Viele Leute sind nicht wichtig für die Handlung, doch es ist besser mit ihnen zu
reden bis sie sich wiederholen. Manchmal dachte ich das Spiel hängt , ich
betätigte die Leertaste einige male schnell und es ging weiter, oder Pech gehabt
ein richtiger Bug.
In der Start angekommen hebe ich den Nautilus auf. Nach links, bei dem Stand mit
dem Jungen reden. Auf dem Platz mit der Sanduhr , eine Zeitwelle. Zu den Wachen
am Tor und die schicken mich zu den Priester, 2'tes Tor ist offen. zurück zu dem
Stand (1), jetzt ist es ein alter Mann und er klagt über Rückenschmerz. Wir
sollen ein Mittel besorgen. Nun wieder zurück - Sanduhr - und durch das andere
Tor. Im Tempel spricht man mit dem Priester ,in die Sphäre zaubern (die 3
Kristalle anfassen) lernen , der Lemur ist friedlich.
Draußen - Animation- und weiter geht es. Am Stand (alte Frau) zu den Korb gehen
und benutzen (2x). Die Lady wird sauer und ist abgelenkt, jetzt schnell die
Flasche nehmen die hinter dem Stand ist. Um dem Tempel herum sind Altäre, dort
findet man eine Schale und eine Waffe. In einer Seitengasse steht eine Wache und
ein Wächter vor einer roten Tür. Der kann uns viele Informationen geben. Auf
dem Weg zum Stand (1) trifft man einen Mann (hat türkis farbene Kleidung,
ansprechen) der uns Kräuter schenkt.
Dort die Flasche = Kompass
Schale = Messer
Kräuter = Aschenuhr (Talisman)
tauschen. Nun zum Stadtrand, beim Tempel vorbei. In einer Animation wird ein
Kind aufgelöst. Sofort die Waffe benutzen und den Typ ins nächste Leben
schicken. Nun kann ich das Reittier benutzen - Animation - .
Um in das Kloster zu kommen Tafel lesen nun ja was mag es bedeuten? - Rauschen -
Gong - Dampf - Wasser - Orgel - Rauschen-. Auf das grüne Feld und den Tönen
hinterher. Am Ziel angekommen sofort die Wache unter Beschuss nehmen.
Im Kloster geht man in den Raum mit einer Lore , dort findet man eine Ölkanne,
und 1 Schwarzsandstein. Wieder aus dem Raum. Eine Tür weiter wird man
angesprochen und darf weiter um Wissen zu erlangen. Auf dem einen Tisch ist eine
Sandkugel die in das Inventar wandert. Das Gitter kann mit Hilfe der Ölkanne
hochgezogen werden. Ein direkter Weg in den Loren Raum.
In der Sphärenkugel ist der - Zeitgefrierzauber , Gegenzauber gegen alles und
mit dem Zeitgefrierzauber = chronomatische Maske. Draußen steht mein Widersacher
und will mir an das Leder, die Zeit wird knapp und ich mache mich unsichtbar und
benutze den blauen Kristall am Eingang. Ein Lemur erledigt meine Drecksarbeit
und so renne ich schnell zu meinem Gitter geölten Gitter und krieche durch
,mache mich unsichtbar und zücke meine Waffe um sie gleich an den Zeitverwalter
auszuprobieren...es lebe Final Doom. Nun habe ich Zeit ,drehe das Handrad nach
links und hopse (Leertaste) in die Lore.
Draußen bin ich ein alter Mann und will Vel Subek finden. Auf zur Stadt, mein
Reittier lasse ich bei dem Mann in blau bei der Koppel. Der Weg in die Stadt
führt über ihn, ansonsten Game Over. In der Stadt ist die Stimmung gespannt, die
Wachen sind in Alarmbereitschaft, meine Taten drangen schon bis zu ihnen vor.
Vor einem Busch links, steht äh stand ein Eimer. Am Stand jammert die Frau das
die Wühlis tot sind, für 7 Stück gibt sie mir eine reichliche Belohnung. Gleich
um die Ecke, hinter dem Haus ist der erste. Beim Stadteingang ist Nr.2.
Ein neuer Weg ist offen, er führt in eine Gasse wo Kisten stehen. Neben dem
Vordach ist ein Kaktus wo ich ein Stück abschneide (Der Kaktus riecht nach
Honig). Ich schiebe und ziehe bis die mittlere Kiste vor der Mauer steht und ich
hochklettern kann. Auf der anderen Seite ist ein Mothripode und im Gehege und
eine Puppe. Mit dem Kaktus lenke ich das Tier ab und erhalte die Puppe. Diese
gebe ich dem weinenden Kind auf der anderen Seite der Mauer, Tür rechts wo die
Frau rauskommt. Dafür bekomme ich eine Effahidenflöte. Außerdem finde ich
Kräuter und eine weitere Aschenuhr. Draußen die Straße runter, ist ein kleinen
Gehege, diesen Hüpfer Nr. 3 bekomme ich mit einem Teeblatt. Dieses habe ich aus
einem Eimer von dem Platz mit der Sanduhr.
Sanduhr - Wühler 4 ,wenn sich die Biester bewegen hilft ein Zauber. Der Junge
will mit mir Regennautilus spielen, na ja den Meißel der vor der Platte liegt,
würde er ja akzeptieren (Der Spielt so schlecht das ich gewinne). Diesen brauche
ich aber auch an der zweiten Tafel wo die Frau jetzt arbeitet. Als sie weggeht
lese ich und spiele Lektor. Cut - Animation. Als ich sie anspreche bekomme ich
zum Dank einen Schwarzsandstein. Ich folge den Weg weiter, parallel und sehe das
Tor ist jetzt offen. An der Ecke zum Rundgang steht ein Eimer mit Teeähnlichen
Kräutern. Mit dem Gärtner tratsche ich auch gleich, so weiß ich jetzt das die
Köchin eine von den Zwillingen ist, die andere finde ich bei dem der Maschine an
einem öffentlichen Brunnen.
Neben dieser liegt ein Gabelschlüssel. Ich schalte die Maschine an und Dampf
entweicht. Ich klettere auf die Kiste und Schließe das Leck. Reparatur 2 - Ich
ziehe die Kiste weg und sehe das Problem. Trotz rumgejammere der Dame bekomme
ich einen Schlüssel. Weiter die Straße runter hockt ein Hüpfer auf einer Kiste
Nr. 5 . Ein Stück weiter an der Haustür wächst auch noch ein Kaktus, ein Stück
mitnehmen.
Ich brauche wieder ein Teeblatt, nun zu der Stelle wo das Spiel begann, es fällt
mir auf das die Bude zuhat , aber das Tor ist offen. Ich gehe rein und finde
Wühler 6. Im Haus kocht jemand und würde mir für ein Rezept das Siegel von Vel
Subek geben. Toll. In der Ferne höre ich ein gestöhne, der Weg zu einem neuen
Platz ist offen, Ob ich den Rebell befreien soll? Die Wache ist da anderer
Meinung und noch ganz andere Dinge erfahre ich als ich am linken Becken in der
Ecke stehe. Also hat die Wache die Aschenuhren entwendet. Hier hopst Wühler 7
rum ,ich nehme Wasser für meinen Eimer. Den Tee lege ich zu den Nüssen, Tee ist
ja trocken. Wenn ich vor der Foltermaschine stehe, rechts die Hebel bedienen
man sieht das Teil eins links weggeht, die Klammer nach oben und zum Schluß das
Handrad nach links drehen (endlich frei).
Im Tempel ist der Mönch ungehalten, also gehe ich in die Sphäre und rede mit dem
Lemuren, er gibt mir eine Zeitmuschel die ich dem Mönch zeige. Gierig wie er ist
verschwindet er in der Sphäre. Außerhalb der Tempels finde ich die Frau (sie
läuft umher , grünes Kopftuch) vom Stand und tausche die Wühler gegen
Chronomatische Stimmgabel.
Bei der Köchin bereite ich Tee mit Kaktus = 2 Schlüssel + Schatulle = Siegel. Im
Bild wo ich den Hüpfer von der Kiste geholt hatte , ist eine Tür mit Glocke. 3x
läuten Siegel zeigen und jetzt kann ich an den Wächter vorbei und gehe in den
Tempel. Auf dem Tisch liegt ein Schwarzsandstein und eine Sandkugel. Ich fand 4
Papierrollen auf denen mehr Informationen sind. Da die Leiter quietscht mußte
ich sie ölen. In der Sphäre spreche ich den Lemuren solange an bis er sich
wiederholt. 3 Kristalle sind gefährlich, der ganz linke ist der - Reise des
Torbogens, weiter in der Höhle, Schleier des Nautilus. Als ich aus der Sphäre
steige spricht Vel Subek mit mir , neue Order. Ich frage weiter bis nichts neues
kommt.
Animation und ich lande im Gefängnis. Als ich die Rebellen Anführein ausgefragt
hatte, kommt eine Zeitwelle. Jetzt als Junge komme ich an den Schlüssel.
Abspeichern. Nun renne ich -rechts aus Tür rum durch die zu sehende, gelber Raum
Tor. Dieses öffnet sich und ich mache mich unsichtbar. Ich renne gleich durch
die rechte Tür und - Animation- . Das Mädchen ist schon durch den Torbogen und
lässt mich die Drecksarbeit machen. Nun gut ich ziehe/schiebe unsichtbar die
Kiste durchs das Tor. Animation Nur Vorwürfe , diese schiebe ich an den Stapel
Kisten und klettere hoch. Sie benutzt einen Kran um mich zu transportieren. Das
Seil zerschneide ich. An das Brett komme ich durch einen Sprung. Als die Kiste
auf der anderen Seite ist klettere ich noch höher. Dort das Brett umlegen und
die Kiste darauf schieben. Nun komme ich auf die andere Seite und kann mit dem
Kran die Göre holen. Ich sehe das das gegen Gewicht bewegt wird und auf meiner
Höhe zum stehen kommt. Ich stelle mich drauf und nichts passiert. Zu leicht?
Also mit dem Kran abwärts, unsichtbar erreiche ich meine erste Kiste und schiebe
sie zum Lift. Die Kiste verwende ich als Deckung, böse Wache. Oben angekommen
reicht die Kiste als Gegengewicht. Animation. Unser Reittier hat Durst , so
benutze ich den Eimer um an der Pumpe Wasser zu holen. Endlich geht die Reise
zum Rebellen Lager.
Im Lager erzählt mir das Mädchen das sie schon zum Torbogen geht. Ich inspiziere
zuerst das Lager. Ein Mann arbeitet an einer Jadgarfaust , ich lade sie auf. Er
dankt mir und im laufe des Gespräches bekomme ich einen Sondenstock der mir
verborgene Fallen zeigen soll. An einer Tränke kann ich wieder eine Frucht des
Honigkaktusses abschneide. Das kleine Mädchen plaudert aus dem Nähkästchen. Im
Turm werde ich schon empfangen mit Geschenken, 2 Schwarzsandsteine, sie gibt mir
auch eine Wegbeschreibung, Ich soll den Pass des splitternden Felsen erreichen
und deren Fallen überwinden, Vorsicht vor den Sanddieben. Ulmoreth hat seine
Quarzflasche verloren hat - er wollte Wasser aus den Meer der Ewigkeit holen.
Ich aktiviere den Torbogenzauber und lande in einer anderen Gegend.
Der Weg ähnelt einem U, der Sondenstock leistet mir gute Dienste und lande an
einem Weg der zwischen 2 Felsen durchgeht. Jetzt kommen nur noch 3 Lemuren,
durch den Felsen, Lemur 1, der 2'te ist auf der 3 ten Stufe und den 3'ten finde
ich auch schnell. Ich hüpfe über Felsen und sehe auf einem , Absatz rechts , die
Kristall Flasche. Ich komme zu der "Schaumskulptur". Mein Leben wird
aufgefrischt. Um der Macht der Nixe zu entgehen nutze ich den Zauber -Schleier
des Nautilus-. Sie will das Ulmoreth befreit wird und gibt mir ein Muschelhorn.
Als ich es nehme, lande ich vor der Stadt.
Animation Ich sehe immer wieder Wachen die der Welle entgangen sind, sie kämpfen
mit den Rebellen, gemeinsam wollen wir Ulmoreth befreien. Ich renne in den
Tempel und werde von einen Mönch angegriffen. Von der Ecke der Steinplatte ,
hinter mir die Sphärenkugel, aus schalte ich ihn aus. Von dem Tisch nehme ich
mir den Schwarzsandstein und den Chronophor. Den schwerhörigen Jungen spreche
ich an und bekomme einen vergoldeten Schlüssel für die rote Tür. Mit Hilfe
meiner neuen Waffe sind die Wachen kein Problem mehr. Schließlich geht es zur
Tür wo der rote Schlüssel passt. Die Wache mache ich platt (gut wenn man
unsichtbar ist). Ich schließe auf, mache mich unsichtbar und renne in den
Tempel. Vel Subek wartet schon auf mich und zeigt mir die Bescherung, meine
Zeitmaschine ist Kronos. Ich nehme mir die 2 Schwarzsandsteine und den
Sandstein, im Regal ist eine grüne Aschenuhr. Vel will mitkommen , er hat den
Wächter zur Sanduhr gebaut. Dort angekommen gibt er mir Anweisungen, die ich mit
dem Gabelschlüssel erledige. Noch in den Eingeweiden der Maschine rumgebastelt
und etwas Abstand halten. Unsichtbar nähere ich mich den Wachen , nutze den
Zeitzauber und räume sie aus dem Weg. Zusammen mit Ashimira betätigen ich den
Hebel und so kommen wir in den Palast. Den Monarchen nehme ich von einer ruhigen
Ecke aus unter Beschuss. Als er Platz gemacht hat kann ich mir den
Schwarzsalzstein vom Tisch nehmen. In der Sphäre ignoriere ich den Lemuren und
nehme mir die Zaubersprüche. Tipp - der Lemur hat Angst vor der Flasche die ich
gefunden hatte. Gleich hinter dem Tisch ist eine Geheimtür die es zu öffnen
gilt. Ich sehe graue Bilder an der Wand von Personen unterschiedlichen alters,
es sind Sanduhren vorhanden die man drehen kann. Die Reihenfolge ist links Frau,
Alte, Kind Mann. Jetzt ist die Geheimtür offen. Ich rede mit Ulmoreth und er
meint ich soll Logor Shar besiegen. Prima. Ich bekomme die Schlüssel vom
Kloster.
Nachdem ich drin bin gehe ich vorsichtig weiter, ich werde sofort beschossen und
nehme die Wand als Deckung. Zum Glück trifft die Waffe auch um die Ecke. Zum
Puzzel. Ich stelle mich an den Hebel am Weg und fahre die Brücke ein. Ich gehe
auf die Plattform und bediene den Roboter, ups er ist mir abgestürzt. Ich
bediene die Anlage und Kisten fahren hoch und die Lore ein Stück vor. Da ich zu
schwächlich bin die Lore mit der Hand zu schieben, brauche ich etwas
kräftigeres. Ich fahre in die unterste Ebene und finde in den Überresten vom
Roboter eine Fernbedienung. Der Typ am Bedienpult meint der einzige Weg ins
Kloster ist mit dem Priester oder in der Erzlore. Ich fahre jetzt in den
obersten Stock. Dort benutze ich die Fernbedienung damit Robi aus den Weg geht.
Am Bedienstand fahre ich ihn auf den Fahrstuhl links und eine Ebene runter. Mit
der Kiste vom Lift fahre ich wieder zum Bedienstand und nutze Robi zum
Anschubsen der Lore. Diesen parke ich im Tunnel hinter den Schienen. Ich rufe
den Aufzug und beobachte auf Ebene 1 die Kiste. Als sie sich in Richtung Lore
bewegt stoppe ich die Anlage. Ich springe auf die Kiste und dann in die Lore.
Eine abenteuerliche Fahrt. Ich muss mir den Weg freikämpfen. Unterhalb der
Treppe liegt ein Schwarzsandstein. Hinter der graue Tür mit Gesicht ist noch
eine Wache. Ich habe dort die Möglichkeit die Überwachungsanlage zu nutzen, auch
erscheinen alle Platten vor dem Kloster. Animation und nächste Zeitwelle, ich
werde alt.
Jetzt muss ich den Weg frei räumen. Ich gehe zu den zwei Wachen und schieße aus
sicherer Entfernung beide ab. Den Roboter setze ich mit der Fernsteuerung außer
Kraft (ich renne schnell hin). Auf der Treppe kann ich den Chronomaten , der den
Roboter steuert, erledigen. Durch die Tür komme ich nicht. So renne ich durch
die nächste und werde in ein Magie Duell verstrickt. Ich nutze Rüstung, Sirene
für die Verwirrung und Verstimmung, die Rüstung sollte immer da sein. Als ich
den Kampf gewonnen habe, sehe ich bei der Sphärenkugel eine Sandkugel auf den
Tisch, bei dem Modell auf der anderen Seite des Raumes ist ein Schwarzsandstein.
Über die Treppe die ich sehe, komme ich auf die Empore und steuere den Roboter.
Der kämpft mit dem anderen der den Weg für dir Rebellen versperrt. Nach einer
tollen Explosion ist der Weg frei, Fußgetrappel. Ich renne zu der Tür wo die
Rebellen schon warten. Ich nehme meine Waffe und trete ein. - Animation-
Geradeaus, über den Gitterrostweg bis zu dem Durchgang der rechts liegt. Dort
erwartet mich schon ein chrono Mönch den ich sofort ausschalte. Hastig lege ich
alle 4 Hebel um , in jeder Ecke einer und die Killermaschine zum GAME OVER ist
abgestürzt. Tekra ist sauer und will mich selber erledigen. Ich nehme die
Rüstung und renne zu Ulmoreths Käfig den ich öffne (2x drehen am Handrad). -
Animation- Tetatron macht sich vom Acker, ich höre Töne einer Orgel , ein
Geheimgang öffnet sich. Also nichts wie hinterher. Sicht zur Geheimtür. Ich
bediene die Hebel rechts, Mitte und wenn die 2 Halbkreise aufgeteilt werden in
links und rechts ist links oben 1, links unten 2, rechts oben 3, rechts unten 4.
dann spiele ich, 4,3,2,2,1 . Voila , die geheim Tür ist offen. In dem neuen Raum
ist ein Torbogen, an der Wand stehen Figuren, wenn ich vor diesen stehe und
anfasse leuchtet ein Licht am Bogen auf, 11 insgesamt. Von der Tür aus links
gezählt (links von der Tür aus ist eins , rechts von der Tür 14)
1,2,3,5,6,7,,14,13,8,9,11 es sind alle Lampen an, vielleicht ändert sich auch
die Kombination. Nun noch etwas Zaubern und wir sind wieder bei der
Meerjungfrau. Dort bekomme ich den Schaumschlüssel und finde eine Zeitmuschel
rechts, etwas mehr zum Felsen kann ich meine Flasche auffüllen. Sehr wichtig.
Askamira will mit mir kommen, so gehen wir in das blaue Licht. In dem neuen Raum
finde ich noch eine Zeitmuschel. Als ich gerade die Treppen hochgehen will,
erscheint Tetradon mit Lemuren. Er will den Schlüssel. Mir bleibt nichts weiter
übrig als ihn auszuhändigen, er verschwindet (für immer?). Die Lemuren greifen
mich an, ich zaubere mir eine Rüstung und renne schnell zum ersten Hebel, ein
weiterer schiebt sich raus, so geht das 4x. Damit ist auch der Brunnen
verriegelt aus dem die Lemuren kommen.
Ich renne die Treppe hoch , nach rechts und hebe die Zeitmuschel auf die am
Felsen liegt. Vorsichtig aus der Deckung heraus erledige ich alle Lemuren.
Askamira erscheint wieder und hat alles vergessen, zum Glück gibt es das Wasser.
Der Schaumschlüssel ist in der Säule die orange, gelb leuchtet. Um nicht im GAME
OVER zu landen, verwende ich meinen Nautilus, die aufleuchtende Säule verwende
ich.
Animation In meinem Labor hebe ich die Zeitmuschel auf die auf dem Fass liegt.
Oben auf der Treppe nehme ich meine Waffe, aktiviere den Rüstungszauber.
Abspeichern!! Jetzt schnell umwechseln in den Waffenmodus und ich nähere mich
dem pochenden Herz der Zeit. Ich fange an zu reden. Die Treppe runter und vor
die Stelle wo der Lemure auftauchen wird, ich ballere wie wild auf ihn solange
er redet. Danach geht es recht flott mit der Auslöschung, Rüstung und Waffe.
Nachdem das Kunststück gelungen ist, ohne in die Tastatur zu beißen, gehe ich
wieder die Treppe hoch und höre eine Stimme. Ich begegne mir selbst und höre die
bittere Wahrheit. Die Verbindung trennen meint mein anderes ich zu elemenieren.
Ich gehe die Treppe wieder hoch und nehme mir den Chronoeder Abspann, die
Mission ist gelungen.