kurbel), achte
hier auf Sniper von oben. Links geht es weiter, klettere die Leiter hinunter,
gehe den langen Gang entlang und betätige das Ventil. Dies löscht das Feuer am
Anfang des Gangs, jetzt kannst du hier zwischen den Rohren hindurchkriechen.
Gehe den Gang entlang bis zur Tür des nächsten Lagers.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich (rechts herum) durch die Kistenstapel. Klettere die Leiter hinunter.
Du musst nun fünf Sprengladungen anbringen, sie müssen jeweils in den Luken an
dem Pfeiler befestigt werden.

[SPEICHERN] (nachdem du die dritte Bombe platziert hast)

Du kommst an ein weiteres Lager mit Mutagen-Kisten.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich wieder rechts herum, achte auf Hinterhalte. Platziere die letzte
Bombe.


New York: Waffenkammer

Blubber Blubber Blub


Hongkong:

Waffen: US-SOCOM mit Laser, M4, MM1, Handgranate, Feldstecher

Hongkong: Untere Docks

Es gibt mehrere Wege vom Schiff hinunter, ich habe den Sprung an die Mole dem
Sprung ins Wasser vorgezogen. Es laufen überall Feinde herum. Fast in jeder Ecke
liegen Medikits.

[SPEICHERN] (bevor du das Schiff verlässt)

[SPEICHERN] (bevor du die Mole verlässt)

Hinter der Wagensperre gehe nach rechts (es sei denn, du hättest gern ein
Snipergewehr, dann muss du nach links gehen und etwas kämpfen - zum Aufnehmen
MM1 wegwerfen) und gehe dann durch die Container, achte auf den Sniper auf dem
Balkon.

[SPEICHERN]

Schieße die Bretter am Fenster weg und springe in das Haus.


Hongkong: Obere Docks

Anmerkung: In diesem Teillevel wimmelt es nur so von Feinden. Speichere einfach
immer dann, wenn du 4-5 Feinde erledigt hast.

Schieße im Lagerraum die Kiste weg und springe aus dem Fenster. Erledige die
beiden Wachen, die du siehst. Gehe durch die Container, achte immer auf
Granaten. Der Weg geht auf der Straße durch die Container rechts hindurch, die
Straße nach unten brauchst du nicht zu gehen (da wartet nur Ärger, aber nichts
Brauchbares).

Gehe am Wärterhäuschen vorbei, benutze den Gabelstapler und springe über die
Mauer.


Hongkong: Auf der Straße

Wieder eine Mission, in der es nur darum geht, nicht zu sterben. Diesmal wird es
dadurch erschwert, dass man nicht immer frei Schussbahn hat, weil Passanten
herumlaufen.

[SPEICHERN] (wenn du die erste Welle von Feinden abgewehrt hast)

[SPEICHERN] (vor der Tiefgarage)

Gehe in die Tiefgarage und rechts die Treppe nach oben. Du kommst in einen
Hinterhof, gehe nach links und zerschmettere die Bretter an dem Fenster und
springe hinein. Ziel ist die 2te Etage des Hauses, du kannst alle Räume
absuchen, brauchst es aber nicht. Gehe im zweiten Stock auf den Balkon. Achte
dabei auf Feinde, die auf den Balkons der umliegenden Häuser stehen.

[SPEICHERN]

Springe auf das Neonschild und von dort aus in das Haus auf der anderen
Straßenseite.

Gehe ein Stockwerk nach oben und wiederhole den Trick mit der Reklametafel hier
um auch wieder in das gegenüberliegende Haus zu kommen (hier laufen und
springen) . Klettere die Leiter hinunter, du hast die Autobarrikade überwunden.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich die Straße hinunter, bis zu dem kleinen Weg nach rechts (wo der rote
Drachen aufgemalt wurde) und springe über die Mauer.


Hongkong: Markt

Gehe den kleinen Weg hinunter, bis du den Markt sehen kannst, von dort aus
kommen dir einige Feinde entgegen, warte solange, bis du sicher sein kannst,
dass du alle erwischt hast. Gehe auf den Markt, kläre auch dieses Areal auf,
achte auf Heckenschützen von den Balkons. (Auf einem Kistenstapel in der Ecke
liegt eine AK47, falls dir dies lieber ist als das M4)

[SPEICHERN]

Kämpfe dich die lange Straße entlang (achte wieder auf die Balkons) bis du an
eine Einfahrt auf der rechten Seite kommst.

[SPEICHERN]

Betritt den Hof und kille alle Feinde hier. Gehe durch die Tür, die der
Hofeinfahrt am nächsten ist, und erledige in der Halle alle Leute. Dann gehe in
den ersten Stock und betätige hier den Hebel am Fenster, dieser öffnet das
Gittertor in der Halle unten.

[SPEICHERN]

Benutze den Lift.


Hongkong: Lagerhalle

Wieder eine Etage mit vielen Feinden, diese sollten allerdings kein Problem
darstellen, da ist den Regalen im Level überall Munition und Medikits liegen.

Halte dich einfach immer rechts bis du zu einer verschlossene Rolllade kommst.

[SPEICHERN]

Gehe durch die Kunstlagerhalle, wenn benötigt findest du links hinten in der
Abstellkammer ein Medikit. Gehe weiter, dann kommst du zu einer kleinen Treppe.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich durch die große Lagerhalle. Gehe die Treppe hinauf und über den Steg
zu der verschlossenen Tür. Erledige auch hier die Insassen. Achtung: Hinterhalt.

[SPEICHERN]

Du belauscht ein Gespräch. Hacke in diesem Zimmer den Computer. Und .... bummm.


Hongkong: Gefängnis


Jetzt hast du also wieder einen Kumpanen, er wird die viel Arbeit abnehmen. Nimm
die Waffe von der Wache auf und hole dein Werkzeug vom Tisch in der hintersten
Ecke des Traktes. Brich damit die Tür daneben auf. Dort hole dir die Weste und
aus dem Schrank die Waffen.

[SPEICHERN] (wenn ihr durch die Schiebetür gegangen seid)

Kämpfe dich durch das erste Areal bis du zu einem weiteren Schiebegitter.

[SPEICHERN]

Brich es auf. Du kommst zu zwei grünen Doppeltüren.

[SPEICHERN]

Im Hof draußen warten Deviant1 (oben auf dem Weg) und dieser glatzköpfige Typ.
Zuerst musst du den Glatzkopf ausschalten, dazu musst du in mit Schüssen aus dem
Ak47 eindecken. Er ist ziemlich resistent gegen die Kugeln und wenn du das
Gefühl hast du hast ihn en paar Mal getroffen, dann

[SPEICHERN]

Es benötigt ca. 2 Magazine, dann ist er tot. (Ich weiß, dass ist leichter gesagt
als getan, aber es ist nun mal so). Wenn du Deviant1 getötet hast, gehe zu ihrer
Leiche und hole die CD-ROM.


New York: Waffenkammer

Springe in die Flammen, renne nach links hinten aus den Flammen heraus. Klettere
den Fahrstuhlschacht hinunter, wenn du unten angekommen bist, springe sofort auf
der anderen Seite hinaus.

Gehe zu Sam und sprich mit ihm. Jetzt musst du den Weg freimachen, damit du ihn
nach draußen schleppen kannst. Springe nach der Explosion in den Schacht,
klettere die Leiter hinunter und drehe das Ventil zu. Damit hast du den heißen
Dampf im Haus abgeschaltet. Klettere wieder nach oben und nimm Sam auf die
Schulter, gehe mit ihm nach draußen, der Dampf versperrt dir nicht mehr den Weg.
Das Geröll kannst du durch einen Sprung auf die Stange beseitigen (Sam natürlich
vorher ablegen) dann kannst du links über die Tür zur Straße gelangen.

New York: Sams Zimmer

Fahre mit dem Aufzug zu Sam.

Nachdem der Terrorist Taylor erschossen hat, musst du schnell in Besitz einer
Waffe kommen. Entweder der Terrorist hat auch den Wachmann erschossen oder
anders herum. Auch kannst du Taylors Waffe aufnehmen, die vor Sams Bett liegt.
In jedem Fall muss alles schnell gehen, sollte der Terrorist noch leben.
Erledige ihn und nimm sein M4.

[SPEICHERN]

Das Haus ist komischerweise voll mit Feinden. Da du nicht viel Munition hast,
musst du sehr präzise schießen. Gleich beim Verlassen des Zimmers kommt dir ein
Feind entgegen, der dir eine Pumpgun überlässt. Schieße durch die Scheiben auf
die beiden Feinde dahinter. Dann gehe in Richtung Doppeltür, diese öffnet sich,
mit dem M4 mach kurzen Prozess mit dem direkt sichtbaren Feind. Biege nach
rechts ab und sammle die Waffen der Toten auf.

[SPEICHERN]

Nun springe durch das Fenster und kämpfe dich weiter. Wenn du in dem Raum mit
den beiden Medikits wartest, dann kommen alle möglichen Feinde zu dir hin.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich durch das Labor und gehe die Treppe nach oben und benutze die
Beleuchtung als Weg zum gegenüberliegenden Gang, achte auf die beiden Feinde,
die aus dem Fahrstuhl kommen. Gehe zum Lift.


New York: Sprechzimmer

Dieser Level ist sehr lang und feindesreich. Also beachte diesmal besonders die
Speicherpunkte.

Folge dem Wachmann und wirf einen kurzen Blick in das erste Labor und ziehe dich
sofort wieder bis zum Fahrstuhl zurück. Warte hier, es sollten sechs Feinde nach
und nach hervorkommen. Gehe in das erste Labor und deck die beiden Terroristen,
die sich vor dem Fenster abseilen mit Kugeln ein. Kämpfe dich vor bis zum
Treppenhaus. Und immer daran denken: Die Feinde können durch diese Spanischen
Wände sehen, du nicht.

[SPEICHERN]

Gehe die Treppe nach oben. Bekämpfe den Widerstand und verlasse an dem Loch
vorbei wieder den Gang. Kämpfe dich vor bis zu dem Fenster, wo sich wieder ein
Feind abseilt. Erledige ihn und krieche aus dem Fenster nebenan.

[SPEICHERN]

Gehe auf dem Luftschacht einmal um den Innenteil herum. Du kannst jetzt durch
das erste Fenster steigen oder ganz bis zum Ende des Schachtes gehen. Lege die
Feinde hier um.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich weiter. Gehe die Treppe hinauf und in das Zimmer links (Achte auf
Leute von hinten).

[SPEICHERN] (Sobald du die zweiten Gasflaschen siehst)


New York: Krankenhausdach

Was nun? Das Flugzeug ist dir überlegen und irgendwann kommen auch noch Truppen
auf das Dach. In der Cutscene fährt die Kamera verdächtig nah eine Markierung an
den Düsen heran. Es geht in diesem Level nur darum, das Flugzeug abzuschießen.
Deine sicherste (wenn vielleicht auch nicht komfortabelste Position ist gleich
neben dem Eingang bei den grünen Kisten. Kauere dich dort zusammen. Das Dach
schützt dich ganz gut. Immer wenn du die Düsen sehen kannst, ballere drauf. Du
musst beide unbrauchbar machen. Meiner Erfahrung nach musst du nur etwas warten
und du bekommst ein freies Schussfeld. Du solltest eigentlich genug Munition bei
dir haben, sodass du diese Position nicht verlassen musst.


Texas: Der Shop, 1. Etage


Gehe zunächst zum Schießstand (Firing Range) und lasse dir die neue Waffe
erklären, folge den Anweisungen des Technikers. Dann gehe in den Konferenzraum
(Secure Conference Room).

In der Firing Range:

Die ersten drei Schießstände sind einfach, der vierte etwas knifflig. Du musst
ein Ziel hinter der Mauer treffen. Zunächst musst du in den Optionen die sog.
Spezialtasten belegen. Special 1 = Zoom in, Special 2 = Zoom out, Special 3 =
Scrollen, Special 4 = auswählen. Gehe zurück ins Spiel, nimm das Gewehr und rufe
den alternativen Schussmodus auf. Jetzt siehst du links ein Menü mit vier
Punkten. Drücke die Special-Tasten und wähle die Granaten. Jetzt zoome dich auf
20x an die Mauer heran, scrolle dann im Menü auf Lase und hier drücke Special 4.
Nun hast du den Zielpunkt anvisiert, du könntest jetzt eine Granate abfeuern. Da
sich das Ziel allerdings hinter der Mauer befindet, musst du die Schusslänge
noch etwas erweitern, scrolle auf Range+, solange bist du der Meinung bist, dass
der Schuss lang genug wird. Nun zoome wieder zurück auf NONE und hebe die Waffe
soweit an, bis das Fadenkreuz auf Höhe des Laserpunktes steht. Dann feuere. Je
nachdem, ob der Schuss zu lang oder zu kurz war, justiere den Laserpunkt nach
und wiederhole die Schritte.


Kamtschatka

Nimm die empfohlenen Waffen (eine Pistole mit Schalldämpfer), tausche aber die
Schrottflinte gegen das M4.

Diesen Level habe ich gehasst und ihr werdet ihn auch hassen. Feinde sind er
sehr spät zu erkennen und wenn ihr zur Früherkennung das OICW nehmt, dann
schleicht sich meistens jemand von hinten an.

Kamtschatka: Umland

Pirsche dich an die Hütte, benutze die schallgedämpfte Pistole, um umherlaufende
Wachen nicht aufzuschrecken. Gehe ganz nach rechts, den Berg hinauf hinter die
Autos.

[SPEICHERN] (bevor du durch den Zaun gehst)

Ab jetzt lernst du die Qualitäten der neuen Waffe schätzen. Im Alternativ-Modus
zeigt sie dir die Standorte der Feinde an und kann diese auch gleich im
Snipermodus erledigen.

Schneide das Loch ganz rechts im Zaun etwas größer.

[SPEICHERN]

Krieche hin durch und halte dich ganz rechts. (Ein Trick: Krieche durch den Zaun
und gleich wieder zurück. Jetzt sind die Gegner 'aktiv' und du kann sie bereits
auf 'deiner Seite' des Zauns beschießen). Gehe um das erste Haus rechts herum
und springe von der Schneewechte auf das Vordach. Brich die Tür auf und bediene
den Hebel.

[SPEICHERN]

Nun hast du das Tor geöffnet und neue Feinde kommen hervor, ebenso zwei Hunde.
Gehe durch das Tor bis zum Ausgang.


Kamtschatka: Hauptstrasse

Gehe voran und säubere die Straße, achte auf den Heckenschützen im Turm rechts.

[SPEICHERN] (wenn du unter der Brücke bist)

Kämpfe dich den Weg nach oben, allzu groß ist der Widerstand nicht. Oben im
Lager angekommen gehe die Treppe hinauf und bediene ganz links wieder einen
Hebel. Dieser öffnet einen Tunnel (unterhalb vom Hebel). Dort klettere hinein.

[SPEICHERN]

Krieche in den Tunnel am Ende der Eisbahn.


Kamtschatka: Bahnhof

Bekämpfe die Leute unter Brücke (vor allem den Typen am MG in dem Haus).

[SPEICHERN]

Klettere die Leiter an der Brücke nach oben und gehe nach links. Erledige die
Leute hinter der Tür. Klettere nach oben zurück auf die Straße und räume auch
hier auf. Dann geht es nach rechts.

[SPEICHERN]

Wenn du an das Tor kommst, gehe vorsichtig nach rechts, am Zaun entlang bis zu
dm Loch. Klettere hinein und erledige die Wachen, die diesen Teil der Straße
bevölkern. Gehe weiter bis zu dem Loch in der Mauer, dort schlüpfe hindurch. Ab
jetzt gilt es, vorsichtig um jeden Waggon herumzuschleichen und alle Feinde
auszuschalten. Viel Glück! (Du kannst auch einfach an der Mauer warten - 4 - 5
Feinden kommen dann von allein auf dich zu)

[SPEICHERN]

Gehe dann an der rechten Mauer hinter den Waggon entlang ganz bis zum Ende,
besteige den Triebwagen und betätige hier den Hebel. Dies bewirkt das einige
Wagen angestoßen werden und das du in dem Wagen, der am nächsten an dem
Ausgangstor steht, durch eine Luke nach oben klettern und von dort aus auf das
Tor springen kannst.



Kamtschatka: Eisenbahnbrücke

Lasse dich durch die Zwischendecke nach unten fallen, schaue dich gut um, bald
wirst du sehr viel Besuch bekommen. Mit der Munition und den Medipacks musst du
eine Weile auskommen. Kläre den ersten Teil des Eisenbahntunnels auf.

[SPEICHERN] (wenn du an die Biegung kommst)

Gehe durch die Tür und erledige die Wache davor lautlos. Schultere das OICW und
taste dich vorsichtig über die Brücke. Gehe in beide Türme.

[SPEICHERN]

Aus den Türmen heraus erledige alles, was du treffen kannst, vom linken Turm vor
allem den Sniper links im Haus.

[SPEICHERN]

Gehe nun links um das Areal herum. Wenn du alle Feinde erledigt hast, klettere
in den Turm mit dem MG und springe aus dem Fenster auf das Dach, lasse dich
durch die Luke wieder herunter. Gehe den Luftschacht ganz durch, springe nach
unten, drücke das Gitter auf und benutze in dem 'Gitterkäfig' den Hebel. Springe
nun wieder in den Luftschacht und lasse dich durch den Ventilator fallen.


Kamtschatka: Checkpoint

Kläre die erste Halle des Checkpoints auf.

[SPEICHERN]

Verlasse diesen Teil durch die Tür hinten rechts, räume auch hier auf. Gehe in
den Gitterkäfig und benutze die drei Hebel hier.

[SPEICHERN]

Gehe zurück in den anderen Bereich und klettere über die Dächer und den
Luftschacht, bis du zu dem roten Luftschacht kommst. Kämpfe dich durch den
Tunnel (am MG vorbei) bis zur Treppe.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich bis zum fahruntüchtigen Zug.

[SPEICHERN]

Benutze den Stahlträger, um auf die andere Seite des Zugs zu kommen, koppele den
Waggon ab und steige auf die Lok und fahre los (einfach die Schalttafel in der
Lok benutzen). Dies durchbricht dann die verschlossene Tür.


Kamtschatka: Höhlenanlage


Steige aus und gehe zur Tür. Kämpfe dich bis zum Vorplatz der Höhlenanlage.

[SPEICHERN]

Betritt den Innenraum der Anlage, gehe die Treppen hoch, bis du oben auf der
Plattform stehst.

[SPEICHERN]

Erledige von hier aus die Gegner unten. Fahre mit dem Fahrstuhl nach unten und
folge dem Weg.

[SPEICHERN] (wenn du an den langen Weg (mit den Kisten) kommst)


Kamtschatka: Hauptgenerator

Gehe bis zur Tür mit dem Zahlenschloss.

[SPEICHERN]

Jetzt stößt du auf großen Widerstand, kämpfe dich durch. Ab jetzt speichere
einfach nach jeder Etage. Nachdem du die riesige Leiter hinuntergeklettert und
direkt daneben die kleine Leiter wieder hoch geklettert bist, kommst du
irgendwann zum Hauptgenerator schalte ihn ab. Jetzt noch in die kleine
Kontrollbuchte ein paar Meter vorher und auch hier den Hebel benutzen, dies
schaltet den Strom aus.



Kamtschatka: Hauptgenerator

Leider musst du dich den ganzen Weg wieder zurückkämpfen und die auch die Feinde
sind wieder alle da. Das Nachtsichtgerät hilft dir ab jetzt bis zum Levelende
sehr stark weiter. Wieder kannst du nach jeder Etage speichern. Du kommst
schließlich zurück an den Ausgangspunkt uns siehst, wie ein Wissenschaftler ein
Fenster zertrümmert. Springe durch diese Fenster.

Vermeide das Feuer und springe in den Luftschacht. Du kommst wieder unter
Beschuss.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich durch die nächsten beiden Labors und krieche dann zum Ausgang.


Kamtschatka: Einsturzstelle

Brich die Tür auf, kämpfe dich voran, klettere die Leiter hinauf.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich durch den Lagerteil und benutze im Lift den Hebel. Dies öffnet die
Klappe über dir. Klette hinauf und dann klettere am Aufzugseil ganz nach oben.
Töte die neuen Wachen unten vor dem Tor.

[SPEICHERN]

Gehe zurück in das Gebäude und verlasse es unten wieder. Gehe zu der kleinen
Plattform und benutze den Hebel, dies sorgt dafür, dass der Kran seine Lasten
verliert. Nun gehe den Weg wieder zurück bis zum Aufzugschacht, klettere am Seil
hinunter und suche nach der Schadensstelle.

[SPEICHERN]

Springe über den kleinen Abgrund.


Kamtschatka: Forschungsstation

Gehe die Treppe hinunter (hinter der Tür rechts liegen zwei Medikits, also
gegebenenfalls aufbrechen) und vor dem Lastenaufzug nach rechts. Du kommst zu
einer Tür, die ein Wissenschaftler verzweifelt zu öffnen versucht. Hilf ihm.

[SPEICHERN]

Gehe die Treppe nach links ganz hinauf (du kannst den Typen im Feuer nicht
helfen) und gehe den Gang fast bis zum Ende. Dort wo die fünf schmalen Fenster
sind, zerstöre das zweite von links (danach habe ich stundenlang gesucht!) und
springe nach unten. (Das kann etwas nerven, bei mir hat es minutenlang gedauert,
bis ich mich endlich hindurchgezwängt habe, versuche einfach geduckt hindurch zu
springen) In dem erleuchteten Raum (durchs Fenster springen) benutze das Ventil
und warte, bis das Wasser unten die Tür aufdrückt.

[SPEICHERN]

Gehe hindurch und klettere über den Schutt hinweg. Nachdem es die ganze Zeit so
ruhig war, kommen jetzt wieder Feinde. Gehe über den Steg zur anderen Seite und
verlasse den Level.


Kamtschatka: Labore 1, 2, 3

In jedem der Labore steht ein leuchtender Generator (so eine Säule), die
gesprengt werden muss.

Öffne die Tür zum ersten Labor. Benutze den Generator und du stellst fest, dass
die Sprengköpfe nass geworden sind. Also erst einmal neuen Sprengstoff suchen.

[SPEICHERN]

Gehe also nach draußen und benutze den Kran zweimal, nimm den Sprengstoff und
renne zurück zum ersten Labor. Diesmal kannst du den Generator sprengen. Nachdem
du den Sprengsatz gesetzt hast, verziehe dich aus dem Labor. Die Explosion hat
ein Loch in die Wand gesprengt, her geht es weiter.

[SPEICHERN]

Wiederhole dies mit Labor 2, achte darauf, dass nach dem Knall auf dem Steg
oberhalb des Labors einigen Wachen erscheinen.

[SPEICHERN]

Renne den Weg ein Stück zurück nach oben, bis du an ein zerborstenes Fenster
kommst. Klettere hindurch und krieche bis zu der Abdeckung auf der anderen Seite
des Raums. Krieche hindurch und dann gleich weiter in den Luftschacht. Lasse
dich nach unten fallen, achte auf den Widerstand hier, bloß schnell raus aus der
Abstellkammer.

Sprenge das dritte Labor.

[SPEICHERN]

Nachdem du die letzten Feinde erledigt hast, gehe zum Ausgang.


Kamtschatka: Labor 4

Gehe zum Kontrollraum und öffne durch den kleinen Hebel die Tür.

[SPEICHERN]

Kämpfe dich bis zum Boden des vierten Labors. Hier musst du drei Hebel in
Bewegung setzen. Zwei gestatten dir erst den Zugang zu dem kleinen Raum mit dem
Generator. Der Hebel im Kontrollraum hinter dem Labor fährt die Schutzhülle nach
oben. Sprenge den Generator.

[SPEICHERN]

Gehe die Treppe wieder nach oben und springe auf die sich bewegende Schutzhülle
des Generators. Fahre nach oben und klettere in die Ventilation. Krieche bis zu
der Stelle, wo du durch die Decke brichst.

[SPEICHERN]

Achte darauf nicht den Doktor zu erschießen. Stelle den Doktor ab und gehe die
Treppe hinunter, links im Dunklen findest du eine kleine Kammer, brich die Tür
auf und schalte an dem Kasten den Strom an.

[SPEICHERN] (Wichtig, später ist speichern nicht mehr erlaubt)

Gehe wieder zum Doktor, betätigen Hebel und steige in die Gondel. Jetzt musst du
nur noch alle Feinde töten.


Schweiz:

Die Waffen wie immer einpacken.

Schweiz: Sicherheitsdienst

Ziel der ganzen Mission ist es, die Geiseln zu befreien. Deswegen gilt: Immer
nur schießen wenn du dir 100prozentig sicher, dass es sich bei dem Ziel um einen
Feind handelt. Das OICW hilft hier, außerdem sollte man auf Granaten aller Art
verzichten. Die Geiseln warten leider nicht, bis du sie befreist, sondern sie
rennen einfach auf dich zu. Wenn außer den Geiseln noch Feinde zu sehen sind,
fange auch du an zu rennen, entweder an den Geiseln vorbei oder nach hinten, bis
die Geiseln außer Gefahr sind.

Gehe die Treppe nach oben und erledige die beiden von links. Dann warte an der
Treppe, bis von rechts keine Feinde mehr kommen.

[SPEICHERN]

Säubere nun beide Toiletten links, kämpfe dich danach bis zur Rolltreppe.

[SPEICHERN]

Dann die Rolltreppen wieder hinunter und warte ab, bis einer der Feinde die
Gittertür geöffnet hat.

[SPEICHERN] (Bei den Schaltern)



Schweiz: Flughafen-Terminal

Das ist strategisch der schwierigste Teil, da Geiseln oft das Schussfeld
versperren, viele Sichtbarrieren herumstehen und weil massenhaft Feinde warten.

Gehe die Rolltreppe hinauf und erledige die Feinde rund um das Gepäckband.
Warte, bis alle Feinde den Gang herunter gekommen sind.

[SPEICHERN]

Bereite den Bereich um die unteren Förderbänder auf.

[SPEICHERN]

Jetzt kommt der sehr uneinsehbar Teil. Du solltest hier komplette Gesundheit
haben, besser noch auch ausreichend Westenschutz. Bei der American Brand Jean
Werbung, warte unbedingt bis zwei Geiseln an dir vorbei gekommen sind, dann
kannst du den nächsten Gang in Angriff nehmen.

[SPEICHERN] (Wenn du den Feind erledigt hast, der aus der Tür herauskommt).

Sobald du wieder in eine Halle kommst (mit der Anzeigetafel) ziehe dich wieder
zurück und warte, dass die Feinde kommen. Du selbst hast kaum eine Chance sie in
der Nähe des Metalldetektors zu erwischen.

Du kommst zum Metalldetektor.

[SPEICHERN]

Du musst den Metalldetektor passieren. Solbad du allerdings hindurchgehst ströme
wieder Feinde hinzu. Deswegen ist es ratsam, erst einmal über den Tresen beim
Detektor zu springen, die Medikits dahinter aufzunehmen und erst dann den
Detektor auszulösen. Achte auf die Feinde und Geiseln, die aus den Gateways nach
oben kommen.

[SPEICHERN] Wenn du an den Toiletten vorbeigehst

Benutze den EXIT.


Schweiz: Flughafen-Hangar


Kläre den ersten Bereich auf, springe über die Kisten und gehe die Treppe
hinunter.

[SPEICHERN]

Springe auf das Förderband und ducke dich. (Zur besseren Kontrolle kannst du
auch auf dem Rand des Bandes entlang gehen.) Springe hinunter und gehe die große
Treppe nach oben.

[SPEICHERN]

Wenn du die Tür aufgebrochen hast und du hörst ein Piepen ... dann ist es
bereits zu spät :) Also: Tür aufbrechen und sofort Salto rückwärts machen und
die Explosion abbrechen.

Kämpe dich durch den Keller und klettere die Leiter nach oben. Hier schieße auf
die beiden Gasflaschen, lasse dich durch das Loch hinab und knacke das Schloss
des Gitters. Springe durch das Loch im Gitter.

[SPEICHERN]

Wenn du unten bist, kommen scharenweise Bösewichte auf dich zu, also warte ab
und empfange sie gebührend.

[SPEICHERN]

Nun geht es in Schlangenlinien über den Containerlagerplatz. Du kommst zum
Hangar.

[SPEICHERN]

Snipere alle Feinde um das Flugzeug herum. Gehe dann zur linken Tragfläche, gehe
die Treppe hinauf, klettere auf die Tragfläche zum gehe zum Flugzeug. Gehe ganz
nah am Rumpf des Flugzeugs entlang, bis du auf die kleine Plattform springen
kannst. Schweiz: Flugzeug

Jetzt kommt etwas was man am ehesten mit 'Kampf auf engstem Raum' bezeichnen
kann. Ziel ist es zunächst die Zugangskarte zu finden, sie liegt auf einem der
Tische im hinteren Teil des Flugzeugs.

[SPEICHERN]

Benutze die Karte and der dazugehörigen Tür. Sprich mit Nachrade, danach gehe
ins Cockpit und sprich mit dem SHOP. Nach dem Funkspruch benutze den roten Hebel
und gehe zurück in den Bauch des Flugzeugs. Verlasse den Passagierbereich wieder
nach unten, gehe links herum und so weit wie möglich nach vorn (Quetsche dich
links an der Wand mit den Messgeräten hindurch). Du kommst zu einem Generator,
auf seiner linken Seite siehst du eine Abdeckplatte, diese öffne und schneide
einige Drähte durch (Ich nehme mal an, dass das so gemeint ist, denn öffnen
lässt sich die Platte nicht, nur das Zangensymbol erscheint). Nun gehe ganz nach
hinten und schnappe dir dort den Fallschirm und springe ab.


Texas: Der Shop

Einfach das vorgeschlagene Equipment mitnehmen.


Texas: Der SHOP: Erdgeschoss

Es ist leichter die Mission zu bestehen wenn man sich noch an das Layout des
Levels erinnert.

Gehe durch den Waffenscanner und dann durch die Tür gerade aus, dann nach links.
Erledige die zahlreichen Feinde hier. Du kannst einen Angestellten befreien (in
der Nähe des Feuers).

[SPEICHERN]

Gehe nun den Gang zurück, diesmal in die andere Richtung, bis du zu einer Stelle
kommst, wo du nicht weiter kannst. Rechts davon im hellen Bereich kannst du über
einen Aktenschrank auf die Zwischendecke kriechen. Ab jetzt musst du den ganzen
Weg kriechen, auch wenn du auf dem Steg über dem Raum bist. Krieche bis zum Ende
und springe hinunter.

[SPEICHERN]

Gehe nach rechts zum Fahrstuhl.


Texas: Der SHOP: 1. Stock

Folge dem Wegweiser zur Armory/Firing Range. Kläre die Waffenkammer auf, brich
die Tür auf und versorge dich mit Waffen.

[SPEICHERN]

Gehe zu Sector 2-c und benutze den Lift.


Texas: Der SHOP: Labor

Verlasse den Lift, gehe nach rechts, durch die Tür, dann nach links in das Labor
und aus der anderen Tür wieder hinaus.

[SPEICHERN]

Gehe links durch die Tür, bei der ersten Kreuzung nach rechts und zur ersten
Labortür links hinein. Folge dem Laborgang, gehe rechts wieder heraus und durch
die Tür mit dem Handscanner. Gehe dieses Labor bis zum Ende durch und hier
stellst du fest, wer der Verräter ist. Gehe durch die Tür hinter dir und renne
zum Lift.


Texas: Der SHOP: Dach

Nun, wie überlebt man gegen den Helikopter? Deine Chancen sind eigentlich recht
groß. Wie schon im letzten Helikopter Kampf, musst du erst die Seitentriebwerke
ausschalten. Wenn diese beiden brennen, springt das Cockpit auf und der Pilot
sitzt im Freien, nun musst du ihn treffen. Viel Glück.

D. Random Mission Generator (SoF 2 Gold)

Die Level lass sich ziemlich 'zufällig' auswählen. Zufällig heißt hier: Du
kannst die Zutaten zusammenstellen, den Rest erledigt der Computer. Diese
zufälligen Level sehen in jeder Mission ähnlich aus, es sind aber immer die
gleich Ziele und damit auch die gleichen Gegner. Das Spiel bedient sich dabei
größtenteils der Gegner und Waffen aus dem Standardspiel.

Assassination

Die Level sind recht weitläufig, d. h. wenn du in den Einstellungen die
Waffenauswahl eingestellt hast, bist du mit dem OICW auf der sicheren Seite.
Suche einfach immer nach der Flagge, diese deren Umfeld hält sich der
Oberbösewicht auf. Wenn du ihn umgelegt hast, dann suche nach dem Hubschrauber.
Nix Strategie, nur ballern ...

Zeitprobleme hatte ich keine. Ein wenig lieblos, der Level...

Mission: Assassination Desert + Snow

Ziel: Nachrade Waffen: M4

Mission: Assassination Hills

Ziel: Deviant1 Waffen: egal, du nimmst die Mini-Uzi auf, dafür findest du genug
Munition im Level

Mission: Assassination Jungle

Ziel: Vegara Waffen: Ak47

LAAAAAAAAAAAAAAAAAAAANGWEILIG!


D. Glossar

Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


E. Schamlose Selbstpromotion

Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.0
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.5
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt Offizielles DLH.Net-Review
Pariah Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D Offizielles DLH.Net-Review



F. Kontakt und Dank

Mein Dank geht an:

Markus Liebl, Hilfen im Level Weinkeller

Ich habe gegen Ende des Spiels etwas die Lust verloren, weil irgendwie nichts
Neues mehr passiert ist, deswegen wird die Komplettlösung dort etwas löchrig.
Ich hoffe jedoch, allen Lesern geholfen zu haben. Wenn weitere Fragen sind,
können die gern gestellt werden.

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Juli 2002 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf den Link, dann wird mir eure Email
automatisch zugestellt.

Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net
Juli, August, September, November 2002, März 2004, August 2005
http://DLH.Net
 
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