Blackstone Chroniken

Blackstone Chroniken

18.10.2013 03:17:02
Blackstone Chroniken

Lösung geschrieben von Regina Martl

Grundsätzlich gilt für dieses Spiel, wie in jedem Adventure, "Alles ansehen".
Ich habe nur Details erwähnt, die für das Lösen des Spiels notwendig sind, ohne
Angabe, was sonst noch alles zu sehen ist. Es macht auf jeden Fall mehr Spaß,
die Lösung nur dann zu verwenden, wenn man wirklich nicht mehr weiter weiß!
Wichtig: mit allen "Geistern" alle Möglichkeiten bei der Unterhaltung anklicken
(Malcolm dabei nicht vergessen!).
Eingangshalle:
Bilder über Eingang betrachten (Paracelsus, Freud, Hippokrates) und merken!
Weiter in den Aufenthaltsraum rechts. Messer und Ahle aus Vitrine nehmen und
weiter in die
Küche:
zur Spüle gehen. Dort kann man das Messer am Streichriemen unter Schrank
schärfen und den Schrank öffnen, der enthält eine Schraubenschlüssel,
einstecken. Wenn man sich von der Spüle aus nach rechts dreht, ergattert man
eine Zange, wenn man sich von der Spüle aus nach links dreht, erhält man zwei
Spieße, alles einstecken. Zurück zum Kücheneingang, den Kühlraum ansehen und die
Sicherungskasten daneben öffnen, defekte Sicherung entfernen. Wieder zurück
durch die Tür in den
Speiseraum:
(nur einmal durch die Tür). Nach rechts drehen, und Schlüsselkasten betrachten.
Die Scharniere, kann man mit der Ahle entfernen und erhält einen Metallsäge
(ohne Klinge). Zurück zur Eingangshalle und die Treppe rauf, dann nach links ins

Arbeitszimmer:
aus der Vitrine den Schlüsselbund nehmen (auch wenn Malcom versichert du
brauchst ihn nicht) und auch den Aufzugshebel einstecken. Weiter zum
Schreibtisch, Schublade öffnen und Nußknacker nehmen und betrachten. Das Bild
von der Geburtstagsparty auf Schreibtisch betrachten. Wichtig, das Datum auf dem
Bild ist 24. 4. 55 und die Feier ist von 3 Geburtstag, merken. Nach rechts zum
Kamin drehen und die Kaffeekanne (leer) nehmen. Dann zum Monitor weitergehen und
den Notizzettel betrachten "Rasierklinge". PC benutzen, das Kennwort ist
natürlich "Rasierklinge", da man bis jetzt noch keinen Namen von Patienten
kennt, den Namen der Spielfigur "Oliver Metcalf" eingeben, einen weiteren Namen
erfährt man, wenn man den Blackstone Informationsbildschirm im Arbeitszimmer
(und auch in allen weiteren Räumen) abgerufen hat. "Michael Sack" in PC abrufen,
bringt einige Interessante Informationen. Da man nun im Besitz des Aufzugshelb
ist, raus aus dem Arbeitszimmer zum Bild zurück und dann schräg links zum
Aufzug:
zuerst mal in Etage 2. Hier ist nur der Weg in die Frauenabteilung frei (bleibt
das ganze Spiel so). Dort kann man am Ende des Flurs, das Rechte Zimmer
betreten. Nach einer kurzen Unterhaltung mit Marilyn Wilsons Geist und dem
Auftrag ein Feuerzeug zu finden, öffnet man die Schublade und nimmt sich das
Tagebuch. Beim Durchlesen merkt man, das zwei Seiten zusammenkleben. (Während
des Spiels kann man immer wieder einmal über den Nußknacker im Inventar mit
Malcom reden) Um mit Marilyn in ihrem Zimmer zu sprechen, das Bild von ihr auf
der Kommode anklicken. Wieder zurück zum Aufzug gehen und in die 1. Etage in
Malcolms Büro fahren. PC benutzen und Informationen über Marilyn Wilson abrufen,
dann zurück zu Marilyn und mit ihr sprechen. Dann zurück zum Aufzug, diesmal in
die unterste Etage B fahren in den
Keller:
aus den Aufzug raus nach links. Gleich die nächste Tür auf der rechten Seite ist
offen.
Hydrotherapieraum:
Hier ist der Geist von Jane. Nach einer kurzen Unterhaltung geht man vor zu den
Dampfbädern. Das Dampfbad öffnen und das Tagebuch von Marilyn reinlegen und
wieder schließen. Dann wendet man sich dem "Gerät" zu. Welche Knöpfe gedrückt
werden müssen erfährt man, wenn man sich auf den Weg zurück zu Marilyn im Stock
2 begibt. Sie sagt: "Knopf 2 und 3 von oben". Hat man das gemacht, kann man das
Dampfbad einschalten. Eine Dampfwolke erscheint und anschließen, kann man das
Tagebuch wieder rausnehmen und fertig lesen. Um mit Jane zu sprechen, muß man
die Hitzekammer anklicken. Man holt sich noch eine Decke (aus Gummi) vom Regal.
Jetzt ist die Tür am Ende des Kellers offen. Begib dich dort hin zum
Heizraum:
Hier ist der Geist O'Rourke. Nach einer kurzen Unterhaltung dreht man sich nach
links zum Regal. Dort findet man im unteren Fach neue Sicherungen, da wird
natürlich eine eingesteckt, für den Kühlraum in der Küche. Nun dreht man sich
vom Regal zweimal nach links (oder rechts) und steht vor dem Ofen. Mit dem
Schraubenschlüssel aus der Küche öffnet man den Ofen (mit Schraubenschlüssel
anklicken und dann öffnen). Im Inneren sieht man das Feuerzeug. Mit der
Greifzange aus der Küche, holt man das Feuerzeug raus. Jetzt kommt eine kleine
Zwischensequenz, wo man nicht handeln kann. Man landet in der Dampfwanne. Sobald
man wieder handeln kann, zündet man das Feuerzeug im Inventar an und wendet sich
nach links. Das Feuerzeug an das Thermostat halten, das schnellt in die Höhe und
noch bevor es wirklich heiß werden kann, öffnet die automatische Sicherung den
Deckel und du bist befreit. Zurück zum Heizraum nach ganz hinten. Dort sieht man
ein Vorhängeschloß und im Inneren des abgeschlossenen Abteils ein Medaillon
hängen (dort wo ein Hebel an der Wand ist). Zurück zu Marilyn in Etage B
Etage B:
Wenn man Marilyns Zimmer betritt, beginnt sie sofort eine Unterhaltung. Sie kann
sich wieder an alles erinnern. Mit Marilyn reden und dann mit dem Feuerzeug auf
das Bild von ihr klicken, anschließend das Feuerzeug in die Vitrine legen. Nun
erfährt man, welcher Schlüssel vom Schlüsselbund aus dem Arbeitszimmer, für die
nächste Tür auf dieser Etage paßt. Man verläßt Marilyns Zimmer nach rechts. Mit
dem Schlüsselbund auf die Tür klicken und nächsten Flur betreten. Schräg links
in das offene Zimmer gehen zu
Lavinia Willoughby:
Nach einer ziemlich kurzen Unterhaltung, in der man nur gefragt wird, ob man
ihre Stricknadel dabei hat, der Vitrine zuwenden. Auf das Bild klicken. Alles
fragen. Man erfährt, daß sie ein Taschentuch vermißt - noch ein Auftrag! Durch
das Zimmer zum Bett gehen. Dort mit den Spießen (aus der Küche) auf das Kästchen
am kleine Tisch (dort wo ihre Handarbeitssachen liegen) klicken. Weiters den
Schreibtisch ansehen. Sie erzählt von Lorena die angeblich weiß, wo ein
Geheimraum in diesem Haus ist, weiters sagt sie welche Schlüssel zur nächsten
Tür am Flur paßt. Das Zimmer nach links verlassen, denn Flur durchqueren und den
Schlüsselbund an Tür verwenden. Im nächsten Flur nach rechts in das offene
Zimmer zu
Lorena:
Sie ist ziemlich mißtrauisch. Ihr vertrauen gewinnt man ein wenig, in dem man
verlorene Gegenstände findet. Nun zum Bild gehen, sich nach links wenden. Die
Bücher anklicken und lesen. Dann die Lupe und die Feder (vom Hut) nehmen. Wieder
vor Bild nach rechts wenden. Den Kosmetikkoffer öffnen und die Puderdose
herausnehmen. Dann im Inventar die Kaffeekanne aus dem Arbeitszimmer ansehen.
(Zurück von der Großaufnahmen) die Lupe mit Kaffeekanne verwenden. Die Punkte
nach den Initialen M. M. sind kleine Vögel. Nun mit der Kaffeekanne auf das Bild
klicken. Man wird gebeten die Kaffeekanne zu den Tassen neben dem Eingang zu
stellen. Man erhält weiters den Auftrag ein Medaillon zu finden. Sie sagt, daß
hinter dem Bild von Olivers Mutter im Arbeitszimmer ein Safe ist. Das Zimmer
wieder nach links verlassen und zurück zum Aufzug in Etage B in den
Elektroschockraum:
Hier ist ein Geist namens Jack. Wenn man den "Elektrischen Stuhl" anklickt kann
man mit ihm sprechen. Aus der Vitrine das Stethoskop nehmen und in den
gegenüberliegenden Raum gehen, in den
Fiebertherapieraum:
Hier ist ein Geist Namens Nick Brennen. Nach rechts zu den Schrank mit den
vielen Schubladen drehen. Wenn man eine Schublade anklickt, erfährt man von
Nick, daß sich darin ein Schlüssel befindet. Er kann sich nicht mehr an die
Schublade erinnern, aber er hat sich eine Eselsbrücke gemerkt und zwar den Namen
"Mandy Lee", mehr Hilfe erhält man aber nicht von ihm. Also zurück in den 1.
Stock in das
Arbeitszimmer:
Zunächst einmal kann man sich dem Bild von Olivers Mutter zu wenden. Mit dem
Stethoskop darauf klicken und hinter dem Bild erscheint ein Safe. Den Safe
anklicken. Mit den Informationen die man von dem Bild von Olivers Geburtstag
(auf dem Schreibtisch) erhalten hat, läßt sich der Safe ganz leicht öffnen: Auf
dem Bild steht 4 / 24 / 55 und das Bild ist von seinem 3 Geburtstag, also 55 - 3
= 52. Den Safe öffnen, indem man den erscheinenden Pfeil, genau mit der Spitze
nach der Reihe auf 4, 24 und zuletzt auf 52 einstellt. Der Safe öffnet sich und
man kann ihm ein Ei und eine Schatulle entnehmen. Nun wendet man sich dem PC zu.
"Mandy Lee" eingeben, auf dem Bildschirm erscheint, das sie die Tochter von Nick
Brennen ist (Geist aus Fiebertherapieraum) und in Apartment 3C wohnt. Zurück in
Etage B in den
Fiebertherapieraum:
Dem Schrank zu wenden. Links drei Kästchen nach rechts und drei nach unten (3C
Information aus PC) anklicken und man bekommt einen kleinen Schlüssel. Man kann
nun mit diesem Schlüssel die Schatulle aus dem Safe öffnen. Schatulle ansehen.
Man findet das Taschentuch von Lavinia, wenn man es entfernt, bekommt man ein
Gift gespritzt. Welches ist unbekannt, es gibt aber irgendwo im Haus ein
Gegengift. Trotz aller Symptome (wichtig: merken, was Malcolm alles an Symptomen
nennt - Zittern, Kopfschmerzen, Schwindel und Muskelschmerzen, Malcolm über alle
Symptome fragen - Beulenpest) einer Vergiftung muß man zuerst einmal alle
anderen Rätsel lösen. Das Ei im Inventar, kann man mit dem Nußknacker öffnen.
Zurück zu
Lavinia:
Das Taschentuch in die Vitrine auf Ständer legen, ihr Bild anklicken (mit Viv
reden), man erfährt, daß es einen Kasten mit Gegengift gibt. Weiter zum
Schreibtisch. Wenn man die Puderdose öffnet, kann man ihr einen Maskara
entnehmen. Maskara öffnen und die Wimperntusche in das Tintenfaß geben, dann die
Feder (vom Hut aus Lorenas Zimmer) in den Federhalter stecken. Zum Dank erhält
man eine Feile, die im Bettpfosten versteckt ist - am Bettpfosten die Krone
anklicken und Klinge nehmen. Im Inventar, Klinge mit Säge kombinieren. Bevor man
in den Keller geht, muß auf jeden Fall die Sicherung in der Küche für den
Kühlraum ausgewechselt sein. In den Keller in den
Heizraum:
ganz nach hinten gehen. Das Schloß mit der Metallsäge aufmachen, die Decke (aus
dem Hydrotherapieraum) auf den Boden legen und Medaillon holen. Jetzt kann man
wieder nicht handeln und man findet sich im Elektroschockraum auf dem Stuhl
wieder. Sobald man handeln kann, Puderdose öffnen, auf dem Spiegel erscheint die
Zahl 851, diese ist natürlich spiegelverkehrt. Jetzt nach rechts wenden und mit
Hilfe der Knöpfe die Zahl 128 einstellen - man ist befreit. Nun bringt man
Lorena:
das Medaillon - in die Vitrine legen. Sie erzählt etwas über den Geheimraum im
Arbeitszimmer hinter dem Bücherregal - man erhält noch die Information, das es
mehrere Bücher sind (mehrere Titel) und Malcolm etwas über die vier größten
Mediziner der Geschichte erzählt hat. Zurück zum
Arbeitszimmer:
Richtung PC gehen und dem Bücherregal zu wenden, hier die Bücher von
Paracellsus, Hippokrates, Freud (Bilder über Eingang in Eingangshalle) und
Malcolm Metcalfs Buch hineinschieben. Der Geheimgang ist offen (ab jetzt kann
man den Aufzug nicht mehr benutzen, auch nicht mehr nötig). Im Geheimraum nach
links drehen und Tagebuch nehmen, dann nach rechts wenden und den Kasten öffnen
- hier drin ist das Gegengift und zwar Streptomycin gegen Beulenpest. Gegengift
spritzen. Dann die Treppe runter. Hier nach links wenden zu Schrank und
anklicken. Eine Unterhaltung mit einem Jungen Namens Abe (Abraham Wagner) findet
statt. Er sucht seine Puppe "Samantha", bevor man diese zu suchen beginnt muß
man noch ein Spiel "Ich-sehe-was-was-du-nicht-siehst" spielen.
Frage 1: "T" - Tisch
Frage 2: "L" - Lampe über Tisch
nun erzählt Abe etwas über eine Kapelle. Zurück zur Eingangshalle in die
Kapelle:
Hier trifft man den Geist von Frank Morgen - Organist. Aus der Vitrine nimmt man
den Hammer und den Eispickel. Weiter Richtung Orgel und mit Frank sprechen, dann
nach rechts wenden und die Rüstung betrachten (ungefähr ab diesem Zeitpunkt,
kann man sich nicht mehr mit Malcolm über den Nußknacker unterhalten). Zurück zu

Abe:
ein weiteres Spiel akzeptieren:
Frage 1: "weiß" - Diplom an der Wand
Frage 2: "Biene" - eine Zwischensequenz mit Olivers Sohn folgt, der einen
Hinweis gibt - Biene = Summen - Lösung ist der Summenblock bei dem Röntgengerät
Nun sagt Abe, daß die Rüstung in der Kapelle hol ist und er früher immer etwas
reingeworfen hat. Bevor man zur Kapelle geht, wendet man sich nochmals dem
Schrank zu. Unten ist eine Schublade, die verschlossen ist, Abe sagt, er hätte
den Schlüssel weggeworfen, aber Malcolm hätte die Schublade immer mit Hilfe
eines seiner Werkzeuge geöffnet. Mit dem Eispickel aus der Kapelle, die
Schublade öffnen und Kästchen herausnehmen und öffnen, eine Melodie ertönt und
Abe sagt, Malcolm hätte diese immer gepfiffen, wenn er die verschlossene Tür
geöffnet hat. Zurück zur
Kapelle:
Zur Orgel vorgehen und wieder Spieluhr öffnen. Frank sagt, die Musik ist von
Bach. Dann der Rüstung zuwenden und mit der Metallsäge den Kopf absägen. Die
Riemen mit dem Messer durchschneiden und Puppe nehmen. Nun ist man kurz
handlungsunfähig und wird eingesperrt. Nach links wenden und mit der Lanze den
Schlüsselbund holen, zurück wenden und mit dem Schlüssel das Schloß auf der
rechten Seite öffnen. Tür öffnen, raus gehen und man ist frei. Nach rechts die
Treppe hoch zu
Abe:
man spielt ein weiteres Spiel mit ihm:
Frage: "Was man nicht mit Worten ausdrücken kann" - Kalender (an der Wand neben
Waschbecken) Abe erzählt, daß Malcolm ihn immer 125 genannt hat und dies ein
Code sei. Ganz einfach A = 1, B = 2 und E = 5, nun kombiniert man: Malcolm hat
die Melodie aus der Spieldose gepfiffen, wenn er die Tür in den nächsten Raum
geöffnet hat und Frank hat gesagt, die Melodie ist von Bach: B = 2, A = 1, C = 3
und H = 8 - Code um die Tür zu öffnen ist also 2138, also Code eingeben, Tür
öffnen und man kommt in einen weiteren Keller, in das
Labor:
Hier wird man gleich vom nächsten Geist angesprochen. Nach links wenden und die
abgezogene Haut anklicken. Der Geist ist Paul Beckner, der weiß wo Josh ist und
nur hilft, wenn man wieder einmal Rätsel löst. Er will, daß man Yakuza spielt
und eine Finger im Fingerschneider opfert. Fingerschneider nehmen und zurück zu
Abe in das
Krankenzimmer:
den Knochen aus dem Röntgengerät nehmen und Fingerschneider hineinstellen, ein
Anker erscheint im Bild. Zurück ins
Labor:
Paul sagen, was man herausgefunden hat. Der nächste Auftrag lautet das
Stereoskop aus der "Eisernen Jungfrau" zu holen. Weiter vorgehen und nach links
wenden und den Knüppel von der Wand nehmen. Dann der Eisernen Jungfrau zuwenden.
Das Seil vom Kopf der Eisernen Jungfrau nehmen und folgende Knöpfe drucken
(keine Erklärung für die Kombination): volle Flasche, Pferd, Kamm und
Männerprofil (untere Reihe). Die Eiserne Jungfrau öffnet sich und das Stereoskop
scheint greifbar nahe. Zuerst muß man jedoch den Knüppel einklemmen und dann das
Stereoskop nehmen. Man ist wieder handlungsunfähig und landet unter dem Pendel.
Nach links wenden und Hebel ansehen, dann mit Seil aus Inventar auf den Hebel
klicken und man ist befreit. Leider geht dabei auch das Stereoskop zu Bruch und
Paul scheint endgültig tot zu sein. Man wendet sich zu dem Tisch, über dem die
abgezogenen Haut hängt und nimmt sich das Brecheisen. Nun tritt, Marilyn wieder
in Aktion. Sie sagt, man müsse zurück in die Krypta (da wo der Sarg von Maclom
steht) und Malcolm hat Oliver gesagt, den Schlüssel zur Krypta findet er dort,
wo der Schnupfen ist! Marilyn sagt noch etwas über ein Rinovirus. Also ab in die

Eingangshalle
: bevor man jedoch dort angelangt, hört man noch Olivers Frau um Hilfe schreien,
die sich nun ebenfalls in der Hand von Malcolm befindet. Die Treppe runter zur
Eingangshalle und nach links wenden. Die Lanze mit dem Nashornkopf verwenden und
man erhält einen Schlüssel. Zurück ins Arbeitszimmer durch das Bücherregal. Die
rote Tür mit dem Schlüssel öffnen. Man kommt in die
Krypta:
und erhält den Auftrag, den Sarg von Malcolm zu öffnen. Allein mit den Händen
geht das nicht, doch mit dem Brecheisen funktioniert es. Nun steigt man (wie
befohlen) in den Sarg und fährt nach unten. Das Finale kommt:
Finale:
man steht vor einer Vitrine, in der die gefundenen Gegenstände der einzelnen
Geister enthalten sind. Zuerst zerstört man im Inventar mit dem Messer den
Nußknacker. Nachdem Malcolms Geist ins Tagebuch verschwunden ist, zerreißt man
dieses. Dann hört man, daß sein Geist sich im Totenschädel versteckt hat. Nach
rechts wenden und mit dem Brecheisen den Schädel zertrümmern. Auf der
gegenüberliegenden Wand (vom Skelett aus gesehen) erscheint das Bild von
Malcolm. Man wendet sich wieder der Vitrine zu und zerstört sie mit dem
Brecheisen. Nimmt sich das Feuerzeug, zündet es im Inventar an und zündet damit
das Bild von Malcolm an.
ENDE

® Regina Martl, aon.912074197@aon.at

Mit freundlicher Genehmigung der Autorin veröffentlicht im DLH 98 Mai 2000

 
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