1. Die Ruinen von Troja
Du startest am Strand von Troja und deine erste Aufgabe ist es, unbemerkt ins Lager zu
kommen. Dazu gehst Du zu den Teppichballen und nimmst einen. Schleiche dich nun über
die Treppen in das Lager hinein. Achte darauf, dass dich kein Sklave sieht, der dich verrät.
Zuerst kannst Du das Lager erkunden. Einmal wirst Du sicher zwei Spieler treffen, welche
dich zu ihrem Würfelspiel einladen. Vorsicht: Bei der 2. Revanche wirst Du ausgeraubt,
wegen Verdachts auf Betrug!
Gehe nun zu dem grossen Haus in der Mitte des Lagers, öffne die Tür (Leertaste) und
sprich mit Merops und dem König Natos. Danach musst Du das Haus verlassen, damit Me-
rops dieses verlässt und Du nun wieder hinein kannst. Sprich mit Natos und verlange einen
Passierschein.
Inzwischen ist es Nacht geworden und Du kannst das Lager beim bewachten Ausgang ver-
lassen. Draussen gehe der Holzmauer entlang nach vorne und biege dann rechts ab, um zu
einer Feuerstelle zu gelangen. Sprich mit dem Mann am Feuer. Am Ende des Gesprächs
taucht Mikis auf. Sprich mit ihm und er wird danach zum verabredeten Ort gehen.
Folge Mikis. Auf dem Weg schlägt man dich bewusstlos. Du erwachst bei einem Tempel,
schaue die Leiche Mikis' an und begib dich wieder in das Lager, indem Du entlang den
Ruinen von Troja läufst. Innerhalb der Ruinen wirst Du keine Informationen finden.
Wieder im Lager gehe zu Nathos' Haus. Du wirst festgenommen, weil man dich des Mor-
des an Mikis verdächtigt.
Du findest dich im Gefängnis wieder. Sprich mit dem Gefangenen Koppeas, danach drehe
dich mit dem Rücken zum Korb, nimm ihn weg, damit Du am Haken deine Fesseln durch-
schneiden kannst. Auch Koppeas befreit sich und deutet auf ein Loch in der Decke.
Begieb dich unter dieses Loch und drücke die Leertaste. Nun kommt Koppeas und hilft dir
auf das Dach zu kommen. Oben auf dem Dach nimm einen Stein und lasse ihn auf die Wa-
che fallen.
Befreie nun Koppeas und geh wieder zu Nathos' Haus, in welchem Du Soldatenkleider
findest. Du kannst, als Soldat verkleidet, mit Koppeas das Lager verlassen und zum Orakel
Hakeus weiterreisen.
2. Der Tempel des Aeolus
Nachdem Koppeas gegangen ist, gehe in das Haus des Orakels Hakeus und sprich mit
ihm. Er wird dir einen Trank anbieten, den Du trinken sollst. Nun siehst Du die Zukunfts-
visionen von Hakeus. Danach wird er sterben. Nimm den Diamanten vom Tisch und gehe
zum Tempel des Aeolus (Windgott).
Der Weg geht bergauf und unter dem Baum, von welchem dauernd rosa Blütenblätter ab-
fallen, nimm ein Blütenblatt und begib dich ins Innere des Tempels.
Gehe zwischen den Säulen hindurch und dort wirst Du in der Mitte Windspiele finden.
Nimm das Blütenblatt und biete es Aeolus in der Mitte dieser Windspiele an. Auf der ande-
ren Seite der Säulen erscheint ein Luftgefährt, das mit 6 Statuen bestückt ist. Nimm diese 6
Statuen.
Wieder auf der anderen Seite der Säulen nimm alle Mosaike an den Tempelwänden rechts
und links. Nun gehe zum Winddurchgang mit den 6 Winddüsen und lege die 6 Mosaike,
welche den Namen eines Windes tragen, auf je eine Winddüse. Es erscheint ein blauer
Lichteffekt, falls das Mosaik richtig plaziert ist. Danach sollte Heritias den Diamanten in
die Mitte des Winddurchgangs halten; somit verschwinden die Winde und der Durchgang
wird frei. Schreite hindurch und stelle die Statue des Nordwindes (führt ins Unbekannte)
auf den Sockel. Eine Tür öffnet sich. Nun stelle die Statue des Aufwindes (führt zu den
Göttern) auf den Sockel und renne durch die Tür, welche sich vorher öffnete, bevor sie sich
wieder schliesst.
Heritias fliegt weiter zur Welt des Lotos.
3. Die Welt des Lotos
Steige die Steintreppe hinauf, gehe zum runden Teich, der sich gleich in der Mitte des
Platzes befindet, und sammle dort Lotossamen. (Du darfst die Samen jedoch nicht essen,
denn sie sind giftig!). Suche einen der vielen Filterlappen, welche am Boden liegen und
nimm einen Topf, den Du bei deinem Schiff mit Meereswasser füllst.
Nun steige die Treppen wieder hinauf zum Platz, gehe links am Teich vorbei, gehe ein we-
nig weiter, gehe über die kleine Brücke links und laufe entlang der Gasse, bis Du links an
einer Hausmauer eine Feuerstelle entdeckst.
Plaziere den Filterlappen rechts neben der Feuerstelle auf das Auffangbecken. Auf diesen
Lappen gibst Du die gesammelten Lotossamen, und den Topf mit Meereswasser legst Du
auf den Halter über dem Feuer. Nun gehe hinter das kleine Steinmäuerchen links der Feu-
erstelle, von dort aus benutze den Hebel, damit der Topf auf das Feuer gestellt wird. Warte
eine Weile. Nimm den Topf wieder vom Feuer, gehe vor den Topf und drücke die Leertas-
te. Nun schüttet Heritias das heisse Wasser über die Samen und es entsteht ein Trank. Gehe
nun zum Auffangbecken, um von dort den Trank in den nun leeren Topf zu giessen.
Trinke den zubereiteten Trank. Du bist in einem "Rauschzustand" und siehst alles schön
bunt. Gehe nun Richtung Teich. Dort wird dich eine Frau ansprechen. Laufe jetzt im Ge-
genuhrzeigersinn durch die Stadt: gehe rechts am Teich vorbei, an der Hausmauer ent-
lang... plötzlich solltest Du einen Mann sehen (die Kamera zeigt ihn, die Musik ändert) bei
einem Haus mit blauem Fundament, renne ihm nach, halte dich rechts und wenn Du ihn
erwischt hast, kannst Du mit ihm, Krisis, sprechen.
Krisis erzählt dir von der Lotos-Droge und bringt dich zur Entziehungskur in den Wald.
Im Wald gehe einmal rechts vorwärts, damit eine Eule erscheint. Nun folge der Eule, die
dich zur Kriegsgöttin Athene bringt. Bei ihr bekommst Du ein Schild. Gehe wieder den
gleichen Weg zurück und von dort folge der Eule wieder, um dich dann nach links abzu-
wenden, um schliesslich zu Gorgo Medusa zu kommen, diejenige mit dem versteinernden
Blick.
Um Gorgo Medusa zu besiegen musst Du dein Schild an eine Steinsäule legen und mit dei-
nem Schwert an das Schild oder an die Säule schlagen – es muss einfach Krach machen -
so dass Gorgo Medusa zu Dir kommt und sich entweder selbst versteinert, indem sie das
spiegelnde Schild ansieht oder sie nahe genug ist, damit du sie enthaupten kannst. Nimm
das Gorgonenhaupt, steige dort die Treppen hinauf, und so wie Du den Kopf auf die Waag-
schale legst, leert sich der Brunnen dahinter und Du kannst hineinhüpfen.
Heritias befindet sich nun wieder am Strand mit Krisis, der ihm alles erklärt. Heritias
fliegt weiter, sieht auf einer Insel einen um Hilfe winkenden Mann und landet. Der Hilfe-
suchende ist der Gefängnisgeselle Koppeas.
4. Die Rückkehr Koppeas'
Sprich mit Koppeas, welcher danach in seine Hütte gehen wird, um ein Festmahl vorzube-
reiten. Gehe ebenfalls zu seiner Hütte, dazu musst Du den Wald durchqueren, um am ande-
ren Ende seine Hütte am Strand zu finden.
Koppeas hat eine Flasche Schnaps gefunden. Wähle den Gesprächstitel "Koppeas", damit
er zu trinken beginnt. Sonst wirst Du betrunken und Koppeas verfüttert dich den Zyklopen
(die Riesen mit nur einem Auge). Koppeas gesteht Dir, dass er Dich den Zyklopen verfüt-
tern wollte.
Die Zyklopen müssen ausgeschaltet werden. Eine Möglichkeit ist, dass man den Beutel
rechts von Koppeas nimmt, den Beutel der Statue, welche in der Hütte steht, angurtet und
die giftigen rohen Lotossamen in den Beutel gibt. Nun die ganze Statue aus der Hütte brin-
gen. Man sieht, wie der Zyklop die Statue frisst, ihm schlecht wird und umkippt.
Die andere Möglichkeit ist einfach: Du gehst aus dem Haus, steigst auf den Hügel gleich
rechts neben der Hütte und versteinerst den Zyklopen mit dem Gorgonenhaupt, sobald er
dich anschaut.
Doch es gibt noch einen zweiten Zyklopen. Sprich in der Hütte mit Koppeas, worauf dieser
in den Wald geht und vom Zyklopen erwischt wird. Nun gehe um die Hütte herum, um
hinter der Hütte einen Holzbalken mitzunehmen. Du musst wieder durch den Wald, doch
Vorsicht: Der Zyklop streckt seine Hände immer in den Wald, um dich zu fangen!
Ausserhalb des Waldes, gehe nach rechts zum Katapult. Lege den Balken auf das Katapult,
nimm das Seil am Boden gleich nebenan und spanne den Bogen. Wenn der Zyklop in
Sichtweite ist, feuere ab.
Nun kannst Du zu deinem Schiff zurückkehren.
4.1 Der Poseidontest
Poseidon unterzieht Dich einem Test, falls Du ihn bestehst, verrät er Dir Odysseus' Auf-
enthaltsort.
Der 1. Test: Schaue dir die Dreizackbewegung an (das Muster ändert stetig), bevor Du
durch den Raum zur Tür rennst.
Der 2. Test: Begib dich zur 1. Statue, welche dir eine Frage stellt, die Du beantworten
musst. Der gesuchte Held heisst "Theseus", stell dich auf das entsprechende Symbol am
Boden.
Nun ist der Weg zur 2. Statue frei. Die Frage hat einen Fehler, richtig muss es heissen:
„Sein ganzes Leben lang wurde mein Vater von ihr verfolgt und beargwöhnt", nämlich
von der Göttin Hera, das ist auch die Antwort.
"Der Mensch" ist die Antwort auf die 3. Frage.
Gehe zum leuchtenden Eingang, der nun frei geworden ist.
Der 3. Test: Sprich mit dem Mann, der sich für Odysseus ausgibt. Sei misstrauisch, denn
sonst landest Du im Hades. Nach dem Gespräch verwandelt er sich in dein Ebenbild. Ver-
steinere ihn gleich mit dem Gorgonenhaupt.
Poseidon trägt Merops, seinem treuen Diener, auf, zu den Lästrygonen zu gehen und ih-
nen von der baldigen Ankunkt Heritias' zu berichten, damit sie ihn ausschalten können.
Heritias spricht nun mit Poseidon, der ihm berichtet, dass Odysseus bei den Lästrygonen
gefangen gehalten werde.
5. Die Lästrygonen
Bei der Ankunkt im Hafen von Lamos unterhalte dich mit den 4 Kaufleuten und gehe an-
schliessend zu Boros, dem weiss gekleideten Händler. Sein Stand befindet sich auf der lin-
ken Seite. Er selbst ist in einem grauen Zelt. Wenn Du vor das Zelt trittst und auf seine
Waren gleich vor dem Zelt klickst, erscheint er sofort. Er bietet dir eine Möglichkeit an, zu
den Lästrygonen und den Sklaven zu gelangen, indem Du dich als Sklave verkleidest.
Nimm das Angebot an.
Du bist oben auf ihrer Festung angelangt. Gehe geradeaus vorwärts. Achte darauf, dass der
Lästrygon, der immer einen Rundgang macht, dich nicht entdeckt. Gehe weiter, wenn er dir
den Rücken zugedreht hat.
Wenn Du den schmalen Pfad passiert hast, wende dich nach rechts zu der Holzbrücke und
warte dort. Der Lästrygon, welcher den Eingang zur Höhle bewacht, geht nun auch. Das ist
die Gelegenheit hineinzukommen.
Im Innern gehe links den Gang entlang bis zum schlafenden Lästrygon. Schleiche an ihm
vorbei; hinter ihm sind zwei Sklaven gefangen. Befreie einen, danach wirst Du gefangen
genommen. Du findest dich in der Küche wieder.
Nun gibt es 2 Möglichkeiten auszubrechen:
1. Zuerst kannst Du ein wenig mit dem Chefsklaven plaudern, danach gehe in die Küche
nebenan. Dort findest Du ein Stück Brennholz und beim grossen Topf eine Suppenkelle. In
der Küche siehst Du einen rosa Schinken von der Decke hangen. Du musst ihn nach vorne
bewegen, um den Lästrygon auszuschalten. Hier die Beschreibung: An der linken hinteren
Wand ist ein Gestell eingelassen, das mit verschiedenen Gefässen bestückt ist. Stelle Dich
neben die braune runde Platte bei diesem Gestell. Nun benutze entweder das Brennholz
oder die Suppenkelle, um den Schinken an der Decke weiter nach vorne zu bewegen (Drü-
cke die Leertaste). Jetzt kannst Du links in den kleinen Raum mit dem Lästrygon gehen
und seine Aufmerksamkeit erregen. Gehe wieder hinaus. Der Lästrygon wird Dir folgen
und sich, in seiner Dummheit, den Kopf am Schinken anschlagen und bewusstlos werden!
Jetzt nimm den Brennholzkorb und gehe wieder links in den Raum, in welchem sich der
Müllabwurfsschacht befindet. Hinten in der Ecke siehst Du einen Durchgang, gehe dorthin,
stelle den Korb ab und Du wirst in einer rasanten Fahrt unversehrt im Meer landen und an
Land schwimmen! Wenn Du den Korb nicht benutzst, wirst Du an den Klippen zerschel-
len.
2. Sprich mit dem Chefsklaven und klick auf "Ausruhen". Du wirst in einen weiteren
Raum geführt, in welchem Du ein Seil findest und einen Tierschädel mit Hörnern aufhebst.
Gehe nun auf den Balkon hinaus. Dort wirf das Seil mit dem angebundenen Schädel nach
vorne, um am Seil fliehen zu können.
Wieder im Hafen, gehe zurück zu Boros. Er gibt dir deine Kleider. Nun begib dich zum
äussersten Haus auf der rechten Seite, einem Haus mit einer Leiter, mit welcher Du auf ei-
nen Aussichtsturm kommst. Zerstöre dort das Nebelhorn, damit Du ungehindert weiterfah-
ren kannst.
Du passierst mit deinem Schiff den Durchgang und während der Fahrt erscheint dir dei-
ne Frau, die dich zu Circe führt.
6. Begegnung mit Circe
Nach der Ankunft begib dich ins Haus und sprich mit Circe. Diese bietet dir einen Trank
an, den Du trinken musst. Du wirst in ein Schwein verwandelt.
Steige die Treppe hinunter und komme gleich wieder nach oben. Jetzt kannst Du das Ge-
spräch zwischen Circe und Merops belauschen. Merops verletzt Circe am Bauch.
Nach dem Gespräch gehe zu Circe und sprich mit ihr. Um ihr ein Gegengift zu bringen
musst Du in ihr Labor. Gehe aus dem Haus und steige auf den höchsten Punkt des Dachs.
Achte auf Merops, der alle Schweine tötet! Suche die offene Dachluke hinten links und
steige hinein.
Nun nage das Seil mit dem schweren Sack ab, sodass unten ein Brett zu Boden fällt. Nimm
das blaue Kissen auf, bringe es zu Circe hinab, indem Du im Labor die Treppe nach unten
zu Circe benutzst. Lege das Kissen auf den Boden unter die Seile. Gehe wieder ins Labor
und nage die weiteren Seile mit dem Gegengift ab. Ein Fläschchen wird auf dem Kissen
landen. Nun kannst Du das Gegengift vom Kissen nehmen und Circe bringen.
Zum Dank verwandelt sie dich wieder in einen Menschen zurück und Merops wird in den
Tartaros verbannt.
Zurück beim Schiff fliegt Heritias zum Hades, der Unterwelt.
7. Ankunft im Hades
Betrete die Höhle und gehe im Innern die Stufen hinunter ohne die Toten zu beachten.
Die Toten verspehren dir den Weg, doch warte bis der tote Koppeas kommt. Du gibst ihm
nun den Edelstein, damit Du weitergehen kannst.
Gehe zu Charon, dem Fährmann und gib ihm das Schwert als Bezahlung. Charon gibt dir
eine Flöte, mit der Du ihn später rufen kannst. Er führt dich über die Styx, den Unter-
weltsfluss. Auf der anderen Seite renne schnell zum Palast des Hades, sonst frisst dich der
dreiköpfige Höllenhund Kerberos!
Im Palast wirst Du gerichtet. Du kannst entscheiden, wie Du dein Leben bezeichnen willst:
Wählst Du "Uneigennützig" wirst Du in den Tartaros (8.) verbannt (=Hölle). Bei "Neutral"
und "Egoistisch" kommst Du in die Gefielde des Asphodelus (10.) (=Fegefeuer) . Zu den
elysischen Gefielden (9.) kannst Du nicht gelangen (=Himmel).
8. Der Tartaros
Als Erstes siehst Du den Mord von Mikis wieder, wobei Du nun Mikis bist. Um aus dem
endlosen Kreis der Ermordung zu entfliehen, gehe zur Apollostatue und springe nach Un-
ten. Heritias kommt zur Statue, Du erscheinst wieder, schleiche zu Heritias und stosse ihn
nach Unten in den Tod.
Auf der rechten Seite im Tartaros liegt Tantalus am Boden unter einem Apfelbaum; sprich
mit ihm. Hebe vom Boden den Honigkrug, einen Becher und einen Schlauch auf.
Wenn Du weiter gehst, kommst Du zu Prometheus, der an einen Felsen gekettet ist. Auf
dem Weg dorthin kannst Du mit Merops sprechen, der auf einer kleinen "Insel" steht.
Bei Prometheus nimm einen Stein, um den Adler, der seine Niere frisst, zu vertreiben. Als
Dank gibt er dir sein Blut.
Gehe wieder ganz zurück; am roten See vorbei und dann links hinauf, bis Du zu einem
Wasserfass kommst, das von Frauen ständig gefüllt wird. Fülle den Becher mit Wasser,
wenn sie dir den Rücken zudrehen. Gehe mit dem Wasser zu Tantalus zurück.
Tantalus, der nichts essen und trinken kann, obwohl er unter einem Apfelbaum liegt, wird
dir für den Becher Wasser eine Zutat nach Wahl für das Opfer bereitstellen. (Es ist empfeh-
lenswert, das Mehl zu wählen, da das nachträgliche Besorgen des Mehls Mühe bereiten
wird.)
Gehe zum roten See, spiele die Totenflöte, damit Charon kommt und dich entweder zu
den elysischen Gefielden (9.) für weitere Zutaten oder zu den Gefielden des Asphodelus
(10.) bringt, wenn Du alle Zutaten beisammen hast.
9. Die elysischen Gefielde
Falls dir das Mehl fehlt: Begib dich zum Backofen und sprich mit dem jungen Mädchen.
Sie wird dir das Mehl geben, falls Du für sie eine Auslieferung Brot übernimmst. Bringe
das Brot den Seelen am Weiher. Komme zurück und Du erhälst das ersehnte Mehl, falls Du
schnell genug warst, und das Brot noch nicht erkaltete.
Falls es dir an Wein mangelt: Du musst die Weinreben finden, bei welchen die Diener im-
mer ihren Wein holen. Hast Du den Weinberg gefunden, musst Du reinschleichen, ohne
dass dich die Diener erwischen. Ganz hinten in der Mitte des Weinberges findest Du einen
Weinschlauch.
Gehe wieder zum Ausgangsort an den See und rufe Charon. Wenn Du noch Zutaten be-
nötigst, gehe in den Tartaros (8.), sonst kannst Du dich zu den Gefielden des Asphodelus
(10.) begeben.
10. Die Gefielde des Asphodelus
Hier findest Du keine Zutaten für das Opfer. Gehe in den Tartaros (8.) für Honig, Wasser,
Mehl oder Wein, oder gehe zu den elysischen Gefielden (9.) für Wein oder Mehl. Spiele
die Flöte am Wasser, damit Charon erscheint.
Gleich links des Ankunftsortes (falls Du mit Charon ankommst) findest Du am Wasser ei-
nen grossen flachen Stein, auf den Du deine Opferzutaten stellen kannst. Beginne mit dem
Honig, dann den Wein, das Wasser und das Mehl. Warte mit dem Blut. Heritias spricht ein
Gebet an die Götter. Nun stelle das Blut hin.
Die Seelen werden kommen, doch Du musst sie mit dem Dreizack immer wieder verjagen,
bis Tiresias erscheint. Sprich mit ihm, bis er das Opfer in drei Kristalle verwandelt.
Füge diese drei Kristalle in die Kreise am grossen Felsen hinter dir ein. Beginne mit dem
Lilakristall links am Felsen, danach benutze den Blauen am spitzigen Vorderteil und
schliesslich setze den Weissen an der rechten Seite (wenn Du den Felsen von vorne be-
trachtest) des Felsens ein.
Ein grosser Kristall auf dem Felsen wurde aktiviert. Gehe nun links den Felsen hinauf
und nimm dir den Kristall.
11. Das letzte Gefecht
Du befindest dich vor dem Tor zur Unterwelt. Gehe nun zu der herausragenden Meeres-
klippe, um mit Poseidon den letzten Kampf auszutragen.
Du kannst von den 5 Waffen 3 zum Kampf auswählen. Die Reihenfolge deiner Wahl ist
auch die Reihenfolge der Benutzung im Kampf.
Daran erkennst Du, ob die Waffe wirksam ist: Wenn Poseidon dich direkt mit seinem Drei-
zack angreift, hast Du die falsche Waffe gewählt.
Wenn Poseidon mit dem Dreizack auf den Boden schlägt, hast Du die richtige Waffe, je-
doch am falschen Platz (1./2./3. Platz).
Wenn Poseidon umfällt, hast Du die richtige Waffe am richtigen Platz.
Nach dem Siege Heritias' erscheint Zeus in der Gestalt eines jungen Knabens und über-
bringt ihm die Botschaft der Götter: Er soll Odysseus von der erstickenden Liebe der Ka-
lypso befreien. Abspann...
ENDE
Bei Fragen zum Spiel oder zum mythologischen Hintergrund kannst Du diese ungehindert an
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