Half-Life 2 - Episode One

Half-Life 2 - Episode One

18.10.2013 03:51:14
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.2
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Steam - Deutsch oder Englisch
III. Generelle Hinweise
IV. Komplettlösung
V. Waffen
VI. Feinde

VII. Quellen, Updates und Websites
VIII. Glossar
IX. Schamlose Selbstpromotion
X. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse

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zu finden.


00. Updates


1.0 Erste Release auf DLH.Net
1.1 Hinweise zur Ameisenlöwen-Königin hinzugefügt (in VI. Feinde)
Update Schamlose Selbstpromotion
1.2 Kleine Umformatierung
Anmerkung zu Level: Direkter Eingriff / Plattformfahrt
Update Schamlose Selbstpromotion
Update Glossar


I. Prolog

Man darf wohl mit Fug und Recht behaupten, dass Half-Life 2 bis heute immer noch
der beste Singleplayer-Egoshooter ist und dass es in den letzten zwei Jahren bis
auf Far Cry kein Spiel geschafft hat, auch nur in die Nähe dieses Spiels zu
kommen. Spieltiefe, Action, Rätsel, Grafik, alles ist bis heute unerreicht und
so ist dieses Game vom November 2004 heute im Juni 2006 immer noch das Maß aller
Dinge. Umso interessanter ist es, dass Valve die letzten zwei Jahre scheinbar
nicht damit verbracht hat, Half-Life 3 zu erschaffen, sondern uns
nun mit Episode Eins den ersten Teil einer Trilogie präsentiert, die inhaltlich dort
anfängt, wo das Basisspiel aufgehört hat. Diese drei Episoden werden alle unter
20 € kosten, trotzdem bleibt zu vermuten, dass Valve hier eine Gelddruckmaschine
anwerfen will, indem sie dem Gamer dreimal Geld abnehmen. Das scheint in Mode zu
kommen, denn auch Ritual versucht zurzeit, eben genau diese Strategie umzusetzen,
auch Sin Episodes wird zerstückelt, nur hier sogar in ganze neun Episoden.

Nichtsdestotrotz hat die ganze Zockergemeinde auf dieses Spiel gewartet, auch ich
habe es mir gleich am Erscheinungstag über den Valve-eigenen Download-Dienst
Steam heruntergeladen und angefangen zu spielen. Trotz eines kleinen Malheurs zu
Beginn der ganzen Aktion (s. II. Steam - Deutsch oder Englisch) war das alte
HL2-Feeling wieder da und alle Abzocke-Überlegungen dahin. Ohne zu viel vorweg
nehmen zu wollen: Es ist super!

Auch zum Basisspiel hatte ich einen Leitfaden geschrieben, mit fast 250.000
Downloads gehört er zu den meistgelesenen Artikeln auf DLH.Net. Für diesen Text
hatte ich mir einen besonderen stilistischen Clou ausgedacht, der ganze Text war
wie Tagebuch aufgebaut und komplett aus der Sicht von Gordon Freeman in Ich-Form
geschrieben. Auf diese Spielerei habe ich diesmal verzichtet, im Wesentlichen
deswegen, weil Gordon Freeman nur eine von zwei handelnden Hauptfiguren ist,
Alyx Vance wird ihn fast die ganze Zeit begleiten. Es ist mir außerdem etwas
schwer gefallen, den Text so zu schreiben, als hätte ich das Grundspiel nie
gesehen. Manchmal setze ich bestimmte Informationen voraus, der Half-Life-
Neuling möge mir das verzeihen. Unlesbar wird der Leitfaden aber dadurch nicht.
Und weil es in diesem Fall so schön einfach war, habe ich viel Infos aus dem
ersten Guide übernommen, vor allem in den Info-Bereichen über die Waffen und
Feinde habe ich ganze Passagen einfach nur an Episode Eins angepasst. Die
Erläuterungen zu den Waffen und Feinden habe ich hinter die Lösung gesetzt, da
sie einige Spoiler enthalten.


II. Steam - Deutsch oder Englisch


Alle, die Episode Eins über Steam bezogen haben, werden sich wundern, wieso das
Spiel denn englisch ist, obwohl man im eigenen Steam-Interface Deutsch als
Sprache gewählt hat. Nun, das ist ein ärgerlicher Bug, denn dadurch wird das
riesige englische Sprachpaket heruntergeladen und nicht das gewünschte deutsche.
In Spiel selbst gibt es keine Option, die Sprache wieder hinzubiegen. Deswegen
muss man sich mit einem kleinen Trick helfen, der aber unter Umständen große
Auswirkungen hat.

Man muss das Game wieder verlassen, in seinen Steam-Client gehen und unter
Datei - Einstellungen - Sprache eine andere Sprache als Deutsch oder Englisch
auswählen, Spanisch ist da kampferprobt. Daraufhin startet Steam neu und nun
muss man die Sprache wieder auf Deutsch (aleman) stellen, Steam startet dann
wieder neu. Wenn man jetzt Episode Eins startet, dann wird nun zunächst das
fette deutsche Sprachpaket heruntergeladen, wohl dem, der eine schnelle Leitung
hat. Das Spiel ist nun komplett deutsch.


III. Generelle Hinweise


Das Spiel verfügt eigentlich über keine großen Überraschungen, was das Gameplay
angeht. Hier seien nur einige HL-2-spezifische Hinweise aufgelistet, die den
Umgang mit dem Game erleichtern sollen.

- Du kannst Gegenstände für dich einsetzen, alles, was du tun musst, ist, sie
hochzuheben (mit der Hand oder dem Gravitron) und an der gewünschten Stelle
wieder abzustellen. Das geht natürlich auch, wenn du einen Gegenstand, z.B. ein
Fass oder eine Kiste, nur zur Seite heben willst, da sie dir den Weg versperrt.
In diesem Spiel kommt auch dem Bewegen von Autowracks eine gesteigerte Bedeutung
zu.

- Goodies liegen in den Kisten mit der Aufschrift Supply, diese zerhacke alle
mit der Brechstange oder zerstöre sie mit dem Gravitron. Neben diesen Kisten
verbergen auch oft Schränke weitere Kostbarkeiten.

- Schaue hin, wo Alyx hinschaut. Alyx nimmt alles Wichtige im Spiel wahr, du
kannst sie also als eine Art Beobachter benutzen, beobachtet sie also etwas und
dann mache das Gleiche wie sie. Das gilt auch für Feuergefechte. Wenn du nicht
weißt, wo die Feinde sich verschanzen, schaue einfach, wo Alyx hinschießt.


IV. Komplettlösung


Ich habe eine Menge Emails zu meiner HL2-Lösung bekommen, viele haben sich für
die Genauigkeit bedankt, mit der ich den Weg beschrieben habe. Dann will ich das
auch mir dieser Lösung so tun, obwohl der Weg ziemlich vorgegeben ist. Leider
gibt es in diesem Spiel keine Secrets und auch die beliebten Waffenverstecke der
Rebellen haben es nicht bis in Episode Eins geschafft. Aber es gibt ein paar
ganz knifflige Rätsel und dann sind da (vor allem im letzten Teil des Spiels)
einige schwierigere Kampfszenen, bei denen man eventuell einen Hinweis hier und
da gut gebrauchen kann.

Anmerkung: Die --- zeigen an, dass es hier einen Sublevelwechsel gibt.

Viel Spaß beim Nachspielen.


Level: Kein Grund zur Panik


Ok, die Vortigaunts haben also Alyx und dich aus der Explosion gerettet und Dog
schaufelt dich aus deinem Verschlag frei. Nach einer herzlichen Umarmung durch
Alyx gehe zu Dog und nimm das Gravitron wieder an dich. Alyx versucht nun zu
rekapitulieren, was eigentlich passiert ist. Plötzlich ist die Stimme von Dr.
Vance zu hören und sie springt auf einen Felsen. So sportlich bist du nicht,
aber dafür hast du die technischen Mittel, um dir zu helfen. Ziehe mit dem
Gravitron die drei Bretter oben am Gestänge aus ihrer Verankerung, dadurch fällt
ein Gitter herunter, dass du als Steg nach oben benutzten kannst. Alyx spricht
nun mit ihrem Vater und Dr. Kleiner und überredet beide, dass sie in die
Zitadelle eindringen kann, um die Kernschmelze zu verlangsamen.

Gehe zum Abgrund und lasse dich vorsichtig über den Rand nach unten auf den
Vorsprung fallen. Nun schalte das Licht an und gehe nach links, wenn ein Stück
im Weg fehlt, springe hinüber, wenn dir ein Autowrack im Weg ist, schieße es mit
dem Gravitron weg. Am Ende des Wegs warte auf Dog. Er hat die waghalsige Idee,
dich und Alyx in einem Auto über den Abgrund zu werfen, steige in das Auto ein
und schnalle dich gut an. Wenn Alyx es dir sagt, steige wieder aus. Gehe
vorsichtig nach links und über die kleine Brücke. Die ganze Zitadelle ist sehr
unstabil, oftmals bebt oder blitzt es, deswegen schiebe dich langsam nach vorn.

---

Gehe weiter und springe über das Geländer auf die untere Plattform. Du kommst
nun in den Raum mit den Stalkern. Alyx möchte, dass du eine der Rollminen holst,
die du links hinter der Scheibe erkennen kannst. Sie deaktiviert das kleine
Energiefeld. Gehe hindurch und ducke dich zu der Stalker-Leiche in der Ecke.
Jetzt lasse dich nach unten auf die Plattform fallen und schaue dich um. Die
Rollminen kommen in eine Art Röhre und um eine zu holen, musst du zu der Röhre
gelangen. Rechts siehst du einen Lift, der sich aber noch nicht bewegt. Erst
einmal musst du also zum Lift gelangen. Vor dir siehst du noch einen kleinen
Vorsprung, auf diesen lasse dich fallen, aber springe sofort weiter auf dieses
dunkle Konstrukt (keine Ahnung, was das ist), denn dieses kleine Eisenteil
bricht gleich ab. Auf dem Konstrukt schiebe dich nach rechts, der Aufzug bewegt
sich nun zyklisch auf und ab. Springe auf ihn und hüpfe unten hinunter auf den
Weg. Lade dich an der Medi-Station auf und gehe zu dem Schaltpult bei den
Rollminen. Drücke auf den Knopf, es werden nun einige Rollminen herunterfallen.
Sie rollen alle auf dich zu, schieße ein paar davon mit dem Gravitron weg, eine
schnappe dir (ebenfalls mit dem Gravitron) und renne damit zum Lift. Jetzt
kannst du die anderen Minen nicht mehr abwehren, passe also auf, dass sie dich
nicht in den Abgrund stürzen. Springe auf den Lift und gehe oben hinunter, du
bist nun wieder bei Alyx, lasse sie die Mine umpolen. Schieße die Mine durch das
Kraftfeld, sie nimmt sich jetzt die Stalker vor.

Laufe weiter und beseitige eventuelle Barrieren mit dem Gravitron. Am Ende des
Wegs springe über ein Geländer, du kommst nun an die erste Energiebrücke. Schaue
dir an, was mit den Combine passiert, die sie überqueren wollen - ein Luftstoß
räumt sie ab. Gehe bis zu der Stelle, wo die Luft herauskommt, warte einen Stoß
ab, danach renne hinüber. Folgt dem Weg bis in die nächste Schaltzentrale und
beobachte Dr Breen, er redet davon, einen anderen Körper zu bekommen! Wenn du
nun weitergehst, kommst du in eine Strahlenkammer und dein Gravitron wird
umgepolt, es ist jetzt wieder (wie schon in Half-Life 2) ein Gravitron Redux, du
kannst es jetzt als Waffe einsetzen, entweder durch die Energiestöße, die auch
Combine wegstoßen oder anziehen oder aber dadurch, dass du eine Energiekugel
heranziehst und diese dann wie ein Projektil ausstößt. Gehe zu der "halben"
Brücke.

Die Brücke ist nicht aktiv und dies ist eine Neuerung in Episode Eins: Viele
Geräte oder Brücken, die mit Energie betrieben werden, benötigen einen
funktionierenden Energiestrom, der durch Energie-Interfaces (meistens irgendwo
an der Wand ganz in der Nähe) gebündelt wird. Manchmal ist die Energiezufuhr
aber unterbrochen, meistens, weil die Interfaces nicht aktiv sind. Dazu musst du
dann mit dem Gravitron Redux eine Energiekugel "besorgen" und auf diese
Interfaces schießen, die dann die Verbindung sofort herstellen und das Gerät
oder die Brücke aktivieren. So auch hier. Sauge mit dem Gravitron Redux eine
herumfliegende Kugel an und schieße sie auf das Interface unten links, sofort
ist die Brücke passierbar.

Auf der anderen Seite werdet ihr nun zum ersten Mal in diesem Game von Combines
angegriffen. Alyx ist so genanntes "Missionswichtiges Personal", d. h., sie darf
nicht sterben, sonst ist die Mission gescheitert. Allerdings kann sie recht gut
auf sich selbst aufpassen und eine Menge einstecken. Deswegen kannst du es zu
deinem eigenen Wohlbefinden bei kleineren Gruppen ruhig ihr überlassen, die
Gegner niederzumachen, es ist allerdings schon ok, wenn du ihr etwas hilfst. Da
du aber im Augenblick nur das Gravitron Redux als Waffe zur Verfügung hast,
lasse ihr vor allem die weiter entfernt postierten Gegner, z. B. die oben auf
den höheren Stegen. Aktiveren die nächste Brücke und gehe hinüber. Nach dem nun
folgenden Kampf mit den Combines habt ihr das Problem, dass sich das linke
Interface der nächsten Brücke hinter einer Glasscheibe befindet, du kannst die
Energiekugel also nicht direkt vom Anfang der Brücke darauf schießen. Gehe links
den Gang entlang und schiebe dich durch die Streben über das Interface. Ziehe
nun einen Energieball aus dem Strom vor dir und schieße ihn von oben auf das
Interface, dieses sollte nun die Verbindung herstellen, nun kannst du über die
Brücke gehen. Setzt euren Weg fort.

---

Gehe auf die Plattform und warte bis Alyx auch darauf ist, dann aktiviere den
Lift wie gehabt mit einer Energiekugel. Nachdem sich die Plattform in Bewegung
gesetzt hat, schreit Alyx dir zu, du sollst hochschauen. Einige Trümmerteile
kommen von oben heruntergefallen, die großen musst du mit dem Gravitron
abwehren, sonst zerstören sie den Lift. Die Plattform kommt zum Stehen und muss
wieder durch eine Energiekugel gestartet werden, doch diesmal befindet sich das
Interface unerreichbar hinter Glas in einem kleinen Raum. Reiße mit dem
Gravitron das Schaltpult davor aus der Verankerung, dies hinterlässt einen
Spalt, durch den du dann die Kugel hindurchschießen kannst. Dann kümmere dich
wieder um die Schrottbeseitigung. Beim nächsten Halt kannst du zwar wieder durch
Umdekorieren das Interface freilegen, nur gibt es da einen bösen Stalker, der
den Strom immer wieder unterbricht. Deswegen musst du zunächst eine Energiekugel
auf Stalkerhöhe in diesen Raum hinter der Glasscheibe schießen, um den Stalker
zu pulverisieren. Weiter geht die Fahrt und wenn Alyx schreit, springe von der
Plattform auf den Steg.


Level: Direkter Eingriff


Kämpfe dich in den Kontrollraum, Alyx besorgt dir eine Transportmöglichkeit und
verkündet dann, dass du von hier an erst einmal auf dich selbst gestellt bist.
Steige in den Lift. Du bist nun in einer großen Halle, in der sich zwei Stalker
aufhalten, die solltest du erst einmal mit Energiekugeln ausschalten, denn sie
würden dich bei deinem Vorhaben nur stören. Aktiviere danach die beiden Brücken,
gehe zu dem kleinen Schaltraum und drücke den Knopf. Die Brücken werden nun zur
Mitte hin ausgerichtet, gehe hinüber und klettere die Leiter nach oben.
Verschwinde aus diesem Bereich durch den kleinen Ausgang links. Kämpfe dich in
den Raum dahinter und mache ihn feindfrei. Dann gehe zurück, sauge eine
Energiekugel an und schieße sie im Steuerraum in das Interface, eine Maschine
setzt sich nun in Gang. Und ein paar Feinde fallen ein, eskortiert von einigen
Mannschnittern. Gehe nun durch den folgenden Gang ganz bis zum Ende. Mit dem
Gravitron drücke nun die Tür ein, behalte sie aber fixiert, denn wenn du nun in
dem Energiestrom nach rechts gehst, dient sie dir als Schutzschild. Gehe die
Schräge nach oben und folge dem Gang, bis du wieder eine Tür eindrücken musst,
diesmal lasse sie sofort fallen, denn hier warten einige Combines auf dich.
Ziehe die Energiekugel zu dir, das öffnet das Kraftfeld.

Du siehst nun den wabernden Kern, gehe über die Brücke und renne (Hilfsenergie)
an ihm vorbei, wenn er sich verkleinert. Im nächsten Gang wartet wieder
Kanonenfutter auf dich oder vielmehr Gravitron-Futter. Wiederhole nun an der
zweiten Maschine das Prozedere von eben, diesmal erscheinen keine Combines.
Steige in den Lift und schiebe dich soweit, bis du in der Halle mit dem
Drehdings stehst, dann hörst du wieder Combine-Stimmen, einige Feinde fallen dir
in den Rücken. Dann springe auf einen Ausleger von dem Drehdings. Der Raum wird
sich nun gleich mit Mannschnittern füllen. Wichtig ist, dass du ruhig
stehenbleibst, sonst ist es aus. Ziehe jeden Manhack an dich heran und stoße ihn
gleich wieder weg, das ist effektiver als wenn du versuchst, sie nur
wegzustoßen. Wenn alle vernichtet sind, kannst du Alyx winken - sie steht unten
irgendwo am Fenster - und dann springe zu der anderen Plattform. Da es nun auf
den nächsten Maschinenraum zugeht, sind hier auch wieder Wachen postiert. Drücke
wieder ein Fenster ein und springe dann bei dem Feuer durch eine Luke.

Du stehst nun vor einer Art Neuzeit-Frogger. Du musst einen Gang entlang, in dem
viele Energiekugeln auf dich zukommen. Leider hast du diesmal keine Platte, um
dich zu schützen. Du musst das Stück also schutzlos bis zum Ausgang laufen. Wie
beim guten alten Frogger musst du dabei den Kugeln so gut es geht sidestep-weise
ausweichen. Du wirst trotzdem jede Menge Treffer einstecken, aber dein
Schutzanzug sollte ziemlich aufgefüllt sein, deswegen wird es schon gehen. Und
du solltest natürlich laufen (Hilfsenergie) und nicht 'rumbummeln. Ein wenig
Lebenssaft sollte dir auch noch bleiben, denn im nächsten Raum warten schon
wieder vier Feinde auf dich. Du bist jetzt im dritten Maschinenraum, aktiviere
wie gehabt das Interface. Jetzt gibt es aber leider ein kleines Problem: Der
Vorgang bricht ab, denn irgendwie fehlt der Saft. Springe in das Loch, hier
siehst du drei nichtaktive Energiesäulen. Stelle dich unter den Riss in der
Decke und ziehe zwei Energiekugeln nach unten, die schieße in die beiden rechten
Säulen. Dann sauge eine dritte an, gehe wieder zu dem Loch, stelle dich auf die
Plattform und von hier schieße die Kugel in die linke Säule. So reparierst du
die Energiezufuhr und kommst auch gleichzeitig wieder nach oben. Jetzt musst du
noch einmal das Interface bearbeiten und dann hast du es geschafft. Durch den
folgenden Energiestoß wird auch das Gravitron wieder normal. Und hinter der
nächsten Tür wartet auch schon Alyx auf dich. Wie? Diesmal keine Umarmung trotz
der grandiosen Heldenleistung? Folge Alyx und steige in den Fahrstuhl.

Anmerkung dazu von Michael:

"Mein Vorschlag: Entweder du nimmst das Graviton, um damit ein bisschen in dem Schacht die
Energiekugeln mit Energiekugeln zurechtzuweisen (grandioses Feuerwerk) oder aber du nimmst
mit eben diesem lieblichen Gerät ein Metallstück auf der rechten Seite am Anfang des
Ganges auf und zweckentfremdest es wieder als Schutzschild. Halte deine Abschirmung jedoch
gerade, denn in der Horizontalen nützt sie dir relativ wenig. Somit kannst du auch mit
voller Panzerung in den Kampf gehen."

---

Renne den Gang entlang hinter die nächste Tür, denn du wirst von hinten
angegriffen. Zwei Rollminen tauchen auf, fange sie beide ab, damit Alyx sie
umpolen kann. Diese Minen schieße dann den Combines im unteren Raum entgegen.
Fülle deine Gesundheit an der Medi-Station auf und gehe mit Alyx in den Zug.
Natürlich havariert der Zug und Alyx wird von einem Jäger belästigt. Gehe in die
Knie und schiebe dich zu Alyx, dann benutze das Gravitron, um die Box von dem
Jäger von ihr wegzuziehen. Springe nun aus dem Zug und zwänge dich durch die
Lücke in der Mauer.


Level: Untergrund


Überlasse Alyx zunächst einmal den Kampf mit den Zombies, schließlich hast du
keine Waffe gegen sie. Alles was du tun kannst, ist, die herausgezogenen Minen
auf sie schleudern. Ach ja, das ist für HL-Neulinge noch anzumerken, diese rot
blinkenden Minen können von dir herausgezogen werden und werden dadurch
umgepolt, jetzt detonieren sie, wenn ein Feind in der Nähe ist. Schiebt euch
durch den Tunnel, die Selbstschussanlagen sind außer Betrieb. Schalte die
Taschenlampe an und gehe durch den folgenden Gang. Am Ende des Gangs versperrt
euch eine Tür das Weiterkommen. Räume rechts das Fass weg und entferne das
Gitter am Luftschacht, hier krieche hinein. Natürlich springe nicht in den
tiefen Schacht, sondern suche nach der Leiter, dann folge wieder dem Schacht, am
Ende durchbrich das Gitter und springe auf den Headcrab. Du bist nun in einem
dunklen Raum, im Schein der Taschenlampe musst du nun mit dem Gravitron die
Goodies aus dem Gitter herausfummeln, darunter eine Pistole und die Shotgun.
Jetzt kannst du mitmischen. Schieße dann das Schloss von der Tür weg und gehe im
Nebenraum an den Sicherungskasten. Dies öffnet die Tür und Alyx kann hindurch.

Schieße mit dem Gravitron den Wagen, der den Ausgang versperrt, weg und gehe in
den nächsten Tunnel. Da du noch nicht so richtig viel Munition hast, überlasse
vor allem Alyx das Schießen, deine Aufgabe ist es, mit der Taschenlampe auf die
Zombies zu leuchten. Suche immer den Schutt ab, dort liegen oft Goodies herum.
Neben den Zombies bekommst du es schnell auch mit Barnacles / Zungenaliens zu
tun, achte also auch auf ihre klebrigen Zungen, die von der Decke
herunterhängen. Und ob das noch nicht genug wäre, kommen auch noch Ameisenlöwen
dazu. Auch für sie gibt es eine munitionssparende Methode, sie loszuwerden: Wenn
du mit dem Gravitron auf sie schießt, dann werden sie auf den Rücken gedreht und
Alyx, kann ihnen in ihren weichen Unterleib schießen. Und einen komplett neuen
Gegner lernt ihr kennen, Alyx amüsiert sich köstlich über seinen Namen: den
Zombine, ein Combine-Zombie. Im Gegensatz zu seinem Kumpel, dem normalen Zombie
ist er sehr schnell; wenn er auf dich zukommt, ist ein Schuss mit der Shotgun im
Sekundärmodus das richtige, am besten, bevor er seine Handgranate werfen kann.
Der erste "lebenden" Zombine, den ihr trefft, sprengt sich vor euren Augen in
die Luft und öffnet damit die Tür im Zug, in dem ihr euch nun befindet. Schießt
euch durch den Tunnel bis zu der geöffneten Tür, innen spiele am
Sicherungskasten herum. Wenn du den Stromfluss wieder hergestellt hast, gehe im
Tunnel ein paar Meter zurück, dort ist nun eine offene Tür, gehe hindurch.

Im Treppenhaus fällt dich eine schwarze Kopfklammer an, ballere ihr einen vor
den Latz, weitere folgen. Nimm die Sachen aus den Schränken und gehe in den
nächsten Bereich. Und jetzt folgt ein Trick, den du im Verlauf des Spiels immer
anwenden kannst / solltest. Ihr kommt an eine Ameisenlöwenhöhle. Es macht
überhaupt keinen Sinn, alle herausströmenden Tiere bekämpfen zu wollen, es
wachsen unendlich viele nach. Deswegen schiebe mit dem Gravitron das Autowrack
auf das Loch und das Problem ist gelöst. Du hörst zwar jetzt noch etwas
Gepolter, aber es erscheinen keine neuen Löwen mehr. Dann drehe an dem Rad, bis
die Rolllade oben stehen bleibt. Jetzt folgt ein Tunnelgang, in dem viele
Barnacles hängen und das ist auch gut so, denn es werden einige Zombines und
Zombies auf euch zu kommen. Die meisten werden in den Fängen der Zungenaliens
hängen bleiben. Alyx wird leider auf die Barnacles schießen, was dazu führt,
dass du sie nicht mehr strategisch einsetzen kannst, wenn die zweite Welle von
Zombies anrollt, diese müsst ihr dann auf die gute alte Shotgun-Methode
erledigen. Geht in das Treppenhaus.

---

Jetzt kommt eine Situation, die theoretisch so aussieht: Ihr seid im Parkhaus
und müsst euch nach oben kämpfen, dort ein Gitter öffnen und dann verschwinden.
Wegen der vielen Ameisenlöwen sieht es aber etwas anders aus: Es gibt im
untersten Geschoss drei Löcher, aus denen die Löwen heraussteigen, diese musst
du, wie vorhin, mit jeweils einem Autowrack versiegeln. Benutze nur das
Gravitron, wenn dich Ameisenlöwen angreifen, den Rest erledigt Alyx. Das erste
Auto steht unten bereit und muss nur über ein Loch bugsiert werden. Dann gehe
über die Schräge nach oben, schieße die Kiste am Eingang zu dem kleinen Raum weg
und ballere von hinten das Auto aus dem Rahmen heraus, wirf es nach unten und
schiebe es über das zweite Loch. Beim dritten Abdichtwagen ist es noch ein wenig
komplizierter: Gehe ganz nach oben, laufe zu dem aufgebogenen Gitter, springe
hier hinunter, verpasse dem dort liegenden Zombine einen Kopfschuss und öffne am
Rad das Gitter. Nun schieße den weißen Wagen mit dem Gravitron nach unten und
versiegle das letzte Loch. Nun gehe wieder ganz nach oben und öffne auch hier
ein Gitter mit einem Rad. Dies ist der Ausgang, du hättest ihn nicht öffnen
können, solange noch Ameisenlöwen herumschwirren, sie hätten dich immer wieder
gestört.

Ihr kommt nun in den überfluteten Keller. Gehe ein paar Schritte nach vorn,
schon kommt euch wieder ein Zombine entgegen. Gehe nun durch die Tür links und
trete kurz in den nächsten Bereiche, dann laufe wieder zurück in Richtung
Treppe, denn hinter euch ist eine Tür aufgegangen und einige Zombies kommen auch
hier heraus, um die kümmere du dich, während Alyx sich der Gegner annimmt, die
aus der Tiefe des Raums kommen. Wenn du dein Ziel erlegt hast, hilf ihr, nimm
die roten Fässer als Bombenersatz. Gehe durch das Wasser in den nächsten Bereich
(Achte auf den Witz, den Alyx hier macht!). Geht bis zu dem Lift und hier
beweist sich wieder: Frauen machen alles kaputt. Als Alyx den Lift benutzen will
fällt der Strom aus und ihr steht wieder im Dunklen. Im Schein der Lampe erkunde
nun das Areal, du findest zum Beispiel wieder so einen Gitterverhau, aus dem du
einige Goodies herausprokeln kannst. Gehe zu der Tür mit dem Brett, ziehe das
Brett mit dem Gravitron von der Tür weg, ermorde den Zombie und tritt ein. Innen
spiele an dem Sicherungskasten herum. Nun renne los zu der Stelle, an der ihr
das Areal betreten habt, denn gleich wird es hier vor Zombies nur so wimmeln. An
dieser Stelle habt ihr sie wenigstens alle vor euch und könnt sie den Gang
herunter auf euch zukommen sehen. Ballere, was die Eisen hergeben. Irgendwann
sagt Alyx: "Ok, er ist da", dann sprinte los, an allen Zombies vorbei in
Richtung Lift, Alyx folgt dir.


Level: Landflucht


Der Ausgang nach oben ist durch ein Gitter versperrt, um ihn zu öffnen, musst du
ein Rad finden, mit dem du die Rolllade nach oben kurbeln kannst. Dieses Rad
findest du in dem Lagerraum am Fahrstuhl. Gehe nach oben und entferne hinten die
Bretter vom Gerüst und gehe hindurch. Einige Scanner tauchen auf, erledige sie
mit dem Gravitron. Ab sofort kannst du die Waffen der Combines aufheben und als
erstes erbeutest du eine Maschinenpistole. Wenn ihr wieder auf der Straße seid,
musst du wieder drei Ameisenlöwenlöcher stopfen, danach kümmere dich um die
Combines. Ihr kommt zu einem Haus, dessen Tür mit zwei Brettern vernagelt ist,
ziehe sie hinaus. Nimm eine Handgranate und öffne die Tür, wirf die Granate
hinein und ziehe dich gleich wieder zurück. Innen haben einige Combines
Sprengfallen gelegt, die nun alle hochgehen. Leider entzündet sich dadurch ein
Feuer und dies versperrt die Treppe. Du musst die Gaszufuhr zum Feuer stoppen.
Wenn du dich umsiehst, fällt dir der Gastank mit dem Rad auf. Leider kannst du
nicht dorthin gelangen, denn das Rohr, dass du als Absprungstelle benutzen
könntest, kippt wie bei einer Wippe immer nach unten weg. Suche dir also etwas,
dass du unter die Rohre stecken kannst, damit die Wippbewegung verhindert wird.
Auf der Straße draußen steht zum Beispiel eine Mülltone, die wäre dazu geeignet.
Springe dann zum Gasbehälter und drehe an dem Rad. Das Feuer ist nun aus und ihr
könnt die Treppe nach oben benutzen.

Schieße oben auf die Sprengfallen, das legt einige Zombies um, dann sauge die
Rollmine an und lasse sie von Alyx umpolen, diese erledigt dann den Rest. Es
gibt auf der Straße noch zwei weitere Minen, verfahre mit ihnen ebenso. Dann
musst du dich um den Scharfschützen kümmern. Renne auf die Straße nach rechts
hinter die Ecke und dann im Zickzack unter den Schützen und wirf eine
Handgranate in das Fenster, wo er lauert. Solltest du keine Granate mehr haben,
in einer der Kisten unter dem Gerüst befindet sich eine. Alyx klettert nach oben
in das Haus und lässt dir eine kleine Leiter herunter, springe an die Leiter und
lasse dich auf der anderen Seite des Zauns wieder hinunter. Hier warten einige
Zombies auf dich. Alles, was du tun musst, ist, die Monster auf die Straße zu
locken, Alyx übernimmt dann mit dem Snipergewehr den Rest. Gehe in das Haus
hinten und achte auf die Kopfklammer, die dich von rechts anfällt. Gehe nach
oben und entferne mit dem Gravitron die Bretter am Straßenüberbau, damit dir
Alyx auch weiterhin Schützenhilfe geben kann. Wenn du wieder aus dem Haus
herauskommst, siehst du, wo Alyx hinzielt, hinter diesem Bretterverschlag sitzt
ein Combine-Sniper. Ziehe ein Brett an seinem Versteck weg und erledige ihn.
Dann kümmere dich um das Ameisenlöwen-Loch und schiebe ein Autowrack darüber.
Alyx hilft dir auch weiterhin, nun kämpfe dich bis hinter die Combine-Barriere.
Stelle dich einfach links neben den Eingang und empfange alle Feinde mit der
Maschinenpistole, Alyx unterstützt dich auch weiterhin. Irgendwann bleibt die
Tür offen und du kannst hinein. Du merkst, dass du es geschafft hast, daran,
dass der Sniper-Laserstrahl von Alyx plötzlich weg ist. Sie kommt nun zu dir
gerannt und wird nochmals von Ameisenlöwen angegriffen, hilf ihr. Geht in das
Haus.

---

Schieße euch nun den Weg frei durch das Haus, hier ist bei dir vor allem die
Shotgun gefragt. In dem Raum, wo die Türen aufgesprengt werden, kannst du das
Impulsgewehr aufnehmen. Das hast du auch bitter nötig, denn jetzt hast du deinen
ersten Boss-Fight. Du bekommst es mit einer Ameisenlöwen-Königin zu tun. Sie
versucht dich zu rammen, also musst du ihr einfach nur ausweichen und schießen.
Das ist allerdings leichter gesagt als getan. Als erstes musst du schnell hinaus
aus dem Unterstand, sonst drückt sie dich gleich platt. Ignoriere einfach die
kleinen Ameisenlöwen, schieß nur auf sie, wenn sie dir genau vor die Flinte
laufen. Du musst versuchen, das Dauerfeuer auf die Königin aufrechtzuerhalten,
irgendwann bricht sie zusammen. Es macht meiner Meinung nach keinen Sinn, sich
hinter das feste MG zu klemmen, denn es kann nur in eine Richtung schießen und
selbst wenn du damit die König vor dir hast, so geben dir dann die Löwen den
Rest. In allen Ecken des Geländes findest du Gesundheits-Power-Ups, Munition für
die Maschinenpistole liegt in einer Kiste in dem Unterstand. Benutze die
Hilfsenergie nur, um zu flüchten, ansonsten ist deine normale Schnelligkeit zum
Ausweichen ausreichend. Ist die Königin tot, versiegle die beiden Löcher. Alyx
klemmt sch nun hinter das MG und beschießt die ausfallenden Combines, hilf ihr.

Geht durch die Balustrade und in das Haus links. Wenn du in den Raum eintrittst,
dann hörst du schon ein Klicken, das ist das Geräusch des Hüpfers, entferne ihn
vorsichtig mit dem Gravitron. Die nächste Tür ist mal wieder versperrt, deswegen
rupfe das Gitter aus dem Luftschacht und klettere hinein. Der vorgeschriebene
Weg geht immer geradeaus, weil es aber so witzig ist, nimm mal die erste
Abbiegung rechts, klettere die Leiter nach oben und krieche weiter bis zu den
Goodies. Nun, so weit kommst du nicht *lach*. Ok, nimm nun den richtigen Weg.
Sobald du Licht am Ende des Schachts sehen kannst, bleib stehen und wirf eine
Granate ins Licht. Unten der ganze Raum ist vermint und deine Aktion sprengt
alle diese Fallen.

Lasse dich hinunter und gehe in den Lift...der aber leider abstürzt. Sobald der
Aufzug unter Wasser ist, tauche nach oben durch die Luke. Springe im Liftschacht
nach hinten und begutachte die Situation: Du siehst wieder Sprengfallen, bring
sie zur Explosion, indem du auf die Fässer schießt. Dann kümmere dich um die
Barnacles, die sich im Schacht angepappt haben, jetzt ist die Luft rein, springe
in den Raum vor dem Fahrstuhl. Du kannst nun schon das Wispern einer Kopfklammer
hören, ballere mit der Shotgun durch das zerbrochene Fenster (KEINE GRANATE!),
dann springe hindurch. Nun schiebe das Fass unter den nächsten Schacht, reiße
das Gitter heraus und klettere in den Luftschacht. Schiebe dich bis in den
Aufzugschacht, springe auf die andere Seite und klettere die Leiter bis ganz
nach oben. Eventuell hat sich hier ein neuer Zungenalien niedergelassen, kehre
sein Inneres nach außen. Springe von oben nun eine Etage nach unten zu dem
Luftschachtgitter und was du damit machen musst, ist dir ja wohl klar. Schiebe
dich wieder in einen Schacht (Kennt jemand ein anders Wort für Schacht? Hass!)
Am Ende des...Bläh...entferne das Gitter und schieße auf eines der Fässer, dann
warte die Explosion ab. Schiebe dich vorsichtig an den Rand des Gitters und
ziehe mit dem Gravitron unten zwei Hüpfer aus dem Boden, dann lasse dich
hinunter und beseitige auch die dritte Mine. Dann gehe zum Sicherungskasten und
lasse Alyx hinein.

---

Gehe in den nächsten Raum, bis der Zombie dich sieht, dann mache ein paar
Schritte zurück in den Gang und schieße auf die Fässer. Nachdem alles explodiert
ist, gehe zurück und ziehe den Hüpfer aus dem Boden. Gehe bis zur Treppe und
beobachte, wie sie gleich aufgesprengt wird. Schieße sofort auf das Fass
oberhalb der Treppe, ansonsten wird es gleich auf euch geschleudert. Schieße
oben den Raum besenrein und sammle alle Goodies auf, vor allem die Armbrust.
Dann ziehe mit dem Gravitron den Stecker (grünes Licht) aus der Dose und gehe
wieder runter, das Energiefeld hier ist nun zusammengebrochen. Ihr seid nun
wieder unter freiem Himmel, gehe ein paar Schritte die Treppe hinauf, gerade so
viel, dass du die Soldaten sehen kannst, die sich vor dir abseilen. Dann gehe
wieder nach unten und warte, bis keine Schüsse zu hören sind. Gehe mit dem
Gravitron im Anschlag nach oben und ziehe die Hüpfmine oben an der Treppe aus
dem Boden. Es tauchen nun noch vereinzelte Combines auf, die sollten aber kein
Problem darstellen. Gehe nun die Straße hinunter, du kannst jetzt vereinzelt
Rebellen sehen, die dir helfen. Am Ende der Straße wird eine Tür aufgesprengt,
dort kommen Combines zum Vorschein und einige seilen sich in deinem Rücken ab.
Eventuell gesellt sich jetzt ein Rebell zu euch. Ihr werdet von einem Rebellen
angesprochen und aufgefordert, zu der Gittertür zu kommen und ihr trefft jetzt
auf eine kleine Rebelleneinheit, die sich noch in City 17 aufhält. Geht mit
ihnen mit. Jetzt ist eine gute Gelegenheit, sich die Rede von Dr. Kleiner in
voller Länge anzusehen.

---

Gehe die Treppe nach oben, wenn die Rakete einschlägt, drehe dich nach links und
ziehe die Bretter von der Tür. Du kommst in einen Raum, den du dir genauer
betrachten solltest. Du siehst schon die Löcher im Boden und wenn du dir den
Ärger ersparen willst, dann gehe ganz links an der Wand entlang, die Bohlen sind
nämlich morsch und du würdest in einen Raum voller Zombies krachen, aus dem du
kaum ohne Schaden davonkommen würdest. Und nun trefft ihr Barney. Hört euch an,
was er zu erzählen hat und lasse dir von ihm ein Brecheisen geben. Gehe über die
Brücke und kämpfe dich durch das Haus, du bekommst es vor allem mit Kopfklammern
zu tun. Wenn ihr auf dem Balkon mit der Brücke seid, räume die gegenüberliegende
Häuserwand mit der Energiewaffe frei, dann ziehe das Holz aus dem Rad der Brücke
und geht hinüber.

Ihr seid nun in einer Klinik. Gehe durch die Tür mit der Aufschrift STORAGE und
schieße dir den Weg frei, bis ihr den Hubschrauber seht. Dieser schießt nun die
ganze Zeit durch die Fenster auf euch, solange ihr in dem Gang seid, deswegen
halte dich immer ganz an der rechten Wand auf, dort wo die Fenster niedrig sind,
sogar geduckt. Dabei vergiss aber die Feinde nicht, die euch in der Klinik
anfallen. Dann gehe in den Dachstuhl und hier kommt es jetzt zum Duell mit dem
Hubschrauber. Dazu benötigst du einen Raketenwerfer, solltest du ihn nicht schon
vorher einmal aufgenommen haben, dann findest du einen in der unteren Etage des
Dachstuhls, er liegt neben einem toten Rebellen. Du musst nun eine gewisse
Anzahl von Treffern an dem Helikopter landen. Dazu brauchst du freie Sicht auf
ihn. Schieße eine Rakete in die Luft und markiere das Ziel am Hubschrauber dann
mit dem roten Punkt, darauf fliegt die Rakete zu. Zwar ist in der unteren Etage
die Position für dich sicherer, aber du wirst kaum ein freies Schussfeld finden,
deswegen halte dich vor allem oben auf. Außerdem steht hier auch die Kiste mit
den Raketen, du wirst sicher mehr als drei Treffer brauchen. Auch diesmal gibt
es trotz der Heldentat wieder keine Umarmung von Alyx. Lade den Raketenwerfer
wieder auf, springe nach unten und reiße die Combines, die sich durch die Tür
sprengen, in Stücke. Gehe den Gang entlang, schieße auf die erste Sprengfalle
und schieße mit dem Gravitron die Kiste links weg, dahinter lauert eine
Hüpfmine. Reiße sie heraus und schleudere sie um die Ecke, das räumt dort mit
allen weiteren Fallen auf.

Und nun kommt eine lange Zeit des Zimmerkampfs, räumt euch einfach den Weg frei
bis...bis du ins Wasser fällst. Du bist durch den Boden gebrochen und hängst nun
in einem Wasserloch fest. Erst einmal tauche aus diesem Käfig hinaus bis zur
Treppe und gehe hoch. Achte auf Kopfklammern. Nun schaue dich um. Die Tür, die
du öffnen musst, ist mit einem Codeschloss versperrt. Überall hängen Barnacles
an der Decke, die kannst du bei Gelegenheit abschießen. Schwimme etwas im Wasser
herum und verlasse das kühle Nass auf der anderen Seite über die
gegenüberliegende Treppe. Am Steg siehst du einen Pfeiler mit einem Schalter,
betätige ihn. Strom wird nun freigesetzt und auf der anderen Seite öffnet sich
die Tür. Das ist schon mal gut. Schlecht ist allerdings, dass du nun nicht mehr
ins Wasser gehen kannst, denn dort bekommst du sofort einen Schlag. Die einzige
Möglichkeit scheint es zu sein, über den Steg links irgendwie zur Tür zu
springen, doch der Steg biegt sich immer nach unten, so dass du nicht genügend
Halt bekommst. Alte Half-Life 2-Spieler wissen, was hier zu tun ist, man muss
den Steg von unten irgendwie abstützen und schon im Basisspiel ging das mit
diesen blauen Wassertonnen. Eine davon siehst du an der Wand stehen. Also stelle
erst einmal den Strom wieder ab, hole mit dem Gravitron die Tonne heran, schiebe
sie unter den Steg und dann stelle den Strom wieder an. Nun kannst du über das
Wasser springen, vom zweiten Stegteil nach rechts zu dem abgebrochenen Pfeiler
und von dort aus in den Unterstand. Hier schiebe dich durch das Fenster und
schon bist du bei der Tür und wieder bei Alyx.

Schieße von oben auf den Quasimodo, das ist der Typ, der die Klammern mit sich
herumschleppt, dann springe nach unten. Nimm schnell einen Hüpfer aus dem Regal
und platziere ihn an der linken Tür, dann postiere dich an der zerbrochenen
Scheibe und ballere auf alles, was sich bewegt. Wenn Alyx sagt: "Sie kommen!",
laufe wieder zum Regal und nimm dir noch einen Hüpfer heraus, diesmal schleudere
ihn auf die Zombies die durch die rechte Tür kommen, die dritte Mine kannst du
nach Gutdünken verwenden. Hilf dann Alyx im Kampf gegen die übrig gebliebenen
Monster. Dann kommt der Gang mit den Geschützen. Du kannst die Turrets nicht
umwerfen, sie stehen fest. Zusätzlich sind da noch die Hüpfer und die Zombies,
die deine Aufmerksamkeit verlangen. Laufe also immer hinter einen Pfeiler, warte
etwas Turret-Feuer ab, ziehe die erreichbaren Hüpfer aus der Erde und schleudere
sie gegen die Zombies, Alyx wird dir helfen. Dann renne bis ganz nach links vorn
und ziehe den Stecker aus der Dose, dies legt Barriere und Geschütze lahm.


Exit 17


Reiße die Bretter von der Tür und sprich mit Barney. Der erste Zug Flüchtlinge
kommt angelaufen, verplempere keine Zeit und fliehe mit ihnen durch die
Waggonwartungshalle in Sicherheit. Der erste Trupp ist also in Sicherheit, ziehe
los, den zweiten zu holen. Dafür musst du den Weg allein zurückgehen, Alyx
verschanzt sich hinter einem MG und wartet. Auf dem ersten Rückweg triffst du
vor allem auf Mannschnitter und Hüpfer. Die Hüpfer kannst du schon mal so
platzieren, dass der Bereich um den Ausgang aus der Bahnwartung vermint wird,
hier wird es bei deinen nächsten Durchgängen von Combines nur so wimmeln. Die
Position an der Tür ist die strategisch wichtigste, denn hier hast du ein gute
Deckung, um es mit den Feinden aufzunehmen. Die anderen beiden Hüpfer setze
irgendwo auf den Einfallwegen der Feinde ab, also auf dem Weg zwischen den
Rasenflächen oder unterhalb der Häuser. Dann gehe zu Barney (die Tür mit der
weißen Wand) und hole die nächste Fuhre Flüchtlinge. Baue dich dann in der Tür
auf und bekämpfe die Combines, wenn es eine Angriffspause gibt, renne los, die
Rebellen folgen dir. Wenn ihr jetzt im Bahnbereich seid, kommen auch hier Feinde
durch die Fenster gesprungen, du solltest aber einfach nach rechts rennen
können, damit Alyx die Verfolger ins Visier nehmen kann. Beim zweiten Rückweg lauert dir
ein Sniper auf, ein Fall für den Raketenwerfer. Außerdem kannst du wieder einige neue
Hüpfer umplatzieren. Hole den nächsten Trupp und wiederhole dein Vorgehen mit dem
Aufposten an der Tür. Auf dem Rückweg lade deine Raketenmunition auf. Wenn ihr nun im
Bahnhof angekommen seid, ist da so ein mieser weißer Combine, der den ersten Waggon aus
der Verankerung schießt und somit den direkten Weg zu Alyx versperrt. Ihr müsst also jetzt
rechts über den Steg nach oben und dann vor Alyx nach unten springen, auch das geht
natürlich nur unter Beschuss durch weitere Mieslinge. Der nächste Rückweg wird ein wenig
komplizierter. Jetzt werden dir deine strategisch verteilten Hüpfer einen guten Dienst
erweisen, denn nun trauen sich die Feinde bis zu dir. Wenn du sie alle erlegt hast, renne
wieder zurück in Lauerstellung in der Tür, denn nun fährt ein Panzer auf, den du mit den
Raketen klein machen musst. Das wird eine ganze Weile dauernd, denn es wachsen auch
ständig Soldaten nach. Nun wiederhole das Ganze noch einmal, es gibt zwar keine Panzer
mehr, aber dafür mehr Feinde. Wenn Barney mit dir geht, weißt du: Das war die letzte
Fuhre. Bei alledem ist es eigentlich egal, wie viele Leute du von jeder Welle heil "nach
Hause" bringst, wichtig ist, dass mindestens einer heil ankommt.

---

Alyx öffnet die Tür und ihr winkt Barney und seiner Truppe nach. Nun geht ihr in den
Bahnhof und ganz selbstlos verabschiedet sich Alyx in den nächsten Zug, nachdem du ihr die
Rolllade hochgekurbelt hast. Und du bekommst es jetzt mit dem Strider zu tun, na vielen
Dank. Renne erst einmal hinter die schwarze Mauer und warte, dass ein verirrter
Laserstrahl einen Container aufsprengt, in den du dann rennen kannst. Du bleibst jetzt
immer im Schutz der Container und darfst ich nicht sehen lassen, dann geht alles gut. Gehe
weiter und warte ab, was mit den beiden Feinden passiert, die sich hinter dem Gitter
abseilen. Dann beseitige die Paletten vor dem Gitter mit dem Gravitron und renne hinüber
zu dem offenen Container, hier schiebe die beiden großen Kisten aus dem Weg. Dann gehe an
den Sprengköpfen vorbei und halte dich rechts, gehe durch den gekippten Container nach
oben. Hier könnte dich der Strider sehen, also schlüpfe gleich in den nächsten offenen
Container und warte an der Tür. Ein Stoß haut eine Delle in die Außenwand und die Tür auf
der anderen Seite springt auf. Und zwei Kopfklammern erscheinen! Nun kommt ein Teil, bei
dem du kurz vom Strider zu sehen bist, laufe schnell nach links um den Container herum und
springe dann hinüber zu dem Goodie. Sobald du auf die Rampe trittst, sieht dich der
Strider wieder, sei also flott auf deinem Weg in Deckung. Bleibe am Pfeiler neben dem
bläulichen Container stehen und schaue dich um. Suche nach den Explosivfässern oben auf
dem Steg und bringe sie zur Detonation. Wenn du das nicht machst, wirst du das später
bereuen. Du siehst die Medi-Station auf dem Steg, dort musst du hin, die Bretterwand davor
ist deine nächste Deckung. Wenn du noch Raketen besitzt, kannst du dir überlegen, den
Strider schon einmal anzugreifen, denn du hast hier eine ganz gute Position: einen Schritt
neben den Container machen, Schuss und wieder in Deckung. Das dürfte ohne eigene Treffer
funktionieren. Nun sprinte zur Medi-Station. Du siehst, wie ein Combine versucht, die
Fässer in Brand zu stecken, die Explosion hätte dich hinweggerafft. Tanke auf, nimm das
Impulsgewehr in die Hand und renne zum ersten Brett, ducke dich dahinter. Über den
imaginären Fässern erscheint jetzt ein Feind, niete ihn um. Jetzt kommt das Problem mit
den Hüpfminen. Du kannst die Minen nur erreichen, wenn du hinter das jeweilige Brett
läufst, das dir Deckung vor dem Strider gewährt. Allerdings bist du dann schon so nah an
ihr dran, dass sie vermutlich explodiert. Du musst also sehr schnell sein und die Minen
(insgesamt drei hinter drei Verschlägen) herausziehen. Sollte die Mine schon hochhüpfen,
stoße sie mit dem Gravitron weg. Nimm das Impulsgewehr in die Hand und renne den Weg
entlang und springe nach unten, aber halte dich gar nicht lange auf, denn der Container,
hinter dem du dich jetzt befindest, wird gleich gegen die Wand gedrückt, laufe also
schnell um ihn herum und springe nach unten in den Gang. Zwei Combines erscheinen, lege
sie um, ebenso lasse die brennenden Fässer nicht zu dicht an dich heranrollen, sondern
schieße sie ab. Nun gehe den Gang entlang (am besten in der Hocke), ziehe alle Hüpfer aus
der Erde und gehe zwischen den Waggons auf die andere Seite des Zugs, hier musst du in der
Hocke bleiben oder der Strider sieht dich. Klettere flink die Leiter nach oben und renne
hinter den Schutz. Jetzt kommt die Stunde des Striders, sammle ein paar Raketen auf und
schieße sie auf den Strider. Wenn er tot ist, klettere die Leiter an der anderen Seite des
Stegs
herunter und steige mit Alyx in den Zug.


V. Waffen


- Brechstange

Reichweite: Armeslänge
Munition: -
Schaden: Gering
Geeignet gegen: Kopfklammern, Mannschnitter
Kommentar: Die gute alte Brechstange...leider bekommst du sie erst sehr spät im Spiel und
kannst sie dann eigentlich nur noch zum Kistenschlachten einsetzen.

- Pistole (USP Match 9mm)

Reichweite: Mittel
Munition: 18er Magazin, 150 Schuss in Reserve
Schaden: Mittel
Geeignet gegen: Kopfklammern
Kommentar: Auch die Pistole hat nicht die gleiche Bedeutung wie im Basisspiel, da du sie
zusammen mit der Shotgun bekommst und solange du Munition dafür hast, wirst du die Pistole
kaum einsetzen. Zu gebrauchen ist sie in Episode Eins eigentlich nur gegen Kopfklammern
und um Fässer zu entzünden.

- Revolver (.357 Magnum Revolver)

Reichweite: Mittel bis lang
Munition: 6 Schuss, 12 Schuss in Reserve
Schaden: In der Nähe hoch, auf die Ferne eher gering/mittel
Geeignet gegen: Combines
Kommentar: Auch den Revolver bekommst du im Spiel erst sehr spät (kurz bevor du die
Flüchtlinge eskortieren musst) und deswegen kommt ihm auch keine große Bedeutung zu.
Solltest du keine Munition mehr für die Shotgun haben, dann ist sie für kurze Distanzen
ein prima Ersatz.


- SMG (Sub Machine Gun / Maschinenpistole)

Reichweite: Mittel
Munition: 45 Schuss im Magazin, 225 Schuss in Reserve, drei Kontaktgranaten
Schaden: Mittel (Primärfeuer) bis hoch (Granaten)
Geeignet gegen: Combines, Quasimodos, Ameisenlöwen
Kommentar: Das SMG feuert wie wild um sich und trifft dabei auch ab und zu, aber es
verschlingt sinnlos Munition. Eine ganze Zeit lang ist es die einzige Waffe mit hohem
Projektilausstoß und wird deshalb gegen Gruppen eingesetzt. Anders verhält es sich
allerdings mit dem Sekundärfeuer. Die Granate ist eine mächtige Waffe gegen Gruppen und
wird immer dann eingesetzt, wenn überraschend mehrere Feinde auftauchen. Man muss
allerdings mit dem Sekundärfeuer etwas üben, da die Granate in einem Bogen ausgestoßen
wird und man erst ein Gefühl für Entfernungen und Winkel bekommen muss. Der Streuradius
beim Aufschlag ist so groß, dass man damit auch 'um die Ecke' schießen kann.

- Impulsgewehr / Energiegewehr

Reichweite: Mittel bis ziemlich weit
Munition: 30 Schuss im Magazin, 60 in Reserve, drei Energiebälle
Schaden: Mitte bis ziemlich hoch
Geeignet gegen: Alles auf zwei Beinen, Ameisenlöwen-Königin
Kommentar: Das Impulsgewehr ist die ultimative Waffe gegen alle menschlichen Gegner, egal
wie stark sie gepolstert sind. Das einzige Problem der Energiewaffe ist es, dass die
Munition im Handumdrehen verbraucht ist. Allerdings ist sie auch eine Standardwaffe der
Combine, deswegen kann ich meinen Feinden die benötigte Munition auch oft abnehmen. Das
Sekundärfeuer ist sehr mächtig, es grillt jeden Gegner. Allerdings sollte man nur darauf
zurückgreifen, wenn man alleine unterwegs ist, denn die Abpraller können gut und gern auch
mal das eigene Team einäschern.

- Schrotflinte / Shotgun

Reichweite: Niedrig
Munition: 6 Schuss im Lauf, 30 in Reserve
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Zombies, Quasimodos, Combines, Zombines
Kommentar: Zusammen mit der Pistole findest du diese Waffe, die zunächst wertvolle Dienste
gegen die Zombies und Zombines leistet. Bei der Shotgun ist es ganz wichtig zu warten, bis
der Feind genau vor dir steht, dann ist die Wirkung am größten. Gegen die Zombines hilft
am besten das Sekundärfeuer, das beide Läufe auf einmal abschießt. Auch für den Kampf in
Häusern ist die Shotgun sehr gut geeignet.

- Armbrust / Crossbow

Reichweite: Hoch
Munition: 1 Pfeil, 10 in Reserve
Schaden: Ein Treffer tötet jeden Menschen
Geeignet gegen: entfernt stehende Combines
Kommentar: Die Armbrust ist die einzige Fernwaffe, in Episode Eins gibt es aber kaum einen
Einsatz dafür. Am ehesten macht sie in der Szene Sinn, wo die Flüchtlinge zum Bahnhof
geleitet werden müssen, denn hier stehen die Feinde auch mal weit entfernt auf den
umliegenden Dächern. Zu beachten ist, dass die Pfeile in einem leichten Bogen abgeschossen
werden, es gilt deswegen, die Ziele immer zwei handbreit höher anzuvisieren. Der
Sekundärmodus schaltet den Zoom hinzu, der freundlicherweise während des Nachladens
aktiviert bleibt.

- Handgranate

Reichweite: Kurz bis mittel
Munition: Bis zu 5 Granaten
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Uneinsehbare Bereiche, Fensterwürfe, gegen Feinde aller Art
Kommentar: Die Granate macht schöne große Löcher an der Stelle, wo sie explodiert. Sie
detoniert aber leider mit einer Verzögerung von einigen Sekunden, was es häufig schwer
macht, sie gegen bewegliche Ziele einzusetzen. Im Sekundärmodus kannst du die Granate eher
rollen, d. h., du wirfst sie nur über eine ganz kurze Distanz. Das ist vor allem im
Inhouse-Kampf sinnvoll.

- Raketenwerfer

Reichweite: Hoch
Munition: Bis zu drei Raketen
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Helikopter, Strider, Heckenschützen, große Feindesansammlungen, Panzer
Kommentar: Es gibt einen grundlegenden Irrtum, dem auch ich zuerst unterlegen bin, der in
etwa so formuliert werden kann: Mit dem Raketenwerfer muss ich ein Ziel anvisieren, es mit
dem Laserpointer fixieren und dann abdrücken. So einfach ist das. Pustekuchen. Es ist noch
viel einfacher: Schieße einfach eine Rakete in Richtung Ziel und halte dann einfach den
Zielaser auf das Ziel und die Rakete wird dem Licht folgen und in aller Regel treffen. Da
die Raketen vor allem gegen Objekte eingesetzt werden, die sich wehren, vollführen die
Raketen manchmal ziemlich starke Kapriolen bevor sie einschlagen (oder abgeschossen
werden). Das große Problem beim Einsatz der Raketen ist es, dass niemals drei Geschosse
ausreichen, ein gepanzertes Ziel wie einen Strider auszuschalten.

- Hüpfer

Reichweite: Niedrig
Munition: -
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Combines
Kommentar: Der Hüpfer ist eine Art Mine, die sich in den Boden krallt. Eigentlich besitzt
du gar keine Hüpfer, aber du kannst die von den Feinden ausgelegten Hüpfer herausziehen
und umpolen. Dann setzt du sie entweder ab oder aber du kannst sie in Verbindung mit dem
Gravitron als Granate wegschleudern.

- Rollminen

Reichweite: mittel
Munition: -
Schaden: bis zum Tod
Geeignet gegen: Combines, Zombies, Zombines
Kommentar: Wie der Hüpfer ist die Rollmine eine Waffe, die du nicht besitzt, sondern dir
nur zu Eigen machen kannst. Die Minen werden von den Feinden "ausgesetzt", du kannst sie
mit dem Gravitron zu dir heranziehen und dann von Alyx umpolen lassen. Wenn du sie dann
wieder loslässt, rollen sie brav auf alle Feinde zu, die sie finden können. Sobald die
Mine aber rot wird, solltest du besser nicht in der Nähe stehen, dann explodiert sie
gleich.

- Gravitron

Reichweite: Niedrig (Zug), Mittel (Stoß)
Munition: -
Schaden: -
Geeignet gegen: Theoretisch alles
Kommentar: Das Gravitron allein ist eigentlich keine Waffe. Es wurde entwickelt, um auf
kurze Entfernung schwere Gegenstände hochzuheben, wegzustoßen oder heranzuziehen. Hast du
einen Gegenstand zu dir herangezogen, dann kannst du ihn entweder loslassen oder aber mit
voller Wucht wegschleudern und diese Eigenschaft macht das Gravitron zur Waffe. Kaum ein
Lebewesen kann die Wucht des Aufpralls überleben. Ist dieser Gegenstand dann noch ein beim
Aufprall explodierendes Fass oder ein Hüpfer, dann wirkt der Schuss wie eine Granate.
Lange Zeit bleibt dir auch nichts anderes übrig, als das Gravitron als Waffe einzusetzen,
da du die echten Schusswaffen erst ziemlich spät im Game aufnehmen kannst.

- Gravitron Redux

Reichweite: Kurz bis mittel
Munition: Energie oder 1 Energiekugel
Schaden: Hoch
Geeignet gegen: Alles
Kommentar: In der Zitadelle wird durch einen Energiestoß dein Gravitron zum Gravitron
Redux transformiert. Du kannst dann auch lebende Organismen, also Menschen ansaugen, die
alleine durch das Heranziehen schon sterben. Dabei werden diese Menschen dann auch noch so
aufgeladen, dass nach ihrem Ableben jede Berührung mit dem Toten auch zum Exitus führt. D.
h., du ziehst aus einer Gruppe einen Feind an dich heran und schleuderst ihn dann auf die
restlichen Bösewichte und alle sterben. Auf ganz kurze Distanz kannst du diese tödliche
Energie auch direkt abschießen, dann wirkt das Gravitron Redux wie eine Impulswaffe. Die
Fähigkeiten, die das Gravitron vor seiner Umwandlung hatte, bleiben dir erhalten. Außerdem
ist das Gravitron Redux die einzige Möglichkeit für dich, Energiekugeln zu transportieren,
die du zum Aktivieren von Geräten und Brücken benötigst.


VI. Feinde


1. Combine /Staatsmacht


- Combine Soldier / Soldaten

Beschreibung: Soldaten mit schwarzer Schutzweste
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Impulswaffe, Handgranate, Pfeile
Kommentar: Combine-Soldaten sind die Art von Feinden, mit denen du es am meisten zu tun
hast, sie sind quasi überall positioniert. Sie treten meistens in Gruppen von vier -
manchmal auch fünf - Leuten auf und benutzen als Hauptwaffen die Impulse Rifle und Shotgun.

- Elite Combine Soldier

Beschreibung: Soldaten mit weißem Schutzanzug und rot leuchtenen "Augen"
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: mittel bis hoch
Beseitigung: Impulswaffe im Sekundärmodus, SMG im Sekundärmodus, Handgranaten, Raketen
Kommentar: Am Ende deiner Reise triffst du auf diese Art Spezialkommandos, die am ganzen
Körper geschützt sind und bevorzugt mit der Impulswaffe im Energieballmodus angreifen.
Diesen Geschossen kannst du am besten mit dem Gravitron entgehen, das die Bälle absorbiert
und wieder zurückschickt.

- Sniper / Heckenschützen

Beschreibung: Soldaten, die sich mit einem Gewehr mit Laserzielstrahl meist in
Häusern verstecken
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Handgranate
Kommentar: Hier haben die Combines etwas falsch verstanden. Das Ziel eines Heckenschützen
sollte es doch sein, sich irgendwo unerkannt zu verschanzen und dann gezielt mit einem
Schuss den Gegner zu töten. Die Sniper der Combine machen genau das Gegenteil, sie sind
sehr auffällig wegen ihres permanent leuchtenden Zielstahls und sie ballern auf alles, was
nicht niet- und nagelfest ist, anstatt sich auf das Ziel zu konzentrieren. Man findet sie
also sehr schnell. Sie sitzen in Häusern und mit deinem prämierten Arm gelingt es dir
immer, eine Handgranate in ihr Nest zu werfen oder ihnen eine Rakete zu servieren.


2. Monster / Aliens


- Kopfklammern / Facehugger

Beschreibung: Matschiges Etwas, das versucht, deinen Kopf zu umklammern und dich zum
Zombie zu machen
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Brecheisen und alles, was zumindest einen Schuss abgibt
Kommentar: Facehugger sind der Typ Feind mit dem größten Nerv- und Erschreckensfaktor. Sie
lauern überall da, wo man es nicht erwartet, vor allem in dunklen Nischen, aber auch in
Luftschächten, Wohnungen, überall. Man muss immer mit ihnen rechnen. Dafür sind sie aber
leicht zu erledigen, ein Schlag mit dem Brecheisen reicht. Dabei braucht man sie gar nicht
zu jagen, es reicht einen Hugger auf sich zu kommen zu lassen und wenn er dann
hochspringt, ihn einmal zu schlagen.

- Schwarze Kopfklammern / Black Facehugger

Beschreibung: Matschiges Etwas, das versucht, deinen Kopf zu umklammern und dir sein Gift
zu injizieren
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: temporär hoch
Beseitigung: Brecheisen, Pistole, SMG
Kommentar: Die schwarze Kopfklammer unterscheidet sich in drei Punkten von seinem
Artgenossen: Sie bewegt sich schneller, sie kann einen Zombie als Transportkörper benutzen
und sie injiziert seinem Opfer ein Gift, dass dem Opfer bis auf 1% alle Lebenskraft raubt.
Die Lebenskraft wird bei mir zwar durch den Schutzanzug schnell wieder regeneriert, aber
dieser Prozess dauert doch einige Zeit und in diesem Zeitraum bist du für einen erneuten
Angriff tödlich verwundbar. Die Verteidigung gegen diesen Alien ist ähnlich wie beim
Artgenossen, doch ist der Black Facehugger besser gegen Kugel gepanzert, ein einziger
Schuss reicht hier nicht.

- Zombie

Beschreibung: Das, was übrig ist, wenn ein Facehugger erfolgreich war
Widerstandsfähigkeit: gering bis mittel
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Kopfschuss mit Revolver oder Shotgun Kommentar: Dieser Untote kommt nicht zur
Ruhe, sobald sich jemand in seiner Umgebung aufhält, steht er auf und geht langsam
grunzend in seine Richtung um ihn mit seinen Klauen zu schlagen. Die Zombies sind nicht
wirklich gefährlich, nur wenn sie in Gruppen auftreten, dann sollte man konzentriert gegen
sie vorgehen. Dabei sollte man darauf achten immer in den Kopf (oder das, was anstelle des
Kopfs sitzt) zu schießen, da sich bei Tod durch Körpertreffer die Hugger lösen und dann
sofort zum Angriff übergehen.

- Zombine

Beschreibung: Das, was übrig ist, wenn ein Facehugger bei einem Combine erfolgreich war
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Kopfschuss mit Revolver oder Shotgun (Sekundärmodus) Kommentar: Ähnlich wie
sein roter Artgenosse liegt der Zombine herum und wird erst aktiv, wenn sich ein
Organismus seiner Position nähert. Er geht sofort zum Angriff über und ist dabei viel
schneller als sein Kumpel, der eher fußlahm daherkommt. Sobald er sich er sich seinem
Opfer nährt, zieht er eine Handgranate aus der Tasche und aktiviert diese auch gleich, er
ist damit so eine Art lebende Bombe. Deswegen ist es wichtig, ihn rechtzeitig zum Aufgeben
zu überreden, am besten mit der Shotgun im Sekundärmodus.


- Quickie / Leaper Zombie

Beschreibung: Skelettzombie, der sich sehr schnell bewegt
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Schotgun im Sekundärmodus in den Kopf, SMG, Impulswaffe Kommentar: Ein sehr
angsteinflößender Zombie, der sich sehr schnell bewegt und oftmals brennt. Wichtig ist
auch hier, sich bei der Verteidigung auf den Kopfbereich zu konzentrieren und ohne jede
Frage macht es Sinn, ihm einen Schuss aus beiden Rohren der Schrotflinte zu verpassen.
Dennoch sollte man versuchen, ihn bereits zu erledigen, wenn er noch weiter entfernt ist,
z.B. mit der SMG. Er kommt zum Glück in Episode Eins nur an zwei Stellen vor und ist dort
fast handzahm.

- Quasimodo

Beschreibung: Buckliger Zombie, der vier Black Facehugger mit sich herumschleppt
Widerstandsfähigkeit: Hoch
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: Handgranate, Granate aus SMG
Kommentar: Dieser bemitleidenswerte Zombie wurde von schwarzen Facehuggern geknechtet und
seine Aufgabe ist es nun, vier Hugger durch die Gegend zu schleppen und gegebenenfalls die
Hugger auf den Angegriffenen zu schleudern. Er bewegt sich ganz langsam und verkraftet
einige Treffer, bevor er zu Boden geht. Es ist immer daran zu denken, dass der endgültige
Tod dieses Zombies nicht gleichzeitig ein Ende der Bedrohung ist, da die Hugger ihn
typischerweise überleben.

- Zungenaliens / Barnacles

Beschreibung: Matschige Wesen, die sich an die Decke 'pappen' und eine klebrige
Zunge herunterhängen lasse, die Opfer zur Verdauung nach oben zieht
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: gering
Beseitigung: Pistole, SMG, Brecheisen
Kommentar: Diese Art Monster stellt eigentlich keine große Bedrohung dar, nur sind sie
etwas nervig, da man sie leicht übersieht, weil ihr Fangarm sehr dünn ist. Sie hängen
überall dort, wo es dunkel und nass ist, also zum Beispiel in Kellern. Hat der Barnacle
dich erst mal in den Fängen, solltest du dich beeilen, mit einer Waffe nach oben auf den
Körper zu schießen. Der Alien ist dann tot, wenn sich sein Innerstes nach außen kehrt.

- Ameisenlöwen

Beschreibung: Ameisenlöwen, die aus ihren Löchern kommen, sobald du in ihrer
Nähe bist
Widerstandsfähigkeit: mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Shotgun, Impulsgewehr
Kommentar: Neben den Kopfklammern sicher die Art Monster mit dem höchsten Nervfaktor. Sie
können sehr hoch springen und erreichen dich auch dann noch, wenn du schon längst
entkommen zu sein scheinst. In Episode Eins klettern sie immer nur aus ihren Nestern, die
du mit einem Autowrack abdichten kannst. Wenn du mit Alyx zusammen unterwegs bist, kannst
du sie schnell töten, indem du sie mit dem Gravitron umdrehst und Alyx dann mit ihrer
Waffe in ihren weichen Unterleib schießen kann.

- Ameisenlöwen-Königin

Beschreibung: Großes Monster, das dich angreift und herumschubst
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Raketen, Granaten, Granatenwerfer, Impulswaffe, alles Kommentar: Die einzige
Art Übermonster, die dir auf der Reise begegnet. Die Ameisenlöwen-Königin versucht dich zu
rammen, alles, was du tun musst, ist also, ihr auszuweichen. Und dabei zu schießen
natürlich.

Zur Ameisenlöwen-Königin schreibt mir Detlef:

[...]

Hier mein Spieletipp zur Ameisenlöwenkönigin. Die Alternative: Erst die Löcher zumachen,
weil ich dauernd blockiert und angegriffen wurde.

Tipp 1:

Spring in die Garage und schieße mit dem Gravitron die Kisten kaputt und schieße die
Medikits schnell in den Hof. Die Königin ist derzeit noch mit dem Panzer beschäftigt.
Renne los, rechts um die Ecke, zu den beiden Löchern aus denen die Ameisenlöwen kommen und
schieße dabei die Ameisenlöwen mit dem Gravitron über den Haufen. Dein Ziel: verschließe
die Löcher mit den Autowracks so schnell wie möglich. Vorsicht die Ameisenkönigin versucht
das zu verhindern! Dauerfeuer aus der MP mag sie dabei gar nicht.

Tipp 2:

Sobald die Löcher verschlossen sind und der Strom der Ameisenlöwen versiegt, wechsele auf
die Maschinenpistole. Gib Dauerfeuer auf die Königin. Ähnlich wie beim Stierkampf, versucht
sie dich zu rammen. Du weichst genau wie ein Torero rechtzeitig aus: Ole! Ballere deine
Munitionsvorräte leer. Sammle dabei immer die Medikits ein. In der Garage hinten rechts steht
eine Kiste mit Munition. Vorsicht vor Angriffen von hinten.

Tipp 3:

Renne mit Hilfsenergie auf die Fässer zu. Die Königin folgt dir, dreht sich rum und ...
Ballern auf die Fässer, mag sie auch nicht. Ballern, ballern, ballern, irgendwann bricht
sie tot zusammen!

Tipp 4:

Die Königin liebt es, Autowracks auf dich zu schleudern!

Tipp 5:

Nachdem du sie besiegt hast, passe auf, dass du nicht einfach vorrennst. Combines!

[...]


3. Drohnen und Bots


- Mannschnitter / Manhacks

Beschreibung: Fliegende Messer
Widerstandsfähigkeit: gering bis mittel
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Zwei Treffer aus jeder Waffe oder zwei Schläge mit dem Brecheisen Kommentar:
Überall dort, wo der Einsatz von Combines gefährlich ist, werden von der Staatsmacht
Mannschnitter eingesetzt, vor allem als Vorhut. Sie bahnen sich einen ziemlich direkten
Weg zu dir und greifen dich mit ihren rotierenden Messern an. Egal, mit welcher Waffe du
versuchst sie abzuwehren, sie sterben erst nach zwei Volltreffern. Da sie sehr schnell
fliegen, ist es schwer, sie mit Pistolen u. Ä. anzuvisieren, deswegen macht es Sinn, sie
mit dem Brecheisen abzuwehren, egal wie viele Schnitter auf dich zu geflogen kommen.

- Scanner

Beschreibung: Fliegende Augen der Staatsmacht
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: nicht nötig
Kommentar: Diese Drohne sagt den Feinden, wo du bist, sobald sie dich aufgespürt hat. Du
solltest alle Scanner abschießen, denn manchmal lassen sie eine Aufladepatrone für den
Anzug fallen.

- Fliegende Blender

Beschreibung: Fliegende Drohne, die dich blenden soll
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null (nur indirekt)
Beseitigung: Shotgun, Revolver
Kommentar: Diese Drohne strahlt auch keine direkte Bedrohung aus, aber dafür blendet sie
dich dauernd und das nervt, also schieße sie ab.

- Transportdrohne

Beschreibung: Fliegende Drohne, die z. B. Hüpfer absetzt
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: null
Beseitigung: nicht nötig
Kommentar: Auch diese Drohne strahlt keine direkte Bedrohung aus, sie legt nur Hüpfer ab
und das ist meistens schon geschehen, wenn du sie erspäht hast.


4. Geschütze


- Normales Geschütz / Turret

Beschreibung: Automatisches Geschütz, reagiert auf Bewegung
Widerstandsfähigkeit: gering
Durchschlagskraft: mittel
Beseitigung: Umwerfen mit Gravitron oder Granaten
Kommentar: Automatische Geschütze sind so programmiert, dass sie die Signatur von Feinden
erkennen können und dann sofort losballern, wenn ein Feind nahe genug an das Geschütz
herankommt. Man kann hören, wenn es sich aktiviert. Auf dieses Geräusch musst du achten,
aber in Episode Eins kommen sie nur an einer Stelle vor, in der Klinik.


5. Bemannte Waffensysteme


- Hubschrauber / Jagdschrauber

Beschreibung: Hubschrauber
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Raketen
Kommentar: Zur Beseitigung von Hubschraubern stehen mir Raketen zur Verfügung. Diese
Raketen verfügen über ein Zielfindungssystem, ich muss den Hubschrauber markieren und dann
abdrücken. Die Rakete versucht dann entweder direkt oder auf einem Umweg zum Ziel zu
gelangen. Die Hubschrauber versuchen, die Raketen vor ihrem Einschlag abzuschießen, es
werden also nicht alle Raketen bis zum Ziel vordringen. Es sind mindestens sechs Treffer
nötig, um einen Jagdschrauber vom Himmel zu holen.

- Panzerfahrzeuge

Beschreibung: Panzer
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: gar nicht oder Bordkanone
Kommentar: Ein Panzer begegnet dir während der Rettung der Flüchtlinge, schieße ihn
einfach mit Raketen ab.

- Strider

Beschreibung: Spinnenartiges Gefährt
Widerstandsfähigkeit: hoch
Durchschlagskraft: hoch
Beseitigung: Raketen
Kommentar: Am Ende deiner Reise triffst du auf diesen langbeinigen, gepanzerten Gefährten
der Combine. Wie auch der Jagdschrauber sind diese Spinnen nur mit Raketen abzuservieren.
Die Strider sind allerdings etwas mobiler und deswegen ist das Anbringen des Zielpunkts
etwas schwieriger.


VII. Quellen, Updates und Websites


Quellen und Websites


Die Half-Life-Gemeinde im Internet ist riesengroß und deswegen ist es nicht schwierig,
gute Websites zu finden. Im Augenblick gibt es nur einen Text, den ich empfehlen würde das
ist

Half-Life 2: Episode One Guide by Grawl

(zu finden auf http://dlh.net)

http://ep1.half-life2.com/ (Offizielle Website)
http://forums.steampowered.com/forums/ (Steam Forum)


Updates


Es gibt bereits ein Update, dass nur über Steam verteilt wird. Es fixt leider nicht den
Sprach-Bug.


VIII. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze
ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber
vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und
Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine
Auflistung, die ich von nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein,
dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den
meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder
Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen,
zum Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese
eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen
Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel
bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt
eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder
-befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen
und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich
unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo
man hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder
Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten
(z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder
Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt
vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so
vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen,
was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an
Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand /
eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also
ablegen. Alle modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der
man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich
um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der
Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen
sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel
Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet
und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des
Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm
herum, so dass es nicht die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen
Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto
lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas
übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem
Nachteil auswirken (zum Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer
Personen meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit
meistens Einzelgänger oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern
vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen
des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen,
hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er
nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt
Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen
kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das
ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck,
ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen
zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung,
der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer,
renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die
Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel
Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler
bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im
Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die
ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote
an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen
vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h.
alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit
einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist
kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine
andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue
Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS
bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch
etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese
Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution,
die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK,
der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein
Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


IX. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Overclocked Komplettlösung
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 3.6
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.1
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 2.9
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.1
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
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Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
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Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Offizielles DLH.Net-Review
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X. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Sebastian Hör aka Belisar für das Korrekturlesen
- Detlef für die Hinweise zur Ameisenlöwen-Königin
- Michael für die Hinweise für die Plattformfahrt

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte, dass ich
das Spiel im Juni 2006 gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht
mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam-
Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung
bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Juni 2006, Januar, Dezember 2007
 
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