Warcraft 3: Reign of Chaos

Warcraft 3: Reign of Chaos

17.10.2013 09:35:12
Brilliantes dt. FAQ

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WARCRAFT III - REIGN OF CHAOS
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WARCRAFT III FAQ
(dritte Version)
für PC (US version)
Autor: Tairach
Entstehungsdatum: 4. Juli 2002
E-Mail: Tairach@t-online.de


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|Rechtserklärung|
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|Version History|
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-Version Eins (4.7.2002)
Das Grunddokument mit den meisten Grundinformationen

-Version zwei (10.7.2002)
Rüstungswert Erklärung und Tabelle hinzugefügt
Kapitel über Neutrales hinzugefügt
Strategiesektionen Allgemein, Menschen und Untote geschrieben

-Version drei (30.7.2002)
Sektion "Eastereggs" hinzugefügt
einige kleinere Korrekturen durchgeführt



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|Einführende Worte|
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Da das hier mein erstes Projekt in dieser Art war bitte ich hiermit um Verzeihung für alle Fehler die ich begangen habe,
sowohl in Stil wie Rechtschreibmässig. Das ganze war Anfangs nur eine kleine Tabelle, die ich geschrieben hatte um mir
bestimmte Verhältnisse im Spiel klarzumachen, aber nach und nach wurde dann irgendwie dieses ellenlange Dokument draus.
In dieser FAQ habe ich häufig für irgendwelche Sachen die englische Bezeichnung verwendet, da ich nur die englische
Version des Spiels habe, und sich manche Sachen frei übersetzt einfach, um es mal so auszudrücken, Scheisse anhören
(z.b. Altehrwürdiger der Geschichte). Das wollte ich nun wirklich keinem Leser antun, also habe ich nur übersetzt was
man einigermassen lassen konnte. Die rechtserklärung oben ist deshalb in englisch, weil sie nicht aus meiner Feder stammt
und ich nicht riskieren wollte sie zu übersetzten, damit sie auch ja fehlerfrei ist. So, genug der grossen Worte, viel
Spass beim Lesen.

Update: Ich habe mir heute die deutsche Version angesehen (wegen der Begriffe und Namen) kurz über die Übersetzungen
gelacht und beschlossen, in den meisten Fällen bei den englischen Bezeichnungen zu bleiben. Zumindest meiner
Meinung nach hört sich Ancient of the Wind um einiges besser an als Urtum des Windes.



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|INHALT|
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0)Einleitung (0)
1) Besonderheiten der Rassen (I)
2) Einheitenvergleich (II)
2.1) Arbeiter (III)
2.2) Nahkampf I (IV)
2.3) Nahkampf II (V)
2.4) Fernkampf (VI)
2.5) Belagerung (VII)
2.6) Angriffszauberer (VIII)
2.7) Unterstützungszauberer (IX)
2.8) fliegende Einheiten (X)
2.9) rassenspezifische Einheiten (XI)
3) Helden (XII)
3.1) menschliche Helden (XIII)
3.2) orkische Helden (XIV)
3.3) untote Helden (XV)
3.4) nachtelfische Helden (XVI)
4) Gebäude (XVII)
4.1) erste Reihe (XVIII)
4.2) zweite Reihe (XIX)
4.3) dritte Reihe (XX)
5) Upgrades (XXI)
5.1) menschliche Upgrades (XXII)
5.2) untote Upgrades (XXIII)
5.3) orkische Upgrades (XXIV)
5.4) nachtelfische Upgrades (XXV)
6) Neutrale Einheiten und Gebäude (XXVI)
7) Strategien und Taktiken (XXVII)
7.1) Menschen (XXVIII)
7.2) Untote (XXIX)
7.3) Orks ( kommt noch...)
7.4) Nachtelfen ( kommt noch...)
6) Komplettlösung ( kommt noch...)
7) Eastereggs (XXXII)
8) Credits ()


Erklärung zum Suchsystem:
Jeder wichtige Abschnitt in diesem Punkt ist mit einer eingeklammerten römischen Zahl versehen, wodurch es einfacher
wird unter zuhilfenahme der Suchfunktion an bestimmte Stellen des Dokuments zu springen. Einfach die Zahl mitsamt
Klammern in die Suchfunktion eingeben und schon ist man da.



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|Einleitung| (0)
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Die meisten FAQs die ich bisher gelesen habe erklären am Anfang lang und breit alle Aspekte der Spielsteuerung.
Ich habe das hier nicht für nötig befunden, da das Spiel ein exzellentes Tutorial besitzt, indem einem alle
Grundlagen in kürzester Zeit beigebracht werden. Das Tutorial ist übrigens auch erfahrenen Spielern zu empfehlen,
da erstens die Story dort beginnt und zweitens man den Helden für die dritte Kampagne ausrüsten kann.



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|Besonderheiten der Rassen| (I)
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-Menschen: Bauern gehen zwischen Mine und Rathaus hin und her. Bäume werden von Arbeitern gefällt. Ein Arbeiter kann
durch 2 Upgrades bis zu 20 Holz tragen. Mehrere Arbeiter können an einem Gebäude bauen, das geht schneller,
kostet aber mehr. Alle Arbeiter können in Bürgerwehr umgewandelt werden. Bürgerwehrler sind als Fusstruppen in
etwa mit den Fusssoldaten zu vergleichen, haben wenig Leben, viel Rüstung und werden nach 45 Sekunden oder auf
Knopfdruck wieder entwaffnet. Der Knopfdruck schickt die Arbeiter auch wieder zurück an ihre Arbeit, wenn sie von
dort Weggerufen wurden. Die HP und Rüstung der Gebäude kann durch drei Upgrades stark erhöht werden.
Als Türme haben die Menschen die Wahl zwischen Pfeil-Türmen, die den Gegenstücken der Orks leicht überlegen sind,
oder den starken Kanonentürmen, die massig Schaden machen, jedoch eine Mindestreichweite haben,
wodurch sie nicht auf Einheiten direkt vor ihnen schiessen können. Ausserdem gibt es ein Upgrade, das es den
Menschentürmen ermöglicht, unsichtbares zu sehen. Alle menschlichen Einheiten ausser die mechanischen haben
langsame Selbstheilung, zur Tag- und Nachtzeit.


-Orks: Peons gehen zwischen Mine und Haupthalle hin und her, Bäume werden gefällt, Ein Arbeiter kann 10 Holz tragen.
Gebäude können durch Upgrades mit Stacheln versehen werden, die Nahkämpfern Schaden zufügen.
Alle Ork-Farmen dienen gleichzeitig als Bunker mit Platz für vier Peons (wie bei Terranern). Die Bunker machen
mittleren Schaden, und schiessen schneller, je mehr Peons darin sind, haben jedoch nur mittlere Panzerung und wenig
Hitpoints, halten also relativ wenig aus. Orkische Wachtürme schiessen mit schwachen Pfeilen, jedoch extrem schnell und
haben Gebäudepanzerung. Bunker halten Belagerungswaffen länger stand als Türme. Wie die Menschen haben die Orks
langsame Selbstheilung zu Tag- wie Nachtzeit. Aussnahmen auch hier mechanische Einheiten, sowie die Trolle. Trolle
heilen sehr viel schneller, was durch ein Upgrade noch mehr beschleunigt werden kann. Durch ein Upgrade bekommen
Peons, Grunzer und Wolfreiter die Fähigkeit, gegnerische Gebäude zu schleifen, was bedeutet das man Resourcen bekommt
wenn man die Feindbasis angreift.



-Untote: Fünf Acolyten stellen sich um die Mine und beschwören das Gold. Die Geistermine kostet Geld, braucht aber kein
Hauptgebäude in der Nähe. Bäume werden von Ghulen gefällt. Ein Ghul kann 20 Holz tragen. Akolyten befehlen einem
Gebäude zu erscheinen, brauchen aber nicht stehenbleiben bis es aufgetaucht ist (wie Protoss). Gebäude können zum
halben Preis wieder verkauft werden und müssen auf Blight errichtet werden. Ausnahme: Hauptgebäude und Mine (wie
Zerg). Friedhöfe produzieren automatisch Leichen, die auf Fleischwägen geladen und als Skelettkrieger oder
Ghulfutter verwendet werden können. Alle Farmen können zu Verteidigungstürmen aufgerüstet werden. Das Hauptgebäude
ist bewaffnet. Einheiten heilen nur auf dem Kriecher, ausser dem Ghul, der auch durch das Fressen von Leichen
geheilt wird. Die Untoten sind das einzige Volk dessen Magier KEINEN HEILZAUBER beherrschen. Den einzigen
Heilzauber der Untoten besitzt der Todesritter-Held.


-Nachtelfen: Fünf Wisps setzen sich in die Mine und saugen das Gold ab. Wisps setzen sich auf Bäume und saugen Holz ab,
ohne dem Baum zu schaden. Diese Methode kann aus einem Baum unendlich viel Holz herausholen, und ist nicht
von einem Gebäude (Hauptgebäude/Sägewerk) abhängig, das ganze geht allerdings quälend langsam, weshalb
zumindest Anfangs 6 Holzgeister dringend zu empfehlen sind. Später können zwei oder drei davon vernichtet
oder in Bäume umgewandelt werden. Die grösste besonderheit der Nachtelfen sind die "lebenden Bäume".
Das Hauptgebäude, die Baracke, das Zaubererhaus, das Fliegerhaus und die Wachtürme sind solche Bäume.
Wenn man sie baut wird der Arbeiter von dem Baum absorbiert und geht verloren. Diese fünf Gebäude lassen
sich jederzeit auf Knopfdruck in eine Nahkampfeinheit Umwandeln, näheres dazu unter "Spezielle Einheiten".
Die Farmen der Nachtelfen dienen als Lebens und Manaspender, gefüllt beinhalten sie 150 Mana oder 600 Leben
die automatisch abgegeben werden können. Alle Nachtelfen haben Selbstheilung, allerdings nur während der
Nacht. Auch die Brunnen füllen sich nur Nachts wieder auf.




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|Einheitenvergleich| (II)
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Alle Rassen haben einen Grundstock an Einheiten die sich grösstenteils gleichen, sowie ein paar Spezialeinheiten, die keine
Entsprechung bei den anderen Rassen haben. Hier eine Liste der Einheiten und der Kategorien:

Builder | Melee 1 | Melee 2 |Fernkampf | Siege |Spell |Spell 2 |Flyer |Specials
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Peasant | Footman | Knight |Rifleman | Mortar |Sorceress |Priest |Kopter |Steam-Tank, Gryphon, Militia
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Peon | Grunt | Tauren |Headhunter | Catapult |Shaman |Witch-Doc |Wyvern |Kodo-Beast, Raider
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Acolyte | Ghoul | Abomination |Crypt-Fiend| Meat-Wagon |Necromancer|Banshee |Gargoyle |Frost-Wyrm, Shade, Infernal
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Wisp | Huntress | Bear |Archer | Ballista |Bear-Druid |Talon-Druid|Hippo-Rider|Dryad, Hippo, Crow, Chimera
| | | | | | | |Ancients


Schadens-Tabelle: Horizontal die Art der Rüstung, vertikal die Art des Schadens

Rüstung: |Leicht|Mittel|Schwer|Gebäude| Held |
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Fernkampf | 75% | 100% | 150% | 35% | 50% |
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Normal | 150% | 100% | 100% | 50% | 100% |
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Siege | 50% | 100% | 100% | 150% | 50% |

Fernkämpfer und Zauberer tragen im allgemeinen leichte Rüstung. Mittlere Rüstung haben die ersten Nahkämpfer sowie einige
Flugeinheiten. Schwere Rüstung haben alle grossen Einheiten, wie schwere Nahkämpfer oder das Kodo-Biest. Gebäudepanzerung
hat ausser Gebäuden nur der menschliche Dampfpanzer. Der Tabelle nach ist es also eine sehr schlechte idee mit Bogenschützen
auf Gebäude, oder mit Katapulten auf Bogenschützen loszugehen.
Die Art der Rüstung bestimmt also die generelle Verwundbarkeit gegenüber bestimmten Angriffen, während die tatsächliche
höhe des Rüstungswertes bestimmt wieviel Schaden generell von Angriffen abgehalten wird. In früheren Blizzard-Spielen
bedeutete ein Rüstungswert von 2 beispielsweise, das die Einheit von jeglichem Angriff effektiv 2 Schadenspunkte weniger
nahm. In Warcraft 3 wurde dieses System geändert. Jetzt steht jeder Rüstungswert für einen Prozentsatz der dem Schaden
abgezogen wird.

Rüstwert: | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |...| 50 |
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Schutz (in %):|5.7|10.7|15.3|19.4| 23 |26.5| 30 |32.4| 35 |37.5|39.8|41.9|43.8|45.7|47.4| 49 |50.5| 52 |53.3|54.6|...| 75 |

Das bedeutet das ein Standard-Fusssoldat mit einem Rüstungswert von 2 nur in etwa 90% Schaden von jeder Attacke nimmt, und
ein voll upgegradeter Ritter mit Paladin-Aura Lvl3 und innerem Feuer nur 45.4%. Bei 950 Hitpoints bedeutet das das so ein
Ritter wirklich schwer umzubringen ist.


Jetzt zum Vergleich der Einheiten in den einzelnen Kategorien:

Arbeiter: (III)
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Die Arbeiter-Einheiten sind alle praktisch identisch, wenig Hitpoints, keine Rüstung und ein schwacher Nahkampfangriff.
Untote haben die wenigsten davon, da sie sie nicht zum Holzfällen brauchen. Nachtelf-Arbeiter (Wisps) haben KEINEN
physischen Angriff und können nur zur Selbstzerstörung Zuflucht nehmen, was den Gegner seines Manas beraubt. Menschliche
Arbeiter können am Rathaus kurzzeitig zu Bürgerwehr umgewandelt werden. Bürgerwehrler gehören zur zweiten Kategorie.


Nahkampf 1: (IV)
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Bei dieser Kategorie hören die Gemeinsamkeiten weitgehend auf.

Die menschlichen Fusstruppen sind am stärksten gepanzert, haben 420 Hitpoints und den schwächsten Angriff.
Mit ihren Schilden können sie sich gegen Fernkämpfer schützen, auf Kosten der Laufgeschwindigkeit
(70% Schutz, 30% langsamer), wodurch sie sich Ideal zur Bekämpfung vieler Fernkämpfer eignen.

Die orkischen Grunzer haben weniger Rüstung, jedoch 680 Hitpoints und den stärksten Angriff. Durch ein Upgrade werden die
Hitpoints auf 780 erhöht und der Schaden noch verstärkt. Durch die Stärke der Grunzer sind Orks den anderen Rassen im
frühen Spiel etwas überlegen, v.a. den Untoten. Der Nachteil der Grunzer ist der hohe Preis sowie der Verbrauch von 3
Nahrungseinheiten.

Die Ghule der Untoten haben keine Panzerung und nur 330 Hitpoints, bei mässigem Schaden. Ein Upgrade erlaubt es ihnen
jedoch die Toten zu fressen, wodurch sie sich sehr schnell regenerieren (10 hp/sek, 300 hp/Leiche). Ein weiteres Upgrade
erhöht ihre Angriffsgeschwindigkeit, sie haben jedoch immernoch den geringsten Schaden dieser Kategorie. Ghule sind nur
in wirklich hohen Zahlen als Truppe zu empfehlen, 9 sind absolutes Minimum. Selbst ein Skelett macht mehr Schaden als ein
Ghul.

Die Jägerinnen der Nachtelfen schliesslich sind auch nur schwach gepanzert, haben 550 HP und mässigen Angriff. Sie sind aber
keine puren Nahkämpfer, sondern haben eine geringe Reichweite, und ein Update erlaubt es ihnen mit einem Schlag drei Feinde
zu treffen. Ausserdem sind sie Nachts Unsichtbar, wenn sie sich nicht bewegen. Dadurch das sie keine richtigen Nahkämpfer
sind, sind sie auch gegen Dornen immun und gegen die Stacheln an den Gebäuden der Orks. Desweiteren hat jede Jägerin eine Eule, die sie auf einen beliebigen Baum setzten kann.
Die Eule bleibt dort bis der Baum zerstört wird und macht das Gebiet somit sichtbar. Sie kann auch Unsichtbares sehen.
Die Eule bleibt auch dann bestehen wenn die zugehörige Jägerin stirbt.


Nahkampf 2: (V)
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Hier geht es um die zweite Kategorie Nahkämpfer, die im späteren Spiel die erste Kategorie weitgehend ersetzen.

Bei den Menschen steht hier der Ritter. Ritter haben nur 800 HP, sind aber sehr stark gepanzert, wodurch sie sehr lange
überleben können. Ein Update steigert die Hitpoints auf 950. Der Ritter kann mit etwas Unterstützung (Paladin/Priester)
einen Rüstungswert von 20 erlangen, wodurch er kaum noch Schaden nimmt.

Die Orks bieten hier die Tauren auf, riesenhafte Stiere mit satten 1300 Hitpoints. Ein Upgrade befähigt sie dazu, bei 35%
ihrer Schläge Umgebungsschaden zu verursachen. Tauren brauchen im Gegensatz zu den anderen dieser Kategorie 5 Nahrung und
sind sehr gross, wodurch sie auf dem Schlachtfeld in ihrer Bewegung recht eingeschränkt sind.

Die Untoten schicken die Abomination ins Feld, ein stinkender Koloss mit 1080 Hp. Ein Upgrade umgibt dieses Monster mit
einer Giftwolke, die allen umstehenden lebendigen Einheiten Schaden zufügt (Untote sind dagegen Immun). Die Giftwolke
hält auch nach dem Tod noch ein wenig an. Die Abomination ist ebenso gross wie die Tauren und hat daher die selben
Bewegungsschwierigkeiten.

Die Nachtelfen haben keine spezielle Einheit in dieser Kategorie, doch der Bärendruide kann sich in einen Bären verwandeln,
der diese Position ausfüllt. Der Bär hat "nur" 950 Hitpoints. Er kann sich jederzeit in den Druiden zurückverwandeln, um auf
dessen Zauber zurückzugreifen, z.b. die Heilmagie. Der Bär macht den meisten Schaden in dieser Kategorie, was seinen
relativen Mangel an Hitpoints wieder ausgleicht. Es ist sinnvoll den Bären erst bei Beginn einer Schlacht zu verwandeln,
und ihn vorher mit dem Gebrüll-Spruch noch etwas aufzupäppeln.


Fernkampf: (VI)
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Jede der Rassen hat einen Fernkämpfer aufzubieten, der für den Kampf in zweiter Reihe bestimmt ist, um von dort aus die
stark gepanzerten und die Flugeinheiten anzugreifen.

Für die Menschen steigen die Zwerge in den Ring, mit ihren Musketenschützen. Die Musketen schiessen sehr schnell bei
relativ hohem Schaden, guter Reichweite und 520 HP. Der Zwergenschütze ist die Stärkste der Fernkampfeinheiten, was sich
jedoch im Preis bemerkbar macht, sie kosten relativ viel Gold und brauchen 3 Nahrung.

Die orkischen Kopfjäger haben nur sehr wenig Reichweite, machen jedoch hohen Schaden. Die Trolle haben nur 280 Hp,
dafür sehr starke Selbstheilung, die sich durch ein Upgrade noch verbessern lässt. Trotz dieser Heilung sterben sie unter
direktem Beschuss sehr schnell, was aber dank der niedrigen Kosten verschmerzbar ist. Ganz allgemein sind Kopfjäger nur
sinnboll wenn der Gegner Flugeinheiten baut, da die orkischen Bodentruppen ganz allgemein besser sind als alles was die
Gegner aufbieten können.

Die Spinnenschützen der Untoten sind hier ein Sonderfall, sie haben den höchsten Schaden, schiessen am langsamsten und mit
geringer Reichweite, haben mit 550 die meisten HP, können aber als Einzige nicht auf Lufteinheiten Feuern. Dafür können
sie mit dem Netz-Upgrade alle Flieger an den Boden fesseln, und sie so doch angreifen. Gefesselte Flieger können sich nicht
bewegen. Das Netz verbraucht kein Mana, hat jedoch eine lange Aufladedauer. Spinnen brauchen wie Zwerge 3 Nahrung. Da sie
recht gross sind haben Spinnen auf engen Schlachtfeldern schwierigkeiten sich zu bewegen, was es in Verbindung mit ihrer
geringen Reichweite schwer macht, das Feuer der Spinnen auf ein Ziel zu konzentrieren. Dies ist wohl die nutzloseste Einheit
im Spiel, da sie im Bodenkampf wenig taugt und auch zur Luftabwehr schlecht geeignet ist.

Die Schützinnen der Nachtelfen haben den ersten Platz in dieser Kategorie. Es gibt eine Menge Upgrades für sie, und wenn man
alle erforscht schiessen sie ebenso stark und schnell wie die Zwerge, haben dabei aber höhere Reichweite. Ausserdem sind sie
spottbillig (150/10) und brauchen wie die Kopfjäger nur 2 Nahrung. Obendrein haben sie noch die Shadowmeld-Fähigkeit, die sie
Nachts unsichtbar werden lässt, solange sie absolut stillstehen. Ihr grösster Nachteil sind ihre geringen HP, wodurch sie
ohne Schutz sehr schnell niedergemacht werden können. Durch ihre hohe Reichweite ist es einfach, ihr Feuer auf jeweils einen
Feind zu konzentrieren. Im Verbund mit einer Priesterinn des Mondes sind Gruppen von Schützinnen absolut tödlich.


Belagerung: (VII)
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Hier stehen die Waffen, die hauptsächlich dafür vorgesehen sind, Gebäude zu zerstören. Die meisten dieser Waffen machen
Splashdamage und können auch auf leeres Gelände und Bäume abgefeuert werden. Gemeinsam haben sie alle ihre niedrigen HP und
die schwache Panzerung, sowie die Mindestschussweite. Belagerungswaffen sollten gegen bewegliche Ziele nur aus der dritten
Reihe eingesetzt werden. Bis auf das Mörserteam sind Belagerungseinheiten mechanisch, was bedeutet das man sie bei
Beschädigung von Arbeitern reparieren lassen muss, sie können nicht durch Magie geheilt werden.

Für die Menschen gehen wiederum die Zwerge ans Werk, diesmal mit dem Mörserteam. Die Spezialität des Mörsers ist
Flächenschaden, sowohl in Fläche wie in Stärke. Durch ein Upgrade können sie einmalig eine Leuchtkugel abfeuern, die
Unsichtbares sichtbar und dunkle Flecken hell macht. Die Leuchtkugel hat unbegrenzte Reichweite, kann also jederzeit an
jeden Ort der Karte abgefeuert werden und erhellt ein sehr grosses Gebiet; mit einer einzigen Leuchtkugel kann man die
gesamte Basis des Gegners beleuchten. Pro Mörser-Team bekommt man nur eine Leuchtkugel, und diese kann nicht ersetzt
werden, also sollte man sie überlegt einsetzten. Das Mörserteam ist die einzige organische Belagerungseinheit. Organische
Einheiten können durch Zauber geheilt und unsichtbar gemacht werden.

Die Orks benutzen ihr altgedientes Katapult. Das Katapult hat keine besonderen Stärken, macht aber den höchsten Schaden
aller Belagerungswaffen.

Die Untoten benutzen den Fleischwagen. Der Fleischwagen verwendet halbierte menschliche Körper als Munition, die per Upgrade
an der Aufschlagstelle eine Giftwolke freisetzen. Ausserdem kann der Fleischwagen bis zu acht Leichen zur Wiederverwertung
aufbewahren. Diese können jederzeit als Ghulfutter oder zum beleben von Skelettkriegern entladen werden.

Die Nachtelfen benutzen die Ballista, die früher im Arsenal der Menschen war. Diese kann nicht auf leeren Boden abgefeuert
werden. Die Bolzen der Ballista können derart verbessert werden, das sie ihr Ziel durchschlagen und weiterfliegen.


Angriffs-Zauberer: (VIII)
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Die erste Kategorie der Zauberer beinhaltet diejenigen, deren Sprüche Hauptsächlich dem Gegner Schaden sollen.
Mit [A] markierte Sprüche können auf automatik geschaltet werden, wodurch sie bei bedarf automatisch verwendet werden.
Jeder Zauberer kann nur einen Spruch auf Automatik schalten, auch wenn er zwei Sprüche mit dem Potenzial dazu hat.
Jeder der Zauberer beherrscht anfangs nur den ersten Spruch, die beiden anderen können durch das Adept- und Mastertraining
im Zauberergebäude erlernt werden. Zauberer haben 0 leichte Rüstung, was sich auch durch Upgrades nicht erhöhen lässt. Ihre
HP sind auch sehr niedrig und werden durch das Training auch nur unwesentlich erhöht. Desweiteren haben alle Zauberer eine
schwache Fernkampf-Attacke, können somit auch in die Luft feuern, sollten aber besser nicht selbst unter Beschuss kommen.
Der Einsatz der Zauberer kann entscheidend sein für Sieg oder Niederlage, darum sollten sie in ausreichender Menge (ca. 6)
vorhanden sein und ihre Zauber gut genutzt werden.

Menschen: Zauberinn -Slow [A] Verlangsamt Lauf- und Angriffsgeschwindigkeit des Ziels
-Invisibility Das Ziel wird für 2 Minuten unsichtbar, solange es nicht Zaubert oder Angreift.
Kann nur auf organische Einheiten angewendet werden. Dank der moderaten Kosten
kann eine Meister-Zauberinn bis zu acht Einheiten auf einmal unsichtbar machen.
-Polymorph Das Ziel wird für 1 Minute zu einem Schaf. Schafe halten soviel aus wie die
Ursprungseinheit, sind jedoch langsam und wehrlos. Beschworene Einheiten werden
einfach vernichtet.

Orks: Schamane -Purge Alle positiven und negativen Sprüche werden vom Ziel entfernt, und das Ziel
wird stark verlangsamt. Macht 400 Schaden an beschworenen Kreaturen.
-Lightning Shield Das Ziel wird mit einem Blitzschild belegt, der alle nebenstehenden Einheiten
schädigt. Wirkt am besten wenn man die gegnerischen Fernkämpfer damit belegt,
so dass sie sich gegenseitig umbringen. Der Spruch schädigt ALLE Einheiten im
direkten Umfeld, also aufpassen wen man verzaubert.
-Bloodlust [A] Die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit des Ziels wird stark erhöht. Bloodlust
macht aus tödlichen Kämpfern wahre Killermaschinen.

Untote: Necromancer -Raise Skeleton[A] Aus einer Leiche werden zwei Skelettkrieger erschaffen. Dieser Skill kann ein
Schlachtfeld in kürzester Zeit mit Skelettkriegern wahrhaft überschwemmen und
stellt die Stärkste Waffe der Untoten dar. Immer daran denken das Fleischwagen
Leichen transportieren können.
-Unholy Frenzy Angriffsgeschwindigkeit des Ziels wird fast verdoppelt, zieht dem Ziel jedoch
kontinuierlich HP ab. Ideal um damit Abominations zu verzaubern. Der Gesamt-
schaden an der verzauberten Einheit beläuft sich auf 135 HP.
-Cripple Verringert Angriffsgeschwindigkeit, Laufgeschwindigkeit und Schaden des Ziels.

Nachtelfen: Krähen-Druide -Faerie Fire [A] senkt die Rüstung des Ziels und schenkt die Sicht der Zieleinheit (Aufklärung).
Die Rüstung des Gegners kann hiemit anfangs in die negativen Zahlen getrieben
werden, was effektiv als Schadensbonus gerechnet wird.
-Cyclone schleudert das Ziel in die Luft, wodurch es für 30 sek. effektiv aus dem Spiel
genommen wird. Es kann sich nicht bewegen, nicht angreifen und ist unverwundbar.
-Stormcrow Verwandelt den Druiden in eine Sturmkrähe (Spezialeinheit). Sturmkrähen sind
gut als Aufklärer geeignet, sollten jedoch keinem Feindkontakt ausgesetzt
werden.


Unterstüzende Zauberer: (IX)
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Hier stehen die Zauberer, die nur zur Unterstüzung der eigenen Truppen dienen sollen. Für sie gelten die selben Hinweise wie
für die Kampfzauberer.

Menschen: Priester -Heal [A] Heilt eine Einheit (wie Terraner Medic). Sehr praktischer Zauber der die
Lebensdauer aller Einheiten stark erhöht, also immer genügend Priester mitnehmen.
-Dispell Befreit Einheiten von allen Verzauberungen oder verursacht 200 Schaden bei
beschworenen Kreaturen. Ideal geeignet um Skelettarmeen zurechtzustutzen, da mit
einmal zaubern vier bis fünf Skelette vernichtet werden können.
-Inner Fire[A] Erhöht Schaden und Rüstung des Ziels. Eine Rittergruppe, die mit Inner Fire und
Heal unterstützt wird, ist fast unsterblich.

Orks: Hexen-Doktor -Sentry Ward Erschafft ein unzerstörbares, unbewegliches und unsichtbares Auge, das ein Gebiet
für 10 Minuten überwacht und auch unsichtbares sieht.
-Stasis Ward Erschafft eine Falle, die ALLE Einheiten im Wirkungsbereich für 12 Sekunden lähmt.
Die Falle braucht ein paar Sekunden um scharf zu werden und kann während dieser
Zeit vom Gegner vernichtet werden, also besser nicht mitten in eine Armee zaubern.
Ist die Falle scharf wird sie für den Gegner unsichtbar.
-Healing Ward plaziert ein unbewegliches Heil"Schild", das alle Einheiten im Wirkungsbereich
langsam heilt. Da die Wirkung recht stark, der Radius gross und die Dauer auch
recht lang ist, ist dieser Zauber ideal geeignet ihn mitten auf dem Schlachtfeld
zu platzieren, was die Lebensdauer der eigenen Einheiten immens erhöht. Allerdings
kostet der Zauber massenhaft Mana, er kann höchstens zweimal hintereinander
gesprochen werden, und ausserdem ist das Schild für alle sichtbar und kann
angegriffen und zerstört werden.

Untote: Banshee -Curse [A] Senkt die Trefferquote des Ziels um 25%.
-Magic Shell macht das Ziel gegen ALLE Zaubersprüche immun (auch Heilzauber)
-Possesion Bekehrt eine feindliche Einheit für immer, zerstört jedoch die Banshee.
Wirkt nicht auf fliegende oder mechanische Einheiten. Ideal geeignet um
starke Nahkämpfer zu "rekrutieren", wie Tauren oder Bären. Übernimmt man
einen Arbeiter der Menschen, Orks oder Nachtelfen kann man sich damit
eine vollständige Basis bauen und auch die entsprechenden Einheiten werden
so verfügbar.

Nachtelfen: Bären-Druide -Roar Erhöht den Schaden der Umstehenden Einheiten um 25%. Hoher Radius und gute Dauer.
-Rejuvenation Heilt eine Einheit um 40 HP/sek, 12 Sekunden dauer. Da er 125 Mana kostet und nur
auf je ein Ziel wirkt ist er als der schlechteste Heilzauber im Spiel anzusehen.
Das sollte einen jedoch nicht davon abhalten ihn nach jedem Kampf zu benutzen.
-Bear Verwandelt den Druiden in einen Bären (besserer Nahkämpfer)
Als Bär lädt sich das Mana des Druiden langsamer auf, er hat jedoch mehr
Rüstung, mehr Hitpoints und haut sehr stark zu. Sowohl die Verwandlung
als auch die Rückverwandlung kosten 25 Mana.



Fliegende Einheiten: (X)
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Jede der vier Rassen kann mindestens eine fliegende Einheit aufweisen, auch wenn die meisten zwei bis drei haben.

Die Menschen fallen auch auf dem Sektor Fliegerei auf die Zwerge zurück, mit dem altbekannten Zwergenkopter. Der
Kopter ist schnell und diesmal bewaffnet, kann jedoch nur mit einem Upgrade auf Bodeneinheiten schiessen. Interessanterweise
macht sein Bodenangriff Siege-damage, ist aber gegen Gebäude trotzdem lausig, genau wie gegen Bodeneinheiten. Als Luftkämpfer
macht dem Kopter nur der Hippogriff konkurrenz, alles andere holt er mühelos vom Himmel, auch starke Flieger wie Frostwyrms.
Der Kopter kann unsichtbare Einheiten erkennen.

Der orkische Wyvern-Reiter ist eine Standard Lufteinheit, mit einem vergifteten Wurfspeer bewaffnet. Sehr hoher Schaden.

Der untote Gargoyle teilt gegen Bodenziele Normal-Damage aus, was ihn gegen Bogenschützen etwas effektiver macht. Durch ein
Upgrade kann er sich in eine bewegungslose Statue verwandeln, was seine Rüstung stark erhöht und ihm hohe Selbstheilung
verschafft. Hat man ihn zur Statue gemacht dauert es einige Zeit bis er sich wieder in einen Gargoyle verwandeln kann.
Sein Spezialgebiet ist der Luftkampf, er ist allerdings auch die einzige Untoteneinheit die hierfür geeignet ist.

Die Elfen haben an dieser Stelle den Hippogriff-Reiter, eine Einheit die sich aus einem Hippogriff und einer Schützin
zusammensetzt. Man muss beide separat bauen, und der Schützin dann befehlen, den Hippogriff zu reiten. Zusammen kosten sie in
etwa das selbe wie die Flieger der anderen, haben aber mit 750 einiges mehr an HP. Schaden, Reichweite und Schuss-
geschwindigkeit entsprechen denen der Schützin. Wenn die Einheit einmal geschaffen wurde, lassen sich Schützin und Greif
nie mehr trennen.


rassenspezifische Einheiten: (XI)
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Hier finden sich nun jene Einheiten, für die bei anderen Rassen keine direkte Entsprechung haben.

-Menschen: Bürgerwehr
Die Bürgerwehrler sind, wie schon vorher gesagt, Arbeiter, die im Falle eines Angriffs mit Waffen und Rüstungen
ausgestattet werden. Bürgerwehrler werden nach 45 Sekunden oder auf Knopfdruck wieder zu Arbeitern. Ihre HP bleiben
bei 220, ihr schaden entspricht dem des Fusssoldaten, ihre Rüstung ist jedoch doppelt so stark. Da man normaler-
weise um die 10 Arbeiter in der Basis hat sind diese ausreichend um auch grössere Angriffe abzuhalten.

Dampf-Panzer
Der Dampfpanzer ist eine Belagerungswaffe mit interessanten Eigenschaften. Sie hat 700 HP und Gebäudepanzerung,
was bedeutet das Fern- und Nahkampfattacken nur wenig Schaden anrichten. Ausserdem besitzt er eine sehr starke
Kanone, drei Panzer können ein Gebäude in Nullkommanichts einebnen. Die Kanone lässt sich allerdings nur auf
Gebäude abfeuern, gegen Einheiten ist der Panzer wehrlos. Ausserdem hat die Kanone kaum Reichweite, er muss also
praktisch direkt vor dem Gebäude stehen. Der Panzer ist die stärkste aller Belagerungseinheiten und in Gruppen
nehmen sie eine Basis ruckzuck auseinander.

Greifen-Reiter
Der Greifen-Reiter dient als schwere Luft/Bodenkapfeinheit, er hat bis zu 900 HP und macht viel Schaden, ist
jedoch nur schlecht gepanzert. Durch ein Upgrade kann seine Waffe mehrere Feinde gleichzeitig treffen. Greifen-
Reiter lohnen sich nur wenn der Feind praktisch keine Luftabwehr besitzt.

Wasserelementar (Timer)
Das Wasserelementar kann vom Erzmagier-Helden beschworen werden. Es hat einen Fernkampfangriff, der mit jedem
Level stärker wird, und auch seine HP werden immer höher. Es ist nicht gepanzert und hat mittlere Rüstung. Es
können mehrere Elementare auf einmal beschworen werden. Das Elementar hat wie alle beschworenen Einheiten einen
Timer, der es nach Ablauf der Zeit wieder zerstört. Timer und Aufladezeit des Spruchs sind so eingestellt das
ein Zauberer maximal drei Elementare auf einmal haben kann.


-Orks: Wolf-Reiter
Die Wolfsreiter waren im ersten Krieg eine Elitetruppe der Orks, die den menschlichen Rittern entsprach. Nach dem
ersten Krieg wurden sie aufgelöst, in der neuen Horde jedoch wieder gegründet. Die neuen Wolf-Reiter sind um
einiges schwächer, und als Fronttruppen nicht zu gebrauchen, da sie nur 610 HP haben, und Anfangs keinerlei Rüstung.
Allerdings machen sie Siege-Damage, sind also effektiv gegen Gebäude. Durch ein Upgrade bekommen sie die Fähigkeit,
Einheiten in einem Netz zu fangen, was diese bewegungslos macht. Lufteinheiten werden von dem Netz auf den Boden
gezogen, wodurch sie durch Nahkämpfer verwundbar sind. Jeder Raider besitzt nur eines dieser Netze, das ein Ziel
20 Sekunden lang bindet, bevor der Reiter es wieder einholt und es erneut geworfen werden kann. Im Gegensatz zum
Netz der Gruftbestie muss das Netz des Wolf-Reiters manuell geworfen werden.

Kodo-Bestie
Das mächtige Kodo-Biest sieht zwar stark aus, ist aber keine Kampfeinheit und macht auch nur wenig Schaden. Jedoch
trägt es die orkischen Kriegstrommeln ins Feld, die jedem Ork in der Nähe einen Schadensbonus verleihen, der sich
durch ein Upgrade noch steigern lässt. Ausserdem hat es die Fähigkeit, einen Feind zu verschlingen. Die grösse
des Feindes spielt keine Rolle, es gehen jedoch nur Bodeneinheiten und keine Helden. Eine verschlungene Einheit
wird langsam im Magen des Kodos zersetzt. Wird das Kodo getötet, bevor die Einheit verdaut ist, kommt die Einheit
wieder frei. Der Magen des Kodos ist nur gross genug für eine Einheit, man schluckt also besser die stärkste die
man findet und zieht das Kodo dann zum Verdauen in die dritte Reihe zurück. Je mehr HP der Feind hatte, desto
länger dauert das verdauen. Am besten schickt man das Kodo am anfang einer Schlacht nach vorne, befiehlt ihm einen
starken Nahkämpfer zu verschlingen (der am besten volle Hitpoints hat) und zieht es dann zum Verdauen hinter die
Fernkämpfer zurück.

Geisterwolf (Timer)
Geisterwölfe können vom orkischen Seher beschworen werden, und sind starke Nahkämpfer. Es werden immer zwei Wölfe
beschworen, wobei eventuell schon vorhandene Wölfe vernichtet werden. Auf Level 2 erhalten die Wölfe eine 20%ige
Chance, doppelten Schaden anzurichten, auf Level 3 werden sie unsichtbar solange sie nicht kämpfen.


-Untote: Shade
Die Shade entspricht in ihrer Funktion dem Beobachter der Protoss aus Starcraft. Sie ist ein reiner Aufklärer,
Unsichtbar und kann unsichtbares sehen. Da es jedoch nur wenige Einheiten gibt, die unsichtbares sehen können, ist
die Shade in der feindlichen Basis viel sicherer aufgehoben als sein Starcraft-Vorgänger. Die Shade wird geboren,
wenn man einem Acolyten befiehlt, sich in einer Opfergrube zu Opfern. Sie ist völlig wehrlos, sollte also vermeiden
gesehen zu werden. Achtung vor Gyrokoptern, menschlichen Türmen, Hexendoktoren (Sentry Ward), Eulen und anderen
Shades.

Frostwyrm
Der Frostwyrm ist die stärkste Lufteinheit, mit satten 1100 HP und zumindest etwas Panzerung. Er ist zu teuer um
ihn in Massen zu bauen, und daher nicht gegen Gruppen von feindlichen Fliegern geeignet, aber gut als Boden-
unterstützung. Zu teuer heisst nicht nur das er massig Gold und Holz verschlingt, er braucht obendrein noch 7
Nahrungseinheiten. Seine Spezialität ist der Eisatem, der Gebäude einfriert. Ein eingefrorenes Gebäude kann sich
nicht bewegen, nicht arbeiten und nicht schiessen.

Skelettkrieger (Timer)
Keine Untotenarmee ohne Skelettkrieger. Diese klapprigen Kerle sind zwar alles andere als stark und auch nicht sehr
langlebig (55 sek mit Upgrade), aber in diesem Fall interessiert nur die schiere Masse. Aus einer einzigen Leiche
können zwei Skelettkrieger geschaffen werden, und das für wenig Mana, so dass man bei genügend Leichen schnell eine
kleine Armee zur Hand hat, die den Gegner durch schiere Masse überwältigt. Friedhöfe produzieren automatisch
Leichen, die sich auch mit Fleischwagen transportieren lassen. So kann man sich in der Nähe des Gegners eine
Instant-Armee schaffen. Die Skelette sind jedoch nur dazu gedacht den Gegner durch Masse zu behindern, für den
Schaden müssen reguläre Truppen sorgen. Ein umzingelter Gegner ist das ideale Ziel für die Fleischwagen. Vorsicht
vor menschlichen Priestern, Dryaden und Wisps, die eine Skelettarmee ganz schnell wieder auflösen können.

Infernal (Timer)
Das Infernal kann von einem Dreadlord beschworen werden. Das Infernal ist ein sehr starker Nahkämpfer mit dicker
Rüstung der immun gegen jegliche Zaubersprüche und obendrein von einer Flammenhülle umgeben ist, die allen
nebenstehenden Feinden 10 Hitpoints pro Sekunde abzieht. Er hat mit 1500 die höchsten Hitpoints aller Einheiten
im Spiel und sein Timer beginnt bei drei Minuten. Der Beschwörungszauber braucht auch genau drei Minuten um sich
aufzuladen, was bedeutet das man, solange das Infernal nicht vernichtet wird, immer eines an seiner Seite haben
kann.


-Nachtelfen: Dryade
Die Dryade ist ein schwacher Fernkäpfer, hat jedoch interessante Eigenschaften. Ihr Angriff vergiftet den Feind
und senkt seine Laufgeschwindigkeit stark. Ausserdem ist die Dryade einerseits immun gegen jegliche Magie, auch
gegen Heilsprüche, und kann automatisch alle positiven Zauber von Feinden sowie negative von Freunden aufheben.
Diese Fähigkeit ist auch tödlich für beschworene Geschöpfe, die davon viel Schaden nehmen, vor allem Skelett-
armeen werden davon in Nullkommanichts dezimiert, zu diesem Zweck muss er jedoch manuell ausgeführt werden.

Hippogriff
Der Hippogriff ohne Reiter ist eine Luft-Nahkampfeinheit, macht als solche aber sehr viel Schaden. Er ist
relativ billig und hat keine Rüstung. Er kann jederzeit mit einer Schützin verschmelzen und so zum
Hippogriff-Reiter werden. Diese Verschmelzung kann nicht Rückgängig gemacht werden.

Sturmkrähe
Die Sturmkrähe ist die Tierform des Klauen-Druiden. Als solche kann sie fliegen, hat aber nur wenig HP und
verfügt über einen mässigen Fernkampfangriff, der jedoch nur auf Luftziele wirkt. Nimmt dank der leichten
Rüstung nur reduzierten Schaden von Fernkämpfern. Hauptsächlich zur Aufklärung geeignet, oder um den Druiden
in den Rücken des Feindes zu bringen. Kann jederzeit in einen Druiden und zurück verwandelt werden, solange
Mana vorhanden ist. Feindkontakt wird am besten vermieden.

Chimera
Die Chimera ist ein fliegender zweiköpfiger Drache mit 900 Hp und etwas Panzerung. Sie hat sehr ungewöhnliche
Angriffseigenschaften. Sie kann nur Bodenziele Angreifen, wobei sie gegen Einheiten Fernkampfschaden, gegen
Gebäude jedoch nach einem Upgrade Belagerungsschaden macht. Sobald möglich sollte man seine Ballistas gegen
Chimären austauschen, da Chimären beweglicher sind und bei weitem mehr aushalten, was sie für Unterstützungs-
feuer geeigneter macht, auch wenn sie weniger Reichweite haben. Gegen Gebäude sind sie mit dem Upgrade ebenso
effektiv wie Ballistas.


Ents (Timer)
Ents sind Bäume, die sich auf Befehl des Waldhüter-Helden erheben und gegen seine Feinde marschieren. Als
Kämpfer sind sie nicht überragend, aber immerhin kosten sie nur Mana. Kann in Höhlen auf Pilze angewandt werden.
Ihre Hauptfunktion besteht darin, die Schläge des Feindes einzustecken und so die teuer bezahlten Einheiten vor
Schaden zu bewahren.

lebende Bäume
Die lebenden Bäume sind wohl die ungewöhnlichsten Einheiten im ganzen Spiel. Um genau zu sein handelt es sich
hierbei um riesige Bäume, die die Seele einer Wisp konsumieren um zum leben zu erwachen. Die meiste Zeit über
dienen sie als normale Gebäude (Haupthaus, Baracke, Zauber-Baracke, Flug-Baracke und Abwehrturm), aber auf
Knopfdruck entwurzeln sie sich und werden so zu Nahkampfeinheiten. Als Nahkämpfer halten sie immernoch genauso
viel aus wie als Gebäude, und können auch immer noch von Wisps repariert werden, aber obendrein können sie nun
recht kräftig zuschlagen und sich bewegen. Diese Baumkämpfer brauchen keine Nahrung und sind sehr schwer
Umzubringen, was sie zu idealen Fronttruppen macht. In der Nacht haben sie Selbstheilung und können obendrein
Bäume fressen, was 50 HP pro Baum bringt. Der grösste Nachteil der Bäume ist ihre Geschwindigkeit, die selbst
mit Upgrade noch SEHR LANGSAM ist, ohne Upgrade sind sie für Märsche völlig unbrauchbar, da sie Stunden
brauchen würden, um überhaupt irgendwo anzukommen. Eine weitere Eigenschaft, die sowohl positiv als auch
negativ sein kann, ist ihre enorme Grösse. Sechs solche Bäume nebeneinander bilden eine sehr breite Linie,
die praktisch unmöglich zu brechen ist, wenn genügend Fernkämpfer dahinter stehen. Von Nachteil ist die Grösse
wenn es darum geht, engere Durchgänge zu durchschreiten, was viel Zeit in Anspruch nimmt, da die Bäume nur
hintereinander hindurchkönnen. Durch die Fähigkeit zu laufen kann der Abwehrturm der Nachtelfen als Katapult
benutzt werden. Da sie einiges mehr aushalten können diese mitten in eine turmverteidigte Basis marschieren
und sich dort aufpflanzen. Dank ihres Belagerungsschadens sollte die Basis nicht dehr lange stehenbleiben.
Ballistas sind dem normalerweise vorzuziehen, da sie sich schneller bewegen und weiter schiessen als alle
Türme, die Bäume brauchen jedoch keine Nahrung und überstehen das wie gesagt durchaus. Wird es eng kann man
sie ja während der Aktion mit Wisps reparieren. Ein paar Wisps sorgen auch dafür das die kämpfenden Bäume
während einer Schlacht am Leben bleiben. Wenn drei Wisps gleichzeitig den selben Kampfbaum reparieren ist es
praktisch unmöglich diesen kleinzukriegen, von Belagerungswaffen einmal abgesehen. Setzt der Gegner solche
ein, müssen sie so schnell wie Möglich vernichtet werden, ansonsten sind die Bäume bald Kleinholz.



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|HELDEN| (XII)
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Jede der vier Rassen hat drei Verschiedene Helden, allesamt mächtige Kämpfer deren Handhabung das Schlachtenglück
entscheidend beeinflussen kann. Helden können durch das Töten von neutralen Einheiten oder Feinden Erfahrung sammeln,
und wenn sie genug Erfahrung haben, steigen sie ein Level auf. Pro Level-Up kann der Spieler einen Punkt auf die
Fähigkeiten des Helden verteilen, und mit jedem Level steigen die Basiswerte des Helden. Um Erfahrung zu gewinnen muss der
Held lediglich in der Nähe sein, wenn ein Kill erfolgt, er muss ihn nicht persönlich machen. Die Erfahrung für einen Kill
wird gerecht unter allen anwesenden freundlichen Helden verteilt, ein einzelner Held steigt also schneller auf als mehrere.
Jeder Held hat drei Fähigkeiten, die er jeweils bis Level 3 steigern kann, sowie eine Superfähigkeit, die ab Level 6
verfügbar wird und nur einen Punkt benötigt, jedoch nur einmal alle paar Minuten verfügbar ist. Ein Held kann maximal Level
10 erreichen. Wenn man ihn baut hat er bereits Level 1, und einen Skillpunkt zur sofortigen Verteilung. Mit einem normalen
Hauptgebäude kann man nur einen der drei Helden haben, und pro Hauptgebäude-Upgrade einen weiteren. Der erste Held kostet
nur die 5 Nahrung, alle weiteren kosten 500 Gold und einiges an Holz. Stirbt ein Held, kann man ihn am Altar wiederbeleben,
die Kosten und die Dauer hierfür steigen mit dem Level des Helden, man sollte also tunlichst darauf achten sie am Leben zu
erhalten. Hat man einen Helden angeworben kann man das nicht mehr Rückgängig machen. Man kann sich weder einen neuen Helden
der selben Art holen (wenn man den Namen seines ersten nicht mag ;) ), noch kann man ihn töten und sich einen anderen holen,
solange man sein Hauptgebäude nicht upgegradet hat. Allgemein sollte man darauf achten das ein Held nicht stirbt, nur ein
lebendiger Held kann den Truppen helfen und Erfahrung sammeln, ausserdem ist die Wiederbelebung teuer und dauert sehr lange.
Während einer Schlacht sollte man immer ein Auge auf seinen Helden haben, da er das bevorzugte Angriffsziel des Gegners
darstellt.

Menschen: Paladin (XIII)
--------- Die Paladine, Streiter für das Licht, sind mit ihren riesigen Streithämmern passable Nahkämpfer und perfekt
geeignet, um eine Gruppe von Nahkämpfern zu führen.

Skills: -Holy Light
Einfache Heilmagie, heilt auf Knopfdruck 200(600) HP oder schädigt Untote um 100(300). Sehr nützlicher
Skill, der jedoch eine relativ lange Aufladedauer hat. Hat man also zwei Einheiten, die bald den roten
Bereich betreten, sollte man die erste relativ früh heilen, damit der Zauber einsatzbereit ist wenn die
zweite Einheit ihn braucht. Wartet man bei einer bis auf den letzten drücker passiert es leicht das
eine andere stirbt, weil der Zauber noch am auflasen ist. Leider kann der Paladin sich nicht selbst
heilen. Kämpft man gegen Untote sollte man diesen Spruch früh ausbauen, da man damit problemlos die
Totenbeschwörer niedermachen kann, ohne sich vorher durch die Nahkämpfer prügeln zu müssen.

-Divine Shield
Das göttliche Schild macht den Paladin für kurze Zeit (10-30 sek) unverwundbar, weder physische Waffen
noch magische Sprüche können ihm etwas anhaben. Um genau zu sein wird es dem Gegner unmöglich, auf den
Paladin zu zielen, er kann also auch nicht als "Nadelkissen" benutzt werden, um Schläge abzufangen
oder ähnliches.

-Devotion (Aura)
Die Devotion-Aura erhöht die Rüstung aller Einheiten im Wirkungsbereich. Besonders vorteilhaft für
Ritter, um deren schon Anfangs hohe Rüstungsstärke noch weiter zu erhöhen.

-Resurrect
Dieser Zauber, der massig Mana braucht und sehr lange Aufladen muss, belebt bis zu 6 Tote in der Nähe
des Paladins wieder zum Leben. Die Ex-Toten sind wieder wie neugekauft, nur ohne das man was Zahlen
muss. Es können nur Einheiten wiederbelebt werden die zu Lebzeiten auf der Seite des Paladins waren.
Der Spruch kostet natürlich massenhaft Mana, darum sollte man darauf achten nicht alles mit dem Heil-
zauber zu verbrauchen.


Bergkönig
Der Bergkönig ist ein reiner Nahkämpfer, und ein guter noch dazu. Alle seine Kräfte zielen darauf ab, ihn zu
einem Hero-Killer zu machen, und darin ist er wirklich perfekt, doch auch mittem im Schlachtgetümmel fühlt er
sich noch recht wohl.

Skills: -Storm Bolt
Der Bergkönig schleudert seinen Hammer auf ein Ziel, der an allen Hindernissen sowie am Ziel selbst
200(600) Schaden anrichtet und dieses kurzzeitig lähmt. Der Hammerwurf ist gut geeignet um Zauber
abzubrechen, die den Zauberer zum stillstehen zwingen (Blizzard, Sternenschauer, Tod und Verderben).


-Thunder Clap
Der Bergkönig schmettert seinen Hammer auf den Boden und verursacht ein kleines Erdbeben, das alle
Gegner im Umkries schädigt und langsamer werden lässt.

-Bash (passiv)
Die Kampffertigkeiten des Bergkönig werden derart erhöht, das jeder Schlag die Chance birgt, den
Gegner zu lähmen und dabei mehr Schaden anzurichten. Gelähmte Gegner sind völlig Handlungsunfähig.

-Avatar
Als Avatar wächst der Zwerg auf doppelte grösse heran, seine Hitpoints steigen um 500, seine Rüstung
und sein Schaden erhöhen sich, und er wird immun gegen alle Zaubersprüche. Der Zustand hält nur kurz
an, also nutze die Zeit weise.



Erzmagier
Der Erzmagier ist, wie der Name sagt, ein Magier, also nur für Kampf aus zweiter bis dritter Reihe geeignet.
Seine Zaubersprüche sind jedoch vernichtend.

Skills: -Blizzard
Beim BLizzard werden ALLE Einheiten in einem Gebiet mit scharfen Eisstücken bombardiert. Mit jedem
Level erhöhen sich Schaden und Dauer des Spruchs, auf Level 3 kann er ganze Armeen vernichten.
Er hat jedoch zwei Nachteile, der Zauberer darf sich nicht bewegen, sonst bricht der Blizzard ab,
und die Eisstückchen verletzten Freund und Feind gleichermassen, also vorsicht beim Zielen.

-Wasserelementar beschwören
Wie man vermuten kann wird durch diesen Zauber ein Wasserelementar beschworen. Der Timer des Zaubers
ist so eingestellt, das maximal drei Elementare gleichzeitig existieren. Bevor man ein viertes
Beschwören kann ist der Timer des ersten abgelaufen. Je höher der Level des Spruchs, desto mehr
hält das Elementar aus, und desto mehr Schaden macht es.

-Brillianz (Aura)
Die Brillianz-Aura erhöht die Manaregeneration aller nahestehenden Einheiten. Das gilt natürlich
nur für Einheiten, die auch tatsächlich Mana haben. Da sie auch den Magier selbst betrifft, lohnt
sich die Investition auch dann wenn man sonst keine Zauberer benutzt. Diese Aura kann die
Effektivität von Priestern und Zauberinnen um einiges erhöhen, vor allem von Zauberinnen, die
so den Schafspruch öfter einsetzen können.

-Massen-Teleport
Per Massenteleport kann der Magier sich selbst und 23 umstehende freundliche Einheiten überallhin
teleportieren, wo eine freundliche Einheit oder ein freundliches Gebäude steht.
Ein guter Trick ist, mit der Zauberinn eine Einheit unsichtbar zu machen, diese mitten in die
Feindbasis zu schicken und dann die gesamte Armee dorthin zu versetzen. Ansonsten ist der Spruch
eigentlich nur für Rettungsaktionen gut, wenn man seine Armee schnell in eine verbündete oder in
die eigene Basis versetzen muss. Zu beachten ist die lange Aufladezeit, wenn man eine Armee also
irgendwohinversetzt sollte man daran denken das sie dort vorerst auch bleiben wird. Versetzt man
sie an eine ungünstige Stelle kann das verheerende folgen haben.



Orks: Far Seer (XIV)
----- Der Far Seer ist der Erzmagier der Horde und erfüllt auch hier die Rolle der Feuerunterstützung aus zweiter Reihe.
Seine Sprüche sind allerdings etwas nützlicher als die des Erzmagiers.

Skills: -Kettenblitz
Der Kettenblitz wird auf eine Einheit gerichtet und verursacht dort den angegebenen Schaden, dann prallt
er zur nächsten Einheit ab und verursacht dort etwas weniger Schaden, usw. Mit höheren Leveln verursacht
er mehr Startschaden und springt öfter weiter. Wenn nur ein Ziel vorhanden ist, kann er nicht springen und
verschwindet nach dem Eingangstreffer.

-Far Sight
Wer die Terraner aus Starcraft kennt weis genau was dieser Spruch tut, nähmlich nichts anderes als Comsat.
Für alle die Starcraft nicht kennen: Dieser Spruch gibt einem Einsicht auf eine beliebige Stelle der Karte.
je höher das Level des Spruchs, desto grösser das aufgedeckte Gebiet und desto länger bleibt es sichtbar.
Deckt auch unsichtbares auf. Alles in allem ein unschätzbares Werkzeug, wenn es um Aufklärung geht.

-Feral Spirit
Ähnlich wie beim Wasserelementar erschafft der Seher hier zwei Geisterwölfe. Die Geisterwölfe sind
Nahkämpfer. Auf Level zwei haben sie die Chance, bei einem Schlag doppelten Schaden anzurichten, auf Level
3 werden sie unsichtbar solange sie nicht angreifen. Im Gegensatz zum Wasserelementar kann jedoch nur je
ein paar Wölfe existieren, beschwört man ein neues werden die Alten vernichtet.

-Earthquake
Der Ultimative Spruch des Sehers ist ein Erdbeben, das in etwa wie der Blizzard funktioniert. Anders als
der Blizzard macht das Erdbeben jedoch nur Schaden gegen Gebäude, hier dafür umso massiver. Einheiten die
über den schwankenden Boden laufen werden seeeehhhhhhrrrrr langsam.



BladeMaster
Der Blademaster wurde nach dem Vorbild der Samurai geschaffen und ist als solcher ein gnadenloser Einzelkämpfer.
Gut geführt ist der Blademaster in der Lage, ganz allein eine mittlere Armee zu vernichten.

Skills: -Windwalk
Der Windwalk verwandelt den Blademaster in einen Sturmwind: Unsichtbar und sehr schnell. Wie üblich mit
unsichtbarkeit ist sie vorbei sobald man etwas anderes tut als sich lediglich zu bewegen, aber für Hit 'n
Run ist der Spruch aufgrund des zusätzlichen Geschwindigkeitsschubs perfekt geeignet. Je höher das Level,
desto schneller wird der Blademaster und desto billiger ist der Spruch.

-Mirror Image
Wenn man das Mirrorimage anwendet erschafft der Blademaster bis zu drei identische Abbilder von sich
selbst, und zwar so das der Feind nach der Teilung nicht mehr sagen kann, welcher nun der echte ist.
Die Illusionen sehen exakt so aus wie der echte Blademaster, machen aber keinen Schaden beim Angreifen
und verlieren ihre Hitpoints doppelt so schnell. Aber solange der Gegner auf die Spiegelbilder
einschlägt, kann er keine wichtigeren Einheiten angreifen. Ausserdem entfernt Mirrorimage alle Zauber,
die auf dem Blademaster liegen.

-Kritischer Schlag (passiv)
Diese Fähigkeit ermöglicht es dem Blademaster mit einem Angriff bis zu vierfachen Schaden anzurichten.
Die Chance für erhöhten Schaden liegt bei 15%, zu erkennen ist es daran das er einen Sprungschlag macht.

-Klingensturm
Beim Klingensturm verwandelt sich der Blademaster für kurze Zeit in eine Windhose, die allen Gegnern
in der Nähe gewaltige Schäden zufügt. Er bleibt einige Sekunden in diesem Zustand ,kann währenddessen
auch bewegt werden und ist gegen Magie immun. Alles was er berührt kann sich auf einen schnellen Tod
gefasst machen. In Verbindung mit Windwalk wird dieser Skill regelrecht verheerend, da sich der Blademaster
seinem Ziel, beispielsweise der feindlichen Armee oder den feindlichen Goldschürfern/Holzfällern unbemerkt
nähern kann und nach dem Klingensturm sofort wieder vom Tatort verschwinden kann, ohne das ihn jemand
aufhalten könnte.


Tauren Häuptling
Der Taurenhäuptling ist treu dem Namen nach ein Führer, der am wirksamsten ist, wenn er von einer Armee umgeben ist.
Dieser Riese ist die einzige Einheit die den lebenden Bäumen an Grösse nahekommt, und wie bei den Bäumen bebt die
Erde bei jedem Schritt den dieser Moloch tut. Eine wahrlich furchteinflössende Gestalt, und nur äusserst schwer
Umzubringen.

Skills: -War Stomp
Ähnlich wie beim Thunderclap des Bergkönigs verursacht der Taurenhäuptling ein kleines Erdbeben, indem
er mit seinem gewaltigen Huf aufstampft. Das Erdbeben schädigt und lähmt alle umstehenden Feinde.

-Shockwelle
Indem er mit seiner riesigen Axt auf den Boden schlägt erzeugt der Häuptling eine Schockwelle, die alle
Feinde in ihrem Weg stark schädigt, seltsamerweise auch fliegende.

-Ausdauer (Aura)
Diese Aura beschleunigt die Bewegung aller Einheiten im Umkreis, und zwar sowohl die Lauf- als auch
die Angriffsgeschwindigkeit.

-Wiedergeburt (Passiv)
Wird der Häuptling im Kampf getötet ermöglicht diese Fähigkeit es ihm wieder von den Toten aufzuerstehen.
Ca. 5 Sekunden nach seinem Ableben steht er wieder auf, mit vollen Hitpoints und Mana, bereit seine Mörder
in den Staub der Vergessenheit zu treten. Mit dieser Fähigkeit und ein wenig Vorsicht muss man sich
praktisch keine Sorgen mehr darum machen ob man genug Geld hat, um ihn am Altar wiederbeleben zu lassen.




Untote: Todesritter (XV)
------- Der Todesritter ist ein von den Untoten bekehrter Paladin, beherrscht fast die gleichen Sprüche, nur mit
umgekehrter Wirkung und hat die selbe Position als Armeeführer inne.

Skills: -Death Coil
Die Death Coil ist das Gegenstück zum Holy Light, sie heilt Untote oder schädigt alles Lebendige.
Für sie gelten die gleichen Hinweise wie für das Holy Light.

-Death Pact
Der Todespakt tötet eine freundliche Einheit und heilt dafür den Todesritter. Nur im Notfall zu
empfehlen, wenn wegrennen nichts mehr hilft.

-Unholy Aura (Aura)
Diese Aura erhöht die Selbstheilung und die Laufgeschwindigkeit aller Einheiten im Umkreis.
Ermöglicht auch Selbstheilung bei Untoten ausserhalb des Blight.

-Wiederbelebung
Funktioniert genau wie der Ultimate des Paladin, mit dem Unterschied das die Wiederbelebung nicht
permanent ist, sondern nur zwei Minuten anhält, dafür aber jegliche tote Einheit miteinbezogen wird,
also auch die Toten, die vorher auf der Seite des Feindes waren. Wie beim Paladin werden die 6
stärksten wiederbelebt, man muss also keine Angst haben, das man auf einmal mit Ghulen oder ähnlich
schwachen Witzfiguren dasteht. Die Leichen die um den Friedhof der Untoten herumliegen können mit
diesem zauber ebenfalls wiederbelebt werden, liefern allerdings nur Ghule, daher ist es sinnvoller
Skelettkrieger daraus zu machen, sofern man die Wahl hat.




Dread Lord
Der Dreadlord erfüllt genau die selbe Funktion als Führer von Armeen wie der Todesritter, es liegt allein
beim Spieler welchen der beiden er bevorzugt, wenn sich der Dreadlord auch nicht so gut für direkten Nahkampf
eignet.

Skills: -Carrion Swarm
funktioniert wie die Schockwelle des Taurenhäuptling, macht jedoch insgesamt maximal 300 (800)
Schaden.

-Sleep
Versetzt eine gegnerische Einheit in Schlaf. Schlafende Einheiten stehen einfach nur herum bis sie
aufwachen und können währenddessen keine Befehle ausführen. Die Einheiten wachen auf, sobald sie
ausgeschlafen haben (30-60 sek) oder wenn sie angegriffen werden. Dieser Zauber kann einen Helden zur
Tatenlosigkeit verdammen, während seine Armee abgeschlachtet wird, oder in Abwesenheit eines Helden
auch starke Kämpfer aus der Schlacht nehmen. Wenn er richtig angewandt wird kann der Spruch extrem
nützlich sein. Wie der Stormbolt kann dieser Spruch andere Spüche wie Blizzard unterbrechen.

-Vampirische Aura (Aura)
Eine Einheit unter dem Einfluss dieser Aura heilt sich, indem sie dem Gegner Schaden zufügt.
15% (45%) des zugefügten Schadens werden in HP umgewandelt. Diese Aura erhöht die Lebensspanne
von Nahkämpfern beträchtlich.

-Infernal
Der Dreadlord ruft einen Kometen vom Himmel, der beim Aufschlag ein wenig Schaden verursacht.
An der Aufschlagstelle entsteht ein Infernal. Das Infernal hat eine Lebensdauer von maximal 3 Minuten
und alle 3 Minuten kann ein neues gerufen werden. Das Infernal selbst ist ein tödlicher Nahkämpfer
mit den höchsten Hitpoints aller Einheiten (1500), ist immun gegen Zaubersprüche und brennt, was bei
umstehenden Feinden 10 Schaden pro Sekunde verusacht.



Lich
Der Lich ist der Zauberer der Untoten und als solcher dringend in zweiter oder dritter Reihe zu halten.

Skills: -Frost Nova
Die Frostnova lässt um ein Ziel einen Ring aus Eis entstehen der das Ziel sowie alle Umstehenden
Feinde schädigt und einfriert. Eingefrorene Einheiten können sich nur noch sehr langsam bewegen.
Auf höheren Leveln macht es bei den Umstehenden mehr Schaden als beim Ziel selbst.

-Frost Armor
Die Frostrüstung erhöht die Rüstung des Ziels für 45 sek. und friert alle feindlichen Nahkämpfer ein,
die die so geschützte Einheit angreifen.

-Dunkles Ritual
Funktioniert wie der Todespakt des Todesritter, nur füllt es Mana anstelle von Hitpoints auf.

-Tod und Verderben
Dieser Spruch überzieht ein Gebiet mit giftigen Wolken, die alles Schädigen was sie berühren.
Je mehr Maximumhitpoints ein Opfer hat, desto mehr Schaden nimmt es. Kann auch gut gegen Gebäude
eingesetzt werden. Wirkt 35 Sekunden lang, 25 Sekunden sind nötig um eine Einheit zu töten.
Der Lich darf sich nicht bewegen während der Spruch wirkt, sonst wird er abgebrochen.



Nachtelfen: Mondpriesterinn (XVI)
----------- Jeglicher Angriff den eine Nachtelfenarmee führt, sollte von einer Mondpriesterinn begleitet werden.
Sie macht alleine sehr viel Schaden und ihre Aura erhöht zusätzlich noch den Schaden aller Umstehenden.
Die Ideale Startheldin.

Skills: -Eulenscout
Hiermit wird eine Eule beschworen. Die Eule ist ein reiner Aufklärer, sie kann fliegen und sieht
unsichtbare Einheiten, kann aber nicht Angreifen. Die Eule selbst ist zwar nicht Unsichtbar, aber
dafür völlig unverwundbar, der Gegner wird also zwar wissen das er beobachtet wird, aber er kann
rein garnichts dagegen unternehmen. Je höher der Level, desto weniger Mana kostet der Spruch und
desto länger lebt die Eule.

-Brandpfeile [A]
Dieser Skill lässt die Priesterinn statt normaler Pfeile Brandpfeile schiessen, was ihren Schaden
um 10 (30) erhöht, und sie so fast jedem einzelnen Gegner überlegen macht. Jeder Pfeil kostet 8
Mana, weshalb man den Skill lieber abschalten sollte, wenn man Mana für den Sternenfall sparen
möchte.

-Trueshot (Aura)
Diese Aura erhöht den Schaden aller Fenkämpfer im Umkreis. Da die Nachtelfen auf diesem Gebiet
Meister sind, und sogar die Nahkämpfer als Fernkämpfer gelten, ist dieser Skill von extremer
Nützlichkeit.

-Starfall
Der Starfall ruft einen Schauer von Kometen herab, die Zielgenau alle feindlichen Einheiten und
Gebäude im Umkreis um die Priesterinn treffen und massiven Schaden anrichten. Dieser Spruch ist in
der Lage eine ganze feindliche Armee auszuradieren, er dauert jedoch seine Zeit, und die Priesterinn
darf sich währenddessen nicht bewegen, sonst wird der Zauber abgebrochen. Da der Zauber jedoch eine
hohe Reichweite hat, braucht die Priesterinn nicht mittem im Getümmel zu stehen um zu treffen.



Waldhüter
Der Waldhüter ist der Zauberer der Nachtelfen und als solcher aus dritter Reihe einzusetzten.

Skills: -Umschlingen
Dieser Zauber umschlingt eine Einheit mit Dornenranken, was diese für gewisse Zeit bewegungs-
unfähig macht, und ihr obendrein schadet. Nützlich um starke Einheiten vom Kampf fernzuhalten.
Umschlungene Einheiten können noch angreifen.

-Dornen (Aura)
Diese Aura sorgt dafür, das Nahkämpfer, die betroffene Einheiten angreifen, bei jedem Schlag
selbst Schaden nehmen. Besonders nützlich im Kampf gegen schwache Nahkämpfer. Stärkere Feinde
werden die Dornen kaum spüren. Die Dornen machen 4 (8/12) Schaden pro Treffer.

-Force of Nature
Force of Nature ist der Beschwörungszauber des Waldhüters. Mit diesem beschwört er eine volle
Truppe von Ents. Truppe bedeutet in diesem Fall 3(5) Stück. Für alle die es nicht wissen, ein
Ent ist so etwas wie eine Kreuzung aus einem Baum und einem Menschen. Ents sind recht stark und
halten auch ziemlich viel aus, und da es obendrein drei bis fünf sind, wäre es ein wenig unfair,
könnte man sie aus reiner Luft erschaffen, also geht das natürlich nicht. Um Ents zu erschaffen
braucht es Bäume. Um den Zauber zu sprechen setzt man einfach das Fadenkreuz auf eine Gruppe
Bäume, denen daraufhin Füsse und Klauen wachsen. Bei bedarf kann man den Zauber dementsprechend
auch verwenden um eine Lücke in den Wald zu zaubern, oder einen Weg hindurchzubahnen. Da es in
Höhlen keine Bäume gibt kann man den Spruch dort auch auf die riesigen Pilze anwenden. Ents werden
am besten als "Nadelkissen" verwendet, um die Schläge feindlicher Einheiten einzustecken.

-Lebenswasser
Lebenswasser funktioniert wie Starfall, nur dass es statt Sternen nur Wasser regnet, das ganze auf
die eigene Truppe geht und nicht auf den Feind, und es ein Heilspruch ist. Mit diesem erfrischenden
Schauer kann man im nu eine ganze Armee heilen. Wie bei Starfall wird der Regen unterbrochen sobald
der Waldhüter bewegt wird. Einheiten im Wirkungsbereich weden pro Sekunde um 20 HP geheilt.



Demon Hunter
Der Demon Hunter ist die Antwort der Nachtelfen auf den Blademaster, ein absolut tödlicher Einzelkämpfer.
Im Zweikampf ist er in der Lage, jeden anderen Helden zu besiegen, kann es dafür nicht ganz so gut wie der
Blademaster allein mit einer ganzen Truppe aufnehmen.

Skills: -Mana Burn
Dieser Skill ist ein absoluter Magekiller, das Ziel wird von einem Blitz getroffen, der das Mana
des Ziels direkt in Schaden umwandelt. Triffst du also einen Zauberer, werden ihm 100(300) Mana
abgezogen und er nimmt 100(300) Schaden. Dieser Skill kostet in der Ausführung wenig Mana und kann
und sollte daher oft benutzt werden.

-Immolation
Dieser Zauber ermöglicht es dem Demon Hunter sich selbst in Brand zu stecken, wodurch alle Einheiten
in Reichweite Schaden nehmen, und zwar 10(15/20) pro Sekunde. Dieser Skill ist besonders Hilfreich
gegen nervige Skelettkrieger, da diese in nullkommanichts zu Asche zerfallen, ohne das der Hunter
ihnen seine Zeit widmen muss. Allerdings ist der Skill sehr Manaintensiv, Aktivierung kostet 35 und
jede Sekunde brennen weitere 8 Mana.

-Evasion (passiv)
Dieser Skill steigert die Beweglichkeit des Hunters dermassen, das er in der Lage ist den Schlägen
seiner Feinde auszuweichen. Je höher der Skill, desto grösser die Chance das der Feind vorbeihaut.
Dank dieses Skills und seiner Lauf- und Schlaggeschwindigkeit ist es sehr schwer einen Demonhunter
zu töten.

-Demon
Der Ultimativzauber schliesslich sorgt dafür, dass der Hunter selbst zu einem Dämon wird. Als Dämon
hat er 500 Hitpoints mehr und verfügt über einen starken Fernangriff. Mit diesem Dämonen ist nicht
zu spassen. Der Fernangriff macht Chaos-Damage, richtet also gegen jeden Rüstungstyp 100% Schaden
an, nicht mehr und nicht weniger.


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|GEBÄUDE| (XVII)
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Jede der vier Rassen hat eine Palette von neun oder zehn Gebäuden, die grösstenteils alle die selben Funktionen erfüllen.
Gleiche Gebäude stehen im Baumenü auch auf gleichen Plätzen, um das wechseln zwischen den Rassen für den Spieler zu
erleichtern. Der Einfachheit halber werde ich hier das Baumenü durchgehen, von links naxch rechts und von Oben nach Unten.

Reihe 1, Platz 1: Hauptgebäude (XVIII)
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Ganz oben links ist das Hauptgebäude der Rassen zu finden. Das Hauptgebäude ist das wichtigste in der Basis, da fast alle
Resourcen dort gesammelt werden, und man ohne Hauptgebäude auch nur die einfachsten Einheiten bauen kann. Das Hauptgebäude
kann durch Upgrades zweimal verbessert werden, was nötig ist um alle Gebäude und Einheiten bauen zu können. Im Hauptgebäude
werden auch die Arbeiter produziert. Das Hauptgebäude der Menschen hat noch zwei Schaltflächen, mit denen man alle Arbeiter
zur Bürgerwehr rekrutieren bzw Rekruten wieder zur Arbeit schicken kann.
Das Hauptgebäude der Nachtelfen ist ein lebender Baum, das Hauptgebäude der Untoten ist ein riesiger Verteidigungsturm.


Reihe 1, Platz 2: Baracke
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An dieser Stelle ist das Standard-Trainingslager zu finden. Es ermöglicht die Ausbildung von Standard Nah- und Fernkämpfern,
sowie einer weiteren Einheit, und beherbergt auch Spezialupgrades dieser Einheiten, z.b. Kannibalismus für die Ghule.
Die dritten Einheiten sind wie folgt: bei den Menschen die Ritter, bei den Orks das Katapult, bei den Untoten die Gargoyles
und bei den Nachtelfen die Ballista.
Die Baracke der Nachtelfen ist ein lebender Baum.


Reihe 1, Platz 3: Variiert (Resource)
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An dieser Stelle unterscheiden sich die Baumenüs ein wenig. Bei den Menschen und den Orks findet sich hier das Sägewerk, an
dem die Holzfäller das Holz abliefern. Bei den Untoten findet sich hier die Geistermine, die über eine normale Mine gebaut
werden muss, um Goldabbau zu ermöglichen. Bei den Nachtelfen steht die Jagdhalle, die die Standard-Truppenupgrades
(Waffen + Rüstung) beherbergt und benötigt wird, um Jägerinnen zu bauen. Das Ork-Sägewerk hat diese Upgrades auch.


Reihe 1, Platz 4: Spezial 1
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An dieser Stelle hat jede Rasse ein Gebäude das keine der anderen Rassen besitzt.

Bei den Menschen ist das die Schmiede, sie beherbergt die Standard-Truppenupgrades und wird benötigt, um Zwergenschützen zu
bauen.

Bei den Orks steht hier der Wachturm, eines ihrer zwei Defensivgebäude. Der Wachturm schiesst mit relativ schwachen Pfeilen,
hat aber eine sehr hohe Feuergeschwindigkeit und kann auch auf Lufteinheiten schiessen, ist gegen Artillerie jedoch wehrlos.

Die Untoten beherbergen hier den Friedhof, in dem die Standard-Truppenupgrades zu finden sind, und der benötigt wird, um
Spinnenschützen zu bauen. Ausserdem produziert der Friedhof Kadaver, die als Ghulfutter oder zum beschwören von Skeletten
dienen können. Fleischwagen können am Friedhof gefüllt werden.

Die Nachtelfen haben hier wie die Orks ihren Verteidigungsturm. Der "Ehrwürdige Beschützer" ist ein lebender Baum, der auf
Wunsch zur Nahkampfeinheit mutiert. Wenn man kein Geld für Ballistas hat, kann man auch seine Beschützer mit zur Feindbasis
nehmen, da sie im eingepflanzten zustand Belagerungsschaden machen.


Reihe 2, Platz 1: Farm (XIX)
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Dieses Feld ist bei allen Rassen durch die jeweiligen "Farmen" besetzt.


Die Farmen der Menschen liefern 6 Nahrung und haben darüber hinmaus keinerlei Nutzen, sind jedoch auch entsprechend klein
und billig. Da Farmen relativ billig sind kann man sie benutzen um damit eine Mauer um bestimmte Gebäude zu ziehen,
zum Beispiel um Kanonentürme.

Die Ziggurat der Untoten liefert 10 Nahrung und kann für ein wenig Geld zum Verteidigungsturm aufgerüstet werden. Sie
stellt die einzig verfügbare stationäre Verteidigung der Untoten dar (abgesehen vom Hauptgebäude).

Die Bunker der Orks liefern 10 Nahrung und können im Notfall als Verteidigungstürme benutzt werden, indem man sie mit Peons
füllt. Bis zu vier Peons passen in einen Bunker und je mehr drin sind, desto schneller schiesst das Gebäude. Es hat jedoch
einem konzentrierten Angriff nichts entgegenzusetzen und ist wirklich nur im Notfall zu benutzen. Zur regulären Verteidigung
sind Wachtürme weit besser geeignet.

Die Mondbrunnen der Nachtelfen haben einen Energievorrat von 300, der dazu benutzt werden kann, automatisch die Hitpoints
und das Mana in der Nähe befindlicher Einheiten aufzufüllen. Die 300 Energie entsprechen 600 Hitpoints oder 150 Mana.
Die Brunnen füllen sich von selbst wieder auf, allerdings nur Nachts. Sie liefern 10 Nahrung.



Reihe 2, Platz 2: Altar
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Der Altar ist, vom Namen einmal abgesehen, bei allen vier Völkern identisch und dient dazu, Helden anzuwerben und gefallene
Helden wiederzubeleben.



Reihe 2, Platz 3: Magierhaus
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Das Magierhaus ist auch bei allen Völkern identisch, es dient zur Ausbildung der zwei Magiereinheiten und beherbergt deren
Upgrades. Die einzige Ausnahme sind die Nachtelfen, sie bieten hier nur den Kampfmagier an, sowie eine Spezialeinheit, die
Dryade. Das Magierhaus der Nachtelfen ist ein lebender Baum.



Reihe 2, Platz 4: Baracke 2
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Die zweite Baracke ist das Gebäude, in dem fortgeschrittenere Einheiten produziert werden sowie deren Upgrades erforscht.
Diese Einheiten sind bei den Menschen: Mörser-Team, Gyrokopter, Dampfpanzer
Untote: Abomination, Fleischwagen
Orks: Wolf-Reiter, Kodo-Bestie, Wyvern-Reiter
Nachtelfen: Klauen-Druide, Hippogreif
Auch die zweite Baracke der Nachtelfen ist ein lebender Baum.



Reihe 3, Platz 1: Spezial 2 (XX)
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An dieser Stelle ist das zweite Spezialgebäude, das nur der jeweiligen Rasse zur Verfügung steht.

Die Menschen haben hier ihren Aussichtsturm. Der Turm an sich ist unbewaffnet, kann jedoch zum Wachturm oder zum
Kanonenturm aufgerüstet werden. Der Wachturm entspricht in etwa dem orkischen, schiesst aber langsamer, der Kanonenturm
entspricht stationärer Artillerie, schiesst weit und stark, hat aber Mindestreichweite. Mit drei Upgrades kann man
Hitpoints und Panzerung der menschlichen Türme stark erhöhen, was sie zu den wohl besten Defensivgebäuden im Spiel macht.

Bei den Untoten ist hier die Opfergrube angesiedelt. In der Opfergrube werden Shades erschaffen, indem
man einen Acolyten opfert.

Bei den Orks steht das Taurentotem, an dem Tauren ausgebildet und upgegradet werden können.

Die Nachtelfen haben hier den Chimärenbrutplatz, der Chimären und ihre Upgrades beherrbergt.



Reihe 3, Platz 2: Special 2
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An diesem Platz finden sich nur bei den Menschen und den Untoten Bauoptionen.

Auf menschlicher Seite befindet sich hier das Greifen-Aviarium, in dem Greifen-Reiter ausgebildet und verbessert werden.

Die Untoten können hier den Drachen-Friedhof bauen, in dem der Frostwyrm und seine Upgrades zu finden sind.




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|SPEZIELLE UPGRADES| (XXI)
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In diesem Kapitel Zähle ich die Speziellen Upgrades der Rassen auf. Nicht beschrieben werden Standard-Upgrades wie
Panzerung, Schaden oder die Zaubererupgrades.


Menschen: Baracke: -Verteidigung (XXII)
--------- Gibt den Fusssoldaten die Fähigkeit sich mit ihrem Schild gegen Fernkämpfer zu verteidigen.
Solange es aktiviert ist nimmt der Fusssoldat von Fernkampfattacken nur 30% Schaden während
seine Laufgeschwindigkeit auf 70% sinkt. Sehr nützlich vor allem gegen die Nachtelfen.

-Long Rifle
Dieses Upgrade erhöht die Reichweite der Zwergenschützen, wodurch sie dem Kampfgeschehen etwas
ferner bleiben können.

-Kampftier Training
Dieses Upgrade erhöht die Hitpoints von Rittern und Greifen-Reitern um 150.

Sägewerk: -Holzfäller Upgrades
durch zwei Upgrades kann die Menge an Holz, die ein Arbeiter sammeln kann, um je 5 auf insgesamt
20 erhöht werden.

-Steinmetz-Techniken
Diese drei Upgrades erhöhen die Hitpoints und die Rüstung aller menschlichen Gebäude, was es dem
Feind erschwert sie niederzureissen.

Arkanes Sanctum: -Magischer Wächter
Dieses Upgrade befähigt alle menschlichen Türme dazu, unsichtbare Einheiten zu sehen. Kenntlich wird
dies durch eine blaue Flagge über den Türmen. Auch der Gegner sieht diese Flagge.

Werkstatt: -Leuchtkugel
Die Leuchtkugel ist Spezialmunition für die Mörserteams. Durch gebrauch der Leuchtkugel kann das
Mörserteam ein Gebiet aufdecken, sowie alle unsichtbaren Einheiten in der Nähe sichtbar machen.
Jedes Mörserteam bekommt nur 1 Leuchtkugel, die nach Gebrauch nicht ersetzt werden kann.

-Gyrokopter Bomben
Dieses Upgrade befähigt den Gyrokopter, auch Bodeneinheiten und Gebäude anzugreifen. Die Bomben
machen Belagerungsschaden, sind also theorethisch gut gegen Gebäude, da sie aber tatsächlich kaum
Schaden anrichten dauert es Stunden eines niederzureissen. Obendrein muss der Kopter zum Bomben auf
Nahkampfreichweite herankommen.

Beobachtungsturm: -Wachturm
Dieser Knopf wandelt den Turm in einen Wachturm um. Wachtürme sind mit Pfeilen bewaffnet und in etwa
mit den Orktürmen zu vergleichen, wenn sie auch langsamer schiessen.

-Kanonenturm
Dieser Knopf wandelt den Turm in einen Kanonenturm um. Kanonentürme schiessen recht weit und machen
massenhaft Schaden in einem kleinem Radius. Nachteilig ist, das sie nicht in die Luft schiessen
können und auch nicht direkt vor sich, was einzelne Türme durch Nahkämpfer verwundbar macht.

Greifen-Aviarium: -Blitzhammer
Dieses Upgrade verstärkt die Hämmer der Greifenreiter derart, das sie das erste Ziel durchschlagen
und dadurch ein zweites treffen können.



Untote: Gruft: -Kannibalismus (XXIII)
------- der Kannibalismus erlaubt es den Ghulen, Leichen zu fressen und dadurch ihre Hitpoints wieder
aufzufüllen. Eine Leiche hat in etwa 300 Hitpoints.

-Ghul Raserei
Die Raserei erhöht die Angriffs- und Laufgeschwindigkeit der Ghule.

-Netz
Dieses Upgrade verleiht den Spinnenkriegern die Fähigkeit, Flugeinheiten automatisch mit Netzen
zu beschiessen, was diese bewegungsunfähig macht und an den Boden bindet, wodurch sie durch
Bodenkämpfer angreifbar werden.

-Stein-Form
Hiermit können die Gargoyles sich in Statuen verwandeln. Als Statuen stehen sie bewegungs- und
wehrlos auf dem Boden, ihre Rüstung ist um 10 erhöht und ihre Hitpoints regenerieren sehr schnell.

Ziggurat: -Seelenturm
Dieser Knopf wertet die Ziggurat zum Seelenturm auf, dem Verteidigungsturm der Untoten. Seine
Funktionsweise ist wie beim menschlichen und orkischen Wachturm, er kann auf alles schiessen, macht
aber keinen überwältigend hohen Schaden.

Tempel der Verdammten:-Skeleton Longevity
Mit diesem Upgrade wird die Lebensspanne von Skeletten um 15 Sekunden erhöht, auf insgesamt
55 Sekunden.

Schlachthaus: -Giftwolke
Dieses Upgrade erzeugt eine Giftwolke um Abominations oder an den Stellen die vom Fleischwagen
getroffen werden. Wer immer mit der Wolke in berührung kommt wird kurzzeitig vergiftet, was ihm
langsam Hitpoints abzieht. Wirkt natürlich nur auf Feinde.

Drachen-Friedhof: -Eis-Atem
Dieses Upgrade befähigt die Frostwyrms dazu, Gebäude zu vereisen Vereiste Gebäude können nicht mehr
schiessen und nichts mehr produzieren.


Orks: Hauptgebäude: -Pillage (XXIV)
----- Mit diesem Upgrade sammeln Peons, Grunzer und Wolf-Reiter Resourcen, wenn sie ein Gebäude angreifen.
Es wird nicht besonders viel gesammelt, aber manchmal zählt jedes bisschen.

Baracke: -Berserker Stärke
Erhöht den Schaden der Grunzer um 3 und gibt ihnen 100 Zusatzhitpoints

-Troll Regeneration
Verstärkt die natürlichen Selbstheilungskräfte der Trolle. Kopfjäger und Hexendoktor heilen so
merklich schneller.

Sägewerk: -Stachel Barrikaden
Dieses Upgrade stattet alle Orkgebäude mit langen Stacheln aus, die alle Nahkämpfer verletzen wenn
sie das Gebäude angreifen.

Bestienhaus: -Netz
gibt dem Wolfreiter die Fähigkeit, Netze zu werfen. Einheiten die im Netz gefangen sind können sich
nicht mehr bewegen, Flugeinheiten werden davon auf den Boden gezogen. Das Netz muss manuell geworfen
werden, jeder Wolf-Reiter hat nur ein Netz und eine Einheit bleibt 20 Sekunden gefangen bevor er es
wieder einzieht. Das Netz kann beliebig oft verwendet werden.

-Kriegstrommeln
Dieses Upgrade verbessert die Kriegstrommeln auf dem Rücken der Kodo-Bestien, so das der
Schadensbonus für umstehende Einheiten höher ausfällt.

-Giftspeere
Dieses Upgrade vergiftet die Wurfspeere der Wyvern-Reiter, so das der Feind nach einem Treffer noch
weitere Hitpoints verliert.

Tauren-Totem: -Pulverisieren
verschafft den Tauren eine zweite Attacke, die sie in 35% der Fälle ausführen. Dabei lösen sie ein
kleines Beben aus, indem sie ihr Totem auf die Erde schmettern. Das Beben verursacht Flächenschaden
bei allen umstehenden Feinden.


Nachtelfen: Hauptgebäude: -natürlicher Segen (XXV)
----------- Der natürliche Segen erhöht die Rüstung und die Laufgeschwindigkeit aller lebenden Bäume.

Baracke: -Langbogen
Der Langbogen erhöht die Reichweite der Bogenschützinnen und Hippogreif-Reiter.

-Marksmanship
Erhöht den Schaden der Schützinnen und Reiterinnen um 3.

-Wächter
Stattet die Jägerinnen mit Eulen aus. Jede Jägerinn bekommt eine Eule, die sie auf einen
beliebigen Baum setzten kann, um das umliegende Gebiet zu überwachen. Eine Eule kann
nur versetzt werden wenn der Baum auf dem sie sass zerstört wurde. Eulen sind unsterblich,
können aber vom Feind gesehen werden.

-Mondgleve
Verbessert die Bumerangs der Jägerinnen, so dass sie jetzt drei Feinde nacheinander treffen,
anstatt nur zwei.

-durchschlagende Bolzen
verbessert die Bolzen der Ballista, so dass sie das erste Ziel durchschlagen und ein zweites
Ziel treffen können.

Jagdhalle: -Ultravision
Dieses Upgrade ermöglicht es allen Einheiten der Nachtelfen in der Nacht genauso weit zu sehen
wie tagsüber.

Ancient of Lore: -Abolish Magic
Dieses Upgrade verleiht den Dryaden die automatische Fähigkeit jeglicher Statusmagie entgegen-
zuwirken, sowie bei beschworenen Geschöpfen starken Schaden anzurichten. Die Dryade entfernt
automatisch positive Zauber von Feinden und negative von eigenen Einheiten.

Ancient of Wind: -zahme Hippogreifen
Dieses Upgrade ist die voraussetzung dafür, aus einem Hippogreif und einer Schützin eine
Hippogreifreiterin zu formen. Sobald das Upgrade erforscht ist reicht ein rechtsklick um die
beiden auf ewig zu verschmelzen.

Chimären Brutplatz: -korrosiver Atem
Der korrosive Atem verleiht der Chimäre gegen Gebäude eine Säureattacke, die dem Ziel nach jedem
Treffer noch zusätzliche Hitpoints abzieht.



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|Creeps, Söldner & neutrale Gebäude| (XXVI)
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In diesem Kapitel beschreibe ich die Dinge die neben dir und deinem Gegner das Schlachtfeld bevölkern.
Als erstes wären hier die Creeps zu nennen. Creeps sind neutrale Geschöpfe die überall auf der Map verteilt sind. Sie
reichen vom einfachen Gnoll-Schläger über Wölfe, Bären und Trolle bis zu mächtigen Golems und riesigen Drachen. Während
die schwächeren Creeps einfach so auf der Karte herumstehen und darauf warten das ein Held sie der Erfahrung wegen Umbringt,
sind die stärkeren meist so plaziert, das sie wichtige Punkte auf der Karte bewachen und man an ihnen vorbeimuss, um
dorthin zu gelangen. Je vorteilhafter der bewachte Ort für den Spieler wäre, desto stärker sind auch die Creeps die ihn
bewachen. Die stärke eines Creeps erkennt man an seiner Grösse und an seinem Level. Wenn man den Mauszeiger über ein Creep
hält bekommt man sine Hitpoints, seinen Namen und darüber seinen Level angezeigt. Das maximum an Level das ein Creep haben
kann ist, wie bei den Helden, 10. Eine Gruppe Level eins oder zwei Creeps kann ein Held zur Not anfangs auch alleine
besiegen, aber für Creeps ab Level 8 und höher braucht man schon eine mittlere Armee. Normalerweise treten Creeps in
Gruppen von zwei bis fünf auf, wobei fast immer ein Anführer dabei ist, der normalerweise zwei Level mehr hat als seine
Freunde. Ausserdem beherrschen diese Anführer wie die Helden der Spieler diverse Skills, wie zum Beispiel Schockwelle oder
die Trueshot-Aura. Creepanführer der ganz hohen Level sind obendrein gegen Zaubersprüche immun.
Creeps greifen automatisch jeden an der ihnen unter die Augen kommt, daher sollte man etwas vorsicht walten lassen wenn
man die Karte erkundet, damit man ihnen nicht direkt in die Arme läuft. Am besten verschiebt man das Erkunden auf Nachts,
da die meisten Creeps dann schlafen und nur aufwachen, wenn man sie angreift.
Wie gesagt sind die meisten Creeps nur da um vonjemandem der Erfahrung wegen erschlagen zu werden, und wenn einen die
Erfahrung nicht reizt dann sind da immernoch die Items und das Gold. Jede Gruppe von Creeps lässt eine bis zwei Truhen mit
Items fallen, die die Helden aufsammeln können. Was genau die einzelnen Creeps fallenlassen ist völlig zufallsbedingt.
Ausserdem bringt jeder tote Creep einige Goldstücke, der Wert schwankt zwischen 50 und 200. Je höher das Level des Creeps,
desto mehr Geld bringt er, wieviel genau verkündet die gelbe Zahl die bei seinem Tod erscheint.

Eines der neutralen Gebäude die man auf den Karten finden kann ist das Söldnercamp. In diesem Gebäude können Helden für
Geld Creeps einkaufen. Natürlich nur Creeps für die es sich lohnt, Geld zu zahlen, wie zum Beispiel Ogerkrieger oder
Waldtroll-Schamanen. Nachdem man sie gekauft hat stehen sie sofort zur Verfügung, da sie im Söldnercamp "vorgebaut" werden.
Vorgebaut bedeutet, das das Söldnercamp anfangs leer ist, aber alle paar Minuten ein neuer produziert wird, solange bis das
Camp voll ist. Jedes Camp bietet drei verschiedene Arten Söldner an, und von jeder Art können bis zu drei auf Lager sein.
Auf die selbe weise funktionieren auch der Drachenhorst, das Goblinlabor und der Goblinhändler.
Welche Söldner genau im Angebot sind hängt von der Map ab, gleichartige Maps (bsp. Sommermaps, Wüstenmaps...) haben das
gleiche Angebot. Wie jede andere Einheit brauchen auch Söldner Nahrung, man kann sie also nur anheuern wenn man genug
Nahrung hat.

Abgesehen vom Söldnercamp können sich auf den Karten noch verschiedene andere Gebäude befinden. Welche und wieviele hängen
allein vom Kartenmacher ab. Im normalfall sind die Gebäude durch mittlere bis grosse Gruppen von Creeps gesichert, je nach
ihrer Wichtigkeit. Zu finden sind folgende Gebäude:

Goldmine - Goldminen sind die wichtigsten Gebäude auf jeder Map, denn ohne Gold kann man schliesslich gleich einpacken.
Jeder Spieler fängt an einer Goldmine an, die jedoch nicht genug Kohle enthält um den ganzen Krieg zu
finanzieren. Daher sind im Normalfall auf den Karten für alle Spieler weitere Goldminen vorhanden, die man
sich jedoch erst einmal freikämpfen muss. Als Faustregel gilt: je weiter weg eine Goldmine ist, desto mehr
Gold ist dort zu finden, und je mehr Gold in einer Mine ist, desto schwerer wird sie bewacht. Von einer
Goldmine auf einer der Mittelachsen der meist Symmetrischen Karten kann man schonmal 15000 Gold erwarten, aber
man wird dort sicher auf ein Level neun oder zehn Creep mit Gefolge treffen. Goldminen erscheinen als dicke
Gelbe Punkte auf der Minimap und sind dort von Beginn an für alle sichtbar.

Alle anderen neutralen Gebäude werden auf der Minimap als gelbes Häuschen angezeigt, um was genau es sich handelt erfährt
man erst wenn man es sieht

Heilende Quelle - Wenn sich eine Einheit in direkte Nähe einer Heilenden Quelle stellt wird ihre Regeneration stark
beschleunigt. Je mehr Hitpoints eine Einheit hat desto schneller heilt sie auch. Eine praktisch
tote Einheit (unter 10 Hp) braucht genau hundert Sekunden um vollständig zu heilen.

Manaquelle - Funktioniert genau wie die heilende Quelle, nur das sie die Manaregeneration beschleunigt.

Goblinhändler - Der Goblinhändler verkauft Heldenitems. Das Angebot ist immer das selbe und umfasst folgende Gegenstände:
Heiltrank, Manatrank, Unsichtbarkeitstrank, Schriftrolle der Heilung, Schriftrolle des Schutzes,
Stein des wahren Sehens, Antimagie-Stab und Schriftrolle des Portals.
Heil-Schriftrollen funktionieren wie Tränke, nur füllen sie auch Einheiten im nahen Umkreis wieder auf.
Schriftrollen des Schutzes erhöhen den Rüstungswert der umgebenden Einheiten kurzzeitig.
Der Unsichtbarkeitstrank wirkt wie der Zauber des selben Namens (menschliche Zauberinn).
Der Stein des wahren Sehens lässt den Helden Unsichtbares sehen.
Der Antimagie-Stab wirkt wie der Dispell-Spruch der menschlichen Priester.

Goblinlabor - Auch im Goblinlabor kann man Einheiten anheuern, in diesem Fall Goblins, die mit den seltsamen Maschienen
der Goblinwissenschaftler ausgerüstet sind. Folgendes gibt es dort zu kaufen.

Gobblin Sprengkommando - Diese Jungs gab es auch schon in Warcraft 2. Im Grunde sind diese Jungs nichts
weiter als ein wandelndes Pulverfass. Schickt man sie auf ein Ziel, rennen sie dorthin und jagen sich selbst
in die Luft, was bei allen Umstehenden massiven Schaden anrichtet. Man kann sie auch auf Bäume schicken wenn
keine Feinde in der Nähe sind.

Goblin Zeppelin - Auch den Zeppelin gab es bereits in Warcraft 2. Diesmal fungiert er als fliegender Truppen-
transporter und stellt die einzige Möglichkeit dar, Truppen über unpassierbares Gelände, wie tiefes Wasser,
zu bringen. In jeden Zeppelin passen acht Einheiten. Sprengkommandos können nicht transportiert werden.

Goblin Shredder - Der Shredder ist ein grosser mechanischer Roboter der vonm einem winzigen Goblin gesteuert
wird. Bewaffnet ist er mit einer Kreissäge, die er mit mässigem Erfolg gegen den Feind einsetzen kann. Seine
wahre Stärke ist jedoch das Holzsammeln, ein einzelner Shredder reicht um in kürzester Zeit einen ganzen
Wald zu Kleinholz zu verarbeiten. Pro fuhre bringt er 200 Einheiten Holz ins Lager, und das in Rekordzeit.

Aufdecken - Für 50 Gold kann man einen Blick durch das grosse Teleskop des Labors werfen und sich eine
beliebige Stelle der Karte zeigen lassen. Das Aufgedeckte Gebiet bleibt für 6 Sekunden sichtbar bevor es
wieder schwarz wird. Das Teleskop zeigt auch unsichtbare Einheiten.

Drachenhorst - Im Drachenhorst kann man Drachen anwerben, vom Drachenwelpen bis zu ausgewachsenen Monstern ist hier alles
zu haben. Ein ausgewachsener Drache kostet 700 Gold, 200 Holz und braucht 8 Nahrung, aber man bekommt
auch etwas für sein Geld.

Wegtore - Wer Stargate kennt weiss wie diese Dinger funktionieren, man geht am einen Ende rein und wird postwendend zum
anderen Ende geschickt, ohne jede Verzögerung. Sie funktionieren natürlich in beide Richtungen und sind meist
auf grösseren Maps zu finden.


Das waren alle neutralen Gebäude. Die Gebäude die etwas verkaufen, können nur von Helden benutzt werden, die Quellen
sind für jedermann zu haben.



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|Strategien & Taktiken| (XXVII)
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Nachdem ich nun alle Einheiten und Besonderheiten erläutert habe, komme ich jetzt dazu, was man damit alles lustiges
anstellen kann. Ich werde die generellen Vor- und Nachteile der einzelnen Rassen auf dem Schlachtfeld aufzählen, gebe eine
kurze Basisbauanleitung und Tips für eine funktionierende Truppenaufstellung. Im allgemeinen benötigt meine Armee
ein Maximum von 70 Nahrung, da dies die Grenze zum High Upkeep darstellt, eine Grenze die man nur überschreiten sollte,
wenn man keine andere Wahl hat, da einen der Gegner sonst durch schiere Masse besiegt. Allerdings nimmt man mit einer
grossen Armee sehr wenig Geld ein, so dass es schwierig wird, Upgrades zu erforschen und Verluste zu ersetzen. Natürlich
sind die nachfolgenden Absätze nicht in Stein gemeisselt und stellen auch bestimmt nicht das Ende aller Weisheit dar, im
Gegenteil, sie sollten von jedem selbst an seine individuellen Vorlieben und an den jeweiligen Gegner angepasst werden.

Dadurch das in Goldminen so wenig Geld ist und man sich auch nicht einbunkern kann, läuft das ganze Spiel sehr offensiv.
Durch das niedrige Einheitenlimit hat man jedoch das Problem das man nur eine (1) effektive Armee bauen kann, und wenn
diese auf dem Kriegspfad ist bleibt die Basis grösstenteils ungeschützt zurück. Aus diesem Grund sollte man darauf achten
das der Held stets über eine Portal-Schriftrolle verfügt, die ihn und zwölf weitere Einheiten augenblicklich zum Haupt-
gebäude zurückbeamen kann. Dieses Prinzip gilt natürlich auch für den Gegner, wenn seine Armee unterwegs ist, ist seine
Basis nur durch Türme geschützt, die keine besonders effektive Verteidigung darstellen. Hat man eine Schlacht gewonnen
sollte man sich am besten sofort auf die Suche nach den Zweitbasen des Gegners machen, um ihm den Zugriff auf weitere
Goldquellen zu unterbinden. Kann man den Feind auf seine Hauptbasis beschränken ist es ein leichtes, ihn in kürzester
Zeit auszuhungern. Auch dieses Prinzip beruht auf Gegenseitigkeit, darum sollte man seine Zweitbasen soweit möglich
an leicht zu verteidigenden oder schwer ereichbaren Plätzen errichten.
Dadurch das jeder nur eine Armee unterhalten kann liegt die Entscheidung über Sieg oder Niederlage oft in einer einzigen
Schlacht, und es kann gut sein das die erste Schlacht die man verliert auch die letzte war, je nachdem wie vernichtend
man geschlagen wurde und wieviel der Gegner danach noch übrig hatte. Daher ist es von entscheidender Bedeutung während
jeder Schlacht den Überblick und einen klaren Kopf zu behalten, damit man die Fähigkeiten der eigenen Einheiten so
gut wie möglich ausnutzen kann. Ein einzelner Fehler oder ein falsches Kommando kann den Ausgang der Schlacht eventuell
katastrophal beeinflussen. Besonders wichtig ist es daher das man seine Helden jederzeit überwacht, denn die Helden sind
das ausschlaggebenste Element einer solchen Schlacht, vor allem ab ereichen des sechsten Levels wenn ihnen ihr Ultimate
Skill zur Verfügung steht. Da der Gegner dies auch weis sind Helden das bevorzugte Angriffsziel auf dem Schlachtfeld.

(XXVIII)

Menschen: Die grössten Stärken der Menschen in der Schlacht sind ihre stark gerüsteten Frontkämpfer, die durch die
--------- Zwergenschützen und Priester unterstützt werden. Ein Ritter mit allen Rüstungsupgrades, innerem Feuer und
der Paladin-Aura kann einen Rüstungswert von 20 erreichen und ist somit die unverwüstlichste Einheit im Spiel.
Nachteil der Menschen ist das ihre Einheiten im Kampf weder besonders stark, noch besonders schnell sind, was
vor allem im frühen Spiel oft zu Niederlagen gegen eigentlich ebenbürtige Streitkräfte führen kann. Wirklich
stark sind Menschenarmeen erst wenn Ritter und Priester zur Verfügung stehen.
Zum Basisaufbau: von den 5 Startarbeitern werden 4 in die Mine geschickt während der fünfte beginnt die
Baracke zu bauen. In der Burg werden sofort 5 Arbeiter in Auftrag gegeben. Der erste der fünf baut eine Farm,
der zweite geht Holzabbauen, der dritte in die Mine und die restlichen auch wieder in den Wald. Damit ist man,
was Arbeiter angeht, bis aufs erste Versorgt und kann sich wichtigerem widmen. Ist die Farm fertig schickt man
den Arbeiter einen Altar bauen, hat der erste die Baracke fertig wird die zweite Farm in Auftrag gegeben und
gleichzeitig mit der Produktion von Fusssoldaten begonnen. Der Arbeiter am Altar wird anschliessend eine
Schmiede bauen und danach in den Wald geschickt, während der Farmarbeiter noch zwei bis drei weitere baut.
Nach dem Bau der ersten drei Fusssoldaten wird es Zeit für die erste wichtige Entscheidung: welcher Held?

Als Startheld ist der Paladin zu empfehlen, da er mit seinem Heilspruch verhindert dass man gegen
die ersten Creeps Verluste erleidet und die Truppe in Top-Kondition hält. Ausserdem werden die Truppen des
Paladins durch seine Aura etwas wiederstandsfähiger, was vor allem in der ersten Schlacht gegen den Gegner
ausschlaggebend sein kann.
Wer den Paladin nicht mag sollte den Erzmagier wählen, dessen Blizzard auf schwache Feinde wie Fernkämpfer
verheerend wirken kann. Ausserdem ist sein Wasserelementar gut als Zielscheibe geeignet, um Treffer abzufangen,
die sonst die teuer bezahlten Einheiten abbekommen würden.
Der Bergkönig ist als Startheld eher eine schlechte Wahl, da er seine Truppen anfangs nicht gut unterstützen
kann, was Verluste zur Folge hat die man sich so früh nicht leisten kann. Lernt man ihm jedoch den Donnerschlag,
ist der Bergkönig auch ganz allein in der Lage die ersten Creeps zu vernichten.

Hat man den Helden gewählt steht auch gleich eine zweite Entscheidung an, die sich mehr auf die Karte bezieht.
Die Entscheidung betrifft die Erforschung der Verteidigen-Fähigkeit der Fussoldaten. Kennt man die Karte nicht,
oder weiss man das die ersten Creeps die man trifft Fernkämpfer sind, empfiehlt es sich das Update nach dem
dritten Fussoldaten zu erforschen, damit es gleichzeitig mit dem Helden fertig wird und man sofort gegen besagte
Fernkämpfer ziehen kann. Ansonsten sollte man es tun während die Schmiede in bau ist, also nach etwa sechs
Fussoldaten, und sich danach der Produktion von Zwergenschützen zuwenden. Sechs Nahkämpfer sind eine gute Zahl
für den Anfang. Nun bereinigt man systematisch die nähere Umgebung von Creeps, um ie ersten Level für seinen
Helden zu bekommen, während man gleichzeitig die Startarmee um sechs Zwergenschützen vergrössert, sowie ein
Sägewerk baut und das Rathaus zur Burg aufwertet.

Das weitere bleibt dem Spieler jetzt selbst überlassen, da es von den jeweiligen Umständen abhängt, was am
sinnvollsten zu bauen ist. Hat der Gegner viele Einheiten mit mittlerer Rüstung sollte man Beispielsweise
die Zwergenschützn durch Mörserteams ersetzen, hat er viele Fernkämpfer wäre eine grössere Truppe aus
Fussoldaten von Vorteil, die dank ihrer Verteidigung von Fernkämpfern kaum Schaden nehmen. Kommt der Gegner
mit den starken Nahkämpfern sollte man Ritter bauen, die den Feind aufhalten und damit den Zwergenschützen die
Gelegenheit bieten ihn niederzumachen. Baut der Gegner eine Luftstreitmacht kontert man mit Gyrokoptern oder
baut verstärkt Zwergenschützen, bunkert sich der Gegner hinter Verteidigungstürmen ein greift man auch wieder
auf Mörserteams zurück oder baut Dampf-Panzer, die mit den Türmen kurzen Prozess machen. Was auch immer man baut,
man sollte es mit mindestens drei Priestern verstärken, die man anschliessend auf ihr Masterlevel upgradet.
Von den dreien sollte man zwei auf Heilen und den dritten auf inneres Feuer stellen, um bestmögliche Unterstützung
zu haben. Sinnvoll ist es, die Zauberertruppe auf sechs aufzustocken, wobei die zusammensetzung der restlichen
drei dem Spieler überlassen bleibt. Ich würde für drei Heiler und ein bis zwei mit innerem Feuer stimmen und
die übrigen Plätze mit Zauberinnen auffüllen. Benutzt der Feind beschworene Einheiten darf man nicht vergessen
mit den Priestern Dispell zu sprechen, was vor allem auf Skelettkrieger verheerende Auswirkungen hat.
Wenn der Gegner mit vielen starken Einheiten kommt können sich auch mehrere Zauberinnen lohnen, damit man einige
der Feinde in Schafe verwandeln kann. Selbst mit vollem Mana kann eine Zauberin nur ein Schaf erschaffen, da
der Spruch 220 von 400 Mana verbraucht.
Man sollte auch regelmässig den Unsichtbarkeitszauber über einen Ritter sprechen und mit ihm die Karte und vor
allem die Gegnerbasis aufklären. Der Unsichtbarkeitszauber kann auch benutzt werden um eine mittlere Armee in
die Feindbasis zu schaffen, da eine Zauberinn mit vollem Mana acht Einheiten verzaubern kann. Da Mörserteams die
einzige organische Belagerungseinheit sind, kann man übrigens auch diese Unsichtbar machen. Einheiten die
Unsichtbares erkennen sind menschliche Türme (mit Upgrade) und Gyrokopter, untote Shades und die Eulenscouts der
Nachtelfen. Die Orks können unsichtbares nur mit einem Zauberspruch des Hexendoktors oder des Seher-Helden
sichtbar machen, sind also ideale Opfer für solch einen Angriff. Besonders fies ist die Kombination der Unsicht-
barkeit mit dem Massenteleport-Spruch des Erzmagiers. Man macht eine Einheit unsichtbar, schickt sie in die
feindliche Basis und teleportiert dann die gesamte Armee dorthin. Mit der richtigen Armee bricht das dem Gegner
das Genick, wenn man Pech hat unterschreibt man damit aber auch das Todesurteil der eigenen Einheiten.

Zur Basisverteidigung der Menschen ist zu sagen das sie zwar die besten Verteidigungstürme aller Rassen bauen
können, selbst diese jedoch einem gut vorbereitetem Angriff nichts entgegenzusetzten haben. Im Gegensatz zu
anderen Spielen, wie zum Beispiel Starcraft, ist es in Warcraft 3 nicht möglich sich effektiv einzubunkern. Eine
defensive Spielweise hat hier keine Aussicht auf Erfolg, die einzige Chance auf den Sieg liegt in ununterbrochener
Offensive.



(XXIX)

Untote: Wie die anderen Rassen haben auch die Untoten einige ziemlich gute Einheiten, sowohl am Boden wie in der Luft,
------- die, richtig kombiniert, verheerend auf den Gegner wirken können. Das grosse Problem der Untoten jedoch ist, das
diese Einheiten erst sehr spät zu haben sind, vor allem die Monstrosität, der starke Nahkämpfer der Untoten, steht
in ihrem Tech-tree an vorletzter Stelle direkt vor dem Frostwyrm. Das zweite Problem der Untoten ist, das sie von
den vier Rassen die schlechtesten Starteinheiten haben. Ghule sind zwar schnell, haben jedoch die wenigsten
Hitpoints aller Standardnahkämpfer (330 im vergleich zu 420/550/680), ihr Rüstungswert fängt bei Null an und sie
machen obendrein noch wenig Schaden. Immerhin sind sie billig, schnell gebaut und können dank Kannibalismus-
Upgrade auch schnell wieder geheilt werden, dennoch sind sie jeder anderen Gruppe Nahkämpfer unterlegen, solange
es nicht mindestens 2 Ghule pro Gegner sind. Auch die Gruftbestien als zweite Standardeinheit haben viele
Nachteile ihren Kollegen gegenüber. Im Gegensatz zu den Ghulen haben sie zwar ordentlich Hitpoints und teilen auch
ganz gut Schaden aus, sind jedoch sehr gross und haben geringe Reichweite, was es schwermacht ihr Feuer zu
konzentrieren und sie Aufgrund ihrer Grösse oft von anderen Einheiten behindert werden bzw. diese behindern.
Obendrein können die Spinnen nur auf Bodeneinheiten feuern und auch ihre Angriffsgeschwindigkeit lässt zu wünschen
übrig. Daher lautet meiner Meinung nach die beste Strategie für die Untoten in den frühen Stadien eines Spiels,
sich soweit Möglich vom Gegner fernzuhalten und sich den Creeps und dem Basisbau zu widmen.

Beim Basisbau sollte man sich hauptsächlich darauf konzentrieren, so schnell wie möglich die Necropolis zur
Halle der Toten auszubauen, um zugriff auf die Totenbeschwörer, Banshees und Fleischwagen zu bekommen. Um
dies zu erreichen geht man folgendermassen vor: Beim Start werden die drei Akolythen zur Mine und der Ghul
zu den Bäumen geschickt. Nun gibt man zwei weitere Akolythen in Auftrag und lässt einen der Minenleute die
Gruft und die erste Ziggurat bauen (er kann während des Baus wieder in die Mine). Sobald man wieder über
300 Gold verfügt gibt man auch den Altar in Auftrag. Ist die Gruft fertig wird mit dem Bau von Ghulen begonnen.
Es sollte nie ein Ghul in der Warteschlange stehen, aber immer einer in Produktion. Kurz bevor oder während
man den ersten Ghul baut, sollte auch die zweite Ziggurat in Produktion gehen. Nun baut man ununterbrochen
Ghule, die alle zum Holzabbau geschickt werden, aber man sollte dabei streng darauf achten niemals weniger als
300 Goldstücke zu besitzen. In dem Augenblick wo man 150 Holz sein eigen nennt kann man endlich das Upgrade
der Nekropolis in Auftrag geben. Kurz darauf sollte auch der Held fertig sein.

Welchen Helden man zuerst wählt ist auch bei den Untoten eine knifflige Entscheidung. Der Todesritter hat
ähnliche Qualitäten wie der menschliche Paladin, er kann seine Truppen heilen und mit einer Aura unterstützen,
die die Regeneration beschleunigt. Sein dritter Skill ist weniger nützlich, dient aber dazu den Ritter in
einer Schlacht auf kosten der eigenen Einheiten am Leben zu erhalten. Da der Skill das Opfer einer eigenen
Einheit verlangt ist er nur bedingt zu empfehlen, aber man muss ihn ja schliesslich nicht nehmen. Sein Ultimate
Skill schliesslich holt auf dem Schlachtfeld die besten 6 verstorbenen Kämpfer (egal auf wessen Seite sie vorher
waren) für zwei Minuten ins Leben zurück, um die Armee der Untoten zu unterstützen.
Wem der Ritter nicht gefällt, der sollte sich für den Schreckenslord entscheiden, der meiner Meinung nach die
besten Skillz unter den Untoten Helden besitzt. Der Aas-Schwarm kann eine ganze Reihe von Einheiten stark
schädigen. Der Schlafzauber kann die wichtigsten Einheiten des Feindes aus dem Kampf herausnehmen, vor allem
die gegnerischen Helden können so davon abgehalten werden, ihre Streitkräfte zu unterstützen, aber auch gegen
starke Nahkämpfer oder Zauberer kann der Skill extrem hilfreich sein. Dann ist da noch die Aura, die es den
Einheiten gestattet sich durch das zufügen von Schaden zu heilen, eine sehr nützliche Fähigkeit die die
Lebensdauer der Nahkämpfer stark erhöhen kann. Ghulen nutzt sie jedoch nicht wirklich viel, da diese zu wenig
Schaden anrichten um sich nennenswert zu heilen. Dann ist da noch der Infernospruch, der nicht nur Schaden auf
einer grossen Fläche anrichtet, sonder obendrein noch ein Infernal beschwört, den stärksten Nahkämpfer im Spiel,
was nicht-Helden angeht.
Der Lich schliesslich dient als Zaubererheld. Seine Eisnova schädigt eng beieinandersthende Feinde und verlangsamt
sie, die Frostrüstung erhöht den Rüstungswert einer eigenen Einheit und verlangsamt auch alle Feinde im Umkreis.
Das dunkle Ritual sorgt schliesslich auf Kosten einer eigenen Einheit dafür, das dem Lich nie das Mana ausgeht.
Tod und Verderben schliesslich schafft eine Zone des Todes, die alles vernichtet, was sie berührt. Der Lich muss
allerdings stehenbleiben solange der Zauber wirken soll, bewegt sich der Lich, verschwindet die Todeszone.
Als Startheld ist insgesamt der Schreckenslord am besten geeignet, aber auch der Todesritter hat seine Vorteile.
Der Lich sollte nur als Zweitheld gewählt werden, da er am Anfang nicht genügend Schutz bekommen kann um efffektiv
Eingesetzt zu werden.

Ist der Held fertig, schnappt man sich sechs Ghule (hat man nur fünf sollte ein sechster gebaut werden) und
schickt sie mit dem Helden gegen die ersten Creeps, Holz sollte augenblicklich genug vorhanden sein. Während die
Halle der Toten gebaut wird sollte auch ein Friedhof angeschafft werden, und sobald sie fertig ist benutzt man
das angestaute Geld, um zwei Tempel der Verdammten und ein Schlachthaus zu errichten, sowie eine weitere Ziggurat.
Nun baut man drei neue Ghule zum Holzabbauen und stockt die Armee des Helden auf mindestens 10 Ghule auf.
Sind die Tempel der Verdammten fertig kann das Spiel für die Untoten endlich beginnen, zwei bis vier Toten-
beschwörer sowie zwei Banshees verleihen den Untoten endlich eine reale Chance auf einen Sieg in der Schlacht, und
einige Fleischwagen aus dem Schlachthaus erhöhen die Chancen noch. Hat man es soweit geschafft kann man das
Versteckspiel endlich aufgeben und etwas aggressiveres Verhalten an den Tag legen. Richtig stark wird die Armee
der Untoten jedoch erst, wenn die Monstrositäten zur Verfügung stehen. Diese lösen die Ghule an vorderster Front
ab und verschaffen den Totenbeschwörern die Ruhe die sie brauchen, um die Schlacht zu gewinnen. Wie bei den
Menschen die Ritter sind die Totenbeschwörer der grösste Trumpf im Ärmel der Untoten. Mit der Unheiligen Raserei
verwandeln sie die Monstrositäten in wahre Killermaschinen, und mit Verkrüppeln verarbeiten sie die gegnerischen
Killermaschinen zu Altmetall. Ihr bester Spruch aber ist die Skelettbeschwörung, mit der vier Totenbeschwörer ein
Schlachtfeld mit Skeletten geradezu überschwemmen können. Skelette sind zwar sehr schwach, oft wird der Feind
jedoch durch ihre pure Masse überwältigt. Und selbst wenn nicht verbrauchen die Skelette zumindest haufenweise
Platz, wodurch die umzingelten Feinde zu stehenden Zielen für die Fleischwagen und Spinnen werden. Möchte man
anfangs nicht auf Leichen warten müssen, kann man seine Fleischwagen auch an Friedhöfen mit kostenlosen Leichen
beladen und diese bei Beginn des Gemetzels wieder entladen. Dies ist auch eine gute Strategie wenn man eine
Basis angreifen will, die von vielen Türmen geschützt wird. Man erschafft eine Skelettarmee, die das Feuer der
Türme auf sich zieht, während die anderen Einheiten die Fleischwagen bei der Zerstörung der Türme unterstützen
können.

Insgesamt sind die Untoten wohl am schwersten zu spielen und definitiv nicht für Anfänger geeignet. Schafft man
es jedoch mit ihnen zu überleben, so wird man mit dieser Truppe bestimmt einiges an Spass haben. Der Anblick
eines Feindes der von Skeletten regelrecht erstickt wird hat meiner Meinung nach etwas ungemein befriedigendes.



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|KOMPLETTLÖSUNG| ()
----------------

Die Komplettlösung ist noch in Arbeit...


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|Secrets & Eastereggs| (XXXII)
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Allgemein: Tiere, die auf der Karte herumwuseln (Schafe, Schweine, Ratten usw...) kann man durch wiederholtes anklicken
zu einer spektakulären Explosion bringen. Die Explosion ist völlig ungefährlich. Es braucht eine Menge Klicks
um sie zu erzeugen, also nicht verzweifeln.
Klickt man hingegen die eigenen Einheiten mehrmals an, lassen sie ein paar lustige Sprüche vom Stapel, die
grösstenteils aus Filmen stammen.
Ein Pandagesicht ist sowohl auf den Klingen des Dämonenjägers zu finden, als auch auf dem "Manual of Health"
Item.
An der Spitze des Goblinlabors steht "Temple of BOOM!" geschrieben.


Tutorial: -Mission 1
Benutzt man hier den Full-Map Cheat kann man am oberen Rand ein paar Piraten sehen die eine Kiste mit
"phat lewt - the phatest lewt" bewachen. (phat lewt = fat loot = fette Beute)


Allianz: -Mission 1:
Auf dem Friedhof direkt vor der Stadt Strahnbrad kann man des Nachts einen Geist sehen der einem zuwinkt.

-Mission 2:
Wenn man vom Eingang der Drachenhöhle aus in südlicher Richtung die Bäume fällt kommt man zu einem Gnollwärter.
Am westlichen Strand findet man ein paar Murlocs. Von diesem Strandabschnitt aus führt ein sehr schmaler Weg
nach links der an einer zugewachsenen Rampe endet. Befreit man die Rampe und das Plateu dahinter von Bäumen
findet man ein Ogercamp.

-Mission 3:
Geht man hier anfangs den Weg zurück, über den Jaina gekommen ist, findet man eben jene Oger von denen sie
verfolgt wurde. In dem Ogercamp ist eine Kiste, in der ein Schaf steckt. Schlachtet man das Schaf verliert es
ein ziemlich gutes Item.

-Mission 4:
Nach dem ersten Treffen mit Kel'Thuzad findet man ein wenig unterhalb und rechts des Treffpunkts einen Käfig.
In diesem Käfig steckt der kleine Timmy, der Junge den man in der ersten Mission vor den Gnollen retten musste.
Tja, die Rettung hätte man sich sparen können, wie man merkt, wenn man den Käfig öffnet. Innendrin sitzt Timmy
der freundliche Ghul. Man bekommt sogar noch eine Belohnung wenn man ihn von seinen Qualen erlöst.

-Mission 5:
Das Haus das im södöstlichen Winkel der Stadtmauer steht hat eine Hitpointanzeige, was bedeutet das man es
zerstören kann. Tut man dies, kommt man an eine Kiste mit wertvollem Inhalt.
Auf der Karte befinden sich auch noch zwei Ogertrupps, und zwar in der linken oberen bzw. unteren Ecke. Die
Oger bieten sowohl Items als auch Erfahrung, was es lohnenswert macht, sie zu töten, sofern man die Zeit dazu
findet.
Etwa in der Mitte der Karte ist ein Murlocstamm zu finden, der in einem Käfig einen Stadtbewohner gefangenhält.
Befreit man diesen bedankt er sich mit einem paar Stiefel.

-Mission 6:
Im Nordostsektor der Stadt befindet sich ein Zoo. In diesem Zoo ist unter anderem Filson die Ratte eingesperrt.
Tötet man diese erhält man ein sehr gutes Item. Sie zu töten ist nicht leicht, da sie allen normalen Attacken
ausweicht. Um sie zu töten muss man entweder mit einem Mörserteam NEBEN sie schiessen, oder sie durch klicken
zum explodieren bringen.


Untote: -Mission 1
In einem der Dörfer Prügeln sich zwei Dorfbewohner mit Name Robert und Tyler in mitten einer Menschenmenge.
Diese beiden entstammen dem Film "Fight Club"


-Mission 2:
Nachdem man Kel'Thuzads Überreste gefunden hat, wird man zu einer Goldmine transportiert. Südlich von dieser
befindet sich eine teilweise überschwemmte Ebene, auf der ein paar Golems herumlaufen. Begibt man sich von hier
aus zum östlich gelegenen Waldrand bricht dort irgendwo ein Level 9 Granitgolem aus den Bäumen.

Nördlich der Goldmine findet man eine Rampe ins Gebirge. Nach der Rampe biegt der Weg nach rechts ab, wo man
ein paar abtrünnige Magier töten kann, die ein relativ gutes Item dabeihaben.

Fällt man jedoch, anstatt nach rechts zu gehen, die Bäume am linken Rand der Kurve, stösst man auf einen Weg
nach links, der zum Versammlungsort der "geheimen Sasquatch Gesellschaft" führt. Entledigt man sich der dort
ansässigen Sasquatchs bekommt man zwei Klauen des Angriffs.

Einen weiteren Sasquatch kann man in einem Waldstück im Südwesten der Karte finden.

In der südwestlichen Ecke der ersten Menschenbasis kann man ein Grabkreuz finden. Schafft man sich von hier aus
einen Weg durch die Bäume nach Westen, kommt man zum "Geheimen Pandaren-Erholungsgebiet", einem Idyllischen
Wasserfall.

-Mission 6
Die Klingenmeister, gegen die man in dieser Mission antritt, tragen teilweise Namen aus dem Spiel "Samurai
Showdown" (z.b. Hanzo, Jubei).


Orks: -Mission 6
Kurz nachdem man zu Cairne Gewechselt hat, kann man am unteren Wegrand den "hungry hungry Lizard" finden,
eine grosse Echse die sich durch den Pilzwald frisst. Wartet man hier ein wenig arbeitet sich die Echse durch
den kompletten Wald und legt dabei eine Truhe frei, in der ein Spitzenitem zu finden ist.


Nachtelfen: -Mission 2
Wenn man die Stelle mit den Ballistas erreicht, sollte man sich in nordöstlicher Richtung durch den Wald
schiessen. Dort befindet sich eine Lichtung mit einem Hydralisk, der sich der Truppe anschliesst. Der
Hydralisk (für alle die ihn nicht kennen) ist eine Fernkampfeinheit aus Starcraft.

-Mission 5
Folgt man hier anfangs der rechten Felswand nach unten, an den Spienn vorbei landet man irgendwann in einer
spinnenbevölkerten Sackgasse. In der wegbiegung vor dieser Sackgasse findet man einen Pilzwald, vor dem
einige Skellette im Schnee liegen. Bahnt man sich Kraft der Natur einen Weg durch den Wald trifft man auf
den grössten Panda aller Zeiten (LVL 10), der nach seinem Ableben eine Halskette der Magieimunität
fallenlässt.

-Mission 7
Spielt man diese Mission auf "schwer" durch, bekommt man am Ende der Credits eine Extraszene zu sehen, in
der ein paar Marines einen Zergsturm aufhalten.












---------
|CREDITS| ()
---------

Eigentlich sollten an dieser Stelle diverse Danksagungen erfolgen, aber zumindest in bei dieser ersten Version meines
Guides gibt es nur vier Parteien, denen man danken muss.

Als erstes wäre da natürlich Blizzard, einmal dafür das sie so ein wahnsinnig gutes Spiel programmiert haben und dann
noch dafür dass sie so eine exzellente Website darüber gemacht haben, auf der man fast alles findet, das man über
dieses Spiel wissen möchte. Wer sie noch nicht kennt sollte sich diese Seite unbedingt einmal anschauen, zu finden ist sie
unter www.Battle.net/war3/ .

Dann möchte ich noch den vielen FAQ-Autoren auf Gamefaqs.com danken, deren Ergüsse zu den verschiedensten Games in mir
erst die Idee geweckt haben, selber eine FAQ zu schreiben.

Weiterer Dank geht an “A” Tadeo, aus dessen Final Fantasy 9 FAQ ich mir das Suchsystem abgeschaut habe, das ich hier
benutze.

Und mein letzter Dank geht an jeden der dieses Dokument liest, und damit der Mühe einen Sinn gibt, die mich das Schreiben
gekostet hat. Wem es besonders gefallen hat oder wer irgendwelche Anderungen oder Ergänzungen für nötig hält kann mir
gerne eine E-Mail schicken, meine Addresse lautet Tairach@T-online.de . Ich wäre für jedes bisschen Feedback dankbar.







 
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