Gunman Chronicles

Gunman Chronicles

15.10.2013 16:28:17
InOffizieller DLH.Net Guide - Hinweise und Problemlösungen
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.2
von Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo

1. Prolog
2. Generelle Hinweise
3. Waffen
4. Lösungen zu Spielproblemen

5. Review und Einordnung

6. Glossar
7. Schamlose Selbstpromotion
8. Updates
9. Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.


1. Prolog


zu 1.2

Alle paar Jahre nehme ich mir meine Lösungen vor und update sie nach Bedarf. Das
habe ich jetzt (Juli 2006) auch mit diesem Text getan, inhaltlich Veränderungen,
was das Spiel selbst betrifft, gab es natürlich nicht, ich habe nur ein paar
Standards ersetzt (z.B. das Glossar) und den Text an die neue deutsche
Rechtschreibung angepasst.

zu 1.0

Ich habe diese Hinweise geschrieben, nachdem ich das Spiel zweimal durchgespielt
habe. Dabei war es nicht nötig auch nur einmal zu cheaten, deswegen spare ich
mir die Cheats diesmal.

Das Spiel verläuft absolut linear, Entscheidungen über Handlungsalternativen
müssen nicht getroffen werden, letztlich führen alle Wege zum gleichen Ziel.

Im Gegensatz zu Spielen die auch Mitte/Ende 2000 erschienen sind, braucht man
bei Gunman Chronicles nicht über Strategien nachzudenken, es gilt das alte Doom-
Motto: Wenn es sich bewegt, knall es ab. Ob man dabei Wissenschaftler oder
Soldaten trifft, ist egal, es gibt auch keine Verbündeten im Spiel, auf die du
angewiesen bist, niemand sagt dir den Weg oder öffnet eine Tür für dich. Du
kannst keine Belohnungen oder Vorteile für überlegtes Handeln einstreichen.

Ich habe mir überlegt, ob ich mir den Waffenführer diesmal sparen kann, denn
eigentlich kommt man mit zwei Waffen gut durch das Spiel, aber das die Waffen
eines der neuen Features sind, gibt es doch einen Waffenguide.


2. Generelle Hinweise


- Kisten, die verschieben lassen, sind fast immer ein Hinweis darauf, dass es
'höhergelegen' etwas zu holen gibt bzw. der weitere Weg über die Kiste führt.

- Schlösser, z.B. an Schränken und Spinden sind immer aufzuschießen, in Büros
stehen manchmal Safes, die geöffnet werden können.

- Alle Vasen zerschießen, darin sind fast immer Munition oder PowerUps
versteckt. - Unterschiedliche Monsterrassen mögen sich nicht besonders. So
sollte man diese erst einmal untereinander kämpfen lassen, danach hat man es
dann nur noch mit schwachen Gegnern zu tun. Dies gilt auch (besonders gegen Ende
des Spiels) für die Leute des Generals und die Monster.


3. Waffen


* Messer / Fäuste

Art: Wahlweise Messer oder Fäuste
Reichweite: Nahbereich
Wirkung: Im Nahkampf: Messer niedrig, Fäuste noch niedriger
Mun.-Menge: -

* Impulswaffe

Art: Waffe mit Energieimpuls
Reichweite: Niedrig bis mittel, Sniper nur weit
Wirkung: Im Nahkampf: Pistole mittel, Sniper niedrig; Snipermodus: Sehr hoch
Mun.-Menge: 150 Einheiten, Munition ist leicht zu beschaffen, fast alle Gegner benutzen sie
Modi: - Pulse, Einzelschuss, verbraucht 1 Einheit
- Charge, Einzelschuss, verbraucht 10 Einheiten
- Rapid, Dauerfeuer,
Upgrade auf (später im Spiel):
- Sniper, 20 Einheiten, mit Zoom

* Gewehr

Art: Waffe mit Patronen (Shells) mit Nachladen
Reichweite: Nah bis mittel
Wirkung: Mittel bis hoch
Mun.-Menge: 90 Shells, jede weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto mehr vorhanden
Modi: - Anzahl Shells einstellbar
- Rifle, Einzelschuss
- Shotgun, größere Streuwirkung bei geringerer Genauigkeit
- Riotgun, schnelleres Durchladen
Nachteile großer Rückstoß

* Maschinengewehr

Art: Automatische Waffe
Reichweite: Nah bis mittel
Wirkung: Mittel bis hoch
Mun.-Menge: 200 Patronen, jede weiter das Spiel fortgeschritten ist, desto mehr vorhanden
Modi: - Einfacher Modus
- 'Dreh'-Modus, viel schnellerer Patronenauswurf
Nachteile: Waffe überhitzt nach einiger Zeit und ist dann nicht mehr abstellbar


* Energie-Pistole

Art: Energiewaffe
Reichweite: Nah bis weit
Wirkung: Mittel
Mun.-Menge: 90 Einheiten, jede weiter das Spiel fortgeschritten ist desto mehr vorhanden
Modi: - Einstellung der Zielentfernung von ganz nah bis weit
- 4 Stärke-Genauigkeitsstufen
- Schussmodi :
- Beam, Strahl
- Chain, größerflächige Trefferfläche
- Ball, Energieball, der sich ausbreitet
Nachteile: Waffe überhitzt schnell und wird dadurch unbrauchbar

* Raketenwerfer

Art: Raketenwerfer
Reichweite: Weit
Wirkung: hoch
Mun.-Menge: 6 Raketen, es liegt genug Munition herum
Modi: - Launch
Abschuss bei Zielerfassung oder auf abdrücken
- Flugbahn
- Verfolgermodus bei lebenden bzw. Wärme ausstrahlenden Gegnern
- Homing, zu der anvisierten Stelle
- Spiral, deckt einen größeren Bereich um den Zielbereich ab
- Detonation
- beim Auftreffen
- sobald Rakete in der Nähe des Gegners ist
- zeitverzögert
- sobald ein Gegner in den Radarmodus läuft (tripped)
- Ladung
- Explosiv (große Durchschlagskraft)
- Cluster (größerer Streuradius)
Nachteile: - Extrem lange Ladezeit
- Kann nicht in Räumen oder bei nahestehenden Feinden abgefeuert werden

* Granate

Art: Granaten, die geworfen werden müssen
Reichweite: nah bis mittel
Wirkung: hoch
Mun.-Menge: 6 Granaten, es liegt genug Munition herum
Modi: - Detonation
- beim Auftreffen
- zeitverzögert
- Ladung
- Explosiv (große Durchschlagskraft)
- Cluster (größerer Streuradius)

* Chemiewaffe

Art: schießt Bälle aus Chemiemischung
Reichweite: nah bis mittel
Wirkung: sehr hoch
Mun.-Menge: 50 Einheiten, es liegt genug Munition herum
Modi: Zusammensetzung kann frei gewählt werden, sowie der Druck mit der die Kugel
abgeschossen werden

Zusammenfassung:

Spiele solcher Art besteht man wie immer mit nur drei Waffen

- einer Nahkampfwaffe mit hoher Feuerkraft, für die genug Munition herumliegt,
hier die Pistole im Rapid-Fire-Mode

- einer Waffe für die mittlere Distanz, hier das Gewehr im Rifle-Modus mit
mindestens 3 Shells pro Schuss (ersatzweise das Maschinengewehr im einfachen
Modus, falls dem Gewehr die Munition ausgeht)

- der Sniper

Alle anderen Waffen sind eigentlich überflüssig, einmal muss man den
Raketenwerfer gegen einen Hubschrauber einsetzen, alle Bosse sind mit Feuerkraft
nicht mehr zu beeindrucken als mit Dauerfeuer aus 'kleineren' Waffen.

Alle menschlichen Gegner sollte man aus der Nähe mit dem Gewehr und in der Ferne
mit der Sniper umlegen, Klein-Monster/Skorpione etc mit der Impulspistole,
größere Monster mit Pistole oder Chemowaffe.

Die Bosse ballert man einfach zu, da sie sich eigentlich nicht richtig wehren.


4. Lösungen zu Spielproblemen


Mayan


- Wie besiege ich den Riesendino?

Versuche nicht ihn zu töten, das ist nicht möglich. Warte am Eingang, bis der
Dino einmal zugebissen hat, dann schlüpfe rechts unter den Gang. Rechts siehst
du auf beiden Seiten des Kessels zwei bruchreife Leitern. Klettere beide hinauf
und renne jeweils bis zum Ende des Wegs und drücke dort den Knopf. Nun öffnet
sich in der Mitte des Gangs die Tür. Ohne leichte Gesundheitsverluste geht es
hier wohl nicht.

- Wie entkomme ich den Krokodilen?

Wenn du mit dem Gesicht zum Gang stehst, siehst du rechts einen kleinen Stapel
mit Platte, dort springe hinauf (Duck-Jump). Dann stelle die Pistole auf Rapid
Fire und erledige die Krokos. Wenn du alle Krokos erledigt hast, dass schießt
jemand auf dich und sprengt damit das Loch im Wasser auf. Dort tauche hinein.


Moon


- Nachdem ich den Wissenschaftler gerettet habe und er mir zum Dank ein Monster
auf mich loslässt, wie geht es weiter?

In dem offenen Container vergrößere den Riss.

- Wie verhalte ich mich in dem Kessel mit dem Reaktor und den vier
Plasmastrahlern?

Zerschieße den Reaktor in der Mitte und klettere durch das Loch, das er in der
Mitte des Platzes hinterlässt.

- Wie geht es an der Sperre mit dem Gerümpel weiter?

Klettere den Stapel hoch und schieße den Kleinmüll weg.

- Ich öffne eine Tür, kann aber wegen eines Energiefeldes nicht hindurchgehen

Zerschieße das Plasmafeld im Generator im gleichen Raum

- Was mache ich mit dem Raumschiff?

Nichts. Zweimal begegnet dir das Raumschiff (einmal bei dem rachsüchtigen
Wissenschaftler und später noch einmal über einem Kessel) und beide Male ist es
schlau, einfach laufend nach dem Ausgang zu suchen.

- In einer Halle versperrt mir ein Laser den Fortgang, indem er mit einem
Strahler die Tür mit Strahlen unpassierbar macht, ich habe das zugehörige
Plasmafeld schon zerschossen.

Es gibt einen weiteren Generator mit Plasmafeld, rechts über die Treppe.

- Ich bin das Rohr hinabgeklettert und stehe nun vor einer roten Laserbarriere,
die sich scheinbar nicht abstellen lässt.

Schiebe die Kiste, die etwas weiter hinten im Raum steht in die Strahlen und
zwar so, dass sie links die Strahlen abhält und du rechts geduckt neben der
Kiste durchkriechen kannst.

- Der Computer greift mich mit Blitzen an

Gehe nach links zu dem Schrank und warte, bis die Blitze irgendwann die Luke am
Boden aufgesprengt haben. Dann gehe außen um die Blitze herum und klettere durch
die Luke. Unter dem blauen Energiestrom kann man hindurchkriechen.

- Wie überlebt man den Raketenwerfer-Mech?

Mit Laufen, und zwar so dicht wie möglich an ihm vorbei, immer in Bewegung
bleiben, ruckartig die Richtung ändern und so schnell es geht links den Steg
hinauf in den Lift und sofort den Knopf drücken.

- Wie erledige ich das Raumschiff (bei der dritten Begegnung)?

Wenn du die Luke geöffnet hast, klettere nach oben und renne erst nach links,
drücke dort den Knopf. Dies lädt eine Plasmakammer auf. Nun renne nach links bis
in den Unterstand und warte, bis das Raumschiff in der Mitte über dem Trichter
ist. Nun betätige den Auslöseknopf im Unterstand.

- Der Weg ist durch eine brennende Gerümpelstelle versperrt, davor befindet sich
ein Lavaloch.

Schieße durch das milchige Fenster rechts davor.

- Ich bin in eine Halle mit einem Generator gesprungen, scheinbar gibt es keinen
Ausgang.

Stelle dich links von dem Generator vor die Stahltür und gehe dann gleich in
Deckung, ein Laser öffnet die Tür.

- Wie besiegt man das Muttertier, das immer mehr Kinder aus der Röhre holt?

Ziel ist es, die Mutter so lange zu treffen, bis sie sich von dannen macht. Es
gibt eine Stelle, da sehen dich weder die Kinder noch die Mutter und zwar in der
rechten Röhre, also quasi gegenüber der Brutstätte. Es ist zwar nur unter
Schmerzen hinzukommen, aber dafür hast du hinterher frei Sicht auf die Mutter.
Es ist ratsam, vorher die herumliegende Munition einzusammeln, die Mutter kann
einiges vertragen. Bevorzugtes Ziel sollten die roten Raketenauswürfe sein.

- Du bist einen Schacht herunter gerutscht, danach erwartet dich wieder der
Scanning-Bot.

Locke ihn einfach vor den schmalen Gang und dann decke ihn mit allem, was du
noch zur Verfügung hast ein (vor allem mit Plasmawaffen)

- In einer Halle führt ein Steg durch Lava, es gibt keinen Ausgang.

Schieße auf die Kiste vor der gegenüberliegenden Tür.


West


- Wie entkomme ich den Bomben, die aus dem Raumschiff abgeworfen werden?

Sobald du den Take-Cover-Funkspruch hörst, renne zurück bis in die Höhle mit den
PowerUps und warte, bis das Raumschiff weg ist.

- Wie geht es bei dem Panzerfahrzeug weiter?

Vor dem Panzer steht ein MG, mit dem zerschieße die große Kiste links hinten und
dann die sich darin befindenden roten Schachteln (Dynamit).

- Wie erledige ich den Panzer?

Halte dich ganz links, bleibe für den Panzer nicht sichtbar und krieche soweit
nach vorn, bis du die Bretter, die den Eingang des Hauses verrammeln,
zerschießen kannst. Dann renne in das Haus, oben am Fenster steht eine Kanone,
ballere so lange, bis der Panzer von einem Felsen zerdrückt wird.

- Der Panzer rührt sich nicht.

Gehe links in das Büro (oben) und hole den Benzinkanister, steige auf den Panzer
und betanke ihn neben dem Rohr.

- Bahn freiräumen für den Panzer

1. Container

Eigentlich befindet sich die Steuerkonsole für das Fördersystem im Turm links,
doch leider gibt es keinen Strom. Deswegen schlüpfe zu Fuß durch die Container
in gehe in die Anlage links, dann rechts das Netz hinauf und von dort aus
balanciere über das Stahlgerüst bis zu dem Rad, das den Strom wieder anstellt.
Nun gehe zurück in den Turm und benutze die Steuerkonsole.

2. Brücke

Schleiche rechts um den Abgrund herum, gehe in den Gang und klettere links die
beiden Leitern hoch, kämpfe dich durch das Haus und verlasse es auf der anderen
Seite wieder. Im nächsten Haus benutze den Hebel.

3. Steinpresse

Auch hier ist die Steuerkonsole ohne Strom und weil einer der Feinde die Brücke
weggesprengt hat, musst du mit dem Panzer auf den Baum oben rechts schießen.
Verlasse den Panzer, gehe die Schlucht entlang, dann links eine Leiter hinauf,
dann über den Baumstamm auf die andere Seite. Dort stelle den Strom an, jetzt
kannst du die Steine zerdrücken.

4. Panzer

Gehe links durch die Balken und schiebe im hinteren Teil des Areals die Kiste
neben den Kistenstapel. Benutze dies als Treppe und springe auf das Förderband.
Krieche nach links und springe über das Geländer links. Folge dem Weg nach oben,
durch das Haus und wieder in den Gang. Folge dem Weg bis zum Führerhaus des
Krans und betätige hier die Hebel. - Wie entkomme ich der Explosion/den
Steinblöcken im Haus?

Rechts siehst du eine Tür mit Schloss, sobald der General anfängt zu sprechen
schieße das Schloss weg und gehe durch die Tür.


Letzter Level


- Der Fahrstuhl stürzt ab, was tun?

Springe schnell auf das Dach des anderen Lifts und dann oben in den Schacht des
Servicefahrstuhls, dort kannst du dich an der Seite in den Lift herunter lassen.

- Wie komme ich über die eingestürzte Brücke?

Auf dem Geländer balancieren.

- In der 'No Smoking'-Area komme ich nicht weiter.

Warte bis die beiden Rohre vor der Tür Gase ausstoßen, in dem Moment schieße mit
der Chemowaffe auf das Gas.

- Nachdem die Lady zum dritten Mal mit mir gesprochen hat (beim defekten Lift)
geht es nicht weiter.

Neben dem Gitter auf dem Boden sprenge die Kabel auf.


5. Review und Einordnung


Ich weiß nicht so recht, ob ich enttäuscht darüber bin, dass meine Erwartungen
an das Spiel nicht erfüllt worden sind oder ob ich mich darüber freue, dass für
Half-Life endlich ein respektables Single-Player-Addon gibt.

Half-Life nimmt in meinem persönlichen Ranking immer noch Position 2 ein und
deswegen habe ich ziemlich auf Gunman gefreut. Und ein großer Teil meiner
Hoffnungen sind auch erfüllt worden:

- Neue Grafiken in einem neuen Setting mit einer anderen Spielidee
- Neue Waffen

- Es war gut mal wieder Half-Life zu spielen.

Allerdings gibt es da ein paar Sachen, von denen ich total enttäuscht war:

- Viiiiiel zu kurz (ich war nach 2 Tagen durch)
- Kaum eine taktische oder kämpferische Herausforderung
- Keine Bosse, die den Namen wert wären
- Der Endgegner lässt sich mit wenigen Schüssen außer Gefecht setzen
- Der Käse mit den Waffen, viel zu viele Modi bei kaum sinnvoller
Einsatzmöglichkeit; ich habe z.B. den Granatenwerfer, der so an die 15 Modi hat,
nur einmal eingesetzt (gegen den ersten Helikopter), wozu also all die Modi
(gegen wen?) oder das aufwendige Training zu Beginn?
- Stark an den Haaren herbeigezogene Handlung, erst bekämpfe ich den Computer,
nachher verbünde ich mich mit ihm. (Hu, DeusEx? Kommt mir bekannt vor)


6. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Grunt: engl. für Grunzen, Schnaufen; wird aber im Amerikanischen umgangssprachlich
für Fußsoldaten benutzt.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up Display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level
als Map bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.

Stats: (kurz für Statistics) Statistiken; zeigen den Spielfortschritt und die
Erfolgsquote an.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

USK: Abkürzung für Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle, in Deutschland die
Institution, die verbindliche Altersfreigaben für Computerspiele vergibt; zu
vergleichen mit der FSK, der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


7. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Half-Life 2 - Episode Eins Leitfaden 1.0
Sin Episodes: Emergence Leitfaden 1.0
Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.1
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz (inkl. Lost Coast) 2.8
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.9
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
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XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
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Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
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Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
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8. Updates


1.2 Keine spiele-inhaltlichen Veränderungen
Komplette Neugestaltung und Anpassung an neue Rechtschreibung
Glossar hinzugefügt
Update Selbstpromotion
Update Kontakt
1.1 Sektion Updates hinzugefügt
Frage: Wie erledige ich das Raumschiff (bei der dritten Begegnung) (rust6b)
neu formuliert
Update Selbstpromotion
1.0 Erste Release


9. Kontakt


Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Dezember 2000 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann. Also ich würde jetzt (Stand 2006)
ziemlich sicher davon ausgehen, dass ich von dem Spiel keine Ahnung mehr habe.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.

Bernd Wolffgramm
Dezember 2000, Januar und März 2001, Juli 2006


 
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