Penumbra - Schwarze Pest

Penumbra - Schwarze Pest

18.10.2013 00:44:58
Der ultimative DLH.Net-Leitfaden.
Penumbra - Schwarze Pest Komplettlösung 1.0
(Originaltitel: Penumbra - Black Plague)
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Komplettlösung

IV. Quellen und Websites
V. Schamlose Selbstpromotion
VI. Kontakt und Danksagungen


0. Legal Mumbo Jumbo

Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net. Dieser Text
darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine
ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse

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zu finden.


00. Updates


1.0 Erste Version auf DLH.Net


I. Prolog


Also ich schreibe ja immer in meine Lösungen für Adventures rein, dass ich kein Adventure-
Spezialist bin. Aber immerhin ist das jetzt der sechste Leitfaden für ein Spiel des Genres
und so langsam sollte ich auch meine Ego-Shooter-Sichtweise ablegen können. In diesem
Spiel fällt aber genau das ziemlich schwer, denn eigentlich ist es ein Ego-Shooter ... nur
eben ohne das Schießen. Ohne Waffen fühle ich mich in einem Spiel aus der Ich-Sicht
unwohl, deswegen habe ich versucht, den Infizierten - das sind die Monster in diesem Spiel
- aus dem Weg zu gehen. Das Ergebnis war dann ein ziemlich gradliniger, rascher Abschluss
eines jeden Abschnittes. Ich habe das Spiel überstanden und bin wohlbehalten zum Ende
gekommen. Und dann der Schock: Das Spiel hat wie ein Ego-Shooter Endstatistiken. Da musste
ich dann etwas für mich Unerwartetes lesen: Gefundene Sammlerstücke 0/15! Hallo? In dem
Spiel gab es Secrets? Im ganzen Handbuch ist nicht ein einziger Hinweis darauf zu finden.
Wenn du diesen Leitfaden also heruntergeladen hast, in der Hoffnung, hier Hinweise auf die
Secrets zu finden, dann kannst du das leider vergessen. Sorry, ich bin ein Nixkönner. Na
ja, ich vermute mal, auch viele andere werden die Secrets nur zufällig gefunden haben und
vermutlich auch nur dann, wenn sie jeden Winkel eines Abschnitts durchsuchen. Die Rätsel
habe ich aber alle gelöst und sie können hier nachgelesen werden.


II. Generelle Hinweise


Da gibt es wirklich nicht viel zu sagen, ein paar Anmerkungen nur:

- In den Einstellungen gibt es eine Option namens "Schleichen". Das ist nicht ganz
wörtlich zu verstehen, eigentlich soll das "Kriechen" heißen. Das heißt, ab und zu musst
du mal durch einen Luftschacht "schleichen".

- Du hast keine Waffen. Also vermeide jedwede Konfrontation mit den Infizierten, über kurz
oder lang werden sie dich töten. Solltest du plötzlich vor einem Infizierten stehen, dann
nutze die "Rennen"-Funktion, um zu fliehen. Du hast eine gute Chance, dass du den Feind
abhängen kannst, vor allem auf den Korridoren. Scheinbar können die Infizierten nicht so
gut sehen und verlieren dann deine "Witterung".

- Es kommt ab und zu mal vor, dass du an einer Stelle entlang gehen musst, an der ein
Infizierter patrouilliert. Da diese Feinde scheinbar nicht nur nicht gut sehen können (s.
letzter Tipp), sondern auch nicht gut hören können, kannst du hinter ihnen
hindurchschleichen. Wenn du die "Schleichen"-Funktion benutzt, kannst du, ohne entdeckt zu
werden, im Abstand von gefühlten drei Metern hinter ihnen herkriechen.

- Natürlich wird jeder Spind, Aktenschrank, Schreibtisch usw. durchsucht. Vor allem
Schubladen müssen geöffnet werden, um die dringend benötigten Lichtquellen wie Fackeln,
Leuchtstäbe oder Taschenlampenbatterie zu finden. Auch alle Papiere werden aufgenommen,
sowie in jedem zugänglichen Computer alle Textdateien und Programme geöffnet. Die Dateien
enthalten Hinweise auf die Lösung von Rätseln gerade im zweiten Teil des Games.

- Jetzt etwas Heuchelei: Öffne jede mögliche Tür in den Gängen. Genau das habe ich nicht
gemacht, sondern immer nur die, die für das Weiterkommen wichtig waren. Woher ich wusste,
welche Türen wichtig sind? S. vorheriger Tipp.


III. Komplettlösung


Diese Lösung basiert darauf, dass ich beim zweiten Mal spielen natürlich schon wusste, was
ich zu tun habe. Deswegen mag es dir komisch erscheinen, dass ich Sachen mache, die ich
eigentlich gar nicht hätte wissen können. Die beiden besten Beispiele sind das Mitnehmen
einer Säge, die ungefähr drei Spielstunden später zum Einsatz kommt und das Öffnen der
Krankenstation, deren Tür-ID ich niemals hätte wissen können, weil ich in dieser Lösung
gar nicht vor der verschlossenen Tür gestanden habe und mir die Tür-ID hätte notieren
konnte. Klar, aber ich wusste sie, weil ich natürlich beim ersten Durchspielen schon
einmal lange nach dem Türöffner gesucht hatte.

Du kannst das Spiel auf zweierlei Arten spielen: Zum einen kannst du den Empfehlungen des
Intros folgen und alles bei dir abdunkeln und die Boxen aufdrehen. Dann wirst du fast das
ganze Spiel total unter Strom und manchmal vor einem Herzkasper stehen. Oder du machst
alles hell, dann wird das Game recht entspannt sein, du wirst dích vielleicht zwei, drei
Mal erschrecken, aber ohne größere Albträume davonkommen.

Im Übrigen habe ich noch einen kleinen Fehler gemacht: Ich habe die Savegames nicht
rechtzeitig zu den Favoriten hinzugefügt. Nach zehn Auto-Savegames werden die
Speicherstände wieder überschrieben und deswegen wusste ich jetzt bei der Reinschrift der
Lösung die genauen Abschnittsnamen nicht mehr. Am Ende des Textes bin ich dann "auf den
Trichter" gekommen und die letzten Abschnittsbezeichnungen sind dann exakt.

In jedem Fall wünsche ich aber viel Spaß beim Nachspielen.


Abschnitt 1

Da die Tür im ersten Raum, in dem du dich befindest, verschlossen ist, musst du einen
anderen Ausgang finden. Schiebe das Regal an der Wand zur Seite und dort findest du einen
Lüftungsschacht. Dieser ist allerdings mit einem Gitter abgedeckt, das du irgendwie
entfernen musst. Schau dich im Raum um und suche nach etwas, was du als Schraubendreher
benutzen könntest. Zunächst findest du in der Schublade des Schreibtisches einen
Leuchtstab sowie eine Notiz. In einem der Spinde kannst du eine Münze einstecken. Klemme
das Geldstück in den Schraubstock am Tisch und drehe solange an der Kurbel, bis die Münze
ganz platt gedrückt wurde. Mit ihr kannst du nun die Schrauben am Luftschachtgitter lösen
und dann hineinklettern (Schleichen).


Abschnitt 2

Krieche durch die Röhre, bis du vor dem Getränkeautomaten stehst. Wirf die Münze ein und
nimm das kühle Getränk an dich. Solltest du eher geizig veranlagt sein, hämmere einfach
mit einem der herumliegenden Steine auf den Automaten ein, auch so kommst du an das
Getränk. Neben dem Automaten liegen noch einige Batterien, sammle sie auf, wer weiß, wofür
sie gut sein könnten. Nun lies noch die Notiz auf dem Boden und dann klettere in das
andere Ende des Luftschachts hinein.

Wie in der Notiz zu lesen war, musst du nun versuchen, den Pfeilen im Schacht zu folgen.
Gleich oben siehst du zwei Hinweise an die Wand gesprüht: Während "collapsed"
(eingestürzt) noch etwas vage ist, sagt dir "Watch your Steps" (Pass auf, wo du
hintrittst) "was Sache ist". Schon die ersten Meter im Schacht nach links sehen nicht
besonders vertrauenerweckend aus. Hole dir die Holzplanke (oder den Eisenstab) und lege
sie über die brüchige Stelle, dann kannst du hinübergehen.

Folge dem Schacht und der nächste Pfeil, den du siehst, zeigt nach rechts ... durch den
eisigen Luftstrom hindurch. Dieser würde dich töten, darunter hindurchzukriechen ist nicht
möglich. Betritt also den Raum, der mit "FREEZER" gekennzeichnet ist. In dieser
Kältekammer findest du einen Thermostat. Weil die gemessene Temperatur ziemlich hoch ist,
ist die Kühlung sehr stark, umgekehrt würde das heißen, wenn die gemessene Temperatur
niedriger wäre, würde automatisch nicht mehr so stark gekühlt und dann wäre vermutlich
auch der eiskalte Hauch nicht so gefährlich. Also musst du die Temperatur am Messgerät
senken. Nimm die Limodose aus dem Inventar und kippe ihren Inhalt über den
Temperaturfühler. Schlagartig sinkt die Quecksilbersäule nach unten. Klettere über den
Stuhl oder die Kiste wieder in den Luftschacht und siehe da: nun kannst du weiterkriechen.


Abschnitt 3

Über die beiden Laserschranken kommst du, indem du dir ein Fass holst und es vor den
Lasersperren platzierst. Springe darauf und so gelangst du auf die andere Seite. Da du
kein "vertrauenswürdiges Blut" besitzt, musst du nun erst einmal das Gerümpel vor der Tür
rechts wegräumen. Dann gehe durch die Tür.


Abschnitt 1

Du bist wieder im selben Bereich wie zu Beginn, nur diesmal auf dem Gang. Gehe rechts in
die erste Abstellkammer und nimm das Fläschchen mit Alkohol an dich. In einem der Schränke
findest du eine Fackel und eine Tonkassette. Nebenan auf dem Tisch steht ein
Kassettenrekorder, hier spiele den gefundenen Tonträger ab. Sehr aufschlussreich, aber
eben nicht vollständig. Gehe nun den Gang hinter zu dem Sicherungskasten. Da du ihn nicht
mit der bloßen Hand öffnen kannst, hilf etwas mit dem Stein nach, der an der Ecke liegt.
Greife nach dem roten Kabel und ziehe es heraus. Nun ist alles dunkel, kein Wunder,
schließlich hast du die Sicherung herausgerissen. Gehe zurück und durch die erste Tür
links, die nun passierbar ist. Hinten im Medizinschränkchen liegt eine Spritze, die du
aufnehmen musst. Sobald du das getan hast, musst du nun zu der Tür rennen, durch die du in
diesen Bereich gekommen bist. Aber sei schnell, denn sonst bekommt dich gleich das erste
Monster zu greifen, das dir über den Weg läuft. Monster mit Taschenlampen, ha!


Abschnitt 3

Hebe die Tonne auf deine Seite der Barriere und springe wieder nach drüben. Im Inventar
ziehe die Spritze auf den Alkohol und desinfiziere sie so. Nun benutze die Spritze, um der
am Boden liegenden Leiche etwas Blut abzuzapfen. Wie du schon richtig vermutest, musst du
genau dieses Blut in den Sicherheitsmechanismus an der Tür eintröpfeln. Die Tür ist nun
offen.


Abschnitt 4

Nimm erst einmal links die CD vom Tisch, wenn diese schon blinkt, scheint sie wichtig zu
sein. Schaue dich um. Die Ausgangstür ist fest verschlossen, einen anderen Ausgang gibt es
aber nicht. Neben der Tür hängt ein Plakat, das besagt, dass sich die Tür in Notfällen von
allein öffnen würde. Also musst du einen Notfall herbeiführen. Gehe in den kleinen Raum
und zerre das Holzfass unter den defekten Sicherungskasten. Nun betätige den Hebel an der
Wand. Dies verursacht Funkenflug aus dem Sicherungskasten heraus und in das Fass, das
anfängt zu brennen. In dem Fass befinden sich einige benzingetränkte Lappen, die du nun
entzündet hast. Damit ist der Notfall so gut wie erzeugt, jetzt musst du nur noch das
brennende Fass unter die Sprinkleranlage stellen. Du wirst zwar nun etwas nass, aber die
große Sicherheitstür springt auf.

Gehe durch den Speisesaal in die Küche und dort links durch die Tür. Du befindest dich in
einer Art Überwachungsbüro, schiebe hier die CD in den Rechner. Doppelklicke "CD-ROM-
Laufwerk" und du bekommst nun eine witzige Präsentation zu sehen. Danach öffne die Datei
Passwortchanges.txt und suche dir den Code für Raum 236 heraus, er ist 1167. Schließe das
Programm und rufe Doorlockcontroller.exe auf, und gib die eben gemerkte Zahl ein. Verlasse
den Computer und nimm die Taschenlampe aus der Schublade. Gehe nun in den kleinen Raum,
den du aus dem Speisesaal heraus betreten kannst. Schiebe die Kiste beiseite und klettere
die Leiter nach unten. Gehe durch den Abwassertunnel.


Abschnitt 5

Warte, bis die Erschütterung vorbei ist, und laufe ein wenig herum. Viel kannst du nicht
machen, denn dir wird schwarz vor Augen.


Abschnitt 12

Abschnitt 12? Jau! Du findest dich in einem abgeschlossenen Raum wieder, aber das bist du
ja schon gewöhnt. Schau dich um, neben der Tür siehst du ein "fast perfektes Bild". Es
stellt ein Abbild des Raums dar, in dem du dich befindest. Nun fange an zu räumen, damit
du den Zustand vom Bild in der Realität herstellst. Ziehe die Truhe unter den Tisch,
stelle das linke Fass direkt neben das rechte und wirf die Whiskey-Flasche gegen die Wand,
so dass sie zerbricht. Zu guter letzt stelle die heruntergefallene Dose wider auf das
Regalbrett.

Wie von Geisterhand wirst du in einen anderen Raum versetzt, oder ist es immer noch der
gleiche? Könnte sein. Öffne nun die Truhe und nimm das Ei heraus und setze es auf das Bild
auf dem Tisch. Warte ein paar Momente, dann bricht das Ei auf und eine Spinne erscheint,
die aber von selbst Leine zieht. Warte etwas ab, dann erscheint über der Falltür links ein
toter Hund. Nimm ihn hoch und lege ihn auf die Handskulptur, das soll wohl so etwas wie
ein Altar sein, denn im Hintergrund hört man jemanden "sacrifice" (opfern) sagen. Sobald
du das getan hast, bricht die rechte Wand des Raums weg, du musst etwas aufpassen, dass du
nicht ins schwarze Nichts gezogen wirst, das sich dahinter auftut. Auch die Wand am Altar
bricht ein, dort öffnet sich ein neuer Raum, gehe hinein.

Du stehst nun vor einer verschlossenen Tür, die durch ein Ventil geöffnet werden kann.
Allerdings muss dieses Rad auch erst aktiviert werden. Da in diesem Bereich außer dem
Ventil nur noch die vier in den Gang ragenden Arme zu sehen sind, wird des Rätsels Lösung
wohl etwas mit den Armen zu tun haben. Du musst die Hände in einer bestimmten Reihenfolge
schütteln, so dass sie anfangen zu brennen. Die Reihefolge (vom Eingang aus gesehen):
hinten rechts, hinten links, vorne links, vorne rechts. Nun öffne die Tür über das Ventil.

Du kommst zu einem weiteren Türrätsel. Ziehe den Hebel im Gang nach unten, dann wird dir
vermutlich klar, was du tun musst. Du musst die drei Fässer im Gang auf die dafür
vorgesehenen Positionen ziehen. Du siehst neun mögliche Markierungen auf dem Boden,
jeweils zwei einfarbige und drei mehrfarbige. Na, wo müssen die drei Fässer wohl
hingestellt werden? Ob deine Intuition hier richtig ist, zeigt dir übrigens das
Henkersseil an der Seite. Wenn es anfängt zu brennen, dann war deine Idee richtig. Das
Lichtsignal und eine Stimme sagen dir, dass du nun das Ventil drehen und somit die Tür
öffnen kannst.

Klettere die Leiter nach oben und betätige das nächste Ventil. Dies lässt den Bereich vor
der Leiter mit Wasser volllaufen, springe hinein. Tauche an die Decke, dort ziehe an dem
Hebel, dann verlasse das Wasser wieder über die Leiter. Die Tür oben ist nun offen. Du
bist nun in der Halle mit den Plattformen. Dein Ziel ist der Vorsprung auf der anderen
Seite des Bereichs. Hast du genügend Batterien dabei? Ok, dann die Taschenlampe anknipsen
und immer schön von Plattform zu Plattform springen, es gibt dabei eigentlich kein
Geheimnis, erst links herum, dann in der Mitte nach rechts und dann nach vorn. Gehe zu der
Barrikade und stelle das Fass so hin, dass du es benutzen kannst, um hinüberzuspringen.


Abschnitt 5

Und da sind wir wieder. Du musst scheinbar irgendwie von dieser Seite des Abgrunds auf die
andere kommen. Klettere erst einmal die Leiter nach unten, hier verschiebe die sechs
Kisten so, dass sie einen Steg zwischen den beiden Ufern bilden. Nun klettere wieder nach
oben und benutze das Ventil. Der Abgrund füllt sich nun mit Wasser, die Kisten werden nach
oben getragen und du kannst nun von Kiste zu Kiste springen, um nach drüben zu gelangen.

Schiebe am Ende des Gangs die große Kiste unter das Schott und benutze dann die kleinen
Kisten, um auf die große zu klettern, von hier aus kannst du den Ausgang öffnen.


Abschnitt 6

Gehe in den Raum mit dem Bett und dem Computer. Um den Computer zum Laufen zu bringen,
musst du den Sicherungskasten an der Tür öffnen und die letzte vorhandene Sicherung von
der ganz rechten in die ganz linke Position schrauben. Nun gehe zum Computer und höre dir
an, was Amadel Swanson dir zu sagen hat. Nachdem das Gespräch beendet wurde, kannst du
noch die Recent_Research.txt-Datei anklicken und lesen. Die Tür ist nun offen.


Abschnitt 7

Nun warte erst einmal das Gespräch mit dir selbst ab, oder vielmehr ist es der Virus, der
in dir spricht? Dies kann eine Weile dauern. Sein Name ist Clarence!

Du musst also in die Libary (Bibliothek), aber die Tür ist verschlossen. Wie Amadel
Swanson dir bereits erklärt hat, haben dort nur besondere Angestellte Zutritt. Also laufe
etwas in den Gängen herum: Vor der Libary nach rechts, wieder rechts und dann links bis
zur Waffenkammer (Armory). Waffen findest du hier zwar keine, dafür aber eine Säge, die
nimm mit. Nun warte erst einmal ab, bis der Infizierte auf dem Gang von rechts nach links
gegangen ist, dann schleiche/krieche hinter seinem Rücken nach rechts, immer geradeaus zum
Ende und dann links in die Vorratskammer (Storage).


Abschnitt 9 - Vorratskammer

Nutze alle herumstehenden Kisten, um dir eine Leiter über die Lasersperren zu bauen,
alternativ lege einfach eine Planke an das Regal und klettere dort hinauf und springe dann
auf das Regal auf der anderen Seite.

Das nächste Problem ist etwas ... schwerer. Du musst auf die andere Seite des braunen
Containers gelangen. Du kannst allerdings nicht einfach unter ihm hindurchklettern, denn
dann zerdrückt er dich. Du musst also mit den herumliegenden Kisten und Fässern eine
Leiter zusammenbasteln. Eine kleine Hilfe gibt es aber doch: Unter dem Container befindet
sich eine Waage. Lege vorsichtig einige der kleinen Pakete unter den Container in die
Waage, dann wird er bei genügend Gewicht herunterfallen. Jetzt braucht deine Leiter nicht
so hoch zu werden, ein Fass und zweit übereinandergestapelte Kisten reichen nun.

Auf der anderen Seite stehst du wieder vor einer Lasersperre, aber den Schalter siehst du
auch. Baue mit den Kisten eine Leiter und ziehe den Hebel nach unten, die Barriere ist nun
weg. Öffne die Tür, du siehst nun Gas und eine Leiche im nächsten Raum liegen, nimm die
Gasmaske auf und benutze links im Raum den Schalter. Nun klettere wieder über den
Container zurück und verlasse das Lager.


Abschnitt 7

Folge dem Gang und bei der ersten Tür fange an zu RENNEN, denn gleich wird hinter dir die
Tür aufgesprengt und ein Infizierter fällt dich an. Halte dich immer links, sicher bist du
erst, wenn du in der Luftschleuse vor dem Maschinenraum (Machine Room) bist. Setze die
Gasmaske auf und gehe durch die Gaswolken.


Abschnitt 10 - Maschinenraum

Gehe um das Loch herum bis zu dem Gitter. Es gibt hier zwar so etwas wie ein Schloss –
nun, es ist mehr ein Riegel - aber vielleicht kannst du es aufbrechen, es sieht nicht
besonders solide aus. Hinter den beiden Fässern links liegt eine Eisenstange, diese trage
zum Gitter und schiebe sie über den Riegel. Nun drücke ganz fest an der Stange und du
kannst so die Tür aufbrechen.

Gehe zu dem kleinen Raum mit dem Computer, benutze ihn. Öffne beide Programme und "lege
beide Schalter um" (von "Auto" auf "Handbuch", lol). Gehe nach draußen und zu der Tür,
schiebe sie zur Seite und betritt den nächsten Bereich.

Jetzt kommt ein kleiner Bosskampf, wenn Du das so nennen willst. Sobald du dich daran
machst, mit der Säge die Hand der Leiche abzusägen, beginnt die Erde zu erbeben und ein
ekliger Riesenwurm greift dich an. Und als ob das noch nicht genug wäre, tut sich unter
der Leiche die Erde auf und sie verschwindet in einem Loch. Schau dich um: Was gibt es
sonst noch in diesem Raum? Da steht so eine Art Generator mit einem Hebel, wofür der wohl
gut ist? Lange Rede, kurzer Sinn: Sobald du den Raum betrittst, stelle dich unter das
schwarze Kabel an der Wand und lasse die Leiche erst einmal in Ruhe. Warte auf den Wurm,
der zuerst an der gegenüberliegenden Seite erscheint. Sobald er sich wieder zurückgezogen
hat, warte auf die erneute Erschütterung und gehe dann zu dem Hebel. Sobald nun der Wurm
durch die Wand bricht, zerstört er auch das Kabel. Das ist der Moment, wo du den Hebel
nach unten ziehen musst und damit verpasst du dem Fiesling einen gewaltigen Stromstoß und
er stirbt. Freundlicherweise spuckt er kurz vor seinem Ableben noch eine Hand aus. Heißa,
genau das, was du brauchst. Aufheben und mitnehmen.

Benutze die Hand gleich an dem Scanner an der Tür und dann gehe den ganzen Weg wieder
zurück, schalte das Gas an dem Ventil ab und verlasse den Sektor.


Abschnitt 7

Folge den Wegweisern zur Computer Central.


Abschnitt 8 - Computerraum

So jetzt wird es mal wieder kniffelig. Du kannst nur die Räume im hinteren Teil des
Bereichs betreten, allerdings scheinen alle Rechner unbrauchbar. Scheinbar liegt des
Rätsels Lösung hinter der verschlossenen Tür gleich neben der Eingangstür. Dort siehst du
eine Schublade, ziehe sie heraus und lege die Säge hinein. Nun hörst du ein Rumoren von
innen und nach ein paar Sekunden wird die Tür aufgesprengt und ein ziemlich mies gelauntes
Monster kommt heraus. Dieses musst du nun loswerden. Renne weiter nach hinten durch und
öffne die rechte Tür und gehe hinein. Nun warte, bis der Infizierte dich eingeholt hat, er
kommt ebenfalls in den Raum. Nun läufst du einmal um die Mittelsäule herum und drückst
außen wieder den Türschließer. Das Monster ist scheinbar nicht so clever und ist nun innen
gefangen.

Gehe nun in das vordere Büro und suche nach drei Leiterplatten, die "gut" im Raum
versteckt sind. Gehe in den Raum gegenüber dem Monstergefängnis und ziehe die drei
verbrannten Platinen aus dem System. Setze dich dann an den Rechner draußen vor der Tür
und modifiziere die Platten, indem du eine nach der anderen erst in den Tower steckst und
dann programmierst:

Rot: Circuit Setup, Disk Info Set-up, Hardware Locator. Blau: Circuit Setup, Socket
Protocol, Firewall, Antivirus, Net Locator. Grün: Circuit Setup, CMD Interface, File
Streamer, Admin Tools

Nach jedem Programmiervorgang musst du die Platine sofort entnehmen und in den Tower
stecken, aus dem du die verbrannten Karten entnommen hast. Jetzt gehe wieder in den Raum,
in dem du die Platinen gefunden hast, logge dich in den Rechner ein und entsperre die Tür
mit der ID 3061. Verlasse Abschnitt 8 wieder.


Abschnitt 7

Jetzt suche dir den Weg zur Krankenstation (Infirmary). Das Licht über der Tür ist nun
grün, d. h., du hast Zutritt.


Abschnitt 11 - Krankenstation

Links neben dem ersten Bett steht ein Stuhl, darauf liegt ein Notfall-Handgelenksband
(Junge, Junge, sind wir hier bei 9Live, beim Raten unmöglicher Begriffe?). Nimm es auf und
lege es an (Doppelklicken im Inventar). Nun gehe in den Raum rechts und nimm den Eimer auf
und wirf ihn in die Vitrine. Nimm die graue Dose links auf. Im Inventar ziehe die Dose auf
die Spritze, diese violette Flüssigkeit injizierst du dir selbst durch Doppelklicken. Du
bist nun so krank, dass du in den Stasisraum gehen kannst. Links neben dem Schreibtisch
siehst du einen Hebel, lege ihn um. Dadurch öffnet sich dieser kleine Metallbehälter, ein
Kopf kommt zum Vorschein, an dem rupfe solange herum, bis du ihn einstecken kannst.
Verlasse die Krankenstation nun wieder.


Abschnitt 7

Und jetzt kommt etwas ganz Idiotisches: Gehe zur Libary ... und sie ist nicht mehr da!
Zumindest ist da keine Tür mehr, wo du schon ein Dutzend Mal die Bibliothekstür gesehen
hast. Dein neuer Virus-Freund verhöhnt dich. Aber das Ganze klärt sich auf: Renne einfach
irgendeinen Gang bis zum Ende durch, danach kannst du dann wieder zu der Stelle
zurückgehen und die Tür ist wieder da. Benutze nun den Arm und den Kopf und schon kannst
eintreten ... hat ja auch lange genug gedauert.


Abschnitt 10 - Bibliothek

Gehe nach links und suche die linke Bücherreihe nach einem Buch ab, das etwas heraussteht.
Ziehe es heraus. Was für ein Wunder: Ein geheimer Raum tut sich auf. In dem Raum findest
du einen Knopf, drücke ihn und die Ausgangstür aus der Bibliothek tut sich auf.


Abschnitt 14 - Höhle

Gehe zu dem Gerüst und ziehe rechts das Brett aus dem Gestänge heraus und lege es so an
das Gerüst, dass du zu der Ebene mit dem Wellblech kommen kannst. Stoße die Scheibe weg
und betätige den Knopf, der zum Vorschein kommt. Klettere dann die Leiter nach oben. Hier
siehst du nun rechts eine Planke, die nach außen gestoßen werden muss, damit du zur
anderen Leiter gelangen kannst. (Oha!) Klettere so weit nach oben, wie es geht, dann drehe
dich und springe auf den kleinen Steinvorsprung. Hier drücke an dem Felsen herum, bis er
umfällt, dann springe darauf und gehe bis zum obersten Plateau des Gerüsts.

Räume links die Kisten und die Matratze weg und benutze den Computer. Amadel spricht
wieder zu dir. Nach der Videobotschaft ist die große Tür offen und du kannst in die Kälte
hinausgehen.


Abschnitt 15 - Außenwelt

Gehe nach rechts, du kommst an einen Eissteg, gehe hinüber. Er bricht zwar hinter dir
zusammen, aber das ist egal. Gehe in den Schuppen, nimm das Feuerzeug an dich und benutze
es gleich, um die Substanz in dem Fass anzuzünden, das hat schon mal geklappt und diesmal
hält es dich einigermaßen warm; das funktioniert übrigens in jedem Schuppen. Gehe wieder
nach draußen, nach links und suche nach den kleinen Vorsprüngen in der Wand, dort hüpfe
von Stufe zu Stufe, um wieder zum Ausgangspunkt zurückzukommen.

Gehe nun in den anderen Schuppen, nimm die Spraydose vom Regal und kombiniere sie im
Inventar mit dem Feuerzeug. Mit dem nun nach McGyver-Art selbst gebauten Flammenwerfer
kannst du nun den Hebel an der Brücke erwärmen und so kannst du ihn dann auch benutzten.
Die Brücke wird ausgefahren und du kannst hinüberlaufen, danach gleich wieder nach links
in den nächsten Schuppen. Hier findest du einen Lappen, nimm ihn auf.

So, jetzt machst du noch ein bisschen "Bumm". Verlasse den Schuppen wieder, gehe nach
links, wo du eine Tür findest, die durch einen Eisblock versperrt ist. Ziehe eines der
drei Fässer, die danebenstehen, vor den Eisblock und stecke den Lumpen als Zündschnur
hinein. Tränke den Lappen dann mit dem Alkohol und benutze deinen Flammenwerfer, um den
Lappen anzuzünden. Und dann würde ich dir raten, erst einmal wegzulaufen, es gibt gleich
eine ohrenbetäubende Explosion. Das Ergebnis der ganzen Operation: der Weg ist nun frei.


Abschnitt 16 - Infizierte Korridore

Gehe den einzigen Weg nach vorn, bis du vor dem Forschungslabor (Research) stehst und
Amadel mit dir redet. Sie sagt dir, was du nun zu tun hast: Du musst eine Keycard zu ihrem
Versteck finden. Folge dann der Blutspur auf dem Boden und wenn sie aufhört, gehe einfach
weiter geradeaus.


Abschnitt 17 - Hundezwinger

Gehe durch die Tür und dann nach rechts. Warte die Dunkelsequenz ab und dann gehe in die
Kammer mit den beiden rostigen Metallkisten, ziehe sie beide auf den Gang hinaus. Diese
beiden Kisten brauchst du nun, um damit zwei Löcher in der Wand zu verschließen, die du
etwas weiter den Gang hinunter sehen kannst. Gehe dann bis zum Ende durch und betätige den
Schalter an dem matt beleuchteten Panel.

Gehe nun wieder ganz zurück bis zu der Stelle, wo du hereingekommen bist, nun ist links
der Gang beleuchtet ... na ja, zumindest ab und zu mal.

Kruzitürken!

Du musst nun versuchen, den Gang zusammen mit dem "wandernden" Licht herunterzurennen und
zwar so, dass du immer im Hellen bist - du musst also im Tempo des Lichtes laufen und
quasi eins werden mit ihm. Am Ende des Gangs öffne schnell die Tür, dort findest du die
benötigte Keycard.

Kleine Klugscheißerei hier: Achte auf die Übersetzung der Worte von "Clarence"; aus "I
hate keycards" wurde hier "Ich hatte Keycards". Also fast richtig, würde ich sagen.

Nun musst du den Gang auf die gleiche Art und Weise wieder zurücklaufen, wie du
hergekommen bist. Vom Gefühl her würde ich sagen, dass der Rückweg einfacher ist. Verlasse
den Hundezwinger.


Abschnitt 16 - Infizierte Korridore

Der Weg zurück zur Forschungsstation ist natürlich derselbe, nur leider befinden sich
jetzt Infizierte auf den Gängen. Warte also unten an der Treppe, bis die "Wache" dir
wieder den Rücken zugekehrt hat, dann schleiche/krieche die Treppe nach oben und öffne
links die Tür und schlüpfe hinein. Beobachte von innen den Gang und warte auf den Schein
der Taschenlampe, dann ziehe dich ganz zurück. Sobald der Infizierte wieder von rechts
nach links an der Tür vorbeigeht, schleiche dich hinter ihn und erstich ihn mit dem
Messer. Ach nee, du hast ja kein Messer! Krieche stattdessen einfach im Abstand von ein
paar Metern hinter ihm her. Wenn er dann nach links abbiegt, hast du es geschafft, aber
bleibe bis zum Ende des Gangs noch in der Hocke, sonst kann er deinen schlurfenden Gang
hören. Benutze dann die Keycard am Schloss von der Forschungsstation und betritt den Raum.


Abschnitt 17 - Forschungsraum

Gehe durch die Tür gegenüber. Hier kommt es nun zu einem Kampf mit einem Infizierten. Zu
einem ungleichen Kampf, denn wie du weißt, hast du weder Waffen noch bist du irgendwie
gepanzert. Also musst du dir etwas einfallen lassen. Und hier ist deine Rettung: In der
Ecke links siehst du ein Steuerpult mit einem Rad und einem Hebel. Renne zu dem Rad und
drehe so lange daran, bis es einrastet. Das wirst du vermutlich nicht schaffen, ohne dass
dich der Infizierte erreicht. Sobald du Schläge verspürst, musst du loslassen und
wegrennen, so weit weg, wie es eben geht, also in diesen kleinen grün leuchtenden
Lagerraum am Ende des Bereichs. Du kannst dich zwar hier nicht vor dem Monster verstecken,
aber es folgt dir und damit hast du es weit weg von dem Ventil und dem Hebel gelockt.
Warte in dem Raum, bis das Monster ganz nahe ist. Bevor es angreift, macht es so eine Art
Tiefstart, das ist der Moment, in dem du einen Seitschritt nach links machst und dann zum
Ventil rennst und weiterdrehst. Jetzt dürftest du es bis zum Anschlag schaffen. Natürlich
kommt der Infizierte wieder zu dir und schlägt auf dich ein, dann musst du natürlich
wieder in den Lagerraum fliehen. Jetzt ist es Zeit, deinen Gesundheitszustand zu checken,
rufe also das Inventar auf und wirf gegebenenfalls einige Schmerzmittel ein, um dich
wiederherzustellen. Weiche dem nachrückenden Monster erneut aus und renne auf die Tür
gegenüber zu, am besten noch etwas rechts versetzt davon. Vermutlich ist dir längst klar,
was jetzt passieren muss: Du musst dafür sorgen, dass der Infizierte unter der nun
hochgezogenen Kiste in der Mitte das Raumes entlang geht und dann musst du schnell den
Hebel ziehen und er wird erschlagen. Soweit die Theorie. Die Praxis sieht wohl eher so
aus, dass du den ganzen Vorgang mehrmals wiederholen musst, bis du ihn getötet hast. Wenn
es direkt beim ersten Mal klappt ... um so besser.

Dann gehe zu der Leiche und wie Clarence dir bereits gesagt hat, ist es Amadel, die
mittlerweile auch infiziert wurde. Sie trägt einen Schlüssel bei sich, mit dem du die Tür
zu ihrem Büro im Vorraum öffnen kannst. Gehe an ihren Rechner und entsperre mit
Doorlock.exe die chemische Luftschleuse. Verlasse den Bereich.


Abschnitt 16 - Infizierte Korridore

Nun orientiere dich an den Wegweisern und gehe zum Chemielabor (Chemical Laboratory), oder
besser schleiche dorthin, die Wachen laufen immer noch draußen herum.


Abschnitt 19 - Chemielabor

Vor dir siehst du rechts Gas ausströmen, scheinbar hat das dazu geführt, dass irgendein
Schutzmechanismus die nächste Tür verriegelt hat. Du musst also erst einmal das Gasrohr
flicken. Setze die Gasmaske auf und nimm das gebogene Rohr auf, das in dem kleinen Haufen
hinter dem Artefakt liegt. Gehe zu der Stelle, wo das Gas ausströmt und schlage mit dem
gebogenen Rohr solange gegen das Gasrohr, bis es bricht. Danach hämmere mit dem Rohr gegen
den Verschluss des daneben liegenden Rohres, bis er abfällt. Erstaunlicherweise ist das
gebogene Rohr nun genau das fehlende Stück, das die beiden Gasleitungen verbindet. Damit
ist das Gasleck abgedichtet.

In den nächsten Gängen befindet sich wieder eine Wache, die in den Gängen patrouilliert.
Locke sie von dem roten Licht weg, daneben befindet sich ein Hebel, an dem du ziehen
musst, damit sich die nächste Tür öffnet, gehe hindurch, eine Schleuse hält den
Infizierten dann auf.

Nun gilt es erst einmal, dem grünen Scannerlicht auszuweichen und zum roten Schalter zu
gelangen, diesen umzulegen und dann durch die Tür zu verschwinden. Und weil das Ganze so
entspannt war, gibt es das Gleiche im nächsten Bereich noch einmal, nur diesmal müssen
zwei Schalter gefunden werden. Es ist im Übrigen nicht schlimm, einmal kurz von einem
Scanner erfasst zu werden, solange du blitzartig in einen Schattenbereich verschwindest.
Dort einfach verharren und den ausgelösten Alarm abklingen lassen. Das Gemeine ist nur, du
alle bis dahin betätigten Hebel werden wieder auf "Rot" zurückgesetzt und du musst sie
noch einmal finden/betätigen.

Sobald du im nächsten Gang bist, renne los und achte nicht auf das, was Clarence dir sagt.
Zwei Monster werden dich bis in das Labor verfolgen. Schlüpfe durch die Tür, schließe sie
hinter dir und kippe das Holzregal vor die Tür und verbarrikadiere sie so. Unter dem
Schreibtisch liegt ein Substanzbehälter, setze ihn in die Maschine ein, dann versuche mit
den Armen, diese grüne ... ahh ... Substanz zu greifen und sie in das Loch zu werfen. Nun
befindet sich die Substanz im Substanzbehälter, den du dann ganz substanziell wieder an
dich nimmst.

Die Sache mit der Notfalltür hattest du ja schon zweimal. Hier erzeugt das Drehen an dem
Ventil auf der anderen Seite der Maschine diesen Effekt. Allerdings ist die Situation
diesmal gefährlicher. Ein Zweiminuten-Countdown startet, bis er abgelaufen ist, solltest
du den Bereich verlassen haben. Überall gibt es heiße Dämpfe, du solltest allerdings ohne
große Schäden hindurchlaufen können. Falls du doch zu Schaden kommst: Es gibt ja immer
noch die Schmerzmittel, die dich wieder heilen. Du kommst noch an zwei wichtigen Punkten
vorbei: Da ist zum einen ein Ventil, das du unbedingt benutzen musst, denn sonst birst
auch das Hauptrohr. Zum anderen ist das ein Stein, der dir den Weg versperrt, den kannst
du einfach wegdrücken.


Abschnitt 16 - Infizierte Korridore

Du musst nun zum Untersuchungsraum (Examination Room). Das Ganze entpuppt sich aber als
ziemlich schwierig, denn die Krankheit hat dich mittlerweile voll im Griff, die
Orientierung fällt dir schwer, du musst nach den entsprechenden Wegweisern Ausschau
halten. Du wirst auf deinem Weg definitiv auf eine Wache treffen, wenn sie dich sieht,
hast du nur die Möglichkeit, die Beine in die Hände zu nehmen und abzuhauen, bis sie dich
nicht mehr sieht. Folge also den Schildern zum Examination Room und sobald du zum ersten
Mal davor stehst, verschwindet die Tür. Auch das ist nichts Neues, nur musst du diesmal
einmal ganz außen um den Weg herumlaufen und erneut der Beschilderung folgen, beim zweiten
Mal ist die Tür dann da.


Abschnitt 20 - Untersuchungsraum

Jetzt musst du zunächst drei Plastikflaschen einsammeln. Die erste befindet sich gleich im
ersten Raum in einer der Schubladen des Aktenschranks, die zweite im Nebenraum hinter
einigen Büchern auf dem Schreibtisch und die letzte in dem kleinen Lagerraum hinter
einigen weißen Flaschen mit flüssigen Chemikalien. Die letzte ist etwas schwer zu sehen,
stelle dich einfach auf eine der Flaschen mit dem Reinigungsmittel. Da es mal wieder
keinen Ausgang gibt, musst du in den Luftschacht verschinden. Dazu nimmst du im zweiten
Raum das Bild von der Wand und springst hinein.

Krieche hindurch und lasse dich in den nächsten Raum hinab. Öffne rechts die erste Tür und
nimm eine weitere Chemikalienflasche hinter den Reinigungsmitteln weg. Die letzten beiden
Chemikalien, die du benötigst, findest du im nächsten Raum. Nun ist es Zeit, in die
Notizen zu schauen, um die Reihenfolge der Zuführung der Chemikalien zu erfahren. Amadel
hat dies genau erklärt, auch, wie die Tasten der Maschine belegt sind. Die Reihenfolge der
Tasten ist also 214653, d. h. für dich übersetzt: OM, OL, UR, UL, UM, OR. Danach lege die
Hand auf den Scanner. Tschüß Clarence!

Jetzt aber schnell raus hier, weil der Virus auf den nächsten Körper übergesprungen ist
und dich gleich wieder verfolgt. Die Tür mit den beiden Stühlen davor wird aufgestoßen,
gehe hindurch, ziehe dieses Metalldings vor der Tür weg und gehe nach draußen.


Cutscenes


Abschnitt 21

Im ganzen Level geht es nur darum, von den vielen möglichen Hebeln und Druckplatten die
richtigen zu erwischen.


Abschnitt 21 - Hivemind Herausforderung 1

Nimm die Eisenstange an dich und schaue dich um. Du siehst einen großen lockeren Stein am
Boden, schiebe ihn durch die Mauer. Der Häftling in der Zelle nebenan bittet dich, die
Stange doch durch das Loch zu schieben, das machst du dann auch. Freundlicherweise steht
er zu seinem Wort und öffnet dann auch deine Gefängnistür. Gehe hinaus.


Cutscene


Abschnitt 21 - Hivemind Herausforderung 2

Laufe los und wenn du den Infizierten siehst, überlaufe ihn in Richtung Holztür, dann
biege davor nach rechts ab, in der kleinen Sackgasse siehst du einen Hebel, benutze ihn.
Bleibe in Deckung und warte ab, was geschieht. Scheinbar hat der Infizierte nicht so gute
Augen, er vermutet wohl, dass du durch die Tür geflüchtet bist und weil er sie auch nicht
aufbekommt, tritt er sie ein. Sobald er hindurchgegangen ist, kannst auch du passieren.


Cutscene


Abschnitt 21 - Hivemind Herausforderung 3

Gehe erst einmal los und hole den Stein zum Ausgangspunkt, hier ist dir ja wahrscheinlich
der Druckschalter aufgefallen. Platziere den Stein auf der Platte, dadurch öffnet sich
nebenan die Tür. Gehe hindurch und betätige den Hebel hier innen, das hält die Tür einige
Sekunden offen. Diese Zeit musst du nutzen, um den Stein von draußen in den Raum zu
schleppen und auch hier auf den Druckschalter zu legen. Sollte sich nun die Tür schließen,
betätige erneut den Hebel, so kannst du wieder in den Gang gelangen.

Gehe den Gang weiter durch, bis du zu den Feuerdüsen kommst. Sei mutig und gehe in das
Feuer. Du stirbst zwar, wirst aber in einem Nebenraum wiedergeboren. Öffne hier die Tür
wieder mit dem Steintrick. Du siehst nun deine eigene Leiche auf dem Boden liegen, gehe an
ihr vorbei und benutze wieder den Stein mit der Druckplatte. Dann gehe ins Licht.


Abschnitt 22

Warte ab, bis der Dämon zu Ende gesprochen hat, dann gehe nach jeder Ansprache immer einen
Raum weiter, bis du zu dem Computer kommst. Benutze ihn. Danach musst du bestimmte
Gegenstände an den vier Wänden berühren: die Tür, die Notizen auf dem Schreibtisch, den
Kalender über dem Computer und auch die andere Tür. Nun sind alle Wände verschwunden. Nun
wende ich wieder dem Computer zu. Und ... Ende!


IV. Quellen und Websites


Als ich den Leitfaden begonnen hatte, gab es kaum etwas zu dem Spiel, obwohl es jetzt
schon einen gewissen Kultcharakter hat. Inzwischen ist bei Adventureinsel eine weitere dt.
Lösung erschienen, bei GameFAQs gibt es jetzt auch eine Lösung, die geradezu lächerlich
ist.

Die offizielle Website findet man unter (man achte auf dieses Wir-und-der-Rest-der-Welt-
Ding)

http://www.paradoxplaza.com/penumbra/

Der Entwickler hat ein halbwegs brauchbares (englischsprachiges) Forum unter

http://www.frictionalgames.com/forum/forumdisplay.php?fid=26


V. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Overclocked - Eine Geschichte über Gewalt Komplettlösung 1.0
Bioshock - Leitfaden 1.3
Al Emmo Wild West Adventure Komplettlösung 1.0
S.t.a.l.k.e.r. : Shadow of Chernobyl - Leitfaden 3.6
Redneck Kentucky and the Next Generation Chickens - Hinweise und Boniliste 1.1
Alien Shooter 2 Secretsliste und Mini-Spoiler 1.2
Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.1
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.1
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 2.9
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 2.1
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.1
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

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VI. Kontakt und Danksagungen


Danken möchte ich

- Maxi für die Anschubhilfe
- Sebastian für das Korrekturlesen

Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte, dass ich
das Spiel im Februar 2008 gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten Fragen nicht
mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen Spam-
Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine Bestätigung
bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Februar 2008
 
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