Breath of Fire 2

Breath of Fire 2

18.10.2013 08:06:27
...

German

BREATH OF FIRE II
FAQVersion 0.1a
by Michael Boll (ESN)
Speziell für den Dirty Little Helper geschrieben, also
auf keiner Website außer der des DLH zu finden

ENDLICH GESCHAFFT, DAS FAQ IST FERTIG, UND ICH HAB IM MOMENT ERSTMAL DIE
SCHNAUZE VOLL VON MS WORD. FÜR RECHTSCHREIBFEHLER IM FAQ ENTSCHULDIGE ICH
MICH. DIE CHARAKTERBESCHREIBUNG SOLLTE MAN GENAU ANSCHAUEN.


I. EINLEITUNG

1. Wozu ein Breath of Fire II FAQ?
2. Was brauch ich alles, um BoF II zu spielen?
3. Wo kann ich Breath of Fire II finden??

II. INFOS ZUM SPIEL

1. Was ist BoF II eigentlich?
2. Was gibt es sonst noch interessantes über das Spiel zu wissen?
3. Gibt es noch mehr, was man wissen soll?

III. CHARAKTERE UND GRUNDINFOS ZUM SPIELABLAUF

1. Die Charaktere
2. Versteckte Charaktere3.
3. Spielablauf

IV. SPIELLÖSUNG

1. Vorspiel
2. Ein Schweine-Job
3. Diebe und neue Freunde
4. Windia und weiter
5. Froschkönig in Not
6. Diebesehre
7. Die Qual des Wals
8. Fettsäuren und Weitsichtigkeit
9. Wasser, Wind, und Mehr
10. Eine seltsame Kirche
11. Ray, Habaruku und Schamanen
12. Drachenclan und Deathhevn

V. SECRETS UND TIPS

1. Ausbau der eigenen Stadt
2. Training leichtgemacht
3. Die Drachenmagien
4. Neuzugänge in der eigenen Stadt
5. Die Schamanen
6. Magie zu verschenken
7. Angeln und Jagen
8. Coole Kochrezepte (Nur wenn ihr den Koch habt)
9. Unser Dorf kann fliegen (UNBEDINGT ANSEHEN)

VI. WAFFEN, MAGIE, RÜSTUNGEN UND GEGENST-NDE

1. Waffen
2. Magie
3. Gegenstände
4. Rüstung

VII. CHEATS, CREDITS UND ORIGINALSPIELANLEITUNG

1. Game Genie Codes/Action Replay Codes
2. Spielanleitung (ENGLISH)
3. FAQ Info
4. Copyright Info
5. Credits


I. EINLEITUNG

1. Wozu ein Breath of Fire II FAQ?
Nachdem ich BoF II nun schon zum 5ten mal durchgespielt habe,
dachte ich mir, das ich meinen Lösungsweg auch den Leuten zugäng-
lich machen sollte, die es noch nicht geschafft haben, oder das
Spiel gerne mal spielen wollen.

2. Was brauch ich alles, um BoF II zu spielen?
Erstmal einen Super Nintendo(c)®, das Spiel Breath of Fire II, einen
Fernseher, ne Menge Hornhaut an den Fingern, viel Cola und Pizza
und ca. 2 Wochen Zeit (Ich geh mal von 18 Stunden spielen am Tag
aus). Ansonsten einen SNES Emulator, ZSNES 0.800 ist zu empfeh-
len,das Breath of Fire II ROM und am besten noch nen einigerma-
ssen aktuell ausgerüsteten PC. Ach, die Zigaretten sollte ich
nicht vergessen. =o)

3. Wo kann ich Breath of Fire II finden?
Versuchts mal mit der Videothek in eurer Nähe. Ansonsten gibt es
Läden für Konsolen und PC Spiele, in denen ihr es findet oder be-
stellen könnt. Wo ihr das ROM Image für den Emulator findet, sag
ich euch nicht, das müsst ihr schon selber finden.


II. INFOS ZUM SPIEL

1. Was ist Breath of Fire II eigentlich?
Breath of Fire II ist ein Rollenspiel, das von der Machart her an
Final Fantasy erinnert. Es wurde von CAPCOM(c)® programmiert. Ei-
gentlich etwas ungewöhnlich, da CAPCOM(c)® eher für Beatæm Ups be-
kannt ist (Die gesamte Streetfighter Serie zum Beispiel).

2. Was gibt es sonst noch interessantes über das Spiel zu wissen?
Breath of Fire II ist eins von den wenigen Rollenspielen, das in
Deutschland veröffentlicht wurde. Der erste Teil ist nur in Eng-
lisch und Japanisch über Import zu bekommen, oder als ROM Image
für den Emulator.

3. Gibt es noch mehr, das man wissen sollte?
Im Moment nicht, ich bin aber dabei, die genauen Daten des Spiel
herauszufinden.

III. CHRAKTERE UND GRUNDINFOS ZUM SPIELABLAUF

1. Die Charaktere
Hier nun die alle offiziellen Charakter mit ihren Fähigkeiten, Zau-
bersprüchen und den speziellen Schamanencombos (z.B. Holy/Devil +
Fire heißt Schamane Holy oder Devil mit Schamane Fire)

A. RYU (Der Hauptcharakter)
WAFFE:
Schwerter
FÄHIGKEITEN:
Kann auf der Weltkarte an bestimmten Stellen angeln und während des
Kampfes per Guts-Befehl HPs wiederherstellen.(Je schwächer die Figur,
desto effektiver.)
MAGIE:
TimeWarp, Cure 1, Cure 1, Smoke
DRACHENMAGIE:
FirePuppy, IcePuppy, T.Puppy,FireDrgn, IceDrgn, T.Drgn Gemini Dragon,
Anfini (Drachenmagie verbraucht alle APs und ist bei maximaler Verfüg-
barkeit von APs am effektivsten: 50/50 APs sind stärker als 50/100 APs)
SCHAMANENCOMBOS:
Ryu besitzt keine Combos, da er als einziger die Drachenmagie hat.

B. BOW
WAFFE:
Armbrust
FÄHIGKEITEN:
Kann auf der Weltkarte an bestimmten Orten jagen. Die spezielle Shoot-
Attacke fügt dem Gegner entweder einen kritischen Treffer zu oder zieht
ihm nur einen HP ab.
MAGIE:
Cure 1, CurePsn, Def-Up, Cure 2, Renew, Heal, Def-Upx, Cure 3, Cure 4,
Renew X, Cure X
SCHAMANENCOMBOS:
Holy + Devil: Roboter mit Sprayattacke, die alle Gegner tr-ifft. Nicht
so effektiv wie Jeans Combo, aber schneller verfügbar.

C. KATT
WAFFE:
Stab
FÄHIGKEITEN:
Kann auf der Weltkarte an bestimmten Stellen jagen. Ihr Dare-Kommando
fordert die Gegner dazu auf, bevorzugt sie anzugreifen. Das tut ihr
zwar bitter weh, da sie jedoch über gute Angriffs- und Geschwindig-
keitswerte verfügt und neben RYU die einzige Figur mit Counterattack-
Fähigkeit ist, macht das schon Sinn. An einigen Stellen muß Katt die
Führung übernehmen, um per Stockschlag Hindernisse zu überwinden (Wha-
leCave, CotLnd).
MAGIE:
FireBall, Hail, BoltX (Ohne Hilfe durch Schamanencombos sind erst sehr
spät die nötigen APs verfügbar)
SCHAMANENCOMBOS:
Fire/Water/Wind + Devil: Keep-Attacke benötigt eine Runde zum "Char-
gen", danach geht es den Gegnern ziemlich schlecht.....

D. RAND
WAFFE:
Schlagringe/Handschuhe
FÄHIGKEITEN:
Kann sich auf der Weltkarte in eine Rollkugel verwandeln und so große
Strecken ohne Angriffe zurücklegen. Der Wake-Befehl greift während des
Kampfes die Partymitglieder an, um sie aus der Betäubung zu erwecken.
MAGIE:
Cure 1, CurePsn, Thunder, Cure 2, 8.0, Renew, Heal, Cure 3, Cure 4
SCHAMANENCOMBOS:
Fire/Water/Holy + Earth: Gestaltwechsel ohne wesentliche Änderung der
Fähigkeiten, dafür aber erstaunliche Verbesserungen der eigentlichen
Charakterwerte!!!!!!!

E. NINA (Sweet as sugar)
WAFFE:
Magisches Armband
FÄHIGKEITEN:
Nach der entsprechenden Episode kann Nina den Flattermann-Express her-
aufbeschwören und somit bis zu einem bestimmten Punkt die Reisen der
Party beschleunigen. Ihre Flugfähigkeiten sind auch in Dungeons vom
Nutzen: Mit Nina als Anführerin verlieren Fallgruben ihren Schrecken.
Ihr Will-Befehl regeneriert APs während eines Kampfes.
MAGIE:
Tornado, Thunder, Cold, Spark, Ag-Down, Pwr.Down, Exit, S.Boom, Def-
Down, Drain, Flame, Typhoon, Freeze, Angel, Death, Hail, Bolt X, Fire-
ball, Bomb, Missile (An einigen Stellen kann Nina auch noch andere
Sprüche lernen, siehe bei SECRETS unter 6)
SCHAMANENCOMBOS:
Wind + Holy: Neben einer generellen Verbesserung der Charakterwerte,
bringt diese Combo auch einen extrem nützlichen Kampfstil: Mit BANDISH
können mit ziemlicher Sicherheit alle Gegner verscheucht werden, aller-
dings gibt es dafür keine Erfahrungspunkte.

F. STEN
WAFFE:
Krallenhandschuhe (?)
FÄHIGKEITEN:
Im Kartenmodus und einigen Dungeons kann sein langer Arm entsprechende
Abgründe überwinden. Sein RIP-Skill täuscht dem Gegner zwar vor, Sten
sei schon verwundet, trifft es ihn (Sten) aber trotzdem, trifft es ihn
(Sten) um so härter! :-<
MAGIE:
Spark, Bomb, Flame, Fireball, Missile
SCHAMANENCOMBOS:
Fire + Wind: Neben einigen Charakterwertverbesserungen, bringt diese
Combo auch den Sweep-Skill: Während des Kampfes werden die Gegner durch
andere ersetzt. Das kann manchmal sehr praktisch sein.. 8:-)

G. JEAN
WAFFE:
Lanze
FÄHIGKEITEN:
Kann als Anführer Froschform annehmen und so nicht nur diverse Wasser-
strecken, sondern auch so manches Hindernis überwinden. Die Jab-Attacke
trifft während des Kampfes alle Gegner auf dem Bildsachirm.
MAGIE:
Ag-Up, Hush, Warp, Pwr.Down, Cold, Idle, Angel, Death, Renew
SCHAMANENCOMBOS:
Water/Wind + Holy: Dieser Frosch-Punkschmerzt gar mächtig: Seine
ChobAttacke benötigt zwar eine Runde zum Aufladen, trifft dafür aber so
ziemlich alle Gegner mit 999 Schadenspunkten!! =:-)

H. SPAR
WAFFE:
Peitsche
FÄHIGKEITEN:
Als gelernter Vegetarier versteht sich Spar mit diversem Grünzeug na-
türlich optimal und kann als Führer der Party nicht nur Wälder durch-
queren, sondern auch manchem Baum Informationen entlocken. Während der
Kämpfe kann er Mutter Natur um Hilfe anrufen, die Wirkungen sind abhän-
gig vom jeweiligen Kampfterrain.
MAGIE:
Cold, Cure 1, Ag-Down, Pwr.Down, Def-Down, Hush, Ag-Up, Def-Up, Idle,
Exit, Warp, Sap, Drain, Cure 2, Freeze, Shield, Def-UpX, Atk-Up
SCHAMANENCOMBOS:
Water (+ Wind optional): Die Sporen-Attacke dieses putzigen Pilzmädels
kann den Gegner einschläfern, bei Gegenwind aber auch die Party tref-
fen.
Water + Earth: In der Knospenform greift Spar die Gegner automatisch
an.
Fire + Devil: Ein mächtiger Pflanzendrache......mehr nicht dazu.
2. VERSTECKTE CHARAKTERE

A. BLEU
Wo ist Bleu? Nachdem ihr den Wal aufgeweckt habt, könnt ihr euch
auf die Suche Bleu machen, die schon im ersten Teil dabei war.
Schippert dazu an die Nordostküste und sucht nach einem auffällig
unauffälligen Fleck in der Wüste. Dieser ist vom Wal aus sicht-
bar. Die Gnädigste ist zwar nicht zuhause, kann aber anschließend
in der Magic School in HomeTown abgeholt werden.
WAFFE:
Magiestab
FÄHIGKEITEN:
Bleu kann während des Kampfes mit dem Shed-Befehl HPs regenerieren.
MAGIE:
S.Boom, Bomb, Flame, Freeze, Death, Ag-Down, Pwr.Down, Def-Down, Ag-Up,
Def-Up, Atk-Up, Sap, Drain, Exit, Warp, Fireball, Hail, Missile, BoltX
SCHAMANENCOMBOS:
Keine.....ist dafür aber die beste Magierin in Sachen Angriffs- und
Verteidigungsmagie.

B. BO & KARN
Diese beiden Jungs aus dem ersten Teil könnt ihr leider nicht in eure
Party aufnehmen, dafür hat der Besuch bei ihnen einen angenehmen Neben-
effekt. Näheres siehe in Kapitel V im 2ten Punkt "Training leichtge-
macht".

3. SPIELABLAUF
1. STEUERUNG
Bitte entnehmt die gesamte Steuerung aus dem Dirty Little
Helper. http://dlh.net Ihr braucht das 11/99 SNES Modul.

2. MENÜFÜHRUNG
Siehe Steuerung


IV. SPIELLÖSUNG

1.VORSPIEL

So, erstmal das berühmt berüchtigte Vorspiel. Eröffnet wird das
Spiel durch eine Episode aus der Jugend des Helden. Seine kleine
Schwester ist verschwunden, und er soll sie doch bitte suchen.
Kein größeres Problem, nach dem Gespräch mit allen Dorfbewohnern
öffnet sich der Durchgang zur Drachenhöhle hinter dem Dorf. Dort
wird der zukünftige Held in einen Kampf verwickelt, für den er
natürlich noch viel zu schwach ist. Vater Ganer rettet den Juni-
or, nach etwas Smalltalk entscheidet sich der Kleine für eine
Runde Schlaf. Das Erwachen ist ein böses, denn plötzlich kennt
ihn im Dorf niemand mehr. Lediglich sein Freund Bow erkennt ihn
noch, und nachdem sie reisefertig sind, machen sie sich auf den
Weg ins Abenteuer.
Ein Unwetter zwingt sie in eine Höhle, in der ein fieses Monster
auf sie wartet. Auch dieser Kampf kann noch nicht gewonnen wer-
den, also sollten bislang gefundene Heilkräuter nicht verschwen-
det werden. Aber was nicht ist, kann ja noch werden, beobachten
wir also den weiteren Weg der zukünftigen Helden...

2.EIN SCHWEINEJOB

Jahre später in HomeTown, die beiden jugendlichen Rabauken haben
sich inzwischen der örtlichen Rangergilde angeschlossen und fie-
bern ihrem ersten Auftrag entgegen. Nach einem entlaufenen Haus-
tier zu suchen ist vielleicht kein würdevoller Job, aber immerhin
ist es einer. Bevor sich die Kids auf den Weg zum Mt. Fubi ma-
chen, sollten sie vor den Toren der Stadt erst einmal einige
Level antranieren und Geld für eine bessere Ausrüstung verdienen.
So etwa ab Level 8 sind sie reif für die Herausforderung des Ber-
ges, die insbesondere aus drei lästigen Harpyen besteht. Die sind
allerdings die meiste Zeit mit sich selbst beschäftigt, so daß
der Kampf eigentlich kein Problem darstellen sollte.Im weiteren
Verlauf des Dungeons finden sich einige nützliche Items, kurze
Zeit später stehen die Herrschaften vor den Ruinen eines Hauses,
aus dem Hilferufe ertönen. Fiese Kakerlaken bedrohen den Hausbe-
sitzer, und natürlich eilt man sofort zur Rettung. Der erste
Kampf im Haus kann durch den zuvor gefundenen FireRock schnell
absolviert werden, die daraufhin auftauchende Riesenkakerlake ist
da schon etwas hartnäckiger.

Ist auch sie geschafft, lädt Niro, der Hausbesitzer, zu einem
Festschmaus ein, Aus dem wird allerdings nichts, denn der Fest-
braten erweist sich als das gesuchte Haustier. Pech für Niro,
Glück für den Helden, die daraufhin in der Gilde endlich die
hartverdiente Belohnung für den Auftrag kassieren können.

3.DIEBE UND NEUE FREUNDE

In der folgenden Nacht versucht sich Bow als Dieb, wird dabei
aber erwischt. Nach Gesprächen mit den Leuten findet der Held den
völlig verstörten Kumpel in seinem Zimmer und schmuggelt ihn aus
der Stadt, um ihn zunächst bei Niro zu verstecken. Von nun an ist
der Held auf sich allein gestellt und muß sich nach Coursair
durchschlagen. Hier horcht er die Leute aus und erfährt im Pub,
daß er durch einen Kampf im örtlichen Colliseum wohl weitere In-
formationen bekommen könnte. Allerdings sind die Reservierungen
schon vergeben, sodaß sich der Held wohl mit dem Holzfäller Baba
aus den Tag Woods um die Ehre eines Kampfes schlagen muß. Ein
Held, ein Wort - und nach dem Sieg über Baba kann der Held Rand
Babas Axt präsentieren und wird zum Kampf zugelassen.

Vor dem Betreten des Colliseums sollte die gesamte Barschaft bei
der Bank hinterlegt werden, danach kann es losgehen. Die Aufnah-
metests bei Direktor HR sind beinahe Formsache, im anschließenden
Gespräch mit Augus kommt ein fieses Komplott ans Tageslicht. Der
Held und Rand können sich auf eine Lösung des Problems verständi-
gen, Katt will von der Sache allerdings nichts wissen. Es kommt,
wie es kommen muß: Noch dem Sieg über Katt fliegen vergiftete
Pfeile, und Katt wird verwundet. Klar, daß Augus dafür bezahlen
muß, und so ziehen der Held und Rand los, um dem Bösewicht die
Leviten zu lesen. Während des Kampfes sind Rands Heilzauber recht
praktisch anschließend geht es mit Rand und Katt zurück zu Niro.
Rand bleibt dort, um das Gebäude zu reparieren, der Held und Katt
begeben sich noch HomeTown, um den Gerüchten über den geflügelten
Dieb nachzugehen. Nachwuchsmagierin Nina hat zwar Flügel, mit dem
Diebstahl jedoch nichts zu tun. Stattdessen wird sie von Mitglie-
dern der Joker Gang belästigt, die ihre Schwester Mina als Geisel
entführen. Gegen solche Aktionen haben unsere Helden natürlich
etwas, und so geht es zur Höhle der Gang (südwestlich von Cour-
sair). Nachdem die Eintrittsformalitäten erledigt sind, sollte
der Name des Neffen des Jokers in Erfahrung gebracht werden. (Er
heißt übrigens Palin, ein weiterer Kampf erübrigt jedoch allzu-
tiefe Erforschung des Familienstammbaums.)

Nach einigen weiteren Gefechten werden Katt und der Held Zeuge
eines Erpressungsversuches und schreiten natürlich energisch ein.
Der erste Sieg über den Jocker ist wohl doch zu leicht, er ver-
wandelt sich in einen Dämon und muß von der Dreierparty erneut
besiegt werden. Nach dem Kampf wird beschlossen, die soeben ge-
retteten Flügelmädels in Windia abzuliefern.

4.WINDIA UND WEITER

Der Weg noch Windia ist lang und gefahrvoll, bietet aber viele
Gelegenheiten, um Ninas Kampfkraft zu stärken. Der Empfang in
Windia noch der Durchquerung des Eingangsdungeons ist eher fro-
stig, später stellt sich der Grund dafür heraus, die Party wird
einfach vor die Tore des Schlosses gewiesen. Dort zieht ein her-
umreisender Highlander namens Sten seine Show ab und schließt
sich der Party an. Seine langen Arme sind beim Überqueren diver-
serer Abgründe recht praktisch - beispielsweise, um gleich mal zu
Niro zurückzukehren und den Stand der Dinge zu klären.

Die Hinweise der Bevölkerung von Windia verweisen die Party auf
das westlich gelegene Dorf Capitan als möglichen Aufenthaltsort
des geheimnisvollen Diebes, also nichts wie hin. Dort erfährt die
Truppe, daß einige Dorfbewohner im örtlichen Brunnen verschollen
sind. Hilfsbereit, wie man nun mal ist, begeben sich die Helden
in den Untergrund, wo sie von Roy erwartet werden. Der erzählt
von Monstern und bittet die Party um Hilfe. Nach der Rettung des
Kindes und dem Kampf gegen den örtlichen Boß sollen noch soviele
Dorfbewohner wie möglich gerettet werden. Einige dieser Leute
sind von Facehuggern befallen - in diesen Kämpfen sollte darauf
geachtet werden, daß nur diese Monster, nicht jedoch die Bewohner
getroffen werden.(Es lohnt sich!) Ist alles erledigt, sollte Ray
zu Niro gebracht werden, wo er der Party einen Heilzauber spen-
diert. Wurde dieser zugeteilt, ist ein erneuter Fußmarsch noch
Capitan angesagt. Dort wartet ein nettes Mädchen darauf, vom Hel-
den angesprochen zu werden. Es erweist sich als FeuerSchamane,
das nachfolgende Experiment erweckt die Drachenmagie des Helden
und zwingt ihn dazu, die neue Bekanntschaft zu Niro zu bringen.
Dort fordern die Damen einen Carpenter, der ihnen eine neue Hütte
errichtet.

Auch wenn es schwer fällt: Zu Fuß zurück nach Capitan und einen
Baumeister ausfindig gemacht, im Idealfall sollten drei zur Aus-
wahl stehen. Ihr habt die Wohl. Ist sie getroffen, kann mit einer
kleinen Segelpartie auch der Fluchtweg des Diebes weiter verfolgt
werden.

5.FROSCHKÖNIG IN NOT

Auf der weiteren Reise muß die Party ein Waldstück durchqueren,
in dem ein Riesenfrosch um Hilfe bittet: Eigentlich ist er ja ein
verzauberter Prinz, der von der Hexe Nimufu aus dem nahegelegenen
WitchTower verflucht wurde. Solche abstrusen Stories kennt man
zwar zur Genüge, dennoch helfen die Helden und machen sich auf,
den WitchTower genauer zu erkunden. Nach zahlreichen Gefechten
ist die Hexe schließlich besiegt und sie verrät, wie der Fluch
gebannt werden kann. Eines der weiblichen Partymitglieder muß
sich opfern und dem Frosch den obligatorischen Kuß verabreichen.
Ist dies geschehen, schließt sich der erlöste Jean der Party an.
Nachdem neue Drachenmagie für den Helden im nahegelegenen Wasser-
fall abgeholt wurde, geht es per Froschfähre noch SimaFort. Dort
ist der Empfang recht frostig - ist der Grünling doch nur ein
Amtsanmaßer? Da sind genauere Nachforschungen nötig, und die Par-
ty schlägt sich auf dem Wasserweg zur Zelle des Prinzen durch.

Der hat auch eine Idee: Nur der königliche Ring kann seine wahren
Ansprüche beweisen, dummerweise hat er das Ding an Nimufu ver-
schenkt. Die weilt allerdings derzeit nicht in ihrem Turm, son-
dern hat sich zwecks Feierlichkeiten ins Wildcat-Restaurant un-
terhalb des Wasserfalls begeben. Die dortigen Eintrittsformalitä-
ten muten zwar etwas seltsam an, dennoch spielt die Party tapfer
mit und folgt den Anweisungen. Noch dem Kampf mit dem Koch, eini-
gen klärenden Worten mit den Besuchern und der Ausfindigmachung
von Nimufu kann der Ring aus der örtlichen Naßzelle geborgen wer-
den. Zurück im Schloß folgt die nächste Überraschung: Auch der
falsche Prinz kann einen entsprechenden Ring vorweisen. Man ei-
nigt sich nicht auf ein Unentschieden, wohl aber auf einen Koch-
wettbewerb, bei dem der echte Prinz seine Talente unter Beweis
stellen kann. Jean ist zwar recht zuversichtlich, benötigt aller-
dings einige Zutaten, die in den Dungeons des Schlosses zu finden
sind. Logisch, daß auch hier die Party gerne weiterhilft. Ein gut
getarnter Schalter im Zimmer des falschen Prinzen erlaubt den Zu-
gang zum Dach des Schlosses, wo ein Froschwächter auf Hilfe war-
tet. Seine Verlobte im Schloßgarten leistet auch prompt erste
Hilfe und die Helden können dank des erhaltenen Schlüssels mit
der Wassermühle in die Dungeons vordringen. Dort werden sie von
der Gold Fly, einer der benötigten Zutaten, schon erwartet.

Anfangs lästert diese noch, muß aber schnell beigeben und führt
die Party zu den restlichen Zutaten, die ntürlich hart erkämpft
werden müssen. Anschließend sollte eigentlich alles geklärt sein.
Jean kann aus den gefundenen Zutaten ein zumindest für Froschge-
schmäcker exquisites Menü zusammenstellen, dennoch machen Ihm die
Schergen des falschen Prinzen einen dicken Strich durch die Rech-
nung. Auch Jeans Schwester Petape hat die Faxen langsam dicke,
und sie beschließt wutentbrannt, SimaFort in die Luft zu jagen.
Ein solches Ende haben unsere Helden natürlich nicht verdient und
so versuchen sie, Petape von ihrem Tun abzubringen. Sie verfolgen
die Wutschnaubende durch einen nahegelegenen Toiletten-Lift in
einen neuen Teil des Dungeons. Hier offenbart der falsche Prinz
sein wahres Gesicht und verwandelt sich in einen Dämon, der na-
türlich verprügelt werden muß.

Ist dies geschehen, so darf sich die Party die diversen Kostbar-
keiten unter den Nagel reißen.

6.Diebesehre

Zu den Kostbarkeiten von SimaFort gehört neben diversen Schatz-
truhen und Jeans ständiger Partymitgliedschaft natürlich auch
Patty, jene diebische Elster, die Bow den ganzen Ärger einge-
brockt hat. Noch einem Gespräch mit der Wache wird sie der Obhut
der Party übergeben und sollte schnellstmöglich in HomeTown abge-
liefert werden. (Sofern Jean bis jetzt noch nicht auf Level 18
ist, sollte dies schnellstmöglich antrainiert werden, damit wei-
tere Reisen per Warp-Spell wesentlich beschleunigt werden. Nach-
dem Patt in HomeTown den Behörden übergeben wurde, ist Bow von
aller Schuld freigesprochen und kann seine normale Aufgabe inner-
halb der Party wieder aufnehmen. Logisch, daß er sofort mit neuem
Equipment ausgestattet werden sollte, auch sind einige Aufbau-
kämpfe angeraten, da er im Verlauf der bisherigen Geschichte doch
etwas zurückgeblieben ist. Ist dies geschehen, sollte mit Bow als
Anführer bei Kilgore vorgesprochen werden. Der hat nichts Besse-
res zu tun, als Bow noch einmal zu einer Diebestour anzustiften.
Wahlweise kann ihn der Held begleiten, ab etwa Level 20 ist Bow
jedoch stark genug, diese Episode auch allein durchzustehen. In
Trouts Haus findet Bow schließlich eine Geheimtür, die ihn in
Trouts Kerker führt. Hier warten einige Leute auf ihre Befreiung,
zuvor muß sich Bow allerdings noch mit dem zum Dämonen mutierten
Traut herumschlagen. Ist dies überstanden, kommt es zu einer Zwi-
schensequenz, in der entnervte Ranger über das Erwachen böser
Mächte berichten. Ehrensache, daß unsere mutigen Helden diesen
Gerüchten genauer auf den Grund gehen.

7.Die Qual des Wals

Das musikalische Dörfchen Tunlan steht als nächstes auf dem Rei-
seplan der Party, dorthin hat es nämlich den Zirkus verschlagen.
Der Grasmensch Spar, eine der Attraktionen der Zirkusleute, soll-
te genauere Informationen über das Geschehen in Gate und anderswo
verschaffen können. Mit dem Magic Hood sollte zumindest die Kom-
munikation mit den Leuten von Tunlan möglich sein, es fehlt nur
noch ein passendes Transportmittel: Dummerweise liegt Tunlan näm-
lich auf einer Insel mitten im Ozean. Also auf zum WhaleCape, auf
dem Weg dorthin sind mit Jeans Hilfe die Hindernisse zu überwin-
den. Durch die jüngsten Aktionen in HomeTown kann die Whale Cave
betreten werden, Katts Spezialattacke verschafft jedoch den ei-
gentlichen Durchbruch an dieser Stelle. Im inneren des Wals führt
der Weg zum Ziel immer geradeaus, die diversen Abzweigungen füh-
ren jedoch zu praktischen Schatztruhen. Noch dem Sieg über die
Steinstatue und einem freundlichen Kitzeln am Adamsapfel des Wals
kann sich die Truppe um nahegelegenen WhaleBeach eine Glocke ab-
holen, die ihr an bestimmten Stellen der Landkarte Seereisen er-
laubt. Der Besuch in Tunlan hat an dieser Stelle zwar immer noch
Priorität, dennoch sollte man schon jetzt einige kleine Abstecher
unternehmen. Beispielsweise, um die gute alte Bleu in die Party
aufzunehmen. Oder um in Guntz ordentliche Ausrüstung zu kaufen.
(Die ist zwar recht teuer, wer allerdings zuvor den richtigen
Baumeister ausgewählt hat, sollte dieses Problem dank meiner
Kochrezepte an anderer Stelle recht schnell lösen können!)

Danach werdet Ihr merken, daß in Tunlan noch nicht zu viel zu ma
chen ist: Verstehen könnt Ihr die Leute zwar, sie Euch aber noch
nicht. Egal, denn im Zirkuszelt gibt es wichtigere Dinge zu er-
fahren: Der Grasmensch soll mangels Attraktivität an diverse Mon-
ster verfüttert werden, was natürlich verhindert werden sollte.
Der Zirkuschef stellt Euch vor die Wahl, entweder 90.000 Taler zu
blechen oder für eine andere Attraktion (beispielsweise ein Upa-
rupa) zu sorgen. Geld will der Knilch noch nicht sehen, also muß
erst einmal ein entsprechendes Tierchen gesucht werden. Auf dem
Weg zwischen Windia und Capitan seid Ihr an der Hütte der Mon-
sterjäger vorbeigelatscht, vielleicht können die Herrschaften ja
helfen. Außer einem Tagebuch ist von ihnen nichts mehr zu finden,
bei der Erforschung des Hinterlandes trefft Ihr jedoch auf ein
neues Monster. Ist dieses besiegt, könnt Ihr einige als Uparupa-
Köder dienende Owl Fruits einsammeln. Das Tierchen selbst findet
Ihr in einer nur auf dem Wasserweg zugänglichen Höhle südwestlich
von Coursair. Habt Ihr das Biest endlich geschnappt, bietet es
Euch als Deal eine Waffe an. Geht ruhig darauf ein, denn den Zir-
kusboß könnt Ihr anschließend immer noch verprügeln und Spar
trotzdem befreien.

8.Fettsäuren und Weitsichtigkeit

Spar weiß dann auch, wie es weitergeht. Ein Gespräch mit dem Großen
Weisen Baum südlich von SimaFort ergibt, daß der an Gedächt-
nisschwäche leidet und nur das Therapiekissen aus Tunlan Abhilfe
schaffen kann. Also wieder zurück nach Tunlan, wo man erfährt,
daß nur die legendäre Flöte von HighFort Gespräche mit den Leuten
von Tunlan erlaubt. Langsam wird das Hinundhergerenne zwecks
Itembeschaffung zwar lästig, aber was soll es. Ab noch HighFort,
wo Stens große Stunde schlägt.

Wir erfahren mehr über seine Biographie und dürfen das affige
Kerlchen einige Kämpfe lang im Alleingang durch die örtlichen
Dungeons führen. Noch der Wiedervereinigung mit dem Rest der Par-
ty sind noch diverse andere Scharmützel zu bestehen, in deren
Folge HighFort ziemlich demoliert wird. Schwamm drüber, die Flöte
haben wir jedenfalls, also sollte es jetzt in Tunlan weitergehen.
Das tut es auch, allerdings nur ein kleines Stückchen: Die örtli-
che Königin leidet an fatalem Übergewicht und nur der Magier Gedd
auf Maori Island kann sie heilen. Gedd wiederum muß zunächst von
einer attraktiven Dame (Katt oder Nina) zur Mitarbeit überredet
werden, bevor er auch nur einen Fuß nach Tunlan setzt. Dort ange-
kommen, schickt er die Helden wieder zurück auf die Insel, um
noch einige Hilfsmittel zu holen. Mit einem ziemlich schmerzver-
zerrtem Lächeln auf den Lippen tun die Recken dies auch, und er-
fahren von Gedds Gehilfen, daß sie eigentlich nur einen lächerli-
chen Pilz vom Gipfel des Berges holen müßen. Dieser Pilz
schrumpft die Party, so daß sie sich im Körper der Königin mehr-
fach mit gesättigten und ungesättigten Feffsäuren herumschlagen
kann. Hier hilft vor allem der Monsterindikator im Statusbild-
schirm weiter: Latscht so lange durch einen Raum und prügelt Euch
mit den diversen Monstern bis das kleine Kerlchen eingeschlafen
ist und geht dann weiter in den nächsten Raum. Über kurz oder
lang senkt Ihr so die königlichen Cholesterinwerte und dürft als
Belohnung das Therapiekissen in Empfang nehmen.

Dank des Kissens könnt Ihr nun in Gandaroofs Gedächtnis vordrin-
gen und seine Erinnerungen wieder auffrischen. Dabei müßt Ihr
insbesondere mit einer altersbedingten Sehschwäche kämpfen. Die
drei Dörfer in seinem Gedankenreich muten auf den ersten Blick
recht normal an und bieten interessante Einkaufsmöglichkeiten,
auf den zweiten Blick stellt sich jedoch heraus, daß die Stadt
links unten eigentlich gar keine Stadt ist, sondern der Mind-
Tower, in dem ein böser Dämon an Gandaroofs Gedächtnis nagt.
Sucht Euren Weg durch die Stockwerke und überseht dabei die di-
versen Truhen nicht. Noch dem Sieg über den Dämon kann Gandaroof
wieder klar denken, und schickt Euch weiter in Richtung Süden, wo
es neue Informationen geben soll.

9.Wasser, Wind und Mehr

Es wäre ja auch zu schön gewesen: Leider verhindert dichter Nebel
das Weiterkommen der Helden, und so ist zunächst ein kleiner Ab-
stecher zum SkyTower angesagt. Der findet sich jedoch nicht ir-
gendwo in den Lüften, sondern ironischerweise in den Tiefen des
Ozeans. Das Gespräch mit dem Kerl vor dem Tal erlaubt auch den
Zugang zum Sky Tower, also Luft anhalten und durch. Das mit dem
Luftanhalten ist übrigens wörtlich zu nehmen, denn in den Tiefen
des Sky Tower erlauben Euch die von Petape spendierten Kiemen nur
eine zeitlich begrenzte Verweildauer. Im Prinzip ist dies auch
kein größeres Problem, da es in den meisten Teilen des Turms ge-
nügend Luftkammern zum Atmen gibt. In dieser Gegend findet Ihr
auch den Windschamanen, der den störenden Nebel im Tal einfach
wegpustet und anschließend in TownShip für Vereinigungen zur Ver-
fügung steht. Dennoch solltet Ihr auch den östlichen Teil des
Turms genauer untersuchen. Zwar wird die Zeit recht knapp, das
hier zu findende GoblinSD gehört jedoch zu den effektivsten Waf-
fen für den Helden! Noch diesem Wasserabenteuer wenden wir uns
jedoch wieder angenehmeren Dingen zu. (Wenn man die recht hart-
näckigen Gegner im nun zugänglichen Tal als angenehm bezeichnen
möchte.) Das nächste Dorf auf dem Weg ist FarmTown, die Heimat-
stadt von Rand.

Der wird von seiner Mom auch prompt zu Feldarbeiten herangezogen,
bei denen allerdings keine Angriffsmagie verwendet werden darf.
Anschließend wird die Party nach Namanda geschickt, um für gei-
stigen Beistand zu sorgen. Nachdem wenigstens 2.000 Taler in Na-
manda geopfert wurden, geht es zurück noch FarmTown. Dort ist Da-
isy inzwischen verschwunden, stattdessen wartet auf dem Feld ein
Paladin auf Prügel. Die verabreicht ihm Rand im Alleingang, auch
hier gilt das Magieverbot. Danach wird der Party klar, daß Daisy
wohl entführt wurde und aus der Grand Church betreit werden muß.
Die liegt allerdings auf einer unzugänglichen Insel, so daß eine
Flugmöglichkeit her muß. Nach einem kleinen Gespräch in ihrem
Zimmer in TownShip erklärt sich Nina dazu bereit, die Macht des
legendären Großen Vogels zu lernen.

So begibt man sich nach Windia, wo Nina nun offene Türen einrennt
und sich alsbald einer Mutprobe im Dungeon unterziehen muß. (Der
direkte Weg führt geradeaus, die rechte Abzweigung zu einer bes-
seren Waffe für Nina oder Bleu.) Zu einer fliegenden Nina kommt
es aber doch nicht, denn ihre kleine Schwester Mina mischt sich
ein und stiehlt der großen Schwester die Flugshow. Das macht aber
im Endeffekt keinen Unterschied, der Luftweg nach Evrai ist nun
jedenfalls frei.

10. EINE SELTSAME KIRCHE

Der erste Eindruck von Evrai täuscht: Nachdem mit allen offenbar
glücklichen Leuten im Dorf gesprochen wurde, stellt sich heraus,
daß die Party Evrai nicht verlassen kann. Die Dame im großen Haus
erweist sich jedoch als Verbündete und schickt die Helden durch
die Kanalisation auf den Weg nach CotLnd, wo ihre Kameraden war-
ten. (In der Kanalisation gibt es übrigens nichts zu holen, der
schnellste Weg hinaus führt über den ersten Raum rechts. Dort in
den Abgrund springen, und danach direkt nach oben gehen.) Vergeßt
anschließend im Obergeschoß des. Gasthauses auch die CharmRod
nicht, die wohl beste Angel im Spiel. Weilerhin solltet ihr von
Evrai aus einen Abstecher zu einer östlich gelegenen Insel ma-
chen: Der dortige Waffenladen ist zwar schweineteuer, hat aber
auch ein tolles Angebot! Nachdem Katt den Eingang von CotLnd
freigeräumt hat und einige Worte mit dem Führer der Resistance
gewechselt wurden, taucht ein neues Problem auf: Ohne Kohle kein
Kampf, der Geldgeber der Widerständler ist im Thieves Tomb ver-
schollen, also nichts wie hinterher. Der dortige Dungeon ist
nicht sonderlich komplex, durch die Zufallsfelder und Fallen aber
recht nervig. Sind Patty und das Beweisstück gefunden, geht es
wieder nach CotLnd. Dort beschließt man, als erstes die südlich
gelegene Bandon Church anzugreifen.

Nach dem Gespräch mit Tiga und Katt wird der Zugang zum örtlichen
Gefängnis zugänglich. Die Schalter auf dem Boden bewegen die Tür-
öffnung, und schon bald sieht sich die Party mit einem Priester
konfrontiert, der natürlich ebenfalls ein Dämon ist. Nach dem
Sieg ist der Besuch von Evrai wesentlich einfacher und man
schmiedet neue Schlachtpläne. Zur Ausführung fehlt den Helden nur
noch genauere Kenntnisse über die Lehren von St. Eva, aber die
lassen sich durch hartnäckige Spenden in einer der zahlreichen
Kirchen St. Evas in Erfahrung bringen.

11. Ray, Habaruku und Schamanen

Nach dem Treffen in Claris Haus in Evrai geht es in die örtliche
Kirche, wo man der Predigt des Kirchengründers Habaruku lauscht.
Als ihn die Party zur Rede stellen will, flieht er und. hetzt Ray
auf die Party. Im Verlauf des Kampfes lernt der Held den
G.Dragon-Zau-ber, mit dem Ray schnell besiegt ist. Bei der weite-
ren Verfolgung Habarukus erweist sich Rands Dickkopf als sehr
praktisch, zu einer direkten Konfrontation mit Habaruku kommt es
aber trotzdem nicht. Stattdessen trifft die Party auf einen alten
Mann, der in einer seltsamen Maschine gefangengehalten wird und
um seinen Tod fleht An dieser Stelle wird eine wichtige Entschei-
dung fürs Finale getroffen. Überlebt der alte Herr diesen Kampf,
geht die Geschichte nämlich etwas anders aus. (Vielleicht solltet
Ihr also vor dieser Episode schnell den aktuellen Spielstand ko-
pieren!) Egal, auf welche Weise der Kampf: gewonnen wird: Evrai
wird zerstört und die Grand Church ist besiegt. Bevor sich die
Party jedoch ins Abenteuerfinale stürzt, sind noch einige kleine-
re Nebensächlichkeiten zu erledigen.

Spätestens jetzt kann in FarmTown der Erdschamane abgeholt wer-
den, auch sollte man für einen weiteren Schamanen die Gefängnis-
zellen von Bandon Church nochmals durchsuchen. Danach geht es
weiter noch Gate, wo die genervte Bevölkerung mit dem TorDrachen
abrechnen möchte. Der wird allerdings nur verwundet, und die Hel-
den sollen sich auf die Suche noch Patty machen. Diese weiß wohl
mehr über den Drachen, ist aber in CotLnd nicht mehr aufzutrei-
ben. Noch ergebnislosen Suchen an diversen anderen Schauplätzen
findet man sie schließlich in einem der Zimmer von TownShip. An-
schließend kommt es zum Showdown mit Habaruku, auch werden einige
Verwandschaftsverhältnisse geklärt und der Weg zu Unterwelt ge-
öffnet. (Natürlich will der Held die Angelegenheit nicht auf die
lange Bank schieben - sonst wäre das Spiel auch sehr plötzlich
vorüber!)

Als erstes sollten die beiden Höhleneingänge links und rechts un-
tersucht werden. Danach sollte mit den schlagkräftigsten Schama-
nencombos experimentiert und eine solide Party für den Weg in die
Unterwelt zusammengestellt werden. Ein Patentrezept gibt es nicht
unbedingt, hier hängt olles vom Entwicklungsstand der einzelnen
Mitglieder ab. Sind die Mitglieder schon auf Level 60 oder bes-
ser, kann Ninas neuer Banish-Skill die Reise erheblich beschleu-
nigen. Wird dagegen noch Erfahrung gesucht, sind schlagkräftige
Charaktere wie Combo-Katt oder Combo-Jean geeigneter. Rand oder
Bow sollten als Heiler auf jeden Fall mit dabei sein, ebenso Bleu
oder Spar als Magier. Sten wiederum kann an einigen Stellen Ab-
kürzungen oder Schatztruhen zugänglich machen, schwächelt dafür
aber in den Kämpfen etwas ...

Habt Ihr den normalen Baumeister gewählt, könnt Ihr Euch noch di-
verse PowerUps kochen und die Charaktere aufpeppen. Weiterhin
sollte in allen Waffenshops (insbesondere bei Baretta!) nachge-
schaut werden, auch solltet Ihr alle im Lagerhaus abgelegten Su-
perheilmittel abholen: Zwar könnt Ihr aus der Unterwelt durchaus
wieder an die Oberfläche zurückkehren, zwingend notwendig ist
diese nervenzehrende Laufarbeit aber nicht unbedingt ...

12.Drachenclan und Deathevn

Nach dem langwierigen und nervigen Abstieg in die Unterwelt ge-
langen die Helden schließlich in die unterirdische Stadt des Dra-
chenclans. Hier erfährt der Held Details über seine Herkunft und
sein weiteres Schicksal. Um letzteres zu meistern, muß die Anfi-
ni-Magie erlernt werden. Der Ort dafür ist ebenso schnell gefun-
den wie die richtige Entscheidung: Der Held opfert sich selbst.
(Nach dieser Episode sind übrigens alle Combos aufgehoben, sodaß
eventuell nochmals ein Besuch der Oberwelt angesagt ist. Der Hin-
weg wird dank des Exit-Spruchs beschleunigt, der Rückweg dagegen
führt über die schon bekannte Distanz ...

Im restlichen Teil des Dungeons kann der Held noch die obligato-
rischen Drachen-Items einsammeln, danach sollte er sich seinem
Alptraum stellen: Jenem Dämon, der ihn schon als Kind bedrohte.
Dieser Kampf ist so ziemlich der härteste im ganzen Spiel - ins-
besondere dann, wenn man den Helden alleine gegen Barubary antre-
ten läßt ! (Dies ist zwar nicht unbedingt nötig, durch den ge-
schickten Einsatz von Drachenmagie, WiseBLs und dem Guts-Skill
aber durchaus überlebbar und bringt sogar noch ein besonderes
Item ein ... )

Mit Barubary ist das Böse aber noch nicht besiegt, denn es steht
noch der Showdown mit Deathevn auf dem Programm. Ein letzter
Speicherpunkt, und es geht ins Finale. Bei der ersten Begegnung
mit dem Oberbösewicht wird die Party paralysiert. Laßt Euch an
dieser fiesen Stelle nicht ins Bockshorn jagen: Der Held lebt und
kann nach intensivem Herumhämmern auf dem Joypad den Kampf wieder
aufnehmen! Noch dem Einsatz der Anfini-Magie kommt auch der Rest
der Party zu Hilfe, danach geht es den bösen Mächten endgültig an
den Kragen. hoffentlich mit Erfolg, aber wer es soweit geschafft
hat, den sollte auch dieser Unsympath nicht schrecken. Viel Ver-
gnügen ...



V. SECRETS UND TIPS

SORRY, ICH HATTE NOCH KEINE ZEIT DIESEN TEIL ZU BEARBEITEN. ABER
IN DER NÄCHSTEN VERSION, DIE IN CA. 1-2 WOCHEN KOMMT, STEHT ALLES
DRIN.



VI. WAFFEN, RÜSTUNGEN, MAGIE UND GEGENSTÄNDE

HIER BIN ICH LEIDER AUF EUCH ANGEWIESEN. JEDER, DER INFORMATIONEN
ZU DEN EINZELNEN WAFFEN, RÜSTUNGEN UND GEGENSTÄNDEN SAMMELT UND
SIE MIR SCHICKT, BEKOMMT EINEN PLATZ IN MEINEN CREDITS.
SCHICKT MIR EINE MAIL MIT FOLGENDEN INFOS:

Name der/s Waffe/Rüstung/Gegenstandes
Preis
Laden oder/und Fundort
Wem sie/es passt
Wirkung

EINFACH AN mboll@muyo.de SCHICKEN.



VII. CHEATS, CREDITS UND ORIGINALSPIELANLEITUNG

1. Game Genie Codes / Action Replay Codes

Die Game Genie Codes entnehmt ihr bitte dem Dirty Little Helper 98.

Action Replay Codes (Können auch im ZSNES 0.800 eingegeben werden)

7E10 48FF unendl. Energie Platz 1
7E10 4C5F unendl. Magie Platz 1
7E10 E8FF unendl. Energie Platz 2
7E10 EC5F unendl. Magie Platz 2
7E11 88FF unendl. Energie Platz 3
7E11 8C5F unendl. Magie Platz 3
7E12 28FF unendl. Energie Platz 4
7E12 2C5F unendl. Magie Platz 4
7E50 4BFF unendl. Geld

Außerdem gibt es noch eine spezielle Verion von Breath of Fire II für
den Emulator, die einen eingebauten Trainer für unendl. Energie Platz
1-4, Magie Platz 1-4 und Geld hat. Suchen und finden müsst ihr die
schon selber, ich hab sie.

2. Spielanleitung (ENGLISCH)

Schaut auch hier bitte wieder in den Dirty Little Helper.

3. FAQ Info

Version 0.1a

? Nach ca. 6 Stunden Schreibarbeit ist es endlich soweit, Version 0.1a
meines Breath of Fire II FAQs ist fertig.
? Kapitel 1-4 des FAQS sind vollständig vorhanden, Kapitel 4 wurde
aber noch nicht komplett auf Fehler überprüft.
? Das FAQ wurde auch noch als PDF Datei für Adobe Acrobat Reader und
als HTML Datei fertiggestellt.
? Das gesamte FAQ basiert wurde aus allen meinen Notizen zusammenge-
tragen, die ich während des spielens gemacht habe.


4. COPYRIGHT INFO

Breath of Fire II is trademark of Capcom® Ltd. USA
Super Nintendo is trademark of Nintendo® Japan
ZSNES is trademark of zsKnight, _Demo_, and Pharos
Dirty Little Hepler is ® by P. Lieven & B. Wolffgramm

5. CREDITS

FAQ Schreiber
Michael Boll [ESN]
E-Mail: mboll@muyo.de
Webmaster@muyo.de

Website: http://www.muyo.de


Dirty Little Helper

Website: http://dlh.net

 
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