Shadow Ops Red Mercury

Shadow Ops Red Mercury

16.10.2013 13:28:27
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Die Missionen im Schnelldurchlauf

IV. Glossar
V. Kritik
VI. Schamlose Selbstpromotion
VII. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

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zu finden.


00. Updates


1.0 Erste Release auf DLH.Net
1.1 Formatänderung
Update Selbstpromotion
1.2 Update Selbstpromotion
Update Kontakt


I. Prolog


Das hat man nun davon, ich habe einfach die Struktur meiner letzten Lösung (Doom
3) kopiert und hier recycelt. Jetzt muss ich einen Prolog zu einem Spiel
schreiben, das ich eigentlich ohne jede Erwartung gespielt habe, ja, das Spiel
ist mir quasi zufällig in den Schoß gefallen.

Ich möchte eigentlich gar nicht so viel vorweg sagen, denn während des Spiels
habe ich mir da so meine Gedanken gemacht und diese Gedanken habe ich unter dem
Punkt Kritik zusammengefasst. Nur vielleicht hier soviel: Dieser Text ist
vermutlich der überflüssigste, den ich bisher geschrieben habe. Ich habe das
Spiel nur zweimal durchgespielt und das zweite Mal auch schon im Firstlaw-Modus,
nur um den Text noch zu vollenden. Aber lest euch die Kritik durch.

II. Generelle Hinweise

- Du hast in jedem Level des Spiels eigentlich nur ein Ziel: Du musst lebend an
das Levelende kommen. Und das ist schwer genug. Es gibt in diesem Spiel nur die
Strategie sich langsam nach vorn zu tasten. Die Cowboymethode kannst du
vergessen, weil dir Treffer der Feinde sehr viel Gesundheit rauben und es nicht
genügend Medipacks gibt. Findest du mal ein Medipack, dann frischt es deine
Gesundheit nur um 25% auf, das ist nicht besonders viel. Sei also vorsichtig. Da
du mit den Medipacks nicht so verschwenderisch umgehen kannst, macht es Sinn,
Medipacks erst dann aufzunehmen, wenn du sie brauchst. Damit meine ich, dass du
ein Medipack ruhig einmal liegen lassen solltest, wenn du noch über 80%
Gesundheit verfügst. Erst, wenn du unter 75% liegst, dann solltest du
zurückgehen und es holen. Merke dir also, wo die Packs liegen und sammle sie bei
Bedarf ein.

- Das Spiel cheatet. Plötzlich stehen an Stellen Feinde, wo Sekunden vorher noch
niemand war und auch in dem verstrichenen Zeitraum niemand hätte hinlaufen
können. Rechne also damit, dass plötzlich Feinde vor oder hinter dir aus dem
Boden wachsen.

- Eigentlich kann man in jeder Gefechtssituation ein bestimmtes Muster erkennen,
nachdem sich die Feinde verhalten. Selbst wenn du es mit einer zahlenmäßigen
Übermacht zu tun hast, wirst du feststellen, dass alle Bösewichte immer die
gleichen Laufwege haben und auch immer zu den gleichen Stellen rennen.

- Drei Gegenstände, die du in den Missionen siehst, sind deine Freunde: rote
Fässer oder Kanister, Gasflaschen und Feuerlöscher. Triffst du ein rotes Fass,
dann wird alles in der Umgegend in die Luft gesprengt. Schießt du auf eine
Gasflasche, dann passiert etwas Ähnliches, alles in der Umgebung entzündet sich.
Einen Feuerlöscher kannst du dazu benutzen, die danebenstehenden Feinde
abzulenken oder gar blind zu machen und die Verwirrung zum Angriff oder zur
Flucht auszunutzen.

- Alle Waffen besitzen einen Zielmodus. Die Praxis hat gezeigt, dass du zum
Snipern auch das Sturmgewehr einsetzen wirst, einfach deswegen, weil es
schneller feuerfertig ist, außerdem ist es sehr genau. Bei allen Snipergewehren
schwankt dein Arm stark. Achte unten im Zoom auf den Balken, erst, wenn er
verschwunden ist, ist dein Arm ganz ruhig und du triffst mit einem Schuss.

- In einigen Missionen bist du Teil eines Teams. Dieses Team hat aber für dich
kaum eine Bedeutung, du musst alles selbst machen. Deine Mitstreiter erledigen
einen Feind nur, wenn es sich nicht vermeiden lässt.

- Wenn du das Gefühl hast, dass hinter der nächsten Ecke Feine auf dich lauern,
dann stelle dich vor der Ecke auf, zücke das Sturmgewehr, gehe in den Zielmodus
und betätige die Strafe-Taste. So kannst du quasi um die Ecke schießen. Das
Ganze geht noch einfacher, wenn du in den Spieloptionen das Zielen auf AN
stellst.

- Obwohl das Spiel relativ realistisch ist, was den Schaden durch einen Treffer
angeht, so kannst du doch einen Feind umlegen, in dem du ihn ein paar Mal in den
Fuß schießt oder welches Körperteil du auch immer von ihm siehst. Kopftreffer
sind sehr zu empfehlen, aber das hast du dir vermutlich auch schon selbst
gedacht.

- Es gibt zwei Ereignisse, die bei dir sofort einen Fluchteffekt (schnell
zurückrennen) auslösen müssen: 1. Du hörst einen Schuss und weißt nicht, wo er
herkommt. 2. Du hörst ein metallenes Geräusch, etwas fällt auf den Boden, das
ist eine Handgranate.

- Gehe Wege, die ganz offensichtlich in die falsche Richtung führen, ruhig ab.
Am Ende solcher Sackgassen sind meistens Medipacks zu finden. Es gibt im ganzen
Spiel keinen Weg, der keinen Sinn erfüllt.

- Lasse dich von niemandem hetzen. Wenn du an einer Stelle verweilst, die auf
dem Laufweg eines deiner Teamkameraden liegt, dann fordern sie dich auf, weiter
zu gehen. Dies kannst du ignorieren. Das gleiche gilt für Kommandos über Funk.
Du hast immer Zeit, deinen Weg überlegt weiter zu gehen.

- Wenn dich dein Kamerad auffordert die Waffen zu prüfen, ist das immer ein
Hinweis auf einen Hinterhalt.

- Sollte dein Rechner genug Power haben, dann aktiviere auf jeden Fall die
Option 'Schatten' in den Einstellungen, denn so hast du einen weiteren Anhalt
dafür, wo sich Feinde verstecken. Dann ist nämlich oft ihr Schatten hinter einer
Kiste o. Ä. zu sehen.


III. Die Missionen im Schnelldurchlauf


Ich gehe mal davon aus, dass jeder, der diesen Text liest, das Spiel zumindest
angespielt hat. Die erste Szene der Anfangsmission vermittelt dir den Eindruck,
dass du es mit einem sehr komplexen Spiel zu tun hast, es herrscht ein großes
Chaos und musst gleich von Angang an sehr aufpassen und sehr viel ballern. Da
dachte ich noch: "Oh, hier gibt es viel falsch zu machen, da musst du unbedingt
eine Lösung schreiben." Und da habe ich angefangen mitzuschreiben. Je mehr sich
das Spiel entwickelte, desto mehr kamen da Zweifel auf. Es passierte nicht Neues
mehr, die Wege waren in einem (vom mir bis dato noch nicht gesehenen) Maße
linear, ja ich möchte sogar sagen, man wird von dem Spiel durch einen ganz engen
Korridor gepresst, nur ganz selten hat man die Wahl. Da wurde mir klar, dass
eine Komplettlösung völliger Mumpitz wäre, aber da hatte ich schon 10 KB Text
geschrieben, den ich nicht wieder wegwerfen wollte. Also habe ich das Konzept
etwas umgestellt und mache für jedes Level nur eine Art Schnelldurchlauf und
gehe nur auf die paar komplizierteren Stellen etwas ausführlicher ein. Naja, und
je länger das Spiel dauerte, desto sarkastischer ist meine Schreibweise und
desto härter gehe ich mit den Programmierern und den Übersetzern um, seht mir
das bitte nach.

Und los geht es.

1. Rauer Beginn

Waffen: Pistole, Sturmgewehr und Snipergewehr

Das Sturmgewehr in dieser Mission hat einen starken Rückstoß und zieht nach oben
weg. Wenn du magst, ignoriere meine Empfehlung und benutze in dieser ganzen
Mission zum Snipern das Heckenschützengewehr und nicht das Sturmgewehr.

Die ganze Mission ist sehr leicht zu durchschauen, befolge einfach das, was dir
deine Kameraden sagen.

Vorgehensweise:

Ziehe dich zunächst in die hintere Ecke des Anfangsbereichs zurück und
orientiere dich. Dann erledige die Feinde mit dem Sturmgewehr. Nach der
Bombenbergung dringst du in das Innere des Hotels ein. Misstraue geschlossenen
Fensterläden und Türen, nicht selten erscheinen hier wütende Feinde. Wenn du
dich Treppen näherst, deren oberen Absatz du nicht sehen kannst, dann ist das
ebenfalls ein beliebter Überfallort.

Sobald du in dem Teil des Hotels bist, indem die Decken und Wände weggesprengt
sind, gehe ganz vorsichtig nach vorn und suche die Häuser auf der anderen
Straßenseite nach Heckenschützen ab und behalte auch die Etage über dir im Auge,
auch hier verstecken sich Feinde.

2. Ende des Anfangs

Waffen: Pistole, Sturmgewehr und Snipergewehr

Vorgehensweise:

Zunächst ändert sich an deinem Verhalten nichts. Schütze deinen Kameraden, bis
er den Panzer gesprengt hat, danach suche das Gelände ab, achte auf Feinde aus
dem Hinterhalt. Wenn ihr durch das Haus gegangen seid, schiebe dich vorsichtig
die Treppe hinunter und säubere die Straße. Wenn dich dein Kamerad verlässt,
schiebe dich vorsichtig weiter, achte wieder auf Sniper und Feinde auf der
Straße, die das Haus unter Feuer nehmen. Nachdem du wieder mit deinem Kameraden
zusammengetroffen bist, lernt ihr zum ersten Mal einen Feind mit Raketenwerfer
kennen, der gezielt auf euch schießt. Ich glaube nicht, dass du verhindern
kannst, dass dein Kollege getötet wird. In dem darauf folgenden Haus gibt es
eine gemeine Stelle: Der Feind sitzt über der Treppe und schießt dir in den
Rücken. Wenn du allerdings vorsichtig rückwärts die Treppe hinaufgehst, solltest
du ihn erledigen können.

3. Guerillas im Nebel

Waffen: Pistole, Sturmgewehr und Snipergewehr

Das Sturmgewehr, was du jetzt besitzt, ist ziemlich 'amtlich'. Du kannst es ohne
Probleme anstelle des Snipergewehrs benutzen, es ist sehr genau und hat nur
einen kleinen Rückstoß. Auch im Gefecht hast du hiermit immer die Zeit in den
Zielmodus zu schalten und dadurch bist du viel genauer.

Vorgehensweise:

Schlagt euch durch den Wald bis zum ersten Dorf. Alle Feinde laufen immer zu der
gleichen Stelle links von der Hütte, du brauchst sie hier nur in Empfang zu
nehmen. Achte einzig darauf, dass dir deine Kameraden nicht in die Feuerlinie
laufen. Wenn ihr weiter geht, wirst du aufgefordert mit dem Snipergewehr den
Weg zu säubern, auch hier kannst du ruhig das Sturmgewehr einsetzen.

Im Flugzeug: Das Flugzeug erweist sich als idealer Platz für Hinterhalte.
Insgesamt werdet ihr in drei Wellen angegriffen. Wenn ihr beide Seiten des
Fliegers gesichert habt, dann wird noch eine Tür aufgesprengt und weitere Feinde
dringen ins Innere. Wenn dein Kamerad 'Frei!' ruft, ist es vorbei.

Achte im weiteren Verlauf der Mission auf Scharfschützen, die auf Plattformen in
den Bäumen stehen.

Wenn du den Auftrag bekommst, die Leute auf der Brücke zu erledigen, dann geht
das auch mit dem Sturmgewehr, das Snipergewehr ist allerdings auch ganz
brauchbar, vor allem für die weiter entfernt postierten Feinde.

4. Schwere Zeiten

Waffen: Pistole, Sturmgewehr und Snipergewehr

Vorgehensweise:

Eure Aufgabe ist es die Brücke zu sprengen. Dazu müssen Sprengsätze an
verschiedenen Stellen der Brücke angebracht werden. Es gibt drei Bereiche, wo
Feinde lauern: natürlich auf der Brücke selbst, dann unterhalb der Fahrbahn auf
den Stegen, dort wo auch die Sprengsätze angebracht werden müssen, und dann noch
auf Wachtürmen um die Brücke herum.

Im Wesentlichen geht es hier darum zu überleben. Die Luft ist sehr
bleigeschwängert und plötzlich tauchen wie aus dem Nichts Feinde auf. Die Minen
müssen unten auf den Stegen befestigt werden und auch hier erscheinen wie von
Geisterhand erschaffen plötzlich Feinde. Du kannst die Sprengsätze noch während
des Gefechts anbringen, oder aber erst die Brücke und die Türme aufklären. Egal,
wie du vorgehst, diese Geisterfeinde erscheinen trotzdem.

Nutze die Barrieren als Deckung und gehe sehr vorsichtig vor, du wirst nicht
viele Medipacks finden. Achte besonders auf die Türme, hier erscheinen wieder
ganz plötzlich Feinde, auch wenn die Posten zunächst unbesetzt erschienen.

5. Neue Pläne

Waffen: Pistole, Sturmgewehr und Snipergewehr

Vorgehensweise:

Alle Verhaltensweisen ähneln denen von 'Guerillas im Nebel'. Nutze die
natürliche Deckung von Bäumen und schiebe dich vorsichtig nach vorn. Achte
wieder auf Sniper in den Bäumen, die sich auf Plateaus in den Ästen aufhalten.

Nach dem Luftangriff: Verwunderlicherweise haben einige Feinde den Luftangriff
überlebt, sie lauern dir jetzt ziemlich massiert um die Brücke herum auf. Gehe
so weit, bis auf der anderen Seite der Brücke die Feinde erscheinen, dann ziehe
dich hinter eine Ecke zurück und erledige sie Mann für Mann. Bist du beim
Lagerhaus mit den Raketen angekommen, betritt es von hinten und jage den Laden
in die Luft.

6. Unzeitger Frost

Woha! Kate. 'Gröte Ötere', wie ein dänischer Freund sagen würde. So sieht also
die Standardbekleidung von CIA-Agentinnen aus.

Waffen: Pistole mit Schalldämpfer und schallgedämpftes Snipergewehr

Der Russe vergnügt sich mit der CIA-Mutti und dich schicken sie hier in die
Pampa.

Vorgehensweise:

Erschieße alle Feinde und zerstöre in den drei Häuschen die Funkgeräte. Dabei
solltest du nicht entdeckt werden, denn sonst wird Alarm ausgelöst und sehr
viele Feinde erscheinen, mehr als du erledigen kannst, weil du nur wenig
Munition mit dir trägst und auch keine weitere findest. Benutze also das
Snipergewehr, um die Umgegend der Türmchen zu säubern und dann marschiere in die
Hütte und zerstöre die Funkgeräte. Das Snipergewehr in dieser Mission ist
schnell schussbereit, da du kein Sturmgewehr besitzt, kannst du damit also auch
schnell zielen, falls dich die Feinde entdecken und auf dich zugelaufen kommen.

Am Explosionsbereich befinden sich vier Feinde vor dem Tunnel, einer davon auf
dem Dach. Vor dem Tunnel krümmt sich noch ein Feind, aber er ist schon mehr tot
als lebendig. Gib ihm den Gnadenschuss oder nicht. Im Übrigen: In fast allen
offenen Rohren, Containern und Waggons liegen Medipacks und Munition.

Frage an alle: Wenn ich durch den Tunnel gehe, den ersten Feind töte und dann
ein paar Schritte nach rechts gehe, verliere ich Lebensenergie durch Beschuss.
Aber von wem? Ich sehe weit und breit niemanden. Ist das die Strafe dafür, dass
ich den Verletzten vor dem Tunnel gemeuchelt habe?

Kämpfe dich durch die Absturzstelle und springe zu der Forschungsanlage.

7. Im roten Bereich

Und nun: Wundersamer Waffenwechsel

Waffen: Pistole, Schrotflinte, Sturmgewehr AK-47

Die Schrotflinte ist, anders als in anderen Egoshootern, nicht so eine starke
Waffe wie gewohnt. Sie macht zwar auf ganz kurze Distanz schöne große Löcher,
aber wann kommt es schon mal zu einer solchen Nahkampfsituation? Fast nie, die
meisten Auseinandersetzungen finden auf mittlere oder weitere Entfernung statt,
deswegen ist auch hier das Sturmgewehr die beste Waffe.

Vorgehensweise:

Kämpfe dich durch Schuppen und Containerlagerplätze. Fast überall findest du
Nischen mit Medipacks. Du musst dich über den ganzen Containerplatz kämpfen und
dann unter der grünen Lampe den Hebel betätigen, dies öffnet die versperrte
Gittertür. Auf dem Weg zurück wurde der Hof natürlich wieder neu besetzt, achte
vor allem auf die Feinde, die die Treppe hinuntergestürmt kommen.

Ich finde das alles nicht wirklich schwer, wenn man etwas aufpasst und sich
Gedanken darüber macht, wo wohl die nächsten Feinde anzutreffen sind, sollte man
den Weg bis zum Fahrstuhl ohne große Schwierigkeiten finden. Eine kleine Tücke
gibt es noch: Es kann sein, dass du plötzlich vor einer Tür stehst, die
vermeldet: Diese Tür muss woanders geöffnet werden. Gehe einfach ein paar Meter
zurück und hier die Treppe nach oben, über den Hof zur anderen Tür und hier
siehst du unter der grünen Lampe wieder einen Hebel, diesen betätige. Aber
vermutlich hast du das auch schon so gemacht, ohne zu wissen, was das Ziehen des
Hebels bewirkt.

8. 3. Grad

Waffen: Pistole, Schrotflinte, Sturmgewehr AK-47

Vorgehensweise:

Diese Mission ist die direkte Fortsetzung der Letzten, du hast also die gleichen
Waffen und auch das Terrain ist ähnlich. Zwischen den Kisten hängen überall
Medipacks an der Wand, eines kannst du erreichen, wenn du über ein paar störende
Holzkisten springst. Kläre den Bereich unmittelbar am Start auf, dann nimm dir
die Feinde vor, die um den Schacht herum positioniert sind, oder aber dorthin
laufen, wenn du dich näherst. Ab jetzt erwarten dich hinter den
Kombinationstüren immer Feinde, die nur darauf warten, dass du eintrittst, sei
also auf der Hut. Das Gleiche gilt auch für Aufzüge: Sobald sich die Tür öffnet,
gibt es feindliches Sperrfeuer.

Die Fahrt mit dem Lastlift: Sobald der Lift unten angekommen ist, springe
herunter und verschanze dich, auch hier warten Feinde auf dich. Im Steuerraum
bewege den Kran mit dem Container zur Seite, dies gibt dir Zutritt zu einem
weiteren Aufzug. Anschließend kämpfe dich unten durch die Turbinen, achte hier
besonders auf Granaten, die Feinde hier benutzen sie oft.

Frage: Wieso hieß dieser Level "3. Grad"?

9. In die Falle

Waffen: Pistole, Schrotflinte, Sturmgewehr AK-47

Vorgehensweise:

In dieser Teilmission bleibt alles wie bisher. Gehe in das kleine Büro und
schließe das grüne Tor auf. Dabei solltest du auf zwei Wellen von Hinterhalten
achten.

Beim Frachtaufzug: Kläre den Bereich um den Frachtaufzug auf, dann aktiviere ihn
und dann gehe auch zügig auf die Plattform, denn: Ist der Aufzug erst einmal
weg, kannst du nicht mehr weiterspielen, weil du ihn nicht zurückholen kannst.
Gehe während der Fahrt zwischen den Kisten in Deckung, denn auf Zwischenebenen
werden dich Feinde beschießen. Beim ersten Halt bekommst du es direkt mit vier
Bösewichten zu tun, am besten verkrümelst du dich nach rechts in die Ecke und
verteidigst dich. Wichtig ist es hierbei, wie natürlich immer, die Feinde alle
VOR sich zu haben. Säubere die Zone und starte den Lift erneut im linken Büro
und springe wieder auf die Plattform. Unten angekommen gilt die gleiche
Strategie: Verlasse die Plattform nach rechts, kauere dich rechts in die Ecke
hinter die Kisten und erledige vier Feinde.

Frage: Wieso hieß der Level "In die Falle"? War dort jemand müde und wollte ins
Bett?

10. Damoklesschwert

Zur Cutscene:

Ok, deine Aufgabe ist es die Red Mercury an dich zu bringen. Der Typ, der die
Red Mercury hat, rennt gerade aus dem Raum. Wäre es nicht sinnvoll, ihm
hinterherzujagen? Und was machst du? Du quatschst mit einer scheinbar schwer
drogensüchtigen Frau. Sehr schlau, dein Chef wird stolz auf dich sein. Aber
genug der Gemeinheiten, immerhin wird diese Mission etwas anspruchsvoller. Und
es gibt wieder einen wundersamen Waffenwechsel.

Waffen: Schallgedämpfte Pistole, Uzi, halbautomatisches Gewehr

Vorgehensweise:

Deine Aufgabe ist es zu verhindern, dass Galena stirbt. Das ist nicht weiter
schwer, da sie immer wenn es brenzlig wird, in Deckung geht. Sie bittet dich
dann, ihr Deckung zu geben, während sie die Rechner knackt. Das ist relativ
einfach, bleibe auf der Treppe nach unten stehen und behalte die
gegenüberliegende Glastür im Auge und sobald sich jemand blicken lässt (drei
Wellen), gehst du in den Zoom-Modus und machst alle kalt.

Kämpfe dich zu den anderen Rechnern (Achtung: Einmal lauert ein Bösewicht unter
der Treppe!) und diese musst du sprengen. Jedes Mal, wenn du einen Computer
'heruntergefahren' hast, erscheinen oben auf dem Steg neue Feinde, bleibe also
immer hinter den Rechnertürmen in Deckung. Kämpfe dich weiter und triff wieder
mit Galena zusammen.

Im Kondensorraum: Immer wenn Galena dich auffordert, musst du die entsprechende
Konsole benutzen. Deine Arbeit wird dabei von Feinden auf dem oberen Steg
erschwert.

11. In Trümmern

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Snipergewehr

Vorgehensweise:

Deine erste Aufgabe besteht darin, zwei Boote zu sprengen, indem du die neben
ihnen stehenden Propangasflaschen hochjagst. Das ist nicht weiter schwierig, der
große Widerstand der Feinde tritt erst ein, nachdem du das vollbracht hast.

Der Scharfschütze: Du bekommst den Auftrag einen Heckenschützen auszuschalten.
Schiebe dich vorsichtig durch das Haus. Achte hier etwas auf deine Munition, du
wirst sie noch brauchen. Auch gibt es nicht viele Medipacks, sei also auf der
Hut. Wenn du oben beim Zielobjekt ankommen bist, bekommst du den Auftrag, deinen
Kameraden Feuerschutz zu geben. Das kannst du ohne Probleme mit dem Sturmgewehr
machen. Es gibt nur einen Feind, um den du dich sofort kümmern musst, das ist
der Typ mit dem Raketenwerfer, der dich unter Beschuss nimmt. Sobald du den
Warnruf deines Kollegen hörst, achte auf das Haus gegenüber, auf den Absatz
neben dem Tank. Hier könnest du schnell auf dein Snipergewehr wechseln, denn
diesen Knaben solltest du erledigt haben, bevor er abdrücken kann.

Auch der Rückweg ist nicht ohne Schwierigkeiten, da du vermutlich nicht mehr
über sehr viel Munition und Gesundheit verfügst. Aber der Weg ist noch lang.
Erst wenn du wieder am Wasser bist, findest du genügend Powerups.

Anmerkung: Das ist die Mission, die ich am häufigsten neu starten musste.

12. Neue Verbündete

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Snipergewehr

Vorgehensweise:

Jetzt kommt wieder der klassische Straßenkampf im Team: Du machst alles, deine
Kameraden machen nichts. Nach einer Weile hörst du Dauerfeuer, das nicht richtig
zuzuordnen ist. Das ist eine Flak, du bekommst den Auftrag sie auszuschalten.
Natürlich allein. Dabei ist gar nicht die Flak das Problem, sondern die vielen
Feinde, die die Straßen bevölkern. Erledige zunächst den Geschützführer, dann
suche die Umgebung nach weiteren versprengten Feinden ab und erst, wenn alles
ruhig ist, sprenge das Geschütz. In diesem Bereich kommt es jetzt wieder zu dem
Phänomen, dass plötzlich hinter dir Feinde aus dem Boden wachsen, die definitiv
eine Sekunde vorher noch nicht dort waren.

Auf dem Weg zur zweiten Flak kommt es zu einem Hollywood-Prinzip: Du (der
Cowboy) wirst dich ohne Probleme gegen Dutzende von Feinden (die Indianer)
durchsetzen. Schalte auch die zweite Flak ab und triff dich mit deinem Team.

Frage: Wieso heißt der Level "Neue Verbündete"? Da war kein einziger neuer
Verbündeter.

13. Sicherer Hafen

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Snipergewehr

Vorgehensweise:

Dieser Level schließt nahtlos an den letzten an. Interessant wird es auf dem
Kirchenvorplatz, wo ein Gemetzel zunächst nur zwischen dir und den Feinden
stattfindet, später kommen deine Kameraden hinzu, die dich um Feuerschutz
bitten. Eigentlich ist der Raum, durch den du auf den Platz gehst, eine gute
Stelle um zu verweilen. Du kannst den größten Teil des Platzes einsehen und die
Bösewichte laufen dir quasi vor die Flinte. Mit dem Sturmgewehr im Zielmodus
bist du eigentlich gut aufgehoben. Früher oder später wird dir allerdings die
Munition ausgehen. Dann verlasse dein Versteck und gehe rechts um die Mauer
herum auf die Kirche zu. Vergiss nicht vor dem Betreten der Kirche die ganze
Gegend nach Munition und Medipacks abzusuchen.

In der Kirche stürmen einige Feinde zwischen den Bänken hervor. Irgendwann
siehst du nur noch zwei Feinde am anderen Ende des Kirchenschiffs. Gehe auf sie
zu, sie werden dich nicht angreifen. Nach der Cutscene, warte im Ausgang der
Kirche, bis die Luftunterstützung den Mörser eliminiert hat, erledige noch
einige wenige Feinde und stürme zu dem festen MG und räume die Straße frei.

Und dann kommt noch ein Wegstück zu Krankenhaus, wo du vorgehst wie immer: einen
Schritt nach vorn, abwarten ob etwas passiert, dann den nächsten Schritt, Leute
umlegen, usw.

Frage: Wieso heißt der Level "Sicherer Hafen"?

14. Zu wenig, zu spät

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Snipergewehr

Vorgehensweise:

Jetzt kommen Sachen, die du eigentlich (trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit
der Feinde) schon gelernt haben müsstest, der Kampf in Häusern. Es gelten
weiterhin zwei Regeln: 1. Überall da, wo Feinde versteckt sein könnten, sind
auch welche. 2. Nur weil du mit deinen eigenen Augen (z. B. durch ein Loch in
der Wand) gesehen hast, dass sich im nächsten Raum niemand befindet, heißt das
noch lange nicht, dass dies auch so ist.

Hast du den Scharfschützen erledigt, dann musst du wieder einmal Feuerschutz
geben, mache dies ausschließlich mit dem Sturmgewehr, denn du musst die
Bösewichte schnell ausschalten, zum langen Zielen mit dem Snipergewehr bleibt
dir keine Zeit. Kämpfe dich danach zu deinen Kumpels zurück.

Frage: Wieso heißt der Level "Zu wenig, zu spät"? "Zu spät" kann ich mir noch
erklären, aber "zu wenig"?

15. Über Bord

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Schrotflinte

Vorgehensweise:

Deine Ziel ist es, die Funkanlage zu zerstören. Der Kampf im Inneren eines
Schiffs unterscheidet sich kaum vom Gefecht in Häusern. Auch hier ist die
Schrotflinte ziemlich sinnlos, das Sturmgewehr ist viel besser zu gebrauchen.
Nachdem du das Funkgerät gesprengt hast, eile deinen Kameraden zur Hilfe und
schieße von oben auf die Bösewichte bei den Containern. Dann klettere die kleine
Leiter nach oben und kämpfe dich durch die Container.

Wenn du die Explosion hörst, wirst du beauftragt das Ladungsverzeichnis (ihr
seid mir vielleicht schöne Landratten!) zu holen. Klettere in den Bauch des
Schiffs und kämpfe dich bis zu einer Kajüte (es gibt natürlich nur eine) und
hole die Liste aus dem Safe. Kämpfe dich zurück und wieder durch die Container.
Die Mission ist dann beendet, wenn du die Treppe zum Helikopter hochrennst.

16. Tag für Tag für Tag

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Snipergewehr

Vorgehensweise:

Zunächst einmal musst du auf die Füße kommen und helfen die Absturzstelle zu
sichern, vor allem musst du die beiden Kerle mit den Raketenwerfern erledigen.
Baue dich so auf, dass du alle hereinlaufenden Feinde direkt mit Feuer empfangen
kannst. Sammle die Powerups auf, dann sprenge die Tür. Jetzt kämpfe dich
zunächst durch den ersten Gebäudeteil.

Wenn du das Kommando hörst, renne zum MG und säubere den Innenhof, achte vor
allem auf den Typen oben mit dem Raketenwerfer und auf die Feinde, die von
rechts, also gewissermassen von hinter dir, auf dich zukommen. Nun steige die
Treppe nach oben auf die Galerie und schieße dir auch hier den Weg frei. Aber
Obacht: Auf dem Dach steht auch noch ein Feind, manchmal fällt er dir vor die
Füße, manchmal bleibt er aber oben und beschießt dich. Der ganze Weg ist sehr
bevölkerungsreich, im Notfall musst du zurücklaufen und die Medikits von unten
aufsammeln.

Irgendwann hörst du die Flak, aber der Weg dorthin ist gefährlich. Wenn du vor
der großen Treppe stehst, erscheinen bei jedem Absatz neue Feinde und von links
oben (Balkon) ein Typ mit einem Raketenwerfer. Die Bösewichte vor der Flak sind
gut verschanzt, ziele also gut. Du kannst den Menschen an der Flak gleich oder
auch erst später abschießen, auf jeden Fall aber muss erst alles Fußvolk
vernichtet sein, bevor du dich wie gehabt ans Sprengen machen kannst.

Noch vor Sprengung erscheint das Gegenschlagkommando, verziehe dich also
schleunigst in das Haus neben der Flak. Besonders ein Feind ist gemein, er steht
zunächst mit einem Raketenwerfer auf dem Dach eines der entfernten Häuser.
Herrscht wieder Ruhe, zerstöre die Flak.

Ok, wieder mal: Wieso heißt der Level "Tag für Tag für Tag"?

17. Ein anderer Weg

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Maschinengewehr

Zum Maschinengewehr: Nach diesem wundersamen Waffenwechsel besitzt du plötzlich
ein Maschinengewehr. Es eignet sich für den Kampf mit mehreren Gegnern,
allerdings hat es einen so großen Rückstoß, dass die Genauigkeit sehr leidet.
Ich habe festgestellt, dass du, trotz des großen Projektilauswurfs mit dem
Sturmgewehr immer noch besser dran bist.

Vorgehensweise:

Der Level ist wegtechnisch sehr einfach, folge einfach dem einzig möglichen Weg
durch das Gebäude, dies wird dich zu dem Waffenlager bringen, das du sprengen
sollst. Leider ist das Gebäude auch mit Feinden voll gestopft, die du in dem
ganzen Gerümpel manchmal nur schwer erkennen kannst. Sei also einfach noch etwas
vorsichtiger als sonst. Nach der Sprengung gehe durch das Loch in der Wand.

18. Zwei kleinere Übel

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Maschinengewehr (und Panzerfaust)

Vorgehensweise:

Der Level ist quasi zweigeteilt. Wie immer musst du dir den Weg zu deinem
eigentlichen Ziel freischießen. Dabei hast du es mit der üblichen (jetzt immer
größer werdenden) Anzahl von Fußvolk zu tun, aber auch mit Snipern und Feinden
mit Raketenwerfern. Wenn du die Treppe hinuntergesprungen bist, hörst du wie ein
Kamerad dich auffordert, schwerere Waffen zu suchen. Aber suchen musst du
natürlich nicht lange, Panzerfäuste stehen überall an die Wand gelehnt herum.
Sammle sie alle ein. Denn wie du vermutlich bereits erkannt hast, musst du einen
gepanzerten Wagen beseitigen ... oder besser gesagt zwei, wie du schnell
herausfinden wirst. Diese Panzer kannst du mit drei Volltreffern beseitigen,
erledige also erst die Infanterie und dann die Panzer. Sprenge das Waffenlager
und dann verschwinde unter einigem Widerstand in das Gebäude.

Hey, diesmal hab ich die Bedeutung des Leveltitels verstanden!

19. Teufelskreis

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Maschinengewehr; wieso ich die Panzerfaust
weggeworfen habe? Keine Ahnung!)

Vorgehensweise:

Der ganze Level ist ein Dauergeballer. Es ist keine Schande, erst einmal die
anderen vorstürmen zu lassen, vielleicht tun die ja auch mal etwas. Achte
darauf, dass dein Munitionsvorrat ausreichend ist und deine Gesundheit auch. Und
dann folge einfach deinem Kameraden. Du kommst in einen Raum, wo du gerade noch
die Erschießung eines Teammembers siehst. Egal wie schnell du die Tür auch
öffnest und ballerst, du kannst ihn nicht retten, nur noch rächen.

Gehe zunächst an das MG und ballere auf die Feinde, die aus drei Richtungen
kommen. Wenn etwas Ruhe herrscht, gehe selbst nach unten und hier gerätst du in
eine brenzlige Situation. Drücke dich an eine der Wände und schieße auf alles,
was du sehen kannst. Erst wenn aus deiner Blickrichtung niemand mehr kommt,
kannst du dich um den Beschuss aus der anderen Richtung kümmern. Natürlich töte
zuerst die Leute mit dem Raketenwerfer. Irgendwann schafft es einer deiner
Kameraden ein Loch in das nächste Haus zu sprengen und ihr könnt entkommen. Du
kannst einfach losrennen oder erst noch alle anderen Feinde ausknipsen.

Aber es geht sofort schwierig weiter, im nächsten Hof steht ein MG und nimmt
euch unter Beschuss. Bleibe am Fenster stehen und kümmere dich um den Kerl am
MG, dann nimm die anderen aufs Korn. Ist der Hof frei geräumt, musst du nun die
Führung übernehmen. Gehe über den Hof in das nächste Haus und dort die Treppe
nach oben. Hier hörst du, dass die Bombe das Haus verlässt. Erledige einige
Feinde und dann renne über die Treppe wieder zurück, denn dies ist wieder so
eine Stelle, wo dich plötzlich von hinten einige Feinde angreifen und dir deine
Kameraden nicht den Rücken freihalten.

20. Der Anfang vom Ende

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Maschinengewehr

Vorgehensweise:

Gehe vorsichtig auf die Straße und säubere sie. Achte besonders auf die Schützen
in den oberen Etagen der Häuser und auf dem Gerüst. Renne zum MG und benutze es.
Jetzt bekommst du den Auftrag den Panzer hochzujagen. Diesmal aber nicht mit
einer Rakete, sondern mit einer Bombe. Du musst dich also zum Panzer schleichen
und die Bombe befestigen. Sollte sich das Rohr in deine Richtung drehen, ducke
dich einfach.

Gehe am Panzer vorbei die Straße hinunter. Man achte darauf, dass hier lauter
englische Funksprüche zu hören sind, sonst sind alle auf Deutsch.

Kämpfe dich in das Haus, dann nimm die Panzerfaust und erledige von oben durch
das Fenster zunächst einen Panzer. Verlasse das Haus und gehe auf die Straße.
Der Platz hat zwei Zufahrten, an der einen sitzt Ruiz, ihn kannst du sich selbst
überlassen. Gehe auf den Torbogen zu, eine Kiste, die dir den Weg versperrt,
wird freundlicherweise weggesprengt. Schieße dir den Weg frei, bis du den
zweiten Panzer sehen kannst. Drei Abschüsse später ist auch er Geschichte.

Nun gehe durch den Tunnel zum Panzer und durch die Tür. Nicht umsonst liegen
hier noch einmal Raketen herum, nur diesmal musst du sie nicht gegen ein
Fahrzeug sondern gegen die geballte Übermacht der Feinde einsetzen.

21. Im Schafspelz

Schade, die Tante mit den 'Gröten Ötere' ist eine Verräterin.

Waffen: Maschinenpistole, Sturmgewehr, Schrotflinte

Zu den neuen Waffen: Beide neuen Waffen sind nur sehr bedingt einsatztauglich.
Die Maschinenpistole hat einen sehr großen Rückstoß und wird dadurch sehr
ungenau. Die Schrotflinte ist hier auch fast nicht einsetzbar, da sie zwar auf
die kurz Distanz, die in dem Zug recht häufig anfällt, ziemlich tödlich ist,
aber eben nur, wenn der Feind direkt vor dir steht. Die Feinde im Zug verstecke
sich aber oft ganz oder mit einer Körperhälfte hinter Kisten oder Sitzen und
damit verpufft die Wirkung der Schrotflinte, die eben nur ihre Wirkung voll
entfaltet, wenn du einem Feind eine volle Breitseite geben kannst. Außerdem
nervt natürlich das lange Nachladen.

Vorgehensweise:

Kämpfe dich von Wagen zu Wagen und erledige alle Feinde. Einfach, was? Der neue
Typ Feind ist auch nicht cleverer oder schwerer zu erledigen als alles, was du
bis jetzt kennen gelernt hast. Dazu musst du noch ein wenig die Augen offen
halten, um die Sprengzünder zu finden und zu entschärfen. Das Einzige, worauf du
etwas achten musst, sind umfallende Gepäckstücke oder Gegenstände, die dir von
den Feinden entgegengeworfen oder -geschoben werden. Wenn du an die
verschlossene Schiebtür kommst, musst du erst einen Waggon zurückgehen und an
der Konsole diese Tür öffnen.

Die letzte Bombe hängt an der letzten Tür des Zugs. Laufe dann zurück in den
Computerraum und betätige alle vier Bremsen. Verschwinde dann über die Leiter
in diesem Waggon.

22. Falsche Freunde

Waffen: Maschinenpistole, Sturmgewehr, Granatenwerfer

Und wieder eine neue Waffe, aber diesmal eine sinnvolle. Der Granatenwerfer wird
dir in auf den Bahnsteigen helfen, ganze Gruppen von Feinden zu eliminieren.

Noch etwas, falls es dir bis jetzt nicht aufgefallen ist: Diese neue Art Gegner
benutzt einen Ziellaser an der Waffe. Suche einfach die Gegend nach diesen roten
Zielpunkten ab und schon weißt du, wo Feinde auf dich lauern.

Vorgehensweise:

Eigentlich gibt es nichts Besonderes hier außer der Enge des Bahnsteigs. Aber es
gibt genügend Deckung, deswegen solltest du deine neuen Freunde begleiten
können, auch wenn sie einen ganz ganz furchtbaren Akzent sprechen. Wenn du bei
den Gleisen angekommen bist, warte erst von links den Zug ab, gehe dann über die
Schienen in die Mitte, warte auf den Zug von rechts und erst, wenn er vorbei
gefahren ist, renne zu der anderen Tür. Wenn du den Verletzten gerettet hast,
gehst du durch einen ganz zum nächsten Bahnsteig. Spätestens jetzt solltest du
den Granatenwerfer ausprobieren.

Kämpfe dich zum zweiten Bahnsteig und da wiederhole deine Vorgehensweise.

Anmerkung: Am Ende des zweiten Bahnsteigs siehst du über dir einen Monitor mit
den Zugverbindungen. Und alle führen zu irgendwelchen englischen Städten. Hallo?
Wir sind doch in der U-Bahn in Paris, oder?

Kämpfe dich durch bis zum Ende des Levels. Gib diesen Franzmännern Deckung,
damit sie das Tor öffnen können.

Frage: Wieso hieß der Level "Falsche Freunde"? Ich habe nur echte Freunde
gesehen (die Franzosen).

23. Über allem

Waffen: Maschinenpistole, Sturmgewehr, Snipergewehr

Und wieder ein wundersamer Waffenwechsel.

Anmerkung: Plötzlich sprechen die Raid Member akzentfrei.

Vorgehensweise:

Kämpfe dich über die Straße und betritt den Innenhof mit dem Gerüst. An allen
Seiten der Stellage werden früher oder später Feinde auftauchen, sei also mal
wieder auf der Hut. Gehe das Gerüst nach oben.

Anmerkung: Du hörst einen Funkspruch von Galena, sie sagt dir, dass die Bombe
auf dem Weg nach Nordosten sei. Toll, da schaue ich doch schnell auf meinen
Kompass ... und stelle fest, dass ich gar keinen besitze. So ein Ärger.

Wenn du auf den Dächern bist, benutze nur noch das Sturmgewehr. Toller Tipp, eh?
Das machst du vermutlich schon das ganze Spiel, aber ich wollte auch hier
irgendetwas schreiben. Du kannst übrigens ruhig 5m in die Tiefe springen, das
macht dir gar nichts.

Kämpfe dich über die Dächer, nur passe beim Abstieg auf, überall lauern noch
Feinde.

Ok, ich versuche im nächsten Level etwas weniger sarkastisch zu klingen.

24. Am besten kalt

Jetzt kommen die Level, die es in sich haben und zwar vor allem deswegen, weil
du fast keinen Schritt machen kannst, ohne beschossen zu werden. Habe also immer
ein Auge auf deinen Munitionsvorrat und halte dich bereit, auch mal das Weite zu
suchen, denn ab und zu wird auf dich gefeuert, ohne dass du weißt, woher die
Schüsse kommen.

Waffen: Pistole, Sturmgewehr, Snipergewehr

Vorgehensweise:

Es gibt quasi mehrere Areale um den Turm herum. Die Areale sind verbunden durch
eingezäunte Gänge, wenn du an diese Stellen kommst, wirst du erkennen, was ich
meine. Das erste Areal wirst du zweimal durchlaufen, deswegen rate ich dir, die
Medipacks beim ersten Betreten hier nur zu benutzen, wenn es absolut nötig ist,
im dritten Areal mit den Buden wirst du genug Medipacks finden, wenn du bis
dorthin durchhältst.

Verfolge Kate auf ihrem Weg zum Fahrstuhl. Du wirst bald feststellen, dass diese
Verfolgung nicht von Erfolg gekrönt ist, da sie mit dem Fahrstuhl flieht und
den Nebenlift in die Luft sprengt. Also musst du einen anderen Aufzug finden,
und er liegt natürlich wieder in dem Areal ganz am Beginn des Levels. Kämpfe
dich also zurück. Natürlich sind alle Areale wieder mit neuen Feinden besetzt
worden.

25. Der krönende Abschluss

Waffen: Pistole, Sturmgewehr (+ Raketenwerfer)

Vorgehensweise:

Dieser letzte Level ist zweigeteilt. Da ist zunächst erstmal dein Weg nach oben
zur Spitze. Dies ist das übliche Geballer.

Erst wenn du oben angekommen bist, wird es noch einmal interessant. Kate sitzt
in einem Hubschrauber, den du abschießen musst. Dieser Helikopter kreist um die
ganze Spitze des Turms. Du kannst hier zunächst einen Raketenwerfer aufnehmen,
mit dem du den Vogel vom Himmel holen musst. Das ist gar nicht so einfach, denn
erstens kann er einige Treffer gut wegstecken und zweitens musst du ihn auch
erst mal treffen. Verschwende ruhig deine ersten Raketen, im Bauch des Turms
findest du jede Menge Nachschub. Und daran schließt sich auch gleich deine
Strategie an: Wenn du offen auf der Plattform oben im Turm stehst, wirst du
relativ schnell ein Opfer der Boardkanone des Helikopters. Deswegen stelle dich
in die Ausgänge, die aus dem Turm herausführen (oben und unten) und warte
geduldig auf den Hubschrauber und schieße dann in einem geeigneten Moment die
Rakete ab und ziehe dich dann in das Innere zurück. Das wiederhole so lange, bis
du ihn abgeschossen hast.

Was für ein bescheuertes und unglaubwürdiges Ende!


IV. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (Engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Shooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, sodass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten werden
in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In manchen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern
hindurchsehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinausträgt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D. h., alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: Kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


V. Kritik


Wie bereits im Prolog und in der Missionsbeschreibung angedeutet, beginnt das
Spiel mit einem Paukenschlag und man erwartet, dass es so weiter geht. Aber
leider wird man enttäuscht. Es mangelt dem Spiel definitiv nicht an Action, aber
ganz stark an vielem Anderen, z.B. an Glaubwürdigkeit, Freiheiten im Spiel, was
die Bewegung angeht, aber auch an Freiheiten zu entscheiden, wie man spielt.
Zusätzlich nerven die vielen standardisierten Verhaltensweisen der Feinde und
der Team-Mitglieder. Alles das führte bei mir dazu, dass ich nach etwa acht
Missionen das Spiel richtig blöd fand. Erst in den 20er Missionen kam der Spaß
etwas zurück. Während des Spiels sind mir ein paar Sachen aufgefallen, die ich
hier mal wiedergeben möchte:

- Es erscheinen plötzlich Feinde wie aus dem Nichts. Selbst wenn dir von deinen
Teamkameraden Feuerschutz gegeben wird, greifen dich manchmal genau aus diesem
geschützen Bereich Feinde an.

- Die Bewegungen und Bewegungsmöglichkeiten des Spielers wirken überholt und
nicht sehr logisch. Die Laufwege des Spielers sind vorgegeben, eventuelle
Hinternisse, die im normalen Leben leicht überwunden werden können (z.B. ein
umgefallener Baumstamm), können nicht erzwungen werden, man muss dann um das
Hindernis herumgehen.

- Es nervt, dass man von den eigenen Teamkameraden aufgefordert wird
weiterzugehen, wenn man sich im Laufweg des Mitspielers befindet. Du befindest
dich gerade in einem Schusswechsel, da ermahnt dich dann dein eigener Kamerad
ziemlich laut und unaufhörlich, die Position zu verlassen. Zum selben
Themengebiet zählt auch, dass die Teamkollegen dir in die Feuerlinie laufen.

- Deine Teamkameraden sind immun gegen Handgranaten und stecken Treffer aus
nächster Nähe weg.

- Aus völlig unerklärlichen Gründen wechselst du die Waffen zwischen den
Missionen.

- Ist mir gerade so beim Schreiben aufgefallen: Es gibt keinerlei Beschreibung
der Waffen, nicht einmal Typenbezeichnungen.

- Nervig: Im Menü muss jede Auswahl noch einmal bestätigt werden ("Wollen Sie
das Spiel wirklich beenden?")

- Manchmal bekommt man Aufgaben, deren Grund man überhaupt noch nicht erspielt
hat, d.h., man weiß überhaupt noch nicht, wozu ein Ziel gut sein soll.
Beispiel: Level '3.Grad', dort fährst du mit einem Aufzug in einen Schacht und
noch während der Fahrt bekommst du das Ziel "Aktiviere den Lastkran". Zu diesem
Zeitpunkt hast du noch überhaupt keinen Blick auf die untere Ebene geworfen und
es ist völlig unklar, wofür der Lastkran überhaupt gut ist.

- Im Level "Anfang vom Ende" sind ganze Funksprüche nicht synchronisiert worden,
sondern auf Englisch. Das ist nur hier so.

Es waren noch mehr Sachen, die mich geärgert haben, vor allem deswegen, weil das
Probleme sind, die mit ein wenig mehr Liebe zum Spiel nicht hätten auftreten
müssen. Wenn man sich das Bonusmaterial auf der DVD so anschaut, dann sieht man,
wie stolz die Zombie-Leute darauf waren, dass sie ein Script hatten und dass die
Cinematics so realistisch waren. Also es tut mir echt leid, aber davon habe ich
nichts mitbekommen. Was bitte ist realistischer als zum Beispiel in FarCry,
DeusEx 2 oder Chrome? Nichts! Und überhaupt! Wen interessieren die Cinematics,
wenn das eigentliche Spiel Murks ist. Aus meiner Sicht wurden hier die Energien
ins falsche Detail gesteckt, es wäre besser gewesen mehr in das Game zu
investieren als in die Videos.

Also, wenn man ein Ballerfetischist ist, dann sollte man das Spiel auf gar
keinen Fall verpassen. Ist man allerdings Egoshooter wie Farcry oder Doom 3
gewöhnt, dann wird man sehr enttäuscht sein ... wie ich.


VI. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 1.3
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.2
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.2
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.4
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.5
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text .. und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review


VII. Kontakt und Danksagungen


Mein Dank geht an

- Angelback, für das Korrekturlesen

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Oktober 2004 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Oktober, Dezember 2004, Mai 2005
 
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