Wer kennt das nicht? Egal, wie sehr man sich anstrengt, der Arbeitskollege
übertrifft den eigenen Highscore beim Moorhuhnspielen. Wer das nicht mehr
mitmachen will, und sich ein wenig mit Hex-Editoren auskennt, dem ist nun
geholfen. Mehr Zeit, größere Hühner, mehr Punkte pro Huhn - Kein Problem:
Folgende Änderungen sind an der Datei Moorhuhn.exe durchzuführen:
Spieldauer:
Ab Adresse 6C17h steht die Spieldauer als 4-byte-Wert in Millisekunden.
Defaultwert ist 90-5F-01-00 (= 90.000 ms = 1,5 Minuten). Dementsprechend
hat man doppelt so viel Zeit, wenn man 20-BF-02-00 (= 180.000 ms = 3 Minuten)
eintraegt. Meiner Erfahrung nach sollte man nicht mehr als 80-A2-19-00 (also
1.680.000 ms = 28 Minuten) eintragen, da das Spiel sonst abstürzen kann.
Punkte pro Moorhuhn:
Die folgende Tabelle gibt an, welche Adressen man ändern muss, um zu be-
einflussen, wieviel Punkte welcher Gegenstand bringt. Zu beachten ist hier,
dass man nur übliche Punktzahlen (5,10,25,-25) eintragen sollte, damit diese
vom Spiel auch angezeigt werden können (im Prinzip könnte man auch andere
Werte eintragen). Es handelt sich auch hier um 4-Byte-
Zahlen.
Gegenstand Adresse(n) Defaultwert
Moorhuhn klein 3A84h 19-00-00-00 (= 25)
3C9Dh 19-00-00-00 (= 25)
3F5Eh 19-00-00-00 (= 25)
Moorhuhn mittel 3B18h 0A-00-00-00 (= 10)
3D39h 0A-00-00-00 (= 10)
4092h 0A-00-00-00 (= 10)
Moorhuhn gross 3BACh 05-00-00-00 (= 5)
3DD5h 05-00-00-00 (= 5)
41C8h 05-00-00-00 (= 5)
Moorhuhn vorne 4270h 19-00-00-00 (= 25)
Flugzeug 46DFh E7-FF-FF-FF (=-25)
Werbebanner 4799h E7-FF-FF-FF (=-25)
Ballon 43AEh E7-FF-FF-FF (=-25)
Windmühlenblatt 2E454h 19-00-00-00 (= 25)
Zylinder 2EA71h 19-00-00-00 (= 25)
Punkte bei Schuss auf Strassenschild:
Den Wegweiser habe ich noch nicht geknackt. Wer mit dem letzten Tipp dafür
gesorgt hat, dass JEDES Objekt 25 Punkte bringt, ärgert sich schnell, dass
der Wegweiser immernoch 25 Punkte Abzug bringt. Will man jemanden sein mo-
difiziertes Moorhuhnspiel mal vorführen, so kann man diesem immerhin einen
kleinen Streich spielen. Man kann nämlich bewirken, dass beim Schuss auf das
Strassenschild 25 Pluspunkte anzeigt werden, obwohl tatsächlich 25 Punkte
abgezogen werden. Ein Unwissender, der nicht auf den Punktestand oben links
achtet, kann sich damit leicht den Highscore verderben. Die nötige Änderung:
Trage ab Adresse 681Ah die Byte-Werte 19-00-00-00 ein.
Grösse der Moorhühner:
Etwas umständlicher ist es, alle fliegenden Moorhühner gross zu machen.
Dazu müssen ganze Blöcke von je 92 Bytes umkopiert werden:
2E464h-2E4BFh an die Stelle 2E4C0h-2E51Bh kopieren (um mittelgrosses von links
kommendes Huhn zu vergrössern)
2E464h-2E4BFh an die Stelle 2E51Ch-2E577h kopieren (um kleines von links
kommendes Huhn zu vergrössern)
2E578h-2E5D3h an die Stelle 2E5D4h-2E62Fh kopieren (um mittelgrosses fallendes
Huhn zu vergrössern)
2E578h-2E5D3h an die Stelle 2E630h-2E68Bh kopieren (um kleines fallendes
Huhn zu vergrössern)
2E68Ch-2E6E7h an die Stelle 2E6E8h-2E743h kopieren (um mittelgrosses von rechts
kommendes Huhn zu vergrössern)
2E68Ch-2E6E7h an die Stelle 2E744h-2E79Fh kopieren (um kleines von rechts
kommendes Huhn zu vergrössern)
In diesem Speicherbereich liegen übrigends so ziemlich alle bewegten Objekte,
die es im Moorhuhnspiel gibt. Wer also Spaß daran hat, z.B. die Heißluftballone
wie abstürzende Moorhühner aussehen zu lassen (sehr schöner Effekt), der kann
sich hier austoben.
Munition kippen:
Dieser Effekt hat eigentlich keinen Nutzen, sieht aber sehr schön aus.
Einfach mal ausprobieren:
An Adresse 6B89h statt der 08 eine 02 eintragen. Ebenso an der Stelle 79D2h.
Text ändern:
Wenn das Spiel schon einen deutschen Namen hat, sollte auch die Aufforderung
zur Namenseingabe nicht "ENTER YOUR NAME:" heissen. den gewünschten Text
(16 Zeichen) kann man ab Adresse 2EF80h eintragen. Ein paar Vorschläge:
" WIE HEISST DU? ","MOORHUHNKILLER: ","NAME, PASSWORT ?","NAMEN EINGEBEN: ",
"RUMPELSTIELZCHEN","STELL DICH VOR :","STELL DIR VOR : ","ICH TAUFE DICH..",
"WIEHEISSEDUDEDA?","HALLO, HERR - ÄH","VAR HAETER TU? ", etc.
Folgende Änderungen sind an der Datei Moorhuhn.sav durchzuführen:
Name des letzten Spielers und Highscore manipulieren:
Die Datei Moorhuhn.sav enthält die Highscoreliste und ist sehr simpel aufgebaut.
Ab Position 04h steht der Name des letzten Spielers. Dieser Name wird vorgeschlagen,
wenn man seinen Namen eingeben soll. Der Name darf maximal 10 Zeichen lang sein und
muß mit 00h abgeschlossen werden. Dasselbe gilt für die Namen, die in der
Highscoreliste stehen(Nur entfällt nun das 00h-Byte an Ende, sofern der Name die
volle Länge von 10 Zeichen einnimmt). Sie stehen an den Adressen 10h, 1Ah, 24h, 2Eh
und 38h. Die zugehörigen Punkte stehen in der üblichen 4-Byte-Notierung an den
Positionen 44h,48h,4Ch,50h,54h. Ach ja! Wenn man den Vorschlage-Namen (an Adr 04h)
ändert, darf man nicht vergessen, die Länge des Strings (ohne Endmarkierung) an der
Position 00h einzutragen. Vergisst man dies, fonktioniert die Namenseingabe nicht
korrekt und die Highscoreliste wird unter Umständen völlig zerstört.