Longest Journey, The

Longest Journey, The

16.10.2013 13:30:38
The Longest Journey
Prolog: Ein Unwetter naht
Gehe nach rechts zum Baum und Brich den Zweig ab. Rede mit dem Baum. Vom Nest nimmst du noch
eine Schuppe mit. Geh nun nach rechts zum Wasserlauf. Kombiniere die Schuppe mit dem Ast und du
erhälts ne Wasserleitung, die du nun brauchst, um das Wasser wieder in die richtigen Bahnen zu
lenken.

Geh zurück zur Felskante und rede nochmals mit dem alten Baum und nach einer längeren Sequenz
landest du bereits im 1. Kapitel


1. Kapitel: Halbschatten
Nimm das Tagebuch vom kleinen Tisch und untersuche es. Du findest darin einen Stundenzettel. In
den Optionen kannst du nun Aprils Tagebuch nachlesen, um etwas mehr Hintergrundwissen zu
erfahren. Öffne den Kasten und nimm den Spielzeug-Schimpansen mit. Schau dir diesen im Inventar
an und nimm das Auge raus und verstaue es im Inventar. Verlasse nun den Raum durch die Türe.

Im Korridor sprichst du mit Zack. Danach gehts die Treppe runter, wo du Fiona triffst, mit der du
dich ausführlich unterhaltest. Schau dir die Pinnwand an und nimm den rosa Zettel, den du im
Inventar untersuchst. Du erhältst eine Reisszwecke. Gib den rosa Zettel Fiona und du erhältst einen
Goldring. Nimm noch das Streichholzheft, das auf dem Tisch liegt mit, und verlasse das Haus durch
den Hauseingang.

Links befindet sich die defekte Wasserpumpe, die du nun reparieren musst. Benutze den Goldring
mit dem durchgetrennten Kabel rechts oben. Das Rätsel kann folgendermassen gelöst werden. Drhe
2x an der linken Schraube (die effektiv links liegt, aber in der deutschen Version als rechts
bezeichnet wird, wohl ein Übersetzungsfehler), danach 2x an der rechten, 1x an der linken, 3x an
der rechten, 1x an der linken und zuletzt noch 1x an der rechten. Die Kontakte, sollten nun alle
waagrecht stehen, und das Licht oben von rot auf grün umschalten. Drehe nun am Ventil und danach
am Rad. Nimm die Zange und danach den Goldring mit.

Laufe nun nach rechts und rede mit Cortez, der auf der Bank sitzt. Geh danach zu den Brücken.
Drücke die x-Taste, um die Ausgänge zu finden und wähle den Park und dort die Akademie. Mit
Doppelklick auf den gewählten Ausgang, beginnt April übrigens zu rennen, und die ganze
Ortswechsel spielen sich etwas schneller ab. Geh durch die Tür in die Akademie hinein.

Nun gehts die Treppe nach oben. Nimm Pinsel und Farbe vom Tisch und benutze sie auf der
Leinwand. Kurz danach kommt Emma nach oben. Unterhalte dich mit ihr. Geh danach die Treppe
runter und nimm den Gummihandschuh mit. Geh nun zurück zu den Brücken, und von dort aus weiter
zum CafÚ. Geh durch die Tür hinein und rede mit Charley. Nimm noch ein Bonbon aus der
Bonbonniere und gehe danach nach links zum CafÚ.

Rede mit Stanley, bis er sich bereit erklärt, deinen Lohn zu zahlen. Gib ihm deinen Stundenzettel.
Drohe ihm, dass du kündest, und er erklärt sich doch bereit, dir deinen Lohn sofort zu bezahlen.
Wenn er dich fragt, ob du heute Abend arbeiten willst, antwortest du mit ja oder nein. Merke dir
die Antwort, da diese nachher für das Ende des Kapitels wichtig ist.

Schau dir das Poster neben der Jukebox an und nimm eine Eintrittskarte mit. Schau das Ticket
genauer an um die Adresse für die Gallerie zu bekommen. Rede mit Emma. Nimm ein Brot aus dem
Brotkorb und geh danach via Brücken und Park zur U-Bahn. Geh die Treppen hinunter. Benutze den
DNS-Scanner. Wähle Woche und zeige der Linse deine Geldkarte. Gehe in den Zug. Schau dir die U-
Bahn-Karte an und wähle Watertown-Brücke. Dort angekommen, gehst du durch die Tür in die
Gallerie. Geh nach rechts und rede mit Cortez bis dieser geht.

Falls du vorher dich verpflichtet hast, am Abend zu arbeiten, gehst du nun zurück zum Cafe, und
meldest dich zur Arbeit. Falls nicht, gehts du nun nach Hause und redest mit Mickey und Fiona. Auf
alle Fälle gehts nachher weiter mit dem zweiten Kapitel.

2. Kapitel: Hinter den Spiegeln
Öffne das Fenster in deinem Zimmer und schau hinaus. Benutze das Brot mit der Gummiente, um die
Möve hinunterzulocken. Sobald die Möve weg ist ziehst du an der Kette und erhältst dadurch eine
Wäscheleine. Verlasse das Zimmer und geh die Treppe runter um dort mit Fiona zu sprechen.
Danach gehts wieder die Treppe rauf. Klopfe an Zacks Türe und rede mit ihm.

Verlasse nun das Haus. Geh nun zu den Brücken und danach vor das CafÚ, wo das Gummitier
endgültig aus dem Fluss fischen kannst. Schau es dir im Inventar an und nimm das Heftpflaster weg.

Nun gehts zur U-Bahn-Station. Schau dir die Funken links an. Kombiniere im Inventar die
Wäscheleine mit der Zange. Blase nun die Gummiente auf (mit dem Mundsymbol), und kombiniere es
mit der Zange. Mit dem neuen Gegenstand kannst du nun den Schlüssel von dem Ort wo die Funken
sprühen rausholen.

Fahr nun mit der U-Bahn nach Metro Circle und laufe dort nach rechts, bis du das Mercury erreicht
hast. Rede dort mit Freddie Melon, dem dicken Kerl, der vor dem Kino den Boden reinigt. Rede nun
mit dem Detective, dem Typen rechts im Bild, solange, bis er dir gesteht, dass er eine schwäche für
Süssigkeiten hat (evt. mehrere Male ansprechen). Schiebe die Mülltonne zur Seite und benutze die
Bonbons aus dem Inventar mit dem Schleim. Gib nun das übelriechende Bonbon dem Detective. Geh
nun nach links und nimm den Hut der mitten auf der Strasse liegt.

Wieder zurück vor dem Kino schaust du dir den Sicherungskasten an und öffnest ihn mit dem
Schlüssel. Kombiniere nun im Inventar das Heftpflaster mit dem Gummihandschuh und reiss damit
das funkensprühende Kabel raus. Folge nun Freddie in die Gasse.

Geh nach unten und schau dir den Schatten an der Wand an. Setze den Hut auf den Müllbeutel und
den stell Spielzeugschimpansen an den Müllhaufen. Öffne den Abfalleimer und enfache darin mit
den Streichhölzern ein Feuer. Nun ist der Eingang zum Kino offen. Dort angelangt redest du mit
Cortez. Geh nun durch das Portal.

Du landest in einem Tempel. Geh nach rechts und rede im nächsten Raum mit dem Priester. Wähle
zuhören bis du ihn verstehst. Nach der Sequenz, gehst du gleich nochmals in den Tempel zurück und
redest nochmals mit Vater Tobias. Rede mit ihm, bis alle Gesprächsthemen erschöpft sind und er
dir erzählt hat, dass Westhouse auch als der Rolling Man bekannt ist. Danach gehts auf zum
Marktplatz vor dem Tempel.

Rede mit dem Händler und frag ihn nach dem Rolling Man. Nachdem du dies mehrere Male getan
hast, kommt ein Bote vorbei, den der Händler auch gleich zum Teufel jagt. Biete ihm an, dass du die
Karten verteilst. Nachdem du den Job hast.

Verlasse nun die Marktstände und geh zum Stadttor, von dort aus zum Hafen, und danach zum
Schiff. Rede mit dem Seemann und gib ihm danach die Karte und die Lieferliste zum
unterschreiben. Leider weigert er sich. Rede nochmals mit ihm.

Geh zurück zum Stadttor und schau dir den Stand an. Rede mit dem Instrumentenhändler. Gib ihm
du Münze für die Flöte. Geh zurück zum Schiff und gib dem Kapitän nochmals die Lieferliste.
Geschafft. Geh zurück zum Händler auf dem Marktplatz und gib ihm die Lieferliste. Der nächste
Auftrag steht an.

Laufe nun wieder Richtung Stadttor. Auf der Karte wählst du Westhouses Bungalow. Rede mit ihm
und lass dir die Liste unterschreiben. Rede weiter mit ihm über Cortez. Versuche Westhouse zu
verlassen. Dieser gibt dir eine Uhr. Schau sie dir an und benutze die Reisszwecke um sie zu
reparieren. Wieder zurück auf der Erde, redest du mit Cortez.

Zurück in East Venice gehst du zum Cafe und redest mit Charlie. Geh danach ins Cafe selbst.
Automatisch beginnt ein Gespräch mit Emma. Es ist deine Wahl ob du die Show ansehen, oder dich
mit Zack treffen willst. Auf alle Fälle gehts nachher weiter im 3. Kapitel.

3. Kapitel: Freunde und Feinde
Geh in den Korridor und rede mit Zack. Danach fährst du mit der U-Bahn zur Hope Street. Geh von
dort aus direkt zur Kathedrale und dort nach rechts zu den Beichtstühlen. Rede mit Pater Raul.
Verlasse die Kathedrale und geh direkt zu Haus Nr. 87. Rede dort mit Warren, dem Jungen der auf
der Treppe sitzt. Geh danach zurück zur U-Bahn und fahre nach Metro West.

Dort angekommen, läufst du zum Polizeirevier. Nach dem kurzen Nachrichtenblock gehst du zum
Reviereingang redest mit dem dortigen Polizisten. Verlasse das Polizeigebäude und geh zur Strasse.

Schau dir hier die Strassensperre und danach die beiden Strassenschilder an. Gib danach an der
Strassensperre mit dem Handsymbol den richtigen Code ein. Klettere nun in den Container und
warte bis du vom Müllwagen mitgenommen wirst.

Rede mit der Polizei-Sergeant. Geh nun nach rechts und sprich mit dem korpulenten Burschen.
Schau dir nun den Werkzeugkasten am Boden an und das Papier heraus, das du gleich dem Arbeiter
zeigst. Geh nun zur "Empfangsdame" und fordere ein richtiges Formular an. Schau dir das Formular
genauer an und gib danach der Polizei-Sergeant die Nummer. Zeig nun das Formular dem Arbeiter.
Geh zurück zur Polizei-Sergeant und verlange den Anhang A. Zeig dem Arbeiter auch noch das neue
Formular, worauf sich beide endlich wieder an die Arbeit begeben.

Schau dir nun die beiden Bildtelefone an. Beim einen kannst du die Nummer erkennen. Rufe nun vom
anderen diese Nummer an. Erzähle nun zuerst dem dicken, und danach dem dünnen Arbeiter, dass
das Telefon für sie sei, bis beide am Telefon hängen. Nimm den Schraubenzieher neben dem
Werkzeugkoffer. Verbinde nun die Drähte unter dem Kontrollfeld und versuch durch die Türe zu
gehen. Schau dir die Regale an und verlange danach das Formular bei der Polizei-Sergeant. Nochmals
kurz die Drähte verbunden und danach ab in den Gang.

Hier wartet schon das nächste Hindernis in Form eines Netzhautscanners, der sich vor der Türe
zum Archiv befindet. Schau dir diesen an. Geh zum Durchgang und schau dir alle Spinde an. Sprich
mit dem Typen auf der Toilette und gib dich als Sergeant Hernandez aus. Du bekommst einen
Schlüssel, mit dem du nun seinen Spind, den ersten von links, öffnest. Schau dir den Behälter, den
Spiegel und die Scherbe an. Nimm die Scherbe und schau dir die Notiz darunter an. Nimm das
Medikament und schiebe es zu Minelli. Rede mit ihm, bis er dir das Geburtsdatum seiner Frau
verratet. Schalte nun mit dem Schalter das Licht für Minellis WC ab und vertausche danach sein
künstliches Auge gegen dein Schimpansenauge. Nimm Minellis Auge und renne schnell zum Korridor.

Benutze nun Minellis Auge mit dem Netzhautscanner und betrete das Archiv. Log ich in den
Computer ein und suche nach Warren Hughes. Klicke auf löschen und danach auf drucken. Klicke
danach auf den Namen seiner Schwester. Klicke auf haupt und such nachher nach der
Kolonistennummer von Warrens Schwester. Auch von diesem Ergebnis machst du einen Ausdruck.
Geh wieder zurück und suche nach Voltec-Kirche und Klicke auf den Namen Jacob McAllen, den du
danach auch gleich suchst. Du bekommst eine bedrohliche Meldung. Klicke unten auf weiter und
schreib dir den Code rechts unten auf.

Benutze nun das Kontrollfeld und gib die vier Zeichen nacheinander ein (Tasten 11, 16, 1, 8). Schau
dir den erhaltenen Umschlag an. Du findest einen Datenwürfel. Nimm noch den Ausdruck vom
Drucker mit und verlasse das Archiv. Benutze im Korridor noch die Geldkarte mit dem
Limoautomaten. Verlasse die Polizeistation.

Schau dir den abgestürzten Flieger bzw. das blinkende Ding daran an. Du erkennst eine Anti-Grav-
Steuerung. Nun gehts zurück zur Hope Street und zu Warren. Rede mit Warren und er gibt dir die
Adresse seines Freundes. Und weiter gehts mit der U-Bahn zu den Newport Docks.

Laufe hier nach oben und zum Bauhof. Bei der Garage angekommen, schaust du dir die Maschine an.
Benutze danach die Limodose damit. Klopfe 3x an die Garagentür und betrete die Garage. Geh in die
Grube und rede dort mit Flipper. Falls er nach Details fragt, gib ihm den Datenwürfel. Rede
nochmals mit ihm, und verlasse danach die Garage und geh zurück zur Metro West.

Geh zum abgestürzten Flieger. Rede mit dem dortigen Polizisten. Gib ihm die Limodose. Daraufhin
verlässt er den Platz. Benutze nun die Scherbe mit dem Laserzaun. Versuch die Anti-Grav-
Steuerung zu nehmen. Benutze den Schrauberzieher mit der Anti-Grav-Steuerung. Nimm diese, geh
zu Burns zurück und überreich sie ihm.

Geh nun wieder zu der Kathedrale in der Hope Street und rede dort mit Cortez. Geh nach Hause. Du
findest Zack wie er im Korridor spioniert. Geh in dein Zimmer und rede mit Emma und Charlie.
Danach gehts weiter mit Kapitel 4

4. Kapitel: Monster
Geh ins Wirtshaus und rede dort mit der Frau und danach mit dem seltsamen Wesen, welches nach
dem Gespräch in die Bar kommt. Schau den bequemen Sessel an und setze dich auf ihn.

Am Morgen versuchst du das Wirtshaus zu verlassen. Die Wirtin gibt dir Kleider und etwas Geld,
nachdem du für sie gearbeitet hast. Verlasse nun das Wirtshaus und laufe zur Stadt. Wähle auf der
Karte die Grünanlagen. Klopfe an die Tür und rede mit Abnaxos. Danach gehts zurück zur Stadt und
von dortaus via Markt zum Tempel wo du mit Tobias ein Gespräch führst. Geh nun zurück zur Karte
und wähle dort die Enklave, in die du nun hineingehst. Geh dort nach unten und rede mit dem
Priester. Lies alle Bücher die zur Auswah stehen und stell dem Priester bei der Bücherauswahl auch
die erste Frage, um Zugriff auf weitere Bücher zu bekommen. Nachdem du alle Bücher gelesen hast,
gehts nun auf zum Hafen.

Geh dort zum kleinen Anleger und rede mit dem alten Seemann. Danach gehts zum grossen Schiff,
wo du mit Kapitän Nebevay sprichst. Danach gehts zu Westhouse, mit dem du dich auch noch
unterhältst. Geh nun wieder zur Enklave und lies die neuen Bücher, besonders jenes über Alais. Geh
nun zu Kapitän Nebevay und bitte ihn dich an Bord zu nehmen. Danach sprichst du nochmals mit dem
alten Seemann am kleinen Anleger. Danach gehts auf zum Marktplatz.

Zeig dem Händler deine Auslieferungsliste. Du bekommst von ihm einen neuen Auftrag. Sprich
danach den Hütchenspieler auf ein Spiel an. Gib ihm eine Münze. Benutze den Schraubenzieher, um
herauszufinden unter welchem Hütchen die Münze steckt. Tausche danach noch deinen
Schraubenzieher gegen den sprechenden Vogel, den du nun dem alten Seemann zurückbringst.
Danach sprichts du wieder mit Kapitän Nebevay. Nun ist nur noch das Problem mit dem Wind und
jenes mit dem Navigator.

Auf der Stadtkarte wählst du nun die Strasse nach Norden und von dort aus gehst du in den Wald.
Versuche nach rechts zu gehen, bis Krähe angeflogen kommt. Geh weiter in den Wald, bis du auf ein
Maulwurfähnliches Wesen triffst. Rede mit ihm. Versuch die Brücke zu überqueren. Kehre danach
an den Ort zurück wo du Krähe getroffen hast. Rede mit der alten Frau. Hilf ihr auf und begleite
sie nach Hause. Geh ins Haus. Sobald sie das Haus wieder verlassen hat, nimmst du den Besen
rechts vom Schränkchen und benutzt es auf jenem.

Nimm den kleinen Schädel auf dem Tisch und schmeiss ihn durch das runde Fenster. Danach packst
du den Bandu und lässt ihn durch das zerbrochene Fenster frei. Sobald der Gribbler dich verfolgt
stampfst du auf die Latte unter dem Tisch und der Gribbler war einmal. Verlasse das Haus und
sprich nochmals mit dem Bandu. Wähle nun auf der Karte das Dorf der Bandu an. Sprich dort mit
dem Banda-Ältesten und danach nochmals mit den beiden andere Bandas. Geh danach zur Höhle der
Geister. Schau das Bett an und geh schlafen. Weiter gehts im 5. Kapitel.

5. Kapitel: Hin und zurück
Verlasse die Höhle und rede nochmals mit dem Banda-Ältesten. Wecke Krähe und geh danach zum
Sumpf und dort über die Brücke. Nimm hier die lila Blume mit. Geh nun den Hügel hinauf und danach
wieder die Ebene hinunter. Versuch mit der Statue zu sprechen. Schau dir den Busch rechts unten
an und versuch einige Beeren zu nehmen. Benutze deine Flöte um Krähe zu rufen und benutze ihn
auf den Beeren. Kombiniere im Inventar die Blume und die Beere und du erhältst ne
Feuchtigkeitscreme, die du nun auf der Statue einreibst.

Geh nun in den Berg. Gib dem Wasserspeiher rechts eine Münze in die Hand. Ein anderer
Wasserspeiher kommt hervor. Benutze das Mundsymbol auf den Kerzen um beide auszublasen. Nun
kommt wieder der erste Wasserspeiher gib ihm eine weitere Münze und du kannst vom anderen
Wasserspeiher Salz und Pfeffer mitnehmen.

Dreh nun die Sanduhr die die andere Statue in der Hand hält und renne schnell die Treppe rauf, die
nun hochgefahren wird (evt. mehrmals versuchen). Rechts siehst du nen Spiegel und davor ein
Pergament, dass du zu nehmen versuchst. Klopfe an die nächste Tür und eine Sanduhr erscheint.
Drehe sie und renne wieder so schnell wie möglich zur Türe ganz links. Öffne diese Türe und
betrete den nächsten Raum.

Benutze nun den Pfeffer auf diesem Wasserspeiher und geh durch den Ausgang. Versuch zum Turm
zu gehen. Klack erscheint. Red mit ihm und fordere ihn hinaus. Danach klicke mit deinem
Taschenrechner auf ihn. Du besiegst ihn und er verschwindet auf spektakuläre Weise. Geh nun
endgültig zum Turm.

Schau dir das grosse Buch auf dem Tisch an, und lies den Zauberspruch. Nimm den Schädel auf dem
Tisch weg und danch die Phiole. Du erhältst die blaue Essenz. Die Phiole mit der weissen Essens
findest du im untersten Regal in der mitte des Raumes. Bewege den Vorhang und nimm die Phiole mit
der grünen Essenz an dich. Schau den Kessel rechts genauer an und du kannst die Flasche mit der
gelben Essenz nehmen. Die rote bleibt noch unerreichbar.

Schau dir nun jede Essenz im Inventar genauer an und fühle, rieche und höre an ihr. Du kannst jede
Essenz einer Zutat aus dem Zauberspruch zuordnen. Die Wolken entsprechen der weissen, die
Spinnweben der grünen und der Katalisator der blauen Essenz. Gib nun der Reihe nach die weisse,
die grüne und die blaue Essenz in den Kessel und du erhälts einen Unsichtbarkeitstrank.

Verlasse nun den Turm und geh zum Spiegel mit dem Pergament davor zurück. Nun kannst du das
Pergament nehmen. Kehr daraufhin zum Turm zurück und benutze das Pergament mit dem grossen
Buch, wo du nun weitere Rezepte sehen kannst. Mische nun die gelbe, die weisse, und die blaue
Essenz in den Kessel und du erhältst den Federleicht-Trank. Geh zum Gestell wo die Phiole mit der
roten Essenz obendrauf liegt und benutze den Federleicht-Trank. Damit kannst du nun die letzte
Phiole mitnehmen. Danach gehts kräftig ans mischen.

Mixe die weisse, die rote und die blaue Essenz für den Windtrang. 2x die rote und einmal die blaue
Essenz ergeben den Explosionstrank. Die grüne, die gelbe und die blaue Essenz ergeben den
Magiebindetrank. So das wärs aus der guten Küche. Schau dir nun den Kristall an. Benutze den
Magiebindetrank und den Explosionstrank auf dem Kristall. Die Seelen kehren in die Gefangenen
zurück. Öffne das Fenster und ruf Krähe mit der Flöte. Benutze den Windtrank auf Krähe. Nimm
danach Krähe und benutze ihn mit dem Fenster. Der Wind wäre zurück.

Geh nun zurück zu Kapitän Nebevay und gib ihm den Windtrank. Danach gehts zum Journeyman Inn.
Geh ins Wirtshaus und gib der Frau die Karte des Nordlands und rede mit ihr, bis du sie als
Navigator angeheuert hast. Danach gehts zum Markt wo mit dem Kartenhändler sprichst. Geh noch
in den Tempel und dort nach hinten um mit Tobias zu sprechen. Er gibt dir ein Amulett. Danach
gehts ab zu Kapitän Nebevay und die Reise und das 6. Kapitel können beginnen.

6. Kapitel: Der Sturm des Chaos
Schau das Apfelfass an und nimm einen Apfel. Geh zur Brücke und rede mit dem Kapitän und der
Navigatorin. Schau die Kugel an uns sprich nochmals mit der Navigatorin. Verlasse danach die
Brücke. Ein Sturm zieht auf.

Geh nach unten und schau dir den Mehlsack an. Versuch den Wurm zu fangen. Dieser ist leider zu
schnell. Kaue nun ein Bonbon aus dem Inventar und du erhältst ein klebriges Bonbon, das du nun mit
dem Mehlsack benutzst. Sobald der Wurm darauf festklebt, kannst du ihn mitnehmen. Kombiniere
im Inventar den Wurm mit dem Apfel. Geh nun wieder auf die Brücke.

Zeig dem Kapitän den wurmstichigen Apfel, worauf dieser die Brücke verlässt. Rede mit der
Navigatorin und frag sie ob du sie ablösen kannst. Du bist nun alleine auf der Brücke. Benutze den
Talismann mit dem Kompass. Rede mit der Navigatorin, bis der Kapitän zurückkommt. Versuch den
Talisman wieder vom Kompass wegzunehmen. Der Kapitän sieht es und versteckt den Talisman.

Verlasse die Brücke und gehe zum Laderaum. Schau dir die Truhe an. Nimm die Axt bei den Säcken
und benutze sie auf der Truhe. Nach dem "kleinen" Missgeschick, sinkt das Schiff und es geht
bereits mit Kapitel 7 weiter.

7. Kapitel: Ein tiefblauer Spiegel
Rede mit Krähe. Nachdem dieser wegfliegt. Taucht ein Kopf aus dem Meer auf. Versuch mit ihm zu
sprechen und ihn zu berühren. Du kommst in einen seltsamen Raum. Schau dir die Zeichnungen an
der Wand an um zu lernen. Schau die Wand an und benutze danach das Mundsymbol darauf. Nimm
nun einen Polypen und iss ihn. Danach kannst du durch den Ausgang entkommen. Schwimme in die
Stadt

Versuch mit dem Meermensch zu reden, leider ohne Erfolg. Versuch den Speer mitzunehmen. Nimm
nun etwas grünes Zeug von der Wand. Verlasse den Raum und öffne die Muschel die auf dem
Meeresgrund liegt. Nimm die schwarze Perle hinaus. Geh zurück zum Lufthaus.

Benutze die Reisszwecke auf dir selber und kombiniere danach das Blut mit grünen Zeug. Die neue
Substanz kombinierst du nun mit der schwarzen Perle die dadurch eine goldene Perle wird, die du
nun isst. Schwimme in die Stadt.

Nun kannst du mit dem Fischmenschen kommunizieren. Es ist die Königin. Nimm noch den Kristall aus
der Nische und zeig ihn der Königin. Du darfst ihn mitnehmen. Verlasse die Stadt und schieb das
Seetang auf der linken Seite etwas zur Seite. Du findest einen weiteren Kristall. Verschieb den
Seetang nochmals und du findest einen Höhleneingang, durch den du nun schwimmst.

Nimm die beiden Kristalle, die am Boden liegen mit. Schau dir danach den Steinkristall genauer an
und danach die Kristalle in deinem Inventar. Hier die Lösung für das Rätsel.

Kristall 1 kommt nach rechts unten und wird so gedreht, dass Fisch zu Fisch und Harpune zu
Harpune zeigt.
Kristall 2 kommt nach links oben und wird so gedreht, dass Fisch zu Fisch und Harpune zu Harpune
zeigt.
Kristall 3 kommt nach rechts oben und wird so gedreht, dass Pyramide zu Pyramide und Wasser zu
Wasser zeigt.
Kristall 4 kommt nach links unten und wird so gedreht, das Pyramide zu Pyramide und Wasser zu
Wasser zeigt.
Nun gehts weiter mit den Ringen. Dreh den Feuerring zum Wasser, den Vogelring zum Fisch, den
Maernumring zur Pyramide und der Topfring sollte eigentlich schon richtig positioniert sein. Nun
sollte der Altar blau zu leuchten beginnen.

Schau dir noch die Zeichungen an. Geh danach zurück zur Königin und erzähl ihr von deinen Funden.
Nimm nachher den Speer mit und verlasse die Stadt. Schwimme nach rechts zum Schiffswrack.
Versuch ins Schiffswrack zu schwimmen. Es erscheint ein Beisser, den du mit der Harpune erlegst.
Schau den Beisser genauer an und nimm einen Zahn von ihm mit. Schwimme ins Wrack und hol dir
den Talisman zurück. Nun schwimmst du wieder zur Königin. Zeig ihr den Zahn und den Talismann.
Geh nun wieder zum Raum mit dem Altar.

Du findest links oben ein Symbol, auf das du nun deinen Talismann legst. Schau die Nische an und
nimm den Stein heraus. Geh zurück zur Königin und zeig ihr den Teil der Scheibe. Sprich nochmals
mit ihr und weiter gehts mit dem 8. Kapitel.

8. Kapitel: Wiedervereinigung
Am Strand angekommen, nimmst du zuerst mal das dort herumliegende Seil mit. Geh rechts durch
den Torbogen und versuch mit der Riesenkrabbe zu sprechen. Geh nun zu den Klippen und schau dir
die Statue genauer an. Kehre zurück zu deinem Ankunftsort und geh von dort aus nach links zu den
Ruinen. Schau dir auch diese Statue genauer an.

Benutze das Seil an dem jungen Baum und klettere dran das Loch hinunter. Klettere noch einmal
weiter hinunter und nimmt dort vom Schutt den Schlüssel mit. Klettere wieder aus dem Loch hinaus,
nimm das Seil wieder mit und geh zurück zu deinem Ankunftsort. Versuche in den Dschungel zu
gehen. Rufe mit der Flöte Krähe herbei und benutze ihn auf dem Dschungel. Geh nun zum Vulkan.

Schau dir den riesigen Mund an und benutze danach den Schlüssel auf dem Schlüsselloch. Dreh den
Schlüssel immer einmal und schau danach durch die Linse bzw. das Teleskop. Beachte dabei immer
die Zeicher rechts oben. Nimm den Schlüssel wieder mit und verlasse den grossen Mund. Schau dir
den grossen Baum noch genauer an. Geh danach zurück in den Dschungel und geh von dort aus zum
grossen Baum.

Schau dir hier eine weitere Statue genauer an. Laufe ein wenig nach rechts und rede danach mit den
Zweigleuten. Interessantes Kommunikationssystem. Geh nun zu dieser Statue und benutze den
Schlüssel. Drehe den unteren Ring bis zum- Symbol und den oberen Ring bis zum -Symbol (Erläuterung
siehe Endes des Textes)

Nimm den Schlüssel wieder mit und geh zur Statue am Strand die auf der Klippe steht. Benutze
auch hier weider den Schlüssel und drehe dort den unteren Ring bis zum -Symbol und den oberen
Ring bis zum -Symbol. Nimm den Schlüssel wieder mit und gehe zur Statue bei den Ruinen. Benutze
wieder den Schlüssel und drehe das untere Rad bis zum -Symbol und den oberen Ring bis zum -
Symbol. Nun wird es Zeit jemanden zu wecken. Geh zum grossen Baum und rede in die Statue hinein.

Rede mit Q'Aman bis er einverstanden ist dich zu treffen. Verlasse den grossen Baum und gehe zur
Lichtung des stillen Riesen. Rede mit Q'Aman. Nachdem er der Krabbe geholfen hat, geh hinauf zu
Klippe und rede nochmals mit Q'Aman. Gib ihm dein Bonbonpapier als Köder. Danach gehts zurück
zum grossen Baum.

Klettere den grossen Baum hinauf und schau die Armbrust an. Kletter wieder hinunter und rede mit
Wick über die Armbrust. Klettere nachher wieder auf den Baum und rede nochmals mit den
Zweigleuten. Geh zurück zu Q'Aman und leih von ihm seine Angelrute aus. Nimm auch noch die
Fischgräte mit und gehe wieder zum grossen Baum zurück.

Klettere auf den grossen Baum gib den Baumleuten die Angelschnurr. Rede nachher nochmals mit
ihnen. Komibiniere im Inventar das Seil mit der Fischgräte und benutze das ganze mit der
Mondkanone. Betätige den Hebel.

Du stehst nun vor einem Alatier. Unterhalte dich mit ihm. Benutze den Windtrank auf dem Aufwind
und den Federleichttrank auf dir selbst und schon schwebst du über die Klippe. Nach dem Gespräch
mit dem Alatier, gehst du durch den Tunneleingang. Rede nun hier auch mit dem Alatier und geh
danach zum Schloss.

Rede hier mit dem Alatierkind und rechts mit der jungen Alatierin. Unterhalte dich nun mit der
Schlosswache. Sag ihm dass du der Windbringer seist und dass du vor dem Test noch etwas Zeit
brauchst um dich vorzubereiten. Sprich nun mit den vier Alatiern die du bisher kennengelernt hast,
von jedem kriegst du eine der vier Geschichten zu hören. Geh danach zurück zur Schlosswache und
beantworte seine Fragen (jeweils die 3. Antwortmöglichkeit). Geh in den Schlossturm und rede mit
der Erzählerin.

Auf dem Meeresboden angekommen, nimmst du den Sandhaufen weg. Du findest eine kleine
Öffnung. Schau die Öffnung an, rede mit ihr, und schwimm danach oben durch die grosse Öffnung.
Berühre das halbrunde Ding, das sich als Auge entpuppt. Unterhalte dich mit dem blauen Drachen.
Rede danach mit der Gestalt im Umhang. Und weiter gehts mit dem 9. Kapitel.

9. Kapitel: Schatten
Versuche die Stadt zu betreten und du wirst nach Stark in die Kathedrale befördert. Rede mit
Pater Raul. Geh danach nach Hause zum Grenzhaus. Rede hier mit Gordon. Egal was du sagst, Emma
wird so oder so erschossen. Versuch im Korridor dein Zimmer zu erreichen. Auch Zack wird umgelgt.
In deinem Zimmer öffnest du das Fenster, guckst hinaus und springst in den Kanal.

Nachdem du aus dem Kanal geklettert bist, benutze den Unsichtbarkeitstrank auf dir selbst und
laufe zum Cafe. Rede mit der alten Frau, die du bereits aus dem Prolog kennst. Nach einer weiteren
Reise gehts weiter im 10. Kapitel.

10. Kapitel: Wiedergeburt
Gehe zuerst zum Tempel. Niemand ist hier und die Türe verschlossen. Geh danach zu den
Grünanlagen und rede mit Abnaxos, von dem du den letzten Stein bekommst. Nun gehst du zu
Westhouse, mit dem du dich auch noch unterhältst. Danach gehts in die Enklave wo du auch mit
Minstrum Yerin sprichst. Schau dir das Rad neben dem Wasser an und befrage Yerin darüber. Geh
durch den Ausgang zum Ort über der Biblothek.

Schau dir hier die Vertiefungen an. Setze nun deine gesammelten Steine in die Vertiefungen. Wenn
der Stein blinkt, ist er am richtigen Ort. Schau dir nun den steinernen Drachen an. Ruf mit der
Pfeife Krähe herbei und benutze ihn auf dem Drachenkopf. Geh nun wieder hinunter und bitte den
Minstrum die Schleuse zu öffnen. Dreh nun am Rad und schnapp dir die Scheibe. Versuch zurück zur
Stadt zu gehen. Und schon landest du wieder auf Stark und im 11. Kapitel.

11. Kapitel: Blutsverwandte
Nimm Pinsel und Palette und benutze sie auf der Leinwand. Nach einem kurzen Intermezzo landest
du wieder in der Kathedrale. Geh nun zu Flipper Burns in den Newport Docks. Von ihm bekommst du
den gefälschten Ausweis. Gib ihm noch die Sternenkarte und reise danach mit der U-Bahn nach
Metro Circle.

Geh nach links zu den Aufzügen und fahr nach oben. Versuch ein Shuttle zu nehmen. Ohne Erfolg.
Nimm den Pizzakarton aus dem Abfalleimer und betrete links die Boutique um dir neue Kleider zu
besorgen. Nun kannst du den Shuttle betreten.

Rede mit dem Polizisten. Geh zur Strasse und rede dort mit dem Portier. Zeig ihm die Pizzabox und
du darfst in den Lift. Untersuche den Schreibtisch. Du löst den Alarm aus. Auch hier ist es wieder
egal was du sagst, die Sachen werden dir so oder so abgenommen.

Im Labor gehst du zum Rechner und öffnest damit eine Tür, durch die du vorerst vor dem Monster
entkommen kannst. Auf dem Balkon läufst du auf den Vorsprung links unten. Rede danach mit
Cortez. Wieder eine Sequenz weiter läufst du zurück zum Labor und benutzst den Rechner um
wieder an die Steinscheibe zu kommen. Benutze nun den Aufzug und lauf danach zurück zur U-Bahn.

Fahr zu Flipper Burns. Danach fahre zurück nach Metro Circle. Benutze den Aufzug und geh danach
zu den Röhren. Rede mit der Verkäuferin. Weiter gehts im Weltraum und im 12. Kapitel.

12. Kapitel: Traumland
Versuche durch den Terminal-Ausgang zu gehen. Keine Chance. Versuch in die Damentoilette zu
gehen. Abgeschlossen. Bei der Herrentoilette hast du mehr Erfolg. Schau den Automaten 2x an und
benutze danach deine Geldkarte um an die Pillen zu kommen. Bewege nun den Abfalleimer und
benutze deine Münze um das Gitter aufzuschrauben. Nimm das Gitter weg und klettere durch die
Öffnung.

Schau den Bildschirm an. Kliche auf Versorgungstunnel Ausgang 1. Schau die Überwachungskamera
an und nimm das Kabel. Geh wieder in die Luke sobald die Wache auftaucht. Schau nun wieder den
Lageplan an und geh diesmal zu Ausgang 2. Benutze die Pillen mit dem Kaffeebecher. Dieses Mal
wirst du erwischt und rausgeschmissen. Geh nun zur Herrentoilette und dort wieder durch die
Röhre zum Ausgang 2.

Nachdem die Wache verschwunden ist, schaust du dir den Rechner an. Durchsuche danach den
Mantel, du findest einen Schlüssel. Schau dir den Plan der Überwachungsanlage an. Klicke die Wache
des Zellenblocks an und gib ihr Dienstfrei. Geh durch die Tür und danach zum Flur am anderen Ende.

Öffne die Abdeckung von Schloss Nr. 5 und benutze deinen Magnetschlüssel darauf. Nach dem
Gespräch mit Adrian gehst du durch den linken Ausgang zurück zum Wachraum und schaust dir
wieder den Plan der Überwachungsanlage an. Gib der Wache Ruhebereich dienstfrei (wohl einer der
wenigen Übersetzungsbugs), die nun ihre Position wieder einnimmt, und gib dafür der Wache in der
Luftschleuse dienstfrei.

Geh zurück zu den Zellen und dort dann durch den rechten Ausgang und von dort aus weiter zur
Luftschleusse. Drücke hier die rote Taste. Schau die Kapsel und das Bedienfeld an. Geh nun zurück
zum Wachraum.

Ordere hier am Plan die Wache im Ruhebereich zurück an ihren Platz und gib dafür der Wache im
Frachtraum dienstfrei. Verlasse den Raum und geh nun zum linken Flur und danach zum Frachtraum.

Schau dir hier das Computerterminal an und benutze es danach. Klicke nun auf die Boxen um jene
mit der Beschriftung LC9 zu finden. Sobald du den Sauerstoffilter hast, gehts wieder zurück zum
Wachraum. Beordere nun die Wache im Ruhebereich wieder zurück an ihren Platz und gib der
Wache in der Luftschleusse wieder dienstfrei. Danach gehts ab zur Luftschleusse.

Benutze nun den Sauerstoffilter am Bedienfeld der Kapsel und drücke die gelbe Taste an der
Bedienung links. Und weiter gehts im 13. und letzten Kapitel.

13. Kapitel: Die längste Reise
Geh in die Wüste und danach weiter Richtung Turm. Sobald der Chaos-Strudel auftaucht,
kombiniere im Inventar den Magiebindetrank mit dem Talisman und benutze danach den Talisman
mit dem Chaosstrudel. Schau danach die andere Seite des Abgrundes an und geh nachher weiter
zum Turm.

Nach der Sequenz redest du mit deinem Vater und zeigst ihm den Goldring. Danach lauf weiter zum
Turm. Am Abgrund angekommen rufst du Krähe herbei. Nach dem Gespräch mit ihm, lasst du ihn
durch die Schlucht fliegen. Nachdem er zurückkommt lass ihn zum oben zulaufenden Gebäude
fliegen. Lass ihn danach nochmals dorthin und zum Schluss nochmals in die Schlucht fliegen.

Geh nun über die neuerschaffene Brücke. In der Mitte angekommen, berührst du nun den Brunnen
der Schöpfung. Benutze die Steinscheibe in der Öffnung. Berühre die Hand. Nach der längeren
Sequenz beginnen die beiden Typen zu kämpfen. Benutze den Talisman auf Gordon und die längste
Reise findet ihr Ende. Ein Ende das allerdings geradezu nach einer Fortsetzung schreit. Naja,
abwarten und Tee trinken.

---

Zusatz zur Loesung von The Longest Journey (die Stelle mit den "-Symbol"en):

Im Kopf am Vulkan drehe mit dem Schluessel die Symbole weiter und merke
Dir die Symbole zu den Orten, die angezeigt werden wenn Du durch die
Linse schaust:

Der grosse Baum: Ein S-foermiges Symbol
Die Ruinenstadt: Ein pfeilfoermiges Symbol
Die Klippen: Ein apfelfoermiges Symbol
Der Vulkan (Du siehst Dich selbst): Ein A mit Fluegeln

Stelle nun die "Telefone" wie folgt ein:

Baum: unten Baum, oben Klippe
Klippe: unten Baum, oben Ruinen
Ruinen: unten Klippe, oben Vulkan

Sprich nun in das "Telefon" am Baum.

Weiter wie in der vorhanden Loesung.

Ergänzung von Michael Jacob, jeb@jeb.hypermart.net

---

Zusatz 2:

Kapitel 4:
----------
Die Limo muß im Farbschüttler vor der Garage geschüttelt werden direkt bevor man zum Polizisten geht, um
sie ihm zu geben.

Hinweis: Wenn man vergessen hat das Auge vom Affen zu nehmen kann man problemlos in die Gasse zurückgehen
und es holen.

Alexander Maus, amaus@gmx.de
 
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Engl. Lösung

16.Oktober 2013
Engl. Lösung

17.Oktober 2013
Lösung om UHS-Format
UHS-Datei

14.Oktober 2013
Dt. Lösung im HTML-Format
Lösung

18.Oktober 2013
Lösung

16.Oktober 2013
 
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