Space Quest 5 - The Next Mutation

Space Quest 5 - The Next Mutation

18.10.2013 01:15:53
Komplettlösung zu "Space Quest 5 - The Next Mutation"
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von Dirk Langenegger

Nach seinem Flugsimulatoraufenthalt begibt man sich in den Flur der Space-Academy. Weil man nichts
besseres zu tun hat, begibt man sich in das Klassenzimmer. Dieses befindet sich unterhalb der jetzigen
Position. dort stellt Roger zu seiner Begeisterung fest, daß heute der Starcon-Aptiude-Test angesetzt ist. Um
diesen erfolgreich zu bewältigen, spickt man am besten bei seinem Nachbarn(vorausgesetzt, der Lehrroboter
schaut weg). Nach dem Test muß Roger das Starcom-Emblem reinigen. Dazu benötigt er Warntüten und die
elektrische Poliermaschine. Zu finden sind diese Utensilien in der Abstellkammer gleich unterhalb des
Klassenzimmers. Man begibt sich jetzt zu genanntem Emblem, welches via Aufzugscheiben zu erreichen ist.
Hier stellt man die Tüten auf und benutzt die Reinigungsmaschine auf dem Siegel(das Siegel muß absolut
sauber werden um die Sequenz zu beenden!). Nach der Zwischensequenz, in der Roger seinen Gegenspieler
und die Mutter seines Sohnes kennenlernt, begibt man sich wieder zurück in den Gang mit dem
Klassenzimmer, wo man am schwarzem Brett die Prüfungsergebnisse erfährt. nach der nun folgenden Sequenz
befindet sich Roger in seinem eigenen Putzraumschiff. Im Raumschiff kann sich Roger erst einmal umschauen
und dabei aus dem Werkzeugkasten gleich die Sicherung, den Laserschneider, den Locher, und die Anti-
Säuretabletten mitnehmen. Aus der Luftschleuse, in die man kommt, wenn man den roten Knopf im Raum mit
dem Werkzeugkasten drückt, nimmt man aus dem Schrank hinten rechts die Sauerstoffmaske und -flasche mit.
Zur allgemeinen Belustigung sollte aber einmal der Schrank auf der linken Seite geöffnet werden.
Anschließend begibt man sich zurück auf den Pilotensessel. Nun läßt man sich mittels Funkoffizier Flo
Starterlaubnis erteilen (HAIL STARCON). Um den ersten Müllabholflug erfolgreich einzuleiten, gibt man dem
Navigator Droole zuerst einmal den Accesscode von Gangularis und teilt ihm dann mit, daß er auf LITE
SPEED gehen soll. Wenn die Nachricht kommt, daß man dem Ziel nahe ist, gibt man den Befehl auf
REGULAR SPEED zu schalten. Nach diesem Grundschema verlaufen alle Flüge, bei Planeten muß man jedoch
noch vor dem Beamen in den STANDART ORBIT um den Planeten gehen, sonst, könnte der Ausflug letale
Folgen haben. Zum Aufsammeln des Mülls benötigt man nur das RRS System. Es folgt nun eine
Zwischensequenz a la 2001 - Odyssee im Weltraum. Auf die Meldung des Bordingenieurs hin sieht sich Roger
sein neues Haustier, das er beim Müllsammeln "erworben" hat, genauer an. Um die Verwandlung des
Raumschiffes in einem Schweizer Käse zu unterbinden, wird der kleine Alien im Labor eingefangen. Um ihm
seine ätzenden Eigenschaften abzugewöhnen, wird es zusammen mit den Anti-Säure-Tabletten im roten
Behälter einquartiert. Weiter geht's zur nächsten Müll-Begegnungsstätte beim Planeten Peeu. Nach
erfolgreicher Bergung fliegt man nach KIZ URAZGUBI (#20011), wo wir die Begegnung mit WD40, der
freundlichen Killer-Androidin von nebenan, machen. Roger beamt nun runter auf den Planeten (Beam-Pad im
Labor mit dem Befehlssymbol anklicken). Dort sollte man ständig in Bewegung bleiben! Im Bild mit der
Baumbrücke muß man möglichst weit auf den Ast nach oben gelangen, damit dieser abbricht. Im Tümpel
angekommen reiht man den Ast in sein Inventar ein. Mit diesem Ast begibt man sich in das vorherige Bild und
bringt die Bananenstaude am rechten Bildrand mit dem Stock zu Schwingen. Nun greift man sich schnell eine
von den Früchten. Weiter geht es ganz nach oben. Man wartet so lange bis die Androidin im Tunnel ist und
schickt ihr dann per Stock den Felsbrocken entgegen. Wenn man zum untersten Pool wandert, sieht man, wie
die Androidin, nun erheblich erregter, aus dem Wasser steigt. Man versteckt sich nun schnell in der hohlen
Baumstamm-Brücke und steckt der Androidin, sobald sie gelandet ist, die Banane (vom Baum!!) ins Getriebe.
Nach dem WD40 vor Freude explodiert ist, sammeln wir ihren Kopf ein und lassen uns mittels Funkgerät nach
oben beamen. Den Kopf überreicht man Bordingenieur Cliffy und erhält vom diesem eine Fernsteuerung. Mit
dieser und Cliffy beamt man sich zurück auf den Planeten. Man begibt sich zu dem einsamen Plateau ganz
rechts, wo das unsichtbare Raumschiff gelandet ist. Mit der Fernsteuerung öffnet man die Luke und geht an
Bord. Rechts befindet sich ein Safe mit dem Tarnmodul. Durch Verstellen der Hebel läßt sich der Safe öffnen
und man kann das Cloacking Device herausnehmen. Nun nicht wie raus aus dem Raumschiff, um sich
gemeinsam mit Cliffy wieder an Bord der Eureka zu beamen. Nach getaner Arbeit geht es jetzt erst einmal zur
Erholung zur Space Bar. Nach dem Runterbeamen setzt man sich zu seiner Crew, wo man von einem Vertreter
angesprochen wird, der einem seine Visitenkarte und eine Packung Space Monkeys überläßt. Anschließend
"vernichtet" man Kapitän Quirk in einer Partie Battle Crusier (Schiffe versenken 3D). In der folgenden
Zwischensequenz sieht Roger, wie Cliffy wegen einer Schlägerei festgenommen wird. Um ihn zu befreien, setzt
man sich zurück an den Tisch und schüttelt die Packung Space Monkeys in sein Getränk. Als nächstes geht
man in den Inhaftierungsblock und schaltet das Kraftfeld ab. Nun beamt man sich zurück auf die Eureka, um
das kleine Alien zu abzuholen. Und zurück geht es zurück geht es zu Cliffys Zelle, wo man die Zellentür von
Rogers kleinen Freund öffnen läßt. Nun sind alle wieder auf der Eureka vereint. Die nächste Tour geht nach
Klorox II. Dort geht man in den Orbit und beamt sich runter. Jetzt wird's spannend (es empfiehlt sich zu
saven). Man betritt das Gewächshaus, wo man von einem Monster angefallen wird. Roger muß jetzt versuchen
dessen Spucke auszuweichen. Nach einigen Versuchen wird das Monster niedergeschossen. Nach der
Zwischensequenz nimmt man sich das Papier, das das Monster verloren hat und ließt es. Den Code gibt man
nun im Computer ein, wo man das Tagebuch lesen sollte. Zurück geht's auf die Eureka, wo wir von Flo
erfahren, daß ein Hilferuf von der Goliath aufgezeichnet wurde. Man nimmt sofort Kurs auf den Planeten
THRAKUS (#53284) und beamt auf dessen Oberfläche, nachdem Roger die Sauerstoffmaske aufgesetzt hat. In
der Rettungskapsel schaltet man den Sender ab und nimmt man den Mantel mit. Nun wird man von Bea
angegriffen, worauf man fast in den Abgrund stürzt. Man reicht Bea den Mantel und gibt einen Funkspruch an
die Eureka ab, bevor man selber hinaufsteigt. Das war Rettung in letzter Sekunde. Im Transporterraum
angekommen erfährt man von Bea, daß sie auch infiziert ist. Bevor man sie nun in der Cyrokammer 10
Sekunden lang einfriert, steckt sie einem noch das Warpmodul zu. Jetzt wird die Eureka leider von der Goliath
entdeckt, worauf man Droole EVASIVE ACTIONS befiehlt. Auf die Frage von Droole gibt man den Befehl
sich in das Asteroidenfeld zurückzuziehen. In der Zwischensequenz wird Cliffy ins All geschleudert und begibt
sich sofort in die Luftschleuse, um den EVA-Pod zu besteigen. Die Eureka fliegt jetzt zur Raumstation von
Genetix (#41666). Man beamt sich herab, worauf man in veränderter Gestalt unten ankommt. ("Die Fliege läßt
grüßen"). Man summt zur Felswand hinter dem Wasserfall, wo man durch den Codekartenschlitz in das
Geheimlabor eindringt. Hier kann man auf dem Touch Screen-Computer wüten und findet dabei einige
interessante Sachen heraus. Besonders interessant ist das SECURITY-SYSTEM. Jetzt fliegt Roger zurück zum
Teich, wobei man so lange am rechten Rand des Tümpels rumschwirrt, bis ein Frosch auf Funkgerät springt
(vorher saven!). Nach der Unterredung mit Flo führt man Cliffy zum Müllcontainer und erhält dann seinen
richtigen Körper zurück. Man verschafft sich Zutritt zum Geheimlabor, indem man mit dem Locher eine
Würfel-Fünf in die Visitenkarte stanzt. Man eignet sich die Flasche mit dem flüssigen Stickstoff an und beamt
zurück zur Eureka. Im Transporterraum wartet das Alien mit einer guten Idee auf Roger: an muß Bea
allerdings erst einmal auftauen (10 Sekunden Defrost!). Man fliegt jetzt zum Endkampf beim Planeten
Gingivitis. Nachdem die Eureka angekommen ist und WD40 meldet, daß die Goliath in zehn Sekunden in
Sichtweite kommen wird, befiehlt man Cliffy über den Bordfunk (einer der drei rechten Tasten), das Schiff zu
tarnen (CLOAK SHIP). Jetzt läßt man sich von Cliffy in den Bauplan der Goliath einführen und begibt sich
danach mit dem EVA-Pod an die Stelle, an der Cliffy die wenigsten Mutanten vermutet. Man verschafft sich
mit dem Laser Zugang. Man wartet ab, bis der Wachmann verschwunden ist, setzt dann das Warpmodul in den
Warpantrieb ein und verschwindet durch die Tür links hinten. Man schlüpft in den Belüftungsschacht am
Boden und robbt seinen Weg durch mehrere Aufzugschächte in die zweite Etage. Hier sucht man den roten
Knopf zur Deaktivierung der Schutzschilde und drückt ihn. Nach der Zwischensequenz wartet man bis alle
Mutanten vollständig auf dem Transporterfeld stehen und gibt dann das Zeichen zum Beamen. Nach Quirks
Flucht beamt man zurück zur Eureka und gibt Droole den Befehl zum Saugen (RRS-System). Jetzt schaltet
man die Selbstzerstörung ein (ganz rechter Knopf), worauf Flo und Droole das Schiff verlassen. Man befreit
jetzt Bea im Transporterraum und versucht auf die Goliath zu beamen. Dummerweise ist die Sicherung kaputt
und man muß noch mal zurück in den Mittelteil des Schiffes, um in Sicherungsschacht hinten rechts die
Sicherung oben in der Mitte mit der im Inventar auszuwechseln. Jetzt geht man zurück zur Transportplattform
und beamt sich zusammen mit Bea und dem Alien (seufz!) auf die Goliath.

(c) Dirk Langenegger 1997
eMail: DLSebHein@aol.com

 
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