S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl

18.10.2013 07:13:05
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
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Seht ihr den Link PRINT über dem Leitfaden auf DLH.Net? Da kann man sich den Text in einer
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S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 4.1 (optimiert für Versionen ab 1.0005)
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net


Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Häufig gestellte Fragen

IV. Aufträge und ihre Erfüllung
V. Die verschiedenen Enden
VI. Anomalienliste
VII. Artefaktliste
VIII. Secretsliste
IX. Die Arena

X. Quellen und Websites
XI. To-do-Liste und offene Fragen
XII. Kurzreview - Mein Senf zum Spiel
XIII. Glossar
XIV. Schamlose Selbstpromotion
XV. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

Tippbot.de hat die Erlaubnis, den Text zu veröffentlichen oder umzuformatieren.
Shooter-szene.de hat die Erlaubnis, den Text zu veröffentlichen oder umzuformatieren.

00. Updates


0.1 Erster zaghafter Versuch auf DLH.Net
0.2 ... 3.6 Diverse Updates, deren genaue Auflistung nun unwichtig ist
3.7 Quellen erweitert/überprüft
Update: Glossar
Update: Schamlose Selbstpromotion
3.8 Hinweise von Lesern eingefügt
Zu FAQ hinzugefügt: Kann man einen Schutzanzug reparieren?
Erweitert: Mordaufträge in Kordon
Gefunden: Undokumentierter Schalldämfer in Kordon
Erweitert FAQ: Wo ist Poker?
Korrigiert: Einleitung zu Artefakteliste (Steinblume und Steinblut vertauscht)
Mehr Quelle hinzugefügt
Munitionsquelle für Viper5 bei der Müllhalde gefunden
Kontaktinformationen etwas geändert
4.0 Betaversion, fast alles neu.
Ja, Anzüge können repariert werden!!!
4.1 Kordon: Büsche/Bäume als Sichtschutz nutzen


I. Prolog


zu v4.0 beta

Mittlerweile ist das Spiel mit den Updates v1.0005/6 ganz schön durchgemischt worden. Ich
habe versucht, die wesentlichen Änderungen einzubauen, ich bin aber mit dem Spiel noch
nicht ganz durch, deswegen ist dies eine Beta-Version des für Versionen ab 1.0005
optimierten Leitfadens. Außerdem habe ich so viel Neues hineingeschrieben, das der Text
eigentlich noch einmal komplett ins Lektorat muss, dazu bin ich bis jetzt nicht gekommen.
Da jetzt aber in die Frage: "Kann ich Anzüge reparieren?" Klarheit gekommen ist, wollte
ich das dem Leser nicht vorenthalten, deswegen auch dieser Schnellschuss.


zu v3.2

Ich bin jetzt endlich dazugekommen, viele Hinweise von Spielern, die mich per E-Mail
erreicht haben, einzubauen. Dafür möchte ich den Einsendern danke, sie stehen alle in den
Danksagungen am Ende des Textes vermerkt.


Zu v3.0

Ich habe jetzt einen Monat lang keine Updates mehr veröffentlicht, mein Stalker-Akku war
einfach leer, wenn man das Game so exzessiv gezockt hat wie ich, dann ist irgendwann
einfach Ende. Jetzt so langsam habe ich wieder Lust mehr zu spielen. Ich hatte vorher eine
ungepatchte Version, jetzt habe ich auf Version 1.0003 geupdatet und sie da: Es gibt
teilweise grundlegende Änderungen. Diese werde ich nun nach und nach einbauen. Außerdem
habe jetzt zu jedem Teilgebiet so eine Art Bestandsaufnahme vorgeschaltet, die erklärt,
was während des Spiels in diesem Bereich passiert. Des Weiteren habe ich die Secrets aus
dem Leitfaden herausgelöst und in ein eigenes Kapital verfrachtet. Der Hauptbeweggrund
dafür war, dass die Hinweise rein zufällig eingespielt werden, man sie also nicht
nachspielen kann. Außerdem erreichen mich immer noch viele E-Mails mit Fragen und
Hinweisen, diese werde ich jetzt dann auch einbauen.

Zu v2.0

Also hier ist nun endlich eine Version, die man vorzeigen kann, sie wurde professionell
korrekturgelesen und das Layout stimmt. Der Leitfaden wurde bis heute über 70.000-mal von
DLH.Net heruntergeladen und auch die E-Mail-Resonanz ist riesig. Es bleibt noch ein
bisschen zu tun, bis wirklich alles Wissenswerte aufgenommen worden ist, es fehlen zum
Beispiel Waffen- oder Anzuglisten, auch mit den Verstecken bin ich nicht ganz zufrieden,
weil meine bisherige Vorgehensweise, die Secrets an den Anfang der Arealbeschreibung zu
stellen, mehr verwirrt als hilft, außerdem fehlen bei den Verstecken noch die Levels
Dunkles Tal, Prypjat, AKW und Sarkophag. Eventuell kommen jetzt nicht mehr täglich neue
Updates, aber ich bleibe dran!

Zu den Versionen vor 2.0

"S.t.a.l.k.e.r." ist wohl eines jener Spiele, bei denen ich mich gefragt habe: Wird das
Spiel überhaupt jemals erscheinen? Wenn ich mich recht erinnere, war der erste
Releasetermin für 2005 avisiert, spielbar ist es nun im März 2007. Aber auf gute Games
wartet man ja auch ein bisschen, schließlich erscheinen zwar relativ viele Egoshooter
jedes Jahr, aber wirkliche "Burner" sind davon nur wenige, von echten Innovationen gar
nicht zu sprechen.

Ich schreibe dieses Vorwort, nachdem ich das Spiel einmal komplett und in aller epischen
Länge durchexerziert habe. Und ich verrate nicht zu viel, wenn ich sage: Das Spiel ist der
Hammer! Natürlich gibt es immer noch Verbesserungsmöglichkeiten und die Aktion mit dem
ersten Patch, der alle Savegames unbrauchbar machte, ist eine Frechheit, wenn auch
vermutlich nicht zu vermeiden. Nun soll dieser Text kein Review werden, sondern ein
Leitfaden. Das Game ist nicht linear aufgebaut (Hurra!) und deswegen werden viele Fragen
aufgeworfen, die die richtige Vorgehensweise betreffen. Wenn man die Diskussion in den
Foren zu "S.t.a.l.k.e.r." verfolgt, dann ist es eben nicht klar, welchen Weg man
einschlagen muss und außerdem hält das Spiel einige Klippen bereit, auf deren Umschiffung
man eventuell hingewiesen werden muss. Außerdem gibt es tatsächlich Egoshooter-Neuerungen,
deren genaue Betrachtung sich lohnt (Anomalien und Artefakte zum Beispiel).

Aus den E-Mails, die ich bisher schon erhalten habe, geht hervor, dass man diesen Text
wunderbar dazu benutzen kann, um beim zweiten Durchspielen auch Aufträge zu finden, die
man beim ersten Mal übersehen hat.

Des Weiteren möchte ich noch sagen, dass ich den Text immer noch nicht auf
Rechtschreibung, Satzbau und Grammatik gecheckt habe. Es kommt zur Zeit noch so viel dazu,
dass man diesen Check jeden Tag durchführen müsste, und das will ich den DLH-Lektoren
nicht zumuten.


II. Generelle Hinweise


Die hier folgenden Ratschläge gelten immer, teilweise sind sie Egoshooter-Normalkost, aber
teilweise auch sehr speziell auf dieses Game gemünzt. Du kannst sie als Standardverhalten
sehen, das dir das Leben im Spiel sehr vereinfacht, denn letztlich ist der Erfolg in einem
Egoshooter nichts weiter als Disziplin.

Generelles


- Speichern: Strategisches Speichern ist sehr wichtig im Spiel, nicht nur das Quicksaven
vor Kämpfen, sondern auch das feste Abspeichern, BEVOR Aufträge angenommen werden. Leider
ist es so, dass (auch wichtige) Aufträge nicht erfüllt werden können, weil zum Beispiel
Zielpersonen nicht gefunden werden können (Stichwort: Bandit Poker) oder weil sie sich in
Bereichen aufhalten, in denen du nicht einmal eine Waffe ziehen kannst (in der Bar). Dann
hilft es nur, das vor dem Annehmen des Auftrags angelegt Savegame zu laden und den Auftrag
erst einmal zu überspringen, damit der Spielfortschritt das Positionsproblem von allein
beheben kann (Zielperson verlässt Bar etc.) und dann erst holst du dir den Auftrag ab.

- Es erstaunt immer wieder, dass es so viele Gamer gibt, die ganz einfachen Aktionen nicht
von allein durchführen. Natürlich wird jedes Haus von oben bis unten durchsucht, jeder
Schrank aufgemacht, jeder Holzkiste eingeschlagen und jeder Koffer zerstört. In diesem
Spiel geht es auch darum, möglichst viel Geld anzusammeln; jeder aufgenommene Gegenstand
ist etwas wert und kann verkauft werden. Medipacks und Bandagen werden zunächst nicht
verkauft, sie werden verbraucht.

- Es ist ganz wichtig, jede Leiche zu durchsuchen, das bringt zum einen jede Menge Goodies
und zum anderen kannst du damit die persönlichen Notizen der PDAs auslesen (wenn der Tote
so etwas besitzt), die dir vor allem Lagerplätze von irgendetwas Wichtigem verraten. Diese
werden dann als kleine violette Markierungen auf der Karte angezeigt. Im Übrigen solltest
du auch getötete Tiere/Bestien filzen, denn auch hier ist manchmal etwas zu finden. Man
kann jede Leiche neu durchsuchen, denn es scheint so, als ob die Körper bei einem
Levelwechsel neu bestückt werden.

- Da die ganze Umgegend in den Farbtönen braun, grün und grau gehalten ist, sind Menschen,
die einen Camouflageanzug tragen, nur schwer zu sehen. Deswegen ist es sinnvoll, ab und zu
einmal stehen zu bleiben und die Gegend mit dem Fernglas abzusuchen, denn es zeigt
feindliche Truppen an. Die Minikarte ist zwar eine Hilfe, zeigt aber nur Leute im Radius
des PDAs an.

- Wenn du dein Inventar aufrufst, schaltet das Spiel nicht ab, du bist also auch dann
angreifbar.

- Es ist nicht gesagt, dass Lagerplätze oder Gebäude, die beim letzten Betreten in
neutraler oder befreundeter Hand waren, dies beim nächsten Mal auch noch sind; im
Teilgebiet Kordon kannst du davon eigentlich nur bei dem Dorf beim Trader ausgehen.

- Das Spiel simuliert einen Tagesablauf, das heißt, es gibt Tages- und Nachtzeiten. Du
solltest dich mit den Aufträgen so einrichten, dass du Neuland nur im Hellen betrittst
oder du läufst dauernd in irgendwelche Hinterhalte. Wenn du das Terrain dann kennst,
kannst du es auch im Dunklen probieren.

- Kämpfe mit anderen Menschen in dunklen Gängen/Häusern etc.: Schalte deine Taschenlampe
ab, dann siehst du die Lichtkegel der anderen besser. Außerdem schalte "Permanent
Kriechen" an.

- Artefakte bringen teilweise sehr viel Geld, aber wenn man Dutzende davon mit sich
herumträgt, dann fällt wegen des Gewichts das Laufen schwer. Es spricht nichts dagegen,
die Teile irgendwo abzulegen und später auf dem Weg zu einem Händler wieder mitzunehmen.
Sieht auch ganz nett aus. Generell kannst du dir in jedem Teilgebiet ein privates
Vorratslager anlegen, aus dem du dann immer zehren kannst oder das als Aufbewahrungsstätte
für deine Mitbringsel dient. Du kommst in jedem Teilgebiet an einigen Stellen Dutzende
Male vorbei.

- Ab und zu kommt es vor, dass sich Aufträge wie von Geisterhand selbst erledigen, das
sind meistens die "Töte ..."-Aktionen. Da hat dir dann irgendjemand anders die Arbeit
abgenommen und du bekommst trotzdem eine Belohnung. Dummerweise kann es aber auch
passieren, dass bestimmte Zielpersonen von NPC oder anderen Stalkern getötet werden. Dann
bekommst du einen Auftrag gar nicht.

- Der Pfeil auf der Minimap zeigt dir Richtung an, in der dein von dir markiertes Ziel
liegt, aber das ist nicht notwendigerweise auch der Weg, den du gehen musst. Das heißt,
dass, wenn du an einer Stelle nicht mehr weiterkommst, es aber in Pfeilrichtung keinen
weiteren Weg mehr gibt, du gegen die Pfeilrichtung laufen musst, um einen zweiten Weg zu
finden. Beispiel: In Labor X-16 nach dem Aufnehmen des PDAs von Ghost.

- Artefakte findet man überall und sie bringen gutes Geld, insbesondere dann, wenn man den
Auftrag hat, ein bestimmtes Artefakt zu finden. Deswegen sollte man alle Artefakte
mitnehmen und bei einem Händler erst einmal nach einem Auftrag fragen, vielleicht kann man
ihn ja schon an Ort und Stelle erfüllen. Wenn der Händler keinen derartigen Auftrag
erteilt, dann verkauft man die Findlinge einfach über die Handeln-Funktion.

- Eine der nervigsten Sachen des Spiels sind die Wegelagerer an den Arealübergängen und
die Tatsache, dass bereits einmal "gesäuberte" Orte nach dem Neubetreten eines Gebiets
wieder mit Feinden/Mutanten besetzt werden. Deswegen ist es praktisch, zu überlegen, wie
viele Aufträge man vielleicht zusammen erfüllen kann, bevor man Belohnungen aus anderen
Gebieten einfordert. Der wesentliche Parameter dafür ist die Zeit, die dir bleibt, um den
Auftrag zu erfüllen. Ein Auftrag gilt es dann als "erledigt", wenn alle Einzelpunkte
abgearbeitet worden sind. Man muss also immer im Auge haben, wie viel Zeit nach dem
Töten/Finden/etc. bleibt, um eine Belohnung abzuholen.

- Handel ... findet nicht wirklich statt, denn es gibt keine Arbitrage-Gewinne. Das
bedeutet, dass du nicht einem Händler oder NPC etwas abkaufen kannst, um es dem nächsten
mit Gewinn zu verkaufen. Alles, was du jemand abkaufst, ist nur dazu gedacht, es zu
verbrauchen. Überlege dir gut, was du kaufst, denn alles verliert rapide an Wert, in dem
Moment, wo du es erstanden hast. Ab v1.0001 werden die Wertverluste noch gravierender.
Alles, was du findest, solltest du verkaufen.

- Handelstreibende: Es gibt zwei Klassen von Leuten, mit denen du handeln kannst. Die
ausgewiesenen Händler, von denen es nur drei Echte und zwei "Un"-Echte gibt
(Händler/Kordon, Wirt/Bar, Sacharov/Jantar sowie Oberst Petrenko/Bar). Diese Leute kaufen
dir alles ab. Anders die normalen (befreundeten oder neutralen Stalker; sie haben eine
Budgetbeschränkung in bestimmter Höhe und kaufen keine Waffen oder Munition. Ab unter dem
Gesichtspunkt "Kleinvieh macht auch Mist" kannst du ihnen Sachen verkaufen, die du in
großer Stückzahl findest, die aber zu schwer sind, also zum Beispiel "Touristenfreunde"
oder Verbände.

- Anzüge sind eigentlich das Einzige, wofür es sich lohnt, zu sparen. Waren die
Panzerungen in der v1.0 noch fast unkaputtbar, so verlieren sie in v1.0005 schnell an
Effektivität. Alle anderen Gegenstände und Waffen findest du zur Genüge beim Ballern und
Absuchen.


Waffen


- Waffen nutzen sich ab und lassen dann in der Zuverlässigkeit nach. Deswegen macht es
Sinn, die Waffe der Situation anzupassen. Wenn du zum Beispiel dich nur auf dem Weg
zwischen Auftrags- und Reportort befindest, ist normalerweise nicht mit größeren Kämpfen
zu rechnen. Nach einer Weile kennst du alle Wegelagerer, nimm deswegen eine angepasste
Waffe auf und spare dir die besseren Waffen für die großen neuen Kämpfe auf. Niemand muss
mit einem Spezialgewehr auf Hunde schießen, da reicht ein beliebiges Sturmgewehr.

- Es gibt Waffen, die nur selten im Spiel vorkommen, zum Beispiel die leise Pistole PB1s.
Da sich die Waffen in diesem Spiel verschleißen, ist es sinnvoll, seltene Waffen dann
gegen oft zu findenden Wummen auszutauschen, um die Lebensdauer der seltenen Wumme zu
verlängern. Wenn dich die feindlichen Loner schon gesehen haben, dann ist eine
schallgeschütze Waffe genauso brauchbar wie eine normale Pistole.

- Sobald du eine Waffe mit Zielfernrohr besitzt, kannst du das Okular abnehmen und auf
bestimmte andere Waffen setzen, so kannst du aus einer Waffe mit hoher Feuerkraft, zum
Beispiel dem AKM 74 Schnellfeuergewehr, eine fast unschlagbare Wumme machen.

- Granatenwürfe in nicht einsehbares Gebiet (zum Beispiel um eine Häuserecke herum)
ergeben nur Sinn, wenn du auch kontrollierst, ob jemand gestorben ist, also vorher auf den
Counter in der Minimap schauen.

- Zu den Granaten ist zudem noch zu sagen, dass sie die Waffen der Gegner im
Explosionsgebiet unbrauchbar machen, du kannst sie dann zwar noch aufheben, aber der
Zustand steht dann auf Null, d. h., du kannst sie nicht mehr abfeuern.

Interaktion mit NPCs

- Wenn du einem nicht-feindlichen Loner begegnest, stecke deine Waffe weg, sonst redet er
vielleicht nicht mit dir.

- Versuche mit jedem zu handeln, vor allem mit solchen Lonern, die vermutlich gleich
sterben werden. Interessanterweise kannst du den Leichen dann deine Waren wieder abnehmen,
aber ihr Geld nicht.

- Wann immer du zu einem Händler kommst, verkaufe ihm alles außer Medikits und Bandagen.

- Mache dir keine Sorgen, wenn du einen Nebenauftrag nicht erfüllt hast, du kannst sie
beim Auftragsteller erneut abfragen. Das sind vor allem alle "Töte ..." / "Finde ..."-
Aufträge.

- Im Spiel begegnest du häufiger mal neutralen Stalkern, die sich am Boden winden; gib
ihnen ein Medikit. So gewinnst du Freunde fürs Leben. Es ist allerdings nicht verboten,
dass du ihnen vorher die Waffe klaust.

- Wenn du aus einer Gruppe neutraler oder befreundeter Stalker einen Stalker angreifst,
werden alle anderen Stalker sofort zu deinen Feinden und fangen an zu ballern. Das gilt
auch, wenn du einen der Neutralen umlegst und ihn niemand sehen kann. Scheinbar verfügen
die Stalker über eine Art ESP-Netzwerk.

- Wie du weißt, werden neutrale Stalker auf der Minimap als gelbe Punkte dargestellt. Es
macht durchaus Sinn, die Punkte abzuklappern und zu schauen, ob bei diesen Kontakten auch
wirklich ein stehender Stalker zu sehen ist. Wenn du ihn nicht sehen kannst, dann liegt er
irgendwo herum und krümmt sich vor Schmerzen. Gib ihm dann ein Medikit und schon hast du
wieder einen neuen Freund und deine Reputation steigt ständig an.

- Wenn du auf Banditen triffst, lege sie um. Sie sind immer feindlich und ihre PDAs
enthalten gute Versteckhinweise. Theoretisch gilt Gleiches für die Militärs, nur sind sie
wesentlich bessere Kämpfer, deswegen ist es schlau, ihnen aus dem Weg zu gehen ...
zumindest solange, bis du über treffsichere Waffen, vorteilhafte Artefakte und gute
Panzerungen verfügst.

- Sollte aufgrund eines Bugs plötzlich ein Mitglied einer Fraktion, die dir eigentlich
freundlich oder zumindest neutral gegenübersteht, feindlich gesonnen sein, dann erschieße
diesen Kerl nicht (vor allem nicht im Bereich der Bar) sondern laufe weg. Wenn du ihn
erschießt, werden nämlich alles seine Fraktionskumpel auch zu Feinden und das wäre sehr
ungünstig. Nach dem nächsten Neubetreten des Levels ist dieser Fehler wieder behoben.


Bugs in v1.0005

- Der abschließende Teil des Auftrags "Bulldog 6 holen" wurde nicht abgeschlossen, General
Woronin bleibt trotz Erfüllung das ganze Spiel über als Person markiert, bei der die Waffe
abgegeben werden muss (unerheblich).

- Das Wächterdorf im Armeelager bleibt nach der Auftragserteilung von "Wächterdorf
zerstören" trotz Erledigung des Auftrags die ganze Zeit auf der Karte als markiert
(unerheblich).

- Der Standardauftrag "Grenze verteidigen" im Armeelager kann teilweise nicht erledigt
werden, da die zu tötenden Monster nicht erscheinen. (Nervig, Auftrag einfach ignorieren.)

- Obwohl Türen mit dem Status "Die Tür ist geschlossen" nicht geöffnet werden können, hört
man das "Öffnen"-Geräusch. (unerheblich)



III. Häufig gestellte Fragen


- Wo findest du das Scharfschützengewehr Vintar BC?
- Wie kommt man in den bewachten Trakt des Armeelagers?
- Kann man die Leute in der Bar umlegen?
- Gauss-Gewehr außerhalb des AKWs?
- Wo liegt das Exoskelett?
- Wo ist die Bulldog 6?
- Kann man Waffen reparieren?
- Kann man alle Stalker im Spiel umlegen?
- Die Verstecke sind leer?
- Ist es möglich, bestimmte Aufträge nicht zu bekommen?
- Wie kann man Labor X-16 verlassen?
- Wo ist Poker?
- Wo sind die Ratten?
- Wo sind deine Klamotten nach dem Kampf in der Arena?
- Wieso bleiben einige Verstecke trotz Entleerung sichtbar?
- Was bedeuten die Symbole rechts unten, die ab und zu auftauchen?
- Macht es Sinn, sich Läger anzulegen oder auch: Verkaufen oder nicht?
- Kann man einen Schutzanzug reparieren?
- Wie werde ich den PSI-Helm und Streloks Laufwerk wieder los?


Wer hier weiterliest, ist selbst schuld. Dieser Abschnitt gibt Antworten auf Fragen, die
das Spiel langweilig machen könnten.

Ich habe diese Rubrik, die interessante Teile des eigentlichen Leitfadens vorwegnimmt,
eingebaut. Zum einen mache ich das, weil der Leitfaden nun schon so ausgeufert ist und
einige Informationen einfach untergehen, die aber wichtig sind, und zum anderen gehe ich
hier auf technische Fragen ein. Hier werden verschiedene Fragen, die mich per Email
erreicht haben, mit einem Verweis auf den Leitfaden schon erklärt.

- Wo findest du das Scharfschützengewehr Vintar BC?

Eigentlich gibt es dir der Chef der Wächter (General Woronin) im Barbereich als Belohnung
für einen Auftrag (Bulldog 6 suchen). Du kannst es aber auch finden, ohne dass dafür ein
PDA-Hinweis nötig wäre: Gehe im Armeelager ganz nach Osten zu dem Turm, davor siehst du
eine Baracke, gehe hinein, dort liegt sie hinten in der Ecke. Munition dazu gibt es auf
dem Dachboden (s. Leitfaden).

- Wie kommt man in den bewachten Trakt des Armeelagers?

Erstich die Wache mit dem Messer, wenn gerade niemand hinschaut, und schieße das Schloss
an der Gittertür auf. Für Leute, die ohne Update spielen, bleibt eigentlich nur übrig, in
aller Ruhe ein rotes Fass die Treppe hochzuschieben und es vor dem Wachmann zur Explosion
zu bringen. Oder mehrere, wenn nötig. Spoiler: Innen liegen jede Menge Anzüge, bitte
verkaufe die nicht gleich alle, du brauchst mindestens einen davon, um den Handel mit
Geizhals anzutreiben.

- Kann man die Leute in der Bar umlegen?

Wie denn? Du kannst im Barbereich keine Waffe ziehen. Die einzige (theoretische)
Möglichkeit wäre, sie herauszulocken. Dafür müsstest du wohl draußen alle anderen Stalker
umlegen.

Dazu habe ich eine Mail von Frosty erhalten:

"Mir ist aber etwas anderes verrücktes passiert: Ich habe mal aus Spaß einen toten Wächter
in die Bar geschleppt und dort abgelegt. (Er war wirklich tot, und nicht nur verletzt!)
Dann habe ich weiter gespielt, und war, glaube ich , im Armeelager oder einem anderen
Level, so genau weiß ich das nicht mehr. Jedenfalls, ... als ich in die Bar zurück kam,
lebte dieser wieder, und schoss in der Bar wie wild um sich! Einer der Neutralen hat ihn
dann in der Bar umgelegt! Also ist schießen in der Bar möglich, nur man selber kann es
nicht! Übrigens bin ich auf diese Weise auch mal hinter die Bar gekommen und konnte mir
auch die Räume hinter der Bar einmal anschauen, da der Typ, der immer sagte : "Du kommst
da nicht rein" , während des Schusswechsels, mal zur Seite ging!"

Anmerkung: Frosty hat mir dazu ein v1.0-Savegame geschickt, dass habe ich hier:

http://dlh.net/chtdb/chtdl.php?lang=ger&id=46478

abgelegt.


- Gauss-Gewehr außerhalb des AKWs?

Das ist theoretisch möglich. In Prypjat wirst du nach dem Besuch des Hotels rund um das
Riesenrad herum von diversen Scharfschützen mit Gauss-Kanonen angegriffen. Wenn du Glück
hast, fällt das Gewehr herunter zu dir, wenn du die Sniper tötest. Du solltest aber besser
quicksaven, bevor du die Scharfschützen tötest, denn das Gewehr nützt dir ohne Munition
überhaupt nichts und die trägt der Schütze am Körper. Wenn er also nicht auch vom Dach
fällt, dann hilft dir das Gauss-Gewehr nichts. Nichts wird aus dem Hinweis eines Stalkers,
den du im Dunklen Tal mit einem Medikit beglückst und der dir dafür sagt, dass auf dem
Gehöft das Gauss-Gewehr für 800 Rubel verkauft wird. Der Händler nimmt das Geld und
verschwindet.

- Wo liegt das Exoskelett?

1. Im Teillevel Sarkophag kannst du es dir erspielen, siehe Leitfaden.
2. Im Teillevel Armeelager kannst du es beim Geizhals im Hauptquartier der Freiheitsleute
kaufen; Voraussetzung ist, dass du vorher das geheime Versteck in Prypjat gefunden hast.
Es kostet allerdings satte 200.000 Rubel. Noch etwas sei hier schon gesagt: Das Exoskelett
hört sich nur cool an, es ist nicht der Anzug, den man tragen sollte!

- Wo ist die Bulldog 6?

1. Frage den Koch im Armeelager und er verrät es dir: Im kleinen Dorf mit den Blutsaugern
in einem Haus nahe dem Lagerfeuer der drei Freiheitsleute.
2. Eher eine theoretische als brauchbare Alternative: Erschieße im Hauptquartier der
Freiheitsleute den Typen, der dir rechts den Weg zu den Zellen versperrt, schieße das
Schloß von der Tür weg und suche in der Kiste auf dem Schrank. Du hast nun aber sehr viele
neue Feinde. (s. auch: Wie kommt man in den bewachten Trakt des Armeelagers?)

- Kann man Waffen reparieren?

Nein. Aber man kann sie austauschen. Nimm einfach eine Waffe eines Gefallenen auf und wirf
deine eigene gleichklassige Waffe weg (vorher entladen). Wegen der fehlenden
Reparaturmöglichkeiten solltest du gemoddete Waffen (Zielfernrohr, Schalldämpfer,
Raketenwerferaufsatz) nur benutzen, wenn diese dir einen strategischen Vorteil bieten.

- Kann man alle Stalker im Spiel umlegen?

Jeden einzelnen? Ja. Alle zusammen tot? Nein. Basta.

- Die Verstecke sind leer?

Ja, das sind sie ... bis du von irgendjemandem einen Hinweis auf ein Versteck bekommen
hast. Das geschieht zu 99% durch aufgenommene PDAs oder durch Gespräche mit anderen
Stalkern. Erst wenn ein Versteck mit einem violetten Kreis auf deiner Karte markiert
wurde, kannst du dort etwas "Geheimes" finden.

- Ist es möglich, bestimmte Aufträge nicht zu bekommen?

Klar. Die einfachste Möglichkeit, bei der das eintreten wird, ist: Der Auftraggeber ist
tot. Oder du hast aus Versehen eine Handlung begangen, die einen Auftrag überflüssig
macht, weil durch dein Handeln bereits eine andere Situation eingetreten ist. Oder noch
einfacher: Einige Aufträge sind Folgeaufträge. Wenn du also eine Aufgabe nicht erfüllt
hast, dann werden die Auftraggeber nicht in die Lage versetzt, dich erneut zu beauftragen.
Und dann scheint es noch so zu sein, dass das Spiel manchmal Aufträge vergibt und manchmal
eben nicht. Das sind aber immer Nebenquests.

- Wie kann man Labor X-16 verlassen?

Auf jeden Fall nicht über den Weg, über den man hereingekommen ist. Neben der Stelle, wo
der Mutant neben Ghosts Leiche stand, gibt es im rechten Käfig ein Loch im Boden, dort
muss man hineinspringen.

- Wo ist Poker?

Dazu schreibt mir Marco: "Seit Version 1.0004 ist Poker ab einem bestimmten Zeitpunkt (bei
mir meist nach Abschluss des Labor X18 Auftrags) im Agroprom-Untergrund anzutreffen, an
der Stelle, an der du beim ersten Mal gegen einige Banditen kämpfen musstest. Wo auch
immer seine Position angezeigt werden mag, du brauchst den Marker also nicht zu beachten.
Pass aber auf, dass du ihn nicht aus Versehen abknallst, solange der Auftrag noch nicht
aktiv ist."


- Wo sind die Ratten?

Ich nehme alles zurück, ich habe die Ratten gesehen .. mit eigenen Augen. Im Dunklen Tal
im Haus über Labor X-18 zu finden, nachdem du in Labor X-16 erfolgreich warst. Ab v1.0005
sind sie überall, vor allem im Wildgebiet.

- Wo sind deine Klamotten nach dem Kampf in der Arena?

Du hast alles verloren, selbst Schuld. Ok, Spaß beiseite. Nach jedem Kampf stehst du
wieder vor dem Veranstalter und kannst in die nächste Runde einsteigen oder nicht. Rechts
von dir befindet sich eine Kiste, die musst du einfach durchsuchen und auf "Take All"
klicken. Hmm, wieso ist das eigentlich nicht übersetzt worden? (Es ist ab v.1001 übersetzt
worden.)

- Wieso bleiben einige Verstecke trotz Entleerung sichtbar?

Es gibt einen Trick, wie man die Markierungen wegbekommt. Lege in ein leeres Versteck
etwas hinein und nimm es wieder heraus. Sollte das nicht der Fall sein, gibt es dafür
vermutlich folgende Erklärung: Das Versteck wird durch mehrere PDA-Meldungen gebunden,
wurde aber nur einmal geleert. Ist nun die Markierung in der Spiele-Engine auf zweimal
(oder noch mehr) "gefunden" gesetzt, erwartet die Engine, dass man noch irgendwas da
herausholt. Quasi wird also mit jedem Entleeren einmal dem Spiel mitgeteilt, dass einmal
der Status auf "leer" gesetzt werden muss. Dieses Gequatsche bedeutet, man muss so oft
etwas hineinlegen und wieder herausholen, bis alle "Secret gefunden"-Meldungen für dieses
Versteck abgearbeitet worden sind. Wer also Wert darauf legt, dass alle geräumten Secrets
verschwinden, der sollte dieses "Befüllen-Entleeren"- Spiel einfach mehrmals wiederholen,
manchmall im Übrigen bis zum Erbrechen.

- Was bedeuten die Symbole, die ab und zu rechts unten auftauchen?

Das Handbuch läßt diese Frage offen, das steht etwas von "selbst herausfinden, was dann zu
tun ist". Eigentlich finde ich das auch, aber weil diese Symbole vor allem Anfänger "in
Panik versetzen können", hier die Bedeutung.

Es gibt vier Symbole:

- Kreis mit Karos = du bist radioaktiv verseucht, du musst dir eine Spritze setzen (Inventar,
Doppelklick auf Spritze) oder schleunigst verschwinden oder beides, wenn nötig.
- Tropfen = du bist verletzt, du musst Verbände oder Medikits benutzen
- Löffel und Gabel = du hast Hunger und musst etwas essen (Salami, Brot oder Touristenfreund)
- Gehirn = es gibt einen PSI-Angriff, nichts wie weg! (... oder den Verursacher umlegen)

- Macht es Sinn, sich Läger anzulegen oder auch: Verkaufen oder nicht?

Im Laufe des Spiels sammelst du viele Waffen und Gegenstände auf, die dir zu "nützlich"
erscheinen, als dass du sie sofort bei einem der Händler verkaufen würdest. Das sind vor
allem modifizierte Waffen, Artefakte und Anzüge. Eigentlich könntest du ja immer alles mit
dir herumschleppen, wäre da nicht das Gewichtsproblem. Spoiler: In den letzten Abschnitten
des Spiels brauchst du nur noch zwei Sachen: immer das beste verfügbare Sturmgewehr und
Artefakte, die dir das permanente Laufen ermöglichen und dich gegen Strahlung schützen.
Dazu natürlich einen guten Schutzanzug. Und mit "gut" meine ich vor allem unversehrt.
Deswegen macht es Sinn, sich die besten Anzüge irgendwo nach dem Finden/Kaufen hinzulegen
und erst einmal mit einem halb guten oder schon etwas lädierten Anzug weiterzuspielen. Die
Top-Artefakte (zum Beispiel das Mondlicht) wirst du sowieso immer bei dir haben. Am
meisten wird es dir weh tun, dich von einer Waffe zu verabschieden, die dir gute Dienste
erwiesen haben, vor allem die modifizierten Wummen. Es gibt Gewehre, die verschaffen dir
einen wirklichen Vorteil, wenn du sie schnell findest, zum Beispiel das AKM74/2, wenn du
es noch mit einem Fernrohr ausstattest, dann ist das lange Zeit die beste Waffe im Spiel
genauso wie die Viper 5 9x18, die auch mit Pistolenmunition funktioniert. Benutze die
Waffen solange, bis es eine andere bessere gibt oder sie Waffe vom Gebrauch vollkommen
ruiniert ist und dann ... wirf sie einfach weg. Sie ist zu schwer, um sie zum Händler zu
tragen und der zahlt nicht mal ordentlich dafür. Es sei dir gesagt, du wirst die Waffe nie
wieder benutzen, also brauchst du sie auch nicht gezielt zu deponieren. Das, was du
eventuell machen solltest, ist Artefakte-Depots vor den Händlern anlegen. Wenn ein
Artefakt Teil eines Besorgungsauftrags ist, dann bringt es mehr, als wenn es nur normal
verkauft wird. Der Händler in Kordon und der Wirt sind dafür geeignet.

- Kann man einen Schutzanzug reparieren?

Nein. Oder doch? Hierzu die Mail von Marco:

"Es gibt eine Möglichkeit die Schutzanzüge zu reparieren, die von den Programmierern mit
Sicherheit nicht so beabsichtigt war. Dazu brauchst du mehrere der besonderen Artefakte,
die 30% Schadensresistenz bieten und zwar vom gleichen Typ. Am einfachsten geht das mit
Batterien (Schutz gegen Elektroschocks), oder mehreren Exemplaren von Pellicula (Schutz
gegen Verätzungen), da diese beiden am leichtesten zu finden sind. Batterien haben
gleichzeitig den Vorteil, dass Elektro-Anomalien sehr weit verbreitet sind. Jetzt den
Anzug anlegen, der repariert werden soll und mindestens so viele identische Artefakte in
die Slots packen, dass die entsprechende Resistenz auf Werte über 100% steigt (je mehr,
desto besser). Wenn du nun eine Anomalie berührst, die diesen Schadenstyp anrichtet, wird
dein Stalker nicht verletzt, sondern geheilt. Bleibst du in der Anomalie stehen, wirst du
feststellen, dass auch die Werte des beschädigten Anzugs steigen. Wie lange es dauert, bis
er vollständig repariert ist, hängt davon ab, wie weit die Resistenz über 100% liegt (je
höher, desto schneller). Fundorte der besonderen Artefakte aufgelistet werden, die man
dafür benötigt:

Artefakt: Batterie
Benötigte Anomalie zum reparieren des Anzugs: Elektro
Fundorte:
1. Auf der Müllhalde, kurz vor dem Übergang ins Dunkle Tal, im Süden des verstrahlten
Bereichs zwischen zwei Anomalien.
2. Im Agroprom-See, nördlich des Bauwagens, in dem sich der desertierte Soldat aufhält.
3. Belohnung des Stalkers "Jäger" in der Bar für das Auslöschen der Blutsauger im
verlassenen Dorf (du musst ihm zuerst das Familiengewehr zurückbringen).
4. In Jantar, im Versteck "Truhe mit Sachen" nordöstlich des Forschungsbunkers (PDA
benötigt).

Artefakt: Pellicula
Benötigte Anomalie zum reparieren des Anzugs: Gallert
Fundorte:
1. Im Wildgebiet, in dem Tunnel, in dem auch das Familiengewehr und das Halflife-
Easteregg zu finden sind, in der Nähe des Eingangs, zwischen zwei Elektro-Anomalien
hinter einem Autowrack.
2. Belohnung von Prof. Sacharow in Jantar für das Erfüllen seines 3. Artefakt-Auftrags
(Feuerball).
3. In Jantar, im Versteck "Geheimversteck des Wissenschaftlers" nördlich des
Forschungsbunkers (PDA benötigt).

Artefakt: Batterie (Trägt den gleichen Namen, wie das Artefakt, das vor Elektroschocks
schützt, sieht aber eher wie eine Sprungfeder aus und schützt vor Verbrennungen.
Eigentlich sollte es Muschel heißen, könnte ein Übersetzungsfehler sein.)
Benötigte Anomalie zum reparieren des Anzugs: Brenner
Fundorte:
1. Im Wildgebiet, im Versteck "Geheimversteck im Rohr", in dem verstrahlten Haus, in dem
sich auch das Versteck mit dem SEVA-Anzug befindet (PDA benötigt).
2. In Jantar, in dem Versteck "Schatz in einem Baumstamm" westlich des Forschungsbunkers
(PDA benötigt).

Artefakt: Sprungfeder
Benötigte Anomalie zum reparieren des Anzugs: Keine. Um mit Sprungfedern deinen Anzug zu
reparieren, musst du dich von einem möglichst hohen Gebäude stürzen (mit Abstand das
Absurdeste, das mir jemals in einem PC-Spiel untergekommen ist).
Fundorte:
1. Im Dunklen Tal, in einem metallenen Koffer in dem Trichter des Gerüsts nördlich vom
Gebäude, in dem sich der Eingang zu Labor X18 befindet.
2. In Jantar, im Versteck "Geheimversteck unter dem Kreuz" südwestlich des
Forschungsbunkers (PDA benötigt).
3. Im Armeelager, ganz oben im Turm, der im Blutsauger-Dorf steht, nahe des Fensters."

Dazu als korrigierenden Bestätigung die Mail von Frank:

Auf Eurer Seite zu Stalker (Cheats) taucht die Frage auf, ob jemand bestätigen oder
dementieren kann, dass Anzüge im Spiel durch Betreten einer Anomalie repariert werden
können, wenn man entsprechend viele Artefakte dabei hat, die die Wirkung gewissermaßen
kompensieren. Ich weiß ja nicht, ob da noch Klärungsbedarf besteht, aber ich kann das für
Version 1.005 jedenfalls bestätigen. Mit vier (schneller: fünf) Artefakten Batterie in
eine Elektro-Anomalie gestellt und man kann zusehen, wie die Werte des Anzugs wieder
steigen. Die eigene Gesundheit wird dabei übrigens bei Bedarf auch wiederhergestellt und
zwar noch wesentlich schneller! Falsch ist allerdings, dass der jeweilige Schutzwert für
den entsprechenden Anomalietyp aus dem des Anzugs und den Artefakten gebildet wird.
Entscheidend ist lediglich, dass die Artefakte zusammen über 100 % Schutz gewähren (also
bei vier Batterien 120 %, bei fünf 150 %); die Schutzwerte des Anzugs sind irrelevant. Die
Werte des Anzugs lassen sich durch längeres Verweilen in der Anomalie nicht über ihre
Ursprungswerte bringen.

- Wie werde ich den PSI-Helm und Streloks Laufwerk wieder los?

Gar nicht, also ich wüsste nicht wie


IV. Aufträge und ihre Erfüllung


Wenn du die Aufträge in der Reihenfolge abarbeitest, wie ich sie hier aufgelistet habe,
dann wird dir nichts begegnen, was keinen Sinn ergibt. Außerdem wirst du keine Probleme
mit Strahlung, PSI-Kräften oder Sonstigem bekommen, weil du immer den passenden Anzug
hast. Ich habe die Aufträge nummeriert, damit ich mich später leichter darauf beziehen
kann und damit die Reihenfolge verdeutlicht wird, in der ich sie bekommen habe. Zu meiner
Schande muss ich gestehen, dass ich beim erneuten Spielen noch jede Menge neue Aufträge
bekommen habe, also wundere dich nicht, wenn zum Beispiel Auftrag 80 auf Auftrag 27 folgt.
Die Erfüllungsreihenfolge hat also mit dieser Nummerierung nichts zu tun. Im Text ist so
aufgebaut:

Sobald ich in einen neuen Sektor betreten habe, lege ich einen neuen Abschnitt an, in dem
ich zunächst einige Hinweise über irgendwelche Besonderheiten, wiederkehrende Aufträge
etc. gebe. Darauf folgen Hinweise zu den im Sektor zu findenden Artefakten, Secrets und
Anzüge. Dann arbeite ich die Aufträge in der Reihenfolge ab, wie es mir sinnvoll
erscheint, dabei kann man grundsätzlich sagen, dass ich immer erst versuche, die
Nebenquests zu erfüllen, einfach deswegen, weil sie zeitgebunden sind und weil man so die
Zone am besten kennenlernen kann. Ab und zu hat das Erfüllen einer Hauptquest die Folge,
dass man in eine neue Zone geschickt wird.

Ab einem bestimmten Punkt wiederholen sich die Nebenquests, du wirst dann nur noch
losgeschickt, Artefakte zu sammeln oder Leute zu töten oder "Läger" von Feinden zu
säubern. Diese Aufträge sind vor allem gut für dein Portemonnaie. Ich habe diese
Wiederholungsaufträge nur noch angenommen, wenn ich schon einen weiteren "neuen" Auftrag
im gleichen Gebiet auf dem PDA hatte oder wenn ich auf dem Weg zu einem anderen Auftrag
oder Händler gerade an der Zielposition entlangkam.

Es gibt Handlungen, die du unbedingt ausführen solltest, die aber nicht als Aufträge
verstanden werden. Diese Aktionen nenne ich im Leitfaden "Nicht-Aufträge".

Naturgemäß sind die ersten Aufträge einfacher zu erfüllen, deswegen sind die
Beschreibungen dazu auch banaler. Erst später werden die Erklärungen dann etwas
umfangreicher bis ausufernd.

Hinweis: Wenn ich von einem Versteck spreche, dann bedeutet dies, dass du vorher den PDA
von irgendeinem toten Stalker gelesen haben musst, der dich auf diese Stelle hinweist. Ein
Versteck wird erst dann zu einem Fundplatz, wenn es auf der Karte mit einer violetten
Markierung gekennzeichnet wurde. Ich werde auch nur Verstecke aufzeigen, in denen es
wirklich etwas Brauchbares zu holen gibt, also Anzüge oder seltene Artefakte. Wenn dort
nur zwei Dosen Hundefutter und 'ne Rolle Hansaplast liegen, dann schenke ich mir das. Hier
noch ein Hinweis zu den Verstecken: Viele Secrets kannst du in verschiedenen PDAs finden,
was bedeutet, dass ein bereits ausgehobenes Secret dann wieder aufgefüllt wird. Es hat
dann zwar nicht unbedingt den gleichen Inhalt, aber meistens ist dort wieder etwas zu
finden. Wenn die Markierung auf der Karte wieder erscheint: Nichts wie hin!


Auf geht es, viel Spaß beim Stöbern!



Kordon


Kordon besteht im Wesentlichen aus drei Gebieten: dem Dorf, dem Soldatenlager im Süden und
dem Bereich um den Bahndamm. Das Dorf ist der einzige Bereich in Kordon, bei dem du dir
sicher sein kannst, dass dort immer neutrale Stalker wohnen, so du diese Leute nicht
angreifst. Der Händler erteilt dir neben den story-wichtigen Aufträgen vor allem Such- und
Mordaufträge, die alle leicht zu erfüllen sind. Die zu suchenden Artefakte sind alles
Standard-Artefakte, die Mordaufträge können fast alle in Kordon erledigt werden und zielen
fast immer nur auf Einzelpersonen (eventuell mit einem Begleitschutz) ab. Du kannst sei
alle annehmen, weil immer nur neutrale Stalker oder Banditen betroffen sind, du wirst es
dir also nicht mir irgendeiner der wichtigen Fraktionen verscherzen.

Die Feinde in Kordon sind zunächst die Banditen, die sich rund um den Carpark und am
Übergang zur Müllhalde aufhalten. Später breiten sich die Militärs aus, die sich zunächst
nur im Lager im Süden des Areals aufhalten.

In Kordon gibt es keine Aufträge "aus dem Nichts", damit meine ich Aufträge, die du
automatisch bekommst, wenn du das Gebiet betrittst.

Zu Beginn des Spiels helfen dir folgende Informationen:

- Das Dorf neben der Bleibe des Händlers ist ziemlich heruntergekommen, trotzdem sollte
man alle Baracken durchsuchen, man findet hier ein Medipack, ein Artefakt und einen
Stalkeranzug (s. u.).

- Du hast am Anfang des Spiels einen recht begrenzten Pistolen-Munitionsvorrat. Der lässt
sich ganz leicht auf 200 bis 400 Schuss erhöhen. Du musst nur nach dem Einstieg ins Spiel,
wenn du deine Waffe bekommst, am unteren Eingang des Stalker-Dorfs nach rechts über den
kleinen Friedhof, den Hang hinauf, in Richtung Armeestützpunkt (im Süden) laufen. Dabei
solltest du dich am Zaun rechts halten. Kurz vor dem Stützpunkt, noch außerhalb des
Bereiches, ab dem die Soldaten anfangen zu schießen, stehen zwei Kisten in einer
Buschgruppe. In einer dieser beiden Kisten ist eine ansehnliche Ansammlung an
Pistolenmunition.

- Nicht-Auftrag: Unweit des Ausgangs des Dorfs erkennt man einen "toten" und "einen
lebenden" PDA direkt neben der Straße. Der lebende Soldat bittet dich um ein Medipack, das
solltest du ihm geben. Wenn du keines bei dir trägst, kannst du es seinem toten Kumpel
abnehmen. Du hast deinen ersten Freund gefunden. Im Anhänger neben seinem Camp findest du
die leise Pistole PB1s, die der normalen Pistole gegenüber nur Vorteile hat.

- Es gibt einen Weg über den Bahndamm hinweg, ohne dass du dich den Blitzen im Tunnel
aussetzen oder gegen die Soldaten kämpfen musst. Wenn du dich rechts (vom Dorf aus
gesehen) in einem weiten Bogen der Brücke näherst und dich im Kriechen an dem Zug entlang
schleichst und das auf der anderen Seite der Gleise wiederholst, dann solltest du an den
Soldaten vorbeischlüpfen können. Irgendwann wirst du gut genug ausgerüstet sein, um es mit
den Soldaten unter Brücke aufnehmen zu können, trotzdem lass es sein, das ist reine
Zeitverschwendung, mache lieber immer den kleinen Schwenker. Solltest du dich jedoch
entscheiden, gegen die Soldaten zu kämpfen, dann findest du eine einmalige Waffe, die
Fort-15, bei einem der Militärs.

- Man findet im allerersten Dorf direkt einen Schutzanzug (Söldneranzug, Wert 15.000).
Der befindet sich auf dem Dachboden des letzten Hauses auf der linken Seite (wenn man
Richtung Straße geht). Man muss bei Wolf die Leiter hoch, dann oben auf das Dach des
Hauses. Danach auf das Dach des anderen Hauses springen. Wenn man jetzt auf das Dach des
kleinen Vorbaus geht, sich duckt und in das Loch im Dach schaut, sieht man dort eine
Kiste. Diese muss man zerschießen. Jetzt nur noch auf die andere Seite des Daches gehen
und durch das andere Loch den Anzug nehmen. Das ist eine große Hilfe, gerade am Anfang,
man kann sich so einiges an Platz im Inventar schaffen, da man nicht mehr so viele
Medipacks und Bandagen mitnehmen muss. Außerdem kannst du gleich deinen ersten Anzug für
ein gutes Startkapital an den Händler verkaufen.

- Info von Thomas: "Mir ist aufgefallen, dass man in unmittelbarer Nähe der Bäume
(Pappeln), die links und rechts von der Straße in Kordon stehen, nahezu unsichtbar ist.
Wird man also von einem Gegner entdeckt, braucht man sich nur hinter einem solchem Baum
(mit Gebüsch um den Stamm) zu ducken und warten, bis der Gegner direkt vor einem steht,
dann kann man in aller Ruhe mit einer schallgedämpften Waffe seinen Kopf anvisieren und
ihn ausschalten. Es standen schon 8 Gegner um mich herum ohne mich zu sehen (egal zu
welcher Tageszeit). In normalen Büschen ist dies viel schwieriger, da man selbst weniger
sieht und dadurch die Orientierung verlieren kann, außerdem ist es fast unmöglich, auf
Dauer unentdeckt zu bleiben, wenn 8 Feinde um das Gebüsch stehen, die ständig die Position
wechseln. Wird man am Baum doch mal entdeckt, braucht man nur ein Stück rückwärts um den
Stamm zu schleichen und schon ist man wieder unsichtbar. Gerade zu Beginn des Spiels ist
das eine große Hilfe, denn man kann ohne Aufwand und Verschwendung von Munition und
Bandagen ganze Stützpunkte ausheben."


Artefakte, die in Kordon zu finden sind:

- Steinblut (gleich im Dorf, im Keller eines Hauses in einer Kiste)
- Steinblume (von Nimble als Belohnung)
- Qualle (z. B. von Wolf als Belohnung; in Kiste bei den Wildschweinen, bei der Mühle)
- Gravit (als Belohnung für einen Auftrag vom Trader)
- Gepresstes (auf dem Wagon neben "Sachen aus dem Besitz des Anomalieopfers"; muss vorher
heruntergeschossen werden)
- Fleischklumpen (Versteck auf dem Dach des Carparks)
- Dorn, im Versteck "Behälter im Eisenbahnwaggon" - gleich 10 Stück davon und in "Besitz
des Schützen"

Anzüge, die du in Kordon finden kannst:

- Söldneranzug: s. oben
- Söldneranzug: Händler verkauft ihn für 24.000
- Banditenjacke: benötigt Hinweis "Sachen aus dem Besitz des Anomalieopfers" am
Eisenbahntunnel, dort herrscht sehr hohe Radioaktivität
- Banditenjacke: in der Mühle steht in der Ecke ein Stapel Holzkisten
- Anomale Haut, im Versteck "Gasrohr"
- Stalkeranzug (nicht in v1.0), für 60.000 beim Händler zu kaufen


Auftragsnummer: 01
Auftrag: Nimble - Informationen vom Späher beschaffen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner

Gehe zum Anführer des Stoßtrupps und rede mit ihm. Da du noch nicht so stark bewaffnet
bist und die Gegner im Carpark in der Überzahl sind, versuche keinen Alleingang, sondern
nimm die anderen Söldner mit. Folge den anderen und lass sie die ersten Feuergefechte
führen. Von den neun Feinden werden etwa sechs übrigbleiben, die du dir nacheinander
vornehmen musst. Dabei bleibst du hoffentlich lange unentdeckt (Stealthwaffe). Renne um
die Häuser herum und suche die Feinde, sie werden das Gleiche mit dir tun. Deswegen ist es
gar nicht so falsch, sich zeitweise mal in die Botanik abzusetzen. Nimm einem der Feinde
die Schrotflinte ab, sie ist im Nahkampf einigermaßen brauchbar. Der Standort von Nimble
ist auf der Minikarte zu sehen, sorge dafür, dass du Nimble erreichst, bevor die
Geiselnehmer ihn umlegen. Dann bekommst du nicht nur das Flashdrive, sondern auch noch
einen Auftrag. Findest du ihn nur noch tot auf, dann nimm wenigstens das Laufwerk an dich.
Wenn du dir die Belohnung dafür abgeholt hast, kannst du dir beim Händler neue Aufträge
abholen.

Auftragsnummer: 02
Auftrag: Den Gegenstand finden / vollendeten Anzug
Auftraggeber: Nimble / Parkplatz
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages

Nachdem du Nimble gerettet hast, suche den Parkplatz ab, dann verlasse ihn. Schaue im PDA,
wo der Anzug liegt, er befindet sich gar nicht weit weg in einem Tunnel. Auf dem Weg
dorthin begegnest du höchstens einigen Anomalien und Bestien. Praktischerweise muss der
Anzug auch ins Dorf gebracht werden, dort wird sich Nimble dann aufhalten. Theoretisch
kannst du den Anzug natürlich auch selbst erst einmal tragen und ihn dann später abgeben
(Zeitraum des Auftrags beachten), aber wenn du den Stalker-Anzug im Dorf gefunden hast,
brauchst du ihn nicht, da ist die Belohnung wertvoller.

Auftragsnummer: 03
Auftrag: Lager zerstören
Auftraggeber: Wolf / Kordon
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages

Nachdem du den Anzug gefunden hast, nimmst du dir noch die beiden Wildschweine vor, die
auch nicht unweit des Dorfs hausen. Brich die beiden Kisten auf, die sie bewachen, in
mindestens einer liegt ein Artefakt. Du hast nun alle Aufträge erledigt, es ist Zeit, sich
die Belohnungen zu holen, gehe zurück ins Dorf. Wenn du nun zu Wolf kommst, gibt er dir
die Belohnung und du kannst ihn nach einem weiteren Job fragen.

Auftragsnummer: 05
Auftrag: Artefakt Qualle finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 01 erfüllt

Das war wirklich sehr schwer, denn das hast du schon bei dir, das gibt dir Wolf als
Belohnung für den Parkplatz-Job. Alternativ kannst du dieses Artefakt auch in der Kiste
bei den Wildschweinen finden.

Auftragsnummer: 06
Auftrag: Artefakt Steinblume finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 05 erfüllt

Auch dieses Artefakt solltest du schon bei dir tragen, dieses gab es von Nimble als
Belohnung.

Auftragsnummer: 07
Auftrag: Zum Bahndamm gehen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 01 erfüllt

Ist nicht schwer zu finden. Vor dem Tunnel unter dem Bahndamm liegt die Leiche eines
Mitarbeiters vom Händler, nimm seinen PDA auf; dieser berichtet von elektrischen
Entladungen im Tunnel. Diese sind leicht zu erkennen. Du kannst dich durch Kleidung oder
Artefakte (die du nicht hast) schützen oder einfach bei voller Gesundheit hindurchrennen,
das ist auch kein Problem. Wenn du durch den Tunnel hindurchgegangen bist, bekommst du den
Auftrag 08.

Auftragsnummer: 04
Auftrag: Lager zerstören / Mutanten beim Bauernhof vernichten
Auftraggeber: Wolf / Kordon
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 03 erfüllt

Da er aber auf dem Weg liegt, gehst du erst einmal zum Bauernhof und erledigst die beiden
Mutanten. Ganz einfache Sache.

Auftragsnummer: 08
Auftrag: Fuchs helfen
Auftraggeber: Wolf
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 07 erfüllt

Jetzt kümmere dich um Fuchs. Er liegt in einer eingefallenen Baracke ganz in der Nähe des
Bauernhofs und benötigt ein Medikit. Nachdem du ihm geholfen hast, fallen euch einige
Hunde an. Nachdem die Hunde tot sind, sprich Fuchs nochmals an, er gibt dir Geld. Du
kannst zusätzlich noch gut mit ihm handeln, er ist reich.

Auftragsnummer: 11
Auftrag: Handelsvertreter töten
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 01 erfüllt

Nachdem Fuchs wohlauf ist und dich verscheucht hat, weil er "ein Date hat", suche den
Handelsvertreter auf der Karte. Er gibt sich als neutraler Loner zu erkennen. Wenn du
Glück hast, dann befindet er sich im Gebiet um Fuchs' Bleibe, also in der Nähe des
Bahndamms. Wenn du Pech hast, befindet er sich "irgendwo", also auch in den anderen
gebieten der Karte. Ganz übel ist es, wenn er sich in einem Gebiet befindet, wo du keine
Waffe ziehen darfst (zu viele neutrale Stalker in der Umgebung, die dann zu deinen Feinden
werden) oder aber kannst (in der Bar). Dann kannst du eigentlich nur den Auftrag
verfallen lassen (du bekommst ihn später wieder) oder aber du lädst ein vor der
Auftragserteilung erstelltes Savegame. Ich hatte jetzt ein paar Mal Glück und der
Handelsvertreter lief beim Bauernhof herum.

Auftragsnummer: 12
Auftrag: Lager befreien / Gegend von Mutanten befreien
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 01 erfüllt

Dazu renne wieder zurück durch den Tunnel und lege alle Hunde auf der anderen Seite um. Es
ist im Übrigen bei allen Hunderudel-Auslösch-Aufträgen so, dass der letzte lebende Hund
immer das Weite sucht. Du kannst ihm entweder schießend hinterher rennen, oder aber am auf
der Karte für das Lager eingezeichneten Stelle warten, er kommt nach einiger Zeit
(Minuten, nicht Sekunden) zurück. Das Fernrohr findet übrigens Hunde auch. Jetzt ist es
Zeit, von Wolf und dem Händler mal wieder die Belohnungen abzuholen.

Waffe: In der v1.0003 bin ich nun noch einmal in den Carpark gegangen (der Auftrag von
Wolf) und habe hier alle (!) Stalker umgelegt und siehe da, einer hatte eine modifizierte
Tunder bei sich, die auch 5.45er Patronen benutzen konnte, sehr hilfreich!

Auftragsnummer: 13
Auftrag: Stalker-Neuling töten
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 11 erfüllt

Noch ein Auftrag, der wenn du Glück hast, in Kordon erledigt werden kann, ansonsten gelten
die gleichen Anmerkungen wie für Auftrag 11. Normalerweise sollte sich der gesuchte
Stalker noch rechts vor dem Bahndamm aufhalten. Das ist auch ein Auftrag, der sich gern
einmal von selbst erledigt, denn der Stalker-Neuling gerät schon mal mit den Soldaten
unter der Bahnbrücke aneinander und hat dann keine Chance gegen die besser ausgerüsteten
Soldier zu bestehen.


Hole dir die Belohnung ab und der Händler erteilt dir einen neuen Auftrag, du sollst "Oleg
- den Teufel" töten. Und dieser Stalker hält sich im Barbereich auf, d. h., wenn du hier
jemanden umlegst, dann geht ein Alarm los, der alle anderen Stalker zu deinen Feinden
macht, zumindest alles, die nicht "grün mit dir sind". Ich schlage vor, diesen Job zu
vergessen und erst einmal abzuwarten, ob Teufel sich aus dem Barbereich herausbewegt. Oleg
läuft im Barbereich herum, es gibt Leute die behaupten, irgendwann würde er von den Hunden
vor dem Wachposten zerfleischt. Dann sollte man diesen Auftrag immer wieder neu holen,
damit er aktiv ist, wenn Oleg stirbt.

Auftragsnummer: 14
Auftrag: Handelstreibenden Stalker töten
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 13 erfüllt

In der v1.0005 des Spiels befindet sich dieser Stalker

Das ist der letzte Kordon-Auftrag. Jetzt will ich noch gerade auf einen Auftrag eingehen,
der nicht gezielt erfüllt werden kann, es sei denn, du möchtest dich den ganzen lieben
langen Tag nur mit der Jagd befassen.

Auftragsnummer: 10
Auftrag: Schwanz eines Pseudohunds besorgen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Theoretisch überall
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 01 erfüllt

Der Pseudohund ist recht selten. Pseudohunde sind die größeren dunkleren Hunde mit den
gelben Augen. Zu erkennen auch daran, dass sie einen wirklich buschigen Schwanz haben.
Erschwerend kommt hinzu, dass nicht alle getöteten Pseudohunde ihren Schwanz auch
abwerfen. Es gibt keinen Ort, wo man sicher auf einen brauchbaren Pseudohund treffen kann.
Die Erfüllung dieser Aufgabe ist reines Glück. Lege einfach alle Pseudohunde um,
irgendwann wird schon in Treffer dabei sein. Solltest du diesen Auftrag gerade nicht im
Gepäck haben, dann nimm den Schwanz trotzdem mit. Ich habe einen passenden Hund in einem
Rudel gefunden, das sich in Kordon zwischen dem "Versteck des Stalkers" und "Unter den
Kreuz" aufhielt. Im übrigens ist es ratsam, bei allen getöteten Hunden ganz genau ins
"Inventar" zu schauen, da sieh meistens auf dunklem oder braunem Untergrund liegen und der
Schwanz nur sehr schwer zu erkennen ist, weil er sich kaum vom Untergrund abhebt.

Goodie, gefunden von Marco): "Ich habe einen Schalldämpfer in Kordon gefunden, für den man
keinen PDA-Eintrag benötigt. Er liegt auf dem Dach des Hauses links der Straße, südlich
vom Bahndamm. Ich meine nicht das Gebäude mit der Treppe an der Seite, sondern das
gegenüber, in dem auch ein toter Bandit liegt. Außen steht ein alter Tanklastwagen, über
den du auf das Dach gelangen kannst. Dort ist einer dieser kleinen metallenen Koffer, den
du öffnen musst. Keine Panik, es mag so aussehen als sei nichts drin, doch der
Schalldämpfer fällt nur durch das Dach und kann im Inneren des Hauses aufgesammelt werden.
Leider sind die Schalldämpfer noch immer völlig nutzlos. Du selbst hörst zwar einen
speziellen Sound, aber die Lautstärke, die die KI wahrnimmt, wird nicht im geringsten
reduziert, wie du auch an dem violettfarbenen Balken unten links im Bild erkennen kannst.
Das Messer ist ebenfalls keine besonders subtile Methode um andere Stalker ins Jenseits zu
befördern. Zustechen (rechte Maustaste) erzeugt in etwa den gleichen Lärmpegel, wie das
Abfeuern eines Sturmgewehrs."


Müllhalde


Die Müllhalde besteht im Wesentlichen aus zwei Bereichen, dem Parkplatz und dem Bahnhof.
Die Müllhalde ist Banditengebiet, du triffst hier an jeder Ecke auf sie. Das wird sich im
ganzen Spiel nicht ändern, hier werden kaum andere Gruppierungen anzutreffen sein.

Mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit bekommst du bei jedem Betreten des Gebiets einen Auftrag
wie aus dem Nichts, der dich auffordert, den neutralen Stalkern entweder am Parkplatz oder
aber im Bahnhof gegen die Banditen zu helfen. Diesen Auftrag solltest du immer nachkommen,
er ist relativ leicht zu erfüllen, vor allem, wenn du später im Spiel gut bewaffnet bist.
Der Auftraggeber ist der Wirt der Bar. Weil die Grenzen der Müllhalde ziemlich gut von den
Wächtern bewacht sind, werden kaum andere Gruppen als die Banditen bei der Müllhalde zu
finden sein. Nur der Übergang zu Agroprom wird von Banditen beherrscht, deswegen können
die Banditen hier ein und aus gehen.

Zu Beginn des Spiels helfen dir folgende Informationen:

- Der Übergang vom Kordon zur Müllhalde wird von bis zu vier Banditen bewacht. Du hast
auch keine Chance, ungesehen bis in ihre Nähe zu kommen. Am längsten unentdeckt bleibst
du, wenn du dich ganz links neben dem Weg hinter den Nadelbäumen fortbewegst. Ziel muss es
sein, schnell hinter den Lastwagen und dann an die Wand zu kommen, damit du die gleichen
Chancen (wg. der Entfernung) hast wie deine Feinde. Sobald sich einer blicken lässt,
verpasse ihm eines mit der kurzen Schrotflinte. Wenn sich dann eine Zeit lang niemand mehr
blicken lässt, renne in den Hof und neben das Haus, du kannst Handgranaten durch die
Fenster werfen. Dann geh mit gezückter Schrotflinte durch das Haus und lege die Überlebenden um.

- Nicht-Auftrag: Gleich zu Beginn des Levels siehst du, wie einige Banditen einen Mann
fertigmachen wollen. Hilf ihm und lege die Kerle um. Du kannst hier gleich dein neues
Sturmgewehr ausprobieren, das du den Banditen am Übergang abgenommen hast. Die drei Männer
sind zunächst neutral, gehe also ohne gezückte Waffe auf sie zu, sobald der Loner um Hilfe
bittet, ziehe die Wumme raus und lege sie alle um. Vergiss nicht, mit dem Geretteten zu
sprechen, er gibt die Informationen über die Müllhalde, das Moor und verrät dir zum Dank
ein Goodie-Versteck.

- Die verschiedenen Müllberge und die darum herum liegenden Gebiete sind voll mit Artefakten.

Artefakte, die du unter andere auf der Müllhalde finden kannst:

- Gravit (Rucksackversteck auf halben Weg zum Dunklen Tal oder am Sendemast)
- Steinblut (Rucksack des Schwächlings)
- Seele und Fleischklumpen (im Banditenlager)
- Funkensprüher (Leiche im Banditenlager)

Anzüge, die du auf der Müllhalde finden kannst:

- Banditenjacke: im Wagon vor dem Bahnhof
- Lederanzug: im Versteck (Unbekannter Rucksack) gleich zweimal
- Söldner-Anzug: im Versteck "Grizzlys Zeug", gehe dazu aus dem Bahnhof in Richtung
Übergang Agroprom hinaus und dann in den Tunnel gerade aus, schaue hinter der
querstehenden Lok.
- Banditenjacke, im Versteck "Alter Kran"


Auftragsnummer: 16
Auftrag: Auf der Müllhalde helfen
Auftraggeber: Bes / Chef der neutralen Zone
Zielort: Müllhalde
Voraussetzung: keine

Folge dem Geretteten auf die Müllhalde, sie liegt nicht weit entfernt, hier sprich mit
Bes. Dann folgt ein etwas größeres Gemetzel, genügend Munition für das Sturmgewehr findest
du in dem kleinen Wärterhäuschen. Die Verteidigung ist gelungen, wenn keiner der
Bösewichte in die Mitte des Platzes vordringt, dabei ist es egal, ob noch Verteidiger
leben. Renne also ganz in die vorderste Front und ballere auf die Feinde. Gehe dann zu
Bes. Wenn du dich zu lange am Ende des Parks gezeigt hast, kann es sein, dass nach den
ersten Banditen später noch eine zweite Welle erscheint, pass also auch darauf auf.

Waffe: Sollte Bes fallen, dann kannst du ihm ein schallgedämpftes Akm 74/2U abnehmen.

Anmerkung von Marco: "Wenn du nach dem Gefecht mit den Banditen am Schrottplatz Munition
für die Viper 5 Maschinenpistole brauchst, mache folgendes: Gehe zurück zum Wärterhäuschen
am Ostende des Schrottplatzes. Nur wenige Meter nordwestlich steht ein Turm mit einer
Plattform, zu der eine zerstörte Leiter hinaufführt. Stelle dich genau unter sie, dann
solltest du durch ein Loch im Boden zwei Kisten sehen können. Ein paar Kugeln später
regnet es Munition und das nicht zu knapp."

Auftragsnummer: 15
Auftrag: Töte den Chef der Banditen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: Areal der Müllhalde betreten

Die ganze Sache hat aber noch zwei weitere Vorteile: Einer der Banditen, der im langen
Mantel, ist der Stalker, den der Händler schon zum Abschuss freigegeben hat.

Auftragsnummer: 07
Auftrag: Artefakt Fleischklumpen finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 06 erfüllt

Und noch einen Auftrag erfüllst du hier. Wenn alle Feinde tot sind, gehe in die linke
hintere Ecke des Areals, dort siehst du eine Anomalie, die ein Artefakt birgt. Dies ist
glücklicherweise der Fleischklumpen. Also kannst du auch noch den Auftrag 07 erfüllen,
wenn du das nicht schon längst getan hast, den Fleischklumpen gab es ja schon in einem
Versteck in Kordon (Carpark).

Und jetzt ein Goodie: Am Ende des Parkplatzes siehst du zwei LKWs stehen (neben zwei
Panzerfahrzeugen). Auf der Ladefläche des rechten siehst du zwei Kisten, der linke Laster
ist mit einer Plane abgedeckt, aber die Ladetür steht offen, hier springe hinein. Du
siehst eine Holzkiste, aber das ist nicht die wichtige Information, sondern unter der
Planke liegt ein kleiner Koffer, diesen brich auf, er enthält einen
Universalschalldämpfer, der lt. Beschreibung auf JEDE Waffe passt. Pustekuchen, er passt
auf die TRs 301, das ist die einzige Standardwaffe, wo er zu benutzen ist.

Sollte nun Tageslicht sein, empfiehlt es sich, die Müllhalde nach weiteren Artefakten
abzuklappern. Achte dabei auf einzelne Banditen. Den Bereich hinter dem Banditenlager
lasse aus, für die hier herrschenden Verhältnisse bist du noch nicht bereit.
Komischerweise ist das Lager nach einiger Zeit leer, dann ist das passiert, was ich oben
schon angesprochen habe, die Banditen haben erneut angegriffen. Du solltest dann
schnellstens zu Hilfe eilen. Nachdem du hier nun alles abgesucht hast, dürfte dein
Rucksack bereits Übergewicht haben. Eventuell ist es nun Zeit, zum Trader zurückzukehren
und alle Belohnungen abzuholen und allen Ballast zu verkaufen. Ich habe das getan. Er hat
mir drei neue Aufträge erteil, die allerdings alle drei Suchaufträge waren, einen davon
konnte ich bereits erfüllen.

Auftragsnummer: 17
Auftrag: Artefakt Qualle finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 07 erfüllt

Dieses Artefakt hatte ich bereits bei mir, da ich die Qualle bereits als Belohnung für
einen Auftrag (Wolf) und durch Finden in mehreren Verstecken bei mir hatte.

Auftragsnummer: 19
Auftrag: Lager zerstören
Auftraggeber: Wolf / Kordon
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages

Auch Wolf wiederholt nun seine Aufträge (s. Auftrag 03), der mit den Wildschweinen ist
scheinbar der einfachste im ganzen Spiel. Erfülle ihn und hole dir direkt die Belohnung
ab. Danach geht es zurück zur Müllhalde, jetzt brauchst du weitere Informationen über
Strelok.

Auf dem Weg zur Halle kommst du an einer kleinen Befestigung rechts des Wegs vorbei, als
Schutz dienen einige Betonkörper, die um einen Strommasten herum aufgestapelt wurden. Hier
triffst du auf vier Banditen, wenn du sie erledigt hast, dann suche den Bereich ab, sie
horten Munition und Verbandszeug. Wenn du dem Weg weiter folgst, hörst du mal wieder einen
Hilferuf, dieser stammt von der Gruppe in der Halle, renne also dorthin. Gib zunächst dem
am Boden liegenden Loner ein Medikit, dann hilf den Leuten, die Banditen abzuwehren.

Auftragsnummer: 11
Auftrag: Serij treffen
Auftraggeber: Fuchs
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 08 erfüllt

Gehe nach dem Gefecht zu Serij. Er gibt dir zunächst einmal Geld für deine Rettungsaktion
und er erzählt dir etwas über Strelok. Außerdem solltest du den ganzen Komplex akribisch
absuchen, es gibt dort diverse Verstecke von Goodies und Artefakten. Du musst nun zu
Agroprom, dort warten zwei Aufgaben auf dich. Verlasse den Bahnhof durch die Hintertür,
hier gibt es ein erneutes Gemetzel mit Banditen; da es neun Feinde sind, gilt es hier, die
Geduld zu bewahren und mit dem AK74 und der Viper 5 auf größere Entfernung erfolgreich zu
sein.

Waffe: Du siehst den Zug, der vor dem Tunnel steht, gehe an ihm vorbei in den Tunnel,
innen steht eine Lok quer, gehe auch an ihr vorbei. Du stehst nun vor einem Feld
Anomalien, die du nun entweder umgehen oder aber kurzfristig mit einem Bolzen deaktivieren
musst. Am Ende des Tunnels liegt eine Leiche, durchsuche sie. Der Soldat trägt eine
modifizierte Viper 5 bei sich, die auch Pistolenmunition verschießt.

Auftragsnummer: 18
Auftrag: Artefakt Steinblume finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 07 erfüllt

Dafür wird der Erfolg belohnt, die hier herumliegenden Toten haben einiges an Goodies bei
sich und hinter den Rohren liegt eine Steinblume. Und jetzt bitte unbedingt abspeichern,
damit beim nächsten Gebäude niemand unwiederbringlich dahinscheidet; gemeint ist der
Informant. Gehe zum Levelübergang. Du triffst dann auf einen Söldner, der dich um Hilfe
bittet, vor dir ist ein Gefecht im Gange.


Agroprom


Agroprom besteht aus zwei befestigten Bereichen, einem Areal mit den Gleisen (vom Spiel
Forschungszentrum genannt) und ein schwer bewachtes Militärlager mit weiteren Gebäuden.

Hier gibt es einen "Auftrag aus dem Nichts", den du ab und zu eingespielt bekommst, er
betrifft die Verteidigung der neutralen Stalker im Forschungszentrum. Meistens werden sie
noch gar nicht direkt angriffen, sondern sie haben sich in einem der Gebäude verschanzt
und warten entweder auf die Banditen oder die Militärs, sie auf sie zurücken. Die Militärs
kommen übrigens per Hubschrauber, während die Banditen durch die Lücke in der Mauer
einströmen.


Artefakte, die beim Agroprom zu finden sind:

- Goldfisch (am Ausgang zum Untergrund)
- die Militärs im Hauptgebäude haben fast jedes gängige Artefakt bei sich
- Nachtstern, hinter dem Wildschweinrudel bei dem umgefallenen Baumstamm
- Batterie, in dem kleinen Sumpfgebiet ganz am Ende

Anzüge, die du beim Agroprom finden kannst:

- Söldner-Anzug: Liegt im Versteck "Fabriktruhe"; dies ist in dem Gebäude, in dem du den
Söldnern gegen die Militärs und Banditen helfen sollst, die Kiste liegt auf der obersten
Etage in einem Spind.
- Söldner-Anzug: beim zweiten betreten des ersten Areals, liegt er im Wärterhäuschen.
- Monolithen-Anzug: In einem Raum im Agroprom sind nur Spinde zu sehen, in einem liegt der
Anzug


Auftragsnummer: 21
Auftrag: Hilf den Stalkern
Auftraggeber: Maulwurf
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: keiner

Versuche, so viele Feinde so schnell wie möglich umzulegen, jeder Verbündete, der dir
bleibt, ist später Gold wert.

Auftragsnummer: 20
Auftrag: Gruppe von Maulwurf treffen / Maulwurf befragen
Auftraggeber: Serij / Müllhalde
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages

Das bleibt allerdings mit Abstand das Wichtigste in diesem Bereich. Markiere den Maulwurf
auf der PDA-Karte und halte seine Position streng im Auge. Wüte um ihn herum, aber benutze
auf keinen Fall Granaten, sonst tötest du ihn aus Versehen. Wenn alle Soldaten um seine
Position herum tot sind, setzt er sich in ein Gebäude ab ... leider. Denn dort wird er vom
nächsten Trupp Soldaten festgenagelt, auch dort musst du ihn herausboxen. Letztlich ist
das der klassische Egoshooter-Kampf: spähen, ballern und rennen. Als kleiner Tipp sei
soviel gesagt: Zu der Position vom Maulwurf führen zwei Wege!

Nachdem du ihn befreit hast, rennt er los und zeigt dir den Weg zu einem Schacht vor dem
Institut. Dir ist ja sicherlich aufgefallen, dass bei Agroprom massenhaft zu fleddernde
Leichen herumliegen, überall Artefakte zu finden sind und das du noch einen Auftrag im
Hause Agroprom (Stehlen der Militärdokumente) zu erfüllen hast. Ich rate dir aber,
zunächst in den Untergrund zu gehen.

Waffe: Sollte Maulwurf fallen, kannst du bei ihm die Sonderwaffe 9x18mm P9m finden.


Agroprom-Untergrund


Der Untergrund besteht aus zwei Ebenen, auf der oberen treiben sich Banditen herum, am
unteren Ende der Treppe triffst du dann auf Militärs. Da hier alles dunkel ist, gilt es
für dich: Licht aus und auf die Lichtkegel der Feinde warten/schießen.

Artefakte, die im Agroprom-Untergrund zu finden sind:

- Dorn (erste Leiche direkt am Einstieg)
- Gepresstes (unter der Treppe, im Versteck im Safe)
- Feuerball (im Versteck)


Auftragsnummer: 22
Auftrag: Banditen beim Agroprom ausschalten
Auftraggeber: Händler über Maulwurf /Belohnung von Händler
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: Agroprom-Untergrund betreten

Da bei mir gerade Nacht war, habe ich mich für den Untergrund entschieden. Hier gibt es
wieder ein Geduldspiel. Streloks Leute halten sich alle unterhalb der ersten Treppe auf,
mit etwas Glück kannst du sie alle vom Treppenabsatz oben aus erledigen. Wenn sich noch
jemand im Stollen versteckt, musst du dich kriechend (weil ohne Lärm) millimeterweise
rechts um den Mittelteil herum auf sie hinzubewegen. Auf dem Personenradar werden alle
Feinde angezeigt.

Auftragsnummer: 21
Auftrag: Versteck von Streloks Gruppe finden / Informationen suchen / Weg nach oben finden
Auftraggeber: Händler durch Maulwurf / Report an Händler
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 20 erfüllt

Du siehst nun im Stollen unten eine weiterführende Treppe. Schaue auf die Minikarte, dort
siehst du, dass es nun noch weitere Gänge in den Untergrund hinein gibt. Und du wirst eine
neue Bekanntschaft machen: Du triffst deinen ersten menschlichen Mutanten, einen
Blutsauger. Er hält sich in dem Bereich auf, wo sich in einem kurzen Stollen viel
radioaktiver Schleim gebildet hat. Grusel!!! Du wirst sein Grunzen schon hören. Einfach
mit dem AK74 draufhalten und rückwärts ballernd weglaufen, wenn nötig. Aber Achtung, da
unten sind noch mehr Loner, die dir ans Leder wollen, also sei grundsätzlich sparsam mit
der Munition.

Solltest du ernsthafte Munitionsprobleme haben, dann mache Folgendes: Gehe durch den Teil
mit dem Beast, dann nach links und im Gang wieder kriechend nach links. Du siehst zwei
Kisten. Schalte das Licht ab und zücke die Pistole. In dem Raum hinter den Kisten befindet
sich ein Feind, wenn du geschlichen bist, hat er dich nicht gehört, knalle ihn ab. Jetzt
wissen seine Kumpels Bescheid und werden nach und nach in den Raum kommen. Stelle ich in
eine dunkle Ecke und lasse das Licht aus. Da die Bösewichter alle Strahler benutzen,
kannst du sie erahnen, bevor sie in den Raum kommen und gebührend empfangen (nur
Kopfschüsse ergeben Sinn). Erst wenn auf dem PDA niemand mehr angezeigt wird, kannst du
losziehen und die Leichen fleddern, damit solltest du dann wieder genug Munition für die
Gewehre haben.

Suche nach einem von der Decke hängenden Luftschacht. Daneben siehst du einige Kisten, die
wie eine Treppe aufgebaut sind und dazu benutzt du sie dann auch. Klettere in den Tunnel
und die Leiter nach oben. Jetzt bist du im Versteck, die gewünschten Informationen findest
du auf einem Flashdrive hinter der Karte. Sobald du es aufnimmst, bekommst du einen neuen
Auftrag: herauszufinden, was mit Ghost passiert ist. Auf/unter dem Tisch liegen Kisten mit
Munition, Medipacks und Granaten. Im Regal findest du ein AKM74/2, das ist ein
Schnellfeuergewehr. Jetzt musst du nur noch einen Weg nach draußen finden, leider zählt
der Weg, wie du ihn gekommen bist, nicht als Erfüllung der Aufgabe. Verlasse das Versteck
wieder und gehe nach links, ebenso im Gang. Du kommst wieder in einen Stollen und da
werden auch schon die nächsten Feinde angezeigt. Schieße dich nach oben.

Wenn du ein paar Meter in den Gang hineingegangen bist, hörst du einen Grunzlaut, ein
neuer Mutant hat dich nun im Visier. Du hast nun zwei Möglichkeiten: Die erste wäre,
sofort nach dem Schrei weiter zur Leiter zu rennen und zu verschwinden. Oder du rennst mit
gezücktem AKM74/2 zurück und ballerst auf den Mutanten, in der Hoffnung, dass du ihn
umlegst, bevor er dich mit seinen PSI-Kräften hirntot macht. Beide Möglichkeiten sind
sinnvoll. In jedem Fall klettere aber die zweite Leiter nach oben, dies ist der vom Game
gewünschte Ausgang.


Agroprom


Wieder unter freiem Himmel, bist du genau neben dem Gebäude von Agroprom, in dem die
Militärdokumente zu finden sind ... und Dutzende Bewacher natürlich. Die Zeit der
unausgebildeten Feinde ist vorbei, hier hast du es mit Elitesoldaten zu tun. Es wird zu
vielen Gefechten kommen, das was du machen kannst, ist, den Alarm etwas herauszuzögern.
Gehe sofort in den Kriechgang und bewegen dich auf den Turm links neben deiner Position
zu, klettere die Leiter nach oben und ermorde den Aufpasser mit dem Messer. Wenn jetzt
kein Alarm ausgelöst wurde, hast du alles richtig gemacht. Plündere die Wache aus, sie hat
viele nette Sachen am Leib. Jetzt wird dann relativ schnell der Alarm doch losgehen, als
Tipp kann man vielleicht sagen, dass du vor den Mauern der Befestigung bessere Chancen
hast, viele der Wachen werden dir nach und nach draußen folgen. Um den Alarm
auszuschalten, musst du einfach eine Weile außer Sichtweite jeglicher Feinde bleiben, zum
Beispiel kannst du dich in einem Haus verstecken. Man kann den Alarm auch endgültig
abschalten. Dazu klettert man im selben Gebäude, wo die Dokumente liegen, auf das Dach und
zerstört den Lautsprecher (am besten mit einem schallgedämpften Schuss).

Auftragsnummer: 09
Auftrag: Stehlen der Militärdokumente / Abliefern in der Kneipe
Auftraggeber: Händler
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 01 erfüllt

Wenn du länger keine Feindkontakte im PDA mehr gesehen hast, schiebe dich vorsichtig in
Richtung Zielgebäude, achte dabei vor allem auf das Blickfeld der Wachtürme, diese Leute
musst du unbedingt ausknipsen, bevor sie dich sehen, ansonsten geht der nervige Alarm
wieder los.

Anmerkung: Zu dem Zielgebäude gibt es einen Hintereingang. Du kannst dich über ein paar
Kisten springend durch ein hohes Fenster quetschen.

Wenn du gründlich genug gewesen bist, solltest du im Zielhaus niemanden mehr
antreffen. Die Papiere befinden sich im 2 OG. Der Händler meldet sich noch einmal und sagt
dir, was du schon weißt: Du musst die Papiere in die Kneipe bringen.

Goodies: Jetzt kannst du wieder mal einen Schalldämpfer finden. In der Etage unter den
Papieren gibt es ein Versteck mit Namen "Metallarbeiteninventar", dort liegt der
Schalldämpfer.

Verlasse die Festung und schieße dir den Weg frei, einige Feinde halten sich noch
außerhalb der Befriedung auf. Schaue auf die PDA-Karte, ganz in der Nähe siehst du noch
ein Schatzlager (Versteck), achte auf die angriffslustigen Wildschweine neben dem
Strommasten.

Du hast nun noch mindestens zwei Belohnungen in Kordon zu bekommen, außerdem bist du
sicher mit verkaufbaren Artefakten nur so vollgeladen. Bevor du zur Stadt mit der Kneipe
gehst, ist mal wieder ein Fußmarsch zum Trader angesagt. Wenn du Glück hast, wird auf dem
Weg zurück (so du dich an die Straße hältst) die Bahnhofshalle mal wieder von Banditen
angegriffen und du kannst für das erneute Helfen wieder eine Belohnung kassieren. Ab
sofort bekommst du nur noch Wiederholungsaufträge, die fast immer lauten, dass du
irgendwelche Artefakte finden, eigensinnige Handelstreibende oder Pseudohunde/Wildschweine
umlegen sollst. Die kannst du annehmen oder nicht.


Kordon

In der v1.004 gibt es einen neuen Auftrag, oder er ersetzt einen der beiden Mordaufträge.
Ich bin ca. 10000000 Mal beim Händler gewesen uns habe um Aufträge gebeten, vor dem Update
auf v1.0004 gab es ihn nicht.

Auftragsnummer: 12a
Auftrag: Die zwei Banditen bei der Müllhalde ausschalten
Auftraggeber: Händler
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 12 erfüllt

Nun gehe die Papiere abliefern.

Auf dem Weg zur Kneipe hörst du den Hilferufe der Wachen, dass sie von Bestien angegriffen
werden. Renne weiter die Straße hinunter, bis du auf die Wachen triffst, hilf ihnen. Egal,
was du abschießt, sie bedanken sich und das war es. Dann sagen sie noch etwas von "Du
musst für die Passage bezahlen", aber das kannst du ignorieren, denn der Händler hat den
Chef der Wache bereits informiert und er lässt dich durch.


Bar


Die Bar ist der zentrale Sammelplatz für alle neutralen Stalker und die Fraktion der
Wächter, ihr Hauptquartier befindet sich im Norden der Bar. In der Bar ist es ganz
wichtig, nicht herumzuballern, denn wenn sich hier eine der Fraktionen gegen dich wendet,
dann geht es dir dreckig. Typischerweise ist die Bar eine konfliktfreie Zone, d. h..,
normalerweise liegen hier keine Leichen herum. Nichtsdestotrotz kommt es im späteren
Verlauf des Spiels - aus welchen Gründen auch immer - zu Zusammenstößen einzelner Stalker,
dann bleiben Leichen zurück, die abgesucht werden können.

Zu Beginn des Spiels helfen dir folgende Informationen:

- Um die Bar herum streunen einige Hunde, die auch dich angreifen werden. Versuche nur so
viele zu töten, dass du gerade so in die Stadt laufen kannst. Wenn du schon vorher alle
tötest, dann bekommst du den Auftrag nicht, sie zu töten, logisch oder? Also lasse
mindestens ein Beast leben.

- Die zweite permanente Möglichkeit, Geld zu verdienen, ist es, in der Arena anzutreten.
Dabei werden Duelle unter bestimmten Voraussetzungen abgehalten, es wird die Waffenart
vorgegeben, die Munitionsmenge oder die Gegnerzahl. Medipacks sind nicht erlaubt und wenn
du verlierst, bist du genauso tot, als wenn du auf dem "Feld" abgeschossen wirst, das
Spiel endet dann. Speichere also auf jeden Fall bei deinem ersten Duell ab, weil das
leicht zu gewinnen ist und du nach jedem Sieg die Arena wieder verlassen kannst. Mir
persönlich hat die Arena nicht gefallen. Erstens nerven die Zuschauer mit ihren eintönigen
Zwischenrufen und zweitens finde ich die Missionen viel spannender. Gutes Geld ist dabei
allerdings schon zu verdienen. Hinweise zu den diversen Kämpfen gebe ich in einem eigenen
Abschnitt des Leitfadens, "VIII. Die Arena".

- Waffe: Ein Duty-Stalker namens Barin, der in der Umgebung der Bar patrouilliert und
manchmal von umherstreifenden Hunden getötet wird, besitzt die Sonderwaffe 5,45x39mm
Tunder S14. Natürlich darfst du ihn nicht selbst umlegen, sondern musst schön abwarten,
bis die Hunde das für ihn tun.

- Waffe: Ein Duty-Stalker mit dem Namen Oleg Gusarov (oder so ähnlich), der meistens im
Bereich der Bar oder in angrenzenden Gebieten zu finden ist, besitzt ein Scharfschützen-
Obokan mit fest montiertem PSO-1 Zielfernrohr. Das ist zwar eine Sonderwaffe, aber die
kannst dir auch selbst zusammenbasteln. Ihn deswegen zu töten ist den Ärger nicht wert.


Artefakte, die du in der Bar finden kannst:

- Mamas Perlen (Belohnung für einen erfüllten Auftrag vom Stalker Wisser)
- Nachtstern (Belohnung für einen erfüllten Auftrag vom Stalker Glatze)

Anzüge, die du in der Bar bekommen kannst

- Du kannst beim Wirt und bei Oberst Petrenko je nach Spielfortschritt div. Anzüge kaufen
- Beryll-5M-Anzug: Diesem Anzug kannst als Belohnung bekommen, wenn du dem Wirt den
Auftrag "Nachtstern finden" erfüllst; oder du kaufst ihn für 48.000
- PSZ-9Md-Anzug: Als Belohnung von Woronin für die Bulldog 6
- Panzerung / Exoskelett, für 200.000 beim Wirt
- Gepanzerter Kampfanzug, für 160.000 beim Wirt
- Gepanzerter Kampfanzug, für 160.000 bei Petrenko
- Jäger-PSZ-9D, Versteck "Vorräte im Bunker", Wächterposten am Hundelrudel
- Wächter-PSZ-9d, bei Petrenko für 56.000
- PSZ-9MD Unischutz bei Petrenko für 100.000
- Lederjacke, im Secret "Geheimversteck" neben dem Wächter-HQ


Auftragsnummer: 24
Auftrag: Hunde ausrotten
Auftraggeber: Wache der Stadt
Zielort: Bar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 21 erfüllt

Gehe an die Brücke und knalle alle Hunde ab, das ist nicht wirklich schwer.

Bug: Zumindest in der Version 1.0 gibt es hier einen interessanten Weg, der aber
vermutlich ein Bug ist. Wenn du bei dem Hundelager auf dem kleinen Wall stehst, kannst du
dort über den Zaun springen und landest dann im Niemandsland. Dafür, dass hier keine
Handlung stattfindet, ist das ganze Gelände ziemlich weit designt.

Danach gehe auf direktem Weg in die Bar und sprich den Wirt an. Er nimmt dir die
gestohlenen Militärpapiere ab und erzählt dir von der Arena. Außerdem ist er wie der
Trader in der Lage, dir alles abzukaufen. Nachdem der Wirt die Unterlagen studiert hat,
stellt er fest, dass sie unvollständig sind und so gibt er dir einen neuen Auftrag. Dazu
gibt er dir einen Stalker-Anzug, damit du besser geschützt bist. Vermutlich aber besitzt
du diesen Anzug bereits, deswegen kannst du ihn gleich an den Wirt zurückverkaufen, es sei
denn, dein Anzug hat schon so stark gelitten, dann verkaufe ihm deine alte Panzerung.

Wenn du den Wirt alles gefragt hast, alles abgeliefert hast und alles verkauft hast, dann
sprich mit Wisser, er steht links neben der Bar, er ist ein Informationshändler und will
dir Infos verkaufen. Er bietet dir verschiedene Auskünfte an, die du leider nicht
selektieren kannst. Wenn du so um die 50.000 Rubel bei dir trägst, kannst du ruhig alle
Infos kaufen, insgesamt kosten sie 9.500 Rubel. Die erste (und leider auch teuerste) Info
ist redundant, denn das Versteck von Streloks Bande hast du schon ausgehoben, aber die
folgenden Hinweise sind brauchbar. Nun wende dich dem anderen Stalker zu, er heißt Glatze,
auch von ihm kannst du einen Auftrag bekommen, wieder ein Mord. Und weiter geht es mit der
fröhlichen Auftragsrunde, auch Jäger hat etwas für dich, sogar zwei Aufträge.


Wildgebiet


Das Wildgebiet werden besonders Leute lieben, die es auf Verstecke abgesehen haben, denn
hier gibt es mit Abstand die meisten PDAs zu entdecken, was damit zu tun hat, dass es drei
Stellen gibt, die bei jedem Neubesuch wieder mit Bösewichten aufgefüllt werden. Um also
viele Verstecke verraten zu bekommen, sollte man häufiger mal ins Wildgebiet reisen.

Ab dem zweiten Betreten des Gebiets befinden sich immer Söldner, also Feinde, auf dem
großen Rohbau. Du solltest diese Unholde immer umlegen, am besten gehst du dafür die
Treppe des Baus hinauf. Im Besitz der Söldner findest du hier gute Goodies.

Artefakte, die man im Wildgebiet finden kann:

- Fleischklumpen, im Versteck unter dem Betongeröll (Geheimversteck in einem Rohr) am Ende
der Schräge (gleich in sechsfacher Ausführung)
- Mika, beim Eingang links in den Garagen mit den Wartungsschächten
- Schnecke, im Versteck unter dem Bunkerverschluss ganz im Norden (Geheimversteck im Gulli)
- Blitz, im Versteck im Rucksack an der Häuserwand (in doppelter Ausführung) oder beim
Typen mit dem Raketenwerfer
- massenhaft Tropfen und Feuerbälle im Durchgang nach Jantar
- Batterie im Versteck "Versteck in einem Rohr"
- Mika im Versteck "Geheimversteck der Strelok"
- beim zweiten Besuchen des Gebiets befinden sich im Tunnel jede Menge Funkensprüher
- Pellicula, hinter dem weißen Auto neben dem Treffpunkt mit Kruglow bei einem
wiederholten Besuch
- Pellicula, im Tunnel in einem Blitz
- Mondlicht, in der Nähe des Lagers der Banditen mit den langen Mänteln (in v1.0005 nicht
mehr gefunden)


Anzüge, die du im Wildgebiet finden kannst:

- Freiheits-Sturmanzug: Während du Kruglow begleitest, ruft er an einer Stelle "... das
ist ein Hinterhalt". Dort steht ein grüner Wohnwagen, in diesem lag der Anzug (jedenfalls
in v1.003, in v1.0 ist er mir nicht aufgefallen)
- Verstärkter Anzug: Gleich in mehrfacher Ausführung befindet sich der verstärkte Anzug in
diesem Versteck: Führerhaus des Hebekrans über den Waggon
- SEVA-Anzug: Dies ist im Versteck "Safe im Haus"! Gehe bis zu der Stelle, wo rechts der
erste Bahnsteig liegt, dort siehst du einen Turm, auf den du über die Leiter nach oben
kletterst, springe auf die beiden Rohre und gehe über sie bis zu dem Haus, dann springe
auf das Dach. Gehe über das grüne Rohr weiter und springe nun auf das löchrige Dach des
danebenliegenden Hauses. Wenn du hinunterschaust, siehst du da eine Elektroanomalie.
Springe nach unten auf die einzelnen Holzbalken, die über dem Loch mit der Anomalie
liegen. Nun klettere ins Innere des Hauses und such nach einem Safe. Dies ist ein Versteck
für den Seva-Anzug. Auf Wiedersehen Finsternis, hallo Nachtsichtgerät! Alternativer Weg zu
diesem Anzug: Du musst am Bahnsteig eine der zwei Kisten vor das offene Fenster schieben
und dann elegant nach innen schlüpfen. Und genau so kommst man natürlich auch wieder raus.
Für den Weg nach draußen kann man anstatt der großen Kiste (da ist reichlich Wodka und was
zu essen drin) die Stiege vor das Fenster schieben.
- Ökologen-SSP-99: Dies ist im Versteck "Geheimversteck" zu finden, auf dem Weg zwischen
Wächter-Checkpoint und Übergang zum Armeelager
- Söldner-Anzug: Dies ist das Versteck "Geheimversteck hinter dem Baum", damit ist der
kleine Baum beim ersten Bahnsteig gemeint, dahinter liegt ein halbvergrabener Safe.
- Stalkeranzug: von der Bar aus gesehen in dem Gebäude oben, wo man zuerst auf Söldner
trifft; neben Versteck "Rucksack des Stalkers" (in v1.003)

Weil es der örtlich nächstgelegene Auftrag zur Bar ist, fängst du damit an, das Gewehr zu
holen. Gehe zum passenden Ausgang. Der ersten Konfrontation kannst du nicht aus dem Weg
gehen, deswegen schlage dich nach links hinter die Häuserecke und nimm dir die KI-Schergen
in der ersten Etage vor. Du merkst ja selbst, wie viele du direkt von außen umlegen
kannst, die restlichen ziehen sich zurück. Renne ins Haus und kämpfe hier weiter, oberhalb
der Leiter halten sich definitiv noch weitere Feinde auf, Handgranaten helfen hier. Du
kannst nun den Feinden das TRs 301 abnehmen, das in etwa die gleichen Eigenschaften wie
das AK 74- Schnellfeuergewehr hat, etwas leichter zu handhaben ist und bis jetzt die
ideale Waffe auf mittlere und nahe Distanz ist. Und ein AK74 mit Fernrohraussatz kannst du
finden, juhu, das erste Snipergewehr. Das kannst du dann gleich hinter der nächsten Ecke
ausprobieren, etwas weiter entfernt sitzt ein Scharfschütze auf einem Wachturm. Kämpfe
dich weiter, bis du einen Hilferuf hörst.

Auftragsnummer: 29
Auftrag: Kruglow treffen
Auftraggeber: Kruglow
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Ok, hier nun eine kleine Anleitung, wie du zu Kruglow kommst, Zeit spielt eine große
Rolle, deswegen renne, wenn es die Situation zulässt. Von der Stelle aus, wo du den
Auftrag bekommen hast: Gehe nach rechts, springe auf die Kupplung des Waggons, von dort
auf den anderen Bahnsteig. Vor dir siehst du leicht links ein paar Schienen, die geben dir
den Weg vor. Aber Achtung, am Ende der Schienen siehst du einen Bösewicht, leg ihn um,
dann renne weiter und schaue rechts um die Ecke. Wenn du den Kampf magst, dann gehe weiter
nach rechts, dort siehst du ein paar Wissenschaftler, das sind die Männlein in
orangefarbenen Overalls. Sie stehen von rechts unter Beschuss. Wenn du dort Feinde siehst,
lege sie mit dem Snipergewehr um, wenn du niemanden siehst, dann renne, lass die Rampe
links liegen und gehe hinter die Mauer. Dort steht Kruglow in dem grünen Schutzanzug. Du
hättest auch einfach den Schienen bis zum Ende neben die Lok folgen können, dann wärest du
von hinten an seine Position herangekommen. Wie nicht anders zu erwarten, fordert er
Personenschutz von dir.

Auftragsnummer: 30
Auftrag: Kruglow am Leben erhalten
Auftraggeber: Kruglow
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 29 erfüllt

Nun, leider bleibt Kruglow nicht brav in einer Ecke stehen, sondern rennt los. Du musst
also hinterher. Ab und zu bleibt er stehen und wartet. Das ist für dich der Augenblick,
die sichtbaren Feinde zu töten. Du erkennst, ob du alle Bösewichter umgelegt hast, daran,
dass Kruglow wieder losrennt. Wenn du keine Munitionssorgen hast, spare dir das Absuchen
der Leichen, das kannst du später nachholen. Irgendwann rennt Kruglow zu der Rampe und
schlägt vor, dass ihr euch trennen solltet. Das nimmst du an, denn hier ist Kruglow
sicher. Nun kannst du losgehen und das Gelände nach Leichen und Schätzen absuchen. Um die
Absturzstelle des Hubschraubers herum findest du das IL-86, dessen Zielrohrfunktion besser
ist als die des AKM 74.

Außerdem könntest du noch einen antiken Raketenwerfer nebst Rakete finden, aber der ist
nun wirklich zu schwer. Anmerkung dazu: Die Leiche, die den Raketenwerfer bei sich hat,
verschwindet nach dem ersten Verlassen des Wildgebiets. Du könntest also vorsichtshalber
mal den Werfer und die Rakete an dich nehmen und dann wieder ablegen, so bleibt sie dir
erhalten.

Auftragsnummer: 28
Auftrag: Gewehr holen
Auftraggeber: Jäger
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Weswegen warst du eigentlich hergekommen? Ach ja, das Gewehr von Jäger. Es liegt im Tunnel
in der Mitte des Areals, der Eingang ist etwa da, wo du Kruglow zum ersten Mal getroffen
hast. Der Tunnel ist wie immer voll mit elektrischen Entladungen, du musst also so
geschickt über die herumliegenden Wrackteile und sonstigen Müll springen, dass du zu dem
langen roten Container kommen kannst, im Inneren liegt das Gewehr.

Easteregg: Hier unten im Tunnel liegt ein toter Stalker namens Freiherr. Wenn man seinen
PDA öffnet, stellt man fest, dass es sich um Gordon Freeman handelt, das ist der Name des
Helden aus den Half-Life-Spielen. In seinem PDA, den man auch im Tagebuch speichert,
werden außerdem die Half-Life-Charakteristika Black Mesa und Brechstange genannt.

Waffe: In dem kleinen Container neben Herrn Freiherr liegt ein Koffer, den schieße auf,
dort liegt die Pistole Big Ben.

Und dann zurück zu Kruglow an der Rampe.

Gehe durch den Tunnel und warte auf den Wissenschaftler. Rede noch einmal mit ihm, lege
die Zombies um, die auf der anderen Seite des Tunnels herumlungern und dann verabschiede
dich. Eine Belohnung bekommst du nur indirekt, der Wissenschaftler gibt dir ein Flashdrive
mit Informationen, das du dann an den Wirt verkaufen kannst. Da du in Jantar (das ist der
nächste Sektor) noch nichts zu tun hast, gehst du den Weg nun zurück in die Kneipe und
gibst erst einmal die Wumme ab. Wenn du keine Feindkontakte mehr auf dem PDA hast, kannst
du auch dein Inventar ausmisten und alles rauswerfen, das nichts wert ist und dafür
Artefakte einstecken, die du dann dem Wirt andrehst. Das Einzige, was passieren kann, ist,
dass dir noch mal ein Blutsauger über den Weg läuft. In der Kneipe kannst du zusätzlich
Brom ansprechen, er hat auch noch einen Auftrag zu vergeben. Der Wirt gibt dir auf Wunsch
auch neue Aufträge, dazu gehören Sachen, die du schon kennst, zum Beispiel das Säubern der
Müllhalde von Banditen. Diese Aufträge kannst du annehmen oder nicht, beschreiben tue ich
sie nicht mehr, da du diese Situationen schon mehrmals gespielt hast. Vermutlich wirst du
auch noch Missionen erfüllt haben, die bei Händler abgeschlossen werden müssen. Tja, viel
Laufarbeit ist angesagt.


Müllhalde


Auftragsnummer: 27
Auftrag: Verräter töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Der Stalker hält sich in einem Wohnwagen im See am Forschungsinstitut auf. Er ahnt nichts
Böses, deswegen ist er dir gegenüber neutral. Du kannst ihn also erst ausfragen, mit ihm
handeln und dann legst du ihn um. Nicht die feine Art, aber wirksam.

Jetzt geht es erst einmal wieder zurück in die Bar, um die Belohnungen abzuholen. Beachte,
dass der Widerstand an den Übergängen immer größer wird. Manchmal ist es einfach besser,
durch das Tor zu sprinten und dafür einige KI-Schergen laufen zu lassen. Wenn du willst,
kannst du vorher nochmals die Hunde abknallen und wieder was bei der Wache am Eingang
einsacken. Wenn du das alles getan hast, gehst du in Richtung Dunkles Tal. Beachte, dass
auch in dieser Richtung im Schutt einer Anlage Feinde herrschen.

Neben den Feinden - es handelt sich um leicht zu besiegende Banditen - hast du noch ein
weiteres Problem: Zwischen der Stadt und dem Übergang zum Dunklen Tal liegt ein
radioaktives Feld und so wie es aussieht, kannst du es nicht umgehen. Das heißt für dich:
Du musst mitten hindurch und zwar auf dem kürzesten Weg. Halte schon mal ein
Strahlenschutzmittel bereit, ebenso ein Medipack. Noch ein Hinweis: Solltest du es bis
jetzt nicht gemacht haben - was echt sträflich ist - baue dir aus dem AKM 74
Schnellfeuergewehr und dem Zielfernrohr des AK74 mit Fernrohraufsatz eine bis hierher
unschlagbare Waffe.


Dunkles Tal


Keine Ahnung, wieso dieser Level Dunkles Tal heißt. Er besteht aus drei Hauptgebieten, der
Fabrik, dem Labor X-18 und dem Bereich um den südlichen Übergang nach Kordon mit dem
Gehöft. Die Wächter versuchen, ihren Einfluss auf dieses Gebiet oder zumindest den
Übergang zur Müllhalde auszuweiten, zunächst gelingt ihnen das nicht. Eine Zeit lang ist
der Übergang zur Müllhalde sogar dadurch blockiert, dass die Banditen hier die Wächter
angreifen. Erst später entspannt sich die Lage und die Wächter gewinnen die Oberhand. Dann
kannst du die weiten Wiesen in der Nähe des Übergangs nach Artefakten und Verstecken
absuchen, von denen er hier jede Menge gibt.

Ab und zu gibt es hier einen Auftrag, den du an der Grenze zur Müllhalde automatisch
bekommst, du sollst den "Blutsauger ausrotten".


Artefakte, die du im Dunklen Tal finden kannst:

- Schleim, im Lager der Fabrik; in "Unauffällige Truhe"
- Schnecke, im Lager der Fabrik
- Dorn, im Lager der Fabrik
- Funkensprüher, einer Leiche abnehmen; in "Unauffällige Truhe"
- Gepresstes, in "geparktem Rucksack"; in "Geheimversteck"
- Fleischklumpen, einer Leiche abnehmen
- Dornenkristall, in "Truhe"


Anzüge, die du im Dunklen Tal finden kannst:

- Wächteranzug (in der Fabrik im Lager, nicht in v1.003)
- Banditenjacke (in der Fabrik im Lager)
- Wächteranzug und eine Banditenjacke (in der Fabrik im Lager in v1.0004)
- Stalker-Anzug: Auf dem Fabrikgelände steht im hinteren Bereiche ein Bauwagen, dessen
Zugangstreppe etwas hinter einem Strauch versteckt ist. Innen befindet sich eine Holzkiste
mit dem Anzug.
- Stalker-Anzug: Wenn du den Hof über dem Labor X-18 betrittst, siehst du ein Tor, das
durch eine "verrostete" Wand führt, hier liegt der Anzug in einem Rohr.
- Söldneranzug: Bei wiederholtem Betreten findet sich ein Anzug neben der Gefängniszelle
(zumindest in v1.0003)

Auf der anderen Seite des Übergangs hörst und siehst du einen Wächter, der einen Feind
malträtiert. Sein Name ist Bullet und er fordert dich auf, ihm zu helfen. Dies ist ein
Einmal-Auftrag, du erfüllst ihn besser, denn er kommt nie wieder und bringt nette
Anschlussaufträge mit sich.

Auftragsnummer: 31
Auftrag: Wächter befreien
Auftraggeber: Bullet
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Folge ihm zunächst, bis er dir Anweisung gibt, dich auf der anderen Straßenseite zu
verstecken. Außerdem sagt er noch, dass du erst schießen sollst, wenn er es sagt. Das
kannst du vergessen, wenn du dich daran hältst, stirbt der gefangene Wächter. Gehe also
auf die andere Straßenseite, verstecke dich hinter dem Wagen und schaue auf die Mini-
Karte: Du siehst, wie die Zielperson die Straße herunterkommt, eine Person bewacht sie. Du
musst unbedingt das Feuer auf diesen Bösewicht eröffnen, bevor Bullet anfängt zu schießen,
denn die Wache schießt sofort auf den Gefangenen. Wenn du das Feuer eröffnest, schießt er
auf dich. Der Gefangene heißt Mischka Nerv. Gehe zurück zu Bullet und hole dir die
Belohnung ab, die aus einem Zielfernrohr besteht, das auf das AKM 72 passt, damit hast du
nun ein gemoddetes AKM 72 mit Fernrohr. Dann frage ihn aus. Und handle mit ihm.

Entweder Mischka oder Bullet geben dir nun noch einen weiteren Befreiungsauftrag.

Auftragsnummer: 32
Auftrag: Wächter befreien
Auftraggeber: Mischka Nerv oder Bullet
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 31 erfüllt

Suche auf der Minikarte nach der Position des Wächters, er befindet sich in dem größeren
der beiden Gebäudekomplexe. Laufe zu ihm, du kannst mit ihm schon einmal durch das
Gitterfenster sprechen. Du musst also zunächst einen Weg in das Gebäude finden. Dazu musst
du außen um den Kran und den grünen Wagen herumgehen, du siehst eine Hoftür und eventuell
einen oder zwei Feinde. Erledige sie und halte dich links und gehe durch die erste Tür.
Und nun folgt Inhouse-Kampf: schleichen, Handgranaten, schießen. Du weißt, dass der
Gefangene im Keller eingeschlossen wurde, also musst du einen Weg nach unten suchen. Wenn
dir die Sucherei zu viel ist, dann folge einfach meinem Weg: Springe durch die Luke nach
unten, gehe am Feuer vorbei und durch den grauen Gang geradeaus bis zur Leiter. Klettere
nach oben. Nun vorsichtig die Treppe nach oben, am besten alles im Kriechgang, nicht den
langen Gang entlang laufen, sondern weiter die Treppe nach oben. Nun durch den kleinen
Raum mit dem versteckten Feind und am Feuer vorbei. Du bist nun wieder in einem
Treppenhaus, gehe ganz nach unten und jetzt halte dich links, bis du zu einer Stiege
kommst, gehe sie hinunter. Nun stehst du vor dem Käfig und kannst den Gefangenen
herauslassen.

Auftragsnummer: 30
Auftrag: Waffe des Wächters finden
Auftraggeber: Brom
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Solltest du die Waffe nicht schon zufällig gefunden haben, dann musst du dich auf die
Suche nach einem Feind mit langem Mantel machen.

Anmerkung: Zumindest in Version 1.003 des Spiels gibt es eine "klitzekleine" Änderung zu
diesem Auftrag. Obwohl Brom auch weiterhin von "Waffe im Dunklen Tal verloren" brabbelt,
läuft der Typ mit der Sturm-Obokan diesmal im Agroprom-Untergrund herum, das wird auch so
auf dem PDA angezeigt. Ist ja nur eine kleine Abweichung der Beschreibung. Auch hier ist
es der Bandit mit dem langen Mantel, der die Waffe bei sich trägt. In der v1.0004 wurde
das wieder geändert und die Waffe befindet sich wieder im Dunklen Tal in dem Banditen-
Trakt. Ach, und in v1.005 habe ich sie dann wieder im Agroprom-Untergrund gefunden, suche
dir was aus.

Dazu schreibt mir auch Marco: "Manchmal, wenn du den Auftrag, die Waffe des Wächters zu
suchen annimmst, befindet sich das Symbol auf der PDA-Karte im Innenhof des
Banditenlagers. Das kannst du ebenfalls ignorieren. Der Bandit, der die gesuchte Waffe
hat, befindet sich nach deinem ersten Treffen mit dem Wirt immer im Agroprom-Untergrund.
Du solltest dir damit allerdings nicht zu viel Zeit lassen, denn Poker (eine spätere
Zielperson) spawnt etwas später an exakt der selben Stelle."

Wenn er tot ist, kannst du ihm die Waffe abnehmen. Wenn du meine Strategie eingehalten
hast, dann sollten noch viele Bösewichte leben, da es bis jetzt nur darum ging, möglichst
schnell zum Wächter zu kommen. Der Counter im PDA gibt dir darüber Auskunft. Da du
waffentechnisch überlegen bist, sollte dir das Abschlachten nicht so schwer von der Hand
gehen. Ja ja, Killerspiele, Realitätsverlust, Aggressionsaufbau ... KOMMT NUR HER!
Außerdem gibt es ganz in der Nähe des Gefangenen einem netten Lagerraum, der einen
Wächter-Anzug beherbergt (in v1.0004 einen Wächter-Anzug und eine Banditenjacke) More
POWER! Schaue auf deine Aufgabenliste, nach dieser musst du nun noch an die Schlüssel für
das Labor kommen. Ein Typ namens Borrow trägt sie bei sich, schaue einfach auf der
Minikarte nach, wo er sich verschanzt hält. Dann lege ihn um und durchsuche ihn, so wird
der Code von seinem auf deinen PDA überspielt und die Tür des Labors öffnet sich dann
später einfach dadurch, dass du sie "benutzt". Durchsuche die Spinds im Vorraum von Borrows
Büro. Zusätzlich habe ich versucht, diesen Gebäudekomplex "leerzuspielen", das hat nicht
geklappt. Irgendwann habe ich es sein lassen und bin von dannen gezogen.

Interessanterweise hast du nun den Teilauftrag "Aus dem Banditenlager verschwinden" zu
erfüllen. Wenn du nun auf der Minimap schaust, ist da der Beginn des Tunnels/Arms
markiert, also musst du erst dorthin gehen. Keine Ahnung, wofür das gut sein soll.

Bevor du zum Laboreingang gehst, solltest du aus humanitären Gründen noch Folgendes
machen: Auf dem Hof siehst du eine Tankstelle, daneben steht ein zweigeschossiges Haus. In
diesem Haus gibt es einen Stalkerkontakt, der sich aber nie bewegt. Der Grund dafür ist,
dass dort ein verletzter Loner liegt, der auf ein Medikit wartet. Die Frage ist nur, wer
hat ihn so verletzt, oder besser gefragt: WAS hat ihn so verletzt? Irgendwo in diesem Haus
geistert einer dieser Blutsauger herum, sei also auf der Hut.

Info: In Version 1.003 war dort kein Blutsauger. In v1.0004 ist er wieder da!

Anmerkung: Der Geheilte gibt dir einen (sicher) gut gemeinten Hinweis, er redet von einem
Händler, der auf dem Gehöft im gleichen Gebiet für 800 Rubel ein Gauss-Gewehr zu verkaufen
hat. Du findest diesen Händler auch wirklich an der angegebenen Stelle und er bietet dir
auch ein Gewehr an, aber er nimmt nur dein Geld und gibt dir kein Gauss-Gewehr, sondern
zieht mit deinem Geld ab und nichts weiter geschieht. Solltest du in diese Situation
kommen, dann lass ihm seinen Spaß, du brauchst die Leute hier noch für eine spätere
Aufgabe. Fange also nicht an, wild um dich zu ballern.

Bevor du dich nun ins Labor begibst, könnte es sinnvoll sein, erst einmal die Belohnungen
abholen zu gehen, dazu müsstest du erst in die Bar und dann zum Händler. Ich habe das mal
gemacht und habe dann noch einen völlig neuen Auftrag bekommen, der mir vorher nicht
zugeteilt worden ist.

Auftragsnummer: 79
Auftrag: Gebiss des Blutsaugers finden
Auftraggeber: Händler
Zielort: ?
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine Ahnung

Die Erfüllung dürfte, wie bei allen anderen Suchaufträgen auch, zufällig sein. Da es in
Kordon kaum (keine?) Blutsauger gibt, wirst du dafür wohl ins Armeelager oder in Dunkle
Tal müssen. Das ist wieder so ein Auftrag, den du einfach im Hinterkopf behalten musst,
suche einfach alle Blutsauger ab und erfülle ihn dann bei Gelegenheit.

Dann mache dich auf in Richtung Labor. Ich habe da noch einen verletzten Wächter gefunden,
suche auf der Minikarte nach dem neutralen Kontakt auf dem Vorplatz, gib auch ihm ein
Medikit. Beide Geheilten erzählen dir etwas über die Gegend, alles sehr nützlich.

Es kann nun sein, dass der "Waffe finden"-Auftrag bald fällig ist, deswegen rate ich, zur
Sicherheit noch einmal in die Bar zu gehen und sie abzugeben.

Auftragsnummer: 33
Auftrag: In unterirdisches Labor eindringen
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 09 erfüllt

Du hast nun alle Voraussetzungen erfüllt, um in das unterirdische Labor im anderen Gebäude
des Dunklen Tals zu kommen. Betritt vorsichtig den Hof und ballere dich durch die Halle
links, meiner Erfahrung nach ist im ganzen rechten Teil des Areals niemand. Gehe die
Treppe hinunter zur Labortür, die du dank Borrows freundlicher Schlüsselüberlassung nun
öffnen kannst.


Labor X-18


Anzüge, die du im Labor X-18 finden kannst:

Monolith-Anzug, in einem Spind noch vor dem ersten Codeschloss (zumindest ab v1.003)

- Hier unten gibt es keine Menschen und damit auch keine Versteckbotschaften zu entdecken.

- Du triffst hier unten auf einen neuen Feind, wieder ein Monster, es ist diesmal so ein
auf allen Vieren laufen und hüpfender Gnom. Hier unten ist dieser Mutant schwer zu sehen,
deswegen ist es kein Fehler, immer zu wissen, auf welche Taste du schnell drücken musst,
um deine Gesundheit wieder aufzufüllen. Umlegen kannst du ihn mit Dauerfeuer aus dem
Gewehr. Später stellt sich heraus, dass dies ein Snork ist.

- Dieser Level ist immer identisch, hier ergeben sich keine Änderungen beim Neuspielen.

Du kommst an eine Tür, die mit einem Codeschloss gesichert ist, und musst nun losziehen,
den Code zu finden. Aber vorher holst du dir noch einen besseren Anzug. Gehe durch den
Durchgang, der genau gegenüber der Tür mit dem Codeschloss liegt, halte dich dann rechts
und du bist in einem Umkleideraum mit vielen Spinds. Hinter einer der Türen liegt der
Monolithen-Anzug, hinter einer weiteren ein Akm/2 mit Granatwerferaufsatz. Die dazu
gehörenden Granate findest du auch noch in diesem Raum.

Auftragsnummer: 35
Auftrag: Code finden und Tür öffnen
Auftraggeber: Niemand
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Das ist nicht wirklich schwer, nur ziemlich gruselig. Du triffst auf zwei der eben
beschriebenen Mutanten, die musst du erlegen. Achte darauf, nicht in diese wabernden
Dünste zu schießen, ansonsten gibt es Stichflammen und böse Verbrennungen. Es gibt dort
einen Raum mit einer im Kreis wandernden Flamme. Den kannst du getrost auslassen, dort
liegt zwar eine Leiche, aber der Herr hat dir nichts Weltbewegendes zu hinterlassen. Wenn
du die beiden Gnome erledigt hast, hast du freie Bahn zum Code, suche den toten
Wissenschaftler im orangefarbenen Overall und durchsuche ihn. Sein PDA teilt dir den Code
mit: 1243. Diese Zahlenkombination gibst du dann am Eingang ein.

Auftragsnummer: 34
Auftrag: Dokumente in unterirdischem Labor finden
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 09 erfüllt

Jetzt geht es die Treppe weiter hinunter und es gibt in den Räumen der unteren Etagen
mehrere komische Phänomene: Blechkanister werden auf dich geworfen und ein scheinbar
körperloses Monster in Energieform treibt sein Unwesen. Ich empfehle, sich um diese beiden
Erscheinungen nicht weiter zu kümmern, weiche einfach den Kanistern aus, so gut es geht.
Nichtsdestotrotz ist das Energiemonster nicht unsterblich, wenn du lange genug mit dem
Sturmgewehr drauf hältst oder es mit Granaten eindeckst, dann stirbt es auch. Übrig bleibt
dann so ein halbes affenartiges Tier. Du kommst wieder an eine Tür mit Codeschloss und
musst auch hier erst die Zahlenkombination herausfinden.

Auftragsnummer: 36
Auftrag: Code finden und Tür öffnen
Auftraggeber: Niemand
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Nun das gleiche Spiel wie oben, du musst nach dem Wissenschaftler suchen, der den Code
besitzt. Dieser Mann liegt eine Etage tiefer (die Treppe dahin befindet sich hinter einer
zerbrochenen Glasscheibe) in einem großen Raum. Und wieder triffst du ein neues Monster,
so eine Art hüpfenden Fleischklops. Halte einfach mit einem schnellschussigen Gewehr
darauf. Wenn es dir Spaß macht, kannst du ihn auch mit dem Raketenwerfer fertig machen,
der in der Mitte des Kellerareals liegt. Hast du den Code, gehe zurück und tippe ihn ein,
du kommst deinem Ziel wieder ein Stück näher.

Easteregg: In dem Raum, wo du den toten Wissenschaftler mit dem Code für die zweite Tür
gefunden hast und wo auch ein Raketenwerfer liegt, gibt es eine Treppe in einen Nebenraum.
Hier siehst du ein Foto der Programmierer.

Neben dem Elektromonster triffst du auch noch auf das Feuermonster und das ist nerviger,
dieses musst du versuchen zu töten, zum Beispiel mit Handgranaten oder mit dem
Granatwerfer. Gehe dann die Treppe nach oben und hier hast du eine Erscheinung von
Strelok. Ist sie vorbei, gehe in den Raum und hole die gesuchten Unterlagen. Und jetzt
nicht wie raus hier. Sollten die Türen nicht mehr offen sein, dann hast du das
Feuermonster noch nicht gekillt, das musst du erst erledigen. Außerdem hast du sicher auch
den Funkspruch gehört, der so etwas wie "Erste Etage gesichert!" lautete. Das bedeutet, es
sind Bösewichte (in diesem Fall natürlich Soldaten) im Haus, auf die du triffst, wenn du
die lange Treppe nach oben gegangen bist - also beim ersten Codeschloss.

Ein weiterer Tipp: Hier wird ja eine Tür von diesem Energiemonster verschlossen und
zugehalten. Du brauchst dieses nicht bekämpfen, die Munition kannst du dir sparen. Du
musst nur, bevor du durch die Tür gehst, sie mit den reichlich vorhanden Fässern
blockieren. Es macht zwar etwas Arbeit das Fass bis zur Tür zu rollen, aber funktioniert.
Die bleibt auf, und du kannst nach dem du die Dokumente gefunden hast, ganz leicht durch
die nicht ganz verschlossen Tür verschwinden.


Dunkles Tal


Das wäre ja auch zu nett gewesen, vor der Tür herrscht ein Massenauflauf an Feinden.

Auftragsnummer: 37
Auftrag: Dunkles Tal verlassen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Du hast es oben mit Banditen und Soldaten zu tun, vor allem letztere wissen, was sie tun
und sind gut gepanzert. Erinnere dich, dass für die große Halle zwei Eingänge gibt und
dass nun von beiden Seiten die Feinde auf dich zurücken. Lediglich an der Treppe im
Innenraum bist du einigermaßen sicher. Du kannst dich jetzt entscheiden, mit gezücktem
Sturmgewehr zu warten oder mutig herauszurücken. Beides wird irgendwann zum Erfolg führen.
Es werden etwa ein Dutzend Soldaten anrücken ... und wenn du etwas wartest, auch noch so
ein Fleischklops, wie du ihn schon unten im Labor getroffen hast.

Der Rückweg ist dir also erst mal verwehrt, deswegen kehrst du (nach langer Zeit mal
wieder) nach Kordon zurück. Folge einfach der Straße, du wirst eventuell auf einen oder
zwei Soldaten treffen, aber die sollten auf die große Entfernung kein Problem darstellen.
Du kommst in Kordon an der Stelle heraus, wo du den perfekten Anzug gefunden hast. Im
Übrigen: Dieser Levelübergang funktioniert nur vom Dunklen Tal aus in Richtung Kordon,
nicht aber anders herum.


Kordon


Laufe also zum Händler, auch wenn du dazu keinen Auftrag hast. Er schaut sich die
gestohlenen Papiere an, gibt sie dir aber zurück, denn sie müssen ja zum Wirt. Damit ist
für ihn aber der Auftrag abgeschlossen (für dich nicht!) und du bekommst einen neuen
Spezialauftrag, diesmal geht es um eine Schachtel, die du aus dem Armeelager holen musst.
Das hört sich ja schon wieder wie ein Himmelfahrtskommando an.

Als nächstes gehst du zu der Stelle, wo früher Wolf gestanden hat. Seinen Platz hat jetzt
ein gewisser Fanatiker übernommen, er bittet dich um Hilfe gegen eine Söldnertruppe, die
das Dorf angreifen wird. Du sagst natürlich zu, zu helfen.

Auftragsnummer: 39
Auftrag: Söldner erledigen
Auftraggeber: Fanatiker
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 37 erfüllt

Die Söldner greifen auch gleich an, am besten stellst du dich am Dorfeingang hinter den
Zaun und ballerst sie alle ab, das sollte nicht allzu schwer sein. Dann gehe zu Fanatiker
zurück. Du kannst natürlich vorher alles Leichen ausplündern und den ganzen Kram wieder
beim Trader verscheuern.

Auftragsnummer: 38
Auftrag: Koffer holen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 37 erfüllt

Vermutlich betrittst du nun Neuland in Kordon, denn in der Nähe des Armeelagers hattest du
noch nie zu tun. Du solltest auf jeden Fall nicht dorthin losziehen, bevor du nicht 500
Patronen für dein Lieblingsgewehr besitzt. Die Annäherung erfolgt über die Straße, denn
rund um das Lager wurde ein Minengürtel angelegt, lediglich rechts hast du etwas
Manöverspielraum. Setze das Zielfernrohr auf die Waffe deiner Wahl und ballere so lange,
bis du zumindest niemanden mehr sehen kannst, das ist das gute alte Ein-Cowboy-Gegen-100-
Indianer-Spiel. Es ist nicht schwer, den Koffer zu finden, er liegt im hinteren Häuschen.
Achte auf den Film, der im TV der Soldaten läuft! Das läuft dann wohl unter der Kategorie
Easteregg.

Und nun folgt wieder ein längerer Fußmarsch zum Wirt in der Bar.


Bar


Auftragsnummer: 25
Auftrag: Im Labor X18 die restlichen Papiere holen etc.
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Labor X-18
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Er wertet deine Papiere aus und gibt dir gleich einen Anschlussauftrag. Frage noch weiter
herum und du bekommst noch einen Mordauftrag, er betrifft einen Stalker namens Vampir.
Damit hast du ein Problem. Wie du weißt, ist der Übergang von der Müllhalde zum Dunklen
Tal von Feinden überrannt worden. Und der Übergang zum Kordon ist nur IN Richtung Kordon
erlaubt und nicht AUS Richtung Kordon. Also musst du wohl oder Übel durch das besetzte
Gebiet und vorher natürlich noch durch die kontaminierte Zone. Da du aber nun schon
ziemlich gut "angezogen" bist, dürfte die Radioaktivität kein Problem sein.


Dunkles Tal


Hier wird nun gekämpft, schaue in der Identifizierung im PDA, wie viele Feinde es sind und
wie viel Männer die Neutralen geschickt haben. Einige Feinde werden dabei sein, lege sie
um. Dann renne zu dem Gehöft, wo sich der Gesuchte aufhalten soll.

Auftragsnummer: 41
Auftrag: Stalker Vampir töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: ? (Ich hoffe, da gibt es eine Voraussetzung, denn es würde mich sehr
nerven, wenn ich diesen Auftrag vorher einfach nur nicht abgerufen hätte.)

Und jetzt erlebst du, wie aus ganz vielen Freunden ganz schnell viele Feinde werden. In
dem Gehöft hält sich nicht nur Vampir auf, sondern auch noch zehn seiner Kumpels, die bei
deinem Eintreffen alle neutral sind, ebenso wie Vampir selbst. Er steht in den hinteren
Stallungen mit einer Gruppe Jungs zusammen, die es sich bei einem Feuerchen gemütlich
gemacht haben. Nun weißt du ja, dass sich eine Gruppe sofort gegen dich wendet, sobald du
einen aus ihrer Mitte angreifst. Das gilt in diesem Fall für jeden Stalker auf dem ganzen
Areal. Also überlege dir einen Fluchtplan, mir hat folgende Strategie zum Sieg verholfen:
Stelle dich gegenüber der kleinen Seitentür an die Außenwand. Dann wirf eine Handgranate
in Richtung Feuerplatz, die ganze Meute wird aufspringen und fliehen. Halte dich bereit
und wenn die Granate explodiert ist, laufe du zu dem Feuer und wirf die nächste Granate
hinter dich auf die Position, wo die Bande hingelaufen ist. Jetzt schaffen sie es nicht
mehr zu fliehen, weil sie ja sonst auf dich zulaufen müssten, das machen sie nicht. Die
Detonation sollte alle Leute um Vampir und ihn selbst zerreißen. Verschanze dich nun
hinter der kleinen Wand und warte darauf, dass sich der Rest der Bande am Haupttor der
Halle zeigt, jetzt beginnt dann wieder der Standardkampf. Wenn niemand mehr erscheint,
schleiche dich aus der Seitentür heraus und suche nach den Überlebenden und schicke auch
sie in die ewigen Jagdgründe. Vergiss nicht, die Leichen abzusuchen, du findest hier
Munition für das IL-86 und das TRs 301, supi!

Auftragsnummer: 42
Auftrag: Blutsauger im Dunklen Tal killen
Auftraggeber: Händler
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: ?

Da du schon mal hier bist, kümmerst du dich gleich noch um den Blutsauger. Er läuft quasi
auf der anderen Straßenseite irgendwo im Wald herum, da du ihn hier auf mittlere Distanz
sehen kannst, sollte er keine Bedrohung für dich darstellen. Und nun geht es mal wieder
zurück in die Bar, die Belohnung für den Mord an Vampir abholen. Der Kampfplatz rund um
den Übergang zur Müllhalde sollte mittlerweile befriedet sein. In der Bar bekommst du
einen neuen Auftrag, wieder sollst du einen Stalker töten ... und Herrgott sakra! ... er
hält sich in dem Gehöft auf, in dem du schon wegen Vampir zu Besuch warst. Also den ganzen
Weg wieder zurück. Das einzig Positive daran ist, dass du ja sowieso noch zum Trader
musst, um dir die Belohnung für den getöteten Blutsauger abzuholen und an kannst du dann
den Übergang am Gehöft nehmen.

Auftragsnummer: 43
Auftrag: Stalker töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Dunkles Tal
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 41 erfüllt

Und wieder eine ähnliche Situation wie eben, nur das diesmal alle Stalker im Areal
verteilt herumstanden und nicht wie vorhin, so massiert an einer Stelle. Dafür steht der
Gesuchte im Freien, deswegen habe ich ihm aus sicherer Entfernung einen Kopfschuss mit dem
IL-86 verpasst und bin dann einfach zum Levelübergang gelaufen, ohne mich weiter um die
anderen Stalker zu kümmern. Beim Trader kannst du dann deine Belohnung für das Töten des
Blutsaugers abholen, so du das nicht schon gemacht hast. Und dann geht es zurück in die
Bar. Und jetzt ist die lange Zeit der bedeutungslosen Aufträge vorbei, jetzt gilt es neues
Land zu entdecken, auf nach Jantar.


Wildgebiet


Der Weg dorthin führt bekanntlich durch das Wildgebiet hindurch, seit deinem letzten
Besuch hier hat sich hier einiges geändert. Die Häuser stehen zwar immer noch dort, wo sie
vorher auch waren, aber es gibt nun jede Menge nicht-menschliche Bewohner hier, eigentlich
alle (Un-)Tiere, von Ratten über Snorks bis hin zu den Blutsaugern. Alle Tiere folgen dir
auch in Gebäude, selbst auf den großen unfertigen Etagenbau.

Waffe: Beim zweiten Betreten des Wildgebiets kannst du gelegentlich auf die Leiche eines
Wärters treffen, der im Kampf mit den Banditen sein Leben gelassen hat. Er hat die
Sonderwaffe "Ausgewogenes IL 86" bei sich.

Auftragsnummer: 80
Auftrag: Banditenlager im Wildgebiet räumen
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine Ahnung

Das Lager befindet sich ganz am Anfang beim ersten Bahnsteig rechts. Die Hälfte der
Bösewichte wird wahrscheinlich schon in die hier weit verbreiteten Elektroanomalien
gelaufen sein.


Jantar


In Jantar ist einiges anders: Die Feinde sind Zombies. Und Zombies haben keine PDAs. Das
heißt, auf deiner Minimap werden zwar die Feindkontakte angezeigt, aber nicht mehr ihre
Position. Das bedeutet natürlich auch, dass die "toten" PDAs nicht zu sehen sind, die
Zombies haben nämlich keine PDAs. Wenn du also einem toten Untoten das Inventar abnehmen
willst, dann solltest du das gleich machen, später ist der Suchaufwand viel höher.

Jedes Mal, wenn du Jantar betrittst, bekommst du den Auftrag: "Stalker töten" oder "Zombie
vernichten" eingespielt, der Auftraggeber ist interessanterweise der Wirt. Zielperson ist
der Zombie-Stalker am Hubschrauber am Moor. Zusätzlich gibt es da ab und zu auch noch den
"Snork-Lager ausrotten"-Auftrag, hier ist Sacharow der Auftraggeber, beides ist schnell
erledigt und sollte immer angenommen werden.

Informationen, die dir zu Beginn des Levels helfen:

- Im Sumpf triffst du außerdem auf weitere dieser Kriech-Hüpf-Zombies, die du schon aus
dem Labor X-18 kennst und die - wie du nun weißt - Snorks heißen. Wenn du ihnen nicht zu
nahe kommst, werden sie nicht aggressiv. Wenn sie dich angreifen, versuchen sie, dich mit
so einer Art "kleinen Außensichel" zu beeindrucken.

- In Jantar treiben sich zunächst nur Zombies herum, die bekanntlich keine PDAs besitzen
(deswegen gibt es auch keine Hinweise). Erst wenn du nach Jantar zurückkehrst, sind auch
neutrale Stalker eingerückt und die sterben gelegentlich, dann musst du wieder alle
Leichen fleddern.

- Bei einem meiner Besuche in Jantar gab es Stress mit einigen Zombies um den
Forschungsbunker herum. Leider fühlte sich auch Kruglow genötigt, einzugreifen, kam aber
nicht weit und blieb dann in der Schleuse des Bunkers stecken, d. h., ich konnte nicht an
ihm vorbeigehen und zu Professor Sacharow gelangen. Leider verharrte er auf dieser
Position und so ... musste ich ihn umlegen. Zum Glück hat das niemanden gestört. Ich habe
ihn dann durchsucht und das Messgerät an mich genommen. Leider konnte ich das niemanden
verkaufen und auch nicht wieder wegwerfen, also schenke dir das, falls du in die gleiche
Lage kommst. Eventuell reicht es aber auch, den Level zu verlassen und ihn wieder zu
betreten, um Kruglow zu befreien. Bei mir war das nicht so.

- Auch in Jantar wird sich später ein PSI-Mutant ansiedeln, er läuft dann im Areal um den
Eingang zum Labor X-16 herum.

Artefakte, die du in Jantar finden kannst:

- Blitz, im Tunnel unter dem Weg (beim ersten Begehen mit Kruglow vermutlich noch nicht
da)
- Schleim, neben dem Forschungsbunker in einer Holzkiste
- Seeigel, im Versteck "Geheimversteck einer Gruppe"
- Funkensprüher, im Versteck "Rucksack mit der Beute"
- Blitz, Leiche, die im Tunnel liegt, der aus X-16 herausführt
- Sprungfeder, im Versteck "Geheimversteck unter dem Kreuz"
- Kloß, im Versteck "Altes Geheimversteck"
- Pellicula, im Versteck "Geheimversteck des Wissenschaftlers" und Sacharow überreicht dir
eines als Belohnung für einen "Finden"-Auftrag
- Seele, im Versteck "Rohr mit was drin"
- Goldfisch, im Versteck "Rucksack hinter den Garagen"

Anzüge, die du in Jantar finden kannst

- Heilender Beryll, suche nach einem "toten" PDA, da liegt ein Soldat, dem du den Anzug
abnehmen kannst
- SSP-99M: Als Belohnung dafür, dass du Ghosts Anzug gefunden hast
- SEVA-Anzug: Du kannst bei Sacharov für 30.000 Rubel einen SEVA-Anzug kaufen
- SEVA-Anzug: Du bekommst ihn von Sacharow für einen erledigten Artefakt-Auftrag (Seeigel)
- Stalkeranzug, Hütte in der Nähe des Hauses mit dem Eingang zum Labor X-16

Nachdem du einige Zombies für immer in den Dauerschlaf geschickt hast, gehst du in das
erste Gebäude. Dort triffst du auf Kruglow und er bittet dich, doch mal mit dem Professor
zu sprechen. Das tust du, gehe zu Professor Sacharow und er erteilt dir im Verlauf des
Gesprächs einen Auftrag. Du sollst sicherstellen, dass Kruglow irgendwelche Messungen
durchführen kann. Dazu bekommst du einen ziemlich coolen orangenfarbigen Schutzanzug, den
du aber erstmal NICHT anlegst, sondern nur mitnimmst, aber auch nur, wenn du nicht schon
den SEVA-Anzug dein Eigen nennst. Der neue Panzer ist in erster Linie ein Strahlenanzug
und zunächst einmal warten noch Kampfeinsätze auf dich. Der Professor hat auch einige gute
Sachen anzubieten, zum Beispiel die Chaser 13, eine relative nützliche Schrotflinte, wenn
man denn dem Nahkampf mehr vertraut als planvollem Vorgehen mit dem Sturmgewehr. Ich
persönlich finde Pumpguns unelegant.

Auftragsnummer: 41
Auftrag: Kruglow bewachen / Messungen durchführen / Messdaten zu Sacharow bringen
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 30 erfüllt

Diese Aufgabe ist ziemlich leicht, halte einfach Kruglow die Zombies vom Hals, die nicht
so zahlreich auftreten. Sobald Kruglow in den Tunnel rennt, überhole ihn und mache die
Vorhut. Es kommt zu einer Eruption und du hast mal wieder einen Flashback. Ist er vorbei,
gehe neben den Bus und hilf Kruglow auf. Geleite ihn auf demselben Weg wieder zurück und
lassen ihm etwas Vorsprung, Zombies trefft ihr keine.

Auftragsnummer: 42
Auftrag: Den Wissenschaftlern Hilfe anbieten
Auftraggeber: ?
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 41 erfüllt

Wenn du Kruglow vorlaufen lässt und er die Messungsergebnisse abgeben kann, bevor du dort
bist, dann wirst du aufgefordert, ihnen Hilfe anzubieten, das ist nun mal ein wirklich
leichter Auftrag, renne einfach in den Bunker und sprich wieder mit Sacharow.

Du bekommst den Auftrag, die Leiche von Wasiliev zu suchen. Zusätzlich kannst du dir
wieder einige Standardaufträge abholen, wie das Suchen von Artefakten, einen Anzug oder
Snork- Körperteile. Das mit dem Anzug ist auf jeden Fall ortsgebunden und deswegen
solltest du diesen Auftrag mitnehmen, ebenso die Suche nach dem Snork-Fuß, einfach
deswegen, weil diese Aufgabe neu ist.

Auftragsnummer: 23
Auftrag: Was ist mit Ghost passiert?
Auftraggeber: Maulwurf
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 21 erfüllt

Das sieht zumindest nicht schwer aus, denn wenn du in deinem PDA schaust, wo Wasiliev
Leichen liegen soll, dann ist das quasi "hinter dem Haus". Wenn du durch das Tor
hinaustrittst, gehe nach rechts am Hang entlang. Gehe soweit, bis du die ersten Zombies
triffst, versuche, sich alle schon aus der Ferne zu töten. Die Leiche von Wasiliev liegt
an dem Hubschrauber, nimm seinen PDA auf und höre dir die Aufzeichnung an. Du erfährst
jetzt auch, was mit Ghost los ist, du erinnerst dich an die Geistererscheinung im
Agroprom-Untergrund.

Auftragsnummer: 44
Auftrag: Snork-Fuß finden
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Ich bin mir nicht ganz sicher, was die Reproduzierbarkeit der Fundstelle angeht, weil
normalerweise die Suchaufträge nach Mutantenkörperteilen nur zufällig erledigt werden
können. Hier habe ich den Fuß zumindest zweimal an derselben Stelle gefunden. Wenn du vom
Hubschrauber mit Wasiliev an den Rohren vorbei in Richtung Labor / Bunker gehst, wirst du
von einem Snork angefallen, dieser überlässt dir seinen Fuß gern. Bevor du nun zum Labor
gehst, kannst du beim Professor den Fuß schon einmal abgeben und die Belohnung kassieren.

Du hast nun die Information, wo du die Papiere finden kannst, mache dich auf den Weg.
Schaue auf der Minimap nach, dort ist am oberen Rand ein Weg zum Labor angedeutet, der
allerdings ziemlich verwittert ist. Auf dem Weg zum Tor begegnen dir nur wenige Zombies.
Betritt dann das Fabrikgelände, es werden mehrere Zombies auf dich zukommen, allerdings
sind sie ja nicht besonders schnell, deswegen solltest du schon in der Lage sein, zu
überleben. Handgranaten und dein Anzug helfen dir dabei. Solltest du den Fehler gemacht
haben und den Wächter-Anzug nicht mehr bei dir haben, sondern den Wissenschaftler-Overall,
dann kannst du das jetzt zumindest ansatzweise ausbügeln: Wenn du den Weg vom Tor
geradeaus gegangen bist, dann siehst du plötzlich einen "toten" PDA auf der Minikarte. Der
zeigt die Leiche eines Soldaten an und diesem kannst du einen Kampfanzug abnehmen. Dieser
ist zwar nicht so sicher wie der Wächteranzug, aber wie heißt es so schön: "Einem
geschenkten Barsch ..." Solltest du das Versteck "Rucksack des Testers" angezeigt
bekommen, dann geh dorthin.

Waffe: Die SPAS 14 ist in diesem Versteck zu finden, eine nette Ergänzung im Kampf gegen
die Snorks.

Schaue auf der Karte, wo die Markierung für den Laboreingang ist und gehe dorthin.


Labor X-16


- Für das Labor X-16 gelten die gleichen Bedingungen wie für die anderen Untergrund-Levels
auch: Wenn du Feinde siehst, schalte deine Taschenlampe ab und schieße auf den
Scheinwerfer am Kopf der Zombies. Außerdem musst du auf wabernde Luftmassen achten, das
sind Anomalien und deren Berühren oder das Hineinschießen in diese Gase kann zu bösen
Verbrennungen führen.

- Nimm dir etwas zu essen mit, im ganzen Level gibt es kein einziges Lebensmittel zu finden.

Artefakte, die du im Labor X-16 finden kannst:

- Mondlicht, im Versteck "Rucksack des Spähers"
- Seele, kurz bevor du den Raum mit der starken PSI-Strahlung betrittst, sind dort mehrere
Kisten

Anzüge, die du im Labor X-16 finden kannst:

- Ghost-Anzug: bei Ghost :)
- Beryll-5M-Kampfanzug: Wenn du dich die Treppe hocharbeitest, liegt er unter einer der
Treppen (in v1.003
- Ökologen-SSP-99: Wenn du ein zweites Mal in den Reaktor gehst, dann liegt er an der
Stelle von beim ersten Mal der Countdown startete.

Auftragsnummer: 42
Auftrag: Wasiliev finden / Ins Labor gelangen
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 41 erfüllt

Mit Betreten des neuen Gebiets hast du diese Aufgabe erledigt.

Waffe: Wenn du den Hinweis "Steckdosen mit was drin" bekommen hast, dann klettere die
erste der gelben Leitern hinunter und schaue dich auf der kleinen Plattform um, du siehst
diesen Sicherungskasten (das ist das, was der Übersetzer als Steckdosen bezeichnet), dort
musst du suchen. Du findest eine Vintar BC, juhu!

Jetzt musst du dich um die PSI-Strahlung kümmern, so teilt dir Sacharow mit.

Auftragsnummer: 45
Auftrag: PSI-Emissionen deaktivieren
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 42 erfüllt

Du hast immer noch deinen Kampfanzug an. Da es hier von Zombies wimmelt, ist Panzerung
immer noch ein wahres Gut. Klettere die Leitern nach unten und eliminiere die Zombies und
Snorks im Anfangsbereich.

Anmerkung: Nach der dritten Leiter gibt es kein Zurück mehr. Bis hierhin kannst du den
Level immer noch verlassen, wie du gekommen bist.

Da du vermutlich ein paar mehr Bandagen und Medikits brauchst als normalerweise, empfiehlt
es sich, dass du die Koffer in den langen Regalen, die überall angebracht wurden,
zerstörst und ihren Inhalt entnimmst. Schieße dich durch, bis plötzlich der Countdown
beginnt. Aber keine Panik, Wenn alles gut geht, brauchst du nicht mal eine Minute, um die
vier Hebel zu betätigen.

Du stehst in einer Art Reaktorraum ohne Reaktor. Und ehe ich noch mehr Dünnschiss rede,
erkläre ich einfach die Vorgehensweise: In der Mitte befinden sich drei Ebenen, verbunden
durch Treppen am Rand. Auf jeder der Ebenen befindet sich eine Steuerungseinheit mit einem
Hebel, den du betätigen musst. Auf den Ebenen befinden sich Zombies, so etwa drei pro
Level. Lege nur die Zombies um, die sich auf deinem Level befinden, die anderen ignoriere,
um die kümmerst du dich gegebenenfalls später, sonst kommst du doch in Zeitnot. Wundere
dich nicht, wenn nach dem Betätigen des ersten Hebels eine Meldung erscheint, die "Zweite
Maschine abgeschaltet" lautet. Da haben irgendwelche Programmierer Probleme mit dem
Zählen, mehr nicht. Hast du einen Hebel betätigt, sprinte die Treppe hinauf zum nächsten,
beschäftige wieder die Zombies und dann renne zum dritten Hebel. Jetzt fehlt noch der
Masterhebel, der befindet sich rechts noch eine Etage weiter oben. War doch nicht schwer,
oder? Und wieder mal hast du eine Vision. Ist sie vergangen, bekommst du von einem
Unbekannten eine neue Aufgabe eingespielt, in der es darum geht, endlich die Papiere zu
finden.

Auftragsnummer: 46
Auftrag: Dokumente beschaffen / Ins Labor X-16 gelangen / Dokumente von Ghost erbeuten
Auftraggeber: Unbekannter
Zielort: Labor X-16
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 42 erfüllt

Da nun der PSI-Emitter abgeschaltet worden ist, wackelt die ganze Bude ein wenig, das sind
die bösen PSI-Wolken. Oder anders ausgedrückt: du hast wackelige Knie. Folge dem Pfeil auf
der Minimap, bis ein Grunzen andeutet, dass gleich etwas Besonderes passieren wird. Gehe
vorsichtig in den Raum und bleibe auf Höhe der Toilette links stehen. Jetzt siehst du
wieder diesen Geist, der dich schon im Agroprom-Untergrund geärgert hat und er macht
wieder seine Spielchen mit dir. Auf diese Entfernung kannst du nichts unternehmen, fliehe
(Rennen!) erst mal aus seinem Einflussfeld auf den Pott. Wenn er dich nicht mehr sieht,
nimmt sein Einfluss gleich ab und er wandert am Ende des Raums wieder auf und ab. Warte,
bis er dir den Rücken zukehrt, dann renne ballernd auf ihn zu. Er wird nun wieder seine
Kräfte walten lassen und das grüne Brain-Symbol auf dem Bildschirm signalisiert dir deinen
baldigen Hirntod. Ballere einfach weiter, bis er flachliegt. Dann schaue dich um, dort
liegt ein toter Soldat, das ist Ghost. Höre seinen PDA ab. Aus dem Gehörten erwächst dir
ein neuer Auftrag, du musst einen gewissen Prowodnik finden und ... Halleluja ..., er
befindet sich in Kordon, also mal wieder die maximal zu gehende Strecke. Und dann findest
du da noch zwei interessante Dinge bei Ghost: Zum einen wären da die Papiere, wegen derer
du dich überhaupt hier an diesen ungastlichen Ort begeben hast und zum anderen kannst du
seinen selbstheilenden Anzug mitnehmen und damit einen weiteren der Sacharow-Aufträge
erfüllen ... oder auch nicht, natürlich kannst du das Teil auch selbst anziehen. Und du
bekommst einen weiteren Auftrag; die Flucht aus dem Bereich durch den geheimen Tunnel.

Auftragsnummer: 48
Auftrag: Durch den Tunnel zu Sacharow fliehen
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Labor X-16 und Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 46

Du könntest jetzt dir etwas Zeit nehmen und das gesamte Labor inspizieren, denn
schließlich bist du bis hierher wahrscheinlich nur gerannt. Der Weg zum Ausgang beginnt
aber an der Stelle, wo Ghost lag. In einem der beiden Kabuffs am Ende des Raums siehst du
ein Loch im Boden, da musst du hindurchspringen. Nach wenigen Metern bist du wieder in
Jantar.


Jantar


Schieße dich durch den Tunnel, vor allem Snorks hausen hier. Wenn du an ein Feuer kommst,
umgehe es irgendwie, indem du zum Beispiel auf ein Rohr kletterst. Am Ende der
Tunnelpartie wird dir noch einmal ein Fleischklops begegnen. Klettere die Leiter nach
oben.

Auftragsnummer: 43
Auftrag: Anzug finden
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keiner

Dann laufe zu Sacharow und hole dir deine Belohnung ab, da wäre zum Beispiel ein neuer
Anzug, der SSP-99M-Anzug. Jetzt kannst du deinen guten alten SEVA-Anzug getrost verkaufen
und dafür diese neue Panzerung anlegen, besser geht es kaum noch, außerdem ist der SSP-99M
zwei Kilo leichter als der SEVA-Anzug. Sacharow ist von un an der Händler, der dir diesen
Anzug verkaufen kann. Dann schau dir an, was er so in seinem Bauchladen hat, da ist jetzt
einiges, was du dir zulegen solltest. Da wäre zunächst ein neues Gewehr, das Thunder S14.
Ich habe die Gelegenheit genutzt, mich jetzt von meinem doppelt aufgemotzten (Feuerrate
und Zielfernrohr) Akm 74 zu verabschieden, das war doch schon ziemlich ramponiert und
bestand nur noch aus Ladefehlern. Außerdem hat er noch einen interessanten Anzug im
Angebot, den kannst du zumindest mal anprobieren, ob dir seine Eigenschaften gefallen. Und
weil das Ganze so viel Geld gekostet hat (OK, das ist gelogen, schließlich hast du dem
Professor auch alle Artefakte aus dem Labor X-16 verkauft), nimmst du jetzt einen Auftrag
an, der dich in den Sumpf "hinter'm Haus" führt, wo du alle Snorks umlegen musst.

Auftragsnummer: 49
Auftrag: Snork-Lager ausmisten
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 48 erfüllt

Das ist nun wirklich leichter getan als gesagt (!) und du hast gleich eine Möglichkeit,
deine neue Wumme auszuprobieren. Hole dir dann die Belohnung und dann kannst du Jantar
verlassen. Du musst nun die Papiere abgeben oder dich mit Prowodnik treffen. Da die Bar
näher liegt, beginnst du am besten damit. Wird auch Zeit, dass die blöden Papiere vom
Tisch kommen.


Wildgebiet

Es sieht so aus, dass man ab der v1.0005 beim Übertritt von Jantar ins Wildgebiet einen
Standardauftrag bekommt:

Auftragsnummer: 49a
Auftrag: Hundelager ausräuchern
Auftraggeber: Sacharow
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: -

Schaue auf der Karte, wo das Hundelager ist, es liegt ganz am anderen Ende vom Wildgebiet,
es ist also einige Rennerei angesagt.

Waffe: Nachdem ich wieder aus Jantar ins Wildgebiet gelaufen bin, traf ich dort einen
neutralen Stalker, der die Sonderwaffe Leise Kora besaß. Nein, ich habe ihn nicht
umgebracht, das haben einige Wildhunde für mich getan.

Nun wieder zurück nach Jantar.


Jantar


Hier lässt sich natürlich ein Standardauftrag nicht verhindern, mit einer klitzkleinen Erneuerung:

Auftragsnummer: 49b
Auftrag: Zombie töten
Auftraggeber: General Woronin
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 49a erfüllt

Du bekommst also einen Auftrag von jemandem, den du noch nie gesehen hast, er residiert in
dem von Wächtern bewachten Bereich der Bar. Den Zombie findest du dort, wo du Wasiliev
gefunden hast (neben dem Hubschrauber). Löse also deinen Lohn bei Sacharow ein, kille den
Zombie und mache dich wieder auf zurück ins Wildgebiet.


Wildgebiet

Du bekommst wieder einen Hundelager-Auftrag, diesmal vom Wirt.

Auftragsnummer: 49c
Auftrag: Hundelager ausräuchern
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 49b erfüllt

Anmerkung: Ersatzweise heißt der gleiche Auftrag: Versteck der wilden Mutantenhunde ausräuchern

Wenn du nun in das Wildgebiet marschierst, triffst du außer auf einigen Banditen (endlich
wieder lebende Feinde!) und ein paar Hundebestien auch auf einen von diesen
Dosenwerfertypen (... und einiges lustigen Tages werde ich dann herausfinden, wie die
wirklich heißen). Räume das Hundelager (am abgestürzten Hubschrauber an der Rampe) und
gehe dann zurück zum Wirt.


Bar


Auftragsnummer: 40
Auftrag: Unterlagen in Labor X-16 finden und zum Wirt bringen
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 33 erfüllt

Gehe zum Wirt und gib ihm die Papiere. Er kann den Hals nicht voll bekommen und schickt
dich gleich mit einer neuen Mission wieder weg. Da es sich bis jetzt also positiv erwiesen
hat, erst alle anderen Aufträge in schon bekannten Gebieten zu erledigen, gehst du aber
erst nach Kordon, um Prowodnik zu treffen. Außerdem kannst du dir in der Kneipe noch
einige Aufträge holen, die du im Vorbeigehen erledigen kannst, vor allem den mit den
Banditen am Agroprom. Also auf nach Kordon.


Kordon


Auftragsnummer: 47
Auftrag: Prowodnik treffen
Auftraggeber: Ghost
Zielort: Kordon
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: Ghosts PDA gefunden (kein Auftrag)

Prowodnik hat ein Einsehen mit dir und hält sich nicht in der hintersten Ecke von Kordon
auf, sondern in der Baracke, wo du dich schon mit Fuchs getroffen hast. Bitte ihn um Hilfe
und er sagt dir, wo du den Doktor treffen kannst. Der Doktor soll sich im Versteck von
Streloks Bande aufhalten, du erinnerst dich? Das war im Agroprom-Untergrund. Na, das ist
ja diesmal nicht so weit weg. Kämpfe dich also mal wieder gegen die Banditen an der
Müllhalde und dann wechsele direkt hinüber zu Agroprom. Du brauchst dich gar nicht mit den
Gebäuden aufhalten, sondern laufe direkt außen um den Komplex herum zum Einstieg.

Auftragsnummer: 52
Auftrag: Banditen bei Agroprom vernichten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Und da lungern die Banditen herum und du hast vom Wirt die Aufgabe, sie zu töten. Das ist
nicht weiter schwer, du hast mittlerweile exorbitant gute Panzerung und nette Waffen. Auch
ein Blutsauger treibt dort sein Unwesen. Steige dann hinab.


Agroprom-Untergrund


Es haben sich wieder einige Bösewichte direkt unten an der Treppe verschanzt, aber das ist
ja ein Standardkampf für dich. Du wirst dich sicher auch erinnern, dass hier du hier unten
deinen ersten Blutsauger getroffen hast, diesmal sind es mindestens drei. Klettere wieder
über die Kisten zum Versteck. Während du die Leiter hochkletterst, bekommst du eine
verpasst und verlierst das Bewusstsein.

Auftragsnummer: 51
Auftrag: Den Doktor in Streloks Versteck treffen
Auftraggeber: Prowodnik
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 47 erfüllt

Als du wieder aufwachst, bist du im Versteck und der Doktor spricht dich an und nennt dich
Strelok! Er erzählt dir eine Geschichte und gibt dir einen Auftrag. Wo zu Teufel ist
Prypjat? Dieser Ort kam bis jetzt auf der Karte nicht vor. Jetzt musst du wie schon
letztes Mal durch den Ausgang verschwinden, dieses PSI-Monster ist immer noch da, aber da
du es schon einmal im Labor X-16 erledigt hast, wird dir das hier sicher auch gelingen.

Vermutlich hast du vom Wirt auch den Auftrag bekommen, einen Stalker zu töten und zwar in
Jantar. Das passt dir gut, denn er gibt dir auch noch den Auftrag, einen Zombie zu töten.
Das könntest du jetzt noch einschieben, laufe also nach Jantar.


Jantar


Auftragsnummer: 53
Auftrag: Stalker töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 40 erfüllt

Der gesuchte Stalker hält sich dort auf, wo du schon einmal mit Kruglow warst, um die
Messungen durchzuführen (bei dem Tunnel). Aber er ist nicht allein, er hat neun Kumpels
dabei. Wie du schon aus den Mordaufträgen aus dem Dunklen Tal weißt, werden sich alle
gegen dich wenden und diese Jungs hier sind gut. Verschanze dich also erst einmal, dazu
ist der Baum am Ende des Areals geeignet. Und jetzt musst du das Vorgehen vom Dunklen Tal
wiederholen: Wirf eine Granate oder mehrere in Richtung Feuerstelle und schaue zu, wie die
Feinde Reißaus nehmen. Sie fangen natürlich an zu ballern, bleibe also immer dicht an dem
Baum stehen. Zücke ein Gewehr mit hoher Zielgenauigkeit, da du vermutlich noch kein
Snipergewehr hast, das IL-86 wäre ideal. Wann immer nun jemand auf dich schießt und du das
Mündungsfeuer sehen kannst, wehre dich. Irgendeiner der Stalker ist der Gesuchte.

Bevor du zurückgehst, schiebst du noch einen schnellen Auftrag des Professors ein, dem du
auch die Konterbande aus deinem letzten Raubzug verkaufst. Außerdem lädst du dein
Munitionslager auf. Der Aufträge ist das wiederholte Ausräuchern der Snorks. Und da du
schon mal da bist, arbeitest du gleich auch noch den Zombie-Auftrag ab.

Auftragsnummer: 54
Auftrag: Zombie töten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Der Zombie hält sich neben dem Hubschrauber auf, wo du schon Wasiliev gefunden hast. Er
hat sich drei Mit-Untote als Wache besorgt, trotzdem wirst du mit allen spielend leicht
fertig. Interessant ist nun, dass du die Belohnung für diesen Auftrag nicht vom Wirt
bekommst, sondern jemand anderem, der sich im Norden der Stadt aufhält, vermutlich bis du
dort noch nie gewesen. Laufe also zurück in die Stadt/Bar.


Bar


Suche auf der Minimap nach der Position der Person, der du berichten musst. Du kommst an
eine Sperre und sollst nicht durchgelassen werden. Sprich mit dem Wachhabenden und
erwähne, dass der Wirt dich schickt. So wirst du dann doch durchgelassen. Du kommst zu
General Woronin, er ist der Chef der Wächter, ihm erstatte Bericht. Wie nicht anders zu
erwarten, hat dieser Mann eine Menge Aufträge für dich. Wenn du das Gelände hinter der
Sperre weiter absuchst, triffst du auf Oberst Petrenko, auch er erzählt dir von einem
abtrünnigen Wächter. Oberst Petrenko ist im Übrigen der Händler in diesem Camp.

Den ersten Auftrag, den du erfüllst, ist die Vernichtung des Hundelagers auf der
Müllhalde, das liegt nahe und ist schnell erledigt.

Auftragsnummer: 81
Auftrag: Hunderudel loswerden
Auftraggeber: Woronin
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: vermutlich keine

Suche einfach auf der Karte, wo auf der Müllhalde das Rudel zu finden ist, niete alle
Viecher. Woronin bietet dir noch einen weiteren Auftrag an, der bis zur v1.005 nicht zu
erfüllen war, den du aber nun annehmen kannst.

Auftragsnummer: 81a
Auftrag: Banditen neutralisieren (Poker)
Auftraggeber: Woronin
Zielort: Agroprom-Untergrund
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: -

Dieser Auftrag scheint unerfüllbar, da Poker niemals dort ist, wo der Marker auf der Karte
in anzeigt. Ab v1.0005 gibt es eine Chance: Solange du bis jetzt nur einmal im Agropron-
Untergrund warst und dich nach der Auftragserteilung schnell dorthin aufmachst, wirst du
Poker eben im Agroprom-Untergrund bei den Banditen finden. Er ist der Typ in der langen
Kutte.

Waffe: Du kannst Poker eine Sonderwaffe abnehmen: das SPSA 14 mit gewogenem Lauf.

Das war der letzte unerledigte Auftrag in bereits erkundetem Gebiet. Jetzt heißt es: Auf
ins Armeelager!


Armeelager


Ein technischer Hinweis vorweg: In diesem Level kann alles Mögliche schieflaufen, das
hat mit Bugs des Spiels zu tun (wichtige Leute bleiben in Mauern hängen etc.) und mit
einer Schlacht zwischen zwei Fraktionen, bei der eventuell wichtige Leute sterben können.
Deswegen: Speichere oft!

Im Armeelager gibt es zwei konkurrierende Fraktionen; die Wächter und die Freiheit. Ich
habe tagelang versucht, einen Weg zu finden, beiden Fraktionen gerecht zu werden, um
möglichst alle Aufträge zumindest zu bekommen, besser noch, sie zu erfüllen. Ich habe
keinen Weg gefunden, wie das geht. Es funktioniert überhaupt nur, wenn sich die beiden
Parteien hier nicht bekriegen würden, bevor du deine Aufträge erledigt hast. Da du aber
zwei Mordaufträge erhältst jeweils einen oder mehrere Personen der anderen Gruppe
umzunieten, reagiert wegen des Gruppenzwangs die betroffene Gruppe feindlich und du kannst
deswegen deren Aufträge nicht erfüllen. Man könnte jetzt hier zwei alternative Ansätze
aufzeigen, bei denen du im Vornherein mit einer Gruppe sympathisierst. Aber es sollte dir
schnell klar werden, dass du, wenn du dich gegen die Freiheits-Leute stellst, auf
verlorenem Posten stehst. Wenn du dich gegen die Wächter stellst, bekommst du viel mehr
Aufträge. Deswegen gibt es hier nur den Freedom-People-Weg. Solltest du dich irgendwann
mal auf die Seite der Wächter geschlagen haben, dann fange den Level von vorn an, du
stehst auf verlorenem Posten.

Ab und zu, wenn du das Armeelager betrittst, bekommst du den Auftrag: "Stalker am
Forschungsinstitut beschützen" eingespielt, der Auftraggeber ist Lukasch. Das ist der
Auftrag 70, der sich immer wiederholt. Da das schnell zu erledigen ist, erfüllst du diesen
Auftrag natürlich jedes Mal.

Zu Beginn des Levels können folgende Hinweise nützlich sein:

- Jetzt kannst du dir hier schon eine seltene Waffe besorgen, die dir das Leben leichter
machen wird, das Vintar BC, ein Scharfschützengewehr. Gehe im Lager ganz nach Osten bis zu
dem Wachturm und klettere auf die erste Plattform, von dort aus springe auf das Dach der
Baracke daneben. Gehe oben nach rechts zu dem Loch im Dach und schaue hinein. Du siehst
dort einen Koffer, ballere darauf, bis er zerstört ist. Nun springe vom Dach und gehe in
die Baracke hinein, links hinten am Fenster liegt das Vintar BC und einige Munition dafür.
Ja ja, ich weiß, dass das Vintar BC dort auch ohne die ganze Kletterei und Ballerei
gelegen hätte, aber ich dachte mir, er wäre nett, wenn du zu dem Gewehr auch die passende
Munition bekommen würdest, die war nämlich in dem Koffer.

- Im Dorfen machen nicht nur Blutsauger die Gegend unsicher, sondern ab und zu auch einer
dieser PSI-Mutanten, den du schon aus dem Agroprom-Untergrund und Labor X-16 kennst,
Vorsicht ist also geboten.

- Zwei Stalker treiben sich beim Lager herum, die über Sonderwaffen verfügen:
Vogelscheuche (IL 86 mit weniger Rückstoß) und Pater Diodor (Chaser 13 mit verstärkter
Feuerkraft). Aber immer schön an die Auswirkungen eines Mordes denken!

- In v1.005 ist der Stalker Geizhals nicht mehr mit einem Endlosbudget ausgestattet,
obwohl die Tatsache, dass er alles ankauft, darauf hinweist, dass er noch Händler ist.
Dieser Bug führt dazu, dass er nach dem ersten Handel pleite ist und du bei ihm deine
gesammelten Wertsachen nicht mehr verkaufen kannst und er von selbst keine neuen Waren
(Waffen und Anzüge) im Angebot hat. Du musst also alle deine Deals mit dem Wirt in der Bar
machen, was tierisch nervt. Du kannst diesem Umstand etwas abhelfen, in dem du ihm etwas
Teueres abkaufst und ihm so zu Kohle verhilfst. Wenn du noch nicht im Roten Wald warst und
schon über 200.000 auf dem Konto hast, dann kauf ihm eine Panzerung/Exoskelett für eben
diese Summe ab. Dann lege den das Exoskelett wieder ab (hinlegen, nicht zurückverkaufen!)
und nimm einen der Anzüge auf, die in dem bewachten Trakt liegen (siehe FAQ oben), damit
spielst du dann weiter, bist du dir einen SEVA-Anzug von Sacharov leisten kannst und dann
geht es normal weiter.

Artefakte, die im Armeelager zu finden sind (unvollständig):

- Funkensprüher (gleich zu Beginn die erste Leiche trägt ihn bei sich)
- Kristall, von Geizhals als Belohnung für das Erledigen der Blutsauger im Dorf
- Batterie, neben Geheimis "Rucksack mit Ausrüstung", nördlich des Bauernhofs (Hundelager)

Anzüge, die du im Armeelager finden kannst:

- Banditenjacke, in einer Kiste auf dem Dachboden eines der Häuser im Wächtercamp
- Stalker-Anzug: zu kaufen beim Geizhals für 15.000 Rubel
- Stalker-Anzug: unter einem Bettgestell im Gehöft zu dem der Verräter läuft (in v1.0003)
- Freiheitssturm-Anzug: zu kaufen beim Geizhals für 10.000 Rubel
- Freiheitssturm-Anzug: auf dem Sofa im Haus im Wächter-Camp (in v1.0003)
- Freiheitssturm-Anzug: im bewachten Raum im Freiheits-HQ
- Freiheit-Wachanzug: zu kaufen beim Geizhals für 12.500 Rubel
- Freiheit-Wachanzug: im bewachten Raum im Freiheits-HQ
- Panzerung (Exosklelett): für 200.000 Rubel beim Geizhals
- Kombes Freiheit M2: im bewachten Raum im Freiheits-HQ (Einzelanfertigung)

Hinweis: Geizhals ist zwar kein Händler im eigentlichen Sinn, weil er nicht über
unbegrenzt viel Geld verfügt, aber sein Bauchladen ist immer gut sortiert. Vermutlich
wirst du noch häufiger später bei ihm vorbeischauen, er ist der letzte Händler im Spiel,
in dem Sinne, dass sich in den Levels Roter Wald; Labor X-10 und Prypjat kein
Anzuganbieter mehr befindet. Und in den Levels AKW und Sarkophag erst recht nicht. Aber
dann ist es eh zu spät!

Jetzt also endlich das Armeelager, in dem du schon längst hättest einige Nebenquests
annehmen können, diverse Leute müssen hier umgebracht werden.

Solange noch Ruhe herrscht, musst du unbedingt ins Armeelager, ansonsten laufen dir deine
potenziellen Auftraggeber weg oder werden getötet. Zunächst gehe also ins Lager. Sprich
mit dem Typen am Eingang und frage nach dem Koch. Am Eingang zum Lager triffst du außerdem
noch einen Kandidaten für einen schnellen Tod, der gesuchte übergelaufene Stalker steht
hier Wache. Lass ihn aber bloß in Frieden. Bevor du den Koch aufsuchst, brauchst du
mindestens eine Flasche Wodka, die du ihm geben kannst. Das hatte dir der General Woronin
auch schon gesagt, als du den Auftrag bekommen hast, den Koch zu suchen. Wenn du keine
Flasche bei dir hast, dann musst du sie einem der Soldaten durch Handel abkaufen. Nimm die
Flasche und gehe in die Küche, wenn du mit dem Mann am Eingang gesprochen hast, ist die
Position des Kochs nun markiert. Biete ihm sofort den Schnaps an. Nach einigem Hin und Her
setzt der sich wieder und will mehr Alkohol. Normalerweise müsstest du ihm nun die nächste
Flasche geben (die du vermutlich nicht hast), aber ein kleiner Trick tut es auch. Klicke
einfach auf HANDELN und nimm ihm die Flasche wieder ab und dann gib sie ihm im Gespräch
gleich wieder. Das wiederholst du zweimal, dann sagt er dir, wo die Wumme ist - im Dorf
nebenan. Durchsuche noch seine Küche und den Lagerraum rechts.

Anmerkung: Es gibt noch einen zweiten Freiheitler, der Alkohol nicht verschmäht. Es ist
der Mechaniker, der hinter dem Headquarter vor der Hebebühne steht. Gib ihm auch eine
Flasche (wieder dem KOch abkaufen) und er gibt dir ein PSO-1-Zielfernrohr.

Aber zuerst kümmerst du dich um die Aufträge, die du schon in der Bar bekommen hast. Zwei
davon kannst du zusammen erledigen, da sich die beiden gesuchten Feinde auf wenigen
Quadratmetern aufhalten.

Auftragsnummer: 26
Auftrag: Meisterstalker töten
Auftraggeber: Wisser
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Auftragsnummer: 62
Auftrag: Verräter töten
Auftraggeber: Glatze
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Die beiden Stalker haben sich zwischen einigen Betonplatten und Rohren verschanzt und wie
bei allen Mordaufträgen wissen die Stalker nicht, dass du ihr Todesengel bist, du kannst
dich also zunächst frei zwischen ihnen bewegen. Bei den beiden Gesuchten halten sich noch
ein oder zwei weitere Neutrale auf, die du wegen des Gruppenzwangs natürlich auch im Auge
behalten musst. Stelle dich auf den Hügel neben dem Lager und zücke das IL-86 und erledige
alle Stalker, die sich hier aufhalten, das werden automatisch alle Feinde.

Waffe: Dann schaue dir die Waffe des Meisterstalkers an, er benutzt ein schallgedämpftes
IL-86.

Waffe: Bei den beiden Vögeln steht meistens ein dritter Stalker. Er wird automatisch zu
deinem Feind, aber wenn du ihn umlegst, findest du die Combat Chaser.

Nun noch schnell den Auftrag mit dem Blutsauger erledigen.

Auftragsnummer: 29
Auftrag: Blutsauger töten
Auftraggeber: Jäger / Bar
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Schaue auf der Karte, wo das Blutsauger-Lager ist, der gesuchte Mutant hält sich ganz in
der Nähe in einem Turm auf, wahrscheinlich eher davor. Ganz einfach. Aber Achtung: Das
heißt nicht, dass sich nun keine Blutsauger mehr in diesem Teil des Areals aufhalten. Das
sagt dir auch der Neutrale - sein Name ist Murk -, den du an einem Feuerchen im Dorf
triffst und der dich beauftragt, die restlichen Blutsauger auch noch auszurotten.

Auftragsnummer: 59
Auftrag: Alle Blutsauger ausrotten
Auftraggeber: Murk
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Hinweis: Ich habe keine Ahnung, was du im Spiel unbedingt einhalten musst, um diesen
Auftrag zu bekommen. Es kommt auch vor, dass Murk den Auftrag gar nicht vergibt, sondern
einfach nur etwas davon erzählt, wie betrunken du gestern gewesen bist. Meine Vermutung
ist: Du bekommst den Auftrag nur, wenn du den Auftrag "Blutsauger töten" von Jäger zwar
ausgeführt hast, aber keinen weiteren oder anderen Blutsauger erledigt hast. Wenn du Glück
hast, wird dir Geizhals später im Spiel diesen Auftrag dann doch noch zuschustern, es kann
sogar sein, dass du ihn zweimal bekommst.

Dazu brauchst du etwas Glück, denn die Blutsauger bewegen sich frei im Dorf. Du musst
herumlaufen und auf das sauger-typische Grunzen achten. Insgesamt musst du fünf Blutsauger
abschlachten. Gehe dann zu Murk zurück und berichte ihm davon, er erzählt dir, dass
Geizhals im Freiheits-Lager dir eine Belohnung zahlen wird. Auch das ist ein Auftrag. Und
da du schon mal hier bist, kannst du auch gleich noch die Waffe für den General holen.

Auftragsnummer: 56
Auftrag: Verbessertes Gewehr finden
Auftraggeber: General Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 54 erfüllt

Das "Scharfschützengewehr" befindet sich ganz im Norden des Armeelagers in einem kleinen
Camp, das von vier Banditen bewacht wird. Daran zu kommen ist nicht schwer, die Banditen
sind nicht so gut ausgerüstet wie du. Vergleiche das Gewehr mit dem Standard-TRs 301, dann
wirst du feststellen, dass es sich nur um eine schallgeschütze Variante handelt, das
benötigst du nicht, du kannst es also beruhigt dem Auftraggeber überlassen.

Auftragsnummer: 55
Auftrag: Mit Koch sprechen / Bulldog 6 von der Freiheitsfraktion beschaffen
Auftraggeber: General Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 54 erfüllt

Eine andere Waffe, um die du dich kümmern musst, ist die Bulldog 6. Der Koch hat dir
gesagt, wo sich die gesuchte Waffe befindet. Dieses Haus hat einen Keller. Klettere über
die Leiter hinunter, dort siehst du die Waffe. Ich empfehle, nun erst einmal die
Belohnungen abzuholen, damit du keine Terminprobleme bekommst und weil sich definitiv
irgendwelche Fraktionen im Areal bekriegen. Gehe also zurück in die Bar und hole dir die
Belohnung für den Auftrag 62 ab. Glatze gibt dir dafür einen Nachtstern. Den bringst du
zum Wirt, er hat einen Suchauftrag danach und er gibt dir als Belohnung einen Beryll-5M-
Kampfanzug. Schaue dann noch beim General vorbei und kehre dann wieder zurück. Auch wenn
du noch nicht bei dem Koch warst, kannst du den anderen Teil des Auftrags schon erfüllen
und die Bulldog 6 abgeben. Ab diesem Moment wirst du von allen Wächtern als Freund
angesehen. Der General gibt dir außerdem einen PSZ-9Md-Anzug und das Vintar BC, ein
Snipergewehr. Dies dürfte jetzt auch der Moment sein, wo im Bereich der Bar Streitigkeiten
zwischen den Stalkern beginnen und wo nun ab und zu "tote" PDAs zu finden sind.

Woronin wird nun zum Standard-Auftraggeber. Er schickt dich auf verschiedene Missionen,
die du schon von anderen Auftraggebern bekommen hast, zum Beispiel nach Jantar, um einen
Stalker zu töten.

Auftragsnummer: 82
Auftrag: Stalker töten
Auftraggeber: Woronin
Zielort: Jantar
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Diesen Auftrag habe ich deswegen angenommen, weil nun in Jantar lebende Feinde und Wächter
eingefallen sind, die über PDAs verfügen. Da bisher noch fast nichts über Verstecke aus
und in Jantar zu erfahren war, habe ich den Auftrag angenommen und habe gleichzeitig hier
nach Secrets gesucht und auch gefunden. Außerdem kannst du billig den Snork-Auftrag von
Sacharow wiederholen und mit ihm handeln, er hat immer moderne Sachen auf Lager. Der Ziel-
Stalker hält sich genau an derselben Stelle auf wie von Auftrag 53, es ist ja auch der
gleiche Auftrag, nur dass du diesmal Woronin Bericht erstatten musst und nicht dem Wirt.
Die Vorgehensweise ist dieselbe. Berichte dann Woronin. Jetzt gibt er dir einen
Hundevernichtungsauftrag, da du an dieser Stelle noch nicht gewesen bist, solltest du
diesen Auftrag auch annehmen.

Auftragsnummer: 83
Auftrag: Pseudohunderudel vernichten
Auftraggeber: Woronin
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Anmerkung: Wenn du schnell genug spielst, kannst du dir diesen Auftrag aufheben, bis du
den Auftrag 67 von Lukasch bekommen hast, denn die Erfüllungsorte dieser beiden Aufträge
liegen nahe beieinander. Das Gelände im Rudellager ist sehr unübersichtlich, überall
stehen Büsche und die Hunde sind schwer zu sehen. Nun ist es aber so - wie bei allen
Hundelageraufträgen - die Biester rennen weg, sobald du anfängst zu schießen und hier ist
es wirklich schwer ihnen zu folgen, weil du sie einfach nicht siehst. Ich habe mich
einfach auf einen der großen Findlinge gestellt und dann habe ich gewartet. Denn alle
Pseudohunde kommen immer wieder in ihr Lager zurück. Das dauert zwar eine Weile, aber wenn
du eh nichts anderes zu tun hast, dann kannst du auch warten. Berichte Woronin oder setze
hier mit anderen Aufträgen fort.

Zu Beginn des Armeelager-Levels siehst du einige Wächter, die sich auf dem Marsch zurück
in ihren Unterstand befinden. Folge ihnen und dann sprich mit dem Typen, der vor dem Stall
steht, sein Name ist Schädel, er bietet dir die Mitgliedschaft bei den Wächtern an, auch
dafür musst du natürlich erst einmal einen Auftrag erfüllen. Diesen Auftrag musst du noch
von den Wächtern bekommen, danach verrätst du sie und verbündest dich mit der Freiheit.

Anmerkung: Je mehr ich darüber nachdenke, desto wahrscheinlicher ist es, dass du diesen
Auftrag gar nicht abholen/annehmen musst. Du kannst die Wächter auch verraten, ohne sie im
Armeelager-Areal überhaupt gesprochen zu haben. Wenn du das nämlich nicht machst, dann
brauchst du dich in Zukunft nicht vor dem Sniper zu fürchten und die Wächter machen keinen
Stress. Das lässt die Freiheitsleute im Lager entspannt auf deinen Verrat warten, d.h.,
sie rennen nicht schon vorher ALLE los, was dazu führen würde, dass du nicht mit ihrem
Anführer und Max sprechen kannst.

Gehe nun wieder in die Befestigung. Du musst jetzt erst einmal die Belohnung für das
ausgerottete Blutsaugerlager bei Geizhals abholen, er hält sich in dem großen Gebäude mit
den Wachen davor auf.

Auftragsnummer: 60
Auftrag: Belohnung bei Geizhals holen
Auftraggeber: Murk
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 59 erfüllt

Sage dem Wachehabenden, dass du mit dem Kommandanten sprechen willst, er lässt dich ein.
Geizhals steht links im Erdgeschoss.

Jetzt etwas Theorie: Ab der v1.0001 kannst du mit dem Messer Leute umlegen, ohne dass die
Fraktionsfreunde dich zum Feind machen. Wenn du also den Zellentaktbewacher schon erstochen
hast, dann könntest du theoretisch auch Geizhals umlegen, ohne dass es jemand merkt. Wenn
er stirbt, hinterlässt er ein Gewehr, welches das ist, ist ziemlich zufällig, aber es
könnte eben auch ein SVUmk2-Scharfschützengewehr sein. Das ist aber alles Theorie. Für den
Rest des Spiels ist Geizhals der am schnellsten zu erreichende Händler, deswegen lass ihm
um Gottes willen leben!

Nachdem du mit ihm palavert hast, steige eine Etage nach oben und sprich mit Lukasch. Ihm
verrate das Wächter-Camp. Ab diesem Moment hast du nur noch wenig Einfluss auf das
Verhältnis zwischen Wächtern und Freiheit, Lukasch entscheidet jetzt, die Sache zu regeln.
Lukasch bittet dich, das Wächter-Camp zu säubern, dazu sollst du erst mit Max sprechen.
Außerdem kannst du nun noch drei weitere
Nebenaufträge annehmen, eventuell kannst du sie ja erfüllen.

Auftragsnummer: 63
Auftrag: Wächtertruppe vernichten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Gehe zu Max. Typischerweise steht er an der Kreuzung im Lager, er gibt den Einsatzbefehl.
Jetzt musst du eigentlich gar nichts tun, denn du willst es dir mit den Wächtern im
Allgemeinen nicht verscherzen. Also warte einfach, bis Max und seine Leute losziehen und
das Camp dem Erdboden gleichmachen. Sie werden auch ohne deine Hilfe erfolgreich sein, das
merkst du daran, dass der Auftrag mit dem Scharfschützen im Turm, der von den Wächtern
kam, als nicht erfüllt angezeigt wird, so du ihn überhaupt angenommen hast (s. Anmerkung
oben).

Hinweis 1: Deine persönliche Bedrohung durch den Scharfschützen besteht aber weiterhin,
auch wenn er eigentlich ins Neutrale Lager gehört. Achte darauf, nicht ins Schussfeld des
Scharfschützen auf dem Turm zu geraten, sonst wird er dein persönlicher Feind, die anderen
Freedom People aber nicht. Das nervt nur, allerdings darfst du dann ungestraft auf ihn
schießen, wenn er "rot" wird.

Hinweis 2: Wenn du dich an dem Gemetzel um das Wächter-Camp nicht beteiligst, bleiben die
übrigen Wächter weiterhin deine Freunde. Ja, wer solche Freunde wie dich hat, braucht
wirklich keine Feinde mehr.

Wächter-Aufträge, die du nicht erfüllen konntest, weil du es dir mit den Wächtern
verscherzt hast:

Auftragsnummer: 58
Auftrag: Scharfschützen im Turm töten
Auftraggeber: Schädel
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Auftragsnummer: 61
Auftrag: Verräter töten
Auftraggeber: Oberst Petrenko
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Ein abgefahrener Hinweis zu dem Petrenko-Auftrag: Man kann zwar nicht auf die
Freiheitsleute schießen, aber im Armeelager stehen diverse rote Fässer, die bei Beschuss
explodieren. Wenn man eines der Fässer zur Explosion bringt und so Freiheitsleute tötet,
wird das dem Spieler nicht angelastet, die Freedom People bleiben weiterhin neutral (oder
deine Freunde). Du kannst die Fässer auch umstoßen und wegrollen, indem du dagegen rennst,
um sie - und das ist der Clou - zum Verräter zu bringen, der am Tor Wache steht. Zuweilen
stirbt Zweig auch nicht nach der ersten Explosion, dann brauchst du noch ein Fass. Das
würde bedeuten, dass du Zweig durchsuchen kannst und da findest du:

Waffe: Scharfschützen-SGI

Wenn es jetzt genügend Tageslicht gibt, gehe zu Lukasch zurück. Wenn es Nacht ist, kannst
du dir die Zeit damit vertreiben, im Wächter-Camp nach Freiheits-Leichen zu suchen, so du
das Secret "Das besprochene Geheimversteck" nicht bekommen hast. Die Freiheits-Soldaten
sind mit dem GP 37 ausgerüstet, einem deutschen Gewehr, das es in sich hat und dem TRs 301
oder dem IL-86 in fast allen Belangen überlegen ist und dabei auch noch die gleiche
Munition verwendet. Die Wächter benutzen hier auch das VLA-Spezial-Sturmgewehr, auch das
kannst du bei den Toten finden. Oder du schaust schon mal, ob du bei den Wildschweinen
etwas ausrichten kannst. Beides habe ich getan.

Auftragsnummer: 66
Auftrag: Wildschweinherde vernichten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Die Herde hält sich auf halben Weg zur Barriere auf, ballere einfach alle Viecher ab, wenn
du Glück hast, ist eines dabei, dass dir seine Keule überlässt. Bei mir war das nicht so.
Noch ein Auftrag, dessen Erfüllung dich zu Lukasch führt, wenn alle Tiere der Herde tot
sind. Wenn es nun hell ist, gehe also zu Lukasch. Er erzählt dir von einem Verräter, der
sich mit einem Informanten am Bauernhof treffen will. Das ist ein Auftrag, bei dem du gute
Sicht brauchst, deswegen warte ggf. mit dem Report bei Lukasch, bis es wieder Tag ist.

Auftragsnummer: 67
Auftrag: Zum Bauernhof gehen / Um den Informanten kümmern / töten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 61 abgelehnt

Folge dem Pfeil auf der Minimap zum Bauernhof. Schleiche dich auf das Gelände, dann musst
du auf die Auftragsaktualisierung zu warten, bis der Agent eintrifft. Schleiche nun um den
Bauernhof herum, bis du die Stimmen hörst. Das bedeutet, dass beide Männer im Haus sind,
nun kannst du stürmen. Achte aber darauf, dass du erst den Informanten (Pawlik) und dann
erst den Agenten (Ara) umlegst. Solltest du nicht schnell genug sein: Der Agent setzt sich
zu der Straßensperre ab, die neben dem Gehöft aufgebaut wurde. Dort warten noch drei
seiner Spießgesellen. Jetzt musst du zu Lukasch zurück und Bericht erstatten. Er dankt dir
und bittet dich, dich bei Cap an der Barriere zu melden. Unter Umständen ist dir dieser
Auftrag schon ohne ihn zugewachsen, wenn du nämlich beim Herumstöbern, zum Beispiel bei
der Suche nach der Wildschweinkeule, schon zu nahe an die Barriere herangekommen bist.
Dann meldet sich Cap von allein und bittet dich bei ihm vorzusprechen. Aber auch Lukasch
hat noch einen neuen Auftrag in petto, du sollst ein Banditenlager niedermähen. Vermutlich
hast du das Lager schon einmal gesehen, dort hast du schon mal einen Auftrag zu erfüllen
gehabt, die Sache mit dem "verbesserten Gewehr".

Auftragsnummer: 69
Auftrag: Das Lager der Söldner zerstören
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Darum kümmerst du dich auch gleich, diesmal bewachen sieben Leute das Lager. Dann wieder
zurück zu Lukasch. Er bietet dir nun neue Aufträge an, die wieder in die Kategorie "laufen
und töten" gehören und die dir nicht wirklich etwas bringen. Da ist zum Beispiel ein
Auftrag, die Wächter vor dem Übergang von Müllhalde zur Bar zu töten. Nur unter ganz
günstigen Umständen kannst du verhindern, dass nach dem Erfolg dieses Massakers alle
Wächter in der Bar auf dem Rückweg deine Feinde werden. Du müsstest sie alle umlegen. Das
kannst du natürlich tun, dauert aber stundenlang. Außerdem gibt es noch Aufträge, wo du
diesen Kontrollpunkt wieder passieren musst und dann müsstest du jedes Mal kämpfen oder
hindurchsprinten. Zwei weitere Aufträge sind da interessanter, der mit dem Forschungslager
und bei Agroprom, auch wenn das wieder viel Rennerei bedeutet.

Auftragsnummer: 70
Auftrag: Forschungslager beschützen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 69 erfüllt

Das "Forschungslager" ist der Ort, an dem du den Meisterstalker umgelegt hast, dort stehen
nun einige Freedom People und lachen sich eins. Von Banditen, die sie angreifen, ist aber
weit und breit nichts zu sehen. Deswegen musst du sie suchen gehen. Die Lümmel halten sich
im Bauernhof auf, jag sie zur Hölle. Da du noch viel Zeit hast, kannst du nun erst einmal
die lange Reise zum Militärstützpunkt im Agroprom antreten, schließlich bist du da lange
nicht gewesen. Nur über eines musst du dir im Klaren sein: Die Art Munition, die du schon
lange im Armeelager benutzt, findest du im Agroprom nicht, du musst also sehr viel
Munition mitnehmen oder dich an den Gedanken gewöhnen, dass du wieder auf unterklassigere
Gewehre umsteigen musst. Aber du nimmst die Aufträge an, da du hier zwei - wie sich hier
herausstellt sogar drei - neue Aufträge erfüllen kannst. Auf dem Weg dorthin über die
Müllhalde triffst du die üblichen Banditen hinter dem Bahnhof, es ist aber keine Schande,
wenn du die einfach überspurtest, um Munition zu sparen.


Agroprom


Sobald du die Müllhalde verlassen hast, bekommst du einen Auftrag, "reingebeamt", der dich
auffordert, im Agroprom-Institut die Stalker gegen die Banditen zu schützen. Das ist der
dritte Auftrag, von dem ich eben sprach. Wenn ich es mir genau überlege, ist das nur ein
umgetaufter Standardauftrag - egal! Aber zuerst sind die fiesen Militärs dran.

Auftragsnummer: 71
Auftrag: Stalker am Forschungsinstitut beschützen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Die zu vereidigenden Stalker halten sich in einem der Forschungsgebäude auf, gehe auf dem
Gelände von Agroprom gerade aus und biege durch den Durchgang nach links ab. Hier warten
die Feinde, massenweise. Es sind etwa ein Dutzend Soldaten, die du flachlegen musst.

Auftragsnummer: 72
Auftrag: Banditen am Forschungsinstitut eliminieren
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Agroprom
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Hast du das geschafft, dann kümmere dich um die Banditen, die, verglichen mit den
Soldaten, absolute Nixkönner sind. Sie halten sich, wie nicht anders zu vermuten, am
Einstieg zum Agroprom-Untergrund auf. Achte auch darauf, dass hier vereinzelt Blutsauger
und Bestien ihr Unwesen treiben. Jetzt bleibt dir dann noch der Auftrag von Lukasch, das
Militärlager auszuheben. In diesem Lager bist du schon mal gewesen, um einen Teil der
Militärpapiere zu holen, du kennst dich also schon aus. Hast du alle erledigt, geht es zur
Belohnungstour, erst zum Wirt und dann zu Lukasch. Und wenn du diesen Auftrag erfüllt
hast, giltst nun als Freiheitsfreund, alle Freedom People sind "grün".


Armeelager


Bevor du den story-weiterführenden Auftrag (Bei Cap melden) durchführst, bekommst du einen
Auftrag von Lukasch, der eher komischer Natur ist und auch leider wieder mit Laufarbeit zu
verrichten ist. Und noch einen Mordauftrag, der ganz in der Nähe im ehemaligen Wächtercamp
erledigt werden kann. Erst mal zum Mordauftrag.

Auftragsnummer: 72b
Auftrag: Neutralen Stalker umlegen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeebgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Das ist nicht ganz so weit weg, der Stalker hält sich im ehemaligen Wächtercamp auf, er
hat natürlich den einen oder anderen neutralen Stalker im Schlepptau, diese Leute werden
dann, wie gewohnt, auch auf dich losgehen.

Wenn du nun die Klamotten im Gebiet aufsammelst, musst du zum Wirt in die Bar, um deine
Sammlung zu versilbern. Dabei bietet dir der Wirt einen weiteren Mordauftrag an, der dich
zurück ins Armeelager führt.

Auftragsnummer: 72c
Auftrag: Stalker umlegen
Auftraggeber: Wird
Zielort: Armeebgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Das ist schnell getan und danach geht es auf ins Wildgebiet.


Wildgebiet


Auftragsnummer: 72d
Auftrag: Nagerherde vernichten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 67 erfüllt

Ich weiß nicht genau, warum ein Freiheitler dafür sorgen will, dass im Wildgebiet (dass
allenfalls Wächter-besiedelt, sonst aber neutral ist) ein paar Raten umgelegt werden, aber
wen kümmert das schon. Hinlaufen und erledigen, die Ratten befinden sich vor dem Eingang
zu Tunnel. Das ist nichts weiter als eine Warterei auf die letzte Ratte.

Ab jetzt bekommst du vermutlich immer einen Grenzübertrittauftrag eingespielt.

Auftragsnummer: 72c
Auftrag: Banditenlager in Rostok vernichten
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Anmerkung: Diesen Auftrag bekommst du nun fast immer, wenn du von der Bar zum Wildgebiet
übersiedelst. Das, was sich ändert, ist die Position der Banditen oder die Besatzung.
Manchmal lautet der Auftrag dann "Banditen und Söldner in Rostok vernichten".

Das sind die Jungs, die sich hinter dem Bahnhof beim Turm aufhalten. Wenn du Glück hast,
wird dir diese Aufgabe von einigen neutralen Stalkern oder Wächtern abgenommen, die nun
schon seit einiger Zeit im Grenzgebiet zur Bar ausharren und die dann immer losziehen,
wenn diese Banditen aus Rostok zu nah an ihr Lagerfeuer herankommen. Wenn sie das nicht
tun, dann ist die Aufgabe aber auch nicht so schwer, schließlich sind die Gegner nur
ungepanzerte Banditen. Du dürftest längst mit einem SEVA-, PzB-, oder Wissenschaftleranzug
ausgerüstet sein.

Wenn du das mit der Nagerherde hinter dir hast, bekommst du die Aufträge, die dich bei
einer der Fraktionen in Ungnade fallen lassen, den nächsten kannst du noch ausführen,
dadurch werden die Wächter zu dir neutral.

Auftragsnummer: 72d
Auftrag: Säuberungskommando der Wächter ausschalten
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Wildgebiet
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: 72d

Hier ist von den Jungs die Rede, die ich schon mal zu Auftrag 72c erwähnt hat. Sie
versammeln sich im Eingangsareal zum Wildgebiet, meistens ist die Gruppe auch mit einige
neutralen Stalkern durchsetzt. Als ich diesen Auftrag erledigt hatte, wurde die Wächter
insgesamt in ihrer Gesinnung neutral zu mir, also kein Beinbruch. Die neutralen Stalker
der Gruppe brauchst du nicht zu erledigen, sie dürften dich auch in Ruhe lasse. Bei mir
war das ein bizarres Bild: Die Wächter versuchten sich ihrer Haut zu erwehren, während die
beiden Neutralos weiterhin Gitarre spielten.

Nun laufe zurück ins Armeelager und melde dich bei Cap an der Grenze zum Roten Wald.


Armeelager


Auftragsnummer: 68
Auftrag: Bei Cap melden / Monolith-Angriffstrupp erledigen
Auftraggeber: Lukasch / Cap
Zielort:
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 51 erfüllt

Nun auf zu Cap, er bittet dich, ihm und seinen Leuten zu helfen, den Angriff der
Monolithen, das ist eine weitere Fraktion, abzuwehren. Stelle dich in die vorderste Front
und ballere, was das Arsenal hergibt, die Feinde sind gut gepanzert. Außerdem solltest du
immer ein Auge auf Cap selbst haben, denn leider begibt auch er sich in die Schusslinie
und wenn er tot ist, gibt es keine Belohnung. Wenn du dich hier im Kampf bewährt hast,
wächst dir wie von Geisterhand ein neuer Auftrag zu: du sollst die Grenze verteidigen.

Auftragsnummer: 73
Auftrag: Grenze verteidigen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: innerhalb eines Tages
Voraussetzung: keine

Theoretisch sind damit Monster gemeint, die durch die Grenze zwischen Rotem Wald und
Armeelager kommen. In der v1.005 erscheinen die Viecher aber nicht sofort, leider ein Bug.
Eventuell sind sie da, wenn du einmal das Armeelager verlässt und es dann wieder
betrittst, dazwischen sollte aber einige Zeit liegen. Lass diesen Auftrag einfach auf dich
zukommen, entweder die Biester erscheinen nicht, oder lass es gut sein. Leider ist das
auch der Auftrag, der dir von jetzt an als Standardgrenzübertrittsauftrag aus dem
Bargebiet erteilt wird.

Gehe zu Lukasch und hole die Belohnung ab für den Wächterauftrag ab, dann zu Max, er steht
wieder am Wildschweingrill. Er bietet dir nun einen weiteren neuen Auftrag an, der auch
ganz schnell erfüllt werden kann: Du sollst ein Flashdrive von einem verrückten
Scharfschützen holen.

Hinweis: Auch das ist ein Auftrag, den du bekommst ... oder eben nicht.

Auftragsnummer: 78
Auftrag: Flashdrive holen
Auftraggeber: Max
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine

Verlasse einfach das Lager durch das Haupttor, dann biege direkt nach rechts ab, die
Anhöhe hinauf. Du wirst nun vor Minen gewarnt, achte darauf, dass du nicht an die
Markierungsstöcke, die leider braun sind, stößt, dann geht eine Mine hoch. Ob du nun links
oder rechts um den See herumgehst, ist egal, der Stalker erwartet dich links, rechts ist
dafür die Gegend radioaktiv. Nimm dem Verrückten das Flashdrive ab, neben ihm liegt auch
noch ein etwas besserer Anzug. Nun schnell zurück zu Max. Er gibt dir allerdings nur 'ne
lahme Pistole als Belohnung.

Anmerkung: In der Nahe von der Hütte am See findest du ein Secret "Rohr mit was drin", wenn
du immer an der Mauer zum Armeelager entlang gehst, dann bist du dort zumindest vor Minen
sicher, vor Strahlung allerdings nicht.

Das war für das erste der letzte Auftrag im Armeelager, jetzt geht es in den Roten Wald.

Abschließende Bemerkung zum Thema "Wächter oder Freedom People - Wie verhalte ich mich aus
Koalitionssicht am klügsten?"

Ich habe dieses "Wie verhalte ich mich am klügsten"-Szenario zehn Mal in verschiedener
Reihenfolge der Erfüllung der wichtigen Aufträge gespielt und der
Ausgang war wie folgt, nachdem ich Lukasch über das Wächterlager informiert hatte:

- sieben Mal haben die Freedom People gewonnen
- einmal die Wächter
- zweimal sind die Freedom People losgelaufen und in einer Wand hängen geblieben, also es
gab einen spieltötenden Bug

Und egal wie es ausgeht: Wenn ich mich nicht am Kampf beteilige, bleibe ich mit Freedom
neutral und mit den Wächtern Freund. Den Sniper kannst du abknallen oder nicht, nachdem er
dir "Feind" wurde, also, nachdem er dich anruft, das hat keinen Einfluss. Wichtig ist
aber, dass du ihn nur abknallst, nachdem er zum Feind wurde, nicht vorher. Etwas anders
sieht es aus, wenn du vor allen anderen Aufträgen den Sniper abknallst (ebenfalls, nachdem
er dir persönlich zum Feind wurde), dann sprengen nämlich die Wächter die Mauer vom
Armeelager und rücken ein, schließlich ist das der Grund, warum du den Sniper umlegen
sollst. Da steht irgendwo eine Dynamitkiste auf der anderen Seite der Mauer. Die Wächter
haben die beste Siegchance, wenn sie selbst angreifen. Aber wie bereits erklärt, ist das
Oberschwachsinn, denn so bekommst du alle Aufträge nicht, die Lukasch oder Max zu vergeben
haben und die Freiheit wird zum Feind, was den Übergang zum nächsten Areal sehr erschwert.
Natürlich kannst du dann den Auftrag 61 (Verräter töten) erfüllen. Oberst Petrenko gibt
dir dafür einen Wächteranzug ... den du schon hast.

Es dürfte aber eine Möglichkeit geben, mit beiden Fraktionen grün zu werden, allerdings
ohne alle Aufträge erfüllt zu haben. Dazu solltest du die Aufträge in folgender
Reihenfolge abarbeiten:

- zu Koch gehen
- Meister-Stalker töten
- Verräter töten
- verbessertes Gewehr holen
- Sniper-töten-Auftrag annehmen (aber nicht ausführen)
- bei Lukasch / Max Auftrag "Wächterlager ausrotten" annehmen (aber sich nicht beteiligen)
- Bulldog 6 holen
- nach Wächterende bei Lukasch Belohnung holen
- Auftrag "Informanten verfolgen / töten" erledigen
- Auftrag "Forschungslager verteidigen" erledigen
- Bulldog 6 zu Woronin bringen

Jetzt sollten sowohl die Wächter als auch die Freiheitler deine Freunde sein. Das ist
zumindest gut für deine Reputation.

Wenn du alles das gemacht hast, dann fängt Lukasch irgendwann an, dir Aufträge zu
erteilen, die gegen die Wächter gerichtet sind. Ich habe diese Aufträge jetzt einmal
ausgeführt, um zu sehen, ob ich irgendwelche neuen Infos oder Anschlussaufträge bekomme.
Ein solcher Auftrag ist zum Beispiel:

Auftragsnummer: 84
Auftrag: Wächterkommandanten erledigen
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Bar
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Zuerst habe ich gedacht, das bedeutet, dass ich Woronin oder Petrenko umlegen muss. Der
Marker für diesen Auftrag befand sich aber nicht im Wächter-HQ, sondern in einer der
beiden Hallen, durch die man immer laufen muss, um vom Armeelager zur Bar zu kommen. In
der Halle saßen drei Stalker, einer war Wächter und zwei neutral. Ich habe dann den
Wächter hingerichtet, dadurch wurden die beiden anderen dann zu Feinden, einer haute ab,
den anderen hab ich kaltgemacht. Die Gesinnung der anderen Wächter im Barbereich änderte
sich erfreulicherweise nur auf "neutral" und nicht auf "feindlich". Dann zurück zu
Lukasch, hier wartet der nächste Auftrag:

Auftragsnummer: 85
Auftrag: Dorf säubern
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Armeelager
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Das ist der alte "Blutsauger ausrotten"-Auftrag von Murk, nur von jemandem anderen erteilt
und unter der erschwerenden Nebenbedingung, dass sie im Dorf nun PSI-Mutanten
herumtreiben. Und dann kam wieder der Auftrag, denn ich schon mal abgelehnt hatte, mehr
aus ethischen Gründen allerdings. Jetzt habe ich ihn ausgeführt.

Auftragsnummer: 86
Auftrag: Wächter-Außenposten eliminieren
Auftraggeber: Lukasch
Zielort: Müllhalde
Zeitrahmen: Innerhalb eines Tages
Voraussetzung: alle anderen Lukasch-Aufträge erfüllt

Tja, dann habe ich es doch mal probiert, was wohl passiert, wenn man ganze Heerscharen von
Wächtern umlegt. Also habe ich alle Wächter eliminiert, die am Übergang zur Bar auf der
Seite der Müllhalde herumstehen. Mir hat echt das Herz geblutet, weil unter den Wächtern
auch einige waren, die meine persönlichen Freunde waren (resultierend aus älteren
Aufträgen, zu, Beispiel aus der Gefangenenbefreiung im Dunklen Tal). Diese persönlichen
Freunde haben treuselig drauf gewartet, dass ich ihnen die Pistole an den Kopf gesetzt
habe, ohne sich zu wehren. Das Resultat war dann: Ich werde nun zum Wächterfeind, dass
lies sich wohl nicht vermeiden. Aber ich wurde nur zum Feind von einigen Wächtern, nicht
von allen und auch nicht von Woronin und Petrenko. Das kann man erreichen, in dem du nicht
ballernd durch die Bar ziehst, sondern einfach einmal abwartest, welche Wächter dich nun
angreifen. Das sind vor allem die Wachposten vor dem HQ, aber auch nicht alle. Wenn du nur
auf Leute schießt, die nun rot gekennzeichnet sind und nicht auf die anderen, dann kannst
du, nachdem diese alle tot sind, weiter mit den Wächtern verkehren (und gegebenenfalls
Aufträge annehmen). Die beiden Wächterposten an den Eingängen der Bar haben mich völlig
unbehelligt gelassen, für die war ich immer noch neutral. Und .. was für eine
Überraschung, der Wächterposten an der Müllhalde wird natürlich wieder besetzt, die
Wächter sind dann allerdings nicht mehr meine Feinde (nur diese Gruppe, alle anderen in
der Bar bleiben es), sondern sind mir gegenüber neutral. Ich hatte mir mehr von dieser
Aktion versprochen, denn der Gewinn an Infos durch ausgelesene PDAs war minimal. Also
meine Empfehlung von vorhin steht: Finger weg von diesem Auftrag!

Sobald nun Lukasch anfängt, dich wieder nach Wildschweinkeule suchen zu lassen, kannst du
das Armeelager getrost in Richtung Rotem Wald verlassen.


Roter Wald


Der Rote Wald besteht aus drei Arealen: dem Wald, dem Weg und dem Lager über dem Hirnschmelzer.


Informationen, die zu Beginn des Levels nützlich sein können:

- Im Roten Wald sind die Monolithen deine Hauptgegner, das sind stark gepanzerte Typen,
mit denen wirklich nicht gut Kirschen essen ist.

- Wenn du als Waffe das GP37 oder das TRs 301 bevorzugst, dann decke dich mit Munition
ein, denn zunächst benutzen die Monolithen keine Waffen mit dieser Munition. Je weiter du
jedich in den Level hineingehst, desto besser wirst du versorgt.

- Mitnehmen musst du jede Strahlenschutzspritze und jedes Medikit sowie jede Verbandrolle.
Du wirst sie dringend brauchen, spätestens im Labor.

- Interessanterweise verfügen die Zombies, die du im Wald bei dem abgestützten
Hubschrauber triffst, über PDAs. Die werden zwar nicht angezeigt, sind aber trotzdem da.

- Solltest du in den Waldteil des Areals hineingehen und nicht wieder herausfinden: Es
gibt zwei Ausgänge, einer davon ist der Eingang neben dem Wohnwagen des Heckenschützens.
Der andere befindet sich dort, wo du ihn auch vermuten würdest, auch wenn er schwer zu
sehen ist. Gehe ganz zum Ende dieser Betonsperre, dort gibt ein Loch im Maschendrahtzaun.
Generell kann man sagen, dass du den Weg bis zum Hirnschmelzer gar nicht verlassen
brauchst, außer einer Parade von Zombies gibt es im Wald nichts, was du verpassen
könntest. Zumindest in der v1.0003 gibt es noch einen dritten Ausgang: Es gibt ein Loch
im Zaun in der Nähe zum Weg nach Prypjat.

Artefakte, die du im Roten Wald finden kannst

- Dorn, im Wohnwagen neben dem Wächter zu Beginn des Waldes
- Schleim und Dornenkristall, in einer Kiste nahe dem Eingang zu Labor X-10
- Kloß, im Versteck "Zeug des Anführers von ehemaliger Fraktion" (gleich zweimal)

Anzüge, die du im Roten Wald finden kannst:

- Wächter-PSZ-9d, auf der Blechhütte mit dem Scharfschützen zu Beginn des Waldgebiets
- Beryll-5M-Anzug, in einem Wohnwagen am Rande des Wegs
- Monolithen-Anzug, in einem der einzeln stehenden Waggons an den Gleisen vor Labor X-10
(gleich zweimal)
- Feiheits-Wachanzug, in einem der gruppiert stehenden Waggons an den Gleisen vor
Labor X-10)

Erstaunlicherweise bekommst du diesmal nicht direkt am Anfang des Gebiets eine Aufgabe. Du
kannst also das Ziel verfolgen, zum Hirnschmelzer zu kommen, nur ist es bis dahin ein
langer Weg. Schaue auf der Karte nach und stellst fest, dass du dich erst den ganzen
langen Weg bis zum Lager durchkämpfen musst. Das ist so eine Art Spazierengehen unter
erschwerten Bedingungen. Da wären zunächst die Anomalien und die Radioaktivität, die dich
im Zickzack die Hauptstraße entlang gehen lassen. Dazu kommen jede Menge Monolithen. Es
wäre nun zu viel des Guten, wenn ich hier jede Klippe beschreiben würde, aber hier mal ein
paar Stichworte: Raketenangriff, Hinterhalte, Wachtürme.

Es gibt dort hinter einem Wohnwagen eine Abzweigung nach Norden. Dieser Weg führt in eine
Sackgasse. Hier gibt es nur ein Secret zu finden und einige Monolithen.

Und du triffst auf ein komisches Phänomen, die Geistermonster, sie wachsen vor dir aus der
Straße, kommen auf dich zu, aber sie verletzen dich nicht, spare dir also deine Munition.
Das einzige, was du spürst ist einen kurzes Schütteln.

Wenn du an der Mauer des Lagers angekommen bist, geht es richtig los, ab jetzt hast du es
mit vielen Feinden zu tun, die dir auch zusetzen. Wie immer bei überzahligen Feinden gilt
es vorsichtig vorzurücken und zu erkunden, wo die Bösewichte sitzen, teilweise kommen sie
von hinten.

In das Lager hinein kommst du durch einen Bruch in der Mauer rechts oder gehe links um die
Mauer herum, dort gibt es einen "offiziellen" Eingang. Im Areal gibt es einige, aber nicht
viele Feinde. Dafür ist die Radioaktivität sehr hoch. Wenn du meinen Weg bis zu dieser
Stelle einigermaßen nachgespielt hast oder er deinem Weg entsprach, dann stehst du nun gut
da, der Seva-Anzug bietet genug Schutz. Solltest du wirklich mal zu lange in der Strahlung
gestanden haben, dann reicht mit diesem Anzug eine kleine Strahlenschutzmittelspritze, um
wieder auf "normal" zu kommen. Der zweite Teil der Aufgabe besteht darin, den
Steuerungsbunker zu finden. Suche dazu nach dem Eisenbahnwaggon, der noch etwas aus dem
Tunnel herausragt. Gehe durch ihn hindurch, dann hast du dieses Stück auch schon
gemeistert.


Labor X-10


Artefakte, die du im Labor X-10 finden kannst:

- Schleim, in einer Kiste
- Tropen, in einer Kiste

Auftragsnummer: 50
Auftrag: Den Hirnschmelzer deaktivieren
Auftraggeber: Wirt
Zielort: Roter Wald
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 40 erfüllt

Also, was soll ich jetzt sagen, wie wohl fast jeder, bin ich so lange in den Gewölben
herumgeirrt, bis ich plötzlich vor dem Hirnschmelzer stand. Das gleiche empfehle ich dir
auch, begegnet sind mir auf dem Hinweg drei Blutsauger, das war alles. Auf dem Rückweg ist
das allerdings anders. Nachdem deine Vision, die du nach dem Hebelbetätigen hattest,
abgeklungen ist, siehst du 19 Monolithen auf dem Gegnercounter. Und natürlich hast du
einen neuen Auftrag bekommen, von wem auch immer, irgendwas mit einem Mantel, vermutlich
meint er die Hülle eines KKWs. Ich hatte dir oben ja schon gesagt: Nimm genug Munition
mit. Dann mache dich auf die Rückreise, gehe genau wieder so heraus, wie du hereingekommen
bist. Na ja, ersatzweise irre wieder herum, bis du draußen bist. Wenn du die ganze Strecke
langsam im Kriechgang zurücklegst, hast du das Überraschungsmoment auf deiner Seite.
Außerdem benutze das Nachtsichtgerät und speichere oft.

Irgendwann kommst du an eine Tür, die mit einem Codeschloss versehen ist (ich meine nicht
die Tür direkt neben dem Hirnschmelzer), vermutlich ist dir das schon auf dem Hinweg
aufgefallen. Jetzt zahlt es sich aus, wenn du immer brav alle Leichen abgesucht hast,
einer der Monolithen, ich glaube, jemand den du gerade hier unten getroffen hast, hatte
die richtige Zahlenkombination in seinem PDA stehen und jetzt steht er in deinem Tagebuch
unter dem Eintrag PDA gefunden - Monolithen-PDA. Die Kombi ist ... ach, suche sie dir
selbst, du brauchst ja nur die letzten paar Leichen zurückzugehen. Im Übrigen ist das
Finden dieser Kombi auch nicht soooo wichtig, hinter der Tür befindet sich ein Medikit-
und Munitionslager. Es gibt da noch eine zweite Tür, deren Code habe ich nirgendwo
auftreiben können (Wer kann helfen? -> bw@dlh.net). Schieße dich bis zum Ausgang durch.
Es ist im übrigen so, dass du nach jedem deiner Schüsse weiteres Feuer hörst. Irgendwie
ballern die Söldner reflexartig umher, ohne dich wirklich zu sehen.


Roter Wald


Verlasse das ungastliche Areal genauso, wie du hineingekommen bist, durch die Lücke in der
Mauer. Der Trader meldet dich nun bei dir und gibt dir einen Lagebericht, daraus erwächst
dir allerdings kein Auftrag. Gehe den Weg zurück, wenn du möchtest, kannst du deinen
Waffenbrüdern von der Freiheit, die inzwischen im Roten Wald eingefallen sind, helfen, den
Weg nach Prypjat frei zuräumen.

Du könntest jetzt theoretisch, noch versuchen, vor deinem Übertritt nach Prypjat eine Tür
zu öffnen, die mit einem Code versehen ist. Dort, wo die Straße nach Prypjat beginnt,
siehst du ein Loch im Zaun, der den Bereich unter dem Tunnel abschirmt. Gehe hindurch und
durchsuche den toten Wissenschaftler, der hier links liegt. Theoretisch gibt er dir einen
Zahlencode für eine Tür, der 1287975 lautet. Bei mir hat er dies nicht getan, ich habe
diese Nummer in einem Forum gefunden (und auch dort konnte niemand diese Fundstelle ...
außer dem Info-Geber ... nachvollziehen). Nichtsdestotrotz kannst du mit dieser
Kombination eine Tür öffnen, die sich über die Leiter auf der anderen Seite des Lochs im
Gitter befindet. Du findest einen kleinen Raum mit Medipacks.


Prypjat


Nachdem du den Hirnschmelzer abgestellt hast, können alle Fraktionen in Prypjat einfallen.
Die Freedom People, die deine Freunde sind, dürften hier die besten Karten haben, weil sie
mit deiner Unterstützung rechnen können. Der Level besteht nur aus Straßen, Häusern und
Hinterhöfen, eine richtige Einteilung macht keinen Sinn. Du hast hier zwei Ziele: Du musst
in das Geheimversteck gelangen und den Weg zum AKW finden. Es wird die ganze Zeit Gefechte
geben und es werden immer mehr dir feindlich gesonnene Stalker einfallen. Auf der Karte
kannst du einen grauen Bereich sehen, der mit Hauptquartier der Monolithen beschrieben
ist. Das hat nichts zu sagen, die Monolithen sind dir immer feindlich gesonnen, suche also
nicht nach möglichen Auftraggebern. Ab jetzt heißt es nur noch: Gerade auf das Ziel
hinarbeiten.


Informationen, die zu Beginn des Levels interessant sein könnten:

- Prypjat ist der letzte Level, aus dem du noch einmal in die anderen Areale zurückkehren
kannst. Wenn du erst einmal Prypjat in Richtung AKW verlassen hast, dann gibt es kein
Zurück mehr.

- In Prypjat gibt es jede Menge seltene Artefakte zu finden, da es allerdings in Prypjat
keinen Händler gibt, musst du weit reisen, um sie zu verkaufen.

Artefakte, die in Prypjat zu finden sind:

- Steinblume, Goldfisch, Steinblut, Qualle (alles in den Nebenstraßen der ersten Allee)
- Nachtstern, Kloß, Sprungfeder (in einem der Häuser nahe dem Ausgang zum AKW, wo die
Artefaktsüchtigen" sitzen)
- Seele (gegenüber dem Eingang zu dem Haus, das einen Schriftzug trägt, der in etwa
"Factphom" lautet (Sorry, aber mein Kyrillisch ist etwas eingerostet, bin Wessi, habe
keine Ahnung, was das heißt.)
- Kloß, im Secret "Schatz in der Garage"

Anzüge, die du in Prypjat finden kannst:

- Wächter PSZ-9d, liegt auf einem Schrank im selben Hause wie "Altes Geheimversteck"
- Gepanzter Kampfanzug, im Hotelzimmer


Diesmal bekommst du beim Betreten wieder einen Auftrag, du sollst mit den anderen Stalkern
zum Kernkraftwerk gelangen.

Anmerkung: Obwohl es bis zur Erfüllung des Auftrags noch etwas hin ist, schreibe ich den
Auftrag hier hin, um die Übersicht zu behalten.

Auftragsnummer: 77
Auftrag: Männer treffen / Männern folgen / Eingang zum AKW finden / Weg unter Mantel finden
Auftraggeber: ?
Zielort: Prypjat / AKW
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: Prypjat betreten

Die ersten beiden Teilaufgaben sind ziemlich einfach zu erfüllen: Rechts vor dir steht
eine kleine Gruppe Neutrale, denen solltest du dich anschließen. Ziehe mit ihnen die
Straße hinauf und achte auf Heckenschützen von den Dächern und aus Fenstern, deine
Mitstreiter weisen dich immer auf sie hin. Die Sniper sind etwas schwer zu sehen, deswegen
achte darauf, wo die anderen Stalker hinschießen. Es macht außerdem Sinn, sich in der
Nähe des Anführers - das ist der auf der Minimap mit dem grünen Zielkreuz markierte Soldat
- zu bleiben und ein wenig darauf zu achten, dass er überlebt. Du hast die beiden ersten
Teilbereiche der Aufgabe erfüllt, wenn du mit dem Trupp eine Garage erreicht, dort alle
Feinde eliminiert und mit dem Anführer gesprochen hast, der dir für deine Hilfe dankt,
deswegen solltest du ihn am Leben halten. Danach bist du frei zu tun, was dir gefällt. Du
solltest dich nun etwas umsehen, da du vermutlich bis jetzt nur den anderen Soldaten
hintergelaufen bist. Zumindest nach diesem skurrilen Szenario mit den fünf "betenden?"
Stalkern solltest du suchen, die Freaks halten sich in einem der Häuser auf, das genau
gegenüber dem Ausgang zum AKW liegt.

Dein Ziel ist es, erst einmal das Hotel zu finden. Es befindet sich in der Nähe des
Übergangs zum Kernkraftwerk, folge einfach dem Pfeil auf der Karte.

Auftragsnummer: 53
Auftrag: Geheimes Versteck in Prypjat
Auftraggeber: Doktor
Zielort: Prypjat
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 51 erfüllt

Gehe in den ersten Stock des Hotels und dort in Zimmer 26. Nimm die Papiere und den
Dekoder auf. Damit hast du die geheimen Informationen gefunden. Jetzt musst du nur noch
eine Tür finden, die sich mit dem Dekoder öffnen lässt, ein neuer Auftrag. Jetzt erst
einmal wieder raus aus dem Hotel. Gehe ins Erdgeschoss und suche nach einer Treppe, die
nach unten führt. Du kommst nun auf der Rückseite des Hotels heraus, vor dir siehst du das
Riesenrad. Gehe erst einmal ein paar Schritte nach rechts und suche mit gezückter Vintar
BC die Dächer der umliegenden Hochhäuser ab, da warten mindesten zwei Sniper auf dich, die
du umlegen solltest, ansonsten machen sie dir das Leben schwer. Und dann ist da noch der
Typ mit dem Raketenwerfer, er steht auf dem runden Haus links vor dir. Dann folge wieder
dem Weg zum Ausgang und lasse den Vergnügungspark rechts liegen. Ab und zu wirst du auf
vereinzelte Monolithen treffen.

Merke: Wenn du jetzt zum AKW gehst, gibt es kein Zurück mehr! Es ist jetzt eine gute
Gelegenheit, noch einmal in alle anderen Gebiete zurückzukehren und den Versteckhinweisen
nachzugehen. Und sorge dafür, dass du einen HEILEN Strahlen abweisenden Anzug (SEVA- oder
SSP-99M) besitzt, den wirst du in den nächsten drei Levels dringend nötig haben!
Unterschätze diese Warnung nicht, sonst holt dich der böse Watz!


Tschernobyl AKW


Eine unwirtliche Welt erwartet dich, jetzt geht es nicht mehr um Aufträge oder um Geld
verdienen, jetzt geht es nur noch darum, zu überleben. Zunächst ist dir deine
Vorgehensweise freigestellt. Du kannst in Deckung gehen und dich langsam nach vorn
schieben, wie du das auch schon im Roten Wald getan hast, und einen Gegner nach dem
anderen ausschalten. Du musst nur damit rechnen, dass dich auch von hinten Feinde
angreifen und das wird auch ziemlich schnell geschehen, ein Trupp Soldaten wird dich von
hinten überfallen. Um zu verhindern, dass sie dich von zwei Seiten angreifen, solltest du
dich schnell auf den Rasen schlagen und irgendwo verschanzen.

Falls du dich gefragt hast, warum wohl "Unter den Mantel schleichen" so ein wichtiges Ziel
ist, das wird dir nun schnell klar: Es gibt eine Explosion (die ereignet sich immer, wenn
du das Ende des ersten Wegs erreicht hast) und ein Countdown startet. In sechs Minuten
wird der Reaktor explodieren und die ganze Gegend ist radioaktiv verseucht, das ist dein
sicheres Ende. Es gibt keinen Schutzanzug, der dich vor dieser Gefahr schützt. Deswegen
musst du den Sarkophag erreichen, bevor es rummst. Das ist aber gar nicht so einfach, denn
du musst den ganzen Querweg entlanglaufen, schau auf der Karte nach, wo der Eingang zum
Sarkophag ist. Auf den Dächern der umliegenden Gebäude stehen mehrere Sniper, der ganze
Weg wird von Feinden überwacht und vor dem Eingang lauert nochmals eine Gruppe Soldaten.
Ich kann dir verraten, dass du es definitiv nicht vor der Explosion zum Ziel schaffst,
wenn du dich mit allen anlegst. Du musst dir überlegen, wie du es schaffen kannst.

Eines ist klar: Gegangen wird hier nicht mehr. Wirf allen Ballast ab, nimm nur ein
Sturmgewehr mit Zielfernrohr und das Snipergewehr, jeweils genügend Munition mit sowie
alle Medikits und Bandagen mit, trenne dich von allem anderem, eventuell behalte einige
radioaktivitätsvermindernde Artefakte. Und dann wird gelaufen wie ein Hase, von Deckung zu
Deckung. Da der Eingang auf der rechten Seite des Wegs liegt, ist es ratsam, an der
Häuserwand entlang zu laufen. Das ist außerdem gleichzeitig der maximale Abstand zu den
Snipern. Rechts siehst du einige Transformatorenansammlungen, diese bieten dir unter den
gegebenen Umständen die beste Deckung und hier kannst du auch kurz verschnaufen. Das heißt
natürlich nicht, dass sich hier keine Feinde aufhalten, aber wenn du immer an der Mauer
entlangläufst und nur mal nach innen ziehst, um einem Zaun auszuweichen, dann kommen die
Feinde wenigstens nur von vorn oder (selten) von hinten, damit kannst du leicht fertig
werden. Natürlich musst du auch auf Anomalien und radioaktive Felder achten, dann musst du
natürlich auch ausweichen und kurz zum Weg laufen. Das Zauberwort hier ist LAUFEN, bleibe
nicht ungeschützt stehen. Wenn du das grüne Kreuz auf der Minimap sehen kannst, verschanze
dich kurz, und erledige die Soldaten, die aus der Tür herausgelaufen kommen, dann sprinte
selbst hinein und laufe zu dem Schacht links. Wenn du jetzt noch lebst, hast du es erst
einmal geschafft.

Es gibt noch eine clevere Alternative entdeckt von Frank, wie man unbehelligt zum
Sarkophag kommen. Bitte lies dazu seine Lösung (s. X. Quellen und Websites)


Sarkophag


Vermutlich wirst du hier unten niemanden mehr treffen, der dir irgendwelche Aufträge gibt.
Du musst nun noch den Wunschgönner finden ... und dann ist da noch die Sache mit der
geheimen Tür.

Wie schon beim Hirnschmelzer ist das hier wieder die Schleich-und-Schieß-Tour. Mache das
Nachtsichtgerät an und schiebe dich (Kriechengang) langsam nach vorn. Lasse dich nicht
durch die Stimme bange machen, das ist wohl der Wunschgönner, der dich auffordert, zu ihm
zu kommen. Bereits bei der ersten Abzweigung nach rechts sei vorsichtig, Im Gang rechts
stehen einige Kisten, ganz am Ende des Weg steht ein Monolith mit einem Gauss-Gewehr, also
halte das Vintar BC bereit. Ist er tot, gehe zu seiner Position und beobachte die Lichter
im Gang nebenan, dort halten sich zwei schwer gepanzerte Wachen auf, benutze die Gauss-
Waffe oder panzerbrechende Munition mit deinem Sturmgewehr, vermutlich immer noch das GP
37. Gehe weiter bis zur nächsten Ecke. Du siehst nun links den Lichtschein, der durch eine
Tür fällt. Das wird nun ein härteres Stück Arbeit, in den Räumen dort stehen viele Feinde.
Wenn du nun etwas Krach machst (Kriechen aus), dann werden dort nach und nach die
Monolithen herauskommen und du kannst sie wie auf dem Präsentierteller abknallen. Einige
werden jedoch in dem Raum verschanzt bleiben und dich dann mit Kugeln empfangen.
Handgranaten helfen hier sehr, natürlich musst du dazu neben das Gitter laufen, um sie in
den Raum zu werfen.

Anzug: Bevor du nun weitergehst, solltest du noch den Gang bis zum Ende gehen, zwei
weitere Feinde warten hier im Dunkeln. Du kommst in einen Raum, der voller Stäbe ist, die
wie Brennstäbe aussehen. Du kannst hier eine Kiste aufbrechen, die mit Munition und
Medipacks gefüllt ist. Und du solltest nach einer Leiter suchen (beim Eingang), sie
hinunterklettern und im Raum unten bis zum Ende durchgehen. Dort siehst du noch einmal
eine Holzkiste mit zwei Artefakten (Goldfisch und Seele, ein Nachtstern liegt noch links
daneben) sowie ... TATA!: das Exoskelett in der kleinen Truhe. Es ist gut geeignet für den
Nahkampf, da es über hervorragende Panzereigenschaften verfügt, außerdem erhöht es deine
Traglast um weitere 15kg. Es hat nur leider zwei entscheidende Nachteile: Du kannst nicht
mehr rennen und es bietet einen viel schlechteren Schutz gegen Radioaktivität als der
SEVA-Suit. Und Radioaktivität gibt es hier jede Menge! Ziehe einfach mal zum Test das Exo-
Skelett an, sofort spürst du, was ich meine. Aus meiner Sicht ist das Exoskelett absolut
überbewertet. Der SEVA-Suit zusammen mit einigen sinnvollen Artefakten tut es hier unten
viel besser.

Im Übrigen war der Raum hinter dem Gitter die Stelle, wo ich das FM200 aufgenommen habe,
wirf alle anderen Sturmgewehre weg. Nun weiter auf dem Weg.

Schiebe dich bis zur Treppe, im Treppenhaus warten zwei Feinde und oben hinter der Tür
wieder so viele wie schon unten am Gitter. Hier ist einfach Geduld gefragt. Nun siehst du
auf der Minimap, dass du den Weg unter den Mantel erreichen kannst, da du in der richtigen
Ebene bist. Gehe nach links und dann durch die letzte Tür nach rechts. Wenn du nun wieder
durch die erste Tür rechts gehst, dann hast du zumindest den Weg unter den Mantel
gefunden. Bleibt die Suche nach dem Wunschgönner...und das geheime Labor.

Auftragsnummer: 74
Auftrag: Unter den Mantel schleichen / Wunschgönner finden
Auftraggeber: Wunschgönner
Zielort: Tschernobyl
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 50 erfüllt

Ab hier kannst du das Spiel zu einem schnellen Ende führen. Es gibt keine Feinde mehr, du
kannst dich frei bewegen. Drücke dich den Schuttberg hinauf, dann klettere zweimal die
Stiegen nach oben, du siehst, dass du im Reaktor bist. Oben angekommen kannst du den
Wunschgönner schon sehen, nur noch nicht erreichen. Tritt in den Teleporter respektive in
die lichten Kreise. Du findest dich oben auf der "Galerie" wieder, gehe nach rechts zu dem
umgestürzten Stahlträger und balanciere darüber nach unten, dann springe nach rechts. Nun
folge dem Weg zum Wunschgönner und aktiviere ihn. Je nachdem, wie du dich im Spiel
gehalten hast, wird dir nun ein Wunsch erfüllt (s. IV. Die verschiedenen Enden).

Auftragsnummer: 75
Auftrag: Geheimes Labor finden
Auftraggeber: ?
Zielort: Sarkophag
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 53 erfüllt

Betritt nicht den Weg zum Gönner, sondern gehe den Gang weiter hinunter bis zu dem
unauffälligen Alarmlicht, das neben einer Leiter angebracht wurde. Klettere die Leiter
nach oben und gehe nach rechts. Dass du auf dem richtigen Weg bist, hat dir die
Statusänderung des Auftrags schon gezeigt. Gehe zum Ende des Raums, hier liegt die
Geheimtür, decodiere sie. Da nun wieder ein Countdown startet, sollte dir klar sein, dass
du dich bis zum Öffnen der Türen verteidigen musst. Einige Monolithen erscheinen wie aus
dem Nichts, zücke das FM2000 und mähe sie nieder. Dann betritt den Raum hinter der nun
offenen Tür.


Geheimes Labor


Ein letzter Auftrag wird dir eingespielt.

Auftragsnummer: 76
Auftrag: Monolithen-Geheimnis lüften
Auftraggeber: ?
Zielort: Geheimes Labor
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: 75 erfüllt

Jetzt kommt wieder ein langer Teil Kampf, wobei sehr viel Geduld gefragt ist. Gleich der
Einstieg in den Level ist schwer, du bekommst Feuer von drei Seiten und die Feinde hier
sind gut. Nimm dir zunächst die Leute links im Gang vor, wirf ihnen eine Granate hin und
dann setze nach, allerdings ohne in den Gang zu treten, sonst fliegen dir von rechts die
Bohnen um die Ohren. Wenn links frei ist, hast du das Problem, dass du nicht in den Gang
hinaus kannst, weil auch von gerade aus durch das Gitter geschossen wird. Renne also
schnell nach links in die erste Nische und sammle dich. Aus dieser Position kannst du es
jetzt mit den Feinden aufnehmen, die links im Gang und hinter dem linken Gitter stehen.
Herrscht dort Ruhe, setze deinen Weg fort. Du wirst es noch einige Male mit mehreren
Monolithen auf einmal zu tun bekommen, außerdem verstecken sich einzelne Bösewichte in den
kleinen Räumen links und rechts des Gangs. Aber damit wirst du schon fertig.

Letztlich endest du in einem Raum mit sechs Steuereinheiten. Diese musst du zerschießen.
Nach jeweils zwei abgeschalteten Einheiten bricht im Raum irgendwo eine Feueranomalie aus
und zusätzlich treibt ein Elektrophänomen sein Unwesen. Diese Erscheinung solltest du
abknallen, also passiert das zweimal, beim dritten Mal erscheint der Chef der Monolithen
als Hologramm und redet mit dir. Du kannst ihn nun verschiedene Fragen stellen, die aber
irgendwann alle auf die Frage hinauslaufen, ob du dich dem Kollektiv (den Monolithen)
anschließen willst oder nicht. Wenn du dich dazu entschließt, dann ist das Spiel beendet.
Wenn du dabei nicht mitmachen willst, dann wirst du zurück nach Tschernobyl gebeamt.

Hinweis: Wenn du die Steuereinheiten durch die Tür zerschießt, ersparst du dir den Ärger
mit den Feueranomalien und den Elektrophänomenen.


Tschernobyl AKW


- Wenn die Erde anfängt zu wackeln, bleibe stehen und hocke dich hin. Du kannst dann
nichts ausrichten, während deine Feinde scheinbar mit dem Beben keine Probleme haben. Also
bleibe dann in Deckung.

- Das Gleiche gilt auch für Sprünge in die Beamer. Warte ein Wackeln ab und erst dann
springe, damit du beim Aufkommen festen Boden unter den Füßen hast und dich schnell
orientieren kannst.

Bleibt ein Auftrag: Du musst Strelok töten.

Gehe geradeaus an der Mauer vorbei und auf das Lagerfeuer zu. Wenn du es passiert hast,
beamen sich drei Bösewichte ins Areal, verteidige dich gegen sie, dann springe in den
Teleporter. Klettere die Leiter nach oben und orientiere dich. Du gerätst unter Beschuss
und musst erst einmal herausfinden, wo die Feinde überhaupt sind. Du wirst sie rechts auf
dem Dach und weit vor dir sehen, hier hilft dir das Gauss-Gewehr bestimmt. Klettere zwei
weitere Leitern nach oben und starte sofort in die Nische durch, hier oben warten noch
mehr Soldaten auf dich, schieße dir den Weg frei. Das Leiterspiel geht weiter, bis du
schließlich auf einem langen Weg bist, der zu einem weiteren Beamer führt. Kurz bevor du
ihn erreichst, materialisieren sich wieder drei Monolithen, einer direkt vor dir im Blitz,
die anderen beiden oben auf dem Dach vor dir, wo schon die anderen Heckenschützen gesessen
haben. Der Beamer bringt dich genau zu ihnen und du kannst dann unbehelligt zum nächsten
Teleporter in der Ecke des Dachs gelangen. Renne über den Steg, du wirst hier mit Raketen
beschossen, deswegen schnell die Leiter am anderen Ende nach oben, gegen die beiden Feinde
dort oben kannst du dich wenigstens wehren. Der nächsten Teleporter setzt dich auf einem
Schacht ab und der einzige sinnvolle Weg ist nach rechts zu der Leiter. Oben erwartet dich
ein ... Snork. Öfter mal was Neues.

Vor dir siehst du nun einen Monolithen mit Raketenwerfer, aber er bemerkt dich nicht. Was
macht der da? Es sieht so aus, als ob er beten würde. Nach dem nächsten Beamer kommen noch
mehr Snorks, soviel zur Abwechslung. Gehe bis zu dem Loch im Geländer und schaue hinunter.
Du wirst einige Feinde laufen sehen, sie sind allerdings ziemlich weit weg. Wenn du
genügend Gauss-Gewehr-Energie bei dir trägst, dann kannst du es versuchen. Da springe
beherzt nach unten in den Beamer. Gehe sofort nach dem Aufkommen in die Hocke und erledige
vor dir den Feind mit dem Vintar BC, dann kümmere dich um die Wachen, die rechts von dir
stehen, eine davon nimmt dich relativ schnell mit einem Raketenwerfer aufs Korn. Behalte
das Vintar BC gleich in der Hand, nach dem nächsten Slide sitzt links auf dem Dach vor dir
schon wieder ein Scharfschütze. Gehe ein paar Schritte nach vor, bis du rechts neben dir
eine Leiter hast, springe auf das Dach. Nun balanciere über den Handlauf und springe von
hier aus auf die Gitter, von dort aus auf die Plattform am Kran und dann wieder auf die
Rohre, auf dem schwarzen Kasten neben dir liegt oben auf dem Dach wieder ein
Scharfschütze, das Gauss-Gewehr ist da die richtige Wahl.

Das mit dem Teleportieren wiederholt sich noch ein paar Mal und irgendwann läuft etwas
schief, du stehst plötzlich vor dem Trader, aber nur für eine Sekunde, dann geht der
normale Weg weiter. In dem nun folgenden Abschnitt gilt es wieder einen kühlen Kopf zu
bewahren, hier kommen die Feinde auch schon mal von hinten. Das letzte Areal ist dann
etwas trickreicher, weil dauernd neue Monolithen herbeigebamt werden. Außerdem ist der
Ausgang schwer zu finden, du musst auch jeden Fall nach oben auf die Dächer der kleinen
Baracken und von Brücke zu Brücke laufen. Der Weg zum letzten Dach ist dann nur noch mit
einem beherzten Sprung zu schaffen. Und dann kommt der letzte Teleporter.

Glückseligkeit. Tja, bleibt immer noch ein Auftrag ...

Auftragsnummer: 0
Auftrag: Strelok töten
Auftraggeber: ?
Zielort: Tschernobyl AKW
Zeitrahmen: keiner
Voraussetzung: keine


V. Die verschiedenen Enden


Wer meinem Leitfaden gefolgt ist, der konnte zwischen vier verschiedenen Enden wählen. Ich
glaube, damit habe ich alle Stellen gefunden, an denen das Spiel beendet werden kann. Es
gibt aber noch drei weitere Enden, die im Wesentlichen davon abhängen, wie man sich im
Spiel verhalten hat und deren Ausgang der Wunschgönner festlegt. Die Bestimmungsfaktoren
sind deine Reputation und dein Geldbesitz. Über die Extros will ich mal kein Wort
verlieren, die sind sowieso eher enttäuschend.

Ende 1

Motto: Ich will reich sein
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Am Ende reich sein, ich hatte da über 300.000 Rubel

Ende 2

Motto: Die Menschheit muss kontrolliert werden
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Am Ende eine schlechte Reputation haben

Ende 3

Motto: Ich will, dass die Zone verschwindet
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Am Ende wenig Geld und zusätzlich eine gute Reputation haben

Ende 4

Motto: Ich will herrschen (I want to rule)
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Du musst sowohl den Führer der Freiheit (Lukasch) als auch den Wächterchef
(General Woronin) getötet haben.

Ende 5

Motto: Ich will unsterblich sein
Erfüllungsgehilfe: Wunschgönner
Erfüllungsort: Sarkophag
Voraussetzung: Das Ende erscheint, wenn man die Voraussetzungen für die anderen vier
Wünschgönner-Enden nicht erfüllt, d. h. man ist NICHT reich, hat NICHT die Freedom/Duty-
Chefs getötet, hat KEINE sehr schlechte Reputation und KEINE sehr gute Reputation.

Ende 6

Motto: Dem Kollektiv beitreten
Erfüllungsgehilfe: Monolithen-Hologramm
Erfüllungsort: Geheimes Labor
Voraussetzung: Du gehst nicht zum Wunschgönner, sondern lüftest das Monolithen-Geheimnis.
Du sprichst mit dem Hologramm und triffst die Entscheidung, den Monolithen beizutreten.

Ende 7

Motto: Strelok töten
Erfüllungsgehilfe: Monolithen-Hologramm / Niemand
Erfüllungsort: Tschernobyl AKW
Voraussetzung: Du gehst nicht zum Wunschgönner, sondern lüftest das Monolithen-Geheimnis.
Du sprichst mit dem Hologramm und triffst die Entscheidung, nicht den Monolithen
beizutreten. Du kämpfst dich durch Tschernobyl auf der Suche nach Strelok. Du findest ihn
nicht, dafür aber das Paradies.

In dem Zusammenhang lohnt es sich auch mal, darüber nachzudenken, für was STALKER die
Abkürzung ist, das sind ja auch sieben Buchstaben:

Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers, Robbers

Die sieben Enden. Alles klar?


VI. Anomalienliste


Nachdem ich mit der Artefaktliste angefangen hatte, habe ich festgestellt, dass die
Anomalien bis jetzt etwas kurz gekommen sind, deshalb hier eine Auflistung mit
Erklärungen.

- Elektro (Electro)

Erkennungszeichen: Blitze auf dem Boden
Bei Berührung: Entladung
Tödlich: Nein, die Elektroanomalie hält dich nicht fest, du kannst (natürlich unter
Gesundheitsverlust) entkommen.
Besonderheit: Nach einer Entladung benötigt die Anomalie ein paar Bruchteile einer
Sekunde, um sich wieder aufzuladen. Dies kannst du dir zunutze machen: Wirf einen der
Bolzen (Default Taste [6]) in die Anomalie, damit kommt es zu einer Entladung und du
kannst schnell über sie hinweglaufen. Des Weiteren wirkt die Anomalie nur am Boden, das
heißt, du kannst über ihr umherspringen, zum Beispiel dann, wenn die Anomalie zwischen
zwei Kisten liegt.
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Funkensprüher, Blitz, Mondlicht

- Brenner (Burner)

Erkennungszeichen: Wabernde heiße Gase
Bei Berührung: Stichflamme
Tödlich: Nein, der Brenner hält dich nicht fest, aber du erleidest schwere Verbrennungen
Besonderheit: Etwas Ähnliches wie bei der Elektroanomalie gibt es hier auch, allerdings
dient hier der Bolzen eher dazu, die Reichweite des Feuerstoßes zu ermitteln, eine
Aufladephase hat der Brenner nicht. Du kannst über einen Burner nicht hinwegspringen, er
wird immer ausgelöst.
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Tropfen, Feuerball, Kristall

- Gallert (Fruit punch)

Erkennungszeichen: Grüner blubbernder Schleim
Bei Berührung: Verätzung, Blutung
Tödlich: Nein
Besonderheit: Also mal ehrlich, wer ist schon so blöd und läuft in diesen Schleim rein?
Kommt auch ganz selten vor, vor allem im Wildgebiet.
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Schleim, Schnecke, Mika

- Karussell (Whirligig)

Erkennungszeichen: Waberndes Energiefeld
Bei Berührung: Du wirst in die Luft geschleudert und zerrissen
Tödlich: Meistens
Besonderheit: Neben Vortex und Sprungbrett ist das Karussell die nervigste Anomalie, denn
aus ihr gibt es nur unter glücklichen Umständen (man berührt nur den Rand) ein Entkommen.
Die Größe eines Karussells kann man durch Bolzenwerfen erkennen, aber am besten umgeht man
diese Anomalien weiträumig.
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Steinblut, Fleischklumpen, Seele

- Strudel (Vortex)

Erkennungszeichen: Kleiner (staubhaltiger) Wirbel
Bei Berührung: Du wirst in die Mitte gezogen und am Boden gedreht und zerrissen
Tödlich: Oftmals, aber du kannst mit Rennen und Springen entkommen
Besonderheit: Die Ausmaße sind gut zu erkennen, einfach umgehen
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Gepresstes, Gravit, Goldfisch

- Sprungbrett (Spring)

Erkennungszeichen: Kleiner Wirbel
Bei Berührung: Du wirst in die Mitte gezogen und bekommst eine leichte Strahlendosis ab
Tödlich: Nein, du kannst mit Rennen und Springen entkommen
Besonderheit: Die Ausmaße sind wie beim Strudel gut zu erkennen, einfach umgehen
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Qualle, Steinblume, Nachtstern

- Brennflaum (Burnt Fuzz)

Erkennungszeichen: Sieht aus wie hängender Efeu
Bei Berührung: Wenn du lange in ihrer Nähe stehst ... passiert, glaube ich, auch nichts
Tödlich: Nein.
Besonderheit: Wahrscheinlich ist dir diese Anomalie gar nicht aufgefallen, da sie keinen
Schaden anrichtet. Zum Beispiel im verlassenen Dorf beim Armeelager kann man sie
bewundern.
Artefakte, die in ihrer Nähe erzeugt werden: Dorn, Dornenkristall, Seeigel


VII. Artefaktliste


Diese kleine Liste der Artefakte wurde im Schnellgang erstellt, ich habe einfach in einige
Savegames hineingeschaut und aufgelistet, was ich da so gefunden hatte. Im Laufe der
nächsten Tage werde ich sie weiter ausbauen, sodass sie vollständig wird. Ich habe
versucht mich zu erinnern, wo ich besondere Arterfakte gefunden habe, aber das ist mir bis
jetzt nur sehr bruchstückhaft gelungen. Also betrachte das hier als Beta-Liste, so hat sie
noch keinen großen Wert. Ich bin mir auch noch nicht ganz sicher über die Behalten-
Verkaufen-Empfehlung, darüber werde ich im Laufe des Vervollständigens der Liste genauer
nachdenken. Auf mehrfachen Wunsch habe ich die entsprechenden Namen aus der englischen
Version hinzugefügt.

Hinweis: Die Beschreibungen des Spiels für die positiven Eigenschaften von Steinblut,
Seele und Fleischklumpen sind irreführend. Sie alle regerieren stetig die Lebensenergie,
die Zahlen +200 / 400 / 600 sagen eigentlich nur etwas über die Intensität der
Regeneration aus, sind aber kein absoluter/relativer Wert zur "Grundausstattung" der
Panzerung.

- Steinblume (Stoneflower)

Vorteile: Panzerung +3%
Nachteile: Strahlung +5
Zu finden: in der Nähe von Sprungbrett
Häufigkeit: oft
Empfehlung: weg damit, vor allem am Anfang wegen der permanenten Strahlung

- Steinblut (Stoneblood)

Vorteile: regeneriert stetig Lebensenergie
Nachteile: Explosion -10 %, Reißer -10 %, Panzerkappe -10 %
Zu finden: in der Nähe von Karussell
Häufigkeit: sehr oft
Empfehlung: verkaufen

- Gravit (Gravi)

Vorteile: Reißer +3
Nachteile: Strahlung +5
Zu finden: in der Nähe von Strudel
Häufigkeit: gelegentlich
Empfehlung: verkaufen, es gibt auch einen Suchauftrag dazu

- Feuerball (Fireball)

Vorteile: Strahlung 20
Nachteile: Ausdauer -18
Zu finden: neben Anomalie Brenner, z.B. im Wildgebiet
Häufigkeit: häufig
Empfehlung: verkaufen, da fast effektlos

- Tropfen (Droplet)

Vorteile: Strahlung 10
Nachteile: Ausdauer -18
Zu finden: neben Anomalie Brenner, z.B. im Wildgebiet
Häufigkeit: häufig
Empfehlung: verkaufen, da fast effektlos

- Goldfisch (Goldfish)

Vorteile: Reißer + 5%
Nachteile: Strahlung -5 %
Zu finden: in der Nähe von Strudel
Häufigkeit: selten, zum Beispiel in Prypjat
Empfehlung: verkaufen, da zu wenig Effekt

- Seeigel (Urchin)

Vorteile: Strahlung + 30%
Nachteile: Blutung - 100
Zu finden: in der Nähe von Brennflaum
Häufigkeit: selten
Empfehlung: behalten

- Mamas Perlen (Mamas Beads)

Vorteile: Panzer +5%
Nachteile: -
Zu finden: Auftragsbelohnung von Wisser (Bar)
Häufigkeit: selten
Empfehlung: behalten

- Dorn (Thorn)

Vorteile: Strahlung - 10%
Nachteile: Wunden + 100%
Zu finden: in der Nähe von Brennflaum
Häufigkeit: ab und zu
Empfehlung: behalten

- Dornenkristall (Crystal Thorn)

Vorteile: Strahlung - 20%
Nachteile: Wunden + 100%
Zu finden: in der Nähe von Brennflaum
Häufigkeit: ab und zu
Empfehlung: behalten

- Batterie (Battery)

Vorteile: Elektroschock +30 %
Nachteile: -
Zu finden:
Häufigkeit: selten
Empfehlung: behalten

- Qualle (Jellyfish)

Vorteile: Panzerkappe +2 %
Nachteile: Strahlung -5 %
Zu finden: neben der Anomalie Sprungbrett
Häufigkeit: oft
Empfehlung: verkaufen, fast wirkungslos und radioaktiv

- Gepresstes (Wrenched)

Vorteile: Reißer +2 %
Nachteile: Strahlung -5 %
Zu finden:
Häufigkeit: oft
Empfehlung: verkaufen, fast wirkungslos und radioaktiv

- Funkensprüher (Sparkler)

Vorteile: Ausdauer +36
Nachteile: Elektroschock -10 %
Zu finden:
Häufigkeit: oft
Empfehlung:

- Schnecke (Slug)

Vorteile: Wunden -267
Nachteile: Verätzung -10 & Verbrennung -10 %
Zu finden:
Häufigkeit: ab und zu
Empfehlung: behalten

- Kristall (Crystal)

Vorteile: Strahlung -30
Nachteile: Ausdauer -18
Zu finden:
Häufigkeit: selten
Empfehlung: behalten

- Nachtstern (Nightstar)

Vorteile: Panzerkappe +5
Nachteile: Strahlung +5
Zu finden: in Prypjat
Häufigkeit: selten
Empfehlung: verkaufen, da fast effektlos aber selten = teuer

- Schleim (Slime)

Vorteile: Wunden -133%
Nachteile: Verbrennung, Verätzung -10%
Zu finden: neben der Anomalie Gallert
Häufigkeit: selten
Empfehlung: verkaufen

- Kloß (Kolobok)

Vorteile: Reißer +5
Nachteile:
Zu finden: in Prypjat, dort wo die Artefaktsüchtigen im Haus sitzen
Häufigkeit: selten
Empfehlung: verkaufen, da fast effektlos aber selten = teuer

- Sprungfeder (Spring)

Vorteile: Aufprall +30%
Nachteile: -
Zu finden: in Prypjat, dort wo die Artefaktsüchtigen im Haus sitzen
Häufigkeit: selten
Empfehlung: behalten

- Seele (Soul)

Vorteile: regeneriert stetig Lebensenergie
Nachteile: Aufprall, Panzer, Reißer -10%
Zu finden:
Häufigkeit: selten
Empfehlung: behalten

- Mika (Mica)

Vorteile: Wunden -400
Nachteile: Verbrennung, Verätzung -10%
Zu finden: in der Nähe von Gallert
Häufigkeit: selten, zum Beispiel im Wildgebiet
Empfehlung: behalten

- Fleischklumpen (Meatchunk)

Vorteile: regeneriert stetig Lebensenergie
Nachteile: Aufprall, Reißer, Panzerkappe -10%
Zu finden: in der Nähe von Karussell
Häufigkeit: ab und zu, zum Beispiel im Wildgebiet
Empfehlung: Auf jeden Fall mitnehmen, da fast alle Händler den "Finde einen
Fleischklumpen"-Auftrag zu vergeben haben, der dann direkt erfüllt werden kann.

- Blitz (Flash)

Vorteile: Ausdauer +73
Nachteile: Elektroschock -10
Zu finden: in der Nähe von Elektroanomalie
Häufigkeit: ab und zu, zum Beispiel im Wildgebiet
Empfehlung: behalten, es gibt auch einen "Finde Blitz"-Auftrag

- Mondlicht (Moonlight)

Vorteile: Ausdauer +109
Nachteile: Elektroschock -10
Zu finden: in der Nähe von Elektroanomalie
Häufigkeit: dreimal im Spiel
Empfehlung: behalten, du kannst damit immer rennen

- Pellicula (Pellicula)

Vorteile: Verätzung + 30%
Nachteile: -
Zu finden: im Versteck "Geheimversteck des Wissenschaftlers" / Jantar
Häufigkeit: super selten
Empfehlung: behalten


VIII. Secretsliste


Ich habe mich entschieden, die Secretsliste aus dem eigentlichen Leitfaden wieder
herauszulösen, da es absolut sicher ist, dass du die Verstecke rein zufällig genannt
bekommst und es auch nicht nachzuvollziehen ist, wann du die Hinweise bekommt, weil du
dauernd zwischen den Gebieten hin und her wechselst. Das Einzige, was wohl wahr ist, ist,
dass Hinweise eher auf Verstecke im gegenwärtigen Gebiet hindeuten als auf weit entfernte
Areale. Diese Liste ist also vermutlich unvollständig, obwohl ich die diversen
Levelgrenzen hunderte Male überquert und neue Versteckinformationen provoziert habe. Ich
habe allerdings doch so das Gefühl, dass ich die meisten Verstecke gefunden habe.

Nichtsdestotrotz solltest du versuchen, möglichst viele Hinweise zu sammeln, denn in
einigen Verstecken gibt es Einzigartiges order aber zumindest Wertvolles zu entdecken.
Damit meine ich seltene Artefakte oder einmalige Waffen und Anzüge.

Hinweise:

- Nachdem du ein Versteck ausgehoben hast, verschwindet die Markierung auf der Karte. Wenn
du den Hinweis auf ein Secret noch einmal bekommst, wird die Markierung wieder gesetzt und
das Versteck ist wieder gefüllt! Nicht selten mit einem Vielfachen der Ladung. Nimm also
immer alles aus einem Versteck heraus, du kannst es ja gleich wieder wegwerfen.

- Es ist ratsam, nach jedem Hinweis sofort auf der Karte im PDA nach dem Ort zu suchen und
ihn zumindest als "noch aufzusuchen" im Kopf zu behalten.

- Es gibt eine Menge Namen von Fundstellen, die mehrmals in verschiedenen Gebieten
vorkommen. Beispiele sind die Bezeichnungen "Geheimversteck", "Rohr mit was drin" oder
"Geheimversteck unter dem Kreuz".

Wenn die Nachricht lautet: "Informationen über das Versteck", dann ist das ein Bug, ich
vermute mal das ist ein vergessener Platzhalter.

Man kann also sagen, dass die Liste nur meine Fundstellen dokumentiert. Ich habe mich
entschieden, den Fundort einer Information auf ein Secret zu dokumentieren und nicht nur
das Versteck selbst. Deswegen steht das Versteck im Hinweislevel und nicht im Level, wo
sich das Secret befindet.

Ein (*) bedeutet, dass ich noch nicht in dem Versteck gewesen bin, ein (?) bedeutet, dass
ich es nicht gefunden habe.

Wenn ich als Inhalt "div. Goodies" schreibe, dann gibt es dort mittelinteressante
Munition, Medipaks oder Lebensmittel zu finden.


Secrets, die du in Kordon durch PDAs oder Gespräche verraten bekommst:


- Ein guter Platz, Haus im Dorf / Kordon, div. Goodies
- Truhe beim schwer bewachten militärischen Posten, Waggon beim Übergang zur Bar /
Müllhalde, 16 Spritzen
- Rucksack des Schwächlings, auf dem Weg vom Wächter-Checkpoint zum Dunklen Tal /
Müllhalde, 5 Gravit und div. Goodies
- Truhe, im "Arm" der Fabrik / Dunkles Tal, 3 Dornenkristall
- Rohr mit was drin, Abflussrohr am kleinen See vor dem Armeelager / Armeelager, 7 Tropfen
- Besitz des Schützen, Auf dem Dach des Hauses am Bahndamm (Mühle) / Kordon, Dorn
- Der Rucksack ist beim Dorf, bei der Unterführung nach Westen gehen / Kordon, PBs1 und
Munition
- Behälter im Eisenbahnwaggon, Bahndamm / Kordon, 10 Dornen
- Lagerhaus der Banditen, Dach (von wegen Keller) Zentralgebäude im Carpark / Kordon,
Fleischklumpen (Als ich beim zweiten Mal dort war lagen hier 19 (!) Fleischklumpen)
- Safe auf der Farm, im unteren der beiden Farmgebäude / Kordon, fünf Medikits
- Wertsachen des Befehlshabers, Büro im Armeestützpunkt im Süden / Kordon, div. Goodies
- Geheimversteck, Rohr im Norden / Dunkles Tal, 3 Gepresstes
- Unter dem Kreuz, auf halbem Weg zum Versteck des toten Stalkers / Kordon, Tropfen
- Versteck des toten Stalkers, auf der nördlichen Seite des Bahndamms an einem
ungefallenen Baum / Kordon, div. Goodies
- Unauffällige Truhe, Fabrik / Dunkles Tal, jeweils 2 Schleim und Funkensprüher
- Versteckter Rucksack, Haus über Labor X-18/ Dunkles Tal, drei - sechs Schleim,
je nach Spielfortschritt
- Besitz des Ermordeten, neben dem Banditencamp am Sendemast / Müllhalde, Steinblut und
Gravit
- Das Kreuz im Banditenlager, Vor dem Bahndamm rechts / Kordon, Qualle
- Geheimversteck unter der Tanne, Mitten im Nichts / Dunkles Tal, div. Goodies
- Worpals Geheimversteck, Dorf (Haus vor dem Wolf steht) / Kordon, div. Goodies
- Gasrohr, nördlich des "blitzenden" Tunnels / Kordon, Anormale Haut
- Turm an Kontrollpunkt, Übergang zur Müllhalde / Kordon
- Waggon oberhalb der Brücke, Brücke / Kordon, div. Goodies
- Am Rand einer Landstraße, gegenüber Eingang zum Dorf / Kordon, Schrotflinte und Munition
- Unterstand im Keller, Haus bei "Fuchs", Kordon, div. Goodies


Secrets, die du an der Müllhalde durch PDAs oder Gespräche verraten bekommst:


- Lager im Altmetall, Müllplatz neben dem Parkplatz / Müllhalde, Gepresstes
- Unbekannter Rucksack, mitten im Radioaktiven Feld zw. Müllhalde und Dunklem Tal /
Müllhalde, 2 Lederanzüge
- Unter dem Busch bei der Wand, außerhalb der Wand / Agroprom, Wodka und Gepresstes
- Sachen aus dem Besitz des Anomalieopfers, Eisenbahntunnel / Kordon, Banditenanzug
- Rucksack des Schwächlings, auf dem Weg vom Wächter-Checkpoint zum Dunklen Tal /
- Geparkter Rucksack, verlassenes Haus / Dunkles Tal, 3 Gepresstes
- Mülltruhe, rechtes Gebäude / Agroprom, Schnecke und Schleim
- Geheimversteck im Rohr, Gehöft / Dunkles Tal, div. Goodies
- Rucksack des Stalkers im Bus, Parkplatz / Müllhalde,
- Unter der Baggerschaufel, oberhalb des Bahnhofs / Müllhalde, Medikits und Munition
- Geheimversteck einer Gruppe, Kreuz am Übergang zur Müllhalde / Dunkles Tal, Qualle und
div. Goodies
- Lagerraum der Banditen, Bahnhof / Müllhalde, Gepresstes
- Geheimversteck einer Gruppe, in einem Rohr im Norden / Jantar, Seeigel
- Extra-Geld beim Altmetall, Nördlich vom Bahnhof / Müllhalde, div. Goodies
- Eisenschmelze neben der Zisterne, neben Zisterne / Müllhalde, div. Goodies
- Geheimversteck bei KAMAZ, Lastwagen neben Wächter-Camp / Armeelager, Munition
- Geheimversteck im Wagen, Auto neben Parkplatz / Müllhalde, div. Goodies
- Alter Kran, Bahnhof / Müllhalde, Banditenjacke, Viper 5 und Munition
- Geheimversteck, Kontrollpunkt Stadt / Bar, Schnaps
- Schaltkasten im Geheimversteck, Wächter-HQ / Bar, Feuerball und Munition
- Das Führerhäuschen, LKW im hinteren Agroprom-Komplex / Agroprom, div. Goodies
- Unter der Falltür, Wildnis / Agroprom, 7N1-Munition


Secrets, die du beim Agroprom durch PDAs oder Gespräche verraten bekommst:


- Geheimversteck im Baumstamm, Insel im See / Dunkles Tal, Qualle und div. Goodies
- Metallarbeiteninventar, eine Etage unter den Dokumenten / Agroprom, Schalldämpfer
- Der Haufen, außerhalb des Hauptgebäudes in dem "Bushäuschen" / Agroprom, div. Goodies
- Vorräte in der Truhe, Aufseherhäuschen vom Parkplatz / Müllhalde, div. Goodies
- Archivkiste, im Süden unter dem Strommast / Agroprom, jeweils zwei Fleischklumpen und
Gravit
- Geheimversteck unter dem Kreuz, Feld / Dunkles Tal, Qualle und div. Goodies
- Rohr im Osthaufen, im radioaktiven Abfall gegenüber dem Eingang zur Bahnhofshalle /
Müllhalde, div. Goodies
- Geparkter Rucksack, verlassenes Haus / Dunkles Tal, 3 Gepresstes
- Bei den drei Zisternen, hinterste Ecke Forschungsinstitut / Agroprom, div. Goodies und
Schalldämpfer
- Radioaktives Rohr, am oberen Weg zum hinteren Gebäude / Agroprom, Getränke
- Der Beutel hängt an der Strebe, Hauptgebäude / Agroprom, 5 Handgranaten
- Zavhoz-Truhe, unteres Gebäude im Erdgeschoss / Agroprom, 3 Handgranaten
- Das Extra-Geld ist unter den Betonteilen, Müllhalde beim Wächter-Checkpoint / Müllhalde,
Steinblume und Gepresstes
- Rucksack, Röhren vor dem Checkpoint / Hundelager / Bar, div. Goodies
- Rucksack des Trunkenbolds, Gleise / Agroprom, Schnecke und div. Goodies
- * Fauler Baumstamm, Befestigung / Agroprom,
- Radioaktive Truhe, untere Ebene Garage / Agroprom, div. Goodies
- Zeug im Rohr, See außerhalb Fabrikgelände / Agroprom, div. Goodies
- Rucksack ist im Bullauge, erstes Gebäude Fenstersims (schwer zu erreichen), div. Goodies
- Rucksack eines Schornsteinfegers, Röhren vor Haupteingang zum ersten Areal in Agroprom,
ich habe keine Ahnung, wie man in die von Anomalien geschützte Röhre gelangen soll
- Rucksack unter dem Baum, rehts neben Haupteingang zum ersten Areal in Agroprom, nichts
- Rucksack in the Ruinien, Ruine nahe Übergang zur Bar (nach oben klettern), Schnecke +
div. Goodies


Secrets, die du im Agroprom-Untergrund durch PDAs oder Gespräche verraten bekommst:


- Rucksack ist in einer Seitenstraße, auf der anderen Seite des Blitztunnels unterirdisch /
Agroprom-Untergrund, nichts drin
- Verstecktes Zeug, bei dem umgestürzten (radioaktiven) Lastwagen / Kordon, div. Goodies
- Niemands Rucksack, am Ende des "blitzenden" Gangs / Agroprom-Untergrund, div. Goodies
- Truhe aus dem Forschungsinstitut, Haus neben mittlerem Hochstand im zweiten Areal, Medikits
- Truhe auf dem Dach, an der Stelle, wo man Maulwurf befreit hat auf das Rohr springen und
bis zum Ende durchgehen, dann uter dem Rohr schauen / Agroprom, Schalldämpfer


Secrets, die man in der Bar durch PDAs oder Gespräche verraten bekommt:


- * Lagerraum der Strelok-Fraktion, (nicht gefunden - könnte identisch sein mit
"Lagerräume der Strelok-Fraktion"
- Kleine Truhe, Arena / Bar, Strahlenschutzmittel
- Truhe, hinter der Bar / Bar, Munition und VOG25R-Granaten


Secrets, die du im Wildgebiet durch PDAs oder Gespräche verraten bekommst:


Hinweis: Es gibt hier diverse Häuser, in die du auf deinem "normalen" Weg nie kommen
wirst, in denen aber schon "tote" PDAs liegen, einfach mal nachsehen, bei diesen Leichen
findest du immer Hinweise.


- Verschiedene Vorräte, Bahnhof / Müllhalde, Medipacks und Munition
- Fabriktruhe, oberes Gebäude / Agroprom, Söldner-Anzug
- Truhe, Zisterne / Dunkles Tal, Tropfen und div. Goodies
- Grizzlys Zeug, Tunnel nahe Übergang zu Agroprom / Müllhalde, Söldner-Anzug
- Lager im Eisenbahnwaggon, Abfüllanlage neben Labor X-16 / Dunkles Tal, Obokan und div.
Goodies
- Safe im Haus, Stadtmitte / Wildgebiet, Seva-Anzug!!!
- Geheimversteck, in der Nähe des Übergangs zum Armeelager / Bar; Ökologen-SSP-99
- Nytschka, Baustelle (hinter dem Betonplattenstapel) / Wildgebiet, Blitz
- Geheimversteck in der Schmelze, Haus im Dorf / Armeelager, 2 Steinblumen und div.
Goodies
- Rucksack mit der Beute, Transformatorhaus vor dem Haupteingang / Jantar, Funkensprüher
- Geheimversteck unter dem Kreuz, Bahnhof (bei buntem Zug) / Wildgebiet, Dornenkristall
- Geheimversteck im Rohr, Bahnhof (unter Beton) / Wildgebiet, Fleischklumpen
- Geheimversteck im Rohr, hintere Seite Baustelle, Wildgebiet, Kristall
- Geheimversteck hinter dem Baum, Vorplatz / Wildgebiet, Söldner-Anzug
- Wagen-Geheimversteck, verlassenes Dorf / Armeelager, Seeigel
- Stofftasche im Loch, Mittlere Halde / Müllhalde, Munition
- Truhe mit Medizin, neben der Tunnelrampe / Wildgebiet, div. Medipacks
- Stumpf mit einem Loch, Norden / Agroprom, div. Goodies
- Regierungstruhe, nördlich des Sees im umgekippten Auto / Dunkles Tal, Steinblume
- Vorräte des Anführers der Freiheitsfraktion, Supermarkt / Prypjat, GP 37 und Munition
- Geheimversteck in der Schmelze, Wächter-Camp / Armeelager, div. Goodies
- Steckdosen mit was drin, Leiterschacht Labor, Labor X-16
- Truhe vom Hubschrauber, Hubschrauberabsturzplatz / Armeelager, div. Munition
- Truhe an sicherem Ort, zwischen den grünen Häuschen / Wildgebiet, Munition
- Versteck in einem Rohr, im gleichen, wo der SEVA-Anzug-Safe ist / Wildgebiet, Batterie
- Rucksack, am Kran / Wildgebiet, Zielfernrohr
- Kiste auf dem Kran, Container-Kran auf dem Bahngelände / Wildgebiet, Verstärkter Anzug
- Alter Rucksack, Vordach Fabrik / Jantar, 10 VOG-25-Granaten
- Geheimversteck, radioaktives Haus in Schacht / Wildgebiet, div. Goodies
- Geheimversteck der Strelok, Mitte / Wildgebiet, Mika
- Wächter-Päckchen, am Hubschrauber mitten im Wald / Roter Wald, VL-Spezialgewehr und
Munition
- Geheimversteck, Scharfschützenstellung in Richtung Bar / Wildgebiet, div. Artefakte
- Geheimversteck, unter Tanne am Übergang zum Armeelager, fünf Granaten
- Geheimversteck unter dem Kreuz, am Hundelager / Bar, Schnecke und div. Goodies
- Vorräte der Tollkühnen, Norden / Roter Wald, Strahlenschutzmittel und 209M-Granaten
- Geheimversteck unter dem Kreuz, direkt vor Übergang zur Bar / Wildgebiet, Tropfen und
Schleim
- Truhe unter dem kleinen Haus, Häuschen vor dem Sniper-Gang / Wildgebiet, Blitz
- Murks Schatz, Übergang / Roter Wald, 10 VOG-25-Granaten
- Geheimversteck, Rohr unter dem Turm / Bar, da war bei mir nichts!
- Schatz im Turm, Blutsaugerturm / Armeelager, Goldfisch
- Geheimversteck in der Garage, Garage / Wildgebiet, TRs 301 mit Granatwerfer und Granaten
- Versteckte Truhe, Spind in einem Waggon oberhalb des Tunnels / Wildgebiet, Medipacks
- Vorräte im Bunker, Wächterposten am Hundelrudel / Bar, Jäger-PSZ-9D (Sonderanzug) + Goodies
- Geheimversteck im Baumstamm, Eingang Armeelager / Armeelager, div. Goodies
- Weggeworfener Rucksack, Nähe Banditenlager Wildgebiet, div. Goodies
- Rucksack, Hangar ("Raus hier, Stalker") / Bar, div. Goodies

Secrets, die man im Dunklen Tal durch PDAs oder Gespräche verraten bekommt:


- Truhe mit Sachen, Haus über Labor X-18, div. Goodies
- Geheimversteck in einem Baumstumpf, neben dem See / Dunkles Tal, jeweils 2 Quallen und
Schleim
- Borrows Geheimversteck, Safe im oberen Bereich der Fabrik / Dunkles Tal, Pistole und
Munition
- Geheimversteck im Stromraum, Haus über Labor X-18, Munition
- Keller im Dorf, Dorf (es handelt sich um den Dachboden!) / Kordon, Gepresstes und
Goodies
- Rucksack des Testers, Wohnwagen im Norden / Jantar, SPSA 14
- Versteckter Rucksack, unter Lastwagen / Dunkles Tal, drei Dornen
- Truhe mit Vorräten, Gehöft / Dunkles Tal, div. Goodies
- Zeug des toten Stalkers, Wald / Roter Wald, 5 VOG 25R-Granaten
- Geheimversteck im Wagen, neben "Tunnel" / Dunkles Tal, div. Artefakte und div. Goodies
- Rucksack an geheimen Ort, hinter Fabrik / Dunkles Tal, vergessen :P
- Geheimversteck in der Truhe, Kiste im Haus über Labor X-18 / Dunkles Tal, 2 Gravit und
Steinblume
- Wagen mit Geheimversteck, See / Dunkels Tal, div. Goodies


Secrets, die du in Jantar finden kannst:


- Rucksack im Geheimversteck, Mitte / Wildgebiet, div. Goodies
- Rucksack des Stalkers, Mitte / Wildgebiet, div. Goodies
- Alter Safe, Insel im Moor (Snork-Lager) / Jantar, Mika (ev. mehrere)
- Schatz in einem Baumstamm, Moor / Jantar, Batterie
- Geheimversteck im Bus, Anfahrt Fabrik / Jantar, div. Goodies
- Die Beute ist im Wagen, Anfahrt Fabrik / Jantar, Fleischklumpen und M209-Granaten
- Geheimversteck, neben dem Wächter-HQ / Bar, Lederjacke
- Rucksack hinter den Garagen, Garagen / Jantar, Goldfisch und Nahrung
- Gefährliches Geheimnis, Dorf / Armeelager, Mika und Qualle
- Schatz unter dem Kreuz, Dorf / Armeelager, Schnecke und Fleischklumpen
- Der weggeworfene Rucksack, Auto am Übergang zur Müllhalde / Bar, div. Goodies
- Lagerräume der Strelok-Fraktion, Mitte / Müllhalde, Munition
- Truhe mit Sachen, am Forschungsbunker / Jantar, Batterie
- Geheimversteck in großer Höhe, neben Cap / Armeelager, .39 Sniper-Munition
- Arnys Geheimversteck, Safe in der Ecke des Bargebiets / Bar, SGI 5k und Munition

Secrets, die du in Labor X-16 finden kannst:

(Also einer der Zombies hatte tatsächlich einen PDA!)

- Geheimversteck, Übergang nach Jantar / Wildgebiet, Feuerball und Tropfen


Secrets, die du im Armeelager finden kannst:

Ein [+]-Zeichen hinter der Fundstelle bedeutet, dass ich das Geheimnis bei einem
Freiheitler gefunden habe. Die Freiheitler sterben ziemlich selten, was bedeutet, dass du
etwas nachhelfen musst, was wiederum bedeutet, dass du die Freiheitler zu Feinden hast,
was wiederum bedeutet, dass du im Fortgang des Spiels KEINE Fraktion mehr als Freund oder
Neutralen hast, eben nur noch die fraktionslosen Loner. Was wiederum bedeutet ... ach,
lass das einfach sein!

- Altes Geheimversteck, Fabrikgelände auf dem Kran / Jantar, Kloß
- Versteck im Wagen (Kofferraum), Weg / Armeelager, Kristall
- Stählernes Versteck, Südwesten Gulli / Armeelager, Vintar BC
- Das besprochene Geheimversteck, Wohnwagen am Stalkerlager / Armeelager, GP 37 und
Munition
- Rucksack des Spähers, neben Ghosts Leiche / Labor X-16, Mondlicht
- Zeug des Anführers von ehemaliger Fraktion, Haus / Roter Wald, Kloß (zweimal) und
Granaten
- Baumstamm mit was drin, am Zaun im Armeelager / Armeelager, fünf 209M-Granaten
- Rucksack mit Ausrüstung, nördlich des Bauernhofs / Armeelager, Munition und Medikits
- Geheimversteck unter dem Kreuz, Moor / Jantar, Sprungfeder
- Geheimversteck im Rohr, Dorf / Armeelager, div. Goodies
- Geheimversteck des Wissenschaftlers, vor Fabrik / Jantar, 2 Pelicula
- Rohr mit was drin, Tunnel / Jantar, Seele
- Stalker-Versteck, nahe dem Banditenlager / Armeelager, 2 Gravit
- Geheimnis am Grabstein, Nähe Übergang zum Roten Wald / Armeelager, div. Artefakte
- Safe an der Tankstelle, Tankstelle / Dunkles Tal, Steinblut und div. Goodies
- Versteckter Rucksack, Übergang zur Bar / Wildgebiet, div. Goodies
- Gute Vorratstruhe, Häuschen vor Tunnel im Lager / Armeelager, VOG-25- und Handgranaten [+]
- Baumstumpfversteck, Baumstumpf in der Nähe von Cap / Armeelager, Munition und Handgranaten
- Geheimversteck im Gulli, hinterste Ecke vom Bahnhof / Wildgebiet, Schnecke
- Geheimversteck im Baumstamm, Nähe See / Armeelager, 3 Schleim, Schnecke [+]
- Geheimversteck des Stalkers, Bunker in der Nähe des Sees / Armeelager, div. Goodies [+]
- Geheimversteck im Baumstamm, hinter der Baracke / Armeelager, Tunder S14 + Munition [+]
- Rucksack im Tunnel, Tunnel / Armeelager, 6 209-Granaten


Secrets, die du im Roten Wald finden kannst:


- Safe mit was drin, Wald / Roter Wald, div. Goodies
- Vergessene Truhe, Waggon (wo du dich mit Bullet versteckt hast) / Dunkles Tal,
- Sachen des toten Stalkers, Prypjat, Munition
- Kleine Truhe unter dem Dach, Bahnhof / Wildgebiet, div. Goodies
- Truhe mit Sachen, unter umgefallenen Baum oberhalb Tunnel im Lager / Armeelager,
Tunder S14 + Munition

Verstecke, die du im Labor X-10 verraten bekommst:

Nicht ein Einziges! Keiner der Feinde hier unten hatte irgendeine brauchbare Information
bei sich.


Verstecke, die du in Prypjat verraten bekommst:

(Hier haben plötzlich auch die Zombies PDAs, auch wenn diese nicht angezeigt werden)

- * Truhe mit was drin, Baracke / Armeelager,
- Vorläufiges Versteck, Freiheits-HQ / Armeelager, div. Goodies
- Geheimversteck auf Hügel, Norden / Armeelager, .45er-Munition
- Altes Geheimversteck, Haus, Prypjat, Batterie und Gravit
- Schatz in der Garage, Garage / Prypjat, Kloß (über das Auto steigen, dann rechts halten)


IX. Die Arena


Eigentlich gefällt mir die Arena nicht, weil die Kampagne interessanter ist.
Nichtsdestotrotz habe ich mir jetzt alle Kämpfe angetan und hier meine Eindrücke. Du
solltest spätestens ab Runde vier anfangen, bei jedem Abschuss zu quicksaven. Speichere
außerdem nach jeder Runde voll ab, denn wenn du in der Arena stirbst, bist du genauso tot,
wie im Rest des Spiels. Schaue zu Beginn einer Runde immer nach, was du im Inventar hast,
meistens werden dir Verbände oder Medikits mitgegeben. Auch hier kannst du Feinden die
Waffen abnehmen und sie durchsuchen. Sollte während des Kampfs plötzlich die
Essenaufforderung erscheinen, dann musst du zwischen zwei Runden dein Butterbrot aus der
Kiste holen.

Anmerkung: Es gibt hier einen kleinen Bug (zumindest in der v1.0), den du dir zunutze
machen kannst: Wenn du bereits einen SEVA-Anzug besitzt, dann musst du den zwar genauso
wie dein anderes Hab und Gut abgeben, aber wenn du vor dem Gespräch mit dem Veranstalter
das Nachtsicht-Feature aktivierst, dann bleibt es dir in der Arena auch in "nacktem"
Zustand erhalten. Aber dann auf keinen Fall abschalten, du kannst es natürlich nicht
wieder aktivieren.

Deine Klamotten findest du nach jeder Runde in einer Kiste neben dem Eingang zur Arena
(rechts von dir) wieder.

Runde 1:

Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Normaler Lederanzug
Waffen du: Messer, PMm (40 Schuss)
Waffen Feind: Pistole
Belohnung: 1000

Das ist relativ einfach, das ist genau der Kampf, wie du ihn auch zu Anfang des Spiels in
der freien Wildbahn geführt hast. Ach nein, da hattest du ja einen Stalker-Anzug an (wenn
du ihn im Dorf gefunden hast). Also gilt es hier, Treffer zu vermeiden, denn die führen
schnell zum Tod. Der Feind ist auch mit "leichtem Gepäck" unterwegs, er rennt also wild
herum. Verstecke dich hinter Containern und halte nach seinem Scheinwerfer Aussicht. Da
gehe in den Schleichmodus und pirsche dich an, am besten von hinten und verpasse ihm
möglichst einen Kopfschuss. Ballere nicht wild herum, du hast nur 40 Patronen. Die Pistole
ist nur ein Achtschüsser, also das Nachladen nicht vergessen.

Runde 2:

Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Messer, Viper 5 (50 Schuss)
Waffen Feind: Viper 5
Belohnung: 2000

Eigentlich die gleiche Ausgangssituation wie in Runde Eins, du darfst dich nicht treffen
lassen. Der Feind ist immer noch mobil, aber springt wegen des etwas schwereren Anzugs
nicht mehr umher wie ein junges Reh. Das mit dem Lichtkegel gilt immer noch, eigentlich
ist es für dich einfacher, weil du diesmal nach dem Anschleichen eine Waffe mit höherem
Schaden bei dir hast, gleich der erste Treffer wird den Gegner außer Gefecht setzen.

Runde 3:

Anzahl Feinde: zwei
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Messer, kurze Schrotflinte
Waffen Feind: Schrotflinte
Belohnung: 3000

Hier kommt es sehr auf deine Mobilität an. Wahrscheinlich hast du im normalen Spiel schon
gemerkt, dass die kurze Schrotflinte auf ganz kurze Entfernung riesige Löcher in die
Feinde macht, aber wahnsinnig lange zum Nachladen braucht. Hier bist du in der Situation,
dass zwei Feinde mit dieser Waffe Jagd auf dich machen. Wenn sie dich sehen, werden sie
sofort zweimal auf dich schießen und das ist der Moment, wo du ihnen mit dem Messer den
Garaus machen musst. Also anpirschen, dabei beide Feinde vor sich haben, damit meine ich,
dass sie am Anfang nicht hinter und vor dir stehen dürfen, eben so wenig links und rechts
vor dir. Kurz aus der Deckung springen, den Doppelschuss abwarten (und hoffen, dass dich
der Zweite nicht gesehen hat) und dann die Nachladephase des Gegners ausnutzen und ihn
erdolchen. Für den zweiten kannst du dann die Wumme nehmen, denn jetzt im Einer-gegen-
Einen gelten wieder die gleichen Strategien wie in den ersten beiden Runden, mit dem
Unterschied, dass der Feind diesmal keinen Scheinwerfer benutzt.

Runde 4:

Anzahl Feinde: drei
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: Freiheitsanzug und Berill-5M
Waffen du: Akm 74/2 (90 Schuss)
Waffen Feind: Akm und Schrotflinten
Belohnung: 4000

Diesmal hast du zwei Kumpane an der Seite, die aber kaum kampferfahren sind. Sie rennen
gleich los und werden beschossen. Für dich bedeutet dies, dass sie so eine Art Minenhund
für dich abgeben, du weißt durch sie, wo die Feinde stecken, diesmal musst du nicht
abwarten, sondern schnell handeln, weil die beiden anderen schnell schlapp machen (können,
nicht müssen) und nicht in der Lage sind, auch nur einen Wächter umzunieten. Das Beste,
was du von ihnen erwarten kannst, ist, dass sie die anderen so lange beschäftigen, dass du
dich an der Seite entlang hinter sie schleichen kannst.

Runde 5:

Anzahl Feinde: zwei
Panzerung du: Freiheit-Sturmanzug
Panzerung Feind: Freiheitsanzug
Waffen du: Obokan (120 Schuss)
Waffen Feind: VLA Special Assault Rifle und Tunder S14
Belohnung: 6000

Jetzt wird es schon schwieriger, und es wird auf einen Zweifrontenkampf hinauslaufen.
Positioniere dich so, dass du immer zu einer Seite einen Ausfall machen kannst, ohne das
der andere Feind dich auch sehen kann. Beobachte die Minimap und die Anzeige, wann die
Feinde dich sehen können. Falls dir das noch nie aufgefallen ist, das ist der weiße
Statusbalken auf der rechten Seite der Minimap. Hier gilt es erst einmal zu überleben.
Auch die Feinde haben nur begrenzte Munition, irgendwann hören sie auf zu ballern, so du
noch lebst. Beachte deine Panzerungs- und Lebensbalken, du hast ein Medikit und zwei
Verbände, nutze sie weise. Mit dem Obokan gehe immer in den Zoom-Modus, aber achte auf
deine eigene Munition, denn das Gewehr verballert die 120 Patronen "wie nichts".

Runde 6:

Anzahl Feinde: sechs
Panzerung du: Beryll-5M
Panzerung Feind: Banditenanzüge
Waffen du: Tunder S14 (110 Schuss), Handgranate
Waffen Feind: Pistolen, Schrottflinten, Viper 5
Belohnung: 8000

Trotz der zahlenmäßigen Überlegenheit sieht es für dich nicht schlecht aus, denn du bist
sehr gut gepanzert und hast eine Wumme mit großer Durchschlagskraft. Sorge nur dafür, dass
es den Feinden nicht gelingt, hinter dich zu kommen. Bleibe also ruhig in der
Ausgangsposition stehen und lasse sie kommen. Da die Banditen nicht gepanzert sind, wirken
Headshot Wunder, aber ich nehme mal an, das wusstest du schon. Sobald du irgendwo eine
kleine Gruppe siehst, wirf ihnen die Ananas hin, den Rest erledigt die Tunder S14.

Runde 7:

Anzahl Feinde: einer
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: PSZ-9d Duty
Waffen du: Messer, 4 Handgranaten
Waffen Feind: FM200
Belohnung: 9000

Ok, du gehst mit einem Messer zu einem Pistolenduell. Außerdem ist vermutlich der erste
Treffer bereits dein Tod. Was soll ich sagen: Du hast keine Chance, nutze sie. Du kannst
den Feind nur besiegen, wenn du es schaffst, die Granaten so clever zu werfen, dass er
tatsächlich hineinläuft. Du weißt ja, dass die Stalker beim Anblick einer Granate sofort
flüchten, also müssen alle vier Granaten schnell hintereinander geworfen werden.

Runde 8:

Anzahl Feinde: vier
Panzerung du: keine
Panzerung Feind: PSZ-9d Duty
Waffen du: GP 37 (150 Schuss)
Waffen Feind: keine Ahnung, die waren so schnell tot :)
Belohnung: 10000

Also mit einem GP 37 erledigst du die Feinde auch ohne Panzerung oder? In die Ecke hinter
einen Container stellen, um die Ecke spähen, Schuss abwarten, kurz um die Ecke schauen,
Zoom rein und ballern.


X. Quellen und Websites


S.t.a.l.k.e.r. ist ein Spiel, das seit langem erwartet wird und das mit vielen
Vorschusslorbeeren behaftet war. Deswegen gibt es einige Websites, die sich schon länger
mit dem Spiel befassen:

Offizielle Website des Entwicklers
http://www.stalker-game.com/

Offizielle Website des Publishers (THQ)
http://www.stalker-videogame.com/

Fansites
http://www.stalker-portal.de/
http://www.stalkerzone.de/
http://www.stalker-gamer.de/
http://stalker.onlinewelten.com/
http://www.oblivion-lost.de/
http://stalkerpedia.net/

Foren
http://forum.thq.de/viewforum.php?f=36 (offizielles Forum von THQ)
http://www.shooter-szene.de/PNphpBB2-viewforum-f-157.phtml

Cheats und Trainer
http://dlh.net/chtdb/chtindex.php?lang=ger&sys=pc&match=S.T.A.L.K.E.R.+-+Shadow+of+Chernobyl

Es gibt keinen God-Modus!!!

Texte, auf die ich zurückgreifen konnte:
S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl by dark_scourge (benutzt zur Ermittlung der anderen
Enden)

Texte, die (leider) nach meinem Durchspielen erschienen sind
S.T.A.L.K.E.R. by IGN
S.T.A.L.K.E.R. Lists v0.11 by Klaus Breuer zu finden unter

http://www.breueronline.de/klaus/stalker/stalkerlists.html

DLH.Net-Review
http://dlh.net/new/disp.php?review-stalker.dat

Alle offiziellen Patches

http://dlh.net/cgi-bin/pat.cgi?lang=ger&cap=all&sort=date&count=25
In der Suche einfach "S.t.a.l.k.e.r." eingeben.

Frank Wieses Seite zum Spiel
http://www.frankwiese.de/html/stalker.html


Habe ich eine Site vergessen? -> bw@dlh.net


XI. To-do-Liste und offene Fragen


Die Idee mit der Waffenliste habe ich aufgegeben, die gibt es schon, siehe "Quellen und
Websites" (Stalkerlists).


Offene Fragen


In dem Haus, in dem du im Dunklen Tal den Eingang zum Labor X-18 findest, liegt irgendwo
(neben der Treppe nach oben) ein Foto eines einzelnen Herrn herum. Weiß jemand, wer das
ist? Ich meine nicht das Programmierer-Gruppen-Foto.

Es gibt ein Secret "Rucksack des Schornsteinfegers", zu finden ist der Rucksack in ein
paar Röhren, die vor dem Haupteingang zum ersten Komplex beim Agroprom liegen. Die Röhren
sind komplett von Anomalien umgeben. Wie kommt man an den Rucksack?


XII. Kurzreview - Mein Senf zum Spiel


Es wird demnächst ein ausführliches Review auf DLH.Net geben, dass aber nicht von mir
geschrieben wird, dafür ist unser Redakteur René zuständig (s. V. Quellen und Websites).
Ich will aber auch noch meine Gedanken zum Spiel dazugeben, ausnahmsweise mache ich das
Mal in einer Plus-Minus-Liste, das ist so schön plakativ.

Plus

- Geile Grafiken, die Stimmung wird super wiedergegeben, Teilweise waren sie für mich eine
echte Offenbarung (zum Beispiel während des Eruptions-Countdowns)
- Frei begehbare Areale, die nur die Übergänge und nach außen durch Zäune begrenzt werden
- Nicht geskriptete Handlung, lediglich ein roter Faden wird durch die Spezialmissionen
vorgegeben
- Große Vielfalt an Waffen, keine Überwaffe, Munitionsvielfalt
- Wenn man alle Quests erfüllt, hat man locker 40-60 Stunden Spielspaß
- Großer Wiederspielanreiz wegen eventuell vergessener Aufträge, nichtgefundener
Artefakte, verpasster Belohnungen etc.
- Gegner-KI ist weitgehend ok

Minus

- Nervige Wegelagerei auf dem Weg zwischen den Arealen (Banditen etc.)
- Nerviges Ausweichen am Bahndamm
- Das mit dem Zustand der Waffe ist ein nettes neues Feature, aber ich hasse die Meldung
"Ihre Waffe klemmt, Sie müssen nachladen"
- Langes Herumlaufen, einige Teleporter hätten Wunder gewirkt
- Auftragsauflistung im PDA unübersichtlich, Kartenfunktion ebenso
- ES GIBT NICHT EINE EINZIGE FRAU IN S.T.A.L.K.E.R.

Wenn du jetzt mal meine Plus und Minus gegeneinander abwägst, dann wirst du feststellen,
dass es sich bei den Minuspunkten nur um Marginalien handelt. Ich finde das Spiel super.
Es reicht nicht ganz an "FarCry" heran, obwohl es sich die Programmierer dieses Spiel
sicher ganz genau angeschaut haben. Ich mag, dass sich "FarCry" an Positivem orientiert,
während in "S.t.a.l.k.e.r." alles negativ und traurig ist.


XIII. Glossar


Ich habe schon über 100 Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter ähnlich sind, benutze
ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon geläufig sind, Neulingen aber
vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze ich spieletypische Fachbegriffe und
Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine
Auflistung, die ich von nun an in allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein,
dass einige Begriffe eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder zwei Modi
belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate Mode - also etwa der
alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler in den
meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe ihr Ziel von
allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei Raketenwerfern oder
Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere -> Upgrades, um
menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie normalerweise nicht besitzen,
zum Beispiel die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level mit einem
besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch oftmals auf diese
eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen Boss durch einfachen
Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen bestimmten Kniff (zum Beispiel
bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-) Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und beschreibt
eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen zu sehen und ihnen
auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte Programmbestandteile oder
-befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen Spiels in das Spiel einzugreifen
und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich
unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige Spiele
benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Crawlspace: Amerikaner benutzen diesen Ausdruck, um zu beschreiben, dass es etwas gibt, wo
man hindurchkriechen (to crawl = kriechen) kann. Meist ist dies ein Luftschacht oder
Ähnliches.

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an Werten, die
Credits. Natürlich kann es auch sein, dass damit einfach die Würdigung der Beteiligten
(z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen oder
Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder Spielfortschritt
vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint man
normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch festgesetzt wird, zum
Beispiel die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default', wenn man zum Beispiel in
einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die Programmierer ihn so
vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles aufnehmen,
was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern weil die Menge an
Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet man also einen Gegenstand /
eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss man andere Sachen dafür droppen, also
ablegen. Alle modernen Egoshooter haben eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die Stelle, an der
man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft (z. B.
Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei handelt es sich
um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht. Durchzuführen ist der
Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die nicht Waffen
sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden können, zum Beispiel
Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein Inventar,
deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, zum Beispiel Schutzweste, Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich für
Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet
und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, zum Beispiel der Gesundheit, des
Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den Bildschirm
herum, so dass es nicht die Sicht versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen
Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst bei totaler
Dunkelheit sehen kannst, zum Beispiel Körperwärme von Feinden. In machen Spielen kannst du
durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder schweben lässt.
Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies beschreibt die
Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je höher die KI, desto
lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein, dass mit der KI etwas
übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche Fähigkeiten haben, die sich zu deinem
Nachteil auswirken (zum Beispiel Feinde können durch Wände oder um die Ecke schauen)

Loner: (vom engl. alone = allein) bezeichnet eigentlich jemanden, der die Nähe anderer
Personen meidet, bis hin zu einem krankhaften Verhalten. In Egoshootern sind damit
meistens Einzelgänger oder -kämpfer gemeint.

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level als Map
bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut zum Beispiel Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler sondern
vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an bestimmten Stellen
des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen Waffen,
hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf den du zielst, er
nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft Superwaffen oder aber es gibt
Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen
kann.

PDA: Personal Digital Assistant, ein kleiner tragbarer Computer

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen deiner
(statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe, das
ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf Tastendruck,
ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü aufrufen
zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art Supersprung,
der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit einem Raketenwerfer,
renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick mit dem Raketenwerfer vor die
Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel
Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als Spoiler
bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen die Spannung im
Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder Text, der die
ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die Erfolgsquote
an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es, einen
vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu erreichen. D.h.
alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben können und zwar lautlos mit
einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc. Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist
kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Supply, Supplies: (engl. für Versorgung, Lieferung). In Computerspielen spricht man von
Supplies vor allem dann, wenn das Spiel etwas zur Verfügung stellt. Im Großen und Ganzen
ist es dasselbe wie -> Goodies

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die eine
andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition plötzlich neue
Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in -> FPS
bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens ausgelöst durch
etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (zum Beispiel als Belohnung), man kann diese
Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die Institution,
die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu vergleichen mit der FSK,
der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so aus wie ein
Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.



XIV. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 3.6
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.1
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 2.9
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.1
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Review
Crime Life - Gang Wars - Offizielles DLH.Net-Review
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review
Best of Strategy - Offizielles DLH.Net-Review
Trainingslager - Offizielles DLH.Net-Review
Übersoldier - Offizielles DLH.Net-Review
Championsheep Rally - Offizielles DLH.Net-Preview
Alien Shooter 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
All Star Strip Poker - Offizielles DLH.Net-Review
Sin Episodes: Emergence - Offizielles DLH.Net-Review
Phantasy Star Universum - Offizielles DLH.Net-Review
Just Cause Xbox 360 - Offizielles DLH.Net-Review
Thrillville PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Code of Honor - Offizielles DLH.Net-Review
All Star Strip Poker - Girls at Work - Offizielles DLH.Net-Review
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Offizielles DLH.Net-Review
Asphalt 2 Urban GT - Offizielles DLH.Net-Review
Test Drive Unlimited PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Burnout Dominator PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Bet on Soldier Trilogy - Offizielles DLH.Net-Review
Impossible Mission PSP - Offizielles DLH.Net-Review
Al Emmo Wild West Adventure - Offizielles DLH.Net-Review
Bioshock - Offizielles DLH.Net-Review
Overclocked - Offizielles DLH.Net-Review
Übersoldier 2 - Offizielles DLH.Net-Review
Penumbra - Schwarze Pest Offizielles DLH.Net-Review


XV. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Sebastian, der mal wieder meinen ganzen Schrieb korrekturlesen wollte/durfte/musste *Grins*

- Björn für den Hinweis auf den Stalker-Anzug in Kordon
- Michael Kunz für seine diversen Strategiehinweise
- Simeon Liebel für seine Auftragserläuterungen im Armeelager und im Dunklen Tal
- Käsebällchen für die Artefaktauflistung, die in den Text eingeschmolzen ist
- Tom für die Fundstelle des SEVA-Anzugs im Wildgebiet
- Oli für die Hinweise zu den Codeschlössern und zur Stimme vom Wunschgönner
- Ralf für die Hinweise zum Agroprom-Alarm und dem Universalschalldämpfer auf der Müllhalde
- Michael für den Hinweis des Bugs am Hundelager
- Carsten für den Hinweis auf die Fundstelle der verbesserten Viper 5 bei der Müllhalde
- Meph für die Erläuterung der Voraussetzung für das fehlende Ende
- WCM|Peacemaker für den Tipp mit den rollenden roten Fässer als "freundliche" Waffe
- Mario für seine Hinweise zu Kruglow und dem Universalschalldämpfer
- Undead Cyborg für eine Menge Hinweise
- Sym für zwei Verstecke-Informationen
- Chrisi für den Hinweis, wie man die Versteckmarkierungen wegbekommt
- Mario für diverse nützliche Hinweise
- Marco für jede Menge wertvolle Hinweise
- Philip für den Trick zum Beseitigen des Wachmanns im Freiheit-HQ
- Blumenhund für seine Anzug- und Artefaktfundstellen
- Tom für den Hinweis zu den Steuereinheiten im Geheimen Labor
- Alex für den Hinweis, warum geräumte Verstecke weiterhin als "aktiv" gemeldet werden
- Frosty für die Hinweise und Savegames zur Bar
- Frank für die Info zum Reparieren der Anzüge und den alternativen Weg zum AKW.
- Thomas für die Info zu den Büschen in Kordon


Alle weiteren Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind ebenfalls willkommen,
bei Fragen beachtet bitte, dass ich das Spiel im März 2007 gespielt habe und
vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam-
Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung
bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
März - September 2007, Januar, Mai, Juli 2008
 
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Dt. Megatrainer (für die v1.0006)
Trainer

17.Oktober 2013
Field-of-View-Switcher
Patch

18.Oktober 2013
Savegame für v1.0005 und den Oblivion-Mod
Savegame

18.Oktober 2013
Dt. Savegame mit mehreren Enden (für v1.005)
Savegame

18.Oktober 2013
Dt. Megatrainer (für v1.0004 Vista)
Trainer

17.Oktober 2013
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden
Leitfaden

18.Oktober 2013
Cheats

18.Oktober 2013
100-Prozent-Savegame (ohne Angaben zur Version)
Savegame

18.Oktober 2013
Dt. Megatrainer - jetzt mit "mehr-tragen"-Funktion (für v1.0004)
Trainer

18.Oktober 2013
Ein Savegame für v1.0, bei dem man an dem "Du kommst da nicht rein"-Typen in der Bar vorbeischlüpfen kann
Savegame

17.Oktober 2013
Dt. Megatrainer (für v1.0001 und v1.0003)
Trainer

18.Oktober 2013
Dt. Megatrainer (für v1.0003)
Trainer

18.Oktober 2013
Gehacktes Startsavegame mit unschlagbarer Anfangsausstattung (für v1.0)
Savegame

18.Oktober 2013
Dt. Megatrainer (für v1.0001)
Trainer

16.Oktober 2013
Megatrainer (für v1.00001)
Trainer

16.Oktober 2013
Trainer

14.Oktober 2013
Trainer

18.Oktober 2013
 
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