Silent Hill 2

Silent Hill 2

15.10.2013 01:06:47
German Quick-Walkthrough
Lösung für Silent Hill 2
========================
========================



-Dies ist eine 'Schnellösung' für Silent Hill 2. Man sollte daher auch noch andere Räume aufsuchen, um die vielen
Munitionen, 1.Hilfekästen aber auch die Notizen einzusammeln.
-Gegenstände die mit einem * gekennzeichnet sind, findet man erst wenn man das Spiel einmal erfolgreich durchgespielt hat!
-Die Richtungsangaben habe ich immer aus der Sicht von James beschrieben.
-Wer Fehler entdeckt oder bei den 'Verschiedenen Enden' Tipps hat, kann mir gerne eine Mail (XShaklinX@aol.com) schicken!


Kapitel 1: Der Anfang
Kapitel 2: Das Apartment
Kapitel 3: Maria und Eddie
Kapitel 4: Krankenhaus
Kapitel 5: Der Weg zum Historical Society
Kapitel 6: Historical Society (Museum)
Kapitel 7: Das Gefängnis
Kapitel 8: Labyrinth
Kapitel 9: Die Bootsfahrt und das Hotel

Kapitel 1: Der Anfang
=====================
-Das Spiel startet in einer Toilette. Wir verlassen den Raum durch die rechte Tür und kommen auf einem Parkplatz.
-Nach der Story-Sequenz läuft man zum blauen Auto und nimmt die 'Stadtkarte' von Silent Hill mit. Da es rechts nichts
interessantes gibt, geht man direkt nach Links und steigt die Treppe hinunter.
-Nun heisst es Frühsport. Man joggt den ziemlich langen und öden Weg entlang, bis man zu einem
Friedhof kommt. Auf halben Wege dahin sieht man einen Brunnen, dort kann gespeichert werden, wenn man will
(Obwohl ich es persönlich zu früh fände).
Läuft man ein Stück weiter, kommt man zu einem Friedhof, wo man auf Angela trifft.
-Danach einfach durch das andere Tor hinaus und die nächste laaange Strecke entlanglaufen, (*Kettensäge* rechts)
bis man vor dem Flower-Shop in der Sanders Str steht. Kurz schnell links den 1.Hilfe-Kasten vom Tisch geholt, dann nach
rechts in die Lindsey Str, dort wieder nach rechts zur Vachss Road. Die schmale Strasse entlang bis zu einem
Tunnelartigem Gewölbe, wo man zum ersten mal mit einem Monster kämpft.
-Nun wieder den ganzen Weg zurück (unterwegs kann links gespeichert werden).
-Jetzt zur Martin Str (nördlich) marschieren, und sich bei dem Toten den 'Apartment Schlüssel' holen.
(Zwischendurch findet man einige Gesundheitsdrinks, einfach auf James Kopf achten, der automatisch hinschaut).
-Mit dem Schlüssel kann man nun zum Apartment, das sich westlich in der Katz Str befindet.

Kapitel 2: Das Apartment
========================
-Wenn man das Haus betretet, ist links die 'Karte' des Apartment und rechts zum Speichern. Was man auch tun
sollte, wenn man es bisher noch nicht gemacht hat. (Besonders wenn man den HARD-Modus spielt).
-Die Treppe hinauf in den 2. Stock, ins Zimmer 205 flitzen (vorletzte Tür rechts) und sich die Taschenlampe schnappen.
-Jetzt wieder zurück zur Treppe und rauf in den 3.Stock, und versuchen gleich am Anfang rechts den Schlüssel aufzuheben.
-In Zimmer 301 findet man endlich, im Einkauswagen, eine Pistole (Taschenlampe muss EINgeschaltet sein um sie zunehmen)
-Nun nochmal in den 2.Stock, nach rechts laufen, in die erste linke Abbiegung, bis man einen Schrei hört.
-Danach in Zimmer 208 gehen und den 'Schlüssel zu 202' vom Schrank nehmen. Nicht vergessen sich den Typ vor dem
Fernseher anzuschauen.
-Logischerweise begibt man sich jetzt zu Zimmer 202 und holt aus der Wand den 'Uhr-Schlüssel'.
-Schnell zurück in Raum 208 düsen. Benutze den Schlüssel um die Standuhr zuöffnen. Die Zeiger auf 9:10 Uhr stellen,
nun kann man die Uhr von rechts verschieben.
-Durch das Wandloch den nächsten Raum betreten, und dort links durch die Tür gehen, um in den Gang zugelangen.
-Rechts durch die blaue Tür rein und die Treppe hoch, in den 3. Stock.
-Oben angekommen, geht man direkt zu Zimmer 307 und schaut sich an, was die Monster so treiben.
-Danach kann man sich im Schrank, in dem man sich versteckt hat, den 'Schlüssel zum Hof' an sich nehmen.
-Verlasse den Raum und gehe Richtung Zimmer 303, dort liegt irgendwo auf dem Boden der 'Schlüssel zur Nottreppe'.
-Umdrehen und zur letzten rechten Tür laufen (Süd-Ost). Treppen ganz hinuntersteigen zum 1.Stock.
-Nach Links (Norden) durch den langen schmalen Gang laufen und den 'Saft in Dosen' vor der Tür aufheben.
-Wieder zurück und durch die Doppeltür in der Halle gehen, draussen ganz nach rechts rennen, und durch die andere
Eingangs-Doppeltür (da wo man Kapitel 2 gestartet hat) gehen.
-Hier nun ganz geradeaus laufen und die Tür mit dem 'Hofschlüssel' aufschliessen.
-Draussen entdeckt man einen leeren Pool, in dem man hineinsteigt (manchmal auch hineinfällt ;) und sich schnell die
Schlangen-Münze, im Kinderwagen, krallt.
-Da es hier nichts mehr gibt, kann man nun durch die andere Tür, indem sich Zimmer 101 befindet, gehen.
-Dort lernt man Eddie kennen...
-Das Zimmer und den Platz mit dem Pool verlassen und zurück zur Eingangshalle. Ab in den 2. Stock.
-nach rechts in den Türlosen Raum gehen und am Müllschlucker die 'Dose' mit dem Saft verwenden.
-Nun wieder runter in die Halle und nach draussen gehen. Rechts, wo sich der Müll ansammelt, findet man die
'Alter Mann Münze'. Wieder ins Haus laufen.
-Die Treppe hoch zum 2.Stock, nach ganz links (westen) zur Nottreppe gehen und aufschliessen (nicht vergessen, die
Taschenlampe muss eingeschaltet sein). James steigt nun durch das andere Fenster.
-Geradeaus zum Badezimmer. Hier fischt James ein Zettel aus dem Klo auf dem Zahlen stehen (Die Kombination ändert sich
bei jedem Spiel neu).
-Danach rechts durch die offene Tür gehen.
-In diesem Raum befindet sich ein Tresor indem viele Munitionen sind. Um ihn zuöffnen, sollte man sich den gerade
gefundenen Zettel nochmals anschauen. Hier die Erklärung:
(V=5 und X=10)
Also, wenn die Zahlen beispielsweise soaussehen:
4 >> X3 << 2 >> X9
muss man sie so zusammenzählen:
4 >> 10+3 (13) << 2 >> 10+9 (19)
Die vier Code-Zahlen sind also: 4,13,2 und 19.
Die Zahlen nun am Tresor 'eingeben', angefangen mit einer Links-Drehung (2.Zahl rechts drehen usw)!
-Verlasse nun den Raum und gehe einpaar Schritte nach rechts zur weissen Exit-Tür (rotes Licht leuchtet an der Decke),
hindurchgehen und die Karte vom Boden aufheben. Zurück durch die Exit-Tür und zu Zimmer 209.
-Die Tür ist abgeschlossen, doch auf der hinterlegten Nachricht erfahren wir wo sich der Schlüssel befindet.
-Also wieder zur Exit-Tür zurück, die Treppen hinuntersteigen und in den Raum 109 gehen.
-Hier trifft man wieder auf Angela.
-Nach der Story die 'Häftling Münze' vom kleinen Tisch mitnehmen.
-Das Zimmer verlassen und in Raum 105 gehen. (*Weisser Chrisam* auf dem Tisch in der Küche)
-Dort kann man endlich die gesammelten Münzen am Regaltisch benutzen.
Wie man sie einsetzt:
(X = Leerlassen)
EASY-Modus: 'Alter Mann', X, 'Schlange', X, 'Häftling'
NORMAL-Modus: X, 'Alter Mann', 'Häftling', X, 'Schlange'
HARD-Modus: X, 'Alter Mann', X, 'Schlange', 'Häftling'

-Wenn alles richtig ist, bekommt man den 'Schlüssel zum Haus Lyne'.
-Den Raum wieder verlassen, mit der Exit-Tür die Treppen hoch, und den Schlüssel in 209 benutzen.
-über den Balkon in Zimmer 108 gehen, auf dem Bett liegt der 'Schlüssel zur Apartmenttreppe'.
-Auf jeden Fall hier jetzt speichern, denn gleich trifft man auf den 1. Endgegner, den Pyramiden Kopf!
-Nach dem speichern, wieder zurück über den Balkon zu 209. Durch die Tür, einpaar Schritte nach links und den
Apartmenttreppe-Schlüssel bei der blauen Tür benutzen.
-Kampf mit dem Pyramidenkopf.
Tipp: Man braucht eigentlich gar nicht zukämpfen oder zuschiessen, einfach solange durchhalten, bis man
von draussen her die Sirenen hört. Dann nämlich läuft der Gegner einfach weg.
-Danach die Treppe hinuntersteigen und durch die Tür das Apartment nun verlassen.

Kapitel 3: Maria und Eddie
==========================
-Draussen wieder eine Treppe runter und nach Osten gehen (im westen liegt ein 1.Hilfe Kasten), dann nach links laufen,
bis man zu Laura kommt, die auf einer Mauer sitzt.
-Nach dem Gespräch immer geradeaus, zum Rosewater Park. Hier nun Maria suchen (ganz nördlich laufen und links abbiegen)
-Nun gehen wir mit Maria, auf die wir vor Monstern schützen müssen, ins Pete's Bowl-o-Rama. (betrete die Tür im Norden)
-(*Buch 'Verlorene Erinnerungen'* In der Nähe der Texon Tankstelle in einem Zeitungsstand). Auch eine Eisenstange findet
man, in der Motorhaube eines Autos.
-Im Haus in die linke Tür durch und sich die nächste Sequenz anschauen. Danach eine Runde um die herumliegenden Möbel
machen, damit man die andere Tür erreicht. Reingehen.
-Nachdem Laura gegangen ist, ihr folgen und nach draussen gehen. Wenn man nun einige Schritte nach rechts (Osten) macht,
kommt uns Maria, völlig aus der Puste, entgegen gerannt. Sie erzählt uns das sie Laura nicht mehr einholen konnte.
-Also laufen wir einpaar Schritte weiter und biegen rechts ab. Nun um das Bowling Haus laufen und zur Gitter-Tür raus.
-Jetzt ganz nach Links laufen (kleine Sequenz) und wieder ein Stückchen zurück und versuchen die rechte Tür aufzumachen.
Nachdem das nicht gelingt, schliesst uns Maria auf.
-Reingehen und die Treppen hoch zur grünen Tür, weiter durch die Bar (auf dem Stuhl liegt ein 1.Hilfekasten) hindurch,
bis man schliesslich wieder draussen ist.
-Die Carroll Str hinunterlaufen (nach Süden), bis man Laura in ein Krankenhaus flüchten sieht. Also nichts wie rein!

Kapitel 4: Das Krankenhaus
==========================
-Die 'Karte des Krankenhaus' links mitnehmen
-Im Reception Office kann man speichern, und im Document Room vom Tisch den 'Purpurroter Bulle' Schlüssel mitnehmen.
-Beide Räume wieder verlassen und die Treppe im Westen benutzen.
-Rauf in den 2.Stock, ins 'Men´s Locker'. Den Arztkittel durchsuchen. Man bekommt den 'Untersuchungszimmer'-Schlüssel.
-Also schnell wieder runter in den 1.Stock, zum 'Examination'-Zimmer. Hier wieder eine Tür weiter und sucht eine kleine
weisse Tafel mit einem Rätsel. Dies wird später für die Tür im 3.Stock gebraucht. Wer sich das ganze sparen will, hier
der Zahlen-Code (bleibt bei jedem Spiel gleich):
EASY+NORMAL-Modus = 7335
HARD-Modus = 1328
-Jetzt zurück in den 2.Stock, ins 'Womans locker' Room.
-Dort den kleinen Teddy anschauen, um die 'Verbogene Nadel' zubekommen. Im Schrank befindet sich eine Schrotflinte.
-Raum wieder verlassen und durch die Tür im Süd-Westen (gegenüber der Treppen-Tür) gehen.
-Im diesem Gang den 'Examining Room 3' betreten und sich die Schreibmachine genauer ansehen. In dem Bericht kommen
4 Zahlen vor, die man sich merken muss (ändert sich bei jedem Spiel). Raum wieder verlassen, ein paar Schritte weiter zu
Raum M2, und den 'Lapis-Auge'-Schlüssel vom Nachttisch holen.
-Nun wieder zurück zur Treppe und hinauf in den 3.Stock. Bei der rechten Tür die Zahlen (1328 oder 7335) eingeben
und hindurchgehen.
-Betrete den Raum S3. Hier kriegt man Maria endlich los, da sie sich einwenig auf dem Bett ausruhen möchte.
Den 'Schlüssel zum Dach', der auf dem Tisch liegt, mitnehmen.
-Zimmer verlassen, zurück zur Treppe und einen Stock höher gehen. Durch Tür, die zum Dach führt, hineingehen.
-Auf dem Dach geradeaus laufen, dann nach links und auf dem Boden das Tagebuch lesen.
-Wieder ein Stück nach links gehen. Aufeinmal steht der 'Pyramiden Kopf' vor einem. Aber keine Panik! Er stürtzt einem
lediglich 'nur' vom Dach hinunter und man landet wieder im 3.Stock. Wenn nötig jetzt ein Medizinfläschchen oder ein
1.Hilfekasten benutzen.
-Ins 2. Zimmer von Links gehen und sich die Zahlen an der Blutverschmierten Wand merken. Raum wieder verlassen.
-Durch die Tür, die gegenüber der vier Räume liegt, gehen.
-Hier sind wir wieder im Gang des 3.Stocks. Eine Tür weiter, um in den Raum S14 (letzte Tür im Westen) zugelangen.
(In Raum S11 kann gespeichert werden)
-Auf dem Bett liegt ein echt gutverschlossener Koffer, den wir jetzt mit folgenden Gegenständen öffnen:
Lapis-Auge-Schlüssel
Purpurroter Bulle-Schlüssel
Code von der Schreibmaschine - rechtes Schloss
Code der blutverschmierten Wand - linkes Schloss (von oben nach unten)
-Alles was man bekommt ist lediglich ein 'Haarbüschel'. Den Raum kann man jetzt verlassen.
-Geradeaus und nach rechts in den 'Shower Room'. Um den 'Aufzug-Schlüssel' aus dem Abfluss-Rohr zubekommen, kombiniert
man die 'verbogene Nadel' und das 'Haarbüschel' und verwendet es.
(JETZT sollte gespeichert werden (z.b. in S11), da man gleich auf einige schwere Gegner trifft!)
-Den Schlüssel benutzen wir auch gleich rechts beim Aufzug. Man fährt in den 1. Stock und geht direkt in Zimmer C2.
(Wer Munitionen braucht geht VORHER zu Raum C3)
-Nun trifft man wieder die kleine Göre. Nach dem Gespräch wird man von ihr in einem Raum eingesperrt, in dem man mit, von
der Decke hängenden Gegner, kämpfen muss. Am besten immer wegrennen und versuchen sie mit der Schrotflinte zuerledigen.
Man sollte gut aufpassen, da sie versuchen mit den Füssen James hochzuziehen.
-Nach dem Kampf landet man mit einem Aufzug (?) in einem sehr kleinen Garten. Da es nur eine Tür gibt, geht man da auch
hindurch. Nun befindet man sich zwar wieder im 1.Stock des Krankenhauses, doch diesmal ist es ein altes Gebäude.
-Nach kurzen Schritten links die Tür hinaus (daneben kann auch gespeichert werden).
-Gleich links in den Aufzug sprinten und in den 2.Stock fahren.
-Nach rechts zu Raum M6 und sich dort die 'Trockenzellen-Batterie' und den 'Keller-Lagerraum-Schlüssel' schnappen.
-Mit dem Aufzug in den 3.Stock. Den Gang verlassen und mit der Treppe ganz hinunterlaufen (BF).
-Man hört jemanden schreien, das sich wie ein Schwein anhört. Bei der Tür den Lagerraum-Schlüssel benutzen. Hindurchgehen.
-Im Raum die Patronen aufheben und das Regal mit den blutigen Händeabdrücken verschieben.
-Nach dem kleinen Wutausbruch von Maria, betreten wir wieder den Raum, steigen die Leiter runter und heben den 'Kupferring'
vom Boden auf. Wieder die Leiter hoch und den nächsten Raum auch verlassen.
-Mit der Treppe laufen wir in den 3.Stock (da wo sich das rote Speicher-Blatt an der Wand befindet) und betreten die Tür.
-In die vor uns liegende Tür gehen und ab zum Aufzug. Den 2.Knopf betätigen.
-Während der Fahrt hört man eine Quizshow, in der 3 Fragen auftauchen:
a.Wie heisst der Park? = 3 (Vergnügungs-Park am See)
b.Wie heisst der Mörder? = 1 (Walter Sullivan)
c.Wie heisst die Straße? = 3 (Nathan Ave.)
-Nachdem Quiz nach ganz links zum 'Day Room' flitzen.
-Mitten im Raum befindet sich ein Kühlschrank, den man mit Hilfe von Maria aufbekommt. Man erhält einen 'Bleiring'.
Den Raum wieder verlassen und mit dem Aufzug in den 3.Stock fahren.
-Im 'Store Room' nun die richtigen Antworten bei der Kiste eingeben: Q1:3, Q2:1 und Q3:3. (Falls man bei der Eingabe
ausversehen geschielt halt, ist es nicht so tragisch. Man bekommt nur etwas Gift zugeschüttet. Allerdings darf man leider
nicht noch einmal versuchen, die Zahlen einzugeben).
-Nachdem man die ganzen Munis und Drinks aus der Truhe geklaut hat, verlässt man den Raum und läuft zurück zum Aufzug.
Jetzt wird es mal wieder Zeit zu Speichern (Wer will kann schon jetzt die rechte Tür neben dem Aufzug mit den beiden
Ringen öffnen).
-Wer also speichern will (sehr zu empfehlen!) fährt mit dem Aufzug in den 1.Stock und betretet die rechte (James Ansicht)
Doppeltür Tür.
-Danach wieder rauf in den 3.Stock. Hier nun an der Tür, auf der eine Frau mit 3D Händen abgebildet ist, den 'Blei-und
Kupferring' benutzen. Die Treppe ganz hinuntersteigen. Unterwegs den Umschlag auf dem Boden lesen.
-Unten angekommen, durch die Tür gehen. Jetzt wird es etwas schwierig. Man muss sich ziemlich schnell durch die Gänge
bewegen, bis zum rettenden Aufzug. Klingt leicht, wäre da nicht der 'Pyramiden Kopf'! Wenn Maria stirbt ist das Spiel
vorbei (3x kann sie getroffen werden)
Falls man im HARD-Modus spielt und es einfach nicht packt, hier 3 Tipps:
1.kann man versuchen am Anfang langsam zulaufen und es so zuregeln, das sich der 'Pyramiden Kopf' vor Maria
drängt (und dann schnell los rennen!). Habe ich zufälligerweise mal hinbekommen, vielleicht hilft dieser Tipp ja!
2.Wenn der Pyramidenkopf Maria 2x getroffen hat, sich schnell zwischen den beiden drängen und irgendwie versuchen
ihn daran zu hindern Maria zutreffen. In der zwischenzeit kann sich Maria nämlich erholen.
3.Man stellt die Ansicht auf 2D, dann ist es leichter durch die Kurven zukommen. Einfach immer wenn einer Kurve
kommt, schnell nach unten drücken, so das James die nächste Kurve nimmt.
-Hat man es doch endlich geschafft (was aus Maria geworden ist, weiss man nicht genau. Es gibt auch leider keinen anderen
Weg sie doch noch zuretten), geht man in den 'Directors Room' (geradeaus, dann links) und holt sich vom Tisch die
'Stadtkarte' und den 'Schlüssel für die Eingangshalle des Krankenhauses'.
-Nun kann man das Krankenhaus verlassen. (An der Tür rechts kann gespeichert werden)

Kapitel 5: Der Weg zum Historical Society
======================================
-Wir stehen nun vor der Krankenhaustür. Von dort aus gehen wir nach links (Osten) in die Rendell Str. Weiter nach Süden
zur Munson Str und zuletzt nach rechts in die Saul Str.
-Am Ende der Saul Str durch die Gittertür gehen. Die Biester unter der Straße sind nicht besonders gefährlich, trotzdem
aufpassen. Nächste Gittertür öffnen. Nun sind wir wieder auf der anderen Seite von Silent Hill.
-Im Wohnwohnwagen kann man speichern. (*Sprühdose*, eine weitere Waffe)
-Wir begeben uns jetzt in die Lindsey Str, da wo auf der Karte 'Letter Wrench' steht. Unterwegs findet man sehr viele
Munitionen und Gesundheitsdrinks (meistens vor den Türen der Häuser). Also schön die Augen aufhalten!
-Ist man dort angekommen, findet man, vor einem Haus, einen 'Brief' und einen 'Schraubenschlüssel'.
-Danach die Lindsey Str hochlaufen, eine Linksbiegung in Katz Str. Die ganze Straße entlanglaufen, bis man fast zur
Munson Str kommt. Nun durch die Rot-Blauen Tür gehen.
-Etwas geradeaus laufen, rechts zum 'Rosewater Park' abbiegen.
-Im Park nach einer Statue suchen (Tipp: Geradeaus, erste rechte Treppe hinunter, dann die erste linke Treppe runter und
links sieht man sie.).
-Hinter der Statue nun graben. Den Metalkasten bekommt man mit dem 'Schraubenschlüssel' auf. Man erhält den 'alten
Bronzeschlüssel'.
-Den Park verlassen wir jetzt wieder (*Hundeschlüssel*, wenn man geradeaus läuft) und laufen westlich auf der Nathan Ave
entlang, zum 'SH Historical Society'.

Kapitel 6: Historical Society (Museum)
======================================
-Links auf dem Tisch kann man speichern.
-Geradeaus in den nächsten Raum und rechts die Tür öffnen. (*Kelch aus Obsidian*) Schliesslich durch das Loch in die Wand
gehen und den sehr langen Weg hinunter düsen.
-Ist man endlich unten angekommen, betritt man den Raum und findet einen 1.Hilfekasten. Diesen Raum kann man nun auch
wieder verlassen.
-Durch die offene Gittertür nach links, danach rechts durch die Tür. Man steht nun vor einem Loch im Boden, indem man
auch ohne Bungee-Seil hinunterspringt!
-Jetzt heisst es Feinarbeit (Man kann sich schonmal mit seinem 'Brett' als Waffe ausrüsten). Man sucht an der Wand
solange, bis dieser Satz auftaucht 'Hm, das ist anders...' (Tipp: An der Wand befindet sich zweimal mit jeweils 2 Steinen
nebeneinander, einer von den zwei Positionen müsste es sein). Hat man es gefunden, schlägt man mit dem Brett 3mal auf
die Mauer ein, bis sie einstürtzt. Durch die Tür gehen.
-Nach rechts, dann links, immer weiterlaufen, bis man rechts eine Tür entdeckt. Hinein und durch die nächste rechte Tür.
-Im Raum den 'Schlüssel mit Spiraltext' vom Boden aufheben. Aufeinmal funktioniert die Taschenlampe nicht mehr.
Also tauscht man sie gegen die neuen Batterien aus. Am besten die Lampe ausgeschaltet lassen, damit man nicht von den
Insekten gesehen wird. Da die Tür verschlossen ist, schaut man sich das Eingabegerät rechts an (geht nur, wenn die Lampe
an ist). Hier die Lösung des Rätsels:
3 Zahlen müssten aufleuchten, z.b. 2, 4 und 7. Nun muss man die richtige Reihenfolge herrausfinden.
Also 247, 274, 427, 472, 724...
(Beim EASY-Modus werden, glaube ich, nur 2 Zahlen angezeigt. Das Rätsel bleibt aber gleich, halt eben nur mit zwei Zahlen.
z.b. sind die Zahlen 1 und 2: 112, 211, 221 usw.).
-Ist das Rätsel gelöst, schnell durch die Tür.
-Durch die rechte offene Tür gehen und den Schlüssel am Boden benutzen. Schon wieder stürtzt sich James Hals über Kopf in
die Tiefe... es folgt nun eine Geschichte mit Eddie.
-Danach findet man im Raum neben Drinks und Munitionen, auch die Tafel 'Gefräßiges Schwein' (wenn man sich umdreht, kann
man an der Holzsäule speichern). Das Zimmer nun verlassen.

Kapitel 7: Das Gefängnis
=====================
-Nach links laufen, auf dem 1. Tisch liegen Patronen, weiterlaufen, und auf dem 2. Tisch die 'Karte' des Gefängnises.
-Laufe nun zu der rechten Tür, in der Mitte der beiden Tische. In diesem Raum sind 6 kleine Kabinen. Im oberen rechten
liegt die Tafel 'Die Verführerin'.
-Wieder zurück, und in die erste linke Tür gehen (ganz unten im Süden). Laufe nun an den ganzen Zellen vorbei, bis zur
vorletzten rechte Zelle, hier findet man die 'Wachspuppe'.
-Ein paar Schritte nach rechts und durch die Tür rausgehen. Und nun nach links zum anderen Raum mit den vielen Zellen.
In der 7. Zelle findet man die Tafel 'Der Unterdrücker'. Nach mehrmaligem probieren geht die Tür endlich auf.
Nun wieder zurück, wo man rein kam (links).
-Gehe nach rechts in die linke Tür (aus der Sicht von James), um in den grossen Garten zugelangen.
-Hier einfach immer geradeaus laufen, bis man zu einem Galgen kommt. Die 3 Tafeln nun einsetzen (wird automatsich
eingesetzt). Nach dem Schrei zurück zu der Tür laufen und sich das 'Hufeisen' schnappen. Durch die Tür gehen.
-Nach rechts wieder in den Raum mit den vielen Zellen. Türe am Ende öffnen und hineingehen. Dann rechts zur letzten Tür.
Den Raum durchqueren und auf der anderen Seite gleich daneben die linke Tür rein. Feuerzeug holen und raus.
-Jetzt nach links in die letzte rechte Tür (Die neben der Gittertür). Nächste Tür nehmen. Aus dem Schrank das 'Jagdgewehr'
und die Patronen holen.
-Beide Räume verlassen. Rechts die Gittertür betreten. Geradeaus bis man auf einer weissen Bodentür steht. Kombiniere hier
das Feuerzeug, die Wachspuppe und das Hufeisen miteinander und benutzte es. Reinspringen? Klar! Man landet im B1F.
-Umdrehen und zur Tür hinaus. Bei den Leichen gibt es nicht viel zusehen, also auch diesen Raum verlassen.
-In das Loch im Boden springen. Eine Tür weiter steht man wieder vor einem Loch. Hineinhüpfen, was sonst...
-Ab in den Aufzug. Während er fährt, sammelt man die Gegenstände vom Boden auf.
-Dann heisst es Däumschendrehen bis man unten angekommen ist. Nun läuft man geradeaus und speichert.

Kapitel 8: Labyrinth
====================
-Nachdem man durch die Tür gegangen ist, läuft man nach links und dann den 2. rechten Gang entlang bis zu der Leiter.
Hinabsteigen.
-Laufe durch das Wasser zur anderen Leiter hinauf.
-Stelle dich hinter den Steinkopf und drehe ihn wie folgt:
EASY+NORMAL-Modus:
Man sieht in der Anfangsposition den Kopf mit den blauen Augen. Nun dreht man ihn 1x nach oben,
so das man den Kopf mit den roten Augen falsch herum sieht. Mit einer linksdrehung erscheint
der mit den grünen Augen mit der rechten Seite oben. Als letztes nur noch 1x nach oben drücken.
Jetzt ist er auf dem Kopf gestellt.

HARD-Modus (jedesmal eine andere Anfangsposition):
Beispiel: Anfangsposition ist der Kopf mit den roten Augen nach unten. 1x nach links, dann 2x nach oben. Zum
Schluss noch einmal nach links.

-Den Stein-Würfel verlassen, umdrehen und den langen schmalen Gang hinunter laufen.
-Es folgt eine Story mit Maria...
-wieder nach oben, und die 'Drahtschere' aus dem kaputten Sicherungskasten mitnehmen. Leiter runter.
-Die andere wieder hoch.
-Den Gang entlanglaufen (links, rechts, rechts) und eine der beiden Leiter nehmen.
-Unten muss man aufpassen, da der 'Pyramiden Kopf' hier sein Unwesen treibt. Jetzt solange im Kreis laufen, bis man eine
Tür findet (Ein Raum in dem ein Ventilator an der Decke hängt). Schnell sich das grosse schwere Messer packen und wieder
hinaus, eine der beiden Leiter wieder hoch.
-Oben zurück laufen, wo die verschlossene Draht-Tür ist. 'Drahtschere' benutzen, hindurchgehen und die Leiter
hinuntersteigen.
-Unten angekommen, in die erste rechte Biegung gehen und Leiter hoch.
-Gehe nach rechts, den Gang entlang und die Leiter runtersteigen.
-4mal nach Links, Leiter rauf.
-Folge dem Gang, dann nach rechts zu dem Boden aus Gitter. Laufe hinter die Gitter-Wand und steige die Leiter runter.
-Erste linke Abbiegung nehmen und die Leiter hinauf.
-Ist man Oben, die Munitionen aufheben, weiterlaufen und mit der nächsten Leiter nach unten gehen.
-In die erste linksbiegung gehen und Leiter rauf.
-Geschafft! Nun noch die Zeitung vom Boden durchlesen (hier erfährt man, das Angela wahrscheinlich ihren Vater ermordet
hat) und abspeichern. Durch die Tür gehen.
-Nach einigen Schritten, hört man Angela flehen. Nachdem man im Raum ist, gegen den nächsten Endgegner kämpfen.
Tipp: Am besten immer 2mal mit dem Schrot-oder Jagdgewehr draufschiesen und dann schnell wegrennen um sich einen freien
Platz zusuchen. Das gleiche nun immer wiederholen.
-Nachdem Angela gegangen ist, Raum verlassen, dann nach rechts zur Tür raus.
-In die rechte Tür gehen, um sich das Rätsel bei den Erhängten Männer anzuschauen.
-Nun wieder raus, den Flur weiterlaufen und in die linke Tür rein.
-Hier gilt es das Rätsel zulösen:
Es sind 6 Männer erhängt, man muss bei dem einzigem Unschuldigem das Seil ziehen.
Im EASY-Modus = Der Entführer
Im NORMAL-Modus = Der Brandstifter
Im HARD-Modus = Der Fälscher
-Nachdem man den richtigen Unschuldigen erlöst hat, zum anderen Raum laufen (da wo man die Männer erhängt sieht) und sich
den 'Schlüssel des fälschlich Angeklagten' vom Boden holen. Das Zimmer verlassen.
-Im Flur den Ausgang im Norden benutzen. Man kommt zu einem weiteren Flur, wo eine Gittertür den Weg versperrt.
-Schlüssel bei den Handschellen benutzen und die Leiter nach unten steigen.
-Ganz geradeaus durch die Tür gehen. Nach der Story mit Maria nach links zur Gittertür, die jetzt offen ist. Am Ende die
Leiter rauf.
-1.Hilfekasten aufheben, weiterlaufen bis zum kleinen Friedhof. Hier alle Gegenstände aufsammeln. Nachdem man gespeichert
hat, geradeaus ins offene Grab, auf dem 'James Sunderland' steht, hineingehen.
-Den langen Weg, der nach unten führt, bis zum Ende hindurchlaufen. Geht man durch die Tür, trifft man wieder auf Eddie.
-Nach dem Gespräch, auf ihn schießen, bis er in den anderen Raum flüchtet. Munitionen aufheben und Eddie folgen.
-Jetzt ist er etwas stärker. Hier nun wieder auf ihn schießen. (Vorsicht, wenn man ihm zu Nahe kommt, schlägt er mit
den Fäusten zu).
-Nachdem Eddie tot umgefallen ist, im Norden durch die grosse graue Doppeltür gehen.

Kapitel 9: Die Bootsfahrt und das Hotel
=======================================
Bootsfahrt:
-Ist man draußen läuft man nach rechts. Bei der Tonne kann man speichern.
-Jetzt nach links den Steg entlang bis zum Boot und steigt ein.
-Man fährt folgendermaßen:
EASY+NORMAL-Modus:
Sich solange im Kreis bewegen (L3 nach rechts gedrückt halten), bis das Licht hinter einem ist.
Hat man es gefunden, L3 und R3 nach oben gedrückthalten und das Licht verfolgen, bis man am anderen Ufer ankommt.
HARD-Modus:
Hier auch L3 rechts drücken, bis das Licht hinter James ist.
Nun L3 und R3 nach Oben gedrückt halten und verfolgen. Wenn das Licht sich nach einiger Zeit nach Rechts oder Links
bewegt, einfach (während man immernoch L3 und R3 nach Oben gedrückt hält) etwas nach Rechts oder Links drücken.
-Ist man am andere Ufer angekommen, läuft man den Steg entlang bis man 2 Treppen hochsteigt.
-Im ´Vorgarten´ (Oder Park) nach links zum Brunnen laufen. Auf ihm befindet sich die 'Spieldose der kleinen Meerjungfrau'.
-Nun zum Eingang des Hotels.

Hotel:
-Gleich neben der Tür befindet sich die 'Karte des Hotels', die wir auch mitnehmen (Lampe an)
-Nun zum Restaurant 'Lake Shore', wo wir auf die kleine Nervensäge treffen. Ist die Story vorbei, den 'Schlüssel Fisch'
von Teller holen. Raum nun verlassen.
-Wem die Monster draussen stören, einfach abknallen. Links nun die Treppen runter.
-Im Osten zum Aufzug rennen und die 'Dose mit Verdünner' aufheben.
-Zurück die Treppe hoch, nach rechts ein Stückchen weiterlaufen und wieder eine Treppe hinauf, in den 2.Stock.
-Geradeaus in den 'Cloak Room' und den 'Fisch'-Schlüssel beim Aktenkoffer verwenden. Man erhält den 'Schlüssel zu Zimmer
204', wo man sich auch nun hinbegibt.
-Dort hebt man vom kleinen Tisch den 'Schlüssel zum Mitarbeiteraufzug' auf. Im anderen Zimmer entdeckt man auf dem Bett
ein Bild, das mit einem Makierstift übermalt wurde. Um es wegzubekommen verwendet man die 'Dose mit Verdünner'.
-Das Wort auf dem Bild merken (ändert sich bei jedem Spiel).
-Schaut man nun nach rechts, sieht man einen Koffer auf dem Boden liegen. Hier das Wort verwenden (z.b. mama) und die
'Spieldose Aschenputtel' nehmen.
-Tür öffnen (202 ist nun offen) und Zimmer verlassen. Den Gang auch hier verlassen. Jetzt immer geradeaus, bis man zu
dem grau-eingezeichneten Raum (auf der Karte) neben dem Aufzug kommt.
-Zimmer betreten, in den Aufzug gehen und rechts die Knöpfe anschauen. Wenn man nun Dreieck drückt erscheint eine
Mitteilung, das der Aufzug nur für 1 Person geeignet sei.
-Da James viel mit sich herumträgt, zurück zum Schrank laufen und ALLES ablegen.
-Nun mit dem Aufzug in den 1.Stock fahren.
-Links die 'Karte' mitnehmen. Weiter zum Raum 'Pantry'. (Umdrehen und nach links, letzte Tür).
-Bei den Kartons die 'Spieldose Schneewittchen' aufheben und den Raum wieder verlassen.
-Jetzt weiter zum Raum 'Office'. Aus dem Safe das 'Videoband' und den 'Dosenöffner' nehmen. Zimmer verlassen und in die
blaue Tür rein. Treppen nach unten laufen und nächste Tür betreten.
-Immer geradeaus, dann nach links in den 'Boiler Room'. Dort bei der Maschine den 'Schlüssel zur Bar' mitnehmen.
-Wieder raus und in die Küche flitzen (geradeaus, links, geradeaus).
-Links die Drinks auflesen, danach nach rechts zur Dose, die man mit dem Dosenöffner öffnet (logischerweise). Man erhält
eine 'Glühbirne'. Raum durch die andere Tür verlassen.
-Man steht nun in einer Bar. Leider kann man die Tür ohne Licht nicht öffnen. Also benutzt man die gerade gefundene
Glühbirne in die Taschenlampe auf dem Bar-Tisch (neben der Jukebox). Nun kann man das Zimmer verlassen.
-Treppe hoch in den 1.Stock, nächste Treppe auch nehmen.
-Im 2.Stock nun wieder das Zimmer mit dem Personal-Aufzug aufsuchen und seine Gegenstände aus dem Schrank holen.
-Zimmer und Flur verlassen. Man kommt an eine Treppe vorbei, hier nun runtergehen.
-In der Rezeption liegt in den kleinen Fächern der 'Schlüssel zu Zimmer 312'.
-Zurück in die Lobby zur grossen Spieluhr. Setze die Spieldosen wie folgt ein:
(Von Links nach Rechts)
EASY+NORMAL-Modus: Aschenputtel, Schneewitchen, Kleine Meerjungfrau
HARD-Modus: Aschenputtel, Kleine Meerjungfrau, Schneewitchen
-Die Spieluhr nun spielen lassen und sich von ihr den 'Schlüssel zur Hoteltreppe' schnappen. Treppe nun hochgehen und nach
rechts die Tür raus. Hier nochmal eine Treppe hoch, bis zum 3.Stock. Tür aufschliessen und hindurch.
-Ins Zimmer 312 gehen und das Videotape im Vidorecorder (nicht beim Fernseher!) benutzen.
-Es folgt eine Story, die nun die Wahrheit ans Licht bringt...
-Danach das Zimmer verlassen (*Dog-Schlüssel* im Observation Room benutzen.) und die Treppe runter in den 2.Stock.
-Ab in den 'Reading Room' und das Gespräch mit dem Kopfhörer mithören. (*Buch 'Blutrote Zeremonie'* im Regal)
-Jetzt in Zimmer 202 gehen, um aus Zimmer 219 rauszukommen (klingt kompliziert, ist aber so).
-Links am Fenster die Gegenstände mitnehmen (Munis oder aber auch Gesundh.Drinks).
-Flur nun bis zum Ende entlang laufen, rechts abbiegen und durch die Tür.
-Hier wieder geradeaus und rechts zum Aufzug gehen. Den B-Knopf drücken.
-Unten angekommen, steigt plötzlich das Wasser. Schnell zur Bar, danach zur Küche rennen.
-Alles einsammeln was man findet. Raum verlassen und den Weg zur Tür-Treppe gehen.
-Oben trifft man das letztemal auf Angela...
-Danach umdrehen und zur Tür hinaus. Treppen hochsteigen und durch die Tür.
-Biege hier nun 2mal nach rechts, einmal nach links und schliesslich wieder nach rechts zur Tür hinaus.
-Laufe den Gang entlang bis zur Tür (auf die Monster auf dem Boden achten) und hindurchgehen.
-Bei den 9 (!) Speicher-Blättern unbedingt speichern! Danach gehe nach links in den nächsten Raum.
-Nach der kleinen 'Geschichte' mit den zwei 'Pyramiden Köpfe' kämpfen.
Tipp: Am besten das schwere grosse Messer benutzen (zwischendurch immer wieder ein Drink oder ein 1.Hilfekasten nehmen).
Nach einiger Zeit laufen die ´Zwillinge´ in die Mitte des Raumes und bleiben bewegungslos stehen.
-Jeder von ihnen hat ein Ei. Ein Rotes und eins in Rostfarben, die wir bei den zwei Türen einsetzen.
-Wer mag kann nun wieder speichern, da gleich noch ein Gegner kommen wird.
-Nun aus einer der beiden Türen rausgehen.
-Den langen Gang bis zum Ende langlaufen. Man kann sich auch erst das Gespräch zuende anhören, bevor man hinausgeht.
-Draussen geht man nach rechts (oder aus James Sicht nach Links) und steigt die viele Treppen nach oben.
-Am Fenster sieht man eine Frau am Fenster lehnen...

ENDGEGNER
=========
-Mary/Maria ist eigentlich ziemlich leicht zuschaffen. Auch im HARD-Modus. Am einfachsten geht es wieder mit dem
schweren Messer.
Habe es auch mit den anderen Waffen probiert.. dauert damit viel zulange. Liegt Mary nun endlich am Boden, gibt man ihr
den letzten Todes-Schuß/Schlag...
-Nun kann man sich zurücklehnen und die End-Sequenz genießen!

-ENDE- (?)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cheats
======
-Nach erfolgreichem Spielen, im Options-Menü die R1 oder die L1-Taste drücken. Es werden nun die extra Optionen
angezeigt.
-Drücke Start + Select gleichzeitig um das aktuelle Spiel abzubrechen und ins Hauptmenü zukommen.
-Um die Dokumente, die man teilweise mit fehlenden Buchstaben findet, ganz lesen zukönnen, muss man das Spiel mit allen
5 Enden durchgespielt haben.
-Um neue Rätsel zubekommen, muss man jeden Schwierigkeitslevel 1x durchgespielt haben.

Versteckte Gegenstände (Erst nach erfolgreichem durchspielen!)
==============================================================
-Kettensäge
Die findet man am Anfang des Spiel, wo man den langen öden Weg entlang läuft (rechts bei den Baumstämmen).
Man hört sie schon von weitem.

-Buch 'Verlorene Erinnerungen':
In der Nähe der Texon Tankstelle findest du ein Zeitungsstand, in dem du das Buch findest.

-Kelch aus Obsidian:
Gehe ins Gebäude ins Historical Society (Museum) wo du auf einem grünem Tisch den Kelch findest. Im Raum mit den vielen
Bildern an der Wand.

-Weisser Chrisam:
Ein Fläschchen weisses Salböl. Zu finden im ´Blue creek Apartment´, Zimmer 105 auf dem Küchentisch.

-Buch 'Blutrote Zeremonie':
Das rote Buch findet man im 'Reading Room' im Hotel, 2.Stock. (Auf einem Regal, wo sich die Kopfhörer befinden)

-Hundeschlüssel:
Beende das Spiel erfolgreich mit dem 'Wiedergeburt' Ende. Nun findest du jetzt in der Nähe von Jack´s Inn eine
Hundehütte, in der du widerrum den 'Hundeschlüssel' findest.

-Sprühdose (Hyperspray, eine weitere Waffe)
Hat man das Spiel 3x durchgespielt, findet man das Spray im Wohnwagen in der Saul St. (ganz östlich).
Je nach Rang (Sterne) ändert sich die Farbe der Sprühdose beim nächsten auffinden.

Verschiedene ENDEN
==================
Im Wasser-Ende: Bekommt man meistens wenn man zum ersten mal das Spiel durchspielt. Hier die wichtigsten Punkte:
-Überprüfe mehrmals Angela´s Messer
-Das Tagebuch auf dem Dach des Krankenhauses lesen
-Fast am Ende des Spiels undbedingt im 'Reading Room' das Gespräch mit den Kopfhörern verfolgen
-Im langen Gang (vor dem allerletzten Endgegner) das Gerede von Mary zuende anhören

Wiedergeburt-Ende: Um dieses Ende zusehen, braucht man nur die 4 versteckten Gegenstände einzusammeln:
-Buch 'Verlorene Erinnerungen'
-Kelch aus Obsidian
-Weisser Chrisam
-Buch 'Blutrote Zeremonie'

Verlassen-Ende: Hier muss man Maria mit der Holzbrett-Waffe solange zuschlagen, bis sie ziemlich verletzt ist (Aber
nicht töten!)
Danach schnell zu Zimmer S3 (Im Krankenhaus) damit sie sich ausruhen kann.
-Schaue dir mehrmals Mary´s Bild im Inventar an
-Überprüfe NICHT Angela´s Messer
-Höre dir Mary´s Gespräch am Ende des Spiel bis zum Ende an

Maria-Ende: Das Wichtigste hier: Auf Maria gut aufpassen (Vor Monstern schützen)!
-Nicht selbst mit einer Waffe auf sie einschlagen oder sie ausversehen treffen
-Versuche nach dem Treffen im Park nicht direkt zum Bowling, sondern ins Hotel in der Nathan Ave zugehen
-Überprüfe NICHT Mary´s Bild im Inventar
-Überprüfe NICHT Angela´s Messer
-Am Ende das Spiels Mary im langen Flur NICHT ausredenlassen, sondern gleich zur Tür raus

Dog-Ende: Das ist das 'Gag'-Ende, wie wir das schon aus SH1 kennen. Bevor man das sehen kann, muss man entweder
das 'Wiedergeburt'-Ende sehen, oder die anderen 3 Enden.
Hast du das bereits getan, musst du nur noch den 'Dog'-Schlüssel (Hundehütte, nähe Jack´s Inn) finden
und ihn im Observation Room benutzen. Dieser Raum befindet sich im Hotel im 3.Stock. Aber erst nachdem
man das Videotape gesehen hat ausführen!


Erstellt am 08.12.2001
Update am 03.03.2002
Von Jacqueline
(XShaklinX@aol.com)
Copyright 2001/2002 www.shaklin.de.vu

 
Comments:
Your comment has been saved!!!
The Captcha element applies the Captcha validation, which uses reCaptcha's anti-bot service to reduce spam submissions.

FAQ / Walkthrough Ver 1.0
FAQ

30.April 2014
Ammo and health trainer
Trainer

15.October 2013
German Walkthrough
FAQ/Walkthrough

17.October 2013
SECONDARY CHARACTERS IN SILENT HILL 2
FAQ/Walkthrough

14.October 2013
German Quick-Walkthrough
FAQ/Walkthrough

15.October 2013
Making of DVD FAQ
FAQ/Walkthrough

16.October 2013
All possible endings and all extra options.
SaveGame

17.October 2013
Plot Guide
FAQ/Walkthrough

13.October 2013
Item/Puzzle/Monster(Boss)/weapons/SPOILER FAQ
FAQ/Walkthrough

18.October 2013
SPOILER-FREE FAQ/WALKTHROUGH
FAQ/Walkthrough

14.October 2013
SPEED WALKTHROUGH
FAQ/Walkthrough

16.October 2013
 
Most Popular
30. December 2013
07.April 2014
07.July 2015
25.September 2015
27.May 2015
19.February 2014
11.June 2014
04.March 2019