Chrome SpecForce

Chrome SpecForce

17.10.2013 20:29:10
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Vorwort

II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung
IV. Waffen

V. Quellen und Websites
VI. Glossar
VII. Schamlose Selbstpromotion
VIII. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

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00. Updates

1.0 Erste Version auf DLH.Net


I. Vorwort


Dein Name: Bolt Logan. Du wirst fast im Alleingang ein mafiaartiges Unternehmen
mit Namen LoreGen, das universumsweit operiert, vernichten. Unterstützt wirst du
dabei durch einen Soldaten namens Pointer, der entweder neben dir kämpft oder
dich per Funk anleitet. Du bekommst einen Auftrag, läufst oder fährst zur
neuralgischen Stelle, schaltest entweder durch Hacken oder mittels gefundener
Keycards alle Sicherheitssysteme ab und dringst dann in die Gebäude des Feinds
ein. Dort bist du dank der harten Ausbildung und deiner sehr fortgeschrittenen
Ausrüstung der Schrecken der Bösewichte. Einzelne Feinde erledigst du mit dem
Sturmgewehr, größeren Gruppen wirfst du eine Handgranate hin, manchmal auch
zwei. Munition, Waffen und medizinische Grundausstattung nimmst du deinen Opfern
ab. Für Abwechselung sorgen ein Ausflug in einen nicht enden wollenden Sumpf und
eine Gleiterverfolgung durch einen Urwald. Am Ende wirst du mit einem Mech durch
die Gegend laufen.

Kommt das jemandem bekannt vor? Super-Burschi rettet die Welt. Ok, da hätten wir
schon mal geklärt, dass die Story nicht so neu ist...

Im Jahr 2003 erschien mit dem Egoshooter Chrome ein Spiel, das durchweg sehr
gute Kritiken erhielt und auch bei den Gamern sehr gut ankam, 500.000 verkaufte
Exemplare sprechen hier eine deutliche Sprache. Das polnische Entwicklerstudio
Techland hatte es mit innovativen Ideen geschafft, auch ohne großes
Marketingbudget einen Bestseller zu schaffen. Wesentliche Merkmale dieses Spiels
waren die nicht-geskriptete Handlung, innovative Features wie die verschiedenen
Implantate, etwa die Tarnung oder die Muskelstimulanz oder das Medizin-Einpump-
System. Auch ich war begeistert von diesem Spiel und da war es natürlich eine
Selbstverständlichkeit, dass ich auch SpecForce spielen wollte, zum Glück wurde
das Spiel DLH.Net dann auch wieder zum Test angeboten. Es wurde ziemlich schnell
klar, dass SpecForce größtenteils identisch mit der Originalversion ist.
Natürlich ist die Handlung eine andere, es gibt andere Aufträge, andere Feinde,
das Implantatsystem wurde zugunsten einiger Powerups abgeschafft, ein paar
Waffen wurden gestrichen und Frauen kommen auch nicht mehr vor. Es gibt auch
keine Videoszenen mehr außer der Schlusssequenz. Ein wenig wurde an der Grafik
und am Ton gefeilt und die Gegner-KI fühlt sich besser an. Aber vom Gefühl her
ist es ein zu Chrome nahezu identisches Spiel. Macht aber nichts, ein gutes
Spiel kann man ja auch in zwei Versionen ertragen.


II. Generelle Hinweise


Hier einige Hinweise, die immer gelten:

- Feindenttarnung: In diesem Spiel schreien die Feinde nicht "Hallo, hier bin
ich, murks' mich doch ab!", sondern sie verhalten sich schön ruhig und verpassen
dir erst einmal eine volle Ladung, sobald sie dich sehen. Es gibt auch kein
Kontaktradar wie noch in der Originalversion. Aber Feinde sind massenhaft
vorhanden. Immer, wenn es verdächtig ruhig ist, dann lauern sie hinter der
nächsten Ecke oder dem nächsten Baum. Die Bösewichte sind gerade in Außenleveln
sehr schwer zu erkennen, deswegen musst du auf die Technik zurückgreifen und
zwar in Form des Zielmodus deiner Gewehre. Wenn du an eine Stelle kommst, die
sehr unübersichtlich ist, dann drücke die Taste für den Sekundärmodus, oder, wie
das Game dies bezeichnet, die Taste für Ziel / Spezialwaffe. Nun schwenke die
Waffe und sollte sich ein Feind in der Nähe aufhalten, dann wird er so entlarvt.
Das gilt im Übrigen nicht nur für versteckte, sondern auch für getarnte Feinde.
Später im Spiel gibt es eine Feindklasse, die in der Lage ist, sich unsichtbar
zu machen, auch diese Ladies kannst du mit der Zieltaste orten. Setze für diese
Suche immer die Waffe ein, die auch über die benötigte Reichweite verfügt. Wenn
du nach einem Sniper auf der Spitze eines Berges suchst, dann macht es wenig
Sinn, für die Suche die Pistole zu benutzen. Nicht sinnvoll ist es allerdings,
für die Suche das Snipergewehr zu benutzen, dort ist der Tunnelblickeffekt
einfach zu groß. Das DG5-A1 oder das NLC13 sind für diese Aufgabe die besten
Waffen.

- Missionskritisches Personal: Ab und zu hast du einen oder mehrere Leute bei
dir, die dich begleiten. Alle, die du mit Namen kennst, sind wichtig für die
Mission, im Wesentlichen sind das Pointer und Weber, gerade Zweiterer ist eine
echte Pappnase, was den Eigenschutz angeht. In allen Missionen, in denen du mit
diesen Leuten im Team unterwegs bist, musst du darauf achten, dass sie nicht
sterben. Sie können zwar einige Treffer wegstecken, sind aber nicht besonders
einfallsreich bei ihrer Standortwahl. Gerade Weber läuft immer wieder offen in
schwerstes Geschützfeuer hinein. Anders als in anderen FPS musst du also alle
Gemetzel selbst ausfechten und kannst nicht darauf vertrauen, dass das Team
deine Drecksarbeit macht.

- Waffenwahl: Eigentlich kommt man in allen Missionen der ersten zwei Drittel
mit einer Waffe aus, dem DG5-A1, alle anderen Waffen haben alle spezielle
Eigenschaften, das Sturmgewehr ist die Allroundwaffe für Haus und Hof. Da du
aber (gerade in den ersten Missionen, in denen du nicht so viele Medikits
brauchst) noch Platz im Köcher hast, nimm ruhig das NLC13 noch mit, es ist auf
größere Entfernung durchschlagskräftiger.

- Kisten: Kisten können dir als Deckung dienen, die Feinde bedienen sich ihrer
auch. Aber nicht alle, denn beige Behälter mit der Aufschrift X-12 und braune
Kisten mit der Beschriftung UP können mit ein paar Schüssen gesprengt werden.

- Handgranaten: Handgranaten sind in diesem Game fast noch wichtiger als die
Schusswaffen, da sie einen großen Streuradius haben. Somit kann man kleine und
mittlere Räume mit einer einzigen Granate frei räumen. Es ist zu empfehlen,
immer drei bis vier Granaten im Inventar zu haben. Und du kannst sie ruhig auch
verschwenderisch benutzen, Granaten sind bei fast jeder Leiche zu finden.

- Medikits: Medikits findest du bei fast allen Feinden, die du niedergestreckt
hast. Zwar ist deine Gesundheit in diesem Spiel permanent gefährdet, aber du
findest auch genügend Medikits. Und dann gibt es da sogar noch eine Eigenart des
Spiels, die du dir strategisch zunutze machen kannst: Wie du sicherlich gesehen
hast, wird die Gesundheit nach Aktivierung eines Medipacks schrittweise auf die
maximale Menge zurückgeführt. Wenn du einen Treffer abbekommst, bevor die
Gesundheit wieder aufgefüllt ist, dann wird zwar die Menge Health abgezogen, die
der Treffer verursacht hat, aber der Statusbalken läuft weiter nach oben bis zum
Anschlag. Das bedeutet, dass du während der Regeneration einige (nicht viele)
Treffer einstecken kannst, ohne darunter zu leiden. Natürlich solltest du nicht
in der Auffüllphase auf eine Mine laufen oder von einem der starken Gegner einen
Volltreffer bekommen, aber um zum Beispiel durch einen Weg zu laufen, der von
einem Scharfschützen dominiert wird, reicht es allemal.

- Bewegungsfreiheit: Mit diesem unglücklichen Ausdruck meine ich die
theoretische Freiheit, zu gehen, wohin du möchtest. Solange du allein bist,
kannst du gehen, wohin du möchtest und soweit es das Spiel zulässt. Sobald du
jedoch im Team unterwegs bist oder aber von einem Anweiser über Funk
kontrolliert wirst, darfst du die Route nur bis zu einer bestimmten Entfernung
verlasen, ansonsten gilt die Mission als gescheitert.

- Technischer Hinweis zum Laden von neuen Missionen: Wenn du ein Spiel nach
einer Mission unterbrichst, dann starte noch kurz den nächsten Level und drücke
einmal Quicksave. Das Game stellt dir zwar alle freigespielten Missionen beim
Wiederbeginn zur Verfügung, vergisst aber deine Ausrüstung, d. h., du bekommst
dann einen Standardanfang mit nur einer Wumme zur Verfügung gestellt. Deswegen
starte einfach beim nächsten Mal das Spiel und gehe gleich auf Quickload, dann
bist du auch am Anfang der nächsten Mission, aber noch mit der erspielten
Ausrüstung.

- Hackvorgang: Das Hacken ist nicht schwer, du musst kleine Memory-Spielchen
lösen. Nachdem du alle 'Karten' umgedreht hast, musst du einen Moment abwarten,
bis die gewünschte Aktion, zum Beispiel das Öffnen einer Tür, durchgeführt
wurde. Wenn du an einem Terminal stehst, ist das Spiel NICHT gestoppt. Feinde,
die dich an einem Terminal stehen sehen, warten nicht, bis du dich wieder
ausgeloggt hast, sondern ballern dir sofort in den Rücken. Also benutze
Terminals nur, wenn du sicher bist, dass niemand in der Nähe ist. Das Gleiche
gilt auch für das Inventar. Wenn du das Inventar geöffnet hast, etwa, weil du
gerade eine Leiche fledderst, schützt dich das nicht vor Beschuss.

III. Komplettlösung


Bis auf zwei oder drei Stellen kann man sich in dem Spiel nicht verlaufen.
Deswegen werde ich in diesen Leveln die Beschreibung etwas ausführlicher machen,
in den anderen Missionen kann es schon mal vorkommen, dass ich zehn Minuten
Spielzeit mit einem lapidaren Satz wie "Kämpfe dich durch bis zum nächsten ..."
beschreibe. Genauer werde ich dann, wenn entweder neue Feindtypen auftauchen
oder aber dann, wenn das Spiel es euch schwer macht, zu überleben. Es gibt in
diesem Spiel keine Powerups, alles, was man zum Überleben braucht, muss man
seinen toten Feinden abnehmen. Deswegen ist es selbstverständlich, dass du jede
Leiche fledderst. An einigen Stellen benötigt man eine Keycard, um damit
wichtige Türen zu öffnen, in diesen Fällen beschreibe ich dann, welche Leiche
durchsucht werden muss. Im Grunde genommen ist dies wieder eine Lösung für
Leute, die vor dem Spielen schon mal sehen wollen, was sie so in der nächsten
Mission erwartet. Also, viel Spaß.



Episode I


Du beginnst deinen Arbeitstag in der Trainingsmission. Wie ein Reha-Patient
wirst du an die Hand genommen und durch die einzelnen Parcours geführt.

Gehe hinter die 'Theke' und nimm die Karte aus dem Schrank und öffne dann die
Tür damit. Gehe nach links bis zum Hangar und knacke das Codeschloss. Steige auf
der Fahrerseite in den Buggy und fahre damit den Berg hinauf bis zum
Kontrollpunkt. Steige aus, nimm die Keycard von der Kiste hinter dem
Wachhabenden und öffne damit das Tor. Dann heize den Berg hinauf und durch den
Canyon. Fahre den armen Walker nicht über den Haufen, das ist das quer liegende
Ei mit Beinen unten dran. Fahre bis zum roten Pfeil, auf Geheiß ballere auf die
drei Ziele im Berg. Nun gehe zum Schießstand und absolviere die drei
Waffentests. Nachdem du das hinter dich gebracht hast, laufe hinüber zum anderen
Gebäude, lege alle Waffen ab und absolviere nun die vier Übungen zur Benutzung
deiner Panzerung. Dabei musst du eine rote Linie entlang laufen. So stelle ich
mir einen Idiotentest vor. Verlasse nach dem Test das Areal und biege nach
rechts in Richtung Gleiter ab.


Episode II


Dejà Vu!

Das Spiel beginnt nun richtig. Du rennst minutenlang hinter einem Typ her. Genau
so beginnt das Originalspiel Chrome auch. Und der Typ heißt auch Pointer, wie
schon im Original. Folge also deinem 'Zeiger' durch die Wildnis. In diesem Level
bekommst du zu Anfang entweder von Northwood über Funk oder aber von Pointer
noch angesagt, wo sich Feinde befinden oder wo es kritisch wird, wie zum
Beispiel bei Minen. Du kannst eigentlich nichts falsch machen, wenn du immer
dicht hinter Pointer bleibst. Klebe ruhig so dicht hinter ihm, als würde er sich
über deine sexuellen Neigungen Gedanken machen müssen.

Wenn ihr bei dem Gebäude ankommt, säubere den Vorplatz und die oberen Etagen,
dann durchsuche die toten Feinde. Einer von ihnen trägt eine Keycard mit sich,
die benötigst du, um ins Gebäude zu gelangen. Brenne darauf, den Widerstand
schnell zu brechen, sonst wird Pointer getötet, weil er sich irgendwo
ungeschützt in den Staub wirft.

Betritt das Gebäude, kläre den Eingangsbereich auf und gehe durch die linke
Sector B-Tür, rechts gibt es nichts zu sehen. Nach einem kleinen Scharmützel
fahre mit dem Lift nach oben, bleib aber aufmerksam. Jetzt hackst du zum ersten
Mal ein Terminal, das ganze Geheimnis besteht darin, ein kleines Memory-Spiel zu
lösen, du musst also immer Zweierpaare aufdecken und das so lange, bis alle
Felder verschwunden sind. Danach führt der Rechner automatisch die gewünschte
Aktion durch, hier ist das das Kopieren der Pläne. Wenn du nun aus dem Fenster
schaust, siehst du Pointer auf dem Vordach stehen. Wie du per Funk gesagt
bekommst, wird er dir Feuerschutz geben. Gehe also oben durch die Tür, lasse
dich auf das Vordach hinunter und von dort auf den Platz vor dem Gebäude, wo das
erste größere Gemetzel stattgefunden hat. Halte dich links, dann kommst du zu
einer Brücke, auf der anderen Seite siehst du einige Feinde stehen. Sobald du
die Brücke betreten hast, werden dich die Bösewichte sehen, weiche einfach ihren
Kugeln aus, so gut es geht, Pointer wird sie nach und nach beseitigen. Du kannst
jetzt schon die Mauer einer Befestigung sehen, dort öffnet sich ein Tor und ein
Walker erscheint auf der Bildfläche. Da du zurzeit noch über keine Waffen
verfügst, die gegen einen Mech Erfolg versprechen, schlägst du dich direkt am
Ende der Brücke nach rechts in die Wälder und umläufst den Walker weiträumig.

Du kommst zu einem Nebeneingang, Northwood klärt dich über die Bewachung auf.
Schieße dir den Weg zum Tor frei und hacke dann das Sicherheitsschloss. Du
siehst nun einen langen Weg vor dir, am Ende steht eine übergroße Baumaschine.
Links und rechts des Wegs haben sich Feinde hinter Kisten verschanzt, die musst
du nun einzeln abarbeiten. Gehe in den Zoom-Modus des Sturmgewehrs und schiebe
dich millimeterweise durch das Tor, sodass dich immer nur einer der Feinde sehen
kann. Sobald ihn deine Zielvorrichtung erfasst hat, gibt am besten Einzelfeuer,
ganze Magazine zu verballern bringt hier nichts, dafür ist die Entfernung zu
groß. Ist das geschafft, dann lasse die Leichen erst einmal in Ruhe, stattdessen
renne hinter die große Kiste rechts, du wirst vermutlich noch einen Trupp
Bösewichte sehen, die nun den Weg herunter gestürmt kommen. Wirf auf gut Glück
eine Granate über die Kiste in ihre Richtung, das wird seine Wirkung nicht
verfehlen. Vor allem wird dadurch der Uniformträger eliminiert, der sich an das
feste Geschütz gesetzt hat und dir sonst viel Kummer bereiten würde. Einer oder
zwei Feinde sollten überleben, die nimmst du dir dann einzeln vor.

Jetzt gehe an der Mauer entlang bis zu dem Geschütz, wirf den Toten vom Sitz,
nimm selbst Platz und drehe das Geschütz auf das Gebäude hinten rechts und
ballere auf die Leute hinter der Bande, halte aber schon mal ein Medipack
bereit, es werden einige Schüsse auf dich abgegeben. Stelle dich dann wieder auf
die Beine, gehe im Zielmodus langsam um die Mauerecke herum und erledige die
restlichen versprengten Bösewichte. Wenn Ruhe eingetreten ist, kannst du dich
daran machen, die Leichen zu durchsuchen. Einer der Feinde benutze als Waffe das
NLC13, du kannst nun das MA Xatron gegen diese Waffe eintauschen, sie macht zwar
weniger Schaden, dafür hat sie eine größere Reichweite und ist zielgenauer. Sei
aber noch sparsam mit der Benutzung, da die Feinde diese Waffe hier kaum
benutzen und du so nicht sehr viel Munitionsnachschub findest. Behalte aber auf
jeden Fall das Sturmgewehr. Betritt nun das Gebäude und erledige den Portier. Du
kommst nun zu einem großen Raum, in dessen Mitte ein Generator steht, der
Elektroblitze absondert. Beseitige die beiden Neugierigen oben hinter der
Scheibe, dann laufe schnell rechts um die Blitze herum zu der Tür. Halte eine
Granate bereit, wirf sie hinter der Tür nach rechts, dann stürme den Gang
hinunter, die hier postierten Wachen sind viel zu erschreckt zur Gegenwehr. Du
solltest nun zumindest den hinteren Lagerraum (Storage) durchforsten und die
Insassen ins Jenseits schicken, denn einer von ihnen muss dir seine Keycard
überlassen. Öffne damit die Tür zu Sector C.

Schieße dich durch die große Halle mit den Containern und fahre dann mit dem
Lift nach oben. Tritt aus dem Aufzug und renne gleich nach rechts, bleibe hinter
der Biegung stehen. Der Aufzug befindet sich in der Mitte einer Säule, um die
Säule herum führt ein Weg. Wirf ohne groß zu zielen jeweils eine Granate links
und rechts an der Säule vorbei, das sollte fast alle Feinde erlegen. Nun betritt
Sector E, wirf eine Granate nach rechts und dann kannst du an der rechten Wand
deinen ersten Sprengsatz anbringen. Hacke das Terminal und öffne damit das Tor
im Hof. Drehe dich um und gehe zu dem Gitter im Boden. Du befindest dich in
einem Raum über dem Containerareal, durch das du eben schon mal gekommen bist.
Von hier oben kannst du zwei weitere Feinde erledigen, die nun unten erneut
Stellung bezogen haben. Laufe zurück zum Eingang des Gebäudes.

Northwood meldet, dass draußen neue Feinde aufgezogen sind. Öffne die Tür mit
dem DG5-A1 im Zielmodus, du kannst sie alle aus dem Türrahmen heraus erledigen,
einer steht - ganz raffiniert - auf diesem Schwerfahrzeug. Das Tor zum nächsten
Hof ist nun frei und du kannst als Nächstes eine Bombe an der Stelle platzieren,
die auf dem Radar mit [3] gekennzeichnet ist. Schieße dich dafür über den
Containerhof, das dürfte nicht so schwierig sein, solange du immer die Mauer im
Rücken hast. Setze die Bombe und mache dich auf zum Versorgungshangar. Natürlich
geht auch das nicht ohne ein paar Widerständler. Im Hangar verweilen auch noch
ein paar Bedienstete, zeige ihnen, wie man seine Waffen richtig benutzt. Auch im
Hangar ist die Stelle für das TNT schnell gefunden.

Mittlerweile hat das feindliche Kommando wohl mitbekommen, welche Probleme du
den LoreGen-Leuten bereitest und fährt etwas stärke Geschütze auf. Im Hof hat
sich zunächst ein Walker eingefunden. Gehe erst einmal kurz vor den Hangar und
erledige den Feind, der gegenüber auf dem Haus steht. Jetzt kannst du dir zwei
Strategien überlegen, wie du mit den Walkern umgehen willst. Da wäre zunächst
die mobile Methode, die auch die klügere ist. Im Hangar steht an einer Kiste ein
Raketenwerfer nebst Munition. Wirf eine deiner Waffen weg und mache genug Platz
im Inventar, um zwei weitere Raketenkisten mitnehmen zu können. Gehe aus dem
Lager, schultere den Raketenwerfer und renne über die Straße hinter den
Raketenstapel. Diese Position ist sehr komfortabel, du kannst nämlich von hier
aus den Läufer sehen und treffen, er aber würde nur gegen die Kisten schießen.
Nach vier Treffern am Ei ist er Geschichte. Behalte den Werfer als einzige Waffe
und gehe auf das Fahrzeug zu, wenn du zwischen den Reifen hindurchsiehst, kannst
du schon ein Paar aufgeregte Beine sehen. Gehe links um das Fahrzeug herum und
erlege den Feind mit einer Rakete. Das ist deswegen keine Verschwendung, weil er
selbst auch einen Rocket Launcher besitzt. Nun wende deine Aufmerksamkeit auf
den angrenzenden Hof. Wenn du auf das Tor zugehst, wirst du zunächst nur von
zwei Feinden angegriffen, beide erledige mit einer Rakete. Das war aber nur die
Vorhut für zwei weitere Walker. Gehe wieder aus dem Hof hinaus, etwa bis zu dem
Geschütz. Das Geschütz kannst du komischerweise nicht gegen die Läufer
einsetzen, es erzielt selbst bei dieser geringen Entfernung keine Wirkung.
Stelle dich also an das Geschütz und warte ab, bis der erste Mech in den Kisten
hängen bleibt, wenn er ruhig steht, fange an zu schießen. Nun nimm dir den
zweiten Walker vor, er steht ziemlich nah am Tor weiter links. Sollten dir die
Raketen ausgehen, erinnere dich an den Feind, den du zuvor erlegt hast. Er hat
zwar keine Munition dabei, aber du kannst seinen Launcher nehmen. Sind die
beiden Mechs Geschichte, gehe auf den Hof und erlege die restlichen einzelnen
Feinde. Renne nun zu der großen Garage und setze die letzte Bombe. Northwood
meldet sich wieder und erklärt dir, dass du in einem nahe gelegenen Bunker
wieder mal ein Tor öffnen musst. Du brauchst auch gar nicht lange zu suchen, der
Bunker liegt genau vor dir. Gehe hinein, jage eine Rakete nach rechts und eine
nach unten, dann herrscht auch in diesem Gebäude Grabesstille. Hacke das
Terminal.

Und was wäre die zweite Strategie gewesen? Nun, im Versorgungshangar stehen auch
zwei Läufer, die du selbst hättest besteigen können. So hättest du dich den
feindlichen Walkern als gleichwertiger Feind präsentieren können. Aber wieso auf
Chancengleichheit setzen, wenn du doch mit der anderen Strategie viel
überlegener - weil beweglicher - bist? Eben!

Nachdem du das Tor geöffnet hast, schaue dir deine Munitionsvorräte an. Solltest
du noch vier Raketen besitzen, dann gehe einfach auf die Brücke zu und sprenge
die Feinde weg, die dort von einem Gleiter vor deiner Nase abgesetzt werden.
Wenn du nicht genug Munition besitzt, dann suche sie dir auf dem Hof zusammen,
die Leichen, die dort herumliegen, sind dir gern behilflich. Oder aber hole den
Mech aus der Garage und trample über die Brücke zu Pointer. Folge Pointer dann
bis zum Ende der Episode. Ich rate dir, so viele Waffen wie möglich
aufzusammeln, da ausnahmsweise die Waffen in die nächste Episode übertragen
werden und nur mit einem Raketenwerfer im Dschungel, das ist nicht so angenehm.

Mission erfolgreich.


Episode III


Ok, dumm gelaufen. Pointer und du finden sich allein und verlassen auf einem
ungastlichen Planeten wieder. Aber wie immer weiß Pointer, was zu tun ist,
deswegen laufe ihm einfach minutenlang hinterher und mache alles nach, was er
auch macht.

Trenne dich von Pointer und gehe links den Pfad nach unten zu den Containern.
Nach ein paar Sekunden geht der Kampf los und der Alarm wird ausgelöst. Das
bedeutet, dass du nicht nur gegen die Jungs kämpfen müsst, die in der Nähe des
Lagerplatzes stehen, sondern auch gegen die durch den Notfallton angelockten
Leute, die vorher noch auf dem Vorplatz warteten. Hier kannst du aber eigentlich
nichts falsch machen, laufe hinter den Kisten entlang und schieße auf beiden
Seiten, bis niemand mehr nachrückt. Nun fleddere erst einmal die herumliegenden
Leichen, dann gehe weiter am Gebäude entlang. Nach einer Weile erscheinen
weitere Wachen auf der Bildfläche. Gehe dann sofort nach rechts hinter den
Kisten in Deckung und schiebe dich von einer Deckung zur Nächsten. Wenn du
weitere Ratschläge dieser Qualität nötig hast, dann rufe bitte meinen
Mehrwertdienst unter 0190-IAMANOOB an.

Irgendwann geht der Alarm aus und noch mehr Feinde kommen auf dich zu. Diese
besitzen nun wieder das NLC13, entreiße es einem der Feinde und setze es dann
selbst ein. Hier auf diesen mittleren Distanzen über den großen Hof ist es die
ideale Waffe. Gehe nun rechts um den runden Bunker herum, eliminiere seine
Bewacher und hacke das Terminal. Damit ist die Tür zum Hauptgebäude offen. Renne
zu der Halle und lege alle Insassen um, achte auch auf die Stege, die oben um
die Halle herum laufen, auch hier halten sich Feinde auf. Pointer kommt
angelaufen und hat jede Menge Verfolger im Schlepptau. Stelle dich vor der
Sector F-Tür hinter die Röhren und ballere mit dem NLC13 alles weg, was deinem
Kameraden auf den Fersen ist. Verlasse aber auf keinen Fall die Position vor der
Tür. Mitten im Gefecht meldet sich jemand Unbekanntes über Funk und bietet seine
Hilfe an. Sobald die Tür offen ist, renne hinaus. Sammle auf keinen Fall weitere
Munition auf, denn vor der offenen Hallentür steht ein schussbereiter Walker.

Ihr habt nun einen neuen Verbündeten, einen Rebellen namens Cartright. Er
schlägt vor, mit den Speedern erst einmal in das Camp der Aufständischen zu
fliehen. Dazu musst du aber erst einmal die Hangartür öffnen, das machst du am
Terminal im hinteren Teil des Hangars. Hier hast du es nun zum ersten Mal mit
einem Dreier-Memory-Code zu tun. Besteige dann den Gleiter und folge den anderen
beiden. Du kannst nun nicht viel falsch machen, was die Richtung angeht, du
musst den Speedern vor dir einfach folgen. Dabei darfst du nicht zu weit
zurückfallen und auch nicht an irgendwelchen Bäumen hängen bleiben, dann
verlierst du den Anschluss und findest die beiden definitiv nicht mehr wieder.
Hänge dich einfach an deinen Vordermann und drücke von Zeit zu Zeit Quicksave.
Nach minutenlangem Zickzack-Fahren durch den Urwald kommt ihr im Lager der
Rebellen an.

Mission erfolgreich.


Episode IV


Bei dem nun folgenden Gemetzel spielst du wieder eine wichtige Rolle. Es geht
nicht nur darum, die Feinde zurückzuschlagen, sondern es dürfen auch nicht allzu
viele Rebellen sterben. Wenn du aus dem Haus kommst, stelle dich links hinter
dem Baum auf. Von hier aus hast du ein brauchbares Schussfeld und du wirst auch
noch schnell erkennen, warum die Position nicht so falsch ist. Nach einigen
Schusswechseln taucht ein Panzerfahrzeug auf, das du mit besonderen Granaten
beseitigen kannst, diese liegen hinter ein paar Kisten eben auf dieser linken
Seite. Es ist spätestens hier Zeit, die Panzerungsfähigkeiten zu benutzen, bis
auf die Tarnung kann dir hier alles zum Vorteil gereichen.

Sammle nach dem Kampf die gewünschten Gegenstände vom Schlachtfeld auf, dann
gehe den Berg nach oben und folge dem Weg. Immer wieder werden Soldaten von
LoreGen aus dem Busch heraustreten und dich angreifen, schiebe dich einfach mit
dem Sturmgewehr im Zielmodus den Weg entlang. Du kommst dann zum Ziel, vor dem
Gebäude gibt es wieder Kämpfe. Schieße solange, bis niemand mehr steht. Lasse
dich nicht von eventuellen Funksprüchen, die in etwa "Gebiet gesichert" lauten,
ablenken, das betrifft nur die unmittelbare Nähe zum Gebäude, nicht den gesamten
Vorplatz. Gehe in den Bunker und setze den Sprengsatz. Kurz darauf bekommst du
die Meldung, dass schwere Läufer vor der Tür aufgezogen sind. Da du keinen
Raketenwerfer bei dir hast, musst du dir etwas anderes einfallen lassen. Im
Bunker steht unten ein Schrank, öffne die Klappen. Innen findest du fünf EMP-
Granaten, nimm sie mit. Sobald du die Außentür des Bunkers öffnest, werden von
dem Walker Raketen abgefeuert, deswegen aktiviere die Muskelstimulanz und renne
hinter einen Containerstapel, am besten den linken. Nun kannst du entweder auf
gut Glück die EMP-Granaten in Richtung des Läufers werfen oder aber, immer noch
im Stimulanzmodus, einfach einen Sidestep zum Hof hin machen und die Granaten
dann gezielt abwerfen. Unter günstigen Umständen reicht bereits eine EMP-
Gehirnwäsche, solltest du beim ersten Mal keinen Erfolg haben, wiederhole die
Aktion. Dann beseitige die restlichen Feinde auf konventionelle Weise und
lausche den Worten von Pointer im Funk.

Steige nun in einen der beiden Buggies und fahre los, einfacher immer dem
Trampelpfad hinterher, der am direktesten zu der angezeigten Position auf dem
Radar führt. Aber heizte nicht zu schnell, denn irgendwann musst du sofort auf
der Bremse stehen und unverzüglich umdrehen, nämlich dann, wenn Pointer dir
erklärt, dass der Landeplatz von den Bösewichtern besetzt worden ist. Drehe um
und fahre dann bis zu dem umgestürzten Baum, von hier aus musst du zu Fuß weiter
gehen. Und natürlich bekommst du auch ziemlich schnell schlechte Gesellschaft,
aber mit der umzugehen hast du ja wohl in der Zwischenzeit gelernt. Aber
unterschätze die Feinde nicht, sie sind wirklich sehr zahlreich unterwegs.
Häufiges Speichern ist angesagt.

Wenn du zum Gleiter kommst, wird dir mitgeteilt, dass dort etwas repariert
werden muss. Du musst die verteidigenden Truppen unterstützen. Dies ist wieder
so eine Du-bist-der-Schmied-des-Glücks-aller-Situation. Du musst alle Feinde
erledigen, die nun auf den Gleiter anrücken und du musst dies schnell tun, denn
es dürfen auch nicht viele Verbündete fallen. Verteidige zunächst die nördliche
Flanke, renne dann nach Westen und dann wieder zurück nach Norden.

Mission erfolgreich.


Episode V


Die große Sumpfepisode. Renne mit deinen Kumpels durch die Pampe und überlasse
im Wesentlichen ihnen alle Arbeit, wenn es darum geht, diese Raubtiere fern zu
halten. Kommt allerdings eines der Untiere einem der anderen Heinis zu nahe,
dann musst du eingreifen, keiner deiner Kameraden darf sterben. Ihr kommt an
zwei wissenschaftlichen Gehegen vorbei, im ersten gibt es außer ein bisschen
Munition nichts zu holen. Beim zweiten Käfig bekommst du offiziell den Auftrag,
ihn zu inspizieren. Aber Achtung, innen steht hinter den Kisten ein bewaffneter
Gauner. Die Laserbarriere am Eingang ist defekt, schlüpfe im richtigen Moment
hindurch. Innen findest du den Granatenwerfer und immer, wenn das Spiel eine
schwere Waffe anbietet, dann solltest du sie mitnehmen. Mache auch noch einen
Vierer-Slot für die Munition frei, am besten wirf die Pistole dafür weg. Nun
geht es noch ein Stück weiter durch den Sumpf, bis die ganze Gruppe dann vor
einem Gebäude steht, dir fällt es wieder einmal zu, das Codeschloss zu knacken.
Obwohl Pointer dir sagt, dass ihr den nun folgenden Bereich zusammen einnehmen
wollt, bleibt natürlich alle Arbeit wieder an dir hängen, Pointer stellt sich
hinter ein paar Kisten und wartet ab. Genauso geht es dann auch weiter, du
darfst wieder den Bunker aufklären, hier halten sich verdächtig viele Feinde
auf, aber zwei Handgranaten erledigen das. Eines deiner Opfer besitzt das NLC13,
tausche dein Sturmgewehr um, wenn du magst. Danach öffne das Tor am Terminal.

Pointer erklärt der Gruppe dann seinen Plan. Dir kommt es zu, dich auf die
kleine Plattform an der Mauer zu stellen, zu warten bis der Konvoi kommt und
dann den ersten Buggy auszuschalten. Dafür hast du die ganze Zeit den
Granatenwerfer mit dir herumgeschleppt. Stelle dich also in Position, warte
Pointers Kommando ab, dann decke den Buggy mit Raketen ein. Der Plan misslingt
natürlich, derjenige der dafür zuständig war, die Bombe am Panzer anzubringen,
stirbt vor Beendigung seiner Aufgabe. Nun bist du also dran. Erledige von der
Plattform aus alle Feinde, die du noch sehen kannst, dann gehe durch das Tor und
gar nicht erst auf die Straße, sondern schiebe dich über das Grün rechts
hinunter zum Sumpf. Wate zu der Stelle, wo du wieder nach oben gehen kannst. Du
bist hier genau hinter dem Panzerfahrzeug. Aber natürlich stehen hier noch
weitere Feinde, benutze deinen Schutzschild und Tarnung, alles, was dir hier
helfen kann. Dann robbe hinüber zu deinem toten Kumpel, hole den Sprengsatz und
bringe ihn am Panzer an, dann gehe ein paar Schritte die Straße hinunter, um der
Detonation auszuweichen. Steige dann in den Mannschaftstransporter.

Das Fahrzeug gleitet lautlos die Straße hinunter, bis es angegriffen wird. Präge
dir beim Angriff ein, wo die Feinde stehen, denn du und Pointer werden aus dem
Passagierraum springen und den Kampf aufnehmen. Kümmere dich zuerst um die
Schützen direkt über euch, dann um die, die dann die Straße hinunter kommen.
Zuletzt erlege den Schützen oben auf dem entfernten Berg, wenn du neben das
Fahrzeug trittst, kannst du ihn mit dem NLC13 erreichen. Dann geht die Fahrt
weiter.

Mission erfolgreich.


Episode VI


Du bekommst das Ortungssignal von Cartwright auf das Radar, dann kannst du
loslaufen. Gleich hinter der ersten Bergkuppe triffst du auf zwei Vierertrupps,
die sich sehr geschickt verhalten. Die natürliche Umgebung bietet den Feinden
die Möglichkeit, sich vor dir zu verstecken und deinen Kugeln auszuweichen.
Natürlich gilt das auch für dich. Nutze vor allem Bäume, um dich zu schützen.
Diese Stelle ist ein guter Platz um einmal die Endlos-Gesundheit-Strategie (s.
II. Generelle Hinweise unter Medikits) auszuprobieren. Merke dir ungefähr, wo
die Feinde standen, denn du musst sie auch noch durchsuchen, was im Unterholz
gar nicht so leicht ist. Nimm einem der toten Bösewichte das Gewehr ab, für
dieses Gelände ist es ideal.

Gleich nach der nächsten Bergkuppe hörst du feindliche Funksprüche, die
verlauten lassen, dass die LoreGen-Leute Cartwright gefunden haben, du solltest
dich also sputen. Ich habe keine Ahnung, ob Cartwright stirbt, wenn du dir hier
Zeit lässt, das habe ich nicht ausprobiert. Ballere dich durch bis zu
Cartwright. Die letzten beiden Feinde, die du vor seinem Versteck erschießt,
haben eine Sniperwaffe bis sich, tausche das Gewehr also um, dann folge
Cartwright. Die Bösewichte, die sich euch jetzt in den Weg stellen, kommen
schlauerweise immer in kleinen Grüppchen angerückt, das ist ideal für die
Benutzung von Handgranaten.

Am Gleiter werdet ihr in einen Hinterhalt gelockt, ihr bekommt es mit einer
Viererbande zu tun und mit einem Walker. Renne aus dem Schussfeld des Läufers
und erledige die Fußsoldaten. Cartwright wird vom Läufer getroffen und segnet
das Zeitliche. Du musst dich nun allein durchsetzen. Kümmere dich zunächst um
den Walker. Krieche in den Unterstand, wirf ein Gewehr weg, nimm den
Raketenwerfer auf, strafe nach links aus dem Unterstand und gib dem Läufer
Saures. Dann wirf den Rocket Launcher wieder weg und nimm das Gewehr wieder auf.
Rüste dich aus, raffe vor allem so viel 14er Patronen an dich, wie es geht, dann
gehe zu Cartwrights Leiche und hole die Aufzeichnungen.

Jetzt beginnt die Zeit der Fernkämpfe, bereits nach wenigen Metern wirst du aus
dem Tal heraus angegriffen, erledige die beiden Spaßvögel mit dem Snipergewehr.
Gehe vorsichtig weiter bis zum Abgrund, wirf eine oder zwei Handgranaten zu den
Bösewichten bei den Walkern, das sollte reichen. Wenn du nun den schmalen Pfad
zu ihnen nach unten gehst, bekommst du von hinten Druck, gar nicht weit von dir
entfernt steht ein Bösewicht. Nachdem du ihn entsorgt hast, gehe zunächst nach
links den Weg hinunter und sammle die Munition der beiden Leichen ein, beide
beliefern dich mit Snipergewehr-Munition. Nun kannst du dir einen der beiden
Walker ausleihen, wegen der besseren Panzerung wähle den Größeren. Damit trotte
nun den Weg hinunter und beschieße alles, was sich dir in den Weg stellt. An der
gesprengten Bücke lasse den Läufer stehen und schlage dich nach rechts den
kleinen Pfad hinauf. Der ersten Leiche, die du hier triffst, nimm den
Raketenwerfer ab, wirf dafür das Snipergewehr weg. Kämpfe dich den Berg hinauf,
nach einer Weile wird dich ein Gleiter angreifen. Diesen kannst du entweder
aussitzen, also einfach warten, oder aber verpasse ihm drei Raketentreffer, dann
zieht er von dannen. Nimm den nächsten Feinden das NLC13 ab und lasse das
Sturmgewehr zurück. Gehe weiter und sitze den zweiten Gleiter einfach aus, wenn
du ihn nicht angreifst, fliegt er bald davon.

Du kommst nun in den Krater, sei sicher, dass du mindestens drei Medipacks bei
dir hast, die wirst du sicher gebrauchen können. Springe in den Kessel hinunter
und schiebe dich ganz in die hintere Ecke in die Felsenlücke. Pointer versucht
nun zu landen, gerät aber unter Feuer und verschwindet wieder. Deine Aufgabe ist
es nun - und im eigenen Interesse schnell - die Leute oben am Kraterrand zu
beseitigen. Ziehe das NLC13 und ballere, was das Magazin hergibt, einen Finger
immer auf der Medikit-Taste, denn Deckung gibt es hier nirgendwo. Die Angriffe
erfolgen in zwei Wellen, es ist erst vorbei, wenn du den Funkspruch absetzen
kannst.

Mission erfolgreich.


Episode VII


Nach der Sumpf- und der Dschungelmission kommt nun die Sumpf-Dschungelmission.
Und im Sumpf wurden auch noch Minen abgelegt, die du überhaupt nicht erkennen
kannst. Halte dich ganz rechts am Rand und vermeide das Wasser, dann kann dir
nichts passieren. Schiebe dich durch den schmalen Weg und brich die ersten
Widerstände. Es folgt eine relativ lange Schlucht, durch die du dich
hindurchschießen musst, das ist aber nicht so schwierig, denn die Bösewichte
sind fast alle nur mit einer Uzi ausgerüstet. Einem kannst du allerdings auch
wieder das NLC13 abnehmen. Es gibt mehrere Verzweigungen des Wegs, gehe einfach
immer in Richtung der [1] auf dem Radar. Wenn du an einem ramponierten Speeder
und schließlich zu einem Unterstand kommst, hast du alles richtig gemacht. In
diesem Unterstand findest du einen PDA, in den du dich einloggen kannst. Der
Text verrät dir, was dir nun bevorsteht, nämlich jede Menge Scharfschützen. Zum
Glück steht aber an eine der Kisten ein Snipergewehr gelehnt. Wirf das DG5-A1
weg und rüste um auf Fernkampf.

Gleich nach ein paar Metern geht es auch schon los, ein Heckenschütze in der
entfernten Bergwand setzt dir zu, dazu noch einige Truppen auf dem Weg vor dir.
Und auf noch eines musst du weiterhin achten: Minen. Sie liegen überall abseits
des Trampelpfads verstreut. Da die Heckenschützen nur schwer zu sehen sind und
das Snipergewehr nicht über den automatischen Feindsucher verfügt, ist es also
besser, die Feindsuche dem NLC13 zu überlassen, die Stelle zu markieren und dann
schnell auf das Matson ACC zu wechseln. Schließlich kommst du zur Radarstation.
Der Weg verzweigt sich und der linke Teil führt nach unten. Du kannst von hier
oben einen großen Teil des unteren Areals einsehen und mit dem Snipergewehr
schon mal aufräumen. Aber Vorsicht: Sobald du anfängst zu schießen, können dich
die Wachen sehen (selbst wenn du getarnt bist) und schießen zurück. Schiebe dich
also immer in Position, ballere und dann ziehe dich wieder zurück. Wenn Ruhe
herrscht, gehe vorsichtig nach unten. Einige Feinde werden noch aus
irgendwelchen Löchern herausgekrochen kommen, sei also auf der Hut. Kämpfe dich
über den Hof und dringe in das Gebäude mit dem AAD-Terminal ein.

Jetzt bekommst du es mit einer neuen Art Gegner zu tun. Wenn du dich unsichtbar
machen kannst, wieso nicht auch die Feinde? Und genau so ist es nun. Nachdem du
das Gebäude mit dem gehackten Rechner verlässt, greifen dich neben ein paar
konventionellen Feinden auch zwei Attentäterinnen an, die sich tarnen können.
Sie sind zwar zu erahnen, aber du kannst sie nicht gut treffen. Deswegen musst
du in den Zielmodus gehen. Dein Ortungssystem kann zwar nicht sie selbst sehen,
aber ihre Position markieren, dann ballere auf die Stelle, hier am besten mit
dem NLC13. Schaue dann nach weiteren Feinden und sammle die herumliegende
Munition ein, du wirst sie bald gebrauchen können. Es bietet sich nun an, das
NLC13 wieder wegzuwerfen und das DG5-A1 wieder aufzunehmen, da nur für dieses
Gewehr genug Munition zu finden ist.

Nun geht es dann für dich wieder auf die Wanderschaft, kraxle den Bergweg nach
oben. Auf der Höhe wirst du zum ersten Mal von einer Horde fliegender
Kampfdrohnen angegriffen, gehe schnell in den Zielmodus und halte auf die
Flieger 'drauf. Diese Bots kommen immer im Dreierpaket. Schieße dich durch die
nun folgende Schlucht, bis du vor dir links einen Abgrund siehst. Nun heißt es
wieder aufpassen, ein paar Meter vor dir rechts stehen wieder Feinde. Einer
befindet sich auf einer Art Plattform und ein schmaler Pfad führt zu seiner
Position. Nachdem du getötet hast, musst du dir unbedingt sein Gewehr holen. Du
besitzt zwar schon das Matson ACC, aber das andere Gewehr, das OIC Crom, hat
eine größere Reichweite, ist noch genauer und richtet mehr als doppelt soviel
Schaden an. Und genau das ist es, was du brauchst. Sobald du an dem großen
moosigen Stein angekommen bist, dort wo der nächste Gegner steht, gehe hinter
dem grünen Felsen in Deckung und suche mit dem Snipergewehr die Bergspitzen auf
der anderen Seite des Grabens ab und zwar hinter dir. Von dort kommen dir Kugeln
um die Ohren geflogen. Dafür ist das OIC Crom nun da. Sobald du aufstehst, rückt
an ungefähr der gleichen Stelle ein weiterer Scharfschütze nach. Diese Situation
wiederholt sich nun noch ein paar Mal. Wenn du neben dem abgestürzten Raumschiff
bist, wechsele auf das Sturmgewehr und setze dich mit einem Schwarm Flugbots
auseinander. Hinter der nächsten Ecke warten dann wieder vier Heckenschützen auf
dich, zwei stehen rechts neben dir auf der untersten Ebene, zwei versteckt im
Berg nordöstlich.

Bist du 'auf der anderen' Seite dann laufe weiter, bis der Weg wieder nach oben
führt. Einige Soldaten greifen dich hier an. Hast du sie schlafen gelegt, zücke
wieder das OIC und erledige den Typen auf dem Wachturm. Nun steige hinauf, nimm
dem Wachmann, der am Boden des Turms postiert war, die Keycard ab und fahre dann
mit dem Lift auf den Turm. Oben hast du keine lange Zeit zur Besinnung, aus
nördlicher Richtung nehmen dich nun der Typ vom anderen Aussichtspunkt und der
Kerl auf den Silos unter Beschuss. Auch wenn du sie erledigt hast, musst du dich
weiter konzentrieren, unten hinter der Mauer kommen nun nach und nach neun
Feinde zum Vorschein, einer davon hinter der langen Mauer rechts. Wenn keiner
mehr ein Lebenszeichen von sich gibt, kannst du nach unten fahren und das Tor
öffnen.

Schieße dich über den Hof, aber bleibe auf dem angedeuteten Weg, gehe nicht
hinter den Containern entlang, sonst gerätst du vom Weg aus unter Feuer, dass du
wegen des unübersichtlichen Geländes nicht beantworten kannst. Schiebe dich bis
zum Tor und hacke das Schloss. Nun renne den Hügel wieder hinunter und fahre mit
dem Lift den zweiten Wachturm nach oben. Von hier aus solltest du mindestens
sechs Bösewichte erledigen können. Natürlich sind im Hof noch ein paar Leute,
die du von oben nicht sehen konntest und auch eine Rotte Flugbots wartet vor der
großen Maschine. Wenn du sie erledigt hast, kommen noch einmal einige Feinde
über den Hof und zwei weitere werden auf dem Zielhaus abgesetzt. Es reicht, wenn
du ihnen in die Beine schießt.

Betritt das Haus und fahre mit dem Fahrstuhl nach oben. Wenn sich die Tür
öffnet, wirf sofort eine Handgranate in den Raum nach hinten, dann schiebe dich
mit aktiviertem Zielmodus durch die Halle, denn auch hier wartet eine dieser
unsichtbaren Attentäterinnen. Nachdem du sie enttarnt und gemeuchelt hast, hacke
das Terminal und lade den Virus hoch. Pointer ruft dich und hält dich an,
schnell zum Gleiter zu kommen. Fahre wieder hinunter und renne dann auf den
Wachturm zu. Kurz vor dem Turm bekommst du die Warnung, dass sich auf den Hügeln
vor dir Scharfschützen befinden würden. Da du aber sehr in Eile bist, verhältst
du dich passiv, aktivierst die Muskelstimulanz und den Energieschild und rennst
zum Gleiter.

Mission erfolgreich.


Episode VIII


Das ist nun die Mission, wo du deinen Fürsorgepflichten von Pointer auf Weber
übertragen musst. Renne hinter ihm her und bekämpfe die Feinde am Geschütz und
vor dem Bunker. Wenn du den Auftrag bekommst, der anderen Gruppe zu helfen,
greife die Feinde an der Barriere von hinten an und räume auch hier auf. Dann
wiederhole das nun schon bekannte Bunkerspielchen: Granaten 'rein und dann das
Terminal mit Dreier-Memory hacken. Außerdem kannst du einem der Feinde hier das
NLC13 abnehmen. Renne danach wieder hinaus, setzte dich in das große Geschütz
und warte auf die angekündigten Gleiter. Sobald sie erscheinen, fange an zu
feuern. Wichtig ist es, die kleinen bewaffneten Gleiter schnell zu beseitigen,
denn sie richten den größten Schaden an. Die langsameren Transportflieger kannst
du bei Gelegenheit vom Himmel holen. Solltest du nicht zu viele Treffer
einstecken, dann wirst du den Angriff schnell abwehren. Herrscht wieder Ruhe,
wirst du von Weber angewiesen, ihm zu folgen.

Ihr besteigt einen Buggy, du sitzt am Geschütz. Deine Aufgabe ist es nun, euch
während der Fahrt die Feinde vom Hals zu halten und dafür zu sorgen, dass der
Buggy nicht zerschossen wird. Da die Fahrt recht unruhig wird, kannst du nicht
so gut zielen, halte einfach auf alles, was sich bewegt, 'drauf. Wichtig ist es,
am Ende der Fahrt mindestens einen der beiden Ei-Walker zu erledigen.

Wenn ihr bei der Festung angekommen seid, springe sofort aus dem Fahrzeug und
renne zu dem linken Walker und setze ihn in Bewegung. Dein Ziel in diesem Teil
der Mission muss es sein, zu gewährleisten, dass Weber am Leben bleibt. Wenn du
nicht die Vorhut machst, dann wird er es tun und im Raketenhagel der Feinde
zugrunde gehen. Steige also ein und schieße mit den Bordraketen alles kurz und
klein, auch einzelne Soldaten, denn die sind meistens mit Rocket Launchern
ausgerüstet und setzen euch schwer zu.

Herrscht auf dem Innenhof Ruhe, also wenn der letzte feindliche Mech zerstört
wurde, dann öffnet sich das Tor und dann musst du sofort deinen Läufer verlassen
und hinter Weber hersprinten, denn der begibt sich nun mehrmals in akute
Lebensgefahr. Sorge dafür, dass er am Leben bleibt, dabei achte vor allem auf
zwei Gegnerformationen: Einmal werdet ihr aus dem Hinterhalt vom Berg aus
angegriffen und zum Zweiten stehen vor der Bunkertür mehrere besetzte Geschütze,
die es auf Weber abgesehen haben. Wirf reichlich mit Granaten um dich. Es ist
wichtig, dass du immer vor Weber bist und damit alle Aufmerksamkeit auf dich
lenkst. Da du natürlich deswegen auch viel beschossen wirst, ist der
Schutzschild eine große Hilfe. Wenn ihr in der Halle seid, ist diese relative
kurze Mission auch schon beendet.

Mission erfolgreich.


Episode IX


Es ist ganz wichtig, dass du vor Weber durch die erste Tür gehst, denn sonst
stirbt er sofort. Du hast mit dem NLC13 einfach die Waffe, die jetzt euer
Überleben sichern kann. Versuche diesen Glatzkopf irgendwie in Zaum zu halten.
Nach ein paar Räumen hast du diese Sorge nicht mehr, denn ihr trennt euch. Du
fährst mit einem Fahrstuhl nach unten und kommst zu einer großen Halle, wo jede
Menge Feinde, vor allem auf der Galerie, warten. Räume erst mit einer gerollten
Granate den Eingangsbereich frei, dann nimm dir vorsichtig noch aus dem Gang
heraus die Feinde einzeln mit dem Zielmodus vor. Lasse den Zielmodus aktiv,
solange du noch den Alarm hören kannst. Er hilft dir vor allem, die Bösewichte
oben auf dem Steg schnell zu erkennen. Wenn du alle Gangster schlafen gelegt
hast, fleddere sie. Einer von ihnen hat einen ganze Warenladung 14er-Munition
bei sich, damit ist auch dein NLC13 wieder einsatzbereit.

Benutze nun den nächsten Lift. Weber sagt dir über Funk, dass er das gesuchte
Drogendepot gefunden hat, er sendet dir die Koordinaten eines Waffenlagers, in
dem du Sprengstoff finden kannst, um damit dann das Drogenlager hochzujagen.
Vorher musst du aber noch ein Terminal hacken, damit dir der Weg zur Bombe
freigegeben wird. Das allerdings erweist sich als unbenutzbar, dein eigener
Virus hat es lahm gelegt. Deswegen musst du es nun erst wieder mit Strom
versorgen. Fahre mit dem Fahrstuhl wieder nach unten und besuche den Trakt
hinter dem Schild GENERATORS. Schieße dich durch bis zum Terminal bei den
Generatoren und schalte den Notstrom für die Konsole oben ein. Und dann laufe
genau dorthin wieder zurück, es sind natürlich mittlerweile wieder neue Wachen
aufgezogen, du musst dir den Weg also erneut freischießen. Oben angekommen,
walte deines Amts und öffne die Tür zur Restricted Area.

In Sector A kommst du nun durch zwei große Hallen, deren Problematik gar nicht
so sehr in der relativ großen Anzahl der Feinde liegt, sondern darin, dass die
Wege sehr weit sind. Arbeite viel mit Granaten, dann wirst du diese beiden Zonen
auch überleben. Achte bei der zweiten Halle auf die nachrückenden Feinde, die
gemeinerweise einfallen, als du die Zone schon als gesäubert abgehakt hast.
Dafür bringen dir diese Nachrücker aber dann genügend 14er-Munition mit. Die
Sprengsätze befinden sich dann in der hinteren Storage, gehe hin und sammle sie
ein. Dann bewege dich auf den Eingang zu Sector B zu. Leider ist die Tür
verschlossen, Weber gibt dir den Hinweis, dass vermutlich ein Offizier die
Keycard zu dieser Tür haben sollte. Und wo findest du hier einen Offizier? Im
Zimmer mit der Beschriftung OFFICER. Du musst zwar sehr dafür arbeiten, an ihn
heranzukommen, aber letztlich kannst du dir den Weg zu ihm freisprengen. Auch
zwei getarnte Attentäterinnen meinen, sich dir in den Weg stellen zu müssen.
Nimm dem toten Offizier die Keycard ab und bahne dir dann den Weg durch Sector
B.

Weber meldet nun, dass er Stockton gefunden hat und sendet dir die Koordinaten.
Aber bevor du den bösen Oberboss jagst, musst du erst noch das Drogenlager
sprengen. Schieße dich über die Gänge in Sector B. Das Storage ist naturgemäß
schwer bewacht. Nachdem du die Gänge geleert hast, öffne die Tür vom Lager und
wirf in verschiedene Richtungen alles hinein, was du an Granaten bei dir trägst,
es ist sogar anzuraten, ruhig jede Ananas, die du bei dir trägst in das Lager zu
werfen und dann noch einmal die Leichen auf den Gängen zu fleddern und noch eine
Ladung Granaten in den Raum zu werfen. Das sollte die meisten der Wachen, egal
wie stark sie gepanzert sind, beseitigen. Danach schiebe dich durch die Gänge
des Storage und erledige die restlichen Widerstände. Dann setze die Bomben an
die dafür vorgesehenen Stellen.

Beim Eingang zu Sector B machst du genau das Gleiche wie eben beim Lager, decke
das Büro mit Granaten ein. Sind alle tot, warte einen Moment, denn schon in der
nächsten Sekunde öffnet sich die Tür hinten und noch einmal vier Schergen kommen
herein. Die allerdings stehen nun so dicht zusammen, dass sie mit einer weiteren
Ananas erledigt werden können. Und dann das Gleiche noch einmal, allerdings mit
einer kleinen Variation. Der letzte Gegner, der den Raum betritt, ist eine Art
Superfeind, er ist sehr resistent gegen Kugeln und es bedarf einiger Granaten
und Volltreffer aus dem NLC13, um ihn zu besiegen. Aber es ist leider nicht der
gesuchte General Stanton.

Mission erfolgreich.


Episode X


So, die einfachen Level liegen hinter dir.

Ab jetzt hast du nur noch ein Hauptziel, du musst den bösen General Stanton
finden und eliminieren. Mittlerweile ist bekannt, dass auch LoreGen über eine
Körperpanzerung verfügt, die sich sehen lassen kann, dieser letzte Feind im
vorherigen Level hat das gezeigt. Außerdem ist es so, dass von diesen geklonten
Bösewichten noch einige ausgebrütet werden, deine erste Aufgabe wird es nun
sein, diesen Clone-Prozess zu unterbrechen.

Du kommst zu dem Raum mit den beiden Balkons. Zunächst gilt die alte
Granatenstrategie, wirf zwei, drei Granaten in den Raum, vor allem nach links,
dort stehen auch Feinde am Boden. Ziehe dich in den Gang zurück. Dann schultere
das NLC13 und gehe links an die Tür heran, sobald sie sich öffnet, erledige den
Feind rechts auf der Galerie. Tür wieder zu. Gehe nun von rechts an die Tür
heran, aktiviere den Energieschutz, wenn sie sich öffnet, erschieße den Kerl
oben links, dann renne nach links auf den zweiten Rechnerschrank zu und stelle
dich dicht neben ihn, sodass du von rechts durch ihn geschützt wirst. Vor dir
geht nun die Tür auf, drei Feinde stürmen hinein, entsorge sie mit einer Granate
oder dem NLC13. Dann verharre in dieser Position und warte (Implantat
abschalten). Warte einige Zeit. Mittlerweile sind oberhalb von dir und natürlich
auch auf dem anderen Balkon neue Feinde hereingeströmt, aber da sie dich nicht
sehen können, vergessen sie dich schnell. Nach 30 Sekunden kannst du dich an die
Arbeit machen, kümmere dich zuerst um die Leute auf dem gegenüberliegenden
Balkon. Mache ein Sidestep nach rechts, du siehst nun einen Feind, der ganz
lässig auf seinen Tod wartet. Das Zielgerät zeigt dir nun immer an, wie weit
entfernt der Nächste steht. Achte dabei darauf, nicht unter dem Balkon hervor zu
treten, denn sonst werden dich die Feinde über dir gnadenlos abballern. Hast du
die vier Bösewichte, die du nun sehen konntest, erlegt, kannst du dich um die
anderen kümmern. Das ist etwas einfach, weil dir nun niemand mehr in den Rücken
ballern kann. Du stehst immer noch unter dem Balkon, richte dich in Richtung
Ausgang aus, dann gehe ein paar Schritte rückwärts, bis du neben dem Balkon
stehst. Nun wirf einfach eine oder zwei Granaten nach oben, du solltest dann
ihre Schreie hören. Mit dem Blick nach oben gerichtet kannst du nun in die Mitte
des Areals gehen und eventuelle Nachzügler fertig machen. Ich vermute mal, du
hättest sie auch einfach oben stehen lassen können, denn sie werden dir nicht
wieder begegnen.

Du musst nun erst in den Raum hinter der Tür mit der Entrance-Bezeichnung. Innen
warten einige Feinde und jede Menge Wissenschaftler, auf die du aber keine große
Rücksicht nehmen solltest, auch hier tun die Granaten ihre Wirkung. Gehe hinein,
rüste dich neu aus, greife zu einer Granate, dann öffne die Tür wieder und wirf
die Granate den drei Feinden hin, die nun durch den gegenüberliegenden Eingang
in die Halle gekommen sind. Nun ist der Ausgang zu Sector D offen.

Gehe den Gang entlang, er mündet, wie du auf der Karte sehen kannst, in einen
weiteren Gang. Bevor du nach links gehst, mache dir Folgendes bewusst: Am Ende
dieses Gangs steht ein Mann hinter einem Geschütz, deswegen renne direkt hinter
den Schrank. Nun aktiviere das Energiefeld, renne schnell um den Schrank herum
und husche zum nächsten Schrank, nun sollte der Beschuss beginnen. Wenn er
verklungen ist, wiederhole das Spiel und renne an der Pflanze vorbei wieder in
Deckung. Nun bist du nahe genug an dem Schützen dran, um über den Schrank eine
Granate in seine Richtung zu werfen. Das sollte ihn und seinen Kumpel, der noch
hinzugetreten ist, ruhigstellen.

Gehe vorsichtig auf die nächste Tür zu, es kann sein, dass noch ein Feind
herauskommt und eine Granate wirft. Wenn das so ist, dann laufe unter der
fliegenden Ananas hindurch auf ihn zu und entgehe so der Explosion. Nun folgt
ein langgezogener Gang nach rechts, allerdings stehen links hinter einem Tisch
zwei Feinde. Solltest du noch eine Granate haben, dann benutze sie jetzt, wenn
nicht, dann kämpfe. Renne immer von Deckung zu Deckung, fleddere die Leichen und
nimm ihnen vor allem die Granaten weg, die sind nun überlebenswichtig. Benutze
ruhig das NLC13 zum Kämpfen, die Feinde hinter der nächsten Ecke bringen dir
14er Munitionsnachschub. Benutze dann den Lift, beim Aussteigen solltest du
direkt losballern. Du kommst dann gleich zur nächsten Falle, die du aber nach
Schema F auslösen kannst: Jeweils zwei Granaten nach links und rechts, dann
vorsichtig in den Raum treten. Fleddere die Feinde hier und nimm zwei von ihnen
die Keycards ab, dann kannst du deinen Weg fortsetzen.

Du kommst nun in den Raum, wo du die Brutstätte der Supersoldaten deaktivieren
musst. Theoretisch musst du Folgendes tun: In den vier Ecken des Raums hängen
Terminals, die alle gehackt werden müssen. Nach jedem Hackvorgang, werden einige
Supersoldaten auf dich gehetzt, mit jedem Mal einer mehr, d.h., du beginnst mit
einem und es endet mit vier. Es gibt im ganzen Raum nur eine Stelle, wo du
einigermaßen sicher bist, das ist hinter dem Schrank direkt am Eingang. Du
solltest also immer ein Terminal hacken und wenn diese Meldung von der
Schaltkreisfehlfunktion kommt, solltest du dich wieder an der Tür aufhalten. Die
Gegner werden dich nicht angreifen, sondern warten, bis du hervorschaust. Also
hast du die Möglichkeit, wie immer vorzugehen, nur dass es wegen der
Nehmereigenschaften der Superfeinde etwas länger dauert: Erst in den Zielmodus
gehen, dann langsam um den Schrank herumschieben, bis zu den Ersten siehst, den
weichkochen, dann den Nächsten usw. Da sich die Bösewichte natürlich wehren und
auch mit dem NLC13 ausgerüstet sind, bekommst du starke Treffer ab, die du durch
den Schutzschild gepaart mit dem Zeitlupenmodus abmildern kannst. Sollte dir die
Gesundheit ausgehen, dann kannst du die Schrankfächer öffnen, dort liegen jede
Menge Medikits. Ein Tipp ist vielleicht noch wichtig: Verschwende keine Zeit!
Lasse die erledigten Feinde einfach undurchsucht, bis du das nächste Terminal
gehackt hast, auf dem Rückweg zum Versteck kannst du das natürlich dann
nachholen, so noch Zeit ist. Wenn du das vierte Terminal erledigt hast, wird
technisches Personal angefordert, er kommen also noch zwei normale Feinde
hineingestürmt. Wenn du diese erledigt hast, dann hast du das schlimmste
Gemetzel des ganzen Spiels hinter dir. Ab jetzt wird dir alles viel einfacher
vorkommen.

Kämpfe dich zunächst bis zum Aufzug, in Level 3 angekommen, schalte den
Energiepanzer zu und renne so schnell es geht, links hinter die Doppelkisten.
Stanton redet nun zum ersten Mal mit dir und hetzt dir nochmal drei Soldaten auf
den Hals, die sollten aber kein Problem darstellen. Gehe die Schräge nach oben,
du bekommst jetzt eine Prozentanzeige für Stantons Gesundheit eingeblendet. Wenn
du durch die Tür gehst, hocke dich sofort hinter eine der Kisten. Stanton läuft
wie eine Zielscheibe auf dem Rummel hinter den Kisten auf der anderen Seite
entlang, er selbst schießt nur, wenn er freies Schussfeld auf dich hat. Du
kannst also immer aufstehen, ballern und wenn sich Stanton in Bewegung setzt,
gehe einfach für eine Sekunde in die Knie, dann stelle dich wieder hin und
ballere weiter usw. Du kannst auch ein paar Granaten werfen. Letztendlich wirst
du die Gesundheit von Stanton auf ca. 30% reduzieren, dann setzt er sich ab.
Gehe du nun selbst zu den Kisten, wirf eine Waffe weg und nimm das Snipergewehr
auf. Jetzt gehe noch einmal zurück zur Schräge und fülle die 14er Munition auf.
Danach besteige den Aufzug.

Mission erfolgreich.


Episode XI


Auf geht es, der letzte Level ist erreicht.

Vor dir erstreckt sich nun ein weiteres Außenareal. In diesem Bereich gilt es,
alle Waffe und Mechs einzusetzen, die du finden kannst. Zunächst einmal musst du
dir dazu den Weg aus dem Gebäude heraus freischießen. Zunächst einmal nähere
dich der Tür von links. Mit dem Snipergewehr erledige den Kerl rechts hinter der
Kiste. Dann schalte den Energiepanzer an, schiebe dich mit dem NLC13 im Anschlag
nach rechts und ballere auf die Attentäterin. Ziehe dich zurück, wenn der
Gesundheitsverlust zu groß wird. Auslöser für diesen Verlust ist ein Typ mit
einem Snipergewehr auf einem Turm hinten links, ihn solltest du dir vornehmen,
nachdem die Frau tot ist. Jetzt erscheinen noch mehr Leute hinten, vor und neben
dem Gebäude geradeaus. Wenn du keine Treffer mehr fühlst und niemanden mehr
siehst, dann kümmere dich um die Region rechts von dir, den Bereich rund um die
Container herum. Dort steht eine weitere Attentäterin und zwischen den Kisten
wuseln einige Feinde herum. Dann gehe genau durch diesen Bereich und suche nach
Überlebenden. Du kannst jetzt außen um das Areal herumlaufen, etwa bis zu dem
Eingang mit dem RESTRICTED-Schild, aber keinen Meter weiter. Schaue dir den
angrenzenden Bereich schon einmal an. Laufe nun den ganzen Weg zurück zum
Eingang und dann schiebe dich entlang der Mauer. Wenn du weit genug vorgedrungen
bist, werden weitere Bösewichte aus ihren Verstecken kommen, wenn das der Fall
ist, renne augenblicklich wieder zurück zum Eingang und erledige mit dem
Snipergewehr alle, die du von hier aus sehen kannst. Dann renne wieder um die
Container herum. Du kannst von hinter den Containern noch viele Feinde
abknallen, allerdings wirst du auch jetzt das wirkliche Problem zu sehen
bekommen: die beiden Walker. Gehe ihnen aus dem Weg oder du bist tot. Um es mit
den Läufern überhaupt aufnehmen zu können, brauchst du Raketen, die findest du
im vorderen Teil des Hofs links neben der Tür in einem Unterstand in den weißen
Behältern. Wirf bis auf Batterien und Medikits alles weg, dafür nimm den
Raketenwerfer nebst Munition auf. Du musst nun in eine Position kommen, aus der
du die beiden Walker mit deinen Raketen erledigen kannst. Die 24 Raketen sind
wirklich nicht viel, einige Volltreffer können die beiden Walker locker
wegstecken. Die beste Position ist hinter den Containern mit den blauen Ecken am
Beginn des hinteren Bereichs, gehe in einem großen Bogen darauf zu. So, und dann
gilt es den Energieschild zu aktivieren und im Sidestep zu schießen und wieder
zurück in Deckung zu gehen. Und das ungefähr zwanzig Mal, bis du beiden Läufern
die Birne abgerissen hast. Es mag sein, dass du auf die Idee gekommen bist,
direkt einen der beiden Walker einzusteigen, die am Beginn des hinteren Hofs
geparkt sind. Du würdest nicht weit kommen mit dieser Strategie. Erstens kommst
du nicht ungesehen zu den Walkern und zweitens sind die so lahm, dass sie
bereits zusammengeschossen würden, wenn sie sich gerade erheben. Wenn du die
feindlichen Walker besiegt hast, dann solltest du in einen der Läufer einsteigen
und mit ihm den Rest des Hofs von feindlichen Kräften säubern. Wenn Ruhe
herrscht, empfehle ich dringend das NLC13 und das Snipergewehr wieder aufzuheben
und den Raketenwerfer wegzuwerfen. Für schwere Geschütze sind nun die Läufer
zuständig. Gehe zum Tor und knacke das Codeschloss, dann steige wieder in den
Läufer und gehe los.

In mehreren Wellen werden sich dir verschiedene Feinde und Mechs in den Weg
stellen, ballere sie einfach alle ab. Sollte dein Mech zu viel Schaden nehmen,
dann tausche ihn einfach gegen einen anderen um, es stehen genug davon herum.
Die erste Welle sind Fußsoldaten. Es macht durchaus Sinn, den Mech gleich wieder
am Tor zu verlassen, sich hinter den Kisten zu verschanzen und die Bösewichte
mit dem Snipergewehr zu beruhigen. Steige dann wieder ein, gehe ein paar
Schritte nach vorn und beschieße die beiden Panzerfahrzeuge, die rechts am Zaum
abgestellt worden sind. Mindestens eines davon würde dich später angreifen. Du
bist jetzt neben dem Gebäude, vor dir in der Mitte dieses kleineren Hofs steht
ein Silo. Wenn du nun darauf zugehst, öffnet sich fast unbeobachtbar - weil vom
Silo verdeckt - ein Hangartor und ein Walker tritt hinaus. Der steht nun genau
hinter dem Silo und du musst nun so geschickt mit deinem Läufer agieren, dass du
ihn abschießen kannst, bevor er das mit dir tut. Dann gehe rechts um den
Mittelsilo herum und erledige die letzten Fußsoldaten. Steige ab und suche die
Keycard für die nächste Tür, die du bei einem der herumliegenden Feinde finden
kannst. Öffne die Tür und schieße dich durch den eingezäunten Weg. Und nun auf
zum letzten Gefecht.

Wirf alles weg bis auf das NLC13 und jede Menge Granaten. Dann öffne das letzte
Tor.

Du kommst nun auf einen weiträumigen Lagerplatz, der nur von Stanton und vier
seiner Spießgesellen bewohnt wird. Stanton hält sich in der Mitte des Platzes
zwischen einigen Container auf, seine Kumpels stehen in den vier Ecken. Um diese
kümmere dich zuerst. Gehe nach links, dann werden schon zwei auf dich zukommen.
Sind sie tot, schaue einfach nach rechts den Hof hinunter, den kannst du die
beiden anderen schon sehen und erledigen. So, nun zur Theorie: Stanton ist mit
einer sehr guten Panzerung ausgerüstet, vermutlich ist sie besser als deine.
Kämpfe mit Stanton und irgendwann hast du dann seine Rüstung auf 75% reduziert
... da macht er sich unsichtbar und ab hier beginnt ein quälender Prozess, der
vermutlich 30 Minuten oder so dauern wird, jedenfalls habe ich keinen Trick
gefunden, wie man das kürzer machen kann. So weit die Theorie. In der Praxis
sieht das so aus: Zu Anfang wird Stanton seine Position kaum verändern, dass
macht ihn empfänglich für Granaten. Ist er dann unsichtbar, musst du dir einen
Container suchen, den man nur aus einer Richtung angreifen kann und dort stellst
du dich im Zielmodus hin, und immer wenn Stanton vom Zielmodus des NLC13 erfasst
wird, ballerst du. Das Ganze ist sehr munitionsraubend und natürlich ist Stanton
auch ein guter Schütze. In allen vier Ecken des Areals gibt es Lagerplätze für
Munition und Medikits, hier kannst du etwas nachladen, aber eben nur etwas.
Üppig sind diese Unterstände nicht bestückt. Es gilt einfach, die Geduld zu
bewahren.

Sollte jemand eine bessere Idee haben, dann möge er sich bitte damit bei mir
melden.

Mission erfolgreich. Super-Burschi hat mal wieder die Welt gerettet.


IV. Waffen


Hier einige Bemerkungen zu den Waffen, wie ich sie im Einsatz im Spiel erlebt
habe. Ich gebe zu, das Meiste habe ich geklaut und zwar bei mir. Die Waffen sind
bis auf eine Ausnahme bereist alle in Chrome vorhanden und in dem Leitfaden zu
diesem Spiel habe ich alle schon mal beschrieben.


- Messer
Reichweite: Armeslänge
Munition: -
Schaden: hoch (ein Stich tötet)
Kommentar: Hat eine weit geringere Bedeutung als in anderen FPS, es gibt auch
keine Stealth-Mission.

- TC234
Reichweite: mittel
Munition: 9mm
Schaden: gering
Kommentar: Die typische "Anfangswaffe", verbreitet kaum Schrecken, ist aber
schön klein.

- Björn HD
Reichweite: mittel
Munition: 12mm
Schaden: mittel
Kommentar: Macht größere Löcher als die TC234, sollte deswegen der TC234
vorgezogen werden.

- NoN Mk12
Reichweite: mittel
Munition: 12mm
Schaden: Hoch
Kommentar: Macht schöne große Löcher und wäre eine ideale Zweitwaffe, weil sie
nur 2 Höheneinheiten im Inventar belegt. Die Kapazität ist allerdings gering und
das Nachladen ist auch langsam.

- C9/A5
Reichweite: mittel
Munition: 9mm Short
Schaden: gering
Kommentar: Erzeugt einen wahnsinnigen Rückstoß, ein gezieltes Schießen ist fast
nicht möglich, es reißt die Waffe immer hoch, ich habe diese Waffe nie an mich
genommen, geschweige denn benutzt.

- DG5-A1
Reichweite: mittel
Munition: 8mm
Schaden: mittel
Kommentar: Das Standardsturmgewehr in den ersten Missionen, sehr zuverlässig.

- Matson ACC
Reichweite: sehr hoch
Munition: 14mm Long
Schaden: mittel bis hoch
Kommentar: Wenn du sie das erste Mal in den Händen hältst, denkst du, das muss
die Topwaffe für Sniper sein. Ist sie auch, zumindest bis dahin. Wenn du auf
einem Berg stehst und unten stehen Feinde, dann hast du hiermit leichtes Spiel,
manchmal musst du zwei- oder dreimal auf einen Feind schießen, der Schaden hängt
von der Trefferfläche ab. Fangen die Feinde allerdings an zu laufen, dann wirst
du trotz einer ruhigen Schusslage Probleme bekommen, sie zu treffen, bevor sie
dich erspähen und zurückschießen. Ein Duell Matson ACC gegen MA Xatron gewinnt
die MA Xatron. Trotzdem wirst du natürlich glücklich sein, diese Waffe zu
besitzen, z.B. in einem Duell zwischen Snipern auf Türmen.

- OCI Crom
Reichweite: extrem hoch
Munition: 14mm Long
Schaden: hoch
Kommentar: Sieht alles, erreicht alles, trifft alles und zwar sofort. Jede
andere Sniperwaffe sollte gegen dieses Präzisionsgewehr eingetauscht werden.

- NLC13
Reichweite: mittel bis weit
Munition: 14mm
Schaden: mittel bis hoch
Kommentar: Sobald genügend Munition für diese Waffe zu finden ist (und das ist
meistens der Fall), ist das NLC13 dem DG5-A1 vorzuziehen.

- MA Xatron
Reichweite: hoch
Munition 14mm
Schaden: hoch
Kommentar: Ich weiß nicht, ich mag diese Waffe nicht. Erstens sieht sie blöd aus
und sie verdeckt im Zielmodus das Sichtfeld, und es ist schwer, damit zu zielen.
Wenn man aber genau darüber nachdenkt, ist sie schon eine Topwaffe, eben ein
Mittelding zwischen Sturmgewehr und Sniperwaffe. Sie nimmt allerdings auch viel
Platz im Inventar ein. Sollte das NLC13 verfügbar sein, wirf diese Waffe weg.

- GL Dragoon
Reichweite: zu kurz, die Feinde/Fahrzeuge, die man damit beschießen will, sind
allerdings auch nicht weit weg
Munition: Raketen
Schaden: extrem hoch
Kommentar: Nun, es gibt Ziele, die muss man mit dem Raketenwerfer erledigen,
z.B. Walker oder Panzerfahrzeuge. Der Raketenwerfer ist die unhandlichste,
schwerste und platzforderndste Waffe des gesamten Arsenals. Wenn im Spiel ein
Raketenwerfer benötigt wird, dann liegt er dort herum oder man kann ihn einem
Feind abnehmen.

- Grenade Launcher
Reichweite: mittel
Munition: Raketen
Schaden: ziemlich hoch
Kommentar: Ich halte diese Waffe für einen Bug. 1. Seit wann schießen bitte
Granatenwerfer Raketen ab? 2. Die Statistiken für diese Waffe sind im Spiel
lückenhaft.

- Handgranate
Reichweite: gering
Schaden: hoch
Kommentar: Ich habe noch nie einen FPS gespielt, wo die Handgranate so wichtig
ist, also immer schön einige im Gepäck haben. Das ist natürlich gelogen, auch in
Chrome war sie schon ebenso wichtig.

- Clustergranate
Reichweite: gering
Schaden: sehr hoch
Kommentar: Verfügt über noch mehr Durchschlagskraft als die gemeine Haus-
Handgranate, ist aber nicht wirklich viel wirkungsvoller. Kommt auch nur einmal
vor.

- EMP-Granaten
Reichweite: gering
Schaden: sehr hoch
Kommentar: Wird an einige Stellen des Spiels gezielt vor Kämpfen mit Fahrzeugen
oder Läufern platziert, hat gegen diese im Gegensatz zur normalen Handgranate
eine große Wirkung.


V. Quellen und Websites


Als ich das Spiel von der PR-Agentur von Techland bekam, sprach im Internet
überhaupt noch niemand von diesem Spiel, ja es gab nicht mal ein offizielles
deutsches Forum dafür. Auch international schien sich niemand so richtig dafür
zu interessieren. Ich bin der Erste, der ausführlich darüber schreibt. Es gibt
natürlich die offizielle Webseite, die allerdings ist grauenvoll uninformativ
und zudem mit derben Übersetzungsfehlern überhäuft.

http://www.specforcethegame.com/de/main.php

Es gibt ein Clanforum, auf dem ist aber kaum etwas los:

http://www.sftc.de/forum/board.php?boardid=18

Schade eigentlich...


VI. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


VII. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Lula 3D Komplettlösung 1.0 (noch nicht veröffentlicht, erscheint am 30. Juni 2005)
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.4
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.7
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Review
Gold Games 8 Review
Deadhunt Review
Pariah Review
Area 51 Preview
Chrome SpecForce Review


VIII. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Sebastian Hör aka Warlord Belisar für das Korrekturlesen.

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Juni 2005 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Juni 2005
 
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