So, was du hier jetzt liest sind ein paar Stunden Arbeit. Während
ich bei Super Metroid (Teil 3) mich mit 77% ohne Lösung beglücken
musste, so waren es bei Metroid Fusion (Teil 4) schon 96%. Um die
100% zu bekommen, sah ich mich gezwungen auf eine Lösung
zurückzugreifen. Als dann endlich Metroid Prime
sich in meinem Game Cube eingefunden hatte, fing ich ab Mitte des
Spiels an, mir Notizen zu allen Items und Datenbank-Scans zu
machen. Als ich Metroid Prime dann nach fünf schönen Tag durch
hatte, begann ich im Experten-Modus mir jedes Item, jeden
Datenbank-Eintrag und jeden Gegner-Fundort zu notieren. Da ich
allerdings ja keinen Scan verpassen wollte, schaute ich mir die
Spielstände einiger Freunde an. Glücklicherweise hatte immer einer
einen Eintrag, den die anderen übersehen hatten. Auf diese Weise
gelang es mir, bei meinem 2.Durchgang keinen Datenbank-Scan zu
verpassen. Einen Freund, der sich noch ungefähr
in der Mitte des Spiels befand, gefiel meine Idee und er gab mir
eine Woche später ein vollgekritzeltes Papier, welches ich dann
mit meinen alten Aufzeichnungen verglich und so auch auf Items
aufmerksam gemacht wurde, die ich übersehn hatte. Ich beendete den
Experten-Modus mit 100% Datenbank-Scans und 89% Items. Ungefähr
90% der Items.. dieses Problem kam mir bekannt vor. Allerdings
hatte ich mit meinem Spielstatus unter anderem die Galerie 3
freigeschaltet, welche eine vollständige Karte von Tallon IV
beherbergt. Mit dieser Karte war es kein kaum ein Problem, die
fehlenden Items zu finden (Bei einem Item unterstützte mich
Drehmel, siehe Mitwirkende). Meine Liste, die mittlerweile
volltändig war, und außerdem merkte ich, dass sich einige für die
Liste interessierten, also schaute ich auf dem N-Zone Forum nach,
ob es schon eine solche Liste gäbe, erreichten mich einige
Zuschriften, die Interesse zeigten. Allerdings kam mir jemand
zuvor und veröffentlichte eine Liste mit allen Items und ihre
Fundorten. Dennoch, es fehlten die Datenbank-Scans. Immerhin. Also
setze ich meine Arbeit fort, schrieb unter anderem diesen
furchtbaren Text. Dennoch ist die andere Lösung dafür
verantwortlich, dass ich mich so ins Zeug gelegt habe.
Übrigens: Ein Walkthrough wirst du hier nicht finden. Eventuell
mach ich aber noch eins. Bei vielen Items, die man zum
Durchspielen des Spiels benötigt, steht außer dem Fundort keine
Beschreibung. Zum einen sollst auch mal was selbst machen, zum
anderen könnte ich ja dann direkt einen Walktrough machen, man
rennt ja schließlich fast nur von Item zu Item. Langweilig dieser
Spielablauf? Nö!
2.0 Allgemeine Kampftipps
Immer den Beam aufladen:
Es empfielt sich, den Beam immer aufgeladen zu haben, besonders
bei plötzlichen Angriffen von Schattenpiraten. Bei mehr als
bekannten Gegenden ist dies natürlich nicht notwendig.
Es verschafft einem nur einen ungeheuren Vorteil in
einem Raum, in dem die Gegner erst nach dem Betreten des Raumes
auftauchen, direkt z.B. ein Super Missile frei zu haben, bevor
das "Gefecht" wirklich beginnt.
Eilen und weilen:
In neuen Gegenden tastet man sich am besten vor, bleibt vor der
offenen Tür zum nächsten Raum stehen,oder wenns sein muss, in
der Tür stehen bleiben.
Muss man allerdings schnell z.B. ein zweites Mal durch die
Forschungsstation in der Eiswüste von Phendrana, kann man
auch durch die Station hetzen.
Tödliche Combo:
Eine tödliche Combo, die bei Piraten (Beam-Piraten sind davon
ausgeschlossen) eine enormer Wirkung zeigt, ist ein aufgeladener
Ice Beam. Sobald der Gegner
eingefroren ist, zerspringt er nach einem einzigen Missile.
Metroids effektiv bekämpfen:
Auch hier wird die oben genannte tödliche Combo empfohlen,
allerdings muss der Ice Beam nicht unbendingt aufgeladen
sein. Sollte eine Gruppe von Metroids im Anflug sein,
die zu weit voneinander entfernt sind, und sich dadurch nicht
gleichzeitig einfrieren lassen, empfielt sich der Ice Spreader.
Gegen Spalt-Metroids?
Tja, im Experten-Modus sind diese Viecher wohl die nervigsten
Gegner überhaupt.
Allerdings, Power Bomben unterbinden den Spaltvorgang und
"reduzieren" die Lebenserwartung eines Spalt-Metroids um ein
vielfaches, was besonders nützlich ist wenn zwei von ihnen sich
als modischen Hut für Samus anbieten.
Bomben-Sprung:
Darauf werde ich öfters zurückgreifen. Leg doch mal eine Bombe.
wenn sie sich gerade "zusammenzieht", also kurz vor der Explosion,
lege eine zweite. Während du von der ersten Bombe nach oben
geschleudert wirst, leg eine dritte Bombe. Du wirst, wenn du alles
richtig getimed hast, von der zweiten Bombe erneut nach oben
geschleudert, wo die dritten Bombe auch schließlich explodiert und
dich noch weiter nach oben befördert.
3.0 Freischalten
Wenn du denkst, jetzt kommt was neues, muss ich dich enttäuschen.
Alles was hier aufgelistet ist, ist sehr einseitig. Es gibt
nichts, was sich von den Dingen, die du eventuell schon
freigeschaltet hast, großartig unterscheidet.
Dennoch sind diese "Dinge" nicht schlecht. Allerdings willst du
vielleicht wissen, was dich erwartet.
Experten-Modus:
Spiele das Spiel einmal durch. In diesem Modus halten fast alle
Gegner doppelt soviel aus.
NES-Metroid:
Spiele Metroid Fusion(GBA) durch und verbinde es mit Metroid Prime
(s. Anleitung).
Fusion Suit:
Spiele Metroid Prime durch und und verbindet es mit Metroid Fusion
(s. Anleitung).
Bildergalerie 1:
Erreiche in einem Spielstand 50% Datenbank-Scans.
In dieser Galerie befinden sich Skizzen zu Samus' Kampfanzug und
ihren Posen.
Bildergalerie 2:
Erreiche in einem Spielstand 100% Datenbank-Scans.
In dieser Galerie befinden sich Skizzen und Gemälde von diversen
Gegnern.
Bildergalerie 3:
Beende den Experten-Modus.
In dieser Galerie befinden sich Skizzen und Gemälde von den
Locations im Spiel,
inklusive einer vollständigen Karte, auf der ALLES verzeichnet
ist.
Bildergalerie 4:
Finde in einem Spielstand alle 100 Items um eine 100% Wertung zu
kriegen.
In dieser Galerie befinden sich Skizzen zu Metroid Fusion, zum
Ende(?) und ???...
Anm.: Die Voraussetzungen für die Bildergalerien können evtl.
varieren, wenn du die Voraussetzungen für eine andere Galerie eher
erreichst als hier aufgelistet.
Das wars?
Ich weiss es nicht. Wer Samus im Bikini wie früher sehn will, der
wird enttäuscht. Allerdings, vielleicht gibt es ja auch ein
Endbild wenn man einfach nur schnell ist. Ich habe den Anfang des
Spiels bereits auf Höchsttempo gespielt, und festgestellt, dass
man man die Fregatte der Weltraumpiraten unter 10 Minuten entern
kann, während man beim ersten Versuch ungefähr doppelt so lang
gebraucht hat. Ob das Spiel unter 10 Stunden zu schaffen ist,
eventuell sogar unter 5? Ich werde das nachprüfen und ergänzen.
4.0 Weitere Tricks
Bist du ein Fan von Samus? Dann wird dir der nächste Trick
gefallen.
Samus' Gesicht besser sehen:
Es gibt viele Möglichkeiten, Samus' Gesicht kurzeitig zu sehen,
aber am besten kann man es in den Ruinen der Chozo sehen, und zwar
in der Halle der Ältesten (Die Chozo-Geister NICHT beseitigen!!!).
Dort sollte man sich mit dem Rücken zum Eingang vom Missiledepot
stellen und sich, ohne die Blickrichtung zu verändern, rechts
neben die Säule stellen, sodass man direkt vor der Wand steht. Nun
sollte man, wenn die Chozo-Geister das Feuer eröfnnen, ziemlich
deutlich und lange
Samus' Gesicht sehen.
Nichts wissen, nichts hören, nichts finden:
Hää? Was das soll? Ich erklärs dir: Items kann man hören. Nicht
gewusst, schon gewusst? Damit wäre der erste Punkt ausreichend
erklärt. Aber hören (Papa, hör doch mal! ;))? Ja! Je nachdem wie
nah man einem Item ist, desto lauter hört man ein abwechselnd
leiser und lauter werdendes Geräusch, ein "waberndes" Geräusch.
Besser kann ich es nicht beschreiben. Kennst du Blast Corps?
Und den roten Atomlaster? Das Geräusch ist ähnlich.
Der Punkt, das Finden, klärt sich dann doch, oder?
Mein größtes Ex-Geheimnissdritte ;).
5.0 Planeten-Infos
Meine Lieblingsrubrik! 15 Minuten habe ich für diese Rubrik
gebraucht, nur so aus Spass. Ein wahrer Fan, der es mit jedem
aufnehmen würde, der behauptet Metroid Prime hätte keine
Geschichte, wird hier vermutlich ein wenig glücklicher. Die Zeilen
sind genauso gesetzt wie im Spiel. Hier kann ich es zwar nicht
nachprüfen, aber dennoch fänd ich es nett, wenn man mir bescheid
sagt, wenn man diese Infos übernehmen will. Wenn man sich so die
Planeten-Infos durchliest, dann kann man verstehen, warum Planet
Zebes unbemerkt blieb. Wer würde nicht gern auf dem warmen Planten
Bilium leben? Ein sicherer Weg, nie alt zu werden. Klingt doch
verlockend, oder?
--------------------------------------------
Planet Tabula-Zwilling
Masse (kg): 4,1 x 10 hoch 24
Profil: Planet ist für das nach
ihm benannte 'Zwillingsfieber'
bekannt. Diese Krankheit wird
von einem Virenstamm
ausgelöst, der auf dem
Tabula-Zwilling heimisch ist. Im
frühen Stadium der Infektion
erleidet das Opfer doppelte
Wahrnehmungen, bedingt
durch Augenmuskellähmung.
Wenn diese Symptome
abklingen, liegt der
Organismus bereits im
Sterben.
--------------------------------------------
Planet Zebes
Masse (kg): 4,8 x 10 hoch 24
Profil: Planetenkruste besteht
überwiegend aus urthischem
Erz. Dadurch bietet der Planet
ideale Bedingungen zur
Errichtung unterirdischer
Anlagen. Als Planet der Klasse
XIX ist Zebes für die meisten
Lebensformen als unwirtlich
einzustufen. Dieser Planet
blieb weitesgehend
unbemerkt, bis er zur Basis
der Weltraumpiraten wurde.
--------------------------------------------
Planet Dormine II
Masse (kg): 2,3 x 10 hoch 24
Profil: Ein unbewohnbares
Ödland, das von radioaktiven
Staubstürmen und ständigen
tektonischen Verschiebungen
heimgesucht wird.
--------------------------------------------
Planet Bilium
Masse (kg): 3,8 x 10 hoch 24
Profil: UNTER QUARANTÄNE!
Atmosphäre ist stark mit
Miteralis angereichert. Dieser
zähe, anpassungsfähige Virus
verfolgt das Ziel, die gesamte
Biosphäre des Planeten zu
kontaminieren.
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Planet Tallon IV
Masse (kg): 5,1 x 10 hoch 24
Profil: Studien des Ökosystems
zeigen deutlich, dass sich
Tallon IV vor dem Einschlag
eines Meteoriten im
biologischen Idealzustand
befand. Seit dem Aufprall
befindet sich die Biosphäre,
ausgelöst durch
Phazon-haltige Strahlung, im
Niedergang. Bei der
momentanen
Zerfallsgeschwindigkeit wird
Tallon IV voraussichtlich
binnen 25 Jahren zu einem
kargen Ödland der Klasse XIII
werden.
Entfernung zur Sonne der Planeten, angefangen mit dem am nächsten
liegenden.
Sonne > Bilium > Asteroiden > Dormine II > Tabula-Zwilling > Zebes
> Tallon IV
6.0 Datenbank-Scans
Es ist nicht einfach die über 100 Datenbank-Scans zu finden. Diese
Liste hilft.
WICHTIG: Alle mit * gekennzeichneten Einträge können nur bei
einmaliger Gelegenheit gescannt werden. Ein Grund kann sein, dass
der der Ort oder das Objekt selber nicht mehr zu erreichen ist,
bzw. bereits beseitigt bzw. benutzt wurde.
6.0 Datenbank-Scans
6.1 Piraten
Piraten (25):
01. Fall von Zebes
Fregatte der Weltraumpiraten > Lager für biologisches
Risikomaterial *
02. Der Jäger
Phazon-Minen > Elite-Testlabor
03. Kontakt
Eiswüste von Phendrana > Observatorium
04. Artefaktstätte
Tallon-Oberwelt > Brückenmodul
05. Phazon-Analyse
Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra
06. Phazon-Programm
Eiswüste von Phendrana > Observatorium
07. Metroid-Studien
Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether
08. Parasitenlarve
Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra
09. Phazon-Abbau
Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra
10. Gletscher-Anlagen
Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra
11. Sicherheitsverletzungen
Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Hydra
12. Meta-Ridley
Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether
13. Phazon-Infusion
Eiswüste von Phendrana > Forschungslabor Aether
62. Tallon-Metroid
Eiswüste von Phendrana > Innerer Forschungsbereich
63. Jäger-Metroid
Phazon-Minen > Pilzbeet A
64. Spalt-Metroid
Phazon-Minen > Elitequartier
65. Lumigek
Einschlagskrater > Erster Kratertunnel
66. Mutterparasit
Fregatte der Weltraumpiraten > *
67. Flaahgra
Ruinen der Chozo > Sonnenhof *
68. Flaahgra-Tentakel
Ruinen der Chozo > Sonnenhof *
69. Thardus
Eiswüste von Phendrana > Quarantänebereich *
70. Omegapirat
Phazon-Minen > Elitequartier *
71. Meta-Ridley
?????? *
72. ??????
?????? > ??????
73. ??????
?????? > ??????
6.0 Datenbank-Scans
6.4 Technologie
Technologie (20):
01. Energiekapsel (10)
(Lilafarbene Kapsel)
02. Energiekapsel (20)
(Rote Kapsel)
03. Energiekapsel (100)
(Gelbe Kapsel)
04. Missile-Munition (3)
(Einfaches Missile)
05. Missile-Munition (5)
(Dreifaches Missile)
06. Missile-Munition (10)
(Dreifaches Missile mit Zwischenstück)
07. Power Bomben-M.
(Lilafarben dampfende, gelbe Kugel)
08. Speicherstation
(Du weisst nicht was das ist? Hast du je Metroid gespielt?)
09. Kartenterminal
(Vorsicht: Nur vor Gebrauch scanbar)*
10. Missiledepot
(Mit einem M auf der Karte verzeichnet)
11. Morph Ball-Aktivator
(Schalter, Aktivierung durch Morph Ball-Bomben)
12. Gyrogenerator
(Schalter, Aktivierung durch Boost Ball)
13. Spider Ball-Schiene
(Scan erst nach Erhalt des Spider Balls scanbar)
14. Verankerungspunkt
(Erst nach Erhalt des Grapple Beams scanbar)
15. Raumschiff
Tallon-Oberwelt > Landeplatz
16. Türpanzerung
(Öffnen durch Missile, falls noch nicht geöffnet, grau
verzeichnet)*
17. Türsperre
(Gleicher Ort wie Wachdrohne (Typisierung Nr.45))
18. Stalaktit
(Nur vor Beschuss scanbar, nicht zu verwechseln mit
Stalakmiten ;))*
19. Zebes
Eiswüste von Phendrana > Observatorium
20. Tallon IV
Eiswüste von Phendrana > Observatorium
6.0 Datenbank-Scans
6.5 Artefakte
Artefakte (12):
Anm.: Nicht alle Einträge lassen sich sofort holen, einige werden
erst nach Erhalt anderer Artefakte freigeschaltet und lassen sich
dann erst scannen.
01. Die Warheit
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
02. Die Stärke
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
03. Die Ältesten
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
04. Das Ursprüngliche
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
05. Der Lebensspender
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
06. Der Krieger
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
07. Die Chozo
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
08. Die Natur
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
09. Sonne
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
10. Die Welt
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
11. Der Geist
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
12. Die Neugeborene
Tallon-Oberwelt > Artefakttempel
7.0 Items
Itemliste:
Die Beschreibungen sind nicht immer exakt. Ein wenig Verstand
sollte man schon einsetzen. Falls dennoch etwas unklar sein
sollte, mail mir (Addresse siehe ganz unten). Da, wo der
wunderschöne Satz "Mitnahme ist zwingend." steht, darfst du selber
denken. Wie? Mit dem Ding über deinen Augen.
Und achja, die Himmelsrichtung kann man im Kartenbildschirm
ablesen.
7.0 Items
7.1 Tallon-Oberwelt
Tallon-Oberwelt:
01. Space Jump Boots
Tallonische Kluft > Klamm > Landeplatz > Sonnenwinkel
Mitnahme ist zwingend.
02. Artefakt: Die Wahrheit
Artefakttempel
Das Artefakt befindet sich im Zentrum des Raumes.
03. Missile Container
Landeplatz
Hinter Samus Raumschiff musst du den Morph Ball einsetzen.
04. Missile Container
Wildwuchskaveren
Liegt auf dem Weg.
05. Missile Container
Kavernengang zum Transporter B
Unter der Brücke wirst du fündig.
06. Energie-Tank
Frachtlift zum Gamma-Deck
Spreng unten die Fahrstuhlstür.
07. Energie-Tank
Unterwassertunnel
Benutze beim 2. Auftrieb den Bomben-Sprung. Sehr schwierig.
08. Missile Container
Tunnelsystem zum Garten des Lebens
Benutze die Halfpipe und lege ganz oben eine Bombe.
09. X-Ray Visor
Garten des Lebens
Mitnahme ist zwingend.
10. Artefakt: Die Chozo
Garten des Lebens
Such den Meeresgrund ab.
11. Missile Container
Wurzelschlucht > Gipfelkammer
Erreiche die Tür ganz oben mit Hilfe des X-Ray Visors.
12. Missile Container
Wurzelschlucht
Fast ganz oben im Süd-Westen ist eine Wand nicht das, was sie
zu sein scheint.
13. Missile Container
Große Baumschlucht > Großer Baumhof
Benutze den X-Ray Visor um die Tür zu diesem Raum zu
erreichen.
14. Missile Container
Lager für biologisches Risikomaterial
Im oberen Stockwerk lässt sich eine Tür mit einem Super
Missile aufsprengen.
15. Missile Container
Absturzstelle der Fregatte
Unter Wasser befindet sich im Norden in der Wand eine
Einbuchtung.
7.0 Items
7.2 Ruinen der Chozo
Ruinen der Chozo:
01. Missile Container (Raketenwerfer)
Große Nisthalle
Mitnahme ist zwingend.
02. Energie-Tank
Verbindungstunnel zum Transporter
Der Energie-Tank liegt auf dem Weg.
03. Morph Ball
Schreinruine
Mitnahme ist zwingend.
04. Missile Container
Gallerie-Ruine
Im Norden hinter einer Wand aus Schwefelstein wirst du fündig.
05. Energie-Tank
Verbindungskammer zum großen Platz > Großer Platz
Umweg über "Zugangskorridor zur Baumhalle" erforderlich.
06. Charge Beam
Großes Ruhebecken
Mitnahme ist zwingend.
07. Morph Ball-Bombe
Verbrennungskammer
Mitnahme ist zwingend.
08. Missile Container
Verbrennungskammer
Die Wand im Norden lässt sich mit einer Morph Ball-Bombe
sprengen.
09. Energie-Tank
Energiezentrum > Westlicher Zugang zur Ofenanlage > Ofenanlage
Im Engergiezentrum die Maschine reaktivieren und dem
freigelegten Weg folgen.
10. Missile Container
Großes Ruhenbecken > Zugangskorridor zum Maschinenraum >
Maschinenraum
Spreng die Tallonische Legierung am Ende des Raumes. Folge dem
Weg und leg den Missile Container mit einem Missile frei.
11. Varia Suit
Sonnenhof
Mitnahme ist zwingend.
12. Missile Container
Großer Platz
Benutze den Boost Ball in der Halfpipe.
13. Missile Container
Schreinruine
Im Norden den Sandstein mit einer Morph Ball-Bombe wegsprengen
und fertig.
14. Missile Container
Schreinruine
Benutze die Halfpipe und betrete die südliche Kammer.
15. Missile Container
Ruine der Baumhalle
Benutze den/die Morph Ball/-Bomben um an der Wand entlang zum
M.C.zu gelangen.
16. Missile Container
Galerie-Ruine
Mithilfe der Morph Ball-Bomben den Tunnel im Osten benutzen.
17. Missile Container
Tresorkammer
Aktiviere die 3 Schalter. Für den Dritten ist ein Bomben-
Sprung notwendig.
18. Missile Container
Brunnenruine
Benutze die Fontäne um den Spider Ball benutzen zu können.
19. Missile Container
Versammlungshalle
Spring ganz oben von den Lampen auf den Torbogen und bombe das
Gitter weg.
20. Missile Container
Große Wandelhalle
Leg den Schalter im Osten frei und folge den Ereignissen.
21. Ice Beam
Spiegelbecken > Nebenkammer
Mitnahme ist zwingend.
22. Wavebuster
Turm des Lichtes
Die rissigen Stellen mit 3 Missiles bzw. je einem Super
Missile sprengen(Experte).
23. Artefakt: Der Lebensspender
Turm des Lichtes > Turmkammer
Mitnahme ist zwingend.
24. Energie-Tank
Halle der Ältesten
Zerstöre das Ice Beam-Kraftfeld im Süden und aktiviere den
Schalter.
25. Missile Container
Ofenanlage
Leg mit einer Power Bombe eine Halfpipe frei. Alles weitere
ergibt sich.
26. Missile Container
Wandelhalle zum Ruhebecken
Zerstöre die Wand im Westen mit einem Missile.
27. Missile Container
Großes Ruhebecken
Im Norden führt ein Tunnel unter Wasser zu dem Missile
Container.
28. Missile Container
Maschinenraum
Benutze den Spider Ball um ganz nach oben zu gelangen.
29. Energie-Tank
Schulungshalle
Vernichte die Chozo-Geister und widme dich der Halfpipe.
30. Missile Container
Großer Platz
Benutze im Süden des Raumes den Verankerungspunkt für den
Grapple Beam.
31. Power Bomben-Container
Lavabecken
Spreng die Mauer im Süden mit einer Power Bombe.
32. Missile Container
Großer Platz
Zerstöre den kleinen Auswuchs von dem Baum im Süden.
33. Artefakt: Die Welt
Halle der Ältesten > Kammer der Ältesten
Aktiviere den Schalter hinter der Plasma Beam-Wand.
34. Artefakt: Das Ursprüngliche
Sonnenhof
Vernichte alle Chozo-Geister.
35. Missile Container
Verbindungskorridor zur Schulungshalle
Im Dickickt verborgen liegt der Weg (Mein letztes Item ;)).
7.0 Items
7.3 Höhlen von Magmoor
Höhlen von Magmoor
01. Missile Container
Überwachungsstation > Verbindungskorridor zum Lavakanal >
Lavakanal
Im Süden des Raumes Kisten zerstören, um einen Gang
freizulegen.
02. Energie-Tank
Verbindungstunnel zum Transporter A
Im östlichen Teil des Tunnel den Bombensprung benutzen.
Zweimal wiederholen.
03. Artefakt: Die Stärke
Überwachungsstation > Kriegerschrein
Mit den Space Jump Boots sollte es kein Problem sein, die
oberste Tür zu erreichen.
04. Energie-Tank
Lavapumpenbecken
Sorg für Strom. Alles weitere ergibt sich.
05. Missile Container
Große Klammerbockgrube > Lagerhöhle
Gelange mit dem Morph Ball zur Tür die zur Lagerhalle führt im
Süd-Westen.
06. Artefakt: Die Natur
Große Lavabecken
Spreng die Säule im westlichen Raum mit einem Super Missile.
07. Ice Spreader
Verbindungskorridor zum Lavakanal
Spreng mit einer Power Bombe die rissige Röhre.
08. Power Bomben-Container
Überwachungsstation > Kriegerschrein > Lavakanal
Spreng im Kriegerschrein den Boden mit einer Power Bombe.
09. Plasma Beam
Geothermale Kernhalle > Plasma-Aufbereitung
Mitnahme ist zwingend.
10. Missile Container
Große Klammerbockgrube
Benutze die unsichtbaren Platformen und sprengt die Säule im
Süden.
7.0 Items
7.4 Eiswüste von Phendrana
Eiswüste von Phendrana:
01. Boost Ball
Phendranische Kluft
Mitnahme ist zwingend.
02. Wave Beam
Kapelle der Ältesten
Mitnahme ist zwingend.
03. Energie-Tank
Ruinenhof
Hebe den Wasserspiegel und sprinte zur Nordwand. Dort ist eine
goldene Öffnung.
04. Super Missile
Observatorium
Mitnahme ist zwingend.
05. Energie-Tank
Forschungslabor Aether
Im Nord-Osten des Raumes ist ein Super Missile nützlich um den
Behälter zu sprengen.
06. Thermal Visor
Innerer Forschungsbereich
Mitnahme ist zwingend.
07. Missile Container
Forschungslabor Aether
Ungefähr auf mittlerer Höhe des Raumes befindet sich ein
schmaler "Rollsteg".
08. Spider Ball
Quarantänebereich
Mitnahme ist zwingend.
09. Gravity Suit
Gravitationssee
Mitnahme ist zwingend.
10. Missile Container
Phendranische Eisufer
Schmelze das Eis im Süd-Osten mit dem Plasma Beam.
11. Missile Container
Phendranische Eisufer
Zerstöre mit einem Super Missile die Verzierung im Westen.
12. Artefakt: Sonne
Eistempel der Chozo
Schmelze das Eis im Süden und benutze den Morph Ball.
13. Missile Container
Östliche Eisruinen
Schmelze die Wand aus Eis im Süd-Westen mit dem Plasma Beam.
14. Missile Container
Östliche Eisruinen
Schau dich doch mal im Osten nach einer Spider Ball-Schiene
um.
15. Power Bomben-Container
Westliche Eisruinen
Schmelz das Eis im Nord-Osten auf dem Dach des Hauses.
16. Missile Conatiner
Quarantänebreich > Quarantäneüberwachung
Du benötigst den Grapple Beam um das Rohr im Osten zu
erreichen.
17. Engergie-Tank
Verbindungsgang zum Transporter
Schmelze das Eis und fertig.
18. Artefakt: Der Geist
Phendranische Eisschlucht > Lagerkaverne
Such mit dem Thermal Visor und spreng mit einer Power Bombe im
hohen Osten.
19. Power Bomben-Container
Phendranische Eisschlucht > Sicherheitskavernekaverne
Ganz Oben im Süden befindet sich ein kleines Rohr.
20. Artefakt: Die Ültesten
Kontrolldeck
Leg das Fenster im Osten frei, schmelze das Eis und schieß auf
die Sprengladungen.
21. Missile Container
Forschungslabor Hydra
Im Obersten Stockwerk lässt sich ein Behälter mit einem Super
Missile sprengen.
22. Missile Container
Kristalldom
Schieß von der höchsten Stelle aus den Stalaktiten von der
Decke.
23. Missile Container
Gravitationssee
Schmelze das Eis an der Decke um einen Verankerungspunkt
freizulegen.
7.0 Items
7.5 Phazon-Minen
Phazon-Minen:
01. Missile Container
Hauptgrube
Sorge für Strom und drehe den Kran um den Missile Container im
Süden zu erreichen.
02. Missile Container
Eliteforschung
Drehe die Impulskanone so, dass sie nach Norden zeigt und
feuert.
03. Missile Container
Zugang zum Elite-Testlabor
Sprenge die explosive Kiste um den Missile Container
freizulegen.
04. Power Bomben
Zentrale Dynamo-Halle
Mitnahme ist zwingend.
05. Energie-Tank
Belüftungsanlage
Spreng das Gitter im Osten des Raumes mit einer Power Bombe.
Alles weitere ergibt sich.
06. Grapple Beam
Erzaufbereitung > Lagerdepot B
Mitnahme ist zwingend.
07. Missile Container
Metroid-Quarantänefeld A
Zerstöre die 2 Wände im Westen des Raumes um die unsichtbaren
Plattform im Süden zu erreichen.
08. Missile Container
Verbindungsschacht zum Pilzbeet A
Benutze den Morph Ball um unter den großen Pilz zu gelangen.
09. Missile Container
Pilzbeet B
Spreng den Boden im Süden des Raumes.
10. Missile Container
Metroid-Quarantänefeld B
Im Westen des Raumes lässt sich ein Behälter mit einem Super
Missile spregen.
11. Phazon Suit
Elitequartier
Mitnahme ist zwingend.
12. Energie-Tank
Elitequartier > Zugang zur Aufbereitungsanlage
Energie-Tank liegt auf dem Weg.
13. Artefakt: Die Neugeborene
Phazon-Verbindungstunnel
Ohne Phazon Suit kannst du das Artefakt vergessen.
14. Artefakt: Der Krieger
Eliteforschung
Befreie den Phazon-Elitepiraten mit einer Power Bombe und
besiege ihn.
15. Flammenwerfer
Sicherheitsstation der Minenanlage > Lagerdepot A
Spreng im oberen Teil des Raumes die Wand und entferne die
Sperre von der Tür.
16. Missile Container
Phazon-Aufbereitungsanlage
Benutze die unsichtbaren Plattformen und spreng die Benzedium-
Wand im Osten.
17. Missile Container
Sicherheitszugang A
Spreng das Gitter im Osten mit einer Power Bombe.
8.0 Mitwirkende und Veröffentlichungsrechte
Mitwirkende:
Der Papst da (Nicht DER Papst):
Hilfe beim Abschreiben der Planeten-Infos und beim notieren von
diversen Items und Datenbank-Scans.
Drehmel (vom N-Zone Forum):
Half mir bei dem Missile Container im Kristalldom. Außerdem war er
der erste, der außerhalb meines Freundeskreises Interesse zeigte
und mich zum Weitermachen ermunterte.
Darkcube (Ebenfalls vom N-Zone Forum):
Freund oder Feind? Er war schneller als ich mit einer Liste aller
Items und war es "schuld", dass ich mich so Zeug gelegt habe.
Obwohl es naheliegend scheint, ich schwöre
NICHT bei ihm abgeschrieben zu haben. Auch wenn mir beim finalen
Vergleich (Vielleicht hatte ich ja doch einen Fehler gemacht) ein
ähnlicher Wortlaut aufgefallen ist, so habe ich NUR zum Vergleich
seine Liste gelesen, ich schwöre!
MewX alias Kai Krückel(Ich):
Man hat mich und Darkcube mehrmals unhabhängig voneinader als
kranke Fans bezeichnet.
Das größte Lob was man eigentlich kriegen kann. Kurz: Ich habe den
ganzen Text hier
alleine geschrieben, schön was?
Retro Studios, Nintendo und natürlich Gunpei Yokoi:
Diese Typen sind es Schuld, dass ich bisher 40 Stunden meines
Lebens allein einem ihrer
Spiele verschwendet habe. Ich würde es allerdings immer wieder tun
;).
Besonders Herr Gunpei Yokoi ist zu ehren, er hat Metroid erfunden.
Er ist auch der Erfinder des
Game Boys. Er ist, leider Gottes, bei einem Autounfall
verstorben...
Veröffentlichungsrechte:
So, der ernste Teil.
Also, ICH habe diesen Text geschrieben. Wenn du diesen Text
VOLLSTÄNDIG auf deiner
Homepage veröffentlichen willst, dann nur mit meinem
Einverständiss. Wenn du nur an einer
speziellen Rubrik interessiert bist, dann frage mich dennoch um
Erlaubniss.
Wenn du, lieber Leser, den Text von einer anderen Seite hast als
unten aufgeführt, dann schick mir bitte ein E-mail. Ich weiss es
zu schätzen, dass so ein Text verbreitet wird, allerdings nur mit
meiner Erlaubnis.
Dieses Dokument wurde exklusiv für den DLH 98 geschrieben.
Weitere Kopien dieses Textes gingen an Privatpersonen.
Der Autor selbst behählt sich vor, den Text oder Teile des Textes
willkürlich selbst zu veröffentlichen oder zu editieren, außer bei
potentiellen Konkurenten des DLH98, wobei er dann die aktuellste
Version immer dem DLH98 zur Verfügung stellt
Das gesamte "Mitwirkende und Veröffentlichungsrechte"-Kapitel ist
in jedem Fall unter jede Version des Dokumentes zu setzen, dessen
Änderungen nur durch den Autor selbst oder mit Erlaubnis des
Autors vollzogen werden dürfen.
Veröffentlichung durch dritte ist ohne Erlaubniss nicht gestattet.
Unter diesen Bedingungen übergebe ich dem DLH98 und dem dafür
zuständigen Personal,
die Freiheit diesen Text im Rahmen des DLH98 und seiner evtl.
Nachfolger zu veröffentlichen.
Zukunftspläne:
Dies folgenden Dinge werde ich evtl. später noch hinzufügen:
- Walkthrough
- Ergänzungen zur Rubrik numero 3 (Freischalten)
- etc.
Kontakt:
Fragen zum Spiel, Verbesserungen , Anregungen,
Rechtschreibfehler, Fragen allgemein,
Geldgeschenke etc. bitte an
MewDQM@aol.com