Shadow of the Comet

Shadow of the Comet

14.10.2013 21:48:48
Shadow of the Comet
von Sascha Homburg

Komplettloesung

Nachdem wir ihm Hafen angekommen sind, sprechen wir die Leute in der Kutsche an.
Sie geleiten uns in das Haus des Dr. Cobble. Wir lesen sein Tagebuch und das
Telegramm auf dem Tisch und nehmen beides mit. Danach gehen wir zum Friedhof, wo
wir auf Gloria treffen. Sie nimmt uns mit zum General Store, wo wir einige
Fotoplatten kaufen. Anschliessend geht es zum Gemeindearchiv um mit Tobias Juggs
zu reden. Seine Frage beantworten wir mit "Shakespeare" und erzaehlen ihm wie
sehr wie gepflegte Literatur moegen. Danach werfen wir einen Blick in das
Register am Tisch, verlassen den Raum und warten bis Tobias verschwunden ist.
Wir kehren wieder zurueck und untersuchen die Schraenke an der hinteren Wand
etwas naeher. Dabei entdecken wir ein weiteres Register und eine Lupe. Wir
nehmen noch den Zettel an der Ruestung und verlassen das Gebaeude. Danach gehen
wir zur Fischerei und reden mit Hambleton. Er erzaehlt uns von einem Steinkreuz,
das im Wald verlorengegangen ist. Wir nehmen die Strickleiter die im Muellhaufen
liegt und gehen in den Wald. Dort nehmen wir die Liane und die drei Aeste mit
und besuchen anschliessend Tobias Juggs in seiner Privatresidenz. Vom ihm
erhalten wir eine wichtige Information. Das Gewehr im zweiten Raum untersuchen
mit unserer Lupe. Danach schauen wir beim Zigeuner-Platz vorbei und sprechen
dort den Polizisten mehrmals an. Jetzt geht es wieder in unser Zimmer bei Dr.
Cobble wo der Alkohol und die Watte aus der Kommode mitgenommen wird. Diese
beiden Dinge benutzen wir miteinander wodurch wir ein alkoholgetraenktes
Wattebaeuschen erhalten. Danach oeffnen wir die Kiste und nehmen dessen Inhalt
an uns. Wir legen die Zeichnung links auf den Tisch und reiben sie mit unserem
Wattebaeuschen ein. Jetzt packen wir das Kreuz auf den Searcher und gehen ins
Gasthaus, um ein Bier zu bestellen und mit dem Wirt ueber Gott und die Welt zu
reden.
Das Angebot des Leuchtturmwaerters uns in den Wald zu fuehren lehnen wir ab und
verlassen die Kneipe. Draussen werden wir Zeuge einer Schlaegerei. Wir schnappen
uns den Knueppel und hauen kraeftig zu. Daraufhin landen wir in einer Apotheke,
wo wir gut verarztet werden. Nachdem wir wieder Fit sind geht es zurueck in
unser Zimmer. Dort nehmen wir das Fernrohr, die Lampe, das Stativ sowie den
Fotoapparat aus der Kiste. Nun geht es ins Gemeindehaus, wo wir unseren
Reisefuehrer treffen. Er fuehrt uns zu einer grossen Lichtung inmitten des
Waldes. Dort basteln wir aus den drei Aesten und der Liane ein Stativ zusammen
und bringen den Fotoapparat darauf an. Die Fotoplatten legen wir ein und
schiessen drei Bilder, danach geht es zu der Stelle, wo die Katze verschwunden
ist und springen hinter den Busch. Nun schnell nach rechts, auf dass wir nicht
entdeckt werden. Wir beobachten die seltsame Zeremonie und gelangen in den
Besitz eines Pergaments. Jetzt flott nach links und raus dem unheimlichen Wald.
In unserem Zimmer werfen wir einen genauen Blick auf das Pergament, nehmen das
Rezept vom Tisch und gehen in die Apotheke. Hier koennen wir unsere
Schnappschuesse entwickeln. Dazu gehen wir in den hinteren Raum, nehmen dort
alle Flaschen aus dem Regal und vom Tisch. Dann nach links durch den Vorhang und
das Licht ausschalten. Jetzt legen wir die Fotos in die Wanne und kippen
Methylaminoparaphenol, Hydrochinon, Kaliumpyrosulfit sowie Natriumsulfit hinzu,
schon koennen wir die fertig entwickelten Fotos betrachten. Allerdings, was wir
da zu sehen bekommen, haut uns als Hobby-Astronom vom Hocker!
Wir verlassen nun die Apotheke und reden mit Mr. Coldstone, dann nach rechts
zum General Store, um den Schluessel von der Kasse zu nehmen. Jetzt gehen wir
ins Haus von Tobias Juggs. Doch der Hausbesitzer wurde anscheinend ermordet!
Ohne Zeit zu verlieren nehmen wir die drei Statuen und begeben uns in
Wohnzimmer. Dort schauen wir unter der linken Ecke des Teppichs nach und finden
einen kleinen Schluessel. Wir tauschen die drei Statuen und die entsprechenden
Buecher (Babystatue - Kindheit, Juenglingsstatue - Der Mann, der lacht,
Greisenstatue - Die Kunst, Grossvater zu sein) aus und oeffnen so eine
Geheimtuer. Im Raum dahinter finden wir den sterbenden Mr. Juggs, er uns
interessante Dinge ueber diese kleine Provinzstadt erzaehlt. Wir ueberreichen
dem Todgeweihten das Pergament und erhalten dadurch das Necronomicon, das wir
mit dem kleinen Schluessel oeffnen, um den Inhalt zu lesen. Daraufhin verlassen
wir das Haus und machen uns auf den Weg zu unserem Zimmer. Hier oeffnen wir die
Schubladen der Kommode und lesen in aller Ruhe die Nachricht. Weiter zur Post,
wo wir mit der Frau am Schalter sprechen. Danach durch die hintere linke Tuer.
Dort reden wir mit dem Mann im ersten Stock. Ausserhalb des Postgebaeudes
treffen wir auf eine Frau, die gerne die Bibel tauschen moechte... Wir gehen
also zum General Store und kaufen dort Fotoplatten sowie ein Medaillon ein.
Diese Brosche tauschen wir gegen Bibel bei der alten Dame und gehen
anschliessend zum Gemeindehaus und reden mit Bishop.
Nach dem Gespraech betreten wir das Gebaeude. Wir bitten den Sekretaer um eine
Audienz beim Buergermeister (Dialog 2,3,1). Daraufhin laesst er uns genervt
rein. Dort oeffnen wir den grossen Karteikasten, der einen Safe enthaelt - den
Code haben wir aus der Bibel 345. Wir nehmen das Tagebuch sowie das Etui heraus
und setzen uns an den Schreibtisch, wo wir das Tagebuch lesen. Danach packen wir
es zurueck in den Safe und verlassen das Gebaeude. Wir gehen wieder zur Post und
reden mit dem Mann vom oberen Stockwerk. Jetzt geht es zum Friedhof, dort
treffen wir auf Bishop, der sich ein wenig mit uns unterhaelt. Wenn wir das Etui
einer Untersuchung unterziehen, so finden wir einen Abholschein, der bei der
Post einzuloesen ist. Wir bekommen dafuer ein Paket, das eine Kutte enthaelt.
Jetzt zur Apotheke, Tabletten einkaufen und zum Brunnen, wo wir die Kutte
ueberstreifen koennen. Derart verkleidet spazieren wir zum Leuchtturm, wo wir
sogleich die Strickleiter mit dem Fenster benutzen. Am Dach finden wir eine
Sonnenuhr, die sich oeffnen laesst. Wir greifen die Kerze aus der Lampe im
Hintergrund und versuchen sie mit Hilfe der Lupe anzuzuenden. Mit dem brennenden
Docht bearbeiten wir die Fluegel der Sonnenuhr. Anschliessend legen wir uns die
Fluegel an und ueberfliegen das Staedtchen. So gelangen wir in das
Zigeunerlager, wo wir freundlich empfangen werden. Wir bitten zweimal darum in
die Kristallkugel gucken zu duerfen und begeben uns in die Apotheke, wo wir
Bishop nach dem Schluessel fragen. Danach machen wir uns auf den Weg zum
Friedhof, wo wir eine Eisenstange an einem Grab und ein Seil in einem Wagen
finden. Mit dem Eisen laesst sich die Tuer zum Mausoleum oeffnen, das Seil
befestigen wir am Tuerrahmen und schon geht es ab in die Unterwelt.

-------------------
| 2| 3| 6| | | 5|
-------------------
| 1| 5| | 8| | |
-------------------
| *| 4| 7| | | |
-------------------
| 3| | | 7| | |
-------------------
| 5| 5| | | |11|
----------------------
|10| | | 9| | |12|
----------------------

Raum *: Eingang
Raum 1: Hier erwarten uns ein kleines Monster
Raum 2: Vorsicht Feuerfalle!
Raum 3: Hier finden wir zwei Schaedel
Raum 4: Hier plazieren wir die beiden Schaedel
Raum 5: Bodenplatte betreten -> Tür öffnet sich
Raum 6: Richtige Kombination OR, UL, UR, OL
Raum 7: Fallgrube!
Raum 8: Hier finden wir zwei Statuen die wir andersherum wieder einsetzen
Raum 9: Die Korrekte Kombination ist UR, UL, UM, OR, OL, OM, OM, MR, ML
Raum 10: Vorsichtig pirschen wir uns ans Loch heran und rennen wieder weg
Raum 11: Dreimal um den Altar herumlaufen -> Geheimtür öffnet sich
Raum 12: Vier Statuen nehmen und zum Ausgang rennen

In allerletzter Sekunde werden wir von der Friedhofstante gerettet. Sie
verschleppt uns in ein idyllisches Landhaus, wo wir die Frage mit Antwort 4
kontern. Die folgende Bitte um das Auffinden der Zeichnung koennen wir freilich
nicht abschlagen. Sie befindet sich hinter dem Bild links an der Wand. Wie
werfen einen Blick auf die Zeichnung und gehen zum blauen Haus, das sich neben
unserem Urlaubsquartier befindet. Dort treffen wir auf einen unheimlichen Mann,
also nehmen wir die erste Statue uns sprechen die magische Formel 1, 2, 3, 4.
Auf das nunmehr sichtbare Pentagramm wird schleunigst die Statue gepackt und
schon haben wir den Typen in Jenseits befoerdert. In der Scheune neben dem
Rathaus wartet gleich der naechste Unhold, an dem wir die zweite Statue benutzen
und die Formel 2, 3, 4 aufsagen. Wieder erscheint ein Pentagramm. Wir klettern
nun am Seil ins obere Stockwerk und packen die Statue darauf. Damit haetten wir
den zweiten Daemon auch erledigt. Der Dritte im Bunde tummelt sich im Haus von
Mr. Coldstone. Wir sagen den Spruch 3, 4, 1, 2 auf und legen auf das
erscheinende Pentagramm die dritte Statue. Danach begeben wir uns zum General
Store und holen den Fisch aus der Muelltonne. Damit koedern wir die Katze vor
das Haus wo der Hund residiert und entfachen damit einen tierischen Streit.
Daraufhin erscheinen zwei Maenner und wir fluechten in die alte Ruine. Dort
nehmen wir die Lampe bzw. Windrose aus der Truhe. Die Windrose benutzen wir mit
dem Steuerrad an der hinteren Wand, womit wir eine Geheimtuer oeffnen. Im ersten
Stock setzen wir ueber dem Kamin, rechts neben der Laterne, die Lampe ein. Damit
oeffnen wir eine weitere Geheimtuer. Im naechsten Stockwerk holen wir uns das
Buch aus dem Regal sowie die Kurbel aus dem Schreibtisch. Die Kurbel benutzen
verwenden wir mit dem Fernrohr, woraufhin drei Hebel erscheinen. Wir betaetigen
den mittleren und erhalten dadurch eine Kugel, die wir in die Sternenkarte
einsetzen. Wieder oeffnet sich eine Geheimtuer. Nun bauen wir die letzte Statue
in das Steinpodest im vierten Stockwerk ein. Anschliessend sagen wir die Zahlen
4, 1, 2, 3 auf und es erscheinen einige Maenner die uns zum Podest bringen.
Sobald wir auf dem Podest hocken, benutzen wir die Statue darauf. Damit waere
der letzte Daemon beseitigt und wir verlassen die Ruinen.
Am naechsten Morgen finden wir eine Nachricht im Zimmer. Danach gehen wir zur
Post und reden dort mit der Frau am Schalter. Es erscheint ein Polizist mit
dessen Begleitung wir durch die linke Tuer marschieren. Wir erhalten eine Feder
und Anweisungen fuer das weitere Vorgehen. Danach machen wir uns sogleich auf
den Weg zur Fischerei, wo wir bereits von Bishop erwartet werden. Nach einer
kleinen Unterredung nehmen wir den Stock und versuchen damit die Tuer zu
oeffnen. Sollte das nicht klappen, gehen wir zum General Store und besorgen uns
eine Brosche mit der wir die Oeffnungsaktion wiederholen. Zwar bricht die
Brosche entzwei, dafuer bleibt aber eine Nadel uebrig, der das Schloss keinen
Widerstand entgegensetzen kann. Im inneren des Gebaeude liegt ein toter Fischer.
Bei naeherer Untersuchung der Umgebung rund um das Fenster stellt sich heraus,
dass einige Holzdielen lose sind: Darunter liegen Pfeile verborgen, den
passenden Bogen finden wir im Kamin. Nun geht es zur grossen Lichtung, von der
uns ein Vogel zu einem alten Indianer fuehrt. Dessen Fragen beantworten wir mit
1, 1, 3, 1, 3 und erhalten einen Ring sowie ein Farbeimer. Damit geht es weiter
zum Brunnen und klettern ihn hinunter. Um nicht in die Falle zu stuerzen,
benutzen wir den Eimer. Ein Bild weiter nehmen wir den Saeure- bzw. Teerkanister
und das leere Behaeltnis. Im naechsten Raum schleichen wir uns vorsichtig an die
Oelpfuetze heran und fuellen den leeren Kanister mit dem schwarzen Gold.
Anschliessend erwartet uns bereits der Hohepriester, der durch den
Naphtankanister, die Feuersteine sowie den Bogen abgetreten wird...
Nach der gewonnen Schlacht, sammeln wir die hinterbliebenen Gegenstaende auf und
begeben uns zum Hafen. Dort bitten wir Bishop darum, uns ein Boot zu leihen (2,
3, 3, 2). Mit dem Boot paddeln wir zu einer Insel, wo neben dem Steinkopf ein
Rubin und ein Smaragd liegt. Wir nehmen die Tuer unter die Lupe und finden einen
Mechanismus, an dem wir so lange herumspielen, bis sich endlich ein Schaedel
zeigt. Daraufhin oeffnet sich eine Tuer und wir koennen die Hoehle betreten.
Hier benutzen wir den Rubin mit der grossen Statue. Auf dem Boden entdecken wir
einige Pentagramme. Wir stellen uns auf das vordere rechts und benutzen den
Aquamarin. Das Monster ist jetzt tot und wir koennen die Grotte verlassen. Nun
treffen wir auf einen Wissenschaftler Bosleskine, der uns einen Ring
ueberreicht. Wir gehen zurueck zum Boot und dann zur naechsten Hoehle. Dort
benutzen wir am Eingang die Laterne zweimal. Nun ist Vorsicht geboten denn wir
muessen einigen Monstern ausweichen und in einen Raum gelangen, in dem ein Junge
festgehalten wird. Hier benutzen wir den Ring des Natawanga, den Ring von
Boleskine und den Saphir. Danach aetzt man mit Hilfe des Saeurekanister den
Buckel im Zentrum weg und erhalten prompt einen Diamanten. Um das hiesige
Monster zu toeten, muessen wir ein weiteres Mal die Ringe benutzen, dann begeben
wir uns zurueck zum Ausgang und suchen uns dort ein Schlupfloch. So gelangen wir
auf einen steinigen Platz, wo wir ein weiteres Mal das Stativ plus Fotoapparat
aufbauen. Jetzt packen wir den Schmetterling plus Lupe in die Kamera und
benutzen die Lampe.
Um das kommende Spektakel auf Film bannen zu koennen, muessen die Fotoplatten
eingelegt werden und endlich ist es soweit: Der sagenumwobene Komet erscheint.
Ein winziges Stueck bricht ab das wir uns sofort schnappen. Dann geht es Schlag
auf Schlag: Allen Steinen wird der passende Gegenstand zugeordnet (Blauer Stein
- Aquamarin, Roter Stein - Feuerstein, weisser Stein - Kometenstueck, gruener
Stein - Smaragd). Danach landen wir wieder im Haus, wo wir noch ein kurzes
Gespraech fuehren. Nun gehen wir raus und ab zu Hafen, wo schliesslich der hart
erarbeitete Sieg ausgekostet wird!

 
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