Legend of Zelda - Ocarina of Time

Legend of Zelda - Ocarina of Time

04.10.2013 15:19:04
Solution for Zelda - Ocarina of Time

German


INDEX

1. Die Abenteuer des jungen Link
1.1 Die Suche nach Schwert und Schild
1.2 Der Deku Baum
1.3 Die Goronen
1.4 Dodongos Höhle
1.5 Die Zoras
1.6 Der Fisch Jabu-Jab
1.7 Ocarina Of Time - Zitadelle der Zeit
2. Die Abenteuer des erwachsenen Link
2.1 Friedhof
2.2 Waldtempel
2.3 Feuertempel
2.3. 1 Eishöhle
2.4 Wassertempel
2.5 Der Brunnen
2.6 Schattentempel
2.7 Gerudofestung
2.8 Die Gespensterwüste
2.9 Der Wüstenkoloss
2.10 Ganons Schloss

3. Wichiges
3.1 Das Pferd Epona
3.2 Die Feuerpfeile
3.3 Die Lichtpfeile


1. DIE ABENTEUER DES JUNGEN LINK
================================

1.1 DIE SUCHE NACH SCHILD UND SCHWERT.
Im westlichen Teil der Karte befinden sich mehrere Zäune. Geht
weiter und ihr findet ein Loch in der Wand, das ihr durchkriechen
könnt. Nachdem man das Loch passiert hat läuft man weiter und
findet eine große Truhe. Darin ist das Kokiri-Schwert. Das Deku
Schild musst du in einem Geschäft kaufen. Dieses befindet sich
in einem Haus in der Nähe des Deku Baums. Zuerst solltest du
jedoch die 40 Rubine sammeln. Nun ist Link gut ausgerüstet und
kann sich zum Deku Baum aufmachen.

1.2 DER DEKU BAUM
Vorm Eingang zum Deku-Baum steht Mido dieser lässt dich nur durch
wenn du Schwert und Schild hast. Die Pflanzen die du auf dem Weg
zum Deku Baum findest musst du vernichten, damit du die Dekustäbe
bekommst. Nachdem du mit dem Deku Baum gesprochen hast, kannst du
ihn betreten. Zuerst klettert Ihr die Leiter, die ihr links seht
hoch. Nun müsst ihr den Weg weitergehen und die Kiste öffnen die
ihr dort findet. Sie enthält die muss man weitergehen, bis man links eine Tür findet. Dahinter ist
ein Laubgegner<. Diesen kannst man besiegen indem ihr die Ziel-
erfassung mit Z benutzt und mit dem Schild seine Steine zurück-
schleudert. Hinter der nächsten Tür befindet sich eine Wand, die
man hochklettern muss. Dahinter ist eine Truhe mit der Feen-
schleuder. Dreht man sich um, sieht man eine Leiter in der Luft
hängen. Auf diese Leiter sollte man mit der Feenschleuder zielen.
Die Leiter fällt hinunter und der Rückweg ist frei. Nun gehts
wieder zurück, bis an die Kletterwand. An der Wand befinden sich
mehrere Skutullas< die man mit der Feenschleuder vernichten kann.
Danach klettert man die Wand hoch. Oben seht ihr eine große
Skutulla. Diese Skutulla müsst ihr auf der Unterseite treffen.
Hinter der nächsten Tür findet ihr einen Schalter. Betätigt
ihn und nehmt den Kompass aus der Truhe. Um den Raum zu verlassen
müsst ihr die Fackel anzünden. Dazu verwendest man den Dekustab,
den man an einer anderen Fackel anzünden muss. Nun geht man zurück
in den Hauptraum. Dort springt man von ganz oben auf das Spinnennetz.
Dieses wird nun zerstört und Link fällt ganz tief ins Wasser. Die
goldenen Symbole die erscheinen, wenn ihr eine zerstört solltet
man alle sammeln. Sie sind später von Bedeutung. Hier unten findet
man einen Schalter, der eine Fackel auslöst. Man benutzt einen
brennenden Deku Stab und zündet das Spinnennetz auf der anderen
Seite an. Dadurch wird eine Tür frei. Die Kombination die der Laub-
gegner hinter der Tür verrät solltet ihr euch merken. Über der Tür
ist ein Auge, auf welches ihr schiessen müsst. Im folgenden Raum
befindet sich eine Stachelwalze und Wasser. Unter der Stachelwalze
ist ein Schalter, den man betätigen musst. Nun wieder an Land gehen
und über die Plattform schnell auf die andere Seite springen. Den
Block, den man dort findet müsst ihr so verschieben, dass man hoch-
klettern und die Tür betreten kann. Nun musst man im folgenden Raum
beide Fackeln entzünden. Im nächsten Raum sollte man mit einer
Fackel das Spinnennetz verbrennen und durch den Tunnel kriechen.
Den Block im nächsten Raum schiebt man nach unten. Nun muss man den
Deku Stab wieder benutzen um das Spinnennetz zu verbrennen. Man
fällt nun nach unten. Die Laubgegner unten müsst ihr in der
richtigen Reihenfolge vernichten. Der Endgegner ist hinter der
nächsten Tür. GHOMA Der Endgegner ist nicht sonderlich schwer.
Man muss ihn einige Male im Auge treffen und erhält ein Herz und
ein Armulett. Man besiegt ihn mit der Deku Schleuder

1.3 GORONIA
Dein Ziel hier ist die unterste Ebene. Auf dem Weg dorthin
unterhalte dich mit den Goronen, die du triffst. Der kürzeste
Weg ist jedoch ein gewagter Sprung vom Eingang zur untersten
Ebene. Der Gorone auf der untersten Ebene erzählt dir, daß
sich Darunia eingeschlossen hat. Stelle dich auf den Teppich
links von dem Goronen und spiele Zeldas Wiegenlied. Nun öffnet
sich die Tür und du kannst mit Darunia sprechen. Nach dem
Gespräch stell dich direkt vor ihn, und spiel noch eimal
Zeldas Wiegenlied. Er begint zu tanzen, verlangt jedoch nach
einem Lied aus dem Wald. Spiel Salias Lied. Nun erhältst du
das Goronenarmband, mit dem du Donnerblumen pflücken kannst.
Entzünde einen Deku-Stab in Darunias Höhle und entzünde die
Fackeln im Vorraum. Hast du keinen Dekustab mehr findest du
einen in den Krügen auf der Treppe. Nun kannst du Goronia
verlassen. Halte dich rechts, wenn du aus der Höhlenwelt
kommst. Du erreichst einen Goronen, der eine Donnerblume
bewacht. Pflücke die Bombe und wirf sie über den Abhang vor
dir hinunter, um den Zugang zu Dodongos Höhle freizusprengen.
Lauf den Weg zur Höhle zurück und geh hinein.

1.4 DODONGOS HÖHLE
Pflückt eine Donnerblume und legt sie vor die Mauer. Halte
dich rechts und lauf den Weg zum Lavasee hinunter. Geht an
der Wand entlang an den Lavagruben vorbei, die Leiter hinauf.
Pflückt die Donnerblume und werft sie auf den Zyklopen. Nehmt
eine neue Donnerblume und platziert sie vor den Eingang rechts
der Donnerblume. Lauft weiter, bis zu einen Schalter. Schiebt
eine Statue auf den Schalter. Nun bleibt die Tür geöffnet. Geht
dann weiter Betretet den nächsten Raum und geht dann durch die
Tür in den nächsten Raum. Die Mauer rechts kann man mit den
Donnerblumen vernichten. Entzündet die Fackeln mit Hilfe der
Deku-Stäbe und betretet den nächsten Raum. Weiterlaufen, bis
man wieder in Dodongos Höhle ist. Begebt euch auf dei andere
Seite der Höhle und sprengt dort die hinteren Eingänge mit der
Donnerblume frei. Im mittleren Eingang ist die Labyrinthkarte.
Geht durch die erste Tür, und lauft den Gang entlang. Vor die
Steinmauer kann man eine Donnerblume legen. Geht hindurch und
betretet den Raum. In der Truhe nach einen kleinen Gegner ist
der Kompaß. Verlasst den Raum wieder und pflückt die Donnerblume
und legt sie in die auf die Plattform, damit alle Donnerblumen
explodieren. Die Treppe verändert sich nun und man kann die
Treppe hinaufgehen. Also macht man dies auch und geht Weg oben
entlang. Besiegt die Fledermäuse oben und bewegt die Statue ein
Stück weg, so daß man auf die Plattform klettern kann. Drückt
dort den Schalter und geht durch die Tür im Osten. Geht dann
über die Hänge-Brücke bis in den nächsten Raum. Geht auf den
Block und die Leiter hinauf und springt auf die Plattform, auf
der sich eine Donnerblume befindet. Wirf diese zur Steinmauer,
von der man gekommen ist. Geht dann zum nächsten Raumund zielt
dort auf das Auge über der Tür. Öffnet die verschlossenen Türen,
indem ihr alle Gegner besiegt. Geht weiter, bis ihr wieder ein
Auge über der Tür findet und schiesst darauf mit der Feen
Schleuder. Ein Feuer geht dann aus. Springt auf die Plattform
und schießt auf das Auge, daß links in der Wand ist. Das zweite
Feuer geht dann auch aus. Springt in der nächsten Höhle über den
Abgrund und öffnet die Schatztruhe rechts von euch. Man findet
die nützliche Bombentasche Lauft weiter bis du zur Hängebrücke.
Ihr seht einen Kopf mit grossen Augen. In beide Augen muss man
Bomben werfen oder legen (egal wie). Das Maul öffnet sich und da
geht nun rein. Lauft geradeaus und im nächsten Raum nach Osten.
Den nächsten Raum durch den Ausgang im Westen verlassen. Lauft
weiter bis zu einem Block. Schiebt diesen über die Kante und
zieht ihn in das Loch in der Mitte. Geht dann durch die Tür,
die sich öffnet. In der Mitte des Raumes kann man eine Bombe
legen und gelangt zu King Dodongo. King Dodongo Wenn er sein
Maul öffnet, werft eine Bombe hinein. Und wenn er danach auf
dem Boden liegt, verpasst ihm Schwerthiebe. Danach beginnt er
zu rollen. Stellt euch ganz an die Wand, um nicht verletzt zu
werden. Wiederholt das, bis ihr ihn besiegt habt. Sammelt den
Herzcontainer ein und geht in das Licht.

1.5 DIE ZORAS
Der Zugang zu Zoras Reich befindet sich im Nordosten der
hylianischen Steppe. Folgt dem Fluß in den Berg hinein.
Wenn man zu den Felsen gelangt, benutze eine Bombe. Geht
den Weg weiter hinauf, bis man vor dem Wasserfall steht.
Spiele hier Zeldas Lied. Jetzt erst kann man Zoras Reich
betreten. Geht zu König Zora. Er erzählt, dass Prinzessin
Ruto vermisst wird. Verlasst den Thronsaal durch den Gang
an der linken Seite. Das Tauchspiel dort müsst ihr mitmachen
(Lohn: Silberschuppe).
Unten im Wasser sieht man eine Öffnung (durchtauchen).
Ihr kommt so schnell zum Hylia See. Schwimmt im See und
man entdeckst Flasche.... wieder zu König Zora, und zeigt
ihm die Nachricht aus der Flasche. Nun erst wird er weichen
und euch einen Weg freimachen, damit ihr zu Jabu-Jabu ge-
langen könnt. Zuvor solltet ihr im flachen Wasser im Zora
Reich mit der leeren Flasche einen Fisch fangen. Stellt
euch damit vor Jabu-Jabu und gebt ihm den Fisch. Er saugt
euch freundlicherweise sofort ein.
Natürlich kann man den Fisch immer wieder verlassen (komisch
aber es geht).

1.6 DER FISCH JABU JABU
Zerschlagt im ersten Raum die Blubberblasen und blockt die
Geschosse der Blättermanner mit Hilfe des Dekuschildes. Um
die nächste Tür zu öffnen, schaut euch mal den Gaumen des
Fischs an. Dort ist eine Art von Schalter, denen ihr in diesem
Level oft begegnen werdet. Schiesst auf ihn und eilt dann schnell
durch den nächsten Raum, zu dem wir später nochmal zurückkommen.
Ihr trefft auf die freche Prinzessin Ruto, die nach dem ersten
Gespräch in einem Loch verschwindet. Springt ihr hinterher und
sprecht so lange mit ihr, bis sie einwilligt, von Link getragen
zu werden. Passt in diesem Raum besonders auf die Zappelquallen
auf. Da sie elektrisch geladen sind, solltet ihr sie nur in Not-
fällen mit dem Schwert bekämpfen. Geht ihnen vorerst aus dem Weg,
bis ihr den Bumerang besitzt. Geht mit der geschulterten Prinzessin
durch die Tür hinter euch und vermeidet im folgenden Gang die
Blubberblase. Ihr trefft auf einen Raum mit einer Grube und
einem Schalter in deren Mitte. Springt in die Grube, werft Ruto
auf die gegenübertiegende Seite und tretet erst dann auf den
Schalter, um den Wasserpegel ansteigen zu lassen. Nehmt euch
vor den Elektomanta in Acht, die in der Grube herumschwimmen.
Es folgt wieder ein schmaler Gang mit Blasen,
der euch und Ruto in den Raum mit einer Fahrstuhl Plattform
bringt. Oben angekommen, nehmt ihr die rechte der beiden Türen
und durchquert den Raum mit den Löchern im Boden (das ist
übrigens die Lunge von Jabu). Wenn ihr die Tür auf der gegenüber-
liegenden Seite betretet, gelangt ihr zu eine Weggabelung mit
drei Abzweigungen. Für die Zangengreifer, die ihr dort findet,
gilt da Gleiche wie für die Quallen. Also erst den Bumerang
holen. Nehmt dazu erst einmal den rechten Weg, bis ihr auf einen
Schalter trefft, den ihr mit Ruto auf dem Rücken betreten solltet.
Im folgenden Raum müsst ihr alle Gegner besiegen, damit die Truhe
mit dem Bumerang erscheint. Die geschmeidige Fernwaffe solltet
ihr sofort auf die C-Tasten legen. Verlasst den zur Raum und
kehrt zur Wegkreuzung zurück, wo ihr nun den linken Weg beschreitet.
Ihr trefft wieder auf einen Schalter, den ihr mit der Göre Ruto
beschwert. Im nächsten Raum erwartet euch der erste rote Parasiten-
tentakel. Die entscheidende Taktik ist es, seine Schwachstelle
als Ziel erfasst (Z-Taste) zu halten und ihn ständig zu umkreisen.
Zieht dann den Kreis etwas enger, damit er sich zu euch herunter-
lässt, weicht seinem Schlag nach hinten und zur Seite aus und
werft gleichzeitig den Bumerang.
Nach seinem Tod erhaltet ihr die Labyrinth Karte und im Raum
gleich neben diesem könnt ihr, wenn ihr alle dort befindlichen
Btubberblasen in der Zeit zum Platzen bringt, den Kompass ergattern.
Kehrt zurück in den rechten Arm der Kreuzung und betretet die
Abzweigung, die sich durch den Tod des Parasitententakets geöffnet
hat. Hier trefft ihr auf den zweiten roten Parasiten, den ihr
mit der gleichen Taktik bezwingt. Schlussendlich nehmt ihr dritte
Abzweigung der Kreuzung und müsst dort den grünen Parasiten
vernichten. Die Taktik ist auch hier dieselbe, nur dass ihr hier
erst seine Leibgarde mit dem Bumerang ausknipsen solltet.
Schnappt euch Ruto und kehrt in Jabus Lunge zurück. Lasst euch
diesmal durch das Loch hinten links in der Ecke fallen, so dass
ihr auf einem Plateau landet das direkt zu einer Tür führt.
Im Raum dahinter findet Ruto zwar den heiss ersehnten heiligen
Stein, saust aber dann mit der Plattform nach oben.
Der Oktopus der an Stelle der Prinzessin zurückkommt, ist wie
folgt zu besiegen: Lauft ihm permanent hinterher, bis sein
Hinterteil in Reichweite des Bumerangs gekommen ist. Liegt er
nach dem Treffer am Boden, gibt es mit dem Schwert gleich noch
eine drauf. Achtet aber auf seine Richtungswechsel und kommt dem
rotierenden Dornenkranz in der Mitte nicht zu nahe! Steigt nach
dem Kampf auf die Plattform und geht den anschliessenden Korridor
entlang. Im nächsten Raum solltet ihr euch erst einmal ins Wasser
fallen lassen, um den Stein spuckenden Gegner auszuhalten. Bringt
dann die beiden lebenden Blöcke ebenfalls mit Hilfe des Bumerangs
rechtzzeitig zum Stillstand, um über sie in den Raum links zu
gelangen. Wenn ihr mit der nächsten Plattform nach oben fahrt,
könnt ihr nun den Schalter im Raum direkt hinter Jabus Mundhöhle
erreichen. Besorgt euch zuvor links eine der beiden Kisten und
beschwert den Schalter mit ihr. Erklimmt darauf die Kletterwand
im nächsten Abschnitt und dreht euch, oben angelangt, zur Raum-
mitte hin. Schleudert dann den Bumerang zum Schalter, den ihr
seht haltet bei aber etwas mehr Abstand zur Glasswand, die diesen
abschirmt. Springt wieder nach unten und betretet den geöffneten
Raum, wo ihr auf den nächsten Endgegner trefft...

BARINADE

Peilt mittels Z-Taste erst einmal seine Tentakel am Kopf
an und bekämpft sie mit dem Bumerang, bis er damit beginnt,
seine quallenhaften Anhängsel kreisen zu lassen. Schiesst
dann abwechselnd auf Barinades Körper und die Quallen. In
der Phase, in der Quallen mit sehr hoher Geschwindigkeit
rotieren, solltet ihr euch aufs Ausweichen konzentrieren
und den Bumerang auf gut Glück in die Körpermitte werfen.
Bei einem Treffer versinkt die Barinade halb in der Erde.
Knipst dann erst die Quallenhängsel und dann ihn selber aus.
Zerschlagt bei Enegiemangel die 5 Krüge, die an den Außen-
wänden der Kammer stehen.

1.7 OCARINA OF TIME - ZITADELLE DER ZEIT
Nun habt ihr die 3 Steine alle gesammelt. Nun geht ihr zur
Zugbrücke vor Hyrule. Dort werdet ihr sehen, wie Prinzessin
Zelda vor Ganon flüchtet. Ihr müsst die Ocarina der Zeit nun
aus dem Burggraben herausfischen. Damit könnt ihr nun in die
Zitadelle der Zeit. (Nachdem ihr die Hymne der Zeit erlernt
habt) In der Zitadelle seht ihr das Masterschwert, das ihr
nun aus dem Stein ziehen müsst. Ihr erwacht als junger Mann
und bekommt das Armulett des Lichts. Nun gehts zurück nach
Kakariko.


2. DIE ABENTEUER DES ERWACHSENEN LINK
=====================================

2.1 FRIEDHOF
In Kakariko geht ihr auf den Friedhof. Dort muss man vor den
beiden grossen Grabsteinen die 2 Geister besiegen. Hat man dies
geschafft, so öffnet sich das Grab durch Zeldas Schlaflied. Im
Grab solltet ihr die Fledermäuse töten und im letzten Raum die
Zeichen lesen. Ihr erhaltet die Melodie der Sonne. Nun sucht
das Grab des Totengräbers. Mit ihm müsst ihr sprechen und den
Wettlauf in der Zeit gewinnnen. Als Dank erhaltet ihr den
Fanghaken. Den Block im folgenden Raum könnt ihr mit der
Hymne der Zeit verschwinden lassen. Ihr gelangt so in die
Windmühle, in der ihr die Hymne des Windes erlernt. Nun könnt
ihr euch auf den Weg zu den verlorenen Wäldern machen.

2.2 DER WALDTEMPEL
Der Ort Kokiri hat sich ganz schon verändert. Überall sind
Feinde. Dem jungen Kokiri im Wald musst du Salias Lied vor-
spielen. Dann macht er den Weg frei. In der Waldlichtung
erwartet dich ein Labyrinth. Benutze die Bomben um die Gegner
mit den Lanzen zu besiegen. Wenn ihr auf die Sträucher im
Labyrinth steigt, könnt ihr dort eine Feenquelle erkennen.
Nun gehts weiter zum Schloss. Kurz vorm Tempel findet ihr
Shiek, der euch das Menuett des Waldes lehrt.
Mit dem Fanghaken könnt ihr das Schloss betreten. Dazu müsst
ihr ihn an den Ast schleudern, der sich über dem Eingang zum
Tempel befindet. Die Weinreben rechs kann man hochklettern
und so findet man den ersten kleinen Schlüssel. Geht in den
Raum, in dem sich die 4 Geister befinden. Durchquert den Raum
und geht durch die Tür am anderen Ende. Im nächsten Zimmer
trefft ihr 2 Stalfos Ritter. Danach gehts in den Geisterraum
zurück und ihr betretet den Gang rechts von euch. Den blauen
Block könnt ihr verschwinden lassen (melodie) und nur geht
ihr zu der Kletterwand an der rechten Seite. Die Spinnen kann
man gut mit dem Fanghaken vernichten. Eine der Spinnen ist
nicht erreichbar, um dieser zu entgehen muss man einfach hinter
ihrem Rücken entlangklettern. Wenn ihr oben seid, lasst euch
dort duch auf den Balkon fallen. Nun geht durch die Tür, bis
ihr erneut auf einem Balkon steht. Zu dem Vorsprung links
könnt ihr euch mit dem Fanghaken rüberschwingen.
Den Schalter, den Ihr nun seht sollte man betätigen und die
Wand hinunterklettern (in den Brunnen). Den folgenden Korridor
müsst ihr entlanglaufen und man "Lösung von FrankG" findet einen
neuen kleinen Schlüssel. Über die Weinranken kann man zurück zum
Raum mit den Geistern kommen. Hier öffnet man die erste Tür
rechts und kämpft sich zum nächsten Raum frei, wo ihr zwei Blöcke
verschieben müsst. Zuerst aber klettert ihr an den Leitern hoch
und drückt den gut sichtbaren Block (grün) wie es am Boden durch
Pfeile aufgemalt sein sollte. Der Stein fällt dann in eine Lücke.
Wenn ihr den Block verschoben habt, wird dahinter eine vorher
verborgene Leiter frei. Diese klettert ihr hinauf.
Den braunen Block auf der Etage, auf der ihr euch nun befindet
solltet ihr soweit wie möglich schieben. Dann geht wieder zürück.
Wie ihr seht kann man den grünen Stein nun als Treppe benutzen.
Oben angekommen seht ihr wieder den braunen Stein, den ihr wieder
mal so weit schiebt, wie es geht um ihn wieder als Treppe zur
nächsten Etage zu benutzen. Klettere die Treppe rechts hinauf
und öffne die verschlossene Tür hinter der Knochenfratze. Die nun
folgenden Räume sind teilweise verdreht. Man kann sie aber durch
einen Schalter in den Normalzustand bringen.
Geht den 1. verdrehten Gang bis zum nächsten Raum durch. Dort
über die beiden Blöcke springen und vor den RIESENHÄNDEN in Acht
nehmen (die setzen euch einfach zum Anfang zurück (so ein Mist).
Den folgenden Gang steigt ihr über die Treppen hinunter. Den
Geisterbildern im nächsten Raum schenken wir vorerst keine
Beachtung. Die 3 Stalfoss Ritter im nächsten Raum müssen besiegt
werden. Als Belohnung für den harten Kampf erhaltet ihr den
Feenbogen. Nun gehts zu den Geisterbildern zurück. Diese müsst
ihr mit den Pfeilen treffen (aus der Ferne-zuerst den roten Geist).
Erledigt ihn in allen 3 Bildern. Nun stellt er sich auf der Treppe
zum Kampf. Schlagt sofort zu, sobald er wieder erscheint. Mit dem
Schlüssel durchquert ihr den nächsten Raum und trefft auf das
Bild von einem blauen Geist. (auf die gleiche Weise besiegen)
Leider erkennt ihr, dass euch ein Schlüssel fehlt, also geht ihr
den ganzen (ewig langen) Weg zurück und zwar in den ersten ver-
drehten Gang. Dort schiesst ihr mit dem Bogen auf den Augenschalter.
Alle verdrehte Räume entwirren sich nun. Ihr geht zurück un den
Raum mit der Kreatur, die nur aus einer Hand besteht.
Hier findet ihr die Goldene Kiste, in welcher der Master-Schlüssel
ist. Lasst euch durch das Loch im Boden fallen und zerstört die
Knochenfratzen. Ihr gelangt ins Freie (Innenhof). Betretet die
rechte der beiden Türen, in der sich eine weitere Monsterhand
befindet, die schon auf Link wartet. Es ist wichtig, dass ihr die
grosse Hand schnell mit dem Masterschwert besiegt und ihre Brut
sofort mit den Pfeilen vernichtet sonst setzen diese sich wieder
zu einer ganzen Hand zusammen. Verlasst diesen Raun und geht in
die andere Tür, hinter der sich wieder der grüne und der braune
Block befinden. Ihr gelangt wieder zu dem Augenschalter. Diesen
muss man wieder mit den Pfeilen treffen wodurch sich die Räume
wieder verdrehen. Jetzt gehts wieder in den Raum, der vorhin wie
eine Sackgasse aussah. Dort geht ihr nach rechts und gelangt in
einen weiteren verdrehten Raum. Auf die Knochenfratze geht ihr
am besten mit erhobenen Schild zu und wartet, bis ihre Flamme
verschwindet. Erst dann schlagt ihr zu.
Öffnet die folgende Tür und ihr erreicht einen Raum mit rotieren-
den Blöcken und einem vereisten Augenschalter. Um den Schalter
vom Eis zu befreien braucht ihr die Fackel in der Mitte. Man
stellt sich also genau zwischen Augenschalter und Fackel, dann
nimmt man einen Pfeil und schiesst auf den Schalter. Das Eis
verschwindet und die Räume verdrehen sich wieder. So könnt ihr
im vorletzten Raum nach unten springen. Achtung hier kommt die
Decke an einigen Stellen nach unten! Während sie wieder nach
oben fährt, geht ihr zum Schalter an der rechten Seite. Bleibt
auf dem Schalter, bis die Decke wieder nach unten fällt. Dann
schnell zur Truhe laufen und diese öffnen. Wieder warten bis die
Decke steigt und durch die Tür am Ende gehen. Dahinter ist das
grüne Irrlicht. Leider hat dieses ein ziemlich dummes Spiel für
euch parat. Ihr müsst mit dem Bogen auf das Bild schiessen, damit
ihr die Blöcke, die von oben kommen bewegen könnt. Einer der
Blöcke ist völlig nutzlos. Schiebt diese zum Abbild des Geistes
zusammen.
Nachdem ihr das geschafft habt kommt der Geist. Besiegt ihn und
betretet den nächsten Raum. Hier ist das 4. Irrlicht. Es teilt
sich in vier Teile. Nur der echte Geist dreht sich um 360 Grad!!!
Die anderen drehen sich nur um euch. Habt ihr den Geist erkannt,
schiesst es mit dem Pfeil ab. Habt ihr diesen Geist besiegt,
erscheint ein Fahstuhl. Unten angekommen findet ihr das letzte
Rätsel dieses Schlosses vorm Endgegner. Der Schalter im blauen
Kreuz öffnet die Tür am anderen Ende (ihr könnt die Wand drehen).
Nachdem der blaue Schalter betätigt wurde, öffnet sich das blaue
Tor. Geht nun auf die Treppe und auf das Triforce Symbol aber
speichert besser ab.

PHANTOM GANON
Der Kampf gegen den Phantom Ganon ist nicht gerade leicht. Zu
Beginn springt Ganon in eines der 4 Fenster. Kurze Zeit später
nähert er sich aber scheinbar aus 2 Fenstern. Doch nur einer
springt wirklich durch. Seht ihr einen lila Lichtkegel, feuert
sofort auf phantom Ganon. Dies muss man einige Male wiederholen
bis er von seinem Pferd steigt. Dann müsst ihr seine Geschosse
mit dem Schwert zurückschlagen und ihn am Boden liegend mit dem
Schwert schlagen. Ihr erhaltet das Armulett von Salia.

2.3 DER FEUERTEMPEL
Geht zurück zur Zitadelle. Sprecht hier mit Shiek der euch zum
einen die Kantate der Zeit beibringt. Der Feuertempel ist im
Inneren des Todesberges. Ihr solltet dorthin über die Stadt
Goronia gehen. Hier findet ihr einen jungen Goronen, der ständig
um den mittleren Ring herum rollt. Wenn ihr es schafft, ihn mit
einer Bombe oder besser Bombenblume zu stoppen, erhaltet ihr die
"FRANKG 99" Goronen-Rüstung. Die Rüstung schützt euch vor der
Hitze des Todeskraters. Der kleine Felsbeisser erzählt euch,
dass sein Vater Darunia mitsamt den meisten anderen Goronen im
Feuertempel gefangen gehalten wird, um dem Drachen Volvavia
geopfert zu werden. Betretet Darunias Raum und zieht die Statue
nach vorne. Dadurch wird ein geheimer Eingang in den Todeskrater
frei. Frischt Bombernvorräte auf, da Krüge im Tempel rar sind.
Wendet euch im Krater nach links und schwingt euch mittels des
Fanghakens über die zerstörte Brücke. Shiek erscheint und lehrt
euch den Bolero des Feuers. Geht hierauf erneut nach links und
kettert über die Leiter in dem bodenlosen Schacht nach unten.
In der Eingangshalle des Tempels müsst ihr erst die linke Tür
benutzen, wo ihr kurz mit Darunia sprecht.
Nach seinem Abgang springt ihr über die Blöcke auf die linke
Seite der Halle und betätigt den Schalter, um den ersten
Goronen zu befreien. Verlasst den Raum und schließt den
anderen Ausgang der Eingangshalle auf, hinter dem ein großes
Areal wartet. Überquert den Lavastrom über die Brücke und
schlagt euch zur rechten Wand der Halle durch. Hier müsst
ihr den etwas helleren Mauerteil wegsprengen, um den Goronen
dahinter zu befreien. Geht zurück und durchquert den großen
Saal nun vollständig bis zur gegenüberliegenden Mauer, wo
sich ein Korridor mit einem blauen Block über der Öffnung
befindet. Am Ende dieses Ganges wartet ein Gefangener auf
seine Rettung. Wieder in der großen Halle angelangt, bleibt
die verschlossene Tür am hinteren Ende der Brücke übrig.
Dahinter müsst ihr zuerst den rechten Teil des Gitterzauns
emporklettern, hinter den Felsblock in der Mitte springen
und diesen jetzt in die Lücke davor schieben. Günstigster
Zeitpunkt dafür ist die Zeitspanne, in der der Flammen-Geysir
nicht aktiv ist.
Springt dann auf den Steinquader und lasst euch durch den
lavabetriebenen Fahrstuhl nach oben befördern. Nun wendet ihr
euch nach links und klettert die Vorsprünge mit den Lavaschleim-
Kreaturen hoch. Springt nach rechts hinter den Felsblock und
drückt ihn nach unten und in der Furche am Boden so weit wie
möglich nach vorne. Klettert hinauf und ihr erreicht über einen
Vorsprung das Gitternetz über der Zelle des Goronen. In der
nächsten Etage versperrt euch ein Feuer den Weg nach oben.
Lasst euch links herunterfallen und tastet euch so an den Rand
des heran, dass ihr den gläsernen Hebel der hinter dem Felsblock
von eben gelegen hatte, sehen könnt. Legt ihn mittels des Fang-
hakens um, worauf das Feuer für sehr kurze Zeit ertischt. Nichts
wie hin und am Gitternetz nach oben klettern. Hinter der nächsten
Tür müsst ihr euch vor den rollenden Felsbrocken in Acht nehmen.
Wurschtelt euch zur rechten Seite des Labyrinths durch, wo ihr
eine kleine Nische findet, in der ein weiterer Inhaftierter
wartet. Durchquert nun das Labyrinth noch einmal vollständig
und erlöst den Goronen in der Zelle am anderen Ende. Neben der
Tür, durch die ihr hineingelangt seid, ist noch eine ver-
schlossene Tür in diesem Irrgarten versteckt. Am einfachsten
ist es sich von eurer letzten Position immer an der rechten
Wand entlang zu tasten, bis ihr darauf stosst. Nun fordert
ein kleiner Balance-Akt eure Aufmerksamkeit. Geht über den Steg
bis zur Mitte, schießt auf den Augenschatter rechts oben und
geht durch die geöffnete Tür. In der Truhe dahinter befindet
sich die Karte. Geht zurück und balanciert zur verschlossenen
Tür rechts, hinter der es ziemlich heiß hergeht. Springt auf
das Gitternetz, das den Raum durchspannt, worauf ihr von einer
Feuerwatze verfolgt werdet. Rennt vor ihr davon, bleibt aber
erst einmal auf dem Gitter und durchquert so den ganzen Raum,
bis ihr rechts oben an eine Tür gelangt.
Durch diese kommt ihr wieder in den Raum der rollenden Fels-
brocken, in die obere Etage. Springt auf die erste Plattform
und tötet den Lavaschteim, worauf euch Navi auf einen Spalt im
Boden aufmerksam macht. Lasst hier eine Bombe detonieren und
klettert den entstehenden Schacht hinab, wo ihr einen weiteren
Goronen findet. Klettert zurück und hüpft zum Schalter, der
eine Zelle im hinteren Bereich des Raumes öffnet. Nach dieser
Befreiungsaktion könnt ihr herunterfallen und geht zurück zum
Raum, in dem euch die Feuerwalze fast verbrannt hätte. Ihr
wendet euch diesmal etwa auf der Hälfte des Weges über das
Bodengitter nach links zur verschlossenen Tür. Überall rollen
Steine herum und drehen sich feuerspeiende Totempfähle. Mit den
vielen Stäben hat es folgendes auf sich: Nähert ihr euch diesen,
klaffen oft Risse zwischen zwei Stäben auf, aus denen Flammen
hervorzüngeln. So wird aus diesem Raum ein Flammentabyrinth,
in dem jeder Kontakt mit den Wänden ein viertel Herz kostet.
Als Faustregel gilt, das der kürzeste Weg oftmals tödlich ist.
Euch begegnen auch noch 2 lebendige Türen. Testet mit dem Schwert,
ob die Tür echt ist.
Hinter der echten Tür findet ihr den Kompass. Schlagt ihr euch
links durch das Labyrinth, gelangt ihr an eine verschlossene
Tür mit einem Goronen dahinter. Lasst ihn vorerst in Ruhe und
geht in die nächste Tür und bahnt euch einen Weg bis zum
Schalter. Betätigt diesen, worauf die Feuerwand erlischt.
Eilt in den hinteren Bereich, bevor die Flammen zurückkehren,
und frischt eure Energieanzeige mit den Krügen in den Ecken
auf. Die Tür in der Nische ist zwar eine von den falschen,
aber durch eine kleine Bombe lässt sich der Gang freilegen.
Hier lauert allerdings schon der erste Flammen-Derwisch auf
euch den ihr erst einmal mit dem Fanghaken abkühlen solltet.
Läuft er dann davon, wechselt ihr einfach oft genug die Lauf-
richtung, um ihm den Weg abzuschneiden, oder ihr zieht ihn mit
dem Fanghaken in Schwertreichweite. Wenn er sich erst wieder
entzündet hat, wird er recht gefährlich, und er sollte während
der Phase, in der er im Raum umherfegtt, nicht angegriffen werden.
Steigt dann auf die Plattform, auf der noch das Feuer gebrannt
hat, und fahrt nach oben. Klettert zur Flamme empor, betätigt
den Hebel mittels des Fanghakens von oben und erklimmt das Gitter
über der erloschenen Flamme. Ihr gelangt in einen großen Raum mit
einer von Flammen eingeschlossenen Truhe. Drückt ihr den Schalter,
gehen die Flammen kurz aus. Aber um rechtzeitig zur Truhe zu
gelangen, bleibt euch nur ein Drahtseilakt. Viel Spaß! Belohnung
ist der sagenumwoben Stahlhammer der Goronen, gleichzeitig die
entscheidende Waffe gegen den Drachen. Die neue Waffe solltet
ihr gleich einmal an der seltsamen Bodenplatte kurz nach der
Eingangstür ausprobieren und unten angekommen auch die Statue
damit bearbeiten. Entledigt euch dahinter der Fledermäuse und
hämmert auf den kleinen Vorsprung zwischen den beiden Fackeln.
Eine neue Treppe entsteht. Am Fuß der Treppe müsst ihr den Schalter
mit einer der Kisten von oben beschweren. Klopft im nächsten Raum
auf die Plattform und ihr landet wieder im Flammentabyrinth von
vorhin. Klettert den Block, mit dem ihr runter gekommen seid hinauf
und ihr entdeckt einen verrosteten Schalter, den ihr mit dem Hammer
bearbeiten solltet. Im nächsten Raum spielt ihr die Hymne der Zeit
worauf der blaue Block eine Etage tiefer rutscht. Überquert so die
Lücke und schlagt den nächsten Rosthebel frei. Dadurch erlangt der
Gorone seine Freiheit. Geht nun oben durch die Tür zurück, springt
zur gegenüberliegenden Plattform, die ihr mit dem Hammers nach
unten sausen lasst. Hämmert die Statue unterhalb der Treppe in
der Eingangshalle weg. Dahinter verbergen sich drei Räume mit
zahlreichen Gegnern, unter anderem mit dem zweiten Flammen-Derwisch.
Im hintersten Raum befreit ihr den letzten Goronen und zieht den
Master-Schlüssel aus der Truhe. Kehrt dann zurück in den Raum, wo
ihr Darunia zuletzt gesehen habt.

VOTVAGIA
Bratet ihm, sobald er den Kopf aus einem der Löcher steckt, mit
dem Stahlhammer eins über und setzt mit Schwerthieben nach. Sollte
er ganz unters Dach steigen, müsst ihr euch auf einen wahren
Fetsbrockenregen gefasst machen. Nach seinem spektakulären
Abtreten erhaltet ihr von Darunia das Amulett des Feuers.

2.3.1 DIE EISHÖHLE
Link versucht alles um den Endgegner im Wasserpalast zu besiegen
aber noch ist er dazu nicht stark genug. Noch fehlen ihm die
Eisenstiefel und die Rüstung der Zoras. Ohne diese wird es
unmoglich sein den Wassertempel zu betreten. Darum müsst ihr
nun zuerst in die Eishöhle. Um dorthin zu gelangen müsst ihr
an den Ort gehen, an dem sich vorher Jabu-Jabu befand (von
Eisscholle zu Eisscholle springen). Im Raum mit der Sense
müsst ihr alle silbernen Rubine einsammeln. Erst danach öffnet
sich die Tür zum nächsten Raum. Sobald ihr den Raum betretet,
seht ihr eine blaue Flamme und einen seltsamen roten Eisblock.
Das blaue Feuer kann diese Blöcke zum schmelzen bringen! In der
Kiste, die ihr nun auftauen könnt ist die Labyrinthkarte finden.
Geht ihr weiter kommt ihr zu einem grossen Raum in dem ihr die
Steine so verschieben müsst, dass ihr an alle silbernen Rubine
rankommt. Schiebt ihr den Stein wieder in den Abgrund, erscheint
er komischerweise wieder am Anfang. Nachdem ihr die Runbine alle
eingesammelt habt, geht ihr zum nächsten Raum. Schon schlagen die
Türen hinter euch zu. Ein kleiner Zwischengegner erscheint, mit
dem ihr keine Probleme haben sollt. In der grossen Kiste erscheinen
die EISENSTIEFEL. Mit diesen Stiefeln wird es möglich unter Wasser
zu laufen. Shiek erscheint und gibt dir die Melodie der Serenade
des Wassers. Leider fehlt euch noch die Rüstung der Zoras. Diese
bekommt man vom Zora König, wenn man ihn auftaut. Nun seid ihr gut
ausgerüstet und könnt euch zum Wassertempel begeben.

2.4 DER WASSERTEMPEL
Mit der Serendade des Wassers gelangt Link zum Wassertempel.
Doch kann er den Tempel nicht betreten, da die Eingangstür
verschlossen ist. Das Problem kann man aber schnell lösen!
Einfach mit einer Waffe auf den Diamanten über dem Eingang
schiessen (z.B Fanghaken). Im Tempel trefft ihr Ruto, die von
ihrem Vorhaben erzählt, das Zora Reich vom Eis zu befreien.
Man erfährt zudem, dass es möglich ist den Wasserstand im
Tempel an drei Stellen zu verändern. Nach dem Ablassen des
Wassers brennt in dem Raum, in dem Link Prinzessin Zora traf
eine Fackel. Um die Tür im nächsten Raum zu öffnen schiesst
ihr einen Pfeil durch die brennende Fackel auf eine andere
Fackel. Sind alle Fackeln entzündet, so öffnet sich die Tür.
Dabei müsst ihr euch aber beeilen. Man kann auch einfach den
Feuerzauber benutzen. Sobald ihr in einem Raum seid, in
welchem man einen Kristallschalter findet, aktiviert ihr
diesen mit dem Schwert und es erscheint eine Wasserfontäne.
Nun könnt ihr auf die andere Seite springen.
Auch im nächsten Raum muss man einen Schalter auslösen.
Diesmal aber unter Wasser. Der Schalter befindet sich im
Maul einer Drachenskulptur und kann nur mit dem Fanghaken
ausgelöst werden. Das Tor bleibt jedoch nur für kurze Zeit
offen. Man muss auch auf die starke Strömung achten! Nachdem
ihr im innern des Turms Zeldas Wiegenlied gespielt habt,
wird der Tempel bis zur mittleren Stufe nach unten sinken.
Nun gehst du in den Raum in B1 rechts und kannst mit einem
Schalter die Geger sichtbar machen.
Nächstes Problem: Spiegelbild. Dieser Gegner ist nicht gerade
leicht zu besiegen. Einfach kämpfen was das Zeug hält. Morphia
Dieser Gegner besteht aus einer Kernzelle und Wassertentakeln.
Wenn die Zelle seht, müsst ihr diese mit dem Fanghaken an euch
heranholen und mit dem Schwert treffen. Passt aber bloss auf
seine Tentakel auf. Der Gegner ist ziemlich wiederstandsfähig.

2.5 DER BRUNNEN
Salias Tipp, dass ihr zur Bewättigung der Aufgabe vor und zurück
in der Zeit reisen müsst, ist zwar geheimnisvoll, aber wenig
hilfreich, Schon eher die Anspielung auf einen siebten Weisen,
der später noch enthüllt wird. Aber wenn man sich alle bisher
aufgetretenen Figuren mal vor Augen hält, wer käme für so eine
Rolle wohl noch in Frage?
Wer taucht immer dann auf, wenn man es am wenigsten erwartet,
und verschwindet dann auf ebenso mysteriöse Weise wieder? Shiek.
Ihr findet ihn im Dorf Kakariko, wo ihr gemeinsam gegen den
Schattendämon antretet und verliert. Darauf erlernt ihr die
Nocturne des Schattens, die euch jederzeit vor den Eingang
des Schattentempels bringen kann. Um diesen durchstöbern zu
können, ist jedoch das Auge der Wahrheit das sich im Brunnen
des Dorfes befinden soll, nahezu unerlässlich Zur Zeit des
erwachsenen Link ist dieser trockengelegt. Also zurück in
die Zitadelle der Zeit das Masterschwert im Zeitfels versenken.
Wieder im Dorf Kakariko angelangt, zeigt sich allerdings, dass
in dieser Zeitlinie der Brunnen noch randvoll gefüllt ist. Um
ihn zu leeren, müsst ihr in die Windmühle gehen und dem Leier-
kastenmann das Lied spielen, das ihr sieben Jahre später von
ihm gelernt habt. Klettert in den Brunnen , um euch das Auge
der Wahrheit zu beschaffen. Geht hier erst einmal geradeaus,
bis ihr auf eine Kreuzung tefft, an der eine grüne Knochenfratze
vorbeischwebt. Auf dem Weg dorthin werdet ihr zwar scheinbar
in eine Sackgasse gelangen, aber Navis Hinweise zeigen, dass
die Wand nicht real ist. Nehmt an der erwähnten Kreuzung den
rechten Weg, dann links um die nächste Ecke und geradeaus,
bis ihr in eine unsichtbare Grube fallt. Ihr gelangt in einen
Gang einen Raum mit vier grauen Rubinen, die von einem Zombie
bewacht werden. Diese 4 müsst ihr sammeln. Nun könnt ihr über
eine Leiter zum 5. Rubin gelangen und so die Tür öffnen, die
euch zurück in den Hauptraum führt.
Vorher solltet ihr jedoch den Gang freisprengen,dessen Eingang
von zwei Fackeln gesäumt wird, da sich hier die LabyrinthKarte
befindet. Geht wieder zu der Position, wo ihr in die Grube
gestürzt seid, und spielt Zeldas Wiegenlied auf dem Triforce
links davon. Auf dem trockengelegten Brunnengrund solltet ihr
die Abzweigung am Linken Rand der Karte nehmen um unter dem
Eisengitter hindurch zu Raum mit sechs Särgen zu gehen.
Entzündet hier alte Fackeln mit Hilfe von Dins Feuerinferno
und tötet die erscheinende Gegnerschar, um einer der Kadaver-
schachtetn einen Labyhnthschlüssel zu entnehmen. Geht nun
zurück zur Anfangskreuzung und krabbelt in das Loch am Boden
der Wasserrinne. So begegnet ihr dem vermeintlichen Endgegner
dieses kleinen Abschnitts, einem Hirnsauger lasst euch von einem
der Arme ergreifen, worauf das Monster erscheint und auf euch zu
wankt Schüttelt euch schnell frei und verpasst ihm einen Schwert-
hieb auf sein heruntergebeugtes Maul Als Belohnung erhaltet ihr
dann das Auge der Wahrheit.

2.6 SCHATTENTEMPEL
Geht zurück in die Zitadelle der Zeit. Nunmehr im Besitz des
Auges könnt ihr euch zum Eingang des Schattentempels begeben,
dort mittels Feuerinferno die Fackeln entzünden und den Tempel
betreten. Prüft deshalb die Schädel mit dem Auge der Wahrheit
und drückt den Vorsprung an der Statue in Richtung des Test-
siegers. Die Tür, die ihr dadurch öffnet liegt am anderen Ende
eines gewaltigen Abgrundes. Benutzt das Auge der Wahrheit, um
einen weiteren durchgang "FG 99" zu finden. Der rechte Weg führt
euch zu Zombie und zwei Fledermäusen, deren Tod euch die Karte
einbringt. Wählt ihr hingegen die linke Route, gelangt ihr zu
einem weiteren Hirnsauger, der die Gleitstiefeln bewacht, mit
denen der Sprung Über den Abgrund im vorherigen Raum kein Problem
mehr ist.
Sprengt dahinter den Zyklopen mit einer Bombe und benutzt das
Auge, mit dem ihr erneut zwei Geheimgänge entdeckt. Folgt ihr
dem linken, trefft ihr auf eine rotierende Geisterklinge die
vier graue Rubine umkreist. Sammelt sie vorsichtig ein und ihr
erhaltet einen kleinen Schlüssel. Kehrt zurück zum Zyklopen und
nehmt die rechte der beiden Abzweigungen um den Kompass zu
bekommen. Nun solltet ihr die Mauer zwischen den beiden Geheim-
gängen freisprengen, so dass ihr, an mehreren Skulltulas und
Guillotinen vorbei, eine große Halte erreicht. Bei den folgenden
Sprüngen, solltet ihr euch in Acht nehmen, da nach der zweiten
Guillotine eine brennende Knochenfratze angreift und auf der
Plattform nach dem dritten Fallbeil ein Stalfos-Ritter ist.
Springt rechts auf die Fahrstuhl-Plattforrn, wenn sie sich in
der Abwärtsbewegung befindet, und weiter zu dem kleinen Fels-
vorsprung rechts.
Zerstört dann den Zyklopen und sammelt zwischen den rotierenden
Klingen alte grauen Rubine ein. Benutzt im folgenden Raum das
Auge der Wahrheit, um einen Felsblock in der rechten Mauer
auszumachen. Zieht diesen heraus und positioniert ihn so unter
den beiden herabsausenden Stachelfallen dass beide blockiert
sind und zieht den Block nun in den noch unbekannten Teil des
Raumes. Klettert am Ende auf den Block selbst, um die obere
Etage zu erreichen. Springt erst nach links auf die Plattform
und dann über die Stachelfalle zum Schalter, der eine Truhe
erscheinen lässt.
Diese enthält einen Schlüssel, den ihr benötigt, um in der großen
Halle mit den Guillotinen fortzufahren. Geht zurück und lauft über
den schmalen Felsvorsprung zum Fallbeil auf der linken Seite. Das
Auge der Wahrheit verrät die Positionen der rettenden Ptattformen.
Im nächsten Saal müsst ihr unter Einsatz des Enterhakens alte
grauen Rubine einsammeln und den Raum durch die so geöffnete Tür
verlassen. Behaltet dabei das Auge der Wahrheit auf, um die Dornen
am Boden und die versteckten grauen Kreise zu entdecken. Untote
kann man mit der Melodie der Sonne lähmen! Ihr gelangt in einen
Raum mit einer riesigen Totenkopfstatue, in die man von oben eine
Bombe werfen muss.
Tötet alte Fledermäuse und schwingt euch dann im vorherigen Raum
zur verschlossene Tür. Zieht dahinter die Eisenstiefel an, um
ungehindert vom Luftstrom an den Klingenfallen vorbeizukommen.
Benutzt den Enterhaken an dem Holzbalken und ihr erreicht einen
Saal mit einem feuerspuckenden Augenschalter. Schießt auf ihn,
sobald er sich rot färbt, und wehrt den ankommenden Feuerball
mit dem Schild ab. Im dahinterliegenden Raum erhaltet ihr einen
wichtigen Ratschlag. Um diesen zu realisieren, müsst ihr die
Gleitstiefel anziehen, mit dem Auge der Wahrheit die linke Mauer
des vorherigen Raums betrachten und euch durch einen Ventilator
in die gefundene Lücke pusten lassen.
Nun kommt ihr in einen Raum, für den man keinen Schlüssel hat.
Sprengt deshalb den Erdhügel gleich rechts vom Eingang und
betrachtet das Ergebnis mit dem Auge der Wahrheit. Den Block
im nächsten Raum müsst ihr entlang der Markierung am Boden
leiten, um dann über ihn und die Leiter an Bord des Geister-
schiffs zu gelangen. Spielt auf dem Triforce Zeldas Lied, und
die Seefahrt kann beginnen. Springt kurz vor der Endstation ab
und betretet die Tür rechts, die euch in den Irrgarten der
unsichtbaren Wände führt. Benutzt das Auge, um den richtigen
Weg zu finden. Schlagt euch bei der Tür äußerst links durch,
hinter der sogar eine unsichtbare Monsterhand, deren Tod den
vorletzten Schlüssel hervorbringt, auf euch wartet. Kehrt mit
dem in den Irrgarten zurück und betretet den äußerst rechten
Raum. Zerstört die Stachelwände mit Dins Feuerinferno um den
Master-Schlüssel zu bekommen. Kehrt nun zu der Stelle zurück,
an der euch das Schiff versank, und verschiesst einen Feuerpfeil
auf die Bombenblumen am rechten Ufer. Über die umgestürzte Statue
gelangt ihr nun zur nächsten Tür. Setzt dort Auge der Wahrheit
und Gleitstiefel ein und ihr kommt zum Endgegner.
Endgegner Bongo Bongo Ihr müsst erst einmal seine beiden Hände
mit Pfeiltreffern betäuben, um dann mit dem Auge der Wahrheit
das Ziel zwischen den beiden Händen zu entdecken. Das rote Auge
ist der Schwachpunkt des Gegers. Also deckt auch dieses mit Bogen-
schüssen ein. Liegt er dann am Boden, müsst ihr das Schwert
benutzen. Ihr könnt auf die heransausenden Hände auch mit dem
Schwert schlagen.

2.7 DIE GERUDOFESTUNG
Dazu gibt es eigentlich nicht viel zu sagen. Lasst euch zu
Beginn von einer Gerudo-Kriegerin besiegen. Aus dem Verliess
kommt ihr einfach mit dem Enterhaken raus. Die Gerudos kann
man mit den Pfeilen verletzen. Geht nun in die Festung und
sucht die 4 Gefangenen. Die ersten drei sind nicht schwer zu
finden... Den 4. jedoch kann man nicht direkt erreichen. Seid
ihr aber ganz oben auf der Festung, könnt ihr an der Felswand
rechts einen Vorsprung und eine Tür sehen, die man sonst nicht
erreichen kann. Springt dorthin und kämpft gegen die 4. Kriegerin.
Als Lohn gibts den Gerudo-Pass. Damit könnt ihr in die Gerudo Wüste.

2.8 DIE GESPENSTERWÜSTE
Eigentlich ganz einfach. Geht mit dem Pass in die Wüste und
geht IMMER den Fahnen nach die man am Horizont gerade noch sehen
kann. An einer bestimmten Stellen. An einem Stein nehmt ihr das
Auge der Wahrheit und folgt dem Geist, den man sehen kann. Er führt
euch zum Geistertempel. Im Bereich vom Geistertempel kann man, wenn
man aus der Geisterwüste kommt recht einen Spalt in der Wand sehen.
Dort gibts Nayrus Umarmung.

2.9 WÜSTENKOLOSS (GEISTERTEMPEL)
Geht in den Geistertempel und ihr werdet sehen, dass er sich als
Sackgasse entpuppt. Geht wieder hinaus und ihr trefft Shiek. Er
zeigt euch, wie man das Requiem der Geister spielt. Nun gehts in
die Zitadelle der Zeit und wechselt in die Vergangenheit. Direkt
wieder zurück zum Tempel... Ihr beginnt als Kind, trefft vor dem
kleinen Loch an der linken Wand auf Naboru. Sprecht mit ihr, den
Auftrag nehmt ihr an und kriecht in das kleine Loch. Wählt den
linken der drei Ausgänge. Betätigt den Hebel mit Hilfe des Bumerangs.
Im Raum an der Klinge vorbei gehen und in die linke Ecke des Stegs
stellen. Im nächsten Raum gilt es alte Rubine einzusammeln und die
beiden Fackeln zu entzünden. So gelangt ihr zurück zum Armosritter
und krabbelt in das Loch zwischen den Fackeln. Nun schiesst den
Glashebet an, um die Krabbelminen zu erlangen. In der rechten Wand
könnt ihr damit den Felsblock vernichten. Das hereinfallende Sonnen-
licht öffnet so Tür. Schiebt dahinter die Statue nach links über den
Abgrund Sie steht nun auf dem blauen Schalter. Geht dann ganz die
Treppe nach oben, entzündet einen Deku-Stab und springt zum Boden
der Halle, wo ihr zwei erloschene Fackeln entzünden musst. Es gibt
als Lohn die Labyrinth-Karte . Nun nach oben bis zu einem Raum mit
Zyklopen und den Klingenfallen. Sammelt dann die grauen Rubine ein
können und entzündet die drei Fackeln.
Der Block mit der Sonne muß vor dem vergitterten Fenster positioniert
werden. Dazu muss man einen der anderen Blöcke aus dem Weg ziehen.
Habt ihr so das Tor geöffnet, kommt ihr zum kleinen Endgegner.
Bewerft ihn mit dem Bumerang damit er zum Leben erwacht. Ihr
solltet diesen nervigen Gegner mit Bomben besiegen. Nun gibts
die Krafthandschuhe.
Naboru wird aber von den zwei Hexen gefangen. Leider kann man
diese als junger Link nicht befreien also zurück zur Zitadelle
und...... Geht die Treppe hoch dann nach rechts und schiebt den
silbernen Block nach hinten. Nun auf den Glasschalter schiessen,
der unter der Decke hängt und betretet die linke Tür. Auf dem
Triforce-Symbol Zeldas Schlaflied spielen. Zur Truhe kann man
sich rüberziehen (Kompass). Ihr geht die KLetterwand hoch und
kehrt zum Ausgangsraum zurück. Nun die rechte der drei Türen
betreten. Sammet die Rubine im Raum ein. Im folgenden Raum
findet ihr einen Schlüssel. Damit im Anfangsraum die mittlere
Tür aufschließen . Wieder die Kletterwand hoch. In dieser Etage
ist eine unsichtbare Grabsch-Hand, diese könnt ihr mit dem Auge
der Wahrheit sehen. Den Spiegel in dem Raum im Uhrzeigersinn so
drehen, dass er den Lichtstrahl auf den dritten Schalter
reflektiert. Weiter gehen...und die Treppe hoch und die Statue
betrachten. Dort seht ihr ein Triforce Symbol. Also dorthin
springen und Zeldas Wiegenlied spielen. Mit dem Enterhaken auf
die andere Seite ziehen und die Truhe öffnen. Ihr könnt euch
hier wieder zu Boden fallen lassen und mittels Enterhakenzur
Eingangstür links von der Statue zurückkehren. Nun erneut der
Treppe nach oben gehen und die Tür aufschließen. Ihr kommt nun
zu einem Raum mit 4 Ritterstauen...
Aktiviert einen Ritter so, dass er auf den Schalter springt.
Nun solltet schnell durch das Tor rennen. Lauft die Treppen
nach oben und besiegt erneut den Eisenprinzen. Betretet nach
dem Sieg die hintere Tür und man findet eine Truhe mit dem
Spiegelschild. Damit solltet ihr zwei Räume vorher in den Raum
mit den vier Armos-Rittern zurückkehren und nun die linke,
Tür öffnen. Kniet euch deshalb vor den Lichtstrahl und Lenkt
diesen mit Hilfe des Spiegel-Schilds in den Sonnenschalter ab.
Geht in den Raum mit den drei Feuerfüchsen, um die Tür links
hinten zu öffnen. Hier erwartet euch eine Kletterwand, die
einfach zu bewältigen sein sollte. Oben angekommen, findet ihr
zwei Zyklopen und im Raum dahinter müsst ihr Zeldas Lied von
euch geben. Nun geradeaus weitergehen. Ihr kommt in einen Raum
mit falschen Türen, diese mit dem Stahlhammer zerstören. Auf
das Auge schiesst ihr mit dem Bogen. Dann mit dem Enterhaken
auf den neuen Block und sofort zum Schalter auf dem zweiten
Block springen. Oben gibts den Masterschlüssel. Den Raum
verlassen und rechts die Treppe hinaufgehen. Der Hebel hinter
einem Gitter scheint unerreichbar, kann aber mit einem Schwert-
hieb umgelegt werden. Geht durch das geöffnete Tor weiter. Hier
die Gegner vernichten und zurück zu den Spiegeln. Links von dem
Spiegel 1 kann man die Wand wegsprengen. Den Spiegel müsst ihr
auf den neuen Spiegel ausrichten. Diesen dreht man so,dass der
Lichtstrahl durch die Gitterstäbe zum großen Spiegel gelenkt
wird. Kehrt nun zum grossen Spiegel zurück und stellt ecuh in
den Sonnenstrahl den ihr mit dem Spiegel-Schild nach links in
den Sonnenschatter bewegen müsst. Es erscheint ein Fahrstuhl.
Bleibt auf der Plattform stehen und lenkt nun den Sonnenstrahl
direkt ins Gesicht der Statue.
Zu der Tür, die neu erscheint kann man mit dem Enterhaken. Die
Hexen lassen ihrem Leibwächtern einem Mega Eisenprinzen, den
Vortritt. Habt ihr ihn besiegt, taucht Naboru aus der Rüstung
auf und wird erneut gefangen genommen. Nun könnt ihr eich den
Killa Ohmaz stellen. Killa Ohmaz Der Kampf ist simpel. Benutzt
das Spiegelschild, um die Eisblitze auf die Feuerhexe zu werfen
und andersrum.
Achtet immer darauf, welche Hexe sich zum schießen bereit
macht!! Habt ihr die Hexen einige Mal getroffen, verschmelzen
sie. Ihr müsst drei Zaubersprüche der gleichen Art sammeln.
Die Energie müsst ihr auf die Hexe zurückwerfen. Fällt sie
auf den Boden, könnt ihr sie mit dem Schwert schlagen und
einen mekwürdigen Abgang sehen. :)) Ihr geht zurück zur
Zitadelle, wo ihr Shiek (Zelda) trefft.

2.10 GANONS SCHLOSS
Geht als erwachsener Link zu Ganons Schloss in Hyrule und stellt
euch vor den Abgrund. Die Weisen erscheinen und erzeugen eine
Brücke über die Link in das Schloss gelangen kann. Darüber müsst
ihr gehen. Im Schloss angelangt geht ihr die Treppe runter und
durch die 1. Tür. Ihr seht dort ein Energieportal, das den Weg
zu Ganondorf versperrt. Die Generatoren müssen also zuerst aus-
geschaltet werden.
1. GRÜNER-RAUM: Betretet zuerst den Raum mit dem grünen Siegel,
der den Waldtempel darstellt. Hier müsst ihr die 4 Wolfsheimer
besiegen und die 4 Fackeln im Raum anzünden. Im nächsten Raum
kommt ihr nur mit den Gleitstiefeln weiter und sammelt die 5
Rubine ein. Ihr erreicht das erste Siegel, das ihr mit einem
Lichtpfeil vernichten müsst. Netterweise muss man den Weg nicht
zurückgehen.
2. BLAUER-RAUM: Representiert das Zora Reich. Öffnet hier nur
die rechte der beiden Truhen, bevor ihr mit dem blauen Feuer
den Eisblock wegschmelzen könnt. Nun füllt ihr eure Flasche
wieder mit blauem Feuer und betretet den folgenden Raum. Schiebt
hier den hinteren Eisblock in einen Abgrund. Den anderen Block
schiebt ihr jeweils zu den kleinen Eisblöcken am Boden. Dann
gehts rüber zu dem roten Block (wegschmelzen). Den Schalter
müsst ihr mit dem Stahlhammer freischlagen. So könnt ihr das
nächste Siegel vernchten.
3. LILA-RAUM: (Schattentempel) Mit einem Feuerpfeil müsst ihr
die Fackel rechts entzünden. Die Plattformen werden so aktiviert.
Beim hinüberspringen sollte man darauf achten dass man sich den
Gegnern nicht zu sehr nähert. Schiesst wieder auf die Fackel.
Nun müsst ihr zur nächsten Plattform hüpfen und rechts einen
kleinen Weg zu dem Schalter runterlaufen. Jetzt erscheint auf
der Plattform nebenan eine Truhe (Mit Enterhaken rüberziehen).
Wow ihr bekommt die Titanhandschuhe. Schaltet das Auge der
Wahrheit ein, um einen Steg zu entdecken. Hier folgt ihr zuerst
dem linken Weg zum Schalter. Nun zur Tür und das 3. Siegel
vernichten.
4. ROTER-RAUM: (Der Feuertempel). Nehmt euch die Gorgonen Rüstung
und nehmt die 5 Rubine. Macht aber öfters Rast auf dem festen
Boden, da der Boden in der Lava schnell versinkt. Den grossen
silbernen Stein kann man mit den Titanhandschuhen aus dem Weg
räumen. Habt ihr alle Rubine eingesammelt, müsst ihr euch mit
dem Enterhaken zum nächsten Raum ziehen und das Siegel vernichten.
5. GELBER-RAUM: (Lichtraum) Benutzt hier das Auge der Wahrheit
und tötet die Gegner. Im nächsten Raum müsst ihr Zeldas Lied
spielen und und im Raum danach alle 5 Rubine einsammeln. Dann
lauert eine Monsterhand auf euch. Benutzt wieder das Auge der
Wahrheit und verlasst den Raum schnell durch den entdeckten Weg.
Schon seht ihr das vorletzte der 6 Siegel.
6. ORANGER-RAUM: (Geistertempel) Im ersten Raum muss man wieder
mal alle Rubine einsammeln. Daran hindern aber einige Fallen und
Zyklopen. Zerstört diese und bewegt die Statuen so, dass man die
Rubine einsammeln kann. Im nächsten Raum muss man den Lavaschleim
besiegen und den Schalter hinter dem Gitter mit der Wirbelattacke
umlegen. Den anderen Schalter kann man mit den Krabbelminen um-
legen. Im folgenden dunklen Raum muss man das Spinnennetz mit
dem Feuerpfeil vernichten und den Lichtstrahl auf den Schalter
umlegen. Das letzte Siegel kann zerstört werden und er Weg zu
Ganon ist frei.
Geht duch den Eigang im Hauptraum, der bisher versperrt war und
zerstört alle Gegner auf dem Weg nach oben. Dort angekommen seht
ihr Ganon, der Zelda gefangen hält.

GANONDORF
Benutzt euer Schwert und schleudert damit Ganons magische Bälle
zurück. Nun benutzt die Lichtpfeile. Mit dem Enterhaken geht ihr
nun zu Ganon und trefft ihn einige male mit dem Schwert. Habt ihr
ihn besiegt, scheint das Spiel beendet aber NEINNN... Das Schloss
stürzt ein. Rennt Prinzessin Zelda nach und schafft es in der
vorgegebenen Zeit. Puhhh...geradeso geschafft. Aber was hört
Zelda da...da bewegt sich noch was.....GANON.

GANON
Schiesst mit dem Lichtpfeil nach Ganon. Benutzt nun das Schwert
oder den Hammer und schlagt ihn in den Rücken. Dann schlägt euch
Ganon das Masterschwert aus der Hand. Benutzt ein anderes Schwert
oder den Hammer bis ihr das Masterschwert wieder nehmen könnt.
Letztendlich ist Ganon besiegt nachdem er von eurem Schwert den
entscheidenden Schlag erhalten hat. ABER ER WIRD ZURÜCKKEHREN

3. WICHTIGES
============

3.1 DAS PFERD EPONA
Geht es euch langsam auf den Geist, ewig lange Strecken durch
Hyrule auf sich zu nehmen?? Kehrt als erwachsener einfach zur
Lon-Lon Farm zurück und sprecht mit Ingo. Er bietet euch eine
Reitstunde an. Nehmt diese an aber nehmt nicht das vorgegebene
Pferd, sondern spielt Eponas Lied. Daraufhin kommt das Pferd
auf euch zugelaufen. Steigt auf das Pferd und unterhaltet euch
wieder mit Ingo. Dieser bietet euch ein Wettrennen an. Ihr müsst
2 Mal gewinnen und dürft beim Rennen nie alle Möhren verbrauchen.
Stets eine aufheben. Nachdem ihr gewonnen habt, zeigt sich das
Ingo ein schlechter Verlierer ist. Springt einfach mit dem Pferd
und etwas Anlauf über den Zaun.

3.2 DIE FEUERPFEILE
Um die Feuerpfeile zu erlangen, müsst ihr als erwachsener Link
vom Hyliasee in die Morgen- sonne schiessen. Es ist aber wichtig,
dass ihr den Wassertempel geschafft habt, sonst kommt ihr an die
Pfeile nicht ran. Die Stelle von der man schiessen muss ist mit
einer Steintafel gekennzeichnet.

3.3 DIE LICHTPFEILE
Die Lichtpfeile bekommst du, bevor du gegen Ganon kämpfst.
Zelda überreicht dir die Lichtpfeile.

 
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very good FAQ for Zelda - Ocarina of Time written by Coffee (Version 2.52)
FAQ/Walkthrough

03.October 2013
thanks to Kai (www.kai666.com)
Action Replay Codes (V1.2)

10.October 2008
thanks to Kai (www.kai666.com)
Action Replay Codes (V1.1)

10.October 2008
thanks to Kai (www.kai666.com)
Action Replay Codes (V1.0)

10.October 2008
Solution

02.October 2013
Solution for Zelda - Ocarina of Time
Solution

03.October 2013
Solution for Zelda - Ocarina of Time
Solution

04.October 2013
 
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