Ween: The Prophecy

Ween: The Prophecy

18.10.2013 06:53:50
Eure Aufgabe bei diesem Spiel ist es 3 Sandkörner zu
finden, die Ihr in den Revuss werfen müßt. Euch bleiben
ganze drei Tage, um diese Aufgabe zu meistern. Andernfalls
übernimmt der böse Zauberer Kraal die Macht. So macht Ihr
Euch also mit vier Begleitern auf, diese
schwierige Aufgabe rechtzeitig zu bestehen. Auf Euren Weg
trefft Ihr auf die unter- schiedlichsten Gestalten und
durchwandert die verschiedensten Landschaften.

Lösungstips

Hier ein paar Tips, die Euch den Spielverlauf ein wenig
erleichtern sollen. Das Wichtigste bei diesem Spiel ist es,
alles genau abzusuchen. Die Gegenstände, die zur Lösung
wichtig sind, sind ziemlich gut versteckt. Ihr findet im
Laufe des Spiels vier Gegenstände; Ring, Kupferkugel,
Diadem und Halsband, die miteinander verbunden verschiedene
Dinge ergeben: Kupferkessel, Schlauch und Degen. Mit euch
reisen ein paar Begleiter, die sehr nützlich sein können.
Petroy z. B. gibt Euch an manchen verzwickten Stellen
Auskunft und die Fledermaus Urm, die Ihr erst mit einer
Flöte und etwas zu essen geben müßt, unterstützt Euch in
vielen Dingen. Das Gute bei diesem Spiel ist, daß Ihr erst
weiterkommt, wenn ein Szenario komplett gelöst ist.
Speichert ruhig am Anfang eines Bildes ab und probiert
alles erst einmal aus. Später im Spiel findet Ihr Kräuter,
mit denen Ihr verschiedene Tränke mixen könnt. Jeder Trank
hat natürlich eine andere Wirkung. Merkt Euch alles, was
Euch im Laufe erzählt wird, manche Sachen sind später sehr
wichtig. Solltet Ihr nicht weiter kommen, probiert Euer
gesamtes Inventar aus und verbindet auch mal einige Dinge
miteinander.

Komplettlösung

Ihr beginnt in Eurem Haus, wo Ihr gleich die Kristallkugel
vom Tisch nehmt. Ferner die Zange, den Schrank
öffnen,Schmalz und Messer nehmen und links rausgehen. Auf
der Veranda nehmt das Stroh und benutzt das Messer mit dem
Schilf-Schilfrohr. Benutzt nochmals das Messer mit dem
Schilfrohr und Ihr erhaltet eine Flöte. Wieder rein in das
Haus und den hinteren Raum betreten. Hier nehmt die Körner
und das Schlafmittel auf und benutzt diese zusammen zu
einer Droge. Nun hängt das Bild auf den Haken und klickt
die Nische an. Die Ratte könnt Ihr mit der Droge
einschläfern, worauf Ihr an die Form aus Holz kommt. Nehmt
noch das Tablett mit und schlagt mit der Zange den
Totenschädel ein:Ring. Lest noch schnell das Buch und geht
wieder in den ersten Raum und raus auf die Veranda. Benutzt
die Zange mit dem Geländer, worauf Ihr ein wenig Holz
erhaltet.

Im Haus nun legt das Holz und Stroh auf den Kamin und
benutzt die Flöte (Flöte mit Ween benutzen). Es erscheint
die Fledermaus Urm, der Ihr Erdbeeren überreicht. Ihr
erhaltet dafür Gold. Bei seinem Rundumflug stößt Urm ein
Glas aus dem Regal, das Ihr ebenfalls
aufnehmt:Erdbeerkonfitüre. Nochmals Urm rufen und ihm
Konfitüre geben. Benutzt Urm dann mit dem Kamin, worauf
dieser Feuer fängt. Packt das Gold in den Kessel (Ring mit
Kupferkugel benutzen) auf dem Feuer:geschmolzenes Gold.
Dieses packt Ihr in die Form und erhaltet so
einen Goldschlüssel.

Im hinteren Raum könnt Ihr nun mit dem Goldschlüssel das
Vorhängeschloß öffnen (Goldfischfigur) und kommt in den
Keller. Im Keller die Bretter, das Schienbein und die
Fackel nehmen und Fackel mit dem Kamin benutzen. Weiter
nach links und das Seil nehmen. Klickt
dann den Schädel an und setzt die Kupferkugel (Ring mit
Kupferke benutzen ) in den Kreis (Schädel) ein:Mondstein.
Nehmt die Kupferkugel raus und geht nach rechts. Fertig
wieder den Kessel an (Ring mit Kugel), packt diesen auf den
Kamin. Legt das Schmalz in den Kessel und
Ihr erhaltet Öl. Kessel wieder eingesteckt und nach links
gehen. Benutzt nun mit dem und das Schienbein mit der
Öffnung im Schädel. Ihr könnt nun den Napf mit Öl in die
Öffnung einfüllen. Betätigt den Hebel, geht nach rechts und
bindet das Seil mit den Brettern, die Ihr dann über den
Abgrund legen könnt.

Steckt die Fackel in die Halterung und nehmt den Schädel
ab. Ihr erhaltet einen Sonnenstein. Nehmt weiter den Speer
und das linke Schienbein auf und verbindet sie miteinander.
Ihr könnt dann den Vorhang öffnen und mit der Lanze die
Brombeeren holen. Ein Flötenton ausgestoßen und schon
taucht Urm auf, dem Ihr die Brombeeren überreicht. Benutzt
Urm nun mit dem Loch über der Tür, worauf er durchfliegt
und mit einem Schlüssel wiederkommt. Natürlich könnt Ihr
mit diesem Schlüssel die Tür öffnen. Im dahinterliegenden
Raum klickt das Schwert an und nehmt es Euch (mit etwas
Hilfe von Euren Begleitern). Diese Waffe benutzt Ihr nun
mit der Statue, worauf sich die Falltür öffnet. Füllt den
Kessel zweimal mit Säure und drückt die
Hebel; Schwert, Sonne, Krone. Es öffnet sich ein weiter
Versteck, aus dem Ihr die Figur nehmt. Zurück in den ersten
Raum, wo Ihr Euren Begleiter die Grabsteine entziffern
laßt. Kippt dann den Kessel mit Säure auf die Runen und
packt den Sonnenstein und den Mondstein in die
Nische. Nachdem Ihr die Figur eingesetzt habt, kommt Ihr
ins Freie. Berührt hier den Sims. Ein Monster erscheint,
eine verlorene Feder taucht auf. Benutzt die Feder mit der
Kiste, worauf der Inhalt sichtbar wird (Info, Gift und
Pollen nehmen).

Gebt das Gift und die Pollen in den Kessel und Ihr erhaltet
einen Zaubertrank, den Ihr mit den Blättern verbindet. Es
wachsen Erdbeeren, die Ihr aufnehmt. Ruft Urm mit der Flöte
und gebt ihm die Erdbeeren. Ein wenig Gold ist Euer Lohn.
Dieses Gold benutzt Ihr mit der Fischstatue, diese dann mit
dem Wasser. Ihr landet plötzlich unter Wasser. Hier klickt
Ihr die Treppe solange an, bis ein Riß in der Wand
erscheint. Nach kurzer Zeit erscheint rechts oben ein
Insekt, das Ihr aufnehmt und vor den Algen ablegt. Klickt
dann den Fisch an und schneidet ihm mit dem herumliegenden
Glas den Bauch auf:Erzstange. Benutzt diese Stange an dem
Loch und berührt nochmals die Algen. Ihr kommt so an Gräten
ran, die eine Muräne ausspuckt. In den Gräten findet Ihr
eine Harpunenspitze, die Ihr auf die Erzstange setzt. Diese
Harpune benutzt nun mit dem Riß in der Wand. Steckt die
Harpune danach wieder ein und klickt die Treppe an. Leider
sind die Spitzen verklemmt. Klickt deshalb nochmals die
Algen an und fangt mit der Harpune den Fisch. Diesen
Schwertfisch könnt Ihr nun mit Spitzen benutzen:Ausgang.
Die Schlange am Eingang könnt Ihr leicht mit Gift
ausschalten. Nun kommt Ihr leicht an das Diadem heran.

Mit der Fackel könnt Ihr dann die Dornen in Brand stecken.
Verbindet Ihr nun die Kupferkugel mit dem Diadem erhaltet
Ihr einen Schlauch, den Ihr mit der Wespenfalle benutzt.
Mit Hilfe dieser Falle lassen sich die Wespen einfangen. Es
Euch nun ein kleines magisches
Intermezzo. Zuerst nehmt die Kirsche oben auf. Dann klickt
Ihr die Schriftrolle solange an, bis sich diese eine Wespe
verwandelt hat. Ihr könnt diesen nun mit der Wespenfalle e
Ruft danach Urm, gebt ihm das Essen und er nimmt die
Wespenfalle mit, wodurch auch diese Aufgabe
gemeistert wäre. Benutzt hier die Platte mit der Inschrift
und klickt zweimal das Auge an. Bittet dann Euren Begleiter
zu übersetzen. Um die Türen zu öffnen, müßt Ihr folgende
Kombinationen drücken: oben links, oben rechts, unten
links, unten rechts, dann den Hebel betätigen.
Nehmt die linke Tür. Im dahinterliegenden Raum Mechanismus
anklicken und den Flakon entfernen. Kombination: oben
links, oben rechts, unten links, unten rechts. Im nächsten
Raum die Wächterin ansprechen, die Euch ein paar Infos
gibt. Alsdann nehmt den Stein aus der Wand, den Eku aus der
Ausbuchtung, den Hammer und die Blätter. Ferner müßt Ihr
den Wasserspeier nehmen und ihn auf die Hohlkehle stellen.
Weiter nehmt Ihr den Lappen vom Kopf der Statue und
zerschlagt mit dem Hammer deren Arm:Amphore. Nun klickt den
Springbrunnen an und nehmt das (Kombination beim Brunnen:
12,4,6,3)-Lupe. Legt nun das Holz auf den Kamin und stellt
den Flakon auf die Ausbuchtung. Desweiteren müßt Ihr den
Lappen mit dem Wasser benutzen und mit diesem feuchten
Lappen die Augen der Statue abwischen:Quarz. Auf dieses
Quarz kippt Ihr nun ein wenig Pollen und Gift und erhaltet
eine Blume:einstecken. Jetzt packt das Moos, die Amphore
und die Blume auf den Kamin. Mit der Lupe könnt Ihr am
Lichtstrahl das nötige Feuer erzeugen. Aus den heiligen
Gegenständen nun wieder den Schlauch herstellen und diesen
mit der Schlange im Auge der Statue benutzen:
Rohrschlange. Diese Rohrschlange legt Ihr nun über den
linken Wasserspeier und legt den feuchten Lappen darauf.
Benutzt nun noch das Blatt mit dem Kamin und es entsteht
der
Liebestrunk, den Ihr der Wächterin gebt. Nehmt die
Rohrschlange wieder auf und verwandelt ihn zurück in die
Kupferkugel, die Ihr nun auf Statue anwendet. Ihr erhaltet
so das dritte Sandkorn. Im nächsten Raum berührt den
Tabernakel (Info) und die linken Behänge-Spiegel. Von der
linken Statue nehmt nun den Handschuh und öffnet mit diesem
die Kiste. Weiter benutzt den Handschuh mit den Spinnen und
dem Herz-Herz. Krallt Euch noch das Halsband und die Schale
rechts neben dem Tabernakel:Schlüssel. Setzt das Herz in
den Ort ein und benutzt den Kelch mit der Waage. Drückt nun
die Nase der rechten Statue, öffnet sich ein Durchgang. In
diesem Durchgang steckt die Spiegel in die Schlitze und
öffnet mit dem Schlüssel die Tür. Hier erwarten Euch zwei
Türen, die Euch beide weiterbringen.

Rechte Tür: Nehmt hier den Sack auf und benutzt diesen mit
der Schlange. Vergesst nicht, den Bindfaden zuzuziehen.
Benutzt die Schlange mit der Manguste und nehmt die Wurzel
links unten auf. Fertigt wieder den Schlauch an und benutzt
diesen mit dem Wasser. Nehmt den Fingerhut und die Perlen
auf legt dies in die Schale. Rechts findet Ihr noch einen
Oberschenkel, den Ihr ebenfalls in die Schale legt. Nehmt
den Schlauch wieder auf und verwandelt ihn zurück. Benutzt
dann die Kupferkugel mit dem Halsband-Degen. Den Degen
benutzt mit der
Lerche. Das auslaufende Harz füllt Ihr in die Wurzel, die
Ihr dann den Monstern vorsetzt. Fertigt nochmals den
Schlauch an und benutzt ihn mit dem Wasser. Die entstandene
Mixtur verarbreicht Ihr der Königin. Nun fertigt Euch
nochmals den Degen an, mit dem Ihr das Seil kappt und somit
raus könnt.

Linke Tür: Schlauch anfertigen und diesen in die Öffnung
bei der Statue legen:Blitz. Diesen steckt Ihr in das Loch
beim Brunnen. Ihr könnt damit das Seil hochziehen, an
welchem eine Kiste hängt. Steckt den Schlauch wieder ein.
Nehmt das Netz auf (in der Mitte) und die
Einfassung von der Holztonne. Weiter nach rechts. Benutzt
hier das Netz mit dem Bach-Fisch. Weiter nehmt Ihr das
Gitter vom Loch und benutzt den Fisch mit der Falle. Den
Krebs, der kurz danach auftaucht, nehmt Ihr
selbstverständlich mit. Verbindet alsdann die Einfassung
mit
dem Gitter und benutzt dieses Sieb nochmals mit dem Bach-
Goldklumpen. Wieder nach links und den Krebs mit der Kiste
benutzen. Verwandelt den Schlauch in den Degen (Kupferkugel
mit Halsband) und öffnet damit die Kiste:Schlüssel. Mit
diesem Schlüssel öffnet Ihr den verschlossenen Behälter und
findet eine Sonne. Legt nun die Sonne, den Blitz und die
Goldklumpen auf den Sockel und es ist vollbracht. Ihr
landet im Freien, wo Ihr gleich den Napf mit dem Harz
füllt. Danach benutzt die Blume mit dem Harz und nehmt das
Horn vom Schädel auf und benutzt es mit dem Holz. In der
Mitte liegt eine Liane, die Ihr auch aufnehmen müßt und mit
dem Hornholz benutzen:Spitzhacke.

Diese Spitzhacke benutzt Ihr unten links am Baum und stoßt
so auf eine Quelle. Benutzt nun den Topf an der Quelle und
Ihr erhaltet Wasser. Klickt nun das Auge im Schädel an und
ein Wurm kriecht heraus. Diesen Wurm setzt auf die kleinen
Pilze an und wartet ein wenig. Sobald der Vogel kommt,
benutzt das Quellwasser mit den kleinen Pilzen. Die Pilze
wachsen und ein Stein fällt ab. Diesen Stein werft auf den
Vogel. Nochmals das Auge im Schädel anklicken und den Wurm
mit den Riesenpilzen benutzen:Ausgang. Am Strand nehmt
gleich die Flöte und
die Erdbeeren auf. Benutzt die Flöte und gebt Urm die
Erdbeeren Gold. Gebt Ihr das Gold dem Monster, erhaltet Ihr
Eure Ausrüstung wieder. Nehmt das Netz und das Ruder auf
und benutzt den Hammer mit dem Bogen (am Schiff)-
Gewölbebogen. Diesen Bogen benutzt mit dem Schiff. Nun
rüttelt ein wenig an der Kokospalme-Kokosnüsse. Diese Nüsse
füllt in die Reusen-Gewichte und sie an den Bogen. Das Netz
legt kurz ins Meer und Ihr erhaltet einen Fisch, den Ihr
mit dem Degen aufschnippelt:Eier. Diese gebt der alten
Spinne und Ihr erhaltet ein Segel. Nun braucht Ihr noch
rechts oben den Bambus, den Ihr wieder mit dem Degen
bearbeitet:Mast. Nun setzt den Bambus ins Schiff, das Segel
an den Mast und das Ruder in den Schlitz. Die Fahrt kann
beginnen. Fertigt Euch auf dem Schiff den Schlauch an und
fischt damit die Kiste
aus dem Wasser:Verschluß. Mit dem Hammer schlagt Ihr das
Vorhängeschloß auf und findet Teer. Diesen Teer benutzt mit
dem Verschluß. Daraufhin könnt Ihr den Verschluß in das
Leck stecken und mit dem Hammer festklopfen. Sollte in
Zwischenzeit das Wasser überhand
nehmen, könnt Ihr dies mit dem Kupferkessel ausschöpfen. An
Land, nehmt den Schlüssel und steckt ihn ins Schlüsselloch,
betretet das Haus und nehmt die Schaufel. Draussen im Sand
müßt Ihr 8 Löcher graben, um an 8 Gegenstände zu kommen.
Die Auster öffnet Ihr mit dem
Degen. Habt ihr alle 8 Dinge, geht zurück ins Haus und ruft
Urm. Ihr findet im Haus ein paar Erdbeeren, die Ihr ihm
überreichen könnt:Gold. Alle Gegenstände und das Gold und
den Eku müßt Ihr nun dem Alten geben, worauf dieser
verschwindet. Mit dem Degen könnt Ihr dann die
Bretter hinter dem Alten einschlagen:weiter. Im nächsten
Bild klickt Ihr als erstes das Loch an und Ihr seht einen
Orivor. Fertigt den Kupferkessel an und stellt ihn auf ein
Loch (nicht auf das, wo der Orivor ist). Klickt Ihr nun den
Orivor an, erhaltet Ihr ein Pendel. In der Mitte müßt Ihr
nun mit dem Degen (das Pendel schlägt dort aus) und Ihr
findet Gold. Gebt Ihr das Gold dem Orivor, erhaltet Ihr ein
Seil. Benutzt den Degen an den rechten Zweigen und am
linken Arm. Das Seil bindet um den Ast und Ihr erhaltet so
Pfeil und Bogen. Schießt Ihr nun damit auf die Zaubernuß,
erscheint ein Vogel, der eine Feder verliert:aufnehmen.
Fertigt wiederum den Schlauch an und benutzt diesen mit der
Feder. Die so präparierte Feder mit den Pfeilen
benutzen und nochmals die Nuß abschießen. Die Nuß könnt Ihr
nun mit dem Degen öffnen:die Fee ist befreit. In der Höhle
die Feder aufnehmen und an der Kiste benutzen:Gift und
Pollen. Nehmt die Erdbeeren auf und ruft Urm, Erdbeeren
geben:Gold. Unten links die Johannisbeeren nehmen und Gift
und Pollen in den Kessel füllen:Zaubertrank. Diesen Trank
kippt über die Pilze, worauf Trüffel erscheinen. Die
Trüffel mischen mit dem Gift:Luzifers. Das Gemisch über den
Rubin kippen, worauf dieser Feuer fängt. Guckt Euch den
alten Holzbock genauer an, worauf
der Alte erscheint. Diesem gebt das Gold und ruft gleich
Urm. Nachdem dieser Johannisbeeren gegessen hat, jagt Ihr
Urm auf den Alten. Die Tür ist offen. Fertigt nun nochmals
einen Zaubertrunk zu und kippt diesen über linke Gräschen-
Kamille. Füllt den Kessel mit Wasser und
der Kamille und stellt dies auf den Kamin:Aufgußgetränk.
Diesen Trank gebt dem Wurm, den ihr dann auf die Pilze
ansetzt:Ausgang. Hier müßt Ihr einen Vitalustrank
herstellen (Pollen und Trüffel) und ihn dem Bogol und der
Statue geben. Hinter der Statue befindet sich ein Knopf,
den Ihr drückt (es öffnet sich eine Nische im Höhlenraum).
Doch zuerst mit der Ameise, oben
rechts unterhalten. Diese gibt Euch einen Auftrag. Hierzu
benutzt die Pollen an den Quarzen-Blume. Aus dieser Blume
nehmt die Pollen und gebt sie der Ameise, die Euch
daraufhin in eine Ameise verwandelt. Im Gras findet Ihr
dann die 3 Sandkörner wieder und eine Achse. Weiter geht es
in den Höhlenraum zu der Nische. Nachdem Ihr Euch den
Mechanismus genauer betrachtet habt, betätigt einmal den
Hebel und steckt die Achse in die
Öffnung. Nochmals den Hebel betätigen:Schlüssel. Zurück in
die Aussenwelt und den Busch vor der Tür mit dem Degen
entfernen. Mit dem Schlüssel die Tür öffnen. Die Stäbe
dahinter mit Metaphus (Trüffel,Pollen und Gift):Schlangen
mit Gift beseitigen. Die Rubinemit Luziferus (Trüffel und
Gift) Die Flamme schließlich löscht Ihr mit Wasser aus dem
Höhlenraum (in dem Kessel). Ihr naht Euch dem Ende. Nehmt
den Napf und klickt die rechteste Nische viermal an. Es
erscheint ein Monster, das etwas spuckt. Nehmt dies Zeug
mit dem Napf auf:Leim. In der Statue findet Ihr in einem
Loch ein Schmuckstück, das Ihr mit dem Degen herausnehmen
könnt. Bearbeitet das Loch weiter mit dem Degen und Ihr
stoßt auf einen Rubin. Mit einem weiteren Luziferus könnt
Ihr ihn verbrennen:Schmuckstück. Dieses Schmuckstück
erweckt nun
zum Leben (mit einem Vitalus). Den Riß, links unten,
bearbeitet nun mit dem Degen, worauf der Käfer zum
Lavastrom fliegt:Leuchtwurm. Nehmt diesen auf und
bestreicht ihn mit Leim. Fragt dann Petroy nach den Nischen
und merkt Euch die Reihenfolge. Den Leuchtwurm setzt in
Nische 1, worauf Ihr ein weiteres Stück Schmuck findet.
Dieses klebt mit Leim an das Stück Schmuck und belebt
dieses Wesen wieder. Zum Leuchtwurm verwandeln und in
Nische 4 setzen. Ihr findet hier einen Zweig, den Ihr in
die Öffnung steckt, wo sich ein weiteres Schmuckstück
befindet. Wiederbeleben und zum Leuchtwurm verwandeln und
in Nische 3 setzen. Ein weiteres Schmuckstück fällt neben
der Zugbrücke he Wiederbeleben, Leuchtwurm und in Nische 5
eingesetzt. In das Loch setz die Kupferkugel ein und drückt
darauf. Es erscheint ein Hebel und noch Schmuckstück. Kugel
wieder nehmen und den Hebel 1 1x betätigen, Hebel
Hebel 3 3x usw. Wenn alle Buchstaben über dem Ausgang
leuchten, müßt Ihr schnell mit dem Bogen das Wort KRAAL
abschießen und Ihr seit im Inn. In der Zelle nehmt das Herz
und setzt es in die Inschrift ein:Öffnung Links aus der
Wand zieht Ihr den Nagel (öfter probieren).
Nun klickt das Schloß an und setzt den Nagel solange in ein
anderes Loch, bis sich die richtige Gitterstange öffnet.
Unter dieser Stange, in der Ausbuchtung im Boden, müßt Ihr
noch eine Nadel finden. setzt dann in die linke Sonne die
Nadel auf 3 Uhr und den Nagel rechts auf 9
Uhr-das Gitter öffnet sich. Endlich seit Ihr im letzten
Raum angekommen. Hier findet Ihr hinter der Maschine einen
Bambus. Nun betätigt den Hebel: jeden der Hebel viermal
betätigen (immer ganz hoch und ganz runter). Tut dies von
links nach rechts. Alsdann gebt Ihr bei
der Inschrift den Namen DJEL ein, worauf sich die Nische
öffnet. Ihr findet eine Statue mit einem Messer. Nehmt das
Messer und schnitzt aus dem Bambus eine Flöte (zweimal).
Damit ruft Ihr Urm, der auf seinem Flug einen Stein
fallenlässt. Diesen setzt Ihr in das Loch in der
Inschrift ein. Ihr könnt so den zweiten Namen Azeulisse
eingeben, worauf sich die zweite Nische öffnet. Nehmt hier
nun die Statue heraus und setzt sie bei der Nische mit der
Inschrift ein. Zu guter Letzt müßt Ihr nur noch die drei
Sandkörner mit dem Rebus benutzen - fertig.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Lösung

18.Oktober 2013
engl. Lösung

14.Oktober 2013
 
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