King's Quest 1 - Quest for the Crown

King's Quest 1 - Quest for the Crown

17.10.2013 12:26:39
Zuerst geht man ins Schloss (open door), verbeugt sich vor
dem amtierenden Koenig Edward (bow king) und laesst sich
von ihm den Thron anbieten, wenn man ihm vorher seine
Schaetze, ein magisches Schild, einen magischen Spiegel und
eine magische Truhe zurueckbringt (talk king). Gesagt,
getan! Sir Graham macht sich auf den Weg, der ihn gleich
neben dem Schloss zu einem Stein fuehrt, der, nachdem er
weggerueckt worden ist (move rock), ein Loch im Boden
freigibt, in dem ein Dolch liegt (look hole, take dagger).
Weiter des Wegs gelangt der Thronfolger in spe an einen
Baum, den er auch sofort erklimmt (climb tree). In der
Krone entdeckt er ein Nest mit einem goldenen Ei darin
(look nest, take egg). Durch einen ungepflegten Garten
wandernd (look ground) nimmt Graham im Vorbeigehen eine
Karotte mit (take carrot), die er jedoch nicht isst,
sondern mit sich traegt. Kurz darauf trifft er am Seeufer
eine Elfe, die ueber seine Freundlichkeit erstaunt, da man
sie sogleich froehlich begruesst (look man, talk elf), ihm
einen magischen Ring schenkt, der die Kraft besitzt,
denjenigen, der den Ring traegt und an ihm reibt,
unsichtbar zu machen. Das sollte jedoch nicht ausprobiert
werden, da dieser Vorgang mit Punktabzug bestraft wird. An
einem grossen Walnussbaum pflueckt man sich eine Walnuss
(look tree, take walnut), die nach eingehender Inspektion
(open walnut) einen Goldkern zu Tage foerdert. Ein paar
Schritte weiter liegt auf dem Boden eine Schuessel. Graham
hebt sie auf (take bowl) und betrachtet sie (look bowl).
Auf ihrem Boden ist etwas eingraviert. das sich nach einem
genaueren Blick (read word) als das Woertchen FILL
herausstellt. Ploetzlich steht Sir Graham vor einem
Hexenhaeuschen aus Pfefferkuchen. Als er es anknabbert (eat
house) ertoent eine Stimme: "Knusper, knusper Knaeuschen,
wer knabbert an meinem Haeuschen", (natuerlich auf
Englisch!). Furchtlos betritt er das Haus, doch es ist leer
(open door, eventuell oefters probieren). Er nimmt sich aus
einem Schraenkchen einen Kaese (open cupboard, take cheese,
close cupboard) und liest im Nebenraum den Zettel, der auf
einem Tisch liegt (look table, take note, read note):
Manchmal ist es klug, rueckwaerts zu denken!! Inzwischen
hat auch die boese Hexe ihr Heim betreten und versucht, ein
Feuer anzuzuenden. Graham nutzt die Gelegenheit und den
Fehler der Hexe, ihm den Ruecken zuzuwenden, und stoesst
sie ins Feuer (push witch). In einem hohlen Baumstumpf
findet man einen Beutel (look in stump, take pouch), der
mit lauter glitzernden Diamanten gefuellt ist (open pouch).
An einer Flussbiegung sammelt Graham noch ein paar
Kieselsteine ein (look river, take pebbles) und steht
wenige Schritte spaeter vor einer alten Blockhuette, in der
ein noch aelteres Holzfaellerehepaar wohnt, das anscheinend
kein Geld und wohl auch nichts mehr zu essen hat. Sir
Graham gibt Ihnen in seiner unendlichen Guete die
Tischlein-Deck-Dich-Schuessel (give bowl) und spricht das
Zauberwort (say fill). Zum Dank dafuer, dass die beiden nun
nie mehr hungern muessen, schenken sie ihm ihr einziges
Habe, eine alte aber noch intakte Violine (take fiddle).
Auf einer Wiese bemerkt Graham auf einmal mehrere
Kleeblaetter (look ground), und nach genauerem Hinsehen
entdeckt er sogar ein vierblaettriges, das er als
Gluecksbringer fortan bei sich traegt (take clover). An
einem alten Brunnen angekommen klettert man in den an einer
Seilwinde befestigten Eimer (climb bucket) und gleitet so
langsam in die Tiefe. Einen Meter ueber der
Wasseroberflaeche kommt der Fahrstuhl zum Stehen und man
kann bequem aussteigen (leave bucket). Nun wird der Eimer
abgeschnitten (cut rope) und mit Wasser gefuellt (fill
bucket). Beim darauffolgenden Tauchgang (dive) entdeckt
Graham ein Loch in der Brunnenwand, durch das er schwimmt
und in eine unterirdische Hoehle gelangt, die von einem
feuerspeienden Drachen bewohnt wird. Diesem schuettet man
den Eimer Wasser ins Maul (throw water), und voellig
frustriert ergreift er die Flucht. Mit dem magischen
Spiegel unter dem Arm (take mirror) schwimmt er nun wieder
aus der Hoehle heraus und klettert ans Tageslicht zurueck
(climb rope). Auf seinen weiteren Streifzuegen kommt Sir
Graham an einem Zaun vorbei, hinter dem eine Ziege
eingesperrt ist. Man befreit sie, indem man ihr die Karotte
vor die Nase haelt (open gate, show carrot). Von nun an
folgt sie ihm willig. Doch kaum sieht sie auf einer Bruecke
den boesen Troll, ist es aus mit der Folgsamkeit (Troll +
Ziege = Zoff), und sie stuerzt sich auf den armen Wicht,
der schreiend die Flucht ergreift. Da auch die Ziege das
Weite gesucht hat, ist Graham nun wieder auf sich alleine
gestellt, und nach ein paar Schritten gelangt er zu einem
alten Mann, der ihm ein Raetsel aufgibt (talk man): Graham
soll seinen Namen in drei Versuchen erraten. Da unser Held
nicht dumm ist und das Maerchen vom Rumpelstilzchen kennt,
wirft er ihm sogleich den vermeintlich richtigen Namen an
den Kopf: RUMPLESTILTSKIN. Doch so einfach ist das Raetsel
denn doch nicht zu loesen. Da erinnert sich Graham an die
Notiz im Hexenhaus, und schon denkt er, die Loesung zu
wissen: NIKSTLITSELPMUR Aber auch das ist noch nicht der
richtige Name. In seiner Verzweiflung spiegelt er das
Alphabet: IFNKOVHGROGHPRM Volltreffer!!! Der Gnom
verschwindet und hinterlaesst ein paar magische Bohnen
(take beans), die Graham sogleich an geeigneter Stelle
einpflanzt (plant beans). Innerhalb weniger Sekunden
spriessen die Bohnenstauden hoch in den Himmel, und man
kann sich sofort in hoehere Gefilde in Bewegung setzen
(climb beanstalk). Im Land ueber den Wolken entdeckt man
ein Loch in einem Baum (look tree, look hole), in dem sich
eine Schlinge befindet (take sling). Mit den Kieselsteinen
zusammen wuerde das eine perfekte Schleuder ergeben, doch
Graham ist ein friedliebender Mensch und so ueberlistet er
den hungrig umherstapfenden Riesen mit der wertvollen
magischen Truhe unter dem Arm, indem er sich einfach hinter
dem Baum in der Bildmitte versteckt und wartet, bis der
Riese eingeschlafen ist. Nun kann man ungestoert die Truhe
entwenden (take chest) und ueber die Treppe die rechts den
Berg hinabfuehrt wieder nach Daventry gelangen. Vor einer
Hoehle fliegt staendig ein Adler auf und ab. Da packt Sir
Graham die Abenteuerlust und er springt nach ihm (Taste "0"
druecken). Nach einigen vergeblichen Versuchen gelingt es
ihm schliesslich, die Krallen des Raubvogels zu ergreifen
und er haengt unter dem Adler, bis dieser ihn sanft auf
einer Insel absetzt. Dort entdeckt man einen Pilz (look
ground), den Graham einsteckt (take mushroom). Nachdem er
in ein Loch gefallen ist, laeuft Graham einen
unterirdischen Gang entlang, an dessen Ende sich eine von
einer Ratte bewachte Tuer befindet. Das Nagetier besticht
man mit dem Kaese (give cheese), und der Weg durch die Tuer
wird frei (open door). Dank seines vierblaettrigen
Kleeblattes behelligen ihn auch die hinter der Tuer
herumspringenden Zwerge nicht, die man mit einem lustigen
Violinspiel tanzenderweise in die Flucht schlagen kann
(play fiddle). Da auch der Zwergenkoenig seinen Untertanen
folgt, kann Graham ohne Schwierigkeiten dessen Zepter (look
cave, take sceptre) und Koenig Edwards magisches Schild
mitnehmen (take shield). Um durch den engen Hoehlenausgang
zu entkommen, muss man den Pilz essen (eat mushroom),
worauf man auf Zwergengroesse zusammenschrumpft und
muehelos durch das enge Loch ins Freie gelangen kann, wo
der Zauber praktischerweise sofort wieder verpufft. Bringt
man nun dem Koenig alle seine Schaetze wieder (open door,
bow king), stirbt dieser im Freudentaumel und Graham wird
neuer Koenig.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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