Komplettlösung VAMPIRE - Die Maskerade: Redemption
von Roland Koch
1. Akt: Das mittelalterliche Prag
Der Konvent / Prag
Laufen Sie in den Nebenraum und helfen Schwester Anezka. Nachdem Sie sich
von den Strapazen erholt haben, erkunden Sie Prag und unterhalten sich mit
dem Schmied, der Ihnen von der Zigeunerin im Goldenen Weg erzählt. Nachdem
Sie sich eine Fackel gekauft haben, gehen Sie durch das Osttor in die
Bonnberge.
Silbermine 1
Das erste Level stellt kein Problem dar. Achten Sie auf Ratten, die
unverhofft aus Löchern schlüpfen und bevorzugt von hinten angreifen.
Silbermine 2
Am Wasserrad betätigen Sie den Hebel, worauf Wasser vom Boden abgepumpt
wird und Sie über die entstandene Landbrücke zum anderen Ufer gelangen.
Eine kleine "Kathedrale" markiert den Abstieg ins 3. Level.
Silbermine 3
Suchen Sie den weiblichen Vampir und töten Sie diesen. Am besten klappt
es, wenn Sie im Kreis herum laufen und mit Weihwasserflaschen auf das
Untier werfen. Verlassen Sie die Minen und statten Geza in der
St.Thomas–Kathedrale einen Besuch ab. Dann besuchen Sie Anezka. Haben Sie
Gezas Strafpredigt hinter sich gebracht, durchwandern Sie das nächtliche
Prag, bis Sie von drei Ghulen bedroht werden, die den Tod ihrer Herrin
rächen wollen. Sie ahnen bereits, dass Anezka in Gefahr schwebt, eilen ins
Konvent und retten sie. Nachdem Sie des Hauses verwiesen werden, folgt Ihr
unvermeidliches Ableben.
Universität
Als frisch gebackener Vampir lauschen Sie den weisen Worten von Ecaterina
und ihres untoten Begleiters Wilhelm. Gehen Sie dann über die
Judithsbrücke und holen sich Ihr erstes Fremdblut vom alten Mann.
Kloster auf dem Petrihügel 1
Das Versteck der Kappadozianer liegt vom Eingang aus gesehen links und
wird von zwei stämmigen Vampiren bewacht. Sie erreichen ein
"Behandlungszimmer" (blutiger Holztisch in der Mitte) und ziehen den dort
befindlichen Hebel, der Ihnen den Weg in das nächste "Behandlungszimmer"
freigibt, indem ein Gitter hochgezogen wird. Wiederholen Sie die Prozedur
im zweiten Zimmer. Nun haben Sie Zugang zur tiefer liegenden Ebene.
Kloster 2
In dem Raum mit der hölzernen Rampe erklimmen Sie diese und gelangen so in
einen rituellen "Begräbnisraum". Dort ziehen Sie am Hebel, um Zugang zum
Rest des Levels zu erhalten. Die Fratze am Altar vor dem Abstieg ins
dritte Level ist ein Geheimfach, in dem Sie wertvolle Münzen finden.
Kloster 3
Garinols Studierzimmer erreichen Sie über die kleine Treppe am Anfang des
Levels. Zunächst aber suchen Sie ein Gitter, welches scheinbar nicht zu
öffnen ist. Es befindet sich zwischen zwei Säulen. Mit Blick in Richtung
Tor finden Sie zu Ihrer Rechten einen Schalter auf dem Boden, welcher das
Tor öffnet. Im nächsten Raum schmückt das Abbild von Gevatter Tod die
Wand. Der Fingerknochen an der rechten Hand ist locker, so dass Sie ihn
mitnehmen, um damit Garinols Studierzimmer aufzuschließen. In einer
kleinen Nische finden sich neben seiner Chronik, die Sie sogleich lesen,
auch den Schädel der Lamia, mit dem Sie das Siegel an Mercurios Tür
brechen können. Sprechen Sie mit dem ungezogenen Bengel und töten Sie ihn.
Hierbei wenden Sie eine Taktik an, die sich bei vielen der folgenden
Endgegner bezahlt macht: Einer der Charaktere lenkt Mercurios Feuer auf
sich und flieht vor ihm, während die anderen auf den Unhold einschlagen.
Da der Morgen graut, öffnen Sie das Tor zur Universität und reden mit
Ecaterina.
Nordviertel
Der Golem der Juden ist verrückt geworden. Deshalb wechseln Sie zunächst
mit Mendel, dem Sohn des Rabbi, ein paar Worte und töten dann den Golem
mit der vorher besprochenen Taktik. Vergessen Sie nicht, den Shem des
Golems Mendel zu präsentieren. Zuvor aber gehen Sie zum Friedhof und
berichten Josef, dem Nosferatu, über Ihren Erfolg. Die Tunnel der
Nosferatu liegen hinter der Marienstatue verborgen. Zum Zeichen von
Ecaterinas Respekt überbringen Sie Garinol den Shem und werden fortan von
der Nekromantin Serena begleitet. Ziehen Sie sich nach einer anstrengenden
Arbeitsnacht in die Zuflucht zurück.
Thronsaal
Seine Hochnäsigkeit gelüstet nach dem Reliquienschrein des heiligen
St.Georg. Ehe Sie die Sache angehen, besuchen Sie die Zigeunerin und lesen
Anezkas zweiten Brief. Auf diese Weise motiviert reden Sie nun mit Josef,
der Ihnen erlaubt, seine Tunnel zu nutzen, wenn Sie ihm Blut eines schönen
Ahnen besorgen. Es kommt natürlich nur Ecaterina selbst in Frage, weshalb
Sie sie um ihr Blut bitten und es auch bekommen. Haben Sie den Nosferatu
versorgt, betreten Sie die Tunnel.
Josefs Tunnel 1
Halten Sie sich stets rechts. Auf diese Weise verlassen Sie bald die grob
aus der Erde gehauenen Stollen und gelangen in einen ausgemauerten Keller.
Ziehen Sie den in einer dunklen Ecke verborgenen Hebel und gehen die
Treppen hinunter. Bei der Treppe, unter der eine feiste Ratte auf sie
lauert, erkunden Sie den Gang rechter Hand und betätigen den dortigen
Hebel. Nun können Sie das zuvor verschlossene Tor passieren. Kämpfen Sie
sich bis zu einer Wendeltreppe vor, die in einen kleinen Lagerraum führt.
Lassen Sie in diesem Raum Serena Zombies aus den gefallenen Nosferatu
machen. Durch einen Mauereinbruch schlüpfen Sie in einen kurzen
Kanalisationsabschnitt, wo sechs starke Vampire auf sie lauern. Haben Sie
diesen Kampf überstanden, betreten Sie das dritte Level. Der Eingang
befindet sich unter einer eingestürzten Treppe.
Josefs Tunnel 2
Folgen Sie dem Verlauf der Grotte, bis Sie vor einem Mauereinbruch in ein
Kellergewölbe stehen. Locken Sie die darin befindlichen Nosferatu einzeln
heraus, um sich dann auf den starken Vampir zu stürzen. Bevor Sie zum
Tunnellevel 3 absteigen, sprechen Sie mit Ilig und benutzen den
Nebenausgang in den Goldenen Weg, um sich auszuruhen.
Josefs Tunnel 3
Beim folgenden Treppen- und Türenrätsel dienen Ihnen die Tagebucheinträge
Kains als Orientierungshilfe: Lesen Sie eine Ihnen bislang unbekannte
Passage, liegen Sie richtig. Gehen Sie durch die Türen mit den folgenden
Farben in der folgenden Reihenfolge: Rot – Gelb – Grün – Blau – Gelb
(Treppe hoch!).
In der Krypta passen Sie bei auf dem Boden liegenden Edelsteinen auf:
Trittfalle! Ziehen Sie beide Hebel und gehen durch die offene Gittertür zu
den Steinsärgen. Haben Sie den Nachtalb bezwungen, laufen Sie die Treppe
hoch und untersuchen die Wände, wobei Sie eine Geheimtür entdecken. Öffnen
Sie diese und bereichern sich in der Schatzkammer. Dort finden Sie auch
den Reliquienschrein. Gehen Sie danach zurück zum Prinzen Brandl.
Tremere – Gildenhaus 1
Die Apotheke ist natürlich nur Maskerade. Ein Vorhang gibt den Weg in die
Studierzimmer der Tremere frei. Hinter dem ersten Studierzimmer nehmen Sie
den ersten Gang rechts und erkunden die beiden anschließenden Räume. Dort
finden Sie auch den Abstieg ins 2. Level.
Gildenhaus 2
Nachdem Sie die ersten Räume gesäubert haben, erwischen Sie einen
Regenten, der über ein Geländer gebeugt steht. Gehen Sie in diesem Raum
die Treppe nach unten, Sie finden ein Gefängnis vor. Befreien Sie die
Gefangenen. In der holzverkleideten Studiernische des Gefängnisraumes
finden Sie ein Manifest, welches gelesen werden sollte. Nun geht es
abwärts: Im Gefängnis und im folgenden Raum gehen Sie die jeweilige Treppe
nach unten, um das nächste Level zu erreichen.
Gildenhaus 3
Sie gelangen an die Wurzeln eines Baumes von gewaltigen Ausmaßen, wo Sie
einen Regenten bei einem schauerlichen Ritual unterbrechen. Der Gangrel
Erik schließt sich Ihrer Party aus Dankbarkeit für seine Befreiung an.
Gildenhaus 4
Töten Sie Adran. Gehen Sie danach zu Ecaterina und pochen auf Ihr Recht,
Anezka zu retten. Es verschlägt Sie nach Wien.
2. Akt: Wien
Besonderes
Denken Sie nicht einmal daran, auf der Straße Leute zu reißen - die Wachen
sind unglaublich gut! Vielmehr sollten Sie bei Orvus Blutvorräte kaufen
und Ihre Gegner anknabbern. Keine Sorge – Sie erhalten im Verlauf dieses
Aktes noch genug Geld!
Nördliche Ringstraße
Inspizieren Sie Ihr neues Heim, eine entweihte Kirche. Um zu Ihren
Schlafgemächern zu gelangen, drücken Sie den kleinen Hebel an der Wand,
worauf sich eine große Falltür öffnet.
Der Froschwirt / Östliche Ringstraße
Die drei Mädels in der Taverne sind eindeutig Vampire und besorgen Ihnen
glücklicherweise eine Einladung zu Graf Orsis Fest.
Zunächst jedoch besuchen sie den freundlichen Orvus vom Orden der Magier
in seinem Laden.
Graf Orsis Anwesen
Noch ehe Sie den drei aufreizenden Damen erneut Ihre Hochachtung darbieten
können, werden Sie von Ihrem österreichischen Kollegen abgefangen, der
Ihnen Zutritt zum Gildenhaus der Tremere verschaffen will. Zuerst
natürlich sollen Sie einen seiner Konkurrenten ausschalten.
Haus in der Innenstadt
Kaufen Sie einige Blutkonserven, die Sie aber nicht im Stephansdom
aufbrauchen, sondern sich für später aufheben. Suchen Sie in der
verschneiten Innenstadt alle Eingänge ab. Erscheint der Schriftzug "Im
Haus", gehen Sie hinein. Laufen Sie im Haus hoch zum Dachstuhl und
schlüpfen aus einem Dachfenster auf die nächtlichen Dächer Wiens. Rennen
Sie so lange über die Dächer, bis es scheinbar nicht mehr weiter geht.
Dieses Dach gehen Sie dann bis zur Traufe, die sich als schmaler Überhang
entpuppt, hinunter und gelangen so vor das Ziffernfeld der astronomischen
Uhr. Im rechten unteren Bereich findet sich eine versteckte Tür.
Stephansdom 1
Gehen Sie an der Uhrmechanik herunter, bis Sie zu einer Wendeltreppe
gelangen. Vorsicht: Die hellen Flecken auf dem Boden sind Gift für Ihre
Vampire, da dorthin die Sonne scheint! Wenn Sie vor einer solchen Stelle
stehen, sollten Sie jedes Partymitglied einzeln in Sicherheit steuern!
Lassen Sie sich niemals in Kämpfe verwickeln, die im Sonnenlicht
stattfinden! Den Ghulen macht das Sonnenlicht nichts aus. Einige Male muss
übrigens eine Sonnenlichtstrecke überwunden werden. Zaubern Sie vorher
"Geschwindigkeit", um den Schaden so gering wie möglich zu halten. Nach
einer solchen Sonnenlichtstrecke finden Sie ein schwingendes Pendel vor,
hinter dem sich ein Knopf befindet. Bevor Sie versuchen, am Pendel
vorbeizukommen, müssen Sie "Geschwindigkeit" zaubern, da die Passage sonst
kaum zu schaffen ist. Der Knopf deaktiviert das Pendel, so dass alle
anderen Partymitglieder folgen können. Einen sonnigen Hof gilt es noch zu
durchqueren, dann erreichen Sie eine kühle und schattige Grotte. Im
Inneren finden sich drei Schalter, von denen Sie den linken und den
rechten betätigen.
Stephansdom 2
Folgen Sie den Windungen der Höhle. Über einen verschneiten Weg im Freien
gelangen Sie in die Kirche, in der sich der Übeltäter aufhalten soll. In
dem Raum mit den vielen Kerzen finden Sie fünf Schalter vor. Drücken Sie
sie in folgender Reihenfolge: Schalter 1 – Schalter 5 – Schalter 2. Die
Steinbolzen geben nun den Weg ins nächste Level frei.
Stephansdom 3
Steigen Sie die Treppen hinauf. Sie durchschreiten eine "Ahnengalerie" und
überwinden noch mehr Stufen bis Sie weit oben angelangt sind. Dort gehen
Sie an der Gittertür vorbei und unterhalten sich mit dem armen Luther.
Binden Sie ihn fest. Um ihn von seiner Qual zu erlösen, gehen Sie die
Treppe hoch zum Dachstuhl des Turmes. Dort finden Sie zwei kleine Hebel.
Teilen Sie die Party auf und postieren jeweils einen Recken vor einem
Schalter. Wenn der erste den Hebel gezogen hat, wechseln Sie zum anderen
und betätigen den zweiten usw. Sie erleben die Erlösung des gläubigen
Vampirs. Als Sie jedoch herabsteigen, werden Sie von Orsi festgenommen und
im Stützpunkt der Deutschritter eingekerkert.
Stützpunkt der Deutschritter 4
Ein Wort vorweg: Im Stützpunkt der Deutschritter finden sich viele
Reichtümer. Es lohnt sich wirklich, jedes Stockwerk gründlich abzugrasen,
vor allem, da Sie wahrscheinlich unter akutem Blutmangel leiden werden.
Nachdem Serenas Zauberkünste die Party befreit hat, benutzen Sie den Gang,
der gegenüber Ihrer Zelle liegt. Suchen Sie nach einer nach oben führenden
Treppe. Oben angelangt öffnen Sie das Gitter auf der gegenüberliegenden
Seite und gehen hinein. Die Tür am Ende des folgenden Ganges führt in die
nächsthöhere Ebene.
Stützpunkt 3
Sie erreichen einen großen Lagerraum, den Sie komplett ausräumen.
Irgendwann im Level begegnen Sie einigen Tremere. Durchsuchen Sie die
Studierzimmer der rotgewandeten Burschen nach einem einzelnen Regenten.
Dieser verliert nach seinem Ableben ein Amulett, welches Sie an sich
nehmen. Zuvor verwehrte Ihnen eine verschlossene Gittertür den Weg nach
oben - dieses Hindernis lässt sich jetzt öffnen.
Stützpunkt 2
In den Kasernen finden Sie so viel Gold wie nie zuvor. Folgen Sie nach
gründlichem Plündern der Schlafkammern dem roten Teppich, der Sie zu einem
quadratisch um ein "Kriegszimmer" samt Stadtmodell angelegtem Gang führt.
Mit interessanten Informationen in der Tasche können Sie nun ein Stockwerk
höher steigen oder sich zuvor das Schwert "Ainkurn" holen, welches von
einem finsteren Hauptmann der Deutschritter bewacht wird. Um diesen Kampf
zu bestehen, müssen Sie zunächst vorsichtig seine Gehilfen einzeln
hinauslocken und erledigen. Eleganter ist es natürlich, sich mit der
Disziplin "Schattenmantel" an den Wachen vorbeizustehlen und das gute
Stück zu stibitzen.
Stützpunkt 1
Betreten Sie den Hof und laufen durch eine Waffenkammer sowie eine Kirche
zum Haupteingang, der leider versiegelt ist. Deshalb steigen Sie die
Treppe im selben Raum hinauf und betätigen den Schalter dort. Wenn Sie
Orvus das Amulett zum Studium geben, wird er es verzaubern und Sie können
das Tor zum Gildenhaus in der südlichen Ringstraße öffnen.
Wiener Gildenhaus
Vom Hauptraum aus erreichen Sie drei Teilabschnitte, die Sie nicht
unbedingt in der hier aufgeführten Reihenfolge betreten müssen.
Bibliothek
Wenn Sie unnütze Kämpfe in diesem Level vermeiden wollen, sei Ihnen die
Disziplin "Maske der Tausend Gesichter" empfohlen: Anwender dieser
Disziplin können zwar nicht angreifen oder zaubern, wohl aber Gegenstände
mitgehen lassen und das ist momentan Ihr Ziel, um das arkane Siegel im
Hauptraum zu brechen. Wählen Sie vom Eingang aus gesehen den rechten Gang
und gehen die Treppe hinunter. An deren Fuße angelangt, gehen Sie den
linken Gang entlang und von da aus weiter geradeaus. Das Mosaikstück wird
von drei Lords bewacht. Der weiße Strudel in einer Wandnische ist ein
Teleporter. Zurück im Hauptraum setzen Sie das Mosaikstück auf dem Boden
ein. Genauso verfahren Sie auch mit den beiden verbleibenden Fundstücken.
Laboratorium
Auch hier gehen Sie zunächst nach rechts und die Treppe hinunter. Sie
erreichen ein Gewölbe, in dessen Boden eine Zelle eingelassen ist. Von
diesem Raum aus gelangen Sie in einen kleineren, in dem ein X-förmiger
Versuchstisch steht. Gehen Sie vom Eingang aus den rechten Gang entlang
und halten sich bei der nächsten Weggabelung wieder rechts. Dort finden
Sie bald das zweite Mosaikstück.
Höhle der Gargoyles
Vom Eingang aus gesehen halten Sie sich erneut rechts und gelangen auf
einen Hof. Sie finden eine Höhle vor, deren Windungen Sie sich
anvertrauen. Von dem Vorsprung mit dem markanten runden Stein aus geht die
Reise über einige Schlafplätze der Gargoyles erneut in einen Hof. Gehen
Sie nach unten in die fortgesetzte Höhle. Noch mehr Schlafplätze und Sie
gelangen in den Bereich unterhalb des Felsvorsprungs und erkennen in einer
Art Kathedrale eine Hohepriesterin – erlösen Sie sie von ihrem Unleben.
Mit dem letzten Mosaikstück im Rucksack geht es im Hauptraum die Treppe
hinauf. Das arkane Siegel ist nicht mehr. Nehmen Sie das Tagebuch auf dem
Schreibtisch. Plötzlich erscheint ein sehr starker Gegner, der zu allem
Überfluss auch noch Erik in einen Gargoyle verwandelt. Bevor noch
Schlimmeres passiert, fliehen Sie lieber aus dem Gebäude. Vergessen Sie
allerdings nicht, bei Orvus eine saftige Belohnung für das Buch
abzustauben. Nach einem letzten Besuch beim Schmied brechen Sie nach Prag
auf.
3. Akt: Prag, die zweite
Universität
Ecaterina klärt Sie über die Entwicklung in Prag auf. Sie nutzen die Gunst
der Stunde, um in das Schloss der Tzimisce einzudringen.
Schloss Vysehrad 1
Gehen Sie durch die kleine Tür unterhalb der gegenüberliegenden Treppe.
Dort finden Sie eine Proklamation, die Sie über den geschichtlichen
Hintergrund der Tzimisce aufklärt. Wenig später werden Sie von fünf Ghulen
bedrängt, die einen Saal mit Loch im Boden bewachen. Laufen Sie an dem
Loch vorbei und dann nach rechts. Eine Treppe weiter unten und wieder
rechts finden Sie eine weitere Proklamation in einem Lagerraum.
Schloss Vysehrad 2
Ihr Weg führt nach links, den Gang entlang und wieder links. Sie befinden
sich nun in einer kleinen Kirche, an die ein Lagerraum angrenzt, wo Sie
zwei Berichte der verrückten Libussa finden. In der Bibliothek, die unten
an der Treppe liegt, entdecken Sie einen dritten Bericht. Gehen Sie weiter
und nehmen den nächsten Gang links, der Sie in einen länglichen Lagerraum
bringt. Gehen Sie die Treppe hoch und nehmen den vierten Bericht.
Schloss Vysehrad 3
Wählen Sie den linken Gang und klettern über die Säule hinunter. Hinter
der Flügeltür lauert ein mächtiger Ghul mit unaussprechlichem Namen. Das
Biest hat nur ein Problem: Es passt nicht durch die Flügeltür. Bleiben Sie
also vor dem Eingang stehen und bearbeiten es mit Feuerbällen, Pfeilen und
sonstigen Geschossen.
Ihre letzte Handlung im Mittelalter besteht darin, zu Libussa und Anezka
hinabzusteigen und mit dem Methusalem zu reden.
4. Akt: London, 1999
Leopoldsgesellschaft 3
Sie erwachen in höchster Not, nämlich in den Fängen der
Leopoldsgesellschaft. Nehmen Sie die Pistole an sich und lesen das
Tagebuch des Priesters. Als Nächstes verlassen Sie den Raum und suchen den
Computerraum an der gegenüberliegenden Seite auf. Nachdem Sie sich am
Computer informiert haben, wenden Sie sich dem Hauptgang zu, an dessen
Ende eine verschlossene Flügeltür auf Sie wartet. Gehen Sie in den Raum zu
Ihrer Linken und betätigen den Schalter, der die Tür öffnet. Es geht den
Gang entlang ins zweite Level.
Leopoldsgesellschaft 2
Dieses Level ist nicht schwer. Sie finden eine Menge Waffen und
Reichtümer, die Ihnen nützlich sein werden. Vor dem Aufgang ins erste
Level lauert eine größere Meute an Leopoldlern auf Sie. Benutzen Sie die
"Maske der 1000 Gesichter", um unbehelligt an ihnen vorbeizukommen.
Leopoldsgesellschaft 1
Ein Knopf an der Wand öffnet die Geheimtür, vor der Sie stehen. Steigen
Sie die Treppe in den ersten Stock des Hauses hinauf und suchen nach
weiteren Tagebucheinträgen von Vater Leo. Im ersten Stock finden Sie auch
den alten Mann, den Sie ohne Probleme beseitigen. Nun ist auch der
Haupteingang offen und Sie stehlen sich davon.
London
Auf der Pflasterstraße werden Sie von einem Räuber angehalten. Sie
bemächtigen sich seiner Kleidung und suchen den Club auf. Dort wartet ein
Brucha namens Pink auf Sie, der einiges zu berichten weiß und sich Ihrer
Party anschließt. Ehe Sie das Setiten-Bordell aufsuchen, von dem er
erzählt hat, besuchen Sie Otto in Ost-London. Er lebt nicht weit von Ihrer
Brückenzuflucht entfernt.
Ein Wort zu den Waffen
Munition wird das größte Problem sein. Ein Revolver beispielsweise ist
eine elegante Waffe und richtet reichlich Schaden an, aber Sie werden
niemals genug Munition haben, egal wie viel Sie kaufen. Meine Empfehlung
gilt wegen ihres guten Preis-Leistungsverhältnisses folgenden Waffen:
Schrotflinte, Sturmgewehr, Maschinengewehr (Minigun), Maschinenpistole.
Wenn möglich, versuchen Sie die Waffen in einer modifizierten Version zu
bekommen. Führen Sie auch immer eine Nahkampfwaffe mit, falls Ihnen die
Munition ausgeht. Schwerter und Säbel sind hierbei (wie immer) erste Wahl.
Theaterbordell
Nehmen Sie Lily in die Party auf. Im Lager suchen Sie nach einem Schalter
an der Wand kurz oberhalb des Bodens. Er ist unter dem Brett mit den
Ming-Vasen versteckt.
Setiten-Tempel 1
Wählen Sie den linken Gang und betätigen den Schalter. Wieder zurück gehen
Sie durch das nun offene Portal. An der nächsten Weggabelung halten Sie
sich wieder links. Sie finden einen Schalter an der zweiten hinteren Säule
von links (vom Eingang aus gesehen). Steigen Sie die Treppe hinauf – die
Handschuhe auf dem Altar im folgenden Raum können Sie gut gebrauchen.
Verlassen Sie diesen Raum und gehen gleich links die Treppe hinunter.
Tempel 2
Tipp: Setiten, die Natternhaut anwenden, töten Sie am besten mit "Biss" in
einer ruhigen Minute.
Laufen Sie über die mit Feuerball-Fallen gespickte Hängebrücke nach rechts
und betätigen dort den Hebel. Nun eilen Sie wieder über die Hängebrücke,
aber auf die gegenüberliegende Seite. Dort gehts die Treppe hinunter und
nach links. Um das verschlossene Tor zu öffnen, betätigen Sie den Schalter
im Nebenraum. Laufen Sie mit "Geschwindigkeit" über die Hängebrücke und
drücken dort ebenfalls den Schalter, der die Tür öffnet. Betreten Sie
diesen Raum und betätigen auch hier den Hebel. Jetzt gehen Sie zurück und
suchen einen großen Raum mit einer Statue des Seth. Wo eben noch eine
große Wand aus Hieroglyphen den Weg versperrt hat, ist nun ein Durchgang
frei.
Tempel 3
Laufen Sie die Treppe hoch und schieben die Steinschalter links und rechts
am Vorsprung in die Wand. Am Anfang des Levels stehen zwei Türen offen.
Beide führen in eine Schlangenhalle, die an einen Raum mit einem großen
Schrein in der Mitte grenzt.
Tempel 4
Verjagen Sie die Hohepriesterin.
Tower von London 1
Sie finden den Tower in der Nähe Ihrer Brückenzuflucht. Ihre Schusswaffen
sind gänzlich wertlos gegen die Todesalbe. Abhilfe schaffen ein gutes
Schwert aus Edelmetall, Elektroschocker oder Flammenwerfer. Ich empfehle
preisgünstige Elektroschocker. Das erste Level stellt keine
Herausforderung dar. Meiden Sie jedoch die kleinen Spinnenkokons.
Tower 2
Der schnellste Weg zum nächsten Level ist folgender: Gehen Sie geradeaus
durch den Torbogen, dann durch die Tür hinten links im Raum, wieder links
und die Treppe hoch. Lassen Sie sich viel Zeit und locken Sie die
Gespenster einzeln heraus. Sie erkennen diese an einem schwachen, blauen
Leuchten auf dem Boden.
Tower 3
Im dritten Raum von der Treppe aus gezählt finden Sie einen Schalter an
der Wand, der eine kleine Schatzkammer öffnet. Im Nebenraum öffnen Sie
nicht das Tor, sondern gehen direkt die Treppe hinauf.
Tower 4
Nehmen Sie das Herz der Lucretia von dem steinernen Altar. Passen Sie auf,
wenn Sie den Tower verlassen – dort wartet bereits ein Werwolf auf Sie. Im
Notfall fliehen Sie einfach. Im Theaterbordell werden Sie von einem
Setiten nach unten gebeten.
Tempel 4
Nach einer erhitzten Debatte passiert das Unvermeidliche: Lucretia
verwandelt sich in eine Riesenkobra und greift Sie an. Wenn sie sich nicht
mehr regt, halten Sie den Setiten auf, der ihr das Herz bringen will.
Sollten Sie sich dazu entschließen, das Herz auszusaugen, verlieren Sie
Menschlichkeit, gewinnen aber an Macht.
Frachtschiff
Töten Sie die beiden Nosferatu und reden mit dem verwundeten
Interpol-Agenten.
5. Akt: New York, 1999
New York Docks
G. Thorne, der Agent, mit dem Sie sich unterhalten sollten, beobachtet das
Lagerhaus der Giovanni. Befreien Sie Samuel, den Nosferatu, und kaufen
einige Waffen in der "Waffenzuflucht". Über eine Feuerleiter gelangen Sie
in Dev/Nulls Appartement und wechseln ein paar Worte mit ihm. Falls Sie
den Ausgang nicht finden können, verschwinden Sie einfach durch das
mittlere Fenster.
Kanalisation 1
In der Nähe von Dev/Nulls Apartement dient ein Kanaldeckel als Zugang.
Folgen Sie dem Kanal. Bei dem Abgrund wenden Sie sich nach links und
suchen im folgenden Raum nach einer Maschinerie mit zwei Sperrhähnen.
Drehen Sie diese in der Reihenfolge eins, dann zwei und gehen zum Abgrund
zurück. Das Stahltor ist nun offen.
Kanalisation 2
Laufen Sie über die rostige Brücke und die Treppe hinunter. Zunächst gehen
Sie am Kanal entlang und biegen dann nach rechts ab, wo ein kaputter
Generator steht. Da die beiden Schalträder nicht funktionieren, rennen Sie
mit "Geschwindigkeit" über die elektrisch geladenen Bodenplatten zum
Schaltrad Nummer drei und drehen dieses. Gehen Sie weiter bis zu dem
Wassereinbruch, der durch ein nicht isoliertes Kabel elektrifiziert wurde.
Auch da müssen Sie durch und zwar nach links zum ausgedienten
U-Bahn-Schacht. Bevor Sie dort den Abstieg ins nächste Level wagen,
klettern Sie am Ende der Schienenbahn die Gesteinsbrocken hinauf und
plündern das Lager der Nosferatu.
Kanalisation 3
Biegen Sie die nächstmögliche Abzweigung nach links ab und laufen die
Treppe hinunter. Sie erreichen eine kleine Pilzfarm, gehen jedoch weiter
bis zum Abgrund. Benutzen Sie die rostige Stahltreppe, um zum nächsten
Schacht zu kommen. Von dort aus geht es weiter geradeaus zu einem See. Mit
dem Boot setzen Sie zum anderen Ufer über, was einige Alligatoren zu
verhindern trachten...
Kanalisation 4
Vernichten Sie zunächst die Ratten und dann erst den Dunkelprinz. Die
gesuchte FBI-Leitung CC#204 befindet sich kurz vor dem Aufzug nach Uptown,
und zwar in einem grauen Kasten mit roter LED links oben. Besorgen Sie
sich danach von Dev/Null den Zugangscode zum Lagerhaus der Giovanni.
Lagerhaus der Giovanni 1
Da die Giovanni Todesalbe beschwören, sei Ihnen geraten, Christoph mit
einem Schwert auszurüsten. "Maske der 1000 Gesichter" und "Schattenmantel"
bzw. "Psychische Projektion" dienen dazu, unbekanntes Gebiet gefahrlos zu
erkunden. Töten Sie in jedem Fall immer zuerst die Giovanni, da die
gerufenen Albe dann automatisch sterben. Ihre Suche endet bald in einem
kleinen Lagerraum mit einer stählernen Treppe. Laufen Sie diese hoch und
betätigen den Hebel im oberen Raum, um das Rolladentor aufzubekommen. Im
anschließenden großen Lagerraum suchen Sie nach einem weiteren
Kontrollraum. Der dort befindliche Knopf entriegelt die verschlossene Tür
und Sie begegnen dem verwundeten Agenten Thorne.
Lagerhaus 2
Gehen Sie die Treppe hinunter. In dem großen Lagerraum betreten Sie
zunächst den oberen Kontrollraum. Er ist durch einen großen Blutfleck vor
der Tür markiert. Betätigen Sie den Schalter dort, ehe Sie nach unten
marschieren und das Level erkunden. Schließlich stoßen Sie auf einen
Lagerraum mit stillgelegtem Förderband. Öffnen Sie die zweite Tür im Raum,
betätigen den Schalter dahinter und machen sich auf den Weg entlang des
Förderbands.
Lagerhaus 3
Vorbei an den Gefängniszellen erreichen Sie eine bewachte Tür, hinter der
A. Giovanni auf Sie wartet. Pink verlässt die Party, dafür aber dürfen Sie
sich über ein Wiedersehen mit Ihrem alten Weggefährten Wilhelm freuen.
Bevor Sie das Lagerhaus verlassen, nehmen Sie die vertrocknete Hand und
werfen einen Blick in Giovannis Finanzbuch.
Das Barclay South
Ein Immobilienhai bittet Sie, Orsis Penthouse zu begutachten. Tun Sie ihm
den Gefallen und nehmen den Aufzug zum Penthouse. Dort finden Sie eine
Blutpalette von Lilys Erzeugerin. Die Gute hat sich ins Lagerhaus des
Barclay South verzogen, welches über einen verschmierten Hintereingang zu
erreichen ist. Sprechen Sie mit der Künstlerin, verteidigen sie gegen
aggressive Ventrue und nehmen schließlich das Bild des Dämons an sich.
Orsis Fabrik – Zwischenebene
Den beiden Wachen zeigen Sie das Bild, um passieren zu können. Betreten
sie die Fabrikebene 1.
Fabrikebene 1, 2, 3
Dank einer zuverlässigen Orientierungshilfe stellen diese Levels kein
Problem dar. Im zweiten Level halten Sie sich an die makabre
"Verarbeitungslinie" für menschliche Körper und im dritten Level folgen
Sie dem Förderband für Knochenstücke. Ihren alten Kumpel Orsi finden Sie
im obersten Abschnitt des Zwischengeschosses. Kämpfen Sie gegen ihn und
beobachten sein wohlverdientes Ableben. Unten warten die drei hübschen
Schwestern – tun Sie so, als wollten Sie gehen, dann werden sie Ihnen
verraten, wo die Kathedrale liegt.
Kathedrale des Fleisches 1
Tipp: Kaufen Sie eine Minigun oder einen Raketenwerfer. Sie werden das
brauchen.
Der Eingang befindet sich nicht am Hauptportal der Kirche, sondern
innerhalb des verfallenen Gemäuers. Durchqueren Sie das Kirchenschiff und
begeben sich in den Seitenflügel (Durchgang gegenüber dem Eingang). Gehen
Sie die vierstufige Treppe hinauf, wo Sie auf einen Vohzd, der übrigens
wieder nicht durch den Seitengang passt, stoßen. Haben Sie ihn getötet,
können Sie das 2. Level betreten. Hierzu gehen Sie den zuvor im
Seitenschiff nicht gewählten Weg entlang und schreiten durch den runden
Eingang.
Kathedrale 2
Nach einem Gespräch mit Libussa gehen Sie nicht den Gang entlang, vor dem
sie steht, sondern laufen über die Brücke aus Gerippe und bekämpfen den
Vohzd. Bereits im nächsten Raum erwartet Sie der Endgegner! Noch ehe Sie
mit dem Methusalem reden, tarnt sich der Vampir mit der dicksten Wumme mit
"Schattenmantel". Auch "Geschwindigkeit" muss er beherrschen und eine
Menge Munition bei sich tragen. Wenn der Kampf beginnt, stellen Sie ihn
abseits des Geschehens auf und lassen ihn nicht angreifen. Vukodlak
reagiert sich an Ihren Partymitgliedern ab, die allesamt in Stasis
verfallen. Beobachten Sie Vukodlak: Greift er mit seinen Händen an,
bedeutet das, dass er kein Mana mehr hat. Nun schlägt Ihre Stunde: Mit
"Geschwindigkeit" sind Sie schneller als er, laufen ein Stück und feuern
auf ihn. Er kommt auf Sie zu, Sie rennen weg, drehen sich um und feuern
auf ihn, usw. An einer Stelle in den Gängen bleibt Vukodlak übrigens auf
dem Rückweg hängen! Nutzen Sie das aus! Und lassen Sie ihn niemals nahe
herankommen, da er Ihren Charakter mit einem Schlag tötet!
Ende gut, alle tot, Spiel gewonnen!
- ENDE -
Diese Lösung wurde dem DLH.Net und DLH 98 freundlicherweise von der Redaktion
der PC Joker zur Verfügung gestellt. Besucht doch mal deren erstklassige Webseite
unter http://PCJoker.de, es lohnt sich.
Diese Lösung wurde bisher nicht von einem webbekannten Copyrightsverwischer
berührt.