Knight's Chase - TimeGate

Knight's Chase - TimeGate

17.10.2013 23:48:13
MUSEUM:
Gehe gleich nach rechts in den Schauraum. Du findest einen
Kopfhörer und siehst den Presseleuten beim Drehen zu.
Hinausgehen + geradeaus in den nächsten Schauraum. Rechts hinter
dem letzten Ritter findest du ein Schwert mit Schild. Gehe in
den nächsten Raum. Auf dem mittleren Tisch findest du eine
CD + ein Katapult. Gehe zur Informationssäule, stecke den Stecker
in die Steckdose, lege die CD ein und informiere dich über die
Templer. Jetzt ins Büro nebenan. Durchsuche den Schreibtisch.
Du findest eine Zeitung (lesen), eine Magnetkarte und einen
Schlüssel. Zeit für den Rückweg (Achtung, Spiel vorher unbedingt
speichern). Auf den Knien unter den Laserstrahlen durchkrabbeln,
in der Eingangshalle einen Schraubenzieher aus dem Werkzeugkasten
holen, mit dem Schlüssel den Schaltkasten öffnen, dann mit dem
Schraubenzieher die Tür daneben.
Hole aus dem Raum zwei Feuerlöscher! Besprühe mit dem Schaumfeuerlöscher
die Schalttafel, du schaltest damit die Laserstrahlen aus. Schau
dir den Lageplan des Museums ganz links an + gehe weiter durch
den nun offenen Gang (direkt geradeaus bis es nicht mehr weitergeht,
nach rechts drehen, um den Schaukasten herum (dran bleiben), wenn
das Bild umschwenkt - links die Fenster - direkt zum Fenster und
dann eng am Sarg entlang bis zur Wand, dann nach links bis zum
Ausgang kriechen).

ZWISCHENHOF:
Mit dem Schwert den ersten Fight meistern, den vorderen Glaskasten
mit der Magnetkarte öffnen + die Munition rausnehmen. Das Katapult
auf den Boden setzen, laden (benutzen) und (Spiel speichern!) in den
nächsten Raum lenken, unter den Strahlen hindurch bis vor den roten
Punkt - Feuer (werfen)! Katapult wieder einstecken, den Raum betreten,
von der Wand ein großes Schwert nehmen und auf den Hof rausgehen
(Tip: Die weißen Punkte dürfen nicht berührt werden, in den Raum
hinein, direkt ganz nach rechts, am Schaukasten entlang Richtung Ziel
bis etwas über die Mitte, dann schräg rechts nach oben).

HOF:
Mach dich auf den Rundgang, auf dem Weg findest du ein Hologramm
und rechts von dem Wasserspiel eine Tür, durch die zwei böse Buben
gestürmt kommen. Laß dich gefangennehmen und genieße die Reise ins
12. Jahrhundert!

GEFÄNGNIS:
Nimm die Laute, stell dich direkt ans mittlere Gitter und wirf dem
anderen Gefangenen die Laute zu. Der Wächter taucht auf und bekommt
eine verpasst. Nimm den Schlüssel und das Schwert, öffne die Tür, hol
dir aus der anderen Zelle die Wasserflasche und gehe den Gang entlang
(Spiel speichern!). Nachdem du den zweiten Wärter ausgeschaltet hast,
überläßt er dir einen Schlüsselbund. Weiter oben gelangst du in den
Wachraum. Versuche den dortigen Wächter zu besiegen, nimm dann die
Weinflasche vom Tisch, heb die Wasserflasche wieder auf, geh den Gang
zurück, schließ das große Tor auf und gehe die Stufen hoch (Alle
Gestalten, die eine Armbrust haben, lassen sich nur bekämpfen, wenn
man ihnen vorher die Wasserflasche an den Kopf wirft!).

TEMPEL-ERDGESCHOSS:
Beobachte die Szene mit dem Pentagramm rechts im Raum und schau dich
dann um. Links auf dem Kaminsims findest du einen Schlüssel, mit dem
sich die Tür gegenüber der Treppe öffnen läßt. Betritt den Stall mit
dem bösartigen Schaf. Geh gleich rechts in die Vorratskammer. Du
findest einen Kübel, einen Schinken und eine Weinflasche. Zurück zum
Stall. Geh geradeaus in den hinteren Teil (möglichst ohne Schaf-Kontakt),
steckt dir einen Hirtenstab und ein Schafsfell in die Tasche, füll
den Kübel mit Wasser aus der Tonne und geh wieder raus in die Halle.
Mit dem Wasser löschst du das Feuer und kletterst im Kamin nach oben.

DACHBODEN:
Benutze das Schafsfell und den Stab um die Glocke auszuschalten und dich
auf die andere Seite zu schwingen. Geh durch die mittlere Öffnung,
gleich nach links und dann wieder nach rechts. Angel dir die Kutte, die
unter dir hängt, mit dem Stab.
Geradeaus in den nächsten Raum, dort nach rechts bis zur Wand und links
die Treppe runter (den Kamin hoch, 1 Schritt vor, die Eule meiden!!)

KAPELLE/SCHREIBSTUBE:
Öffne den Eisenkäfig, nimm das Hologramm und das Ritterbuch (lesen!) heraus.
Geh zum Kreuz, drück heftig dagegen und du gelangst durch den Geheimgang
in die Schreibstube. Nimm eine Schale, Wasser, Pech, Galle und Tierkohle
vom Tisch neben dem Durchgang, vom Tisch auf der Erhöhung eine Gänsefeder,
aus dem Schrank dahinter ein Holzkästchen. Schau dir am Fenster auf dem
ersten Pult die Notiz an, hol dir vom letzten Pult das Stilett, stell
dich an das vorletzte Pult links neben das Blatt Papier.
Leg das Ritterbuch auf das Pult und lös mit dem Stilett den Kristall darauf.
Anhand der Notiz misch dir Tinte zusammen (Tierkohle, Galle, Wasser, die
Tinte einmal benutzen), benutze die Gänsefeder vor dem Papier! Nun hast
du eine Abschrift des Ritterbuches! Steck das Buch wieder ein und geh in
die Kapelle zurück. Zieh dir die Kutte an + leg erst das Holzkästche und
dann das Ritterbuch in den Eisenkäfig. (Jetzt schnell!) Sofort zurück in
die Schreibstube, an der Fackel links neben der verschlossenen Tür ziehen
(Spiel speichern!). Ein Mönch erscheint, bleib ihm auf den Fersen (ganz
genau folgen!) und du gelangst sicher durch den Hof in die Werkabteilung
des Klosters.

HALLE:
Am Eingang steht ein Topf Buchsbaum, wirf ihn gegen die Wand und du
erhältst einen Schlüssel, mit dem du die erste Tür aufschließt. Im Labor
findest du ein Buch (lesen!), ein leeres Reagenzglas, Krötenschleim,
Schlafkräuter, Brechnuß und Dachshaar, was du alles laut Anweisung im
Buch zusammenmischst. Geh weiter (wieder an der Eingangstür vorbei) in
eine Backstube. Nimm vom Tisch und vom Ofen jeweils einen Laib Brot. Eines
davon tränke mit deiner Mixtur. Weiter durch die nächste Tür in eine
Schusterwerkstatt. Im Schrank findest du einen Kneif. Mit diesem kannst
du bei den Statuen der bereits bekannten Ritter jeweils einen Edelstein
heraushebeln. Den ersten beim Ritter neben der Tür zur Backstube - ein
Onyx. Gleich daneben betritts du den Abstellraum. Aus den drei großen
Statuen hebelst du jeweils einen Diamanten. Auf der Gegenseite der Halle
den Raum mit dem kranken Templer betreten, wirf ihm das getränkte Brot zu.
Du kannst jetzt aus der Statue einen Rubin heraushebeln. Kurz darauf mußt
du dich mit dem Schwert zweier Schurken entledigen! Sie hinterlassen dir
einen Schlüssel. An der nächsten Statue hol dir den Amethyst. Weiter zur
verschlossenen Tür, den Schlüssel benutzen und du findest dich in der
Leichenhalle wieder. Schieb den aufgebahrten Leichnam ein wenig zur Seite,
dann erhältst du ein goldenes Herz (jetzt erst mal alles Eßbare aufbrauchen,
um deinen Energiepegel zu erhöhen, Spiel speichern!), welches du beim
Ritter am Ende des Raumes einsetzt. Lauf schnell! zu der nun erscheinenden
Statue, nimm ihr eines der Trinkgläser aus der Hand!

FOLTERKAMMER:
Wackel ein bißchen nach links und befreie dich damit vom Rad. Nun mußt
du mit bloßen Händen einen Wärter erledigen (schlag direkt auf ihn ein,
so verlierst du keine Energie)! Schnapp dir dann vom Tisch den roten
Stein und den Ring, geh zu den Fackeln am Rad und tausche sie gegeneinander
aus. Betritt den Geheimgang, bieg sofort nach links ab, geradeaus und
dann rechts. Du triffst auf einen Templer, zeige ihm den goldenen Ring.
Sieh dir im Kelch die Edelsteine an (damit erhältst du sie), nimm das
Schwert, einen Handschuh, ein Kreuz, aus der Truhe eine Kutte, ein
Hologramm und einen Lederbeutel, in den du sofort den seltsamen roten
Stein steckst. Die dunkle Tür öffnest du mit dem goldenen Ring, zieh dir
die Kutte an (Spiel speichern!) und geh die Treppe hoch.

BIBLIOTHEK/SPEISESAAL:
Hier mußt du gleich ein paar üble Gestalten besiegen (am besten mit
Faustschlägen). Geh um die Regale herum zu den beiden Rittersärgen und
setze jeweils den Kristall (rechts) und den Rubin ein. Dafür bekommst du
ein Messer und ein Elixir! Die große Eisentür zum Speisesaal öffnet sich
und du tritts ein (nur soweit in den Raum gehen, bis die Kamera
hineinschwenkt! Dann zum Fenster und nur an das Kopfteil des Tisches treten
und die Teller nehmen!) Benutze die Teller um unbehelligt den Raum
durchqueren zu können. In der Küche findest du ein Tablett im Regal.
In der Vorratskammer um den Küchenblock herum mußt du den nächsten
Bösewicht k.o. schlagen! Setze diesmal Smaragd und Onyx in die Särge
ein, dafür bekommst du einen Morgenstern und einen Schlüssel. Geh zur
Eisentür in der Küche und schließ sie auf (Spiel speichern!). Geh
hinaus.

FRIEDHOF:
Eile ist geboten! Renn sofort zu den Särgen am Ende des Friedhofs
(halte dich nicht mit den Zombies auf). Setze Opal und Amethyst ein.
Du erhältst ein Kettenhemd (sofort anziehen!) und eine Axt. Normale
Gegner erledige mit dem Morgenstern, dem grünen Übermonster zeig das
Kreuz. Es hinterläßt dir einen Zahn, mit dem du die Flügeltür zur
Kapelle aufschließen kannst.
Drin angekommen zieh an der linken Fackel, geh wieder Richtung
Friedhofstür und dort rechts durch die nun offene Geheimtür in den
Keller (Spiel speichern!).

KELLER:
Mit der Axt das Monster erledigen, weiter durch die Folterkammer und
die dortige andere Tür in den Zellentrakt. Mit der Axt den Wärter
erledigen, den Schlüssel aufheben, zu den Zellen gehen und die Gittertür
aufschließen. Achtung! Wer nicht auf das Elixier - sprich Energie -
angewiesen ist, sollte nicht erst nach der Flasche suchen, sondern
sich schleunigst wieder aus dem Staub machen, da "Juliette" schwer zu
besiegen ist! Wenn doch, schnell das Fläschchen ganz vorne links
schnappen und durch die Tür zurück in Richtung Folterkammer rennen.
Zurück in die Bibliothek und von dort durch die jetzt offene Tür in
den Hof.

KAPELLE:
Den nächsten Wärter mit der Axt erledigen, durch die Tür in die Kapelle
gehen. Schau dir im Seitenraum das Kirchenfenster an. Setze alle drei
Diamanten ein, du erhältst dafür zwei falsche und einen neuen. Den Sarg
gegenüber nicht beachten!
Geh zum Altar, klapp die Sitze hoch und zähl die Zahlen darauf zusammen
(VII). Such das Bild mit der entsprechenden Zahl und drücke dagegen.
Im Vorraum öffnet sich eine Tür. Kettenhemd anziehen, Morgenstern in die
Hand nehmen + Spiel speichern!
Geh durch die Tür und miß dich mit dem Ritter. Nimm das Armband mit und
geh die Treppe hinauf. Heb dort alle Gewichte auf und benutze das mittlere
rechts neben dem Seil, um dich nach oben zu befördern. Auf dem Dach
angekommen hast du gerade noch Zeit den neuen Diamanten in den Sarg
einzusetzen, wofür du ein Horn bekommst. Und wieder wirst du gefaßt!

KIRCHE:
Sobald es geht, schnapp dir die vorm Käfig liegende Keule und laufe
geradeaus zum Tisch. Nimm das Horn, blas sofort hinein, nimm das Kreuz
und bewaffne dich mit der Keule (Spiel speichern!). Erledige den
Folterknecht. Am anderen Ende der Kirche findest du in einem Raum ein
Kreuz, verschieb es und du öffnest eine Tür. Geh die Treppe hinauf,
die Ballustrade entlang bis zum zerbrochenen Fenster, Keule nehmen + Spiel
speichern! Geh hindurch, auf den Schurken zu und treibe ihn unter
Schlägen (immer abwechselnd schlagen, ein Schritt vorwärts, schlagen...)
solange zurück, bis er vom Dach fällt. Die Ballustrade zurück bis zur
verschlossenen Tür, an der rechten Fackel ziehen, hinein gehen, die
Treppe hoch bis zur Statue, in die du das Kreuz einsetzt. Es erscheint
ein Taufbecken, verschieb es und geh wieder runter in den Kirchenraum
mit dem großen Taufbecken (Spiel speichern!) und dort die Treppe runter.

KELLER:
Such dir folgende Dinge aus den Regalen: Weihwasser, Seil, Kübel und
Zinnpulver aus dem ersten Raum, Bleikörner, Antimonpulver, Reagenzglas
und eine Fackel aus dem zweiten Raum. Geh zum Tisch und lies die Rezeptur.
Brau dir das Gemisch in der genauen Reihenfolge zusammen. Nun brenn
das Pentagramm mit der Fackel ab. Stell dich an die Seite der Statue
mit dem geschlossenen Buch und benutze die Mixtur zum Öffnen der Türen.
Dahinter findest du Juliette. Nimm dir das Siegel der Templer aus der
Wandnische, knüpf das Seil an den Kübel und schöpfe Wasser aus dem an
der hinteren Wand befindlichen Brunnen. Dies kipp über Juliette (Spiel
speichern!).

FINALE:
Erliege nicht der Versuchung in die Schatzkammer zu gehen, sondern renne
die Treppe hoch, über die Ballustrade, vorbei an dem zerbrochenen Fenster
und hin zum großen Kreuz (Spiel speichern!), das du genau auf die
Kreuzmarkierung vor dem Fenster schiebst.
Befestige das Siegel auf dem Handschuh und du wirst mit Juliette endlich
wieder in die Gegenwart zurückreisen!

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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