Three Skulls of Toltecs

Three Skulls of Toltecs

03.10.2013 18:49:22
3 Skulls of the Toltecs - Komplettlösung 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net


Inhalt


0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Komplettlösung

III. Schamlose Selbstpromotion
IV. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


00. Updates

1.0 Erste Release in der "PC Spiel" und später auf DLH.Net
1.1 Formatänderung
Neue Rechtschreibung
Div. Rubriken hinzugefügt


I. Prolog (zu v1.1)


Ich habe diese Lösung 1996 geschrieben, wenn ich mich richtig erinnere, im
Auftrag der Zeitung PC Spiel. Als die PC Spiel dann verstarb, habe ich sie auf
meine Homepage getan und als DLH.Net geboren wurde, dann auch dorthin. Die
Lösung wird immer noch einige Male pro Monat heruntergeladen. Weil das Spiel
schon so alt ist, habe ich den Text nie wieder überarbeitet, eigentlich fehlte
alles, was so in eine Veröffentlichung im Internet hineingehört. Neulich ist mir
ein Nachfolger von "3 Skulls of the Toltecs" in die Hände gefallen, "Fenimore
Fillmore - The Westerner". Da fiel mir dann dieser Text wieder ein und so nahm
ich mir vor, ihn bei Gelegenheit zu updaten. Diese Gelegenheit ist jetzt
gekommen. Größenmäßig hat sich der Text verdoppelt, aber es ist keine einzige
Zeile Inhalt hinzugekommen, nur da ganze Zeugs, das man hinzufügen muss, wenn
man sich an heutige Internetgesetze halten muss. Und eine Menge Aufplusterei ist
hinzugekommen, ich empfehle den Teil "Schamlose Selbstpromotion". Ich besitze
das Spiel zwar noch, aber neu gezockt habe ich nicht mehr, meine Adventure-Zeit
ist vorbei, ich stehe jetzt fast nur noch auf Egoshooter, siehe die eben schon
genannte Rubrik Selbstbeweihräucherung.


II Komplettlösung


In seinen letzten Zügen erzählt ein alter Quacksalber dem Abenteurer Fenimore
Fillmore vom Geheimnis der drei goldenen Totenköpfe, die angeblich zu einem
lange verschollenen Schatz der Tolteken führen sollen. Durch einen kleinen
Unfall mit einer Flasche Haarwuchsmittel verstirbt der fahrende Händler und
Fenimore Fillmore kommt in den Besitz des ersten Totenkopfes. Diese Freude währt
allerdings nicht lange, da er von Banditen überfallen wird, die ihm den Schädel
wieder abjagen. Der Abenteurer kehrt an den Ausgangsort zurück, wo er erstellt,
dass ein Bruder bereits dabei ist, dem verstorbenen Quaksalber ein Grab zu
schaufeln. Hier beginnt das Abenteuer um den Schatz der Tolteken und eure
Aufgabe ist es, Fenimore Fillmore zu helfen.

Ihr schleicht euch an Buck heran und zieht ihn hinter den Wagen. Um mehr
Informationen zu bekommen, sprecht ihr Bruder Speckschwarte an, der sehr nervös
reagiert, da die Leiche nicht mehr zu sehen ist. Hebt die Spitzhacke und den
Stil auf, legt euch hinter dem Wagen auf die Lauer und wartet auf eine günstige
Gelegenheit. Wenn der Bruder wieder einmal erscheint, zieht ihm eins mit dem
Griff über und beraubt ihn seiner Soutane. Tretet dann die Flucht mit dem Esel
über den Weg an.

Ihr kommt zu einem Kloster, dass von einem französischen Soldaten bewacht wird.
Bittet ihn um Einlass, aber leider verweigert er euch den Zutritt. Im
Schweinsgalopp geht es zurück und diesmal wird euch der Weg nach rechts führen
und so gelangt ihr in die Stadt.

Betretet die erste Scheune und schaut in den Holzeimer, in dem ihr eine Schraube
findet. Klettert die Leiter hinauf und löst mit einem Karate-Tritt das P-Schild
ab. Wenn ihr wieder auf der Straße seid, dürft ihr nicht vergessen, es
aufzuheben. Geht jetzt nach links zu der Quelle und schaut hinein. Zu eurem
Erstaunen stellt ihr fest, dass sich jemand im Brunnen befindet und so entlockt
ihr ihm einige Informationen. Der Pianospieler bittet euch, ihn nicht dort unten
sitzen zu lassen, doch er muss noch ein wenig auf seine Rettung warten. Geht nun
zur Big Town Station.

Der Mann am Telegraph ist etwas schwerhörig, aber die Verwirrung hält euch nicht
davon ab, euch seine Ausrüstung genauer anzusehen, vielleicht wird es euch noch
einmal hilfreich sein. Verlasst den Bahnhof wieder und geht nach links. In der
Kiste vor dem General Store findet ihr einige Holzscheite und da ihr wisst, dass
es wichtig ist, immer einiges Brennmaterial mitzuführen, nehmt ihr diese mit.
Die nächste Station auf eurer Erkundungsreise ist das Haus des Sheriffs, wo ihr
auf Mortimer Pettyboom trefft, den ihr zwar in ein Gespräch verwickeln könnt,
aus dem aber nicht viel herauszuholen ist. Mehr Glück habt ihr im Saloon.
Nachdem ihr den Cowboy an der Tür überzeugt habt, dass ihr zusammen auf eine
Schule gegangen seid und dass Mortimer der größte Idiot auf der Schule gewesen
ist, sprecht ihr mit dem Sheriff, der ziemlich frech wird. Danach müsst ihr dem
Barmann die leere Whiskey-Flasche abschwatzen, denn auf ihr ist der Weg zu einer
Destille eingezeichnet. Sprecht auch noch mit dem Bösewicht, bevor ihr die
Treppe hochgeht und die rechte Tür öffnet. ihr sprecht hier mit einer Tänzerin,
die ihr dazu bringen müsst, das Geldversteck von ihrer Freundin Mimi zu
verraten. Getrieben von eurer Neugier schaut ihr auch noch durch das
Schlüsselloch der Tür links, bevor ihr den Saloon wieder verlasst. Sprecht hier
mit der jungen Lady über Dickinson und beantwortet ihre Fragen in der
Reihenfolge CEBD.

Nachdem ihr von der jungen Lady alle gewünschten Informationen bekommen habt,
fragt ihr nun auch noch die alte Lady in dem Schaukelstuhl aus, die euch
'Sonnenscheinchen' nennt und euch bittet, zum General Store zu gehen und ihrem
Sohn auszurichten, dass sie ihn sehen möchte. Nachdem der Ladenbesitzer gegangen
ist, räumt ihr die Regale aus und nehmt alles mit, was ihr auf eurem Abenteuer
gebrauchen könnt: Zucker, Kekse, Zigarren, Kaffee und Karotten. Kehrt nun zurück
zum Stall und verfüttert das Gemüse an den Esel, dem ihr bei dieser Gelegenheit
auch gleich den Hut stibitzen könnt. Die nächste Station auf urer Reise ist die
Kirche, wo ihr euch das Leid des Gemeindepriesters anhört. Da ihr an seiner
Predigt nicht viel Interesse habt, geht ihr durch die Tür rechts und versucht
den Zettel vom Tisch zu nehmen, was euch jedoch zunächst nicht gelingt.
Unverrichteter Dinge geht ihr nun wieder zum Gefängnis und dort erzählt ihr dem
Hilfssheriff, dass die Kaffeekanne in den Saloon gehört. Er erlaubt euch nun,
diese an euch nehmen. Vor der Haustür füllt ihr den Kaffee in die Kanne und das
Wasser dazu bekommt ihr aus dem Tank vor dem Bahnhof. Dort repariert Uhr auch
die Lore mit der Schraube und geht dann in die Bank neben dem Sheriffbüro. Dort
eröffnet ihr zunächst ein Konto und fragt dann einen Kredit nach, der euch auch
gewährt wird.

Schwingt euch nun wieder auf den Esel, kauft bei dem französischen Soldaten vor
dem Kloster etwas Tabak und reitet zurück in die Stadt.

Benutzt nun den Trolly und fahrt zunächst zum Friedhof. Knotet das Seil vom Baum
und sprecht mit dem Papagei, den ihr einfangen müsst, kurz, nachdem ihr ihm die
Kekse gegeben habt. Geht weiter auf den Friedhof hinauf und setzt die Hacke
zusammen und fangt an im Beet zu buddeln. Schaut euch die Furchen an und fahrt
mit der Lore ins Indianerdorf.

Dort nehmt ihr erst einmal das Messer an euch und schleicht euch durch den Riss
in der Zeltwand in Innere des Tipis. Dort entwendet ihr die Flasche mit der
magischen Wolke und die Kerze. Jetzt erst sprecht ihr mit dem Apachen neben dem
Totem an, der leider nicht sehr auskunftsfreundlich ist. Dann versucht ihr in
das Zelt zu kommen, das von einem weiteren Indianer bewacht wird. Dieser
verspricht euch dann einzulassen, wenn ihr ihm einen Gegenstand bringt. Fahrt
nun mit der Lore in den Wald.

Geht dort über die Brücke und klettert in den Baum, um das Gewebe herunter zu
holen, was sich als Ballon herausstellt. Benutzt dann das Messer, um den
Kaugummi vom Baum zu kratzen. In der Hütte laut ihr Tom zunächst seine Angel und
fragt ihn dann noch nach seinem Whiskey-Rezept aus. Werft die Angel an dem Bach
vor der Hütte aus und zieht die Trompete an Land. Nun geht es zum Fort Apache.

Nachdem ihr den Lokomotivführer über seine Absichten ausgefragt habt, betretet
ihr das Fort. ihr könnt dort einer Kompanie Soldaten beim Salutieren zusehen und
den Leutnant nach Colonel Leconte ausfragen. Geht danach in die Küche (eine der
Türen links), öffnet den Schrank und nehmt die Flasche Tabasco heraus. ihr geht
nun die Treppe hinauf auf die obere Palisade und öffnet die Falltür. Wieder ist
euch die Angel eine Hilfe, denn so könnt ihr das Dynamit nach oben befördern.
Sprecht nun den etwas verblödeten Soldaten oben auf der Palisade an und entlockt
ihm, wie man die Flagge einholt. Benutzt die Trompete und hebt die Fahne auf,
nachdem der Soldat sie zusammengelegt hat. Bevor ihr das Fort in Richtung
Indianerdorf verlasst, schaut ihr unten noch durch das Fenster und gebt dem
Colonel die Flagge, wenn er nach einem Handtuch fragt.

Nach der Bruchlandung gebt ihr dem Apachen den Kaugummi und dieser lässt euch
darauf hin in das Zelt ein. Nach einigem Palaver werdet ihr aufgefordert, die
Friedenspfeife zu rauchen. Da der Originaltabak ein wenig stark ist, füllt ihr
den Tabak des Franzosen in die Pfeife. So könnt ihr den Frieden retten und es
wird ein großes Fest gegeben. ihr nutzt die Gelegenheit und schaut euch das Zelt
an, in dem ihr noch nicht gewesen seid. Dort schaut ihr in den Korb und nehmt
eine Packung Streichhölzer mit. Jetzt schleicht euch noch einmal in das Zelt, in
dem ihr die Friedenspfeife geraucht habt, dort liegen ein paar Samen in dem
Kessel in der Mitte des Zeltes. Schwingt euch nun wieder auf die Lore in
Richtung des Forts.

Betretet dort die Räume des Colonels und schleppt das Fass zu eurer Lore, ihr
werdet sehen, dies geht einfach, als ihr euch das vorgestellt habt. Schnappt
euch noch die Uniform und den Schwamm, den ihr gleich links im Zimmer zwischen
die Alarmanlage über der Tür klemmt. Geht nun in das Gefängnis und sprecht dort
mit dem Sergeanten, dem ihr alles Mögliche entlocken müsst. Die nächste
Anlaufstelle ist die Wäscherei, die von Chuan-Chon geleitet wird. Sprecht mit
ihm und gebt ihm die französische Uniform zur Reinigung. Nehmt nun die Schale
Leis ... äh ... Reis und verlasst die Wäscherei, um sie gleich darauf wieder zu
betreten. Und die Kleidung in Empfang zu nehmen. Durchsucht die Uniform und ihr
werdet einen Schlüssel finden, vermutlich für die Tür im Zimmer des Colonels.
Öffnet diese und schaut euch den Tresor an. Da ihr hier nicht weiterkommt, geht
wieder in die Küche, legt die Holzscheite in den Ofen und zündet das Holz mit
den Streichhölzern an und stellt die Kaffeekanne auf die eine Herdplatte und die
Reisschale auf die andere. Nehmt den warmen Kaffee und macht euch auf den Weg
zum Kloster.

Flößt dem schlafenden Mexikaner den heißen Kaffee ein und provoziert ihn, indem
ihr ihm vorwerft, dass er gar kein echter Revolutionär sei und um euch dies zu
beweisen, verrät er euch den Ort des Verstecks der Revolutionäre. Kehrt nun
zurück zu Friedhof.

Dort setzt ihr eure Gartenarbeiten fort und legt die Samen in die Furche und
begießt das Ganze mit der magischen Wolke. Erntet das Getreide und fahrt in die
Stadt zum Bahnhof.

Schüttet hier den Zucker in das Fass und bringt es zu der Destille im Wald. Im
Indianerlager füllt ihr die leere Flasche mit Whiskey und versucht an den
goldenen Schädel zu kommen. Nach dieser fehlgeschlagenen Aktion fahrt ihr erst
einmal in die Stadt zurück.

Die alte Lady sitzt immer noch vor dem Barber Shop, dies ist auch gut so, denn
ihr gebt ihr den Ballon, damit sie ihn flicken kann. Geht nun zur Kirche und
platziert zunächst die Kerze im Kandelaber und zündet sie an. Setzt jetzt den
Papagei auf den Beichtstuhl und sprecht mit dem Priester und bittet ihn, Anselmo
zu rufen, damit er euch die Beichte abnehmen kann. Wenn der Papagei anfängt zu
plaudern, betretet ihr die Kammer und nehmt den Beleg. Öffnet auch noch die
Kiste und schaut hinein. Schleicht euch nach verrichteter Arbeit aus der Kirche
und geht zur Bank und zieht euch dort die Soutane an. Als Bruder Anselmo
versucht ihr nun an den Schädel zu kommen. Als man euch das gute Stück nicht
aushändigen will, droht ihr damit, allen anderen Kunden zu empfehlen, ihr Geld
von dieser Bank abzuziehen. Wieder in eurer Abenteurer-Kluft, setzt ihr diese
Drohung direkt um. Der Kassierer erzählt euch, dass sich der Safe nicht öffnen
lässt und bittet euch, ihm zu helfen. Im Keller klemmt ihr das Dynamit hinter
den Griff des Safes und zündet es an. Nach dieser absoluten Heldentat geht ihr
wieder in den Saloon, steigt die Treppe hinauf, und lasst es von dort aus
mithilfe der magischen Wolke ein wenig in den Eimer regnen, den ihr dann auch
gleich mitnehmt. Befestigt den Eimer am Brunnen, lasst ihn herab und zieht den
Klavierspieler herauf. Zu eurer großen Freude bringt er einen der Schädel mit
aus der Tiefe, den ihr euch auch genau betrachtet. Nach dieser erfreulichen
Begebenheit geht ihr zurück in die Kirche, aber nicht um zu beichten, sondern um
den Glockenturm zu besteigen. Mittlerweile hört ihr Musik aus dem Saloon und da
ihr wisst, dass nun die Tänzerinnen auf der Bühne sind, nutzt ihr die
Gelegenheit und springt vom Kirchturm auf den Balkon des Saloons. Wenn den Raum
verlassen hat, öffnet ihr die rechte Schublade und lest das Handbuch. Verlasst
dieses Zimmer und geht in den Raum nebenan. Schneidet mit dem Messer die
Kopfkissen auf und kassiert die 100 Dollar ein. Macht euch auf in den Canyon.

Sprecht mit dem nackten Bruder, der sich als General Schwabbelbauch
herausstellt. Gebt Ihm den Sombrero und den Pistolengurt. Danach klettert in die
Höhle, die ihr über dem Kopf des Generals seht, schnappt euch die Karten und
begebt euch zum Wasserfall.

Klettert neben dem Wasserfall die Wand empor und werft das Seil über den Felsen
und schwingt euch dann in die geheime Höhle hinter dem Wasserfall. Wenn ihr nun
durch das Gitter schaut, macht ihr eine überraschende Entdeckung: ihr habt einen
geheimen Eingang zum Kloster gefunden. Nach der klugen Rückzugsentscheidung
macht ihr euch auf zum Fort.

Betretet das Zimmer des Sergeanten und sprecht dort mit Smith und mit den Ladies
der "Liga gegen den Alkohol". Gebt dem Sergeanten die Flasche und verlasst den
Raum kurz, um ihn direkt wieder zu betreten. Weist jetzt die Damen darauf ihn,
dass der Sergeant Whiskey trinkt. Den Moment der Entrüstung nutzt ihr um euch
die Medaillen anzusehn und den "Stern des freien Mexiko" an euch zu nehmen.
Trennt den Korkenzieher von dem Orden und öffnet damit die Flasche Tabasco.
Reitet nun zurück zum General und gebt ihm den Orden. Verratet ihm außerdem, wo
sich seine Leute aufhalten und folgt ihm dann in die Höhle, wo der Führer der
Rebellen eine flammende Rede hält. Im Verlauf der Konversation mit dem General
gebt ihm den Ballon. Täuscht dann eine Siesta vor und reitet zum Saloon.

Bitte den Sheriff mitspielen zu dürfen und sagt, dass ihr Geld besitzt. Klickt
auf OK und wählt die Option C, wenn ihr an der Reihe seid. Setzt dann das andere
Kartenspiel und die falsche Geldnote ein. Dies führt jedoch leider dazu, dass
ihr eingelocht werdet. Doch dieser Zustand währt nicht lange. Werft dem guten
Pettyboom den Stein, der vor euch auf dem Boden liegt, an den Kopf und nehmt
Dickinson den Dart ab, der durch den Ring an der Decke gestoßen werden muss.
Draußen ist es stockfinster und ihr müsst euch irgendwie in die Stadt
durchschlagen und versuchen, den Bahnhof zu betreten. Dies wird euch zunächst
nicht gelingen, den der Telegrafenmann, weist euch darauf hin, dass es zieht und
man sie den Tod holen kann. Gute Idee! Stellt euch also von außen vor die Tür
und öffnet und schließt sie etwa zehnmal. Lasst die Tür schließlich zu und
betätigt den Hebel am Signal. Der Bahnhofsvorsteher wird herausstürzen und ...
am Luftzug sterben. Betretet nun den Bahnhof und nehmt das Morsebuch aus dem
Regal und lest es. Das angelernte Wissen wird gleich an der Ausrüstung
ausprobiert. Nachdem ihr alle Waffen wieder in euren Besitz gebracht habt,
reitet ins Fort.

In der Befestigung sprecht ihr mit dem Gefängniswärter über die Unterernährung
und bietet ihm an, ihm etwas zu Essen zu bringen. Geht in die Küche und kippt
den Tabasco über den Reis. Betätigt dann das Klingel-Dreieck vor der Küche. Dies
lenkt den Wärter ab, nutzt die Gelegenheit, öffnet die Gefängnistür und sprecht
mit dem Büffel, der sich anbietet, den Tresor mit dem Stethoskop zu öffnen. Eure
Aufgabe ist es, die Soldaten abzulenken und deswegen geht ihr in den Innenhof
und sprecht mit den Soldaten. Dann folgt dem Büffel in den Tresorraum.

Nach dem Fiasko trefft ihr euch mit Anselmo und Leconte im Saloon. ihr erzählt
dem Bruder vom Plan, den General Schwabbelbauch hat und gebt dem Franzosen seine
Uniform wieder. Alleingelassen macht ihr euch auf in das Versteck der Rebellen
und sprecht mit dem General. Sagt ihm, dass seine ersten beiden Wünsche erfüllt
worden sein und die Luftunterstützung könnt ihr aktivieren, indem ihr am Fuße
des Turms das Gewebe aufblast. Der General freut sich darüber, dass ihr auch
dieses Problem gelöst habt.

Eure Ballonfahrt allerdings ist nur von kurzer dauer, ihr werdet mit einem
einzigen Schuss vom Himmel geholt und landet im Klostern. Öffnet die Tür auf der
gegenüberliegenden Seite des Hofes und geht in den ersten Raum. Dort dreht an
dem Rad und das untere Gitter öffnet sich. Nehmt die Kugel und lauft wieder zum
General. Werft das Seil über die Kanone und klettert auf die Mauer. Dreht die
Kanone in Richtung des Klosters und schiebt die Kugel als Munition hinein. Dreht
die Kanone wieder und klettert am Seil herunter. Lauft nun wieder über den Hof
und geht etwas nach rechts und betretet den am weitesten entfernten Raum.
Benutzt die geöffneten Schubladen als Treppe zum Schlauch. Schließt den Schlauch
am Hahn neben dem Fass an und klettert mit dem Schlauch zum Fenster über dem
Haupteingang. Dort bereitet ihr den beiden Verteidigern eine nasse Überraschung.
Werft dann ein brennendes Streichholz in die Bücher und die zwei Soldaten werden
fliehen.

Geht nun durch den Haupteingang. Neben der Wendeltreppe liegt ein grünes Buch,
hebt dies auf und schaut hinein. Steigt die Treppe hinauf und schließt mit dem
eben gefundenen Schlüssel die Tür auf.

Nachdem euch ein Erdbeben den Ausgang versperrt hat, geht etwas nach rechts und
zieht den Teppich zur Seite und bestaunt das Gemälde. Suche links nach der Sonne
und drehe diese um. Verlasse nun den Tempel durch die Höhle ganz rechts.

Das Extro hat etwas von James Bond.


III. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.0
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.0
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.7
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
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Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Preview
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review


IV. Kontakt und Danksagungen


Also, ich kann mich jetzt (Januar 2006) nicht wirklich daran erinnern, ob ich
jemandem zu danken habe, aber ich möchte gern Arnd (dessen Nachnamen ich
vergessen habe), damals Redakteur bei der PC Spiel, grüßen. Melde dich doch mal!

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel irgendwann 1996 gespielt habe und vermutlich Fragen nur noch
beantworten kann, wenn mir die Antwort beim Durchlesen meiner eigenen Lösung
einfällt.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Januar 2006
 
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Lösung

03.Oktober 2013
Engl. Lösung

19.September 2013
 
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