Komplettlösung von heracles
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Ich beginne an meinem Schreibtisch. Rechts neben mir ist eine Zeitung in der
ich blättere ( alles linke Maustaste, rechts ist Menü ) , so erfahre ich einiges
über dieses Projekt.
Unter der Zeitung ist ein Brief ( Schlecht zu finden, wie so viele Dinge in dem
Spiel) , den ich fertig schreibe, das geht automatisch, dann noch das Tape
genommen und.... irgend etwas habe ich vergessen. Nun ja mal die Uhr abnehmen
und das Band in die Zeitmaschine stecken.
Auf dem Marktplatz in Burgtoff sehe ich mich um, links ist der Schnitzer, ich
rede etwas mit ihm und gehe zweimal links ins Wirtshaus . Der Wirt begrüßt mich
und ich bestelle einen Krug mit Wein, so lerne ich die Söldner kennen die mich
in ein Würfelspiel verwickeln wollen, genannt "Hohe Burg". Leider habe ich noch
kein Geld und gehe wieder auf den Markt. Ich will die nähere Umgebung
kennen lernen und versuche das Stadttor zu verlassen, keine Chance. Ich finde bei
näherer Betrachtung einen Winkel in der Gasse wo ein Bettler ist, blind, aber
nicht dumm. Wenn ich ihm Geld gebe, kann ich viele Informationen und den neusten
Klatsch erfahren. Er bietet mir außerdem eine Karte für 30 Gulden an.
In einer Seitengasse , neben der Scheune, treffe ich einen Schmied bei der
Arbeit. Ich begrüße ihn freundlich und finde bei ihm eine Arbeit, so gibt es das
erste Geld zum Zocken. Wie auch immer, irgendwie finde ich das Würfelspiel nicht
lustig und als ich das 3te mal hintereinander verliere, merke ich den Betrug.
(Zwischenzeitlich versuchen meine Arbeitskollegen mich nach hause zu holen) Die
Säcke bescheißen, ahnte ich es doch. So einfach ist es aber nicht, ich muß drei
mal zum Schmied und sagen das ich arbeiten will, dann fragt er wofür ich das
Geld brauche und gibt mir einen Tip. Der Rest erledigt sich von selbst. Der
Rausschmiß lauert überall.
Auf zum Bettler um die Karte zu holen, leider hatte sich ein Knopf zwischen das
Zahlungsmittel gemischt und eine neue Aufgabe entsteht, woher bekomme ich eine
Mahlzeit.
Da fällt mir doch der Korbflechter ein der eine leckere Suppe (Lücke beim
Reisig) auf dem Feuer hat, leider darf ich nichts nehmen und er schickt mich zur
Kneipe. Der Wirt ist immer noch ungehalten und wirft mich raus, am Ball bleiben
und wieder und wieder in die Schenke, bis er sich an den Auftrag für den
Korbflechter erinnert. Ich bin nett und überbringe die frohe Botschaft, nun ist
der weg zum Essen frei. Leider habe ich kein Gefäß zum transportieren. Dafür
gibt es einen Krämer der aber Geld will, auf zum Schmied.... . Ich kaufe mir
eine Schüssel und habe einen Gefallen frei bei ihm. Der Bettler ist auch dankbar
und nun habe ich eine Karte im Gepäck und kann die Umgebung erforschen.
Als erstes gehe ich in den Wald. Neben dem umgefallenen Baumstamm ist ein
Trampelpfad, den folge ich und sehe einen Stein. Rechts drehen, dort ist Reisig.
Rechts und ich sehe ein altes Lagerfeuer das ich etwas genauer unter die Lupe
nehme. Jetzt befindet sich ein Stück Holzkohle in meiner Gewalt. Da ich
neugierig bin erforsche ich die weitere Umgebung und finde einen Hungerturm, auf
der Rückseite befindet sich ein Brunnen. Wenn ich die Mauerreste sehe noch
einmal rechts und auf den Mauervorsprung klicken. Leider kann ich noch nichts
machen, doch alle besuchten Orte erscheinen auf meiner Karte. Zurück ins Dorf (
Beim Stein ziemlich weit rechts oben) und ich gehe durch die Gasse bei dem
Schmied.
Etwas weiter am Wegesrand sehe ich ein Haus und klicke die Tür an, ein Alchimist
begrüßt mich und während dessen er im Gespräch ist, versucht man mich wieder in
die Gegenwart zu holen (es gibt einige Hintergrundinformationen) Schlecht für
den Alchimisten wie ich später erfahre. Jacob, der Pflegesohn ( mein Ur, Ur, Ur
Großvater ? )gab mir viele Informationen und den wahrscheinlich jetzigen
Aufenthalt vom Hausherren. Die Schergen schleppten ihn mit sich ins Verlies,
blöd wenn man auf der Abschußliste steht.
Ich sehe mich im Haus um, das Kästchen (an der Wand) in der Küche bekomme ich
nicht auf, ebenso die Truhe in der oberen Etage. Drehe ich mich um sehe ich
eine Laterne die sofort den Besitzer wechselt. Beim Schmied in Burgtoff verdiene
ich mir wieder Geld und frage dann nach etwas langen zum Hebeln. Damit ist die
geschlossene Truhe kein Problem mehr. Ich habe jetzt einen Schlüssel mit dessen
Hilfe der Kasten in der Küche aufgeht. Dort finde ich ein Kraut ???
Rechts geht es in einen Wald , an der Lichtung spricht mich ein Maler an, zur
Zeit nicht sehr hilfreich.. An der Gabelung erkunde ich weiter die Gegend und
befinde mich in Arnberk an der Kirche. Die Tür von der Kapelle läßt sich
eindrücken und ich finde ein Becken mit Wasser an der Wand, leider habe ich kein
Gefäß um welches mitzunehmen. Wenn man vor der Kirche steht und 3 x links geht
sieht man einen Busch mit Beeren die auch gepflückt werden können. Rechts von
der Kirche ist ein Pranger , der Dieb hat Durst. Gehe ich in die Gasse und folge
ihr , lande ich in der Abtei. Ich interessiere mich für Architektur... und darf
das Gebäude erforschen. Leider sind alle Türen versperrt, Garten ( links neben
den Brunnen) , Treppe hoch , Bibliothek, und Zimmer des Mönches. Ich kann mir
auch im unteren Kreuzgewölbe ein Relief mit einem Brunnenmotiv ansehen.
In Burgtoff wechsle ich den Hebel gegen eine Säge und hole mir Informationen
beim Bettler.
Wieder im Wald beim Maler, wir unterhalten uns über seine Bilder und die grobe
Leinwand, ich erfahre das er sie vom Krämer aus Arnberk hat, außerdem soll ich
ihn auf der Burg besuchen. Als ich ihn nach etwas zu trinken frage habe ich die
Möglichkeit seine leere Wasserflasche zu bekommen. Hatte der Dieb am Pranger
nicht Durst ? Zwar könnte ich Weihwasser aus der Kirche holen, was mir aber
nichts nützt, aber das Wasser aus dem Alchimisten Haus ( Küche.. Topf) ist viel
besser.
Jetzt ist der Dieb bereit mit mir zu reden. So erfahre ich das er unter dem
Hungerturm im Kerker war und den Alchimisten sah, auch das er einen Fluchttunnel
gegraben hatte. Jetzt suche ich den Krämer auf und im Gegenzug für das Seil an
der Wand biete ich ihm einen Gefallen an. Er willigt ein und will ein schwarzes,
schweres Buch aus der Abtei.
In der Abtei gehe ich zur Bibliothek , denn hier fängt es etwas an zu nerven.
Gut, im nächsten Bild nach dem Eingang geht es zu einem Brunnen innerhalb der
Abtei, dort genieße ich die tolle Aussicht und werde vom Abt angelabert. Jetzt
kann ich in das Arbeitszimmer gehen und lese mir sämtliche Literatur durch die
ich kann. Auf in den Wald zum Pinselschwinger. Ich bin neugierig auf seine
Bilder-von der Abtei-überliefert von Zeroza. Also Antwort 1,2,3,7. Zurück zur
Abtei, dort begrüßt mich der Abt wie immer, ich gehe die Stufen rauf und werde
angesprochen.. T'schuldigung nach der Bildübergabe fängt er an meine Schuhe
abzulecken, na gut ... tut er nicht aber der Weg in die Bibliothek ist frei. Auf
dem obersten Regalbrett liegt ein Buch über Giftpflanzen - das sollte unbedingt
gelesen werden.. beachte Seite 106 !!!!! Nachdem das schwarze Buch gefunden
wurde, fällt beim lesen desselben auf das zwei Seiten zusammenkleben. Der
Schnitzer erinnert sich an mich und gibt mir ein Messer. Jetzt noch vorsichtig
die Seiten getrennt und den Inhalt gelesen. So bekomme ich das Buch nicht aus
dem Kloster, also petze ich dem Abt alles und ich darf warten - Schwarzen Zeile
mit Maus anklicken und warten. Wenn es Tag wird und wir wieder in der Bibo sind,
auf den Ausgang und das Buch zum Krämer bringen = Seil . Am umgestürzten Baum ist
der große weiße Stein der mit dem Messer bearbeitet wird = grünliches Gestein.
Damit geht es hinter den Hungerturm in das tiefe Loch. Das Seil wird an dem
Haken befestigt der grausamer weise ordentlich im Sand versteckt ist , das Eisen
genauer ansehen. Unten im Loch fällt mir ein das ich die Laterne entzünden muß
was beim Schmied am Essenfeuer geschieht. Auf dem Rückweg werde ich von meinem
Geld befreit, war ja klar ( wer programmiert denn so etwas ?)rrrr. Jetzt erkunde
ich den alten Brunnen, was da wohl für Geheimnisse lauern? Nicht so viele, als
ich mich umdrehe kommen mir meine Kollegen in die Quere. Das Komplott muß
aufgedeckt werden. Im Museum sehe ich meinen Freund bei der Arbeit und erkenne
das Bild hinter ihm, ich will wieder die Treppe hoch und lande in der
Vergangenheit. Der Maler lebt im Turm und als ich erscheine muß er noch einmal
weg. Ich schnappe mir den Pinsel auf den Tisch und sehe hinauf zum Regal, zuerst
Rot. Damit schreibe ich meine Botschaft...warten (schwarze Zeile mit Maus) ,
danach nehme ich Ocker und tarne die Botschaft.(die auch ankommt). Wir verlassen
den Turm und gehe wieder in meinen Geheimgang. Ich fand dort den Kerker in dem
sich der Alchimist befindet. Jetzt soll ich den wohl befreien ? Ich gehe zum
Schmied und werde von einem Strauchdieb ausgeraubt.. also arbeite ich wieder und
besorge mir etwas zum hebeln.
Durch den Kreuzgang in der Abtei komme ich in einen geheimen Tunnel der mich in
die Schlucht führt. Links geht es zu dem besagten Stein den ich weghebele. Ich
kann meinen Freund rufen und muß ihm ein Versteck bieten, mal sehen. Ich gehe zu
den Klettersteinen und finde eine Hütte. Vom Wildschweinfell bekomme ich einige
Haare. Jetzt muß dem Jungen noch geholfen werden. Ich brauche das Rezept. In der
Bibliothek sehe ich mir die Gläser näher an und nehme mir Gingseng und
Meeressalz. Die Stelle wo ich das Buch nahm, dort ist das Rezept. Im Gang unter
der Burg kratze ich Salpeter von den Wänden, aber brauche ich es?
Das Rezept lautet Ginseng , Bärentraube ,Mandelholz ,Herba Hyoscyami , 7 priesen
Salz ,Kreuzdornbeere(Pinsel Ocker)
Die Zukunft ist verändert.
Am interessantesten vom ganzen Spiel war der Abspann, den kann ich empfehlen!!!!