DARK PROJECT - Der Meisterdieb
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Komplettlösung - Schwierigkeitsstufe Normal
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Von Benjamin Jurke, bjurke@rhwd.owl.de
Veröffentlicht im DLH 98 Januar 1999 - Alle Rechte vorbehalten
MISSION 1 - Lord Baffords Anwesen
"Distanz ist wesentlich für das Gleichgewicht. Sich einer höheren Sa-
che hinzugeben, jemanden mögen oder verabscheuen bedeutet, sein
Gleichgewicht zu verlieren. Dann kann keiner Handlung mehr getraut
werden. Unsere Bürde ist nicht für die vom Geist abhängigen bestimmt."
- Mayar, dritter Hüter
"Unser hoffnungsvollster Ministrant hat uns verlassen. Nicht aus der
Torheit des Gefühls, sondern aus der großen Torheit der Wut. Sein
Herz war schwarz und sein Gleichgewicht verloren, doch seine Fähig-
keiten sind ohne Maß. Schon damals wußten wir, dass wir ihn beobach-
ten mußten."
- Aus dem Buch der Hüter
1. Wie bereits im Missionsbriefing erwähnt, ist der Haupteingang zum Schloss durch
mehrere Wachen, darunter ein Bogenschütze, gut gesichert. Man wählt also den
rechten Weg nach oben. Dabei kommen Sie an einem Gullideckel vorbei, der sich
öffnen läßt. Mittels einer Leiter können Sie sich in die Kanalisation begeben,
und hinter einer Holztür finden Sie ein nun unwertvolles Schmuckstück, welches
ein geschickter Meisterdieb natürlich sofort mitgehen läßt. Zurück zum Tages-
licht setzen Sie ihren Weg zum Brunnenhaus, welches schon im Missionsbriefing
erwähnt wurde fort. Auf dem Weg dorthin teilt sich die Straße noch einmal, der
rechte Weg führt sie zu einem Gehilfen, ist daher unwichtig, während es links
zum Brunnenhaus geht. Eventuell begegnet ihnen noch eine Wache, die Sie aber
wider erwarten nicht attackiert sondern grüßt. Sie können Sie mit dem Prügel
ins Reich der Träume befördern (Sicher ist sicher). Vor dem Bootshaus befindet
sich noch eine Wache, leicht betrunken. Mittels Holzhammermethode wird auch sie
eingeschläfert und Garrett läßt den auffallenden Schlüssel am Gürtel mitgehen
und öffnet mit ihm das Brunnenhaus.
2. Springen Sie nun durch den Brunnen in einen Flußlauf hinunter und schwimmen Sie
in die offene Richtung (an einer Seite ist kein Durchkommen). Sie kommen
schließlich zu einer Stelle, an der Sie an Land gehen können und sehen ein gro-
ßes Loch in der Mauerwand. Gehen Sie nun hinein.
3. Endlich sind Sie im Haus drinnen. Garrett geht an den Fässern vorbei und durch
die Tür, löscht die beiden Fackeln mit zwei Wasserpfeilen und schleicht sich an
die beiden erzählenden Wachen heran. Nach ihrem Plausch können sie beide schön
der Reihe nach mit dem Prügel erledigen, dazu ist allerdings ein bißchen Ge-
schicklichkeit gefragt. Gehen Sie nun in den rechten Gang und gehen Sie ihn bis
zum Ende durch, dort sind ein paar Rohre, die in ein kleines Wasserbecken füh-
ren. Folgend Sie dem Weg, das kommen Sie ihn so etwas wie eine Vorratskammer.
Sollten ihnen hier Bedienstete begegnen, setzen Sie diese mit dem Prügel außer
Gefecht, da sie sonst laut schreiend Verstärkung herbeizitieren. Gehen Sie
durch den rechten Durchgang, dann sehen Sie eine Holzkiste, neben der ein Apfel
und zwei Flaschen stehen. In der Kiste finden Sie zwei Blitzbomben, die Sie
eventuell später mal einsetzen können. Folgen Sie nun dem Weg, bis Sie zu so
etwas wie einer Wendeltreppe kommen. Diese steigen Sie nach oben.
4. Nun sind Sie auf Höhe des Erdgeschosses, daher dem Zepter schon näher. In den
Kisten, die Sie oben bei der Wendeltreppe finden, sind ein paar Goldmünzen, die
Sie natürlich mitgehen lassen, und eine Vase (nutzlos). Hinter dem Durchgang an
der anderen Seite teilt sich der Weg, Sie wählen den rechten. Gehen Sie den Weg
hinauf, und biegen Sie an der zweiten Abzweigung nach rechts hinter dem Zimmer
mit dem schnarchenden Gehilfen ab. Gehen Sie nun rechts durch die Holztür und
sie finden sich in der Küche wieder. Der dort rumstehende Gehilfe wird "erprü-
gelt". Durch die Tür links kommen Sie dann in den Innenbereich des Anwesens.
5. Hier müssen Sie nun vorsichtig sein, viele patrouillierende Wachen machen ihnen
das Diebesleben schwer. Gehen Sie an dem Wandstück vorbei und durch die Eisen-
tür geradeaus. In dem Raum dort können Sie einige Wertssachen abstauben. Ver-
lassen sie das Zimmer wieder und setzen Sie ihren Weg durch die linke Eisentür
fort. Auch hier können Sie wertvolles Material in ihre Fittiche nehmen. In die-
sem Raum gehen Sie durch die zweite Tür, ebenfalls aus Eisen, wieder heraus und
noch einmal durch eine Eisentür auf der linken Seite. In dem Zimmer finden Sie
schließlich noch ein paar Goldmünzen.
6. Nachdem Sie auch diesen Raum verlassen haben, gehen Sie die Treppe links hoch.
Oben sehen Sie eine Holzkiste, in der sich ein paar wertvolle Dinge befinden,
daher mitnehmen. Vorsicht: Eventuell kommt eine Wache die Holztreppe links her-
unter und greift Sie an! Stellen Sie sich in den Schatten auf der Treppe, zie-
hen Sie den Prügel und hauen Sie drauf, wenn die Wache vorbeikommt.
7. Setzen Sie ihren Weg fort und steigen Sie die Stufen im nächsten Gang herunter.
Nun geht es rechts weiter. In den Räumen, die rechts des langes Ganges sind,
findet ein aufmerksamer Meisterdieb noch so einige Dinge, im ersten Raum sollte
er die Treppe hochgehen um mehrere Goldmünzen zu bekommen. Der zweite Gang nach
rechts ist lediglich eine uninteressante Treppe, aber im 3. Raum findet Garrett
in einer der oberen Etagen noch ein paar Münzen. Zurück auf dem Gang geht er
nach links, in dem Raum der nach der Holztreppe kommt ist nichts zu finden. Der
mittlere Gang allerdings bietet wieder einige Schätze; gehen Sie die paar
Schritte bis nach oben und holen Sie sich die Goldvase, der kleine Nebenraum
bietet ebenfalls noch so ein Ding.
8. Zurück auf dem Gang gehen Sie durch die große Eisentür. Auf dem Schrank in dem
Raum dahinter liegt ein sehr kleiner (genau hinschauen), aber nicht minder
wertvoller Ring, den Sie mitnehmen sollten. Verlassen Sie das Zimmer durch die
zweite Eisentür am anderen Ende. Nun heißt es aufpassen, denn hier schleicht
eine Elite-Wache herum, mit der nicht zu spaßen ist, außerdem ist der Marmor-
fußboden relativ laut. Am besten springen Sie von Teppich zu Teppich, das ist
leiser als über das Marmor zu kriechen. Erledigen Sie die Wache mit dem Knüp-
pel und nehmen Sie ihr dann den Schlüssel am Gürtel ab.
9. Gehen Sie zurück zu der Eisentür, aus der Sie herausgekommen sind, damit ein
Anhaltspunkt für diese Lösung ist. Gehen Sie nun durch die erste Tür rechts,
auf dem Bartisch finden Sie ein paar wertvolle Flaschen. Der zweite Gang nach
rechts ist momentan noch nicht interessant, es sei den sie wollen die Mission
sofort beenden und nicht mehr nach Diebesbeute Ausschau halten, dann lesen Sie
bei Punkt 11 weiter.
10.Öffnen Sie die dritte Tür rechts in dem Gang, dann finden sie noch ein bißchen
Schmuck sowie ein paar Münzen. Die vierte Tür liegt auf der linken Seite und
führt Sie zur Bibliothek, in der Sie noch ein wenig Schmuck abstauben können.
Im großen und ganzen haben Sie jetzt alle bedeutsamen Schätze gefunden, die
Beute reicht um in der nächsten Mission genug kaufen zu können. Wer noch suchen
will kann das tun, schlußendlich gehen Sie zurück zum erwähnten zweiten Rechts-
gang und steigen die Stufen herunten.
11.Öffnen Sie die Tür links mit dem Schlüssel, den Sie der Elite-Wache geklaut ha-
ben. Springen Sie sich über die Teppiche an die Wache heran und braten Sie ihr
eins über. Sollten Sie nicht an sie rankommen, Kurzstreckenpfeil hilft weiter.
Den Schlüssel, den die Wache trägt, brauchen Sie wider erwarten nicht mitzuneh-
men. Wenige Schritte weiter kommt der Tronsaal, das Zepter liegt beim reinkom-
men links um die Ecke. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 2 - Cragscleft-Gefängnis
"Vor ihrem Tod mußten die Lügner die Hände der Diebe fressen. Und die
Diebe mußten die Zunger ihrer Brüder, der Lügner, verschlingen. Und
wir priesen den großen Erbauer für sein Urteil."
- Aus dem Hammeritenbuch
der Glaubenssätze
1. Um Cutty zu befreien müssen Sie also durch das Bergwerk in die Fabrik und von
dort in den Gefängniskomplex vordringen. Dann mal los; schwimmen Sie unter Was-
ser in den Stolleneingang und sammeln sie dort einen kleinen Edelstein auf dem
Boden ein. Im Bergwerk sehen Sie als erstes einen toten Zombie, um den ein Flie-
genschwarm kreist. Vorsicht vor den Fliegen: Sie machen zwar nur wenig, Schaden,
dafür aber häufigen, beseitigen kann man sie nicht.
2. Gehen Sie in den Gang, mit dem Schild "Fabrik". An der nächsten Kreuzung sehen
Sie einen Raum mit einer komischen Säule, einem Weihwasserbecken, welches Sie
benutzen sollten, wenn Sie die Zombies bedrängen. Folgen Sie nun dem zweiten Fa-
brik-Schild. Steigen Sie über die Kisten hoch und gehen Sie bei der nächsten Ab-
zweigung durch den linken Gang, danach noch einmal. Jetzt sehen Sie so etwas wie
einen Fahrstuhl, den Sie betreten. Vorsicht: Vor dem Fahrstuhl ist eine Fallrit-
ze, ein Absturz wäre nicht sehr gesundheitsförderlich. Fahren Sie nun auf die
oberste Etage hinauf.
3. Hier sehen Sie nun einen Zombie weggehen, und geradeaus im mittleren Gang läßt
sich in weiter Ferne auch noch so etwas wie ein Schild ausmachen. Genau da gehen
Sie hin. Folgen Sie dann den Schienen. Vorsicht vor dem komischen Gerippe, gehen
Sie nicht in der Mitte der Schienen, da es seinen Kopf auf Sie abfeuert. Am Ende
der Schienen sehen Sie eine Leiter, die Sie schnurstracks hinaufsteigen. In dem
Loch finden Sie mehrere Gold- und Silberklumpen. Außerdem müßten Sie jetzt ganz
leises pfeifen von einer Wache hören, soll heißen, dass Sie sich an die Fabrik
annähern. Springen Sie aus dem Loch heraus und gehen hüpfen Sie die Vorsprünge
hoch. Nun gibt es zwei Möglichkeiten in die Fabrik zu gelangen, wir wählen die
längere, gefahrlosere. Gehen Sie nach links und dann durch den rechten Gang lin-
sen Sie durch einen kleinen Gang dann sehen Sie zwei Wachen, die etwas mitein-
ander erzählen. Eine von den beiden Wachen ist stationär, die andere wird nach
dem Gespräch wieder hin- und herpatrouillieren.
4. Löschen Sie die Fackel um mehr Schatten zu schaffen. Nun wird der stationäre aus
kürzester Entfernung mit einem Pfeil beschossen, er fällt tot um. Jetzt ist der
andere zwar ein bißchen sauer, aber sie können sich von hinten an ihn heran-
schleichen und ihn mit einem Angriffs-Überkopfangriff aus der Fassung bringen
und danach mit schnellen, häufigen Schwerthieben zerstückeln.
5. Ab nun ist große Vorsicht geboten, denn die Hammeriten sind im allgemeinen star-
ke Gegner. Schleichen Sie die Treppe hoch und bleiben Sie nur im Schatten ste-
hen. Oben angekommen gehen Sie durch die rechte Tür und folgen der Treppe. Wäh-
len Sie bei der Abzweigung den rechten Weg und gehen Sie ihn entlang. Bei der
nächsten Wegteilung gehen Sie dann erneut den rechten Gang. Vom Holzbrett hier
oben können Sie ein paar Hammeriten bei der Arbeit, genauergesagt bei der Her-
stellung von Hammern sehen. Gehen Sie den ersten Absteig herunter und bleiben
Sie im Dunkeln mit gezücktem Prügel versteckt. Jedesmal wenn nun ein Hammerit
einen Hammer zur Lagerung bringt schleichen Sie sich schnell heran und hauen ihm
eins über.
6. Wenn alle drei Wachen im Reich der Träume sind, geht es weiter. Folgen Sie dem
Weg, dann treffen Sie auf zwei Wachen, die miteinander etwas über Cutty erzäh-
len, unter anderem, das er sich in Zellenblock 4 befindet. Wenn nun die freiste-
hende Wachen sich ins Dunkel, also in Ihr Reich begibt, dann prügeln sie ihr
eins über und nehmen ihr den Schlüssel am Gürtel ab. Der zweiten Wache können
Sie durch das "Fenster" auch noch eins überbraten, sicher ist sicher.
7. Setzen Sie ihren Weg fort und gehen Sie bei der Abzweigung nach links um zum 4.
Zellenblock zu gelangen. Wenn Sie weiter fortgeschritten sind, treffen Sie auf
eine weiteren Wache, die durch ein "Fenster" schaut. Prügeln Sie ihr eins über.
Dann geht es weiter, bei der Kreuzung erneut nach links um sich Cuttys Zellen-
block zu nähern. Dann gehen Sie nach rechts und gehen im Zickzack den Schatten
entlang um nicht von der Wache auf dem Balkon gesehen zu werden. Gehen Sie die
Treppe nach oben und schleichen Sie sich so nah wie möglich an die Wache heran.
Jetzt hilft nur die Brutalo-Methode: Schießen Sie einen Breitkopfpfeil auf die
Wache ab, sollte Sie das überlebt haben läuft sie laut schreiend, aber von nie-
mandem gehört, weg und sie können Sie mit einigen Schwertstrichen erledigen.
8. Mit dem Schlüssel, den Sie der Wache am Anfang abgenommen haben, öffnen Sie den
Schlüsselhebel neben der Tür um diese zu öffnen. Nun legen Sie an dem Schalt-
pult alle Hebel um, die paar Sträflinge die sie dabei noch mit freilassen, sor-
gen für ein bißchen zusätzliche Verwirrung unter den Wächtern, sodaß es ihnen
ein bißchen leichter fallen wird. Gehen Sie nun nach unten und schauen Sie in
die Zellen, bis sie eine Figur finden, die nicht weggerannt ist.
9. Nachdem Sie mit Cutty gesprochen haben und dieser verschieden ist, sollen Sie in
den Offiziersquartieren nach der Beweistücktruhe Ausschau halten. Dazu müssen
Sie in Zellenblock 1 gelangen, gehen daher den Weg bis zur großen Kreuzung wo
alle vier Zellenblöcke zu erreichen waren zurück. Dann gehen Sie also von Zel-
lenblock 3/4 zu 1/2 geradeaus weiter. Auch hier setzen Sie den Gegner hinter dem
Fenster wieder mit dem Prügel außer Gefecht. Weiter geht bei der Teilung nach
links zu Zellenblock 1. Bleiben Sie im Schatten und gehen Sie im Zickzack unter
den Balkon. Folgen Sie dem Schild "Kaserne" und gehen Sie die Treppe hoch.
10.Sie sind jetzt auf der Kasernenebene. Wenn Sie nach links gehen, können Sie auf
den Säulen zwei Goldhammer abstauben, die Schüsseln sind wertlos. Gehen Sie zu-
rück auf den Gang und gehen Sie ihn entlang, bis sie auf der rechten Seite zwei
Metalltüren sehen. Hinter der ersten können Sie den Sold eines Soldaten, hinter
der zweiten die Pfeile eines Kämpfers abstauben. Vorsicht: Hier in der Nähe pa-
trouilliert ein leicht reizbarer Soldat. In der Fraßstube nebenan können Sie
nichts von Wert mitnehmen. Gehen Sie nun zurück in den Raum mit den zwei Säulen,
wo Sie die Goldhammer abgestaubt haben. Dort kommt des öfteren mal eine Wache
vorbei, wegen des weichen Teppichs und des Schattens aber keine größere Gefahr
(Prügel benutzen). Außerdem können Sie hier noch zwei goldene Kerzenhalter (sind
vor dem bunten Fenster) mitgehen lassen. Schleichen Sie sich nun links herum
nach vorne, dann treffen Sie auf einen Hammeriten-Priester und einen Novizen.
Versuchen Sie so nah wie möglich heranzukommen und erschießen Sie den Neuling
mit einem Kurzstreckenpfeil. Der Priester ist recht kampfstark, versuchen Sie
ihn mit Pfeilen zu beharken, nach 3 Pfeilen stürmen Sie dann schließlich mit ei-
nem Überkopf-Schwertangriff auf ihn und geben ihm den Rest. Nehmen Sie ihm dann
den Schlüssel ab.Auf dem Tisch finden Sie ein Buch, zwei Weihwasserfläschchen
(mitnehmen) und einen Goldhammer (einsacken). Nun geht es die Treppe rechts
hoch, um in den Offiziersbereich zu kommen.
11.Nachdem Sie die Treppe hochgestiegen sind, sehen Sie eine Metallplatte mit einem
Hammersymbol, rechts und links davon sind zwei Türen. Gehen Sie zuerst durch die
rechte Tür und öffnen Sie das Schlüsselkästchen rechts mit dem silbernen Pries-
terschlüssel. Hier können Sie einen Heiltrank, Weihwasser sowie ein bißchen
Schmuck mitnehmen. Nun gehen Sie durch die linke Tür um die Ecke und öffnen auch
hier den Wandkasten mit dem Silberschlüssel. Dort befindet sich neben Schmuck
und Juwelen das gesuchte Beweisstückpergament. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 3 - In den Katakomben
"... und die Menschennarren häuften Stein auf Steine und bauten ihre
Dächer. Hammeritensägen rissen die Haut vom Holz... und lachten dem
Waldfürst ins Gesicht. ... und als der Herr dies erfuhr, hetzte er
seine Bestien auf die Narren, die das Fleisch zerrissen, zersägen und
ihm ein Haus aus faulenden Häuten bauen."
- Aus dem Lied der Schwindlers
1. Tip: Kaufen Sie als erstes alle Heiltränke, dann soviel Weihwasser und schließ-
lich noch die maximale Anzahl Wasserpfeile ein.
Laufen Sie sofort in Richtung des Eingangs geradeaus an dem Zombie vorbei. Töten
Sie ihn nicht, Weihwasser ist kostbar. Klettern Sie am Seil herunter, folgen
Sie dem Gang springen Sie auf das flach
herunter, nehmen einen Schluck Weihwasser und töten den Zombie mit zwei heiligen
Wasserpfeilen.
2. Sie sind jetzt im Südteil der oberen Gewölbe. Sie finden hier unten noch einen
komischen Krug, der auf einem Sarg steht. Setzen Sie dann ihren Weg rechts fort
und steigen Sie die Treppe hinauf. Gehen Sie bei der Teilung nach links, folgen
Sie dem Gang und steigen Sie die Treppe hinauf. Oben finden Sie eine Leiche,
ein Geldsäckchen, welches natürlich mitgenommen wird, und ein Buch, was sie zum
besseren Verständnis der Story durchlesen sollten. Gehen Sie zurück und gehen in
den anderen Gang geradeaus.
3. Gehen Sie den Gang herunter und gehen sie links und dann um die Ecke, steigen
sie aber noch nicht die leicht sichtbare Treppe hoch, sondern gehen Sie links
herum. Die Treppe gehen Sie hoch. Oben angekommen sehen Sie ein kleines Loch in
der Wand, durch das Garrett gerade noch mit dem Arm greifen kann um eine Truhe
mit einem Wasserpfeil zu öffnen. Gehen Sie nun zurück und steigen Sie die eben
erwähnte Treppe hinauf. Nach einigen Kurven und Ecken teilt sich der weg erneut,
Sie gehen nach links. Dort finden Sie neben einem Weihwasserbrunnen auch eine
Phiole mit einer Portion dieser Flüssigkeit sowie einen Heiltrank, immer nütz-
lich. Nehmen Sie ein bißchen Weihwass aus dem Brunnen, schließlich sind die Phi-
olen kostbar und gehen Sie dann zurück zur Abzweigung und wählen Sie den anderen
Weg. Nach einigen Kurven kommen Sie in einen neuen Raum. Gehen Sie die Treppe
links hoch und feuern Sie einen Weihwasserpfeil auf die Leiche ab, ein schlafen-
der Priester-Zombie. Klettern Sie nun mittels des Seiles in das Loch hinab.
4. Gehen Sie nun in den Gang entgegengesetzt des Wasserbeckens. Neben dem liegenden
Zombie ist ein Durchbruch in der Wand mit einer Kiste, die einen kleinen Edel-
stein enthält. Wenn Sie den Gang links gehen, können Sie noch einen wertvollen
Goldkelch abstauben. Gehen Sie nun zu dem Wasserbecken und schwimmen Sie gerade-
aus weiter. Gehen Sie nun zu den beiden Kisten, stellen Sie sich aber beim öff-
nen keinesfalls vor die Säulen, da aus den Löchern tötliche Pfeile kommen. Von
der Seite kein Problem. In den Kisten finden Sie ein paar Feuerpfeile und einen
Eiltrank, der Sie für kurze Zeit sehr schnell rennen läßt. Gehen Sie nun auf die
andere Seite des Wasserbeckens und steigen Sie die Leiter herunter. Aber Vor-
sicht!!: Sie dürfen auf der Bodenplatte nicht länger als 1 Sekunde stehenblei-
ben, da von oben ein Stein herabstürzt.
5. Nun sind Sie im Nordteil der Gewölbe. Folgen sie dem Gang rechts. Sie treffen
auf einen Barrick, eine Art Panzerechse. Diese feuern mit Giftgas auf Sie, sind
alledings langsam und nicht sehr treffsicher. Ein Überkopf-Angriffshieb aus dem
Hinterhalt sollte bereits ausreichen. Steigen Sie nun das Brett hinunter und
gehen Sie nach rechts, in Richtung des Pfeils an der Wand. Springen Sie am Ende
des Ganges ins Wasser und schwimmen Sie in Richtung der Treppe. In geduckter
Haltung gehen Sie jetzt an den auffallenden Bodenplatten vorbei. Bei der Leiche
können Sie ein Säckchen Gold sowie ein bißchen Schmuch mitnehmen, Vorsicht auch
hier vor den Pfeilfallen. Schleichen Sie nun zurück ins Wasser und gehen Sie
den anderen Höhlengang entlang. Nach einiger Laufarbeit können Sie von oben in
eine Höhle mit mehrere Barricks sehen.
6. Springen Sie in die Höhle hinunter, möglichst auf die Schräge, damit Sie keine
Lebensenergie verlieren. Ignorieren Sie die Barricks und gehen sie an der Außen-
seite der Höhle nach links. Irgendwann kommen Sie zu einem Loch mit einem Seil
davor, da müssen rein. Folgen Sie dem Gang nach rechts, springen Sie in eine
weitere Höhle, die Sie sogleich durch den linken Gang getreu des Pfeils wieder
verlassen. Folgen Sie dem darauffolgenden Gang
7. Nun sind in den "Sälen der hallenden Ruhe" und es wird kniffelig und verwirrend.
Gehen Sie an der großen Säule linksherum vorbei und gehen Sie dann in den linken
Gang und dann in den großen Zylinder hinein. Dort liegen vier Zombies, nehmen
Sie sich also schnell die wertvolle Vase und die beiden Heiltränke. Ausgehen da-
von, das Sie jetzt direkt in dem Durchgang des Zylindes mit Blick heraus stehen,
müssen Sie nach rechts gehen. Nun sollten Sie ein quadratisches Objekt sehen, in
dem eine Treppe nach unten führt. Gehen Sie links daran vorbei und an der darauf
folgenden Wegteilung nach links. Bleiben Sie jetzt immer wo weit links wie mög-
lich, egal was kommt. Ganz am Ende kommen Sie zu einer Schräge, die nach oben
führt, die müssen Sie hinauflaufen. Links sehen Sie jetzt einschlagende Feuer-
bälle einschlagen, gehen Sie aber links an dem Eingang vorbei. Nun teilt sich
der freischwebende Weg, sie gehen nach rechts weiter und folgen dem Gang. Nun
geht es im Rondell an den Wänden über die Treppe bis ganz nach oben. Links kön-
nen Sie nun über ein Scräge nach oben, dann kommen Sie zu einer Stelle, an der
mehrere Säulen mit violetten Plasmabällen feuern. Hier oben gibt es jetzt nur
einen Weg weiter. Sie kommen unter drei großen Holzstützen vorbei, durch die Sie
hindurchgehen. Nun kommen Sie in einen Höhlenbereich zurück.
8. Am Ende des Höhlenganges sehen Sie bereits einige wartende Barricks, die aber
noch nichts bemerkt haben. Halten Sie sich ähnlich wie in der Eingangshöhle zu
den Sälen an der Außenwand der Höhle, allerdings diesmal rechts. Scließlich se-
hen Sie wieder eine gemauerte Wand, der Eingang zu den Gräber der Familie Qui-
nus. Auf den Särgen finden Sie zwei kleine Edelsteine. Nun ist es interessant
nach oben zu kommen. Sie finden auf jeder Ebene ein Leiter, die Sie ihrem Ziel
ein Stückchen weiter bringt. Am besten gehen Sie so vor: Leiter hochklettern,
speichern, hoch, speichern... Sobald Sie oben angekommen sind, müssen Sie an die
Leiter in der Mitte der Röhre springen. Sobald Sie an der Spitze angekommen
sind, sehen Sie das Quinushorn, welches natürlich sofort von Garrett in Besitz
genommen wird. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 4 - Mörder
"Erneut wurde die ewige Korruption eingedämmt. Mehr zu tun hätte das
Gleichgewicht gefährdet. Doch mussten wir immer wachsam bleiben, da-
mit das Verderben nicht wieder aufsteige. Weder den Hammeriten noch
den Heiden konnte getraut werden, sie würden sich einmischen."
- Aus dem Buch der Hüter
1. Tip: Achten Sie bei Einkauf auf eine ausreichende Zahl Wasserpfeile.
Nachdem Sie bei Farkus für viel Geld die in dieser und späteren Missionen äu-
ßerst nützlichen Dietriche gekauft haben, fliegt auf einmal ein Pfeil durch das
Fenster und Farkus ist den Kopf - Hirntod. Jetzt muß es schnell gehen, sammeln
Sie schnell alles ein was hinter und auf dem Verkaufstresen liegt und folgen Sie
dann absolut unauffällig des Mördern. Hier sind nun alle ihre Schleichtaktiken
erforderlich, die Sie in den vorherigen Missionen gesammelt haben. Bleiben Sie
immer im Schatten. Die Mörder kommen auf ihrem Weg unter anderem auch an einer
Metallbrücke vorbei und wie Sie wissen macht Metall viel Lärm. Lassen Sie den
Dieben hier ein paar Sekunden Vorsprung, das können Sie danach wieder aufholen.
Folgen Sie den Dieben auf dem weiteren Weg, bis Sie schließlich zu Ramirez' Vil-
la kommen. In der Villa müssen Sie aufpassen, da dort viele Wachen sind.
2. Nun müssen Sie gut timen: Sie huschen schnell um die Ecke und verstecken sich an
der rechten Seite im Schatten, regungslos. Die beiden Wachen erzählen etwas von
den Hammeriten, während von rechts eine weitere Wache kommt, die aber direkt
weiterläuft. Nach dem Gespräch teilen sich die beiden verbliebenen Wachen auf,
eine geht nach rechts, eine nach links. Nun kommen Sie ins Spiel: Garrett haut
der Wache, die sich auf den Weg nach rechts gemacht hat eins über und versteckt
sie im tiefen Schatten. Nun schleichen Sie sich rechts um die Ecke und halten
sich ganz nah an der Mauer um schließlich im Schatten zu verschwinden. Gehen Sie
links um die Ecke und folgen Sie dem Weg. An seinem Ende springen Sie ins Wasser
und steigen an der anderen Seite wieder hinauf. Gehen Sie nun links um die Ecke
in der Ferne sehen Sie einen Wächter, zu dem Sie schnell hinlaufen. Wenn er nah
genug ist jagen Sie im einen Breitkopfpfeil in die Brust, sollte das überlebt
haben, wird er mit dem Schwert erledigt, bevor er zuviel Aufsehen erregt.
3. Nun müssen Sie in das Innere der Burg vordringen. Mit zwei Wasserpfeilen löschen
Sie die beiden Fackeln, die in den Durchgang sind. Gehen Sie nun nah an die bei-
den Wachen heran. Jagen Sie einer von Ihnen einen Pfeil in den Rücken, dann ren-
nen beide laut schreiend weg, egal. Öffnen Sie nun mit dem dreieckig gezackten
Dietrich die linke Tür und die direkt dahinter. Nun sollten Sie eine Wachen se-
hen, die eine Treppe direkt in Blickrichtung herunterkommt. Merken Sie sich die
Position dieser Treppe genau, Sie ist später wichtig.
4. Nun sind Sie auf sich alleine gestellt, die einzelnen Zimmer schön der Reihe
nach auf Wertsachen zu untersuchen. Auch im Obergeschoß lassen sich so einige
wertvolle Dinge finden. Vorsicht allerdings vor den Wachen, die in fast jedem
der Zimmer sind. Wenn Sie mit ihrer Diebestour fertig sind, kommen Sie zu eben
erwähnter Treppe zurück und gehen in den Keller.
5. Halten Sie sich im Keller links, an den drei Zellenblöcken vorbei. Folgen Sie
nun dem langen Gang und gehen Sie dann nach rechts zu der großen Metalltür, die
sich allerdings mit Hilfe der Dietriche öffnen läßt. Nun haben Sie es fast ge-
schafft.
6. Löschen Sie die Fackel direkt voraus mit einem Wasserpfeil aus. Rechts von ihnen
sehen Sie nun einen kleinen Durchgang, hinter dem zwei Wachen sowie Ramirez ste-
hen. Da es dunkel ist, können Sie ruhig ein wenig Lärm machen, damit Sie Ramirez
und/oder seine Wachen schön der Reihe nach aus dem schützenden Licht in die Dun-
kelheit locken. Sobald Sie Ramirez, das ist der Kerl mit dem Morgenstern, besei-
tigt haben, nehmen Sie ihm das Geldsäckchen am Gürtel ab. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 5 - Das Schwert
"Baut eure Häuser aus totem Holz. Baut eure Mauern aus totem Stein.
Baut eure Träume aus toten Gedanken. Kommt das Leben weinend, la-
chend, singend wieder, nehmen wir, was ihr gestolen, und ziehen euren
toten Knochen ihre kranken Häute ab."
- Tontafel aus einem verlassenen
Tempel des Schwindlers
1. Tip: Kaufen Sie zuerst alle Heiltränke, dann noch 5-6 Wasserpfeile und investie-
ren Sie den Rest in normale Breitkopfpfeile.
Gehen Sie direkt vorwärts in die Start-Blickrichtung. Rechts sehen Sie einen
Balkon und links daneben ein schräges Fenster. Boren Sie einen Seilpfeil in das
Holz und klettern Sie am Seil empor. Den Seilpfeil können Sie stecken lassen,
schließlich soll man ja das Haus nachher auch noch verlassen. In dem Schlafzim-
mer finden Sie ein paar Silbermünzen, das Nebenzimmer bietet eine Leiter die
nach unter führt. In den komischen Holzfächern finden Sie ein Blitzbombe sowie
ein paar Minen. Öffnen Sie nun unten die Eisentür.
2. Eine Wache patrouilliert in der Nähe der Tür. Locken Sie diese durch kurzes Ent-
tarnen in das Zimmer und besiegen Sie sie hier im Schwert-Zweikampf. Danach neh-
men Sie der Wachen den blauen Schlüssel ab und gehen in geduckter Haltung nach
links, folgen dem Gang ein Stück um schließlich links die Treppen hochzusteigen.
3. Springen Sie in das Zimmer mit dem Feuer am Boden und öffnen Sie die linke Ei-
sentür. Vorsicht: Das komische Gesicht feuert einen Plasmaball auf die Tür ab,
daher öffnen Sie die Tür von der Seite. Eine Wache patrouilliert in der Nähe,
besiegen Sie diese in einem Kampf Mann zu Mann. Gehen Sie nun in den Raum mit
der Tür im Boden und nehmen Sie das wertvolle Ding vom Tisch. Jetzt kommt eine
merkwürdige Stelle. Öffnen Sie die Bodetür und springen Sie hinab. Sie landen
auf einem großes Tisch mit einem goldenen Kerzenleuchter, den Sie natürlich so-
fort mitgehen lassen. Dummerweise sind auch ein paar Wachen in der Nähe, aber
durch einen offensichtlichen Fehler in der Künstlichen Intelligenz sind diese
zu dumm um auf den Tisch zu steigen und Sie zu erledigen. Daher können Sie sie
in aller Ruhe mit Breitkopfpfeilen erledigen. Danach gehen Sie entgegengesetzt
der beiden Türen an einer großen Holztreppe vorbei, die Sie sogleich hochstei-
gen. Vorerst gehen Sie aber noch ein Stück weiter, in die Küche in der Sie noch
ein paar kostbare Flaschen, Kelche, u.a. abstauben können. Im Tresen ist ein
auffallender Stein, den Sie öffnen können. Dahinter befinden sich weitere Gold-
kelche. Gehen Sie jetzt zur Treppe zurück und steigen Sie diese hoch. Nun sind
Sie wieder im 2. Stock.
4. Ab jetzt beginnt sich dieses Level wirklich in ein Irrenhaus zu verwandeln, die
Lösung versucht es so deutlich wie möglich darzustellen. Wenden Sie sich nach
links und gehen sie in den Gang mit dem Holzbrettboden. Bei der Abzweigung wäh-
len Sie zuerst den linken, ein paar Meter danach den mittleren Weg. Nun sollten
Sie an der linken Seite in einen Raum blicken, in dem alles auf dem Kopf steht
(???). Gehen Sie zu der blauen Kiste an der Decke und öffnen Sie diese. Passen
Sie bei den Fliegenschwärmen auf. Nehmen Sie dann den aus der Kiste gefallenen
Edelstein an sich. Gehen Sie nun wieder aus dem Raum heraus, wenden Sie sich
nach rechts und gehen Sie an der Kreuzung nach links. Achtung!!!: Wenn Sie jetzt
vorwärts gehen, sehen Sie in der Ferne ein komisches Symbol am Boden. Schleichen
Sie sich vorsichtig rechts an der Wand hoch und daran vorbei, sonst werden Sie
von einer fiesen Pfeilfalle erschossen. Für die abenteuerlustigen Naturen: na-
türlich kann man hier auch den einen oder anderen Pfeil für eingene Zwecke ab-
zweigen, sofern er danebengeschossen hat...
5. Sie stehen jetzt in einer Art Dschungelhöhle, der Sie bis zur nächsten Abzwei-
gung folgen. Sie schauen nun aus der Höhle haraus in einen Raum, der auf dem
Kopf steht (vgl. Schachbrettmuster an der Decke). Sie gehen nun rechts in den
Raum und gehen direkt danach wieder nach rechts. Sie schauen nun auf eine Höhle,
und der Raum ist wieder richtig herum angelegt. Nun geht es links weiter. Danach
wenden Sie sich nochmal nach links und gehen die beiden Rampen rechts hoch. Dann
drehen Sie sich nach rechts, springen aber nicht in die Dschungelhöhle hinab,
sondern bleiben hier oben auf dem roten Schachbrettmuster. Vorsicht: In der Nähe
patrouillieren mehrere Wachen, einzeln kein Problem, aber in Mengen nicht zu ge-
nießen. Sie sollten un ein kleines Gemetzel veranstalten, eine Wache heranlok-
ken, abschlachten, nächste... bis die Umgebung Wachen-frei ist. Wenn Sie nun
noch ein paar Meter gehen, sehen Sie rechts einen Durchgang und in der Mitte ein
kreisförmiges "Ding". In der Mitte der Ringe schwebt das Schwer an das Sie ran-
wollen, allerdings müssen Sie dazu noch eine Etage höher.
6. Um in die obere Etage zu gelangen, gehen Sie geradeaus weiter und dann nach
links. Folgen Sie dem Gang bis zur Wegteilung, gehen Sie nach links und direkt
danach wieder nach rechts. Jetzt sollten Sie ein Seil sehen, das der Zugang zu
einer Höhle ist. Sie müssen in die linke Höhle, die die schräg nach oben führt.
Nun sollten Sie vorsichtig schleichend nach oben gehen, denn dort wartet ein Bo-
genschütze sowie ein Schwertkämpfer. Setzen Sie hier ihre Feuerpfeile ein, Sie
können Sie ruhig aufbrauchen.
7. Sobald die Kämpfer tot sind, gehen Sie auf die Etage. Sie sehen das Schwert vor
sich. Aufgrund eines heiklen Sprunges sollten Sie nun speichern und gegebenen-
falls laden, da der Weg nach oben recht unbequem ist. Springen Sie auf den
obersten Ring und nehmen Sie sich das Schwert. Herunterkommen Sie, in dem Sie in
die Mitte der Kreiskonstruktion springen und dann herauslaufen. Gehen Sie nun
den Weg den Sie gekommen sind exakt wieder zurück, daher folgen Sie dem Gang
rechts und gehen Sie die Rampe herunter. Danach gehen Sie nach links und gleich
darauf wieder nach rechts, folgen Sie dem Gang ein paar Meter und verwinden Sie
dann wieder in das Zimmer welches auf dem Kopf steht. Gehen Sie nun den Weg
durch die Dschungelhöhle wieder zurück. Folgen Sie dann dem Gang (Achtung noch-
mal bei dem Symbol, falls Sie es noch noch nicht ausgelöst hatten). Nun kommen
Sie zu einer bekannten Kreuzung. Sie können nun entweden noch nach Schätzen auf
der zweiten Etage suchen, oder aber sofort durch die Bodentür am Ende des Ganges
geradeaus gehen, da die untere Etage wesentlich übersichtlicher aufgebaut ist.
Sie benötigen auf jeden Fall Dinge im Wert von 500 Goldeinheiten.
8. Sobald Sie dann auf der unteren Etage sind, gehen Sie zurück in das Zimmer wo
Sie hergekommen sind , steigen die Leiter wieder hoch und kletter am immer noch
steckenden Seilpfeil am Balkon herunter. Rennen Sie zu dann zu dem großen Ein-
gangstor. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 6 - Die zerfallene Kathedrale
"Da die Zeit der Gefahr nun nahte, tat sich die Erde auf, und die To-
ten suchten unruhig Schutz bei uns. Unsere Eisenreifen und Steinhäm-
mer vermochten sich nicht durchzusetzen, und einige zweifelten am
Plan des Erbauers. Doch die Siegel hielten Stand. Die Wenigen sieg-
ten, und die Zweifler wurden in das Fundament des neuen Heiligtums
eingebettet."
- Aus den gesammelten Briefen
des Schmiedes-im-Exil
1. Tip: Kaufen Sie Heiltränke sowie Wasserpfeile, wegen großer Zombiehorden und der
üppigen Grundausstattung lohnt sich nichts anderes.
Direkt vor Ihnen liegt ein uraltes Pergament, das zur besseren Verständnis der
Story genauer zu betrachten ist. Im zerfallenen Gebäude links befindet sich ein
Generator, der in diesem Teil der Stadt für Erleuchtung sorgt. Gehen Sie nun in
die Richtung, in der das Papyrus lag, dann nach links und schließlich rechts um
die Ecke. Öffnen Sie die Tür mit dem vierzackigen Dietrich. Steigen Sie das vor-
dere Brett hoch. Hinter dem Rohr finden Sie ein wertvolles "Ding", welches Gar-
rett natürlich mitnimmt. Außerdem können Sie hier oben noch einen Heiltrank, der
sich nah an der Brettkante befindet abstauben.
2. Springen Sie nun vom Brett hinunter. Darunter finden Sie ein weiteres Pergament.
Öffnen Sie nun die Tür links mit dem dreizackigen Dietrich. Dahinter finden Sie
einen Breitkopfpfeil. Setzen danach Ihren Weg durch die Öffnung in der Hauswand
links fort. Biegen Sie dann nach rechts ab und dann nach links in die Rubin-
straße.
3. Setzen Sie Ihren Weg fort und gehen Sie die Rampe hoch und dann nach links. Nun
geht es rechts weiter. Sie sollten nun ein umgefallenes Schild "de PERRIN" sehen
und sich den Weg merken, auf dem Sie hierher gekommen sind. Setzen Sie nun als
ersten den Generator in Betrieb und töten Sie dann den streunenden Barrick. Ge-
hen Sie zurück zu dem umgefallenen Schild und in die entgegengesetzte Richtung,
in die es zeigt, also nach links.
4. Folgen Sie dem Gang, bis er sich in zwei Rampen, eine nach oben, die andere nach
unten, teilt. Sie wählen zuerst den nach rechts, der nach oben führt. Hinter der
umgefallenen Mauer finden Sie ein Tür, die Sie mit dem vier- und dreizackigen
Dietrich öffnen könne. -ußerste VORSICHT beim Reingehen!!!: Eine scharfe Mine
liegt auf dem Boden, eine Explosion ist tötlich. Mit einem gutgezielten Breit-
kopfpfeil aus sicherer Entfernung kann man sie beseitigen. In dem Raum finden
Sie ein paar Seilpfeile, ein Blitzbombe, einen Lärmpfeil sowie einige Minen. Ge-
hen Sie nun wieder aus dem Haus heraus und bleiben Sie auf dem Weg. Hinter dem
Durchgang sehen Sie rechts jetzt eine Tür, die Sie mit dem vier-, drei- und dann
nochmal dem vierzackige Dietrich öffnen. Im Raum dahinter finden Sie neben ein
paar Feuerpfeilen einen Lufttrank in der Kiste, der ihren Luftvorrat während ei-
ner Tauchaktion auffrischen kann. Gehen Sie nun zurück zu der Kreuzung und dann
nach links, daher Weg in Richtung der "de Perrin"-Straße zurück.
5. Folgen Sie dem Weg bis Sie wieder zum umgefallen Straßenschild kommen; setzen
Sie Ihren Weg in Richtung des Fußes dieses Schildes fort und gehen Sie dann nach
links zu der kleinen Bodenleuchte und unter dem halb umgestürzten Haus hindurch.
Folgen Sie dem Weg nach rechts, gehen Sie durch den Wanddurchbruch hindurch und
weiter, bis Sie zu einem Straßenschild "Rubin" kommen, das in die Richtung
zeigt, aus der Sie gerade kommen.
6. Passen Sie nun auf, denn Sie treffen hier in der Nähe das erste mal auf einen
Schemen-Geist, äußerst unfreundliche Gesellen, die sich nur durch einen Inten-
sivangriff mit Ihrem Schwert beseitigen lassen. Öffnen Sie nun die Tür links ne-
ben dem Straßenschild mit einem vier-, drei und viereckigen Dietrich. Mittels
eines Balkens gelangen Sie nach oben, wo Sie im Fenster des Hauses eine Goldvase
finden. Verlassen Sie das Haus wieder und setzen Sie Ihren Weg weiter die Straße
hinauf fort.
7. Nach einigen Ecken und Kanten stehen Sie schließlich vor einem Fluß und sehen
eine hochgeklappte Zugbrücke. Das offene Fenster rechts daneben ist die Lösung:
Ein Breitkopfpfeil zischt hindurch und betätigt den unteren Schalter. Sogleich
klappt die Zugbrücke nach unten und schafft einen bequemen und sicheren Weg über
den Fluß.
8. Gehen Sie nun rechts die Schräge hoch und folgen Sie dem Weg über die Holzbrük-
ke, die über den Fluß führt. Gehen Sie durch die offene Tür geradeaus weiter und
direkt links neben der Tür finden Sie eine Holzkiste mit einem Münzbeutel. Ver-
lassen Sie das Haus und setzen Sie Ihren Weg fort. Links neben dem Eingang fin-
den Sie ein schlüsselgesichertes Gatter (für Ihre Dietriche kein Problem), hin-
ter dem ein Generator steht, welcher für ein bißcher Erleuchtung sorgen wird.
Setzen Sie nun den Weg fort. Hinter einem Eingang an der linken Straßenseiten
finden Sie ein blaue Truhe, in der sich ein Goldring von nicht minderem Wert be-
findet. Bei der Straßenteilung gehen Sie nun nach links, bleiben daher auf dem
Hauptweg.
9. Der Weg führt erneut über eine Holzbrücke, Vorsicht vor der Riesenspinne in der
Nähe. Springen Sie von der Hoplzbrücke in den Eingang und werfen Sie dort den
Stromgenerator an. Gehen Sie zurück auf die Brücke und folgen Sie dem Weg. Mer-
ken Sie sich nun die Position der Steinbrücke rechts, Sie ist später nochmal
wichtig. Wenn Sie den Weg fortsetzen, können Sie durch eine bräunliche Pfütze
unter einem Haustrümmerstück gehen und eine verschlossene Kiste mit einem Gold-
ring finden. Aber Achtung vor dem Barrick in der Nähe.
10.Gehen Sie nun durch den Wanddurchbrunch und folgen Sie dem Weg weiter bis Sie zu
einem Straßenschild "Audale" kommen. Folgen Sie dem Weg durch den Eingang und
durch den Wanddurchbruch und gehen Sie dann nach recht. Achtung nun, da Sie sich
der Kathedrale nähern.
11.Vor der Kathedrale sehen Sie eine Scheme patrouillieren, ein gezielter heiliger
Wasserpfeil in den Rücken sollte allerdings Abhilfe schaffen. Wenn nicht bleibt
halt nur der Schwertkampf. In einem Vorsprung des Kathedralen-Torbogens sitzt
auch noch ein Geist, Sie können ihn beseitigen (Munitionsverschwendung) oder
dort oben lassen, denn wenn Sie nicht gerade stehen bleiben, kann er von da oben
nicht viel anrichten.
12.Steigen Sie nun die Treppe hinauf. Nun stehen Sie vor einer erfürchtigen Kathe-
drale. Auch dem Schild das über den versiegelten Türen hängt steht eine schauri-
ge Nachricht, daß an diesem Ort das schreckliche Übel herrscht, welches sich
nicht mehr für Menschen eignet. Außerdem hören Sie klagende Stimmen toter Geis-
ter und sehen Sie Köpfe mit abweisenden und gleichzeitig haltenden Handhaltungen
mit Symbolen darunter.
13.Gehen Sie nun nach rechts und folgen Sie dem Weg um die Kathedrale. Sie errei-
chen schließlich die Möglichkeit auf einen Vorsprung hochzusteigen und durch ein
Fenster in das Innere der Kathedrale zu sehen. Der Edelstein, genauer das Auge,
spricht nun zu Ihnen und SIe erfahren etwas von einem "Wächter der Hüter des Au-
ges" und das man eine Statue erleuchten soll. Gehen nun zum Eingang der Kathe-
drale zurück, steigen Sie die Treppe runter und begeben Sie sich dann zu der
Steinbrücke, deren Position Sie sich merken sollten.
14.Falls Sie noch nicht genügend Gold haben, müssen Sie nun selber durch die Stadt
gehen, um den erforderlichen Goldwert von 750 zu erreichen. Gehen Sie dann zur
Steinbrücke und folgen Sie den weiteren Anweisungen
15.Rammen Sie nun einen Seilpfeil in einen Balken an der Deck und klettern Sie hin-
auf, was durch die geringe Dicke der Balken ein wenig problematisch sein kann.
Sobald Sie oben sind, springen Sie auf das vom Wasser umgebene Podest. Nehmen
Sie nun den Heiltrank an sich und öffnen Sie die blaue Kiste mit einem Dietrich,
sie enthält ein Fläschchen Weihwasser.
16.Nehmen Sie nun einen Feuerpfeil zur Brust (Sie haben ja hoffentlich noch einen)
und feuern Sie auf die Statue des Wächters mit dem Schild voraus. Links von der
Statue schiebt sich nun die Wand beiseite und gibt einen Geheimgang frei, in den
Sie sich nach einer kurzen Schwimmpartie um wieder ans Festland zu gelangen be-
geben.
17.Sie müssen nun einen Felsblock außerhalb der Ganges finden, da Sie nachher etwas
beschweren müssen. Sobald Sie einen gefunden haben, kehren Sie zum Gang zurück
und gehen hinein. Sie stehen nun vor einem großen, verschlossenen Tor, rechts
und links davon befinden sich Säulen, daneben ein paar umgefallene Statuen. Le-
gen Sie den Felsklumpen auf eine der beiden Säulen. Haben Sie ihn richtig posi-
tioniert, senkt sich die Säule ab und je nachdem wo Sie den Felsblock draufge-
legt haben, öffnet sich etweder die Tür öder das Gatter davor. Die andere Säule
wird mit den Trümmerstücken der Statuen herabgesenkt, allerdings brauchen Sie
zwei Stücke um etwas zu bewirken.
18.Nun müssen Sie genau in der Mitte des Ganges hindurchgehen, Sie ahnen es schon
an den Löchern in der Wand: Pfeilfallen, und nicht wenige. Am Ende des Ganges
wird es nochmal kritisch, da eine bewegliche Wand Sie während des Öffnens des
Tür mit Dietrichen von hinten zerquetschen will, daher müssen Sie sich etwas be-
eilen. Dazu benutzen Sie zuerst den dreizackigen, danach den vierzackigen Diet-
rich.
19.Sie befinden sich nun im alten Komplex der Hüter. Gehen Sie nach links und öff-
nen Sie die Tür. Auf dem Tisch dahinter finden Sie einen Schlüssel, mit dem sich
die Tür hinter Ihnen öffnen läßt, und ein komisches Steinsymbol sowie mehrere
alte Pergamente, die weitere Stücke der Story offenbaren. Drehen Sie sich nun um
und öffnen Sie die andere Tür mit dem besagten Schlüssel. Dahinter finden Sie
ein auffallendes Buch sowie einen Tisch. Sie müssen zuerst das Buch lesen und
sich dann den Tisch anschauen. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 7 - Die vergessene Stadt
"Das Wissen um Jene, die vor uns da waren, durfte weder verbreitet
noch vernichtet werden. Seine Macht wäre in den verkehrten Händen ein
gefährliches Werkzeug, wäre aber auch ein Schutz gegen künftiges Un-
heil. Damals beschlossen wir, dieses Wissen zu schützen und die
SChriften an sicheren Orten aufzubewahren."
- Aus dem Buch der Hüter
1. Tip: Heiltränke und Wasserpfeile sollten Sie in ausreichender Menge mitnehmen,
alles andere lohnt sich nicht. Evtl. können Sie ja mal den Sonderauftrag
kaufen, allerdings wird in der Komplettlösung nicht darauf eingegangen.
Nun müssen Sie also in die vergessene Stadt um den Feuer- und Wassertalismann zu
holen, damit Sie die Siegel der Kathedrale öffnen können. Nun ja, gehen Sie vor-
wärts und folgen Sie dem Weg bis Sie zum Fluß. Springen Sie hinein. Direkt unter
der Brücke sehen Sie bereits das passende Schloß für den im Missionsvideo er-
wähnten Steinschlüssel. Stecken Sie ihn hinein und eine Wand öffnet sich. Tau-
chen Sie nun noch einmal auf, Sie brauchen jedes bißchen Sauerstoff für den fol-
genden Tauchgang.
2. Tauchen Sie nun ab und folgen Sie dem Weg, er ist zum Glück sehr linear und hat
keine "toten" Seiten. Sobald Sie wieder die Wasseroberfläche sehen, sollten Sie
auftauchen. Versuchen Sie noch am oberen Teil des Wasserfalls an Land zu kommen,
sonst müssen Sie sich über viele Plattformen nach oben ziehen. Sobald Sie oben
sind, sollten Sie die beiden Spinnenbabys töten, die sind zwar nicht so gefähr-
lich wie die großen Exemplare, aber trotzdem mit Vorsicht zu genießen.
3. Springen Sie auf die andere Seite des Flusses, töten Sie die Babyspinne und hüp-
fen Sie die einzelnen Plattformen hinunter. Gehen Sie dann bei der Abzweigung in
die linke Richtung. Folgen Sie dann dem Gang, aber passen Sie bei dem funken-
sprühenden Durchgang auf. Schließlich gelangen Sie auf das Dach eines Hausen und
finden eine Spalte im Dach durch die Sie hinein gelangen.
4. Ein interessantes Beleuchtungssystem sorgt dafür, dass es immer in dem Raum hell
ist, in dem Sie sich gerade befinden. Passen Sie im Innern des Hauses auf: Bar-
ricks. Sie haben nun die Möglichkeit in drei Zimmer zu gehen, wählen Sie zuerst
das rechte. Auf einem Fenstersims gibt es nämlich ein paar goldene Krüge. Ver-
lassen Sie nun das Zimmer und gehen Sie dann nach links, daher in den mittleren
Gang. Folgen Sie diesem Weg und gehen Sie bei der Treppe nach unten.
5. Am Fuß der Treppe teilt sich diese noch einmal, wählen Sie den linken Weg, gehen
Sie durch den Durchgang und direkt dahinter nach rechts. In dem Eingangsbereich
dieses Gebäudes finden Sie nun noch ein Buch, dem Storyverständnis würde ein
aufmerksames Studium sich nützen. Gehen Sie nun weiter, die Schräge nach oben,
und verlassen Sie das Gebäude. Dann gehen Sie nach links.
6. Nun sehen Sie sich das Gebäude an, aus dem Sie gerade herausgekommen sind. Es
ist der Tempel der Weisheit oder der Schriften, aus dem Sie gerade herausgekom-
men sind. Schauen Sie nun einmal auf die Karte und merken Sie sich Ihre aktuelle
Position, schließlich sollen Sie missionszieltechnisch die vergessene Stadt auch
wieder verlassen. Ab jetzt können Ihnen unvorhergesehen immer wieder mal Feuer-
bälle über den Weg laufen. Diese Gegner sind gefährlich, schießen sie doch mit
Feuerpfeilen und bewegen sie sich recht schnell. Allerdings kann mittels eines
Wasserpfeiles ihr heißes Leben doch recht schnell erlöschen. Daher ist es auch
für diese Mission wichtig, eine größere Anzahl an Wasserpfeilen mitzunehmen,
denn irgendwie tauchen immer wieder neue Feuerbälle auf, dummerweise oft in
Gruppen.
7. Gehen sie nun in die Wohnsiedlung und folgen Sie der Hauptpassage. Hier haben
sich einige Barricks eigenistet, außerdem treffen Sie das erste mal auf einen
Feuerball. Nach dem Ausrotten aller Gegner setzen Sie Ihren Weg fort. Schließ-
lich gelangen Sie an eine große Kreuzung. An dem Obelisk in der Mitte finden Sie
ein Schild, es ist der Obelisk des Heims. Da Sie den Weg nur in eine Richtung
fortsetzen können, gehen Sie auch dorthin. An der kleinen Lavapfütze gehen Sie
nach rechts, wieder einmal der einzigste begehbare Weg.
8. Folgen Sie nun dem Weg, steigen Sie die Treppe hoch und gehen Sie dann durch die
Häuse. Weiter geht es links in ein lange Höhle, der Sie bis zu einer Abzweigung
folgen. Durch einen Mauerdurchbruch geradeaus müßten Sie zwei Feuerbälle sehen,
die Sie aber vorerst nicht bekämpfen müssen. Gehen Sie hier nach links und bei
der großen Lavapfütze springen Sie links auf den anderen Weg. Wieder folgt ein
Höhlenmarsch, allerdings ein sehr viel kürzerer. Am Ende des Weges stehen Sie
auf einem Hausdach und sehen vor sich einen Mauerdurchbruch, in den Sie hin-
durch springen.
9. Schräg links sehen sehen Sie ein erloschenes Lagerfeuer und finden ein storywei-
terleitendes Buch. Wenn Sie in diese Richtung weiter gehen, gelangen Sie zum
Tempel des Himmels, was Sie an dem Obelisken mit dem Phönixsymbol erkennen kön-
nen. Links von dem Tempeleingang ist ein weitere Weg zu sehen, dort müssen Sie
entlang. Folgen Sie dem Weg bis zum Ende und springen Sie dann hinunter. Folgen
Sie nun dem weiteren Weg, der Sie zum Tempel des Falken oder Vogels bringt. Hier
werden Sie den Wassertalisman suchen.
10.Auf dem Weg dorthin kommen Sie zu einer weiteren Wohnsiedlung. Suchen Sie sich
ein niedriggelegenes Haus oder eine schräge Wand, an der sich Garrett hochziehen
kann. Ab nun setzen Sie Ihren Weg über die Dächer fort; nach ein paar Häusern
werden Sie merken, das der untere Weg zwar bequemer zu gehen ist, aber aufgrund
der Lavaüberströmungen doch ein wenig zu heiß ist.
11.Nachdem Sie wieder festen Boden unter den Füßen haben, sehen Sie ein weiteres
Lagerfeuer mit ein paar Leichen in der Umgebung. Hier können Sie ein wenig Gold
sowie ein Buch und eine Schriftrolle abstauben. Außerdem finden Sie hier ein Me-
daillion, das Sie allerdings nur zur Erfüllung der Zusatzmissionsziele in den
Schwierigkeitsgraden Hart und Experte benötigen. Gehen Sie nun weiter vorwärts
und in den Tempel oder besser die Gruft hinein.
12.Sie können die obere Etage nach Belieben ein bißchen erkunden, etwas wirklich
brauchbares ist aber nicht zu finden. Nach einem Sprung über einen Lavasee fin-
den Sie einen leeren Sarkophag und kommen schließlich zu einer Leiter, die in
die unteren Bereiche der Gruft führt. Ab nun bewegen Sie sich NUR noch in ge-
durckter Haltung vorwärt, da, angehaucht an den ägyptischen Grabmalstil, die
unteren Bereiche der Gruft mit Pfeil- und anderen Fallen nur so gespickt sind.
Als erstes werden Sie von einer mit Metallspitzen versehenen herunterklappenden
Platte begrüßt, die sich aufrechter Gangart mit Vorliebe in Ihren Oberkörper
gebohrt hätte. Bleiben Sie einfach auf Geradeauskurs. Sie sehen vor sich einen
weiteren Sarkophag, leider ebenfalls leer, und einen Durchbruch in der Wand,
hinter dem sich Wasser befindet. Genau in dieses Wasser müssen Sie, den nach
ein paar Metern finden Sie den begehrten Wassertalisman. Grasen Sie nun noch
die Gruft nach Schätzen ab, das eine oder andere wertvolle Stück findet sich
ganz einfach in einem Grabmal. Außerdem sollten Sie den Hebel holen, der sich
in einem der Räume gut sichtbar befindet.
13.Nun müssen Sie wieder heraus. Gehen Sie dazu den Weg den Sie gekommen sind zu-
rück, denken Sie aber an das umklappende Nagelbrett. Sobald Sie die Leiter
hochgeklettert sind, sollten Sie erstmal speichern. Sobald Sie nun die Gruft
verlassen, treffen Sie auf drei Scherenwesen, die Sie angreifen. Sie haben nun
die Wahl: Entweder kämpfen Sie sich durch und besiegen alle drei, oder Sie
flüchten über die Hausdächer, dorthin folgen Ihnen die Wesen nicht, außerdem
müssen Sie dort so oder so hin.
14.Gehen Sie nun also zu den Stelle, an der Sie heruntergesprungen sind zurück.
Sie können zwar nicht mehr nach oben gelangen, aber links von Ihnen gibt es eine
weitere Möglichkeit um weiterzukommen. Folgen Sie nun dem Weg. In der Mitte des
Weges kommen Sie zu einer Stelle mit einem Loch im Boden, da dieses allerdings
über einem Lavasee ist, wäre es nicht sehr empfehlenswert hier hinabzuspringen.
Wenn Sie ein Stück weitergehen, können Sie über einen Mauerdurchbruch in den
Tempel des Himmels gelangen. Vorsicht auch hier vor den Barricks.
15.Gehen Sie bei der ersten Abzweigung nach links und steigen Sie dann die Zuschau-
ertribüne eines ehemaligen Theaters hinunter. In der Mitte der Plätze finden Sie
einen Gang, durch den Sie zu der von oben gesehenen Lavaansammlung kommen. Hier
in der Nähe müßte eigendlich noch ein Feuerball sein Unwesen treiben, daher ist
Vorsicht geboten. Gehen Sie in den Raum hinein und sammeln Sie nun die ganzen
blauen Edelsteine ein, die rings um dem Raum hängen. Wenn Sie alle eingesammelt
haben, dürfte sich ein ganz hübsches Sümmchen auf Ihren Goldwert addiert haben.
Verlassen Sie nun den Tempel durch den linken Eingang. Ab hier sollte Ihnen die
Szene nun wieder bekannt vorkommen, hier sind Sie nämlich langgekommen, als Sie
in die Gruft gegangen sind.
16.Gehen Sie am Obelisken vorbei und vor den Mauern nach links. Folgen Sie dem Weg
nach links orientiert. Wieder folgt eine ziemlich lange Höhle, die Sie entlang
müssen. Sie kommen an einem Lavasee mit einem Stützpfeiler der Höhle vorbei,
setzen aber Ihren Weg links fort. Später kommen Sie an zwei eingestürzten Häu-
sern vorbei, in einem finden Sie drei Feuerpfeile. Gehen Sie dann den Weg wei-
ter. Sie kommen an zwei von Lava überfluteten Häusern vorbei und müssen eine
ziemlich schmale Steinbrücke überqueren. Schließlich müssen Sie noch von Stein
zu Stein springen um den Tempel des Pfeiles zu erreichen. Gehen Sie in den Tem-
pel hinein.
17.Steigen Sie die Treppe links hinauf und folgen Sie dem Weg in den Tempel hinein.
Da das Haus eigendlich relativ symmetrisch und übersichtlich angelegt ist, kön-
nen Sie sich nun eigenständig auf Schatzsuche begeben, es ist hier noch eine
Menge zu holen. Gehen Sie dann in den Keller des Hauses. Hier finden Sie nun ein
großes, sich drehendes Zahnrad (Sie können es gar nicht verfehlen) und sehen da-
neben einen Schlitz. Hier können Sie den Hebel aus der Gruft des Wassertalismans
anwenden und eine Brücke ausfahren lassen. Gehen Sie wieder nach oben und suchen
Sie einen Durchgang. Dieser führt aus dem Haus heraus zu dem Gang auf der ande-
ren Seite des Lavasees, den man schon bei Reinkommen in den Tempel gesehen hat.
18.Wenn Sie nun auf der anderen Seite des Lavastroms sind, geht es weiter Richtung
Feuertalisman. Folgen Sie dem Weg, gehen Sie über die Mauer an der Lava vorbei
und gehen Sie in das Haus. Gehen Sie direkt weiter, ein Studium des Räume lohnt
sich nicht. Lassen Sie sich am Ende des Ganges vorsichtig auf die Platform fal-
len, da es sonst weit nach unten in die Lava geht. Setzen Sie Ihren Weg fort und
gehen Sie die Treppen nach unten.
19.Sie stehen nun vor einem umgestürzten Obelisken und sehen in der Ferne schon ein
Gerippe sowie ein Lagerfeuer. Wieder finden Sie ein Buch und ein Medaillion.
Auch ein paar Seilpfeile können Sie hier abstauben. Setzen Sie den Weg fort bis
Sie zu einer Statue, die der des Wächters im ersten Kathedralenlevel sehr äh-
nelt, kommen. Springen Sie auf die andere Seite der Lavpfütze und setzen Sie Ih-
ren Weg fort, bis Sie zu einem Loch in der Wand kommen, an dem Sie sich hochzie-
hen können. Passen Sie aber auf, daß Sie nicht in die Lava unter sich fallen.
Springen Sie rüber auf den Vorsprung und gehen Sie nach unten. Verlassen Sie nun
das Gebäude.
20.Sie stehen jetzt vor dem imposanten und beeindruckenden Tempel des Feuers, in
dessen Spitze der Feuertalisman versteckt ist. Achtung: Um den Tempel kreisen
andauert Feuerbälle, größte Vorsicht ist geboten. Gehen Sie nun die Treppen hoch
soweit Sie können. Schließlich kommen Sie zu einer Treppe, in der ein großes Loch
ist und Sie nicht weiterkönnen.
21.Speichern Sie nun erstmal ab, den jetzt wird es verdammt schwierig. Gehen Sie
langsam und vorsichtig aus dem Fenster auf den Sims rund um den Tempel; bloß
nicht nach unten schauen. Gehen Sie langsam nach links und um die Ecke. Schauen
Sie nach oben. Sie sehen ein Fenster ein wenig über Ihnen sowie an der Turmspitze
drei überstehende Holzträger. Schießen Sie einen Seilpfeil in den mittleren. So-
fern Sie sicher stehen und der Pfeil sitzt, speichern Sie nun noch einmal. Klet-
tern Sie nun am Seil hoch und springen Sie auf den Fenstersims. Speichern Sie nun
noch einmal. Von hier aus springen Sie schließlich auf den oberen Teil der Treppe
um nach oben zu gelangen.
22.Wenige Schritte weiter können Sie den Feuertalisman in Besitz nehmen. Außerdem
finden Sie hier oben noch einen Heiltrank, der natürlich mitgenommen wird. Gehen
Sie nun die ganzen Treppenstufen wieder nach unten und verlassen Sie den Tempel.
Denken Sie an die Feuerbälle. Gehen Sie vom Tempelausgang her gesehen nach links.
Dort sehen Sie nun einen Gang, der sprungtechnisch gesehen zu weit weg liegt. Da-
her frischen Sie nun mit den gesammelten Heiltränken Ihre Lebensenergie auf min-
destens drei Viertel des Maximums auf und springen mit Anlauf auf den Gang zu.
Garrett landet für eine Sekunde in der Lava, büßt die Hälfte seiner Lebensenergie
ein, kann sich aber im letzten Moment noch hochziehen.
23.Nach Bedarf können Sie nun noch Ihre restlichen Heiltränke aufbrauchen, schaden
kann es nicht. Gehen Sie nun bei der nächsten Abzweigung durch den Mauerdurch-
bruch links. Nun müßten Sie eigendlich wissen, wo Sie sich befinden. Gehen Sie
durch den Durchbruch schräg links, dann sind Sie wieder bei einer gewissen Ab-
zweigung, allerdings brauchen Sie hier nur nach links gehen. Am Ende des Höhlen-
ganges sind Sie dann wieder im Dorf. Springen Sie vom Balkon, auf dem Sie landen
und gehen Sie dann nach links. Folgen Sie der Hauptstraße und gehen bei der
nächsten Abzweigung nach links um zum Tempel der Weisheit zu gelang. In ihm ge-
hen Sie zurück zu dem Spalt aus dem Sie gekommen sind und wandern dann durch die
Höhle zurück zum Fluß. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 8 - Im Geheimauftrag
"Wir sind Schutz und Schild von Luft und Erde und müssen stets ihrer
gedenken. Laßt sie auf ewig sicher weggeschlossen, doch immer im
Blick der Gläubigen sein. Künftige Generationen sind Geiseln unserer
Obhut."
- Predigt der Talismane
1. Tip: Kaufen Sie zu Anfang der Mission Heiltränke und Wasserpfeile, und, wenn
Sie in der letzten Mission viel Gold abgestaubt haben, auch noch den einen
oder anderen Gaspfeil.
Gehen Sie direkt in Blickrichtung und folgen Sie dem Weg. Bei der Abzweigung
gehen Sie geradeaus weiter und folgen dem Weg. Schließlich können Sie nach
links laufen und sehen einen Hammeriten, der vor einem Tor steht. Nachdem Sie
ihm die Schriftrolle gegeben haben, wird das Tor geöffnet und Sie bekommen Zu-
tritt zum Hammeritentempel. Hauen Sie nun der Wache innen eins mit dem Prügel
über, danch erschlagen Sie auch die von draußen. Ab nun werden Sie systematisch
alle Räume von den Hammeriten befreien.
2. Nun könne Sie im Eingangsraum den goldenen Hammer mitnehmen. Gehen Sie danach
durch die linke Tür. Zwei Wachen befinden sich hinter ihr, die Sie darauf auf-
merksam machen, dass Novizen der Zutritt zu der Kaserne verwehrt ist. Wenn Sie
schnell handeln, hauen Sie beiden Wachen fix eins über um Sie so in Morpheus
Arme zu befördern. Wenn nicht besiegen Sie die zweite Wache im Schwertkampf,
Sie darf nur keinesfalls Alarm auslösen.
3. Zwar finden Sie im Kasernenraum nichts, aber ein leerer Raum ist immer noch
besser als ein voller Raum mit Hammeritenkriegern. Verlassen Sie nun das Zimmer
und gehen Sie durch die Tür auf der anderen Seite. Auch diese Raum ist eine Ka-
serne, wieder leer, dafür aber nur mit einer Wache bestückt. Gehen Sie hinaus
und dann durch die Tür rechts. Nun kommen Sie in eine große Halle, den Zentral-
bereich. Vor Ihnen befindet sich eine Treppe die nach unten führt, rechts und
links sind Türen. Vor dem Raum gab es ebenfalls noch Türen, wieder rechts und
links.
4. In der Nähe müßte eine Wache patouillieren, Kinderspiel. Verstecken Sie diese
Wache im Schatten, passen Sie aber auf, dass Sie von niemand anderem gesehen
werden, denn schließlich ist ein Novize, der eine Leiche auf dem Rücken trägt
doch ein wenig verdächtig. Gehen Sie nun durch den linken Gang und dann nach
links. Sie können nun die beiden Türen öffnen, die linke führte in den Zweier-
türengang zurück. Daher gehen Sie nun durch die rechte Tür. Auf dem Weg kommen
Sie an einem Balkon vorbei und hören zwei Wachen, die sich über Obst, Gemüse
und Steuern unterhalten. Gehen Sie weiter und öffnen Sie die Tür. Sie sind nun
in der Bibliothek, die zahlreichen Bücher zu lesen lohnt sich aber nicht, auch
nicht im Sinne der Story. Gehen Sie weiter und dann durch die linke Tür, die
Sie mit dem drei-, vier- und nochmal dreizackigen Dietrich öffnen. Dahinter
finden Sie neben zwei wertvollen Flaschen auch eine verschlossene Kiste, die
sich aber weder mit dem drei- noch mit dem vierzackigen Dietrich öffnen läßt.
Ein Schlüssel muß her.
5. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie geradeaus unter dem Durchgang her. Öffnen
Sie nun die Tür direkt vor Ihnen. Sie sind nun im Kirchenbereich des Tempel. Am
Altar stehen zwei Hammeriten, die miteinander reden. Suchen Sie einen günstigen
Moment um beide außer Gefecht zu setzen, allerdings darf keinesfalls Alarm aus-
gelöst werden. Am besten geht das mit dem Schwert, indem Sie einem in den Rük-
ken schlagen und danach den anderen niedermetzeln. Klauen Sie nun den goldenen
Hammer auf dem Altar.
6. Gehen Sie zurück und dann nach links durch die andere Tür aus dem Kirchenteil
heraus. und direkt dahinter durch die Tür. Dort sind wieder mal zwei Wachen,
die miteinander reden. Warten Sie ab und erschlagen Sie dann beide mit dem Prü-
gel. Auf den drei Podesten links sehen Sie nun einen alten Hammer, einen Stein-
hammer sowie einen Schädel. Sollten Sie einen der höheren Schwierigkeitsgrade
gewählt habe, so ist der Hammer in der Mitte, der sogenannte "Erste Hammer" für
Sie wichtig. Schauen Sie danach mal hinter das Podest mit dem Schädel drauf,
Sie finden einen Schalter. Legen Sie ihn NICHT um, aber prägen Sie sich seine
Position genauestens ein, da er später sehr wichtig wird.
7. Gehen Sie nun weiter. Sie kommen an einem Balkon vorbei und können in den Gar-
ten, in dem eine Wache patrouilliert, sehen. Gehen Sie weiter und sie kommen
zu einer Tür rechts. Öffnen Sie diese und gehen Sie in den Raum hinein. Sie se-
hen einen Tisch, auf dem ein Buch und ein Papyrus liegt. Nehmen Sie die Perga-
ment mit und setzen Sie Ihren Weg links fort. Sie sind nun wieder in der Haupt-
bereich. Gehen Sie nun die große Treppe hinunter.
8. Ab nun müssen Sie beim Ausschalten der Wachen größere Vorsicht walten lassen,
da im Untergeschoß erhöhte Kriegerdichte ist. Außerdem ist an jeder zweite Ecke
ein Alarmschalter angebracht. Sie gehen nun vom Treppenfuß aus gesehen nach
links und gehen einmal ganz um den Treppenbereich herum. Dabei öffnen Sie alle
Türen und nehmen sich in den Zimmern eventuell vorhandene Reichtümer. Außerdem
finden Sie in einem der Zimmer einen silbernen Schlüssel, den Sie natürlich
mitgehen lassen. Nebenbei kommen Sie auch in ein Prunkzimmer, in dem ein Pries-
ter lebt. Töten Sie diesen nach Möglichkeit von hinten, da er doch eine recht
kampfstarken gegener abgibt. Dies ist der Hohepriester und entsprechend sein
Zimmer. Hier können neben einem weiteren Schlüssel auch einige Reichtümer mit-
nehmen. Der Schlüssel den Sie hier finden, ist ein Universalschlüssel, mit dem
sich alle Schlösser innerhalb des Tempels öffnen lassen. Setzen Sie nun Ihre
Runde fort und gehen Sie dann zum Fuß der großen Treppe zurück.
9. Sie können nun noch einen weiter ausgedehnten Beutezug machen, wobei Sie auch
in die Kellergewölbe gehen können. Sammeln Sie so viel ein, wie Sie für nötig
halten, der Tempel bietet viel Schätze. Sobald Sie Ihre Diebeslust gestillt ha-
ben, kehren Sie zum Fuß der Treppe mit Blick hinunter zurück.
10.Nun gehen Sie schräg rechts durch den Durchgang und dann nach rechts in den
Garten. Hinter dem dritten Baum von links ganz hinten finden Sie einen weiteren
Schalter, allerdings sollten Sie ihn noch nicht betätigen. Merken Sie sich auch
diese Position. Gehen Sie nun zurück und geradeaus weiter. Sie kommen auf den
Friedhof. Achtung, hier in der Nähe patrouillieren zwei Wachen, genau die, die
man vom Balkon aus über erhöhte Steuern hat fluchen hören. Außerdem finden Sie
hier in jedem Turmgrab einen goldenen Krug.
11.Suchen Sie nun das Grab von Bruder Mason, es ist das zweite Turmgrab von ganz
hinten. Gehen Sie hinein und schauen Sie nach oben. Wieder sehen Sie einen
Schalter, desses Position nachher wichtig ist. Nun müssen Sie in den Keller ge-
hen. Dazu gehen Sie zurück zur Treppe und von dort aus nach rechts. Folgen Sie
dem Weg bis Sie einen Speisesaal sehen. Vor dem Raum biegen Sie nach links ab
und gehen dort geradeaus die Treppe links runter.
12.Nun sind Sie im Keller bei den Lagerräumen. Aus dem Raum gibt es zwei Ausgänge,
Sie wählen den Rechten. Von hier aus geht es ebenfalls rechts weiter. Schließ-
lich kommen Sie zu einer verschlossenen Tür, die Sie wahlweise mit den Diet-
richen oder dem Universalschlüssel öffnen können. Nun sind Sie in der alten Kü-
che. Auf dem Boden sehen Sie eine Unmenge von aufgestapelten Goldmünzen, grei-
fen Sie ruhig kräftig zu. Hinter der halb eingefallenen Wand finden Sie einen
weiteren Schalter, Position genau merken.
13.Verlassen Sie nun die Küche und gehen Sie nach rechts. Zweimal geht es rechts
um die Ecke um dem Gang zu folgen und schließlich links in ein weiteres Pries-
terzimmer. Gehen hier direkt durch bis Sie in den Folterbereich des Tempels
kommen. Rechts sehen Sie nun eine Streckbank, direkt dahinter befindet sich der
letzte der fünf Schalter. Sie kennen nun die Position aller Schalter, den bei
der Streckbank, in der alten Küche, den hinter dem Podest des Schädels im Reli-
quienraum, den im Garten sowie den in der Decke des Grabes von Bruder Mason.
Nun wird es schwierig. Sie müssen alle diese fünf Schalter innerhalb von 5 Mi-
nuten aktivieren. Am schnellsten hat sich dabei die oben genannte Reihenfolge
erwiesen. Am besten speichern Sie nun und fangen an. Tip: Um möglichst schnell
vom Schädelpodest in den Garten zu gelangen, sollten Sie über den Balkon hinab-
springen. Die korrekte Betätigung aller Schalter wird durch ein merkwürdiges
Geräusch bestätigt.
14.Gehen Sie nun zurück zur großen Treppe Von der Treppe aus gehen Sie nach links
und schließlich vor dem Eingang in die Küche nach rechts. Folgen Sie dem Gang
zweimal ncah links und gehen Sie dann nach rechts. Gehen Sie bis zur Kante nach
vorne, und ein roter Übergang fährt sich aus. Rechts sehen Sie hinter einem
Gitter die beiden Talismane, rechts daneben ein offenes Gitter mit einem Schal-
ter. Betätigen Sie den Schalter und gehen Sie dann ganz nah an die Talismane
heran, berühren Sie diese aber nicht, da sie nich von einem Kraftfeld geschützt
werden. Nehmen Sie sich nun das Papyrus und "schauen" Sie es sich an (Garrett
liest es vor). Das magische Feld um die Talismane ist verschwunden und Sie kön-
nen Sie gefahrlos an sich nehmen.
15.Da die Brücke hinter Ihnen wieder eingefahren ist, springen Sie nun nach unten.
Sie springen also nach unten, gehen ein paar Schritte den Gang entlang und kom-
men schließlich bei der Folterkammer wieder heraus. Nun sollte der Weg nach
oben eigentlich klar sein, gehen Sie wieder nach oben und verlassen Sie den
Tempel. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 9 - Zurück zur Kathedrale
"Und er sprach: 'Sollten wir diese Macht nicht benutzen, so wie unsere
Feinde sie benutzen? Zersägen wir ihre Wälder nicht zu Brettern und
Balken? Zähmen wir ihre Flüsse nicht, auf dass sie unsere Schiff tra-
gen?' Und weil sie jung und ohne Wissen ware, antworteten sein Brü-
der: 'Doch, so soll es sein.'"
- Aus den gesammelten Briefen
des Schmiedes-im-Exil
1. Tip: Kaufen Sie zuerst mal wieder Heiltränke, danach Wasser- sowie Feuerpfeile.
Wenn Sie genügend Bares haben, können Sie auch noch ein paar Gaspfeile
mitnehmen.
Obwohl diese Mission anfangs sehr klein und schnell aussieht, entpuppt sie sich
doch zu einer normallangen Mission. Öfnnen Sie die versiegelten Kathedralentore
indem Sie die Talismane in die entsprechenden Handhalterungen geben. Sobald
sich die Tore öffnen, betreten Sie die Kathedrale. Gehen Sie aber auf keinen
Fall durch die Doppeltüren direkt vor sich, dahinter herrscht gelinde gesagt
eine "kleine" Übermacht an Zombies, Schemen sowie Skelettkriegern.
2. Gehen Sie durch die linke Tür und öffnen Sie dann die folgende. Entriegeln Sie
die Tür links, nehmen Sie die beiden goldenen Kerzenhalter mit und steigen Sie
die Leiter nach oben. Gehen Sie aus dem Raum heraus un dann vorsichtig und
langsam nach links. Nun müssen Sie aufpassen, da Sie für ein paar Meter in die
Kathedralenmitte kommen. Nehmen Sie sich den Wertgegenstand und verschwinden
Sie durch die Tür. Stellen Sie sicher dass Ihnen niemand gefolgt ist und spei-
chern Sie dann, aber erst, wenn Sie ganz sicher sind. Gehen Sie durch die Tür
und steigen Sie den Treppen bis zur untersten Etage herunter.
3. Sie sind nun im Keller. Hier müssen ein paar Maschienen aktiviert werden. Er-
schießen Sie nun den Zombie voraus mit einem Feuerpfeil. Aktivieren Sie dann
den Schlater an der linken Wand, er schaltet das Licht ein. Gehen Sie dann ge-
radeaus und aktivieren Sie die Maschienen mit dem Ein/Aus-Schalter. Passen Sie
hier im Keller auf, irgendwo treibt sich auch noch ein Schemen-Geist herum.
Suchen Sie nun den Keller nach Schätzen ab, er ist nicht sehr komplex, bietet
aber das eine oder andere leichte Goldstück. Achten Sie bei der Stelle, an der
ein Kerzenleuchter in einer Wandmische liegt auf die brüchige Stelle in der
Decke, die herunterstürzt wenn Sie auf die auffällige Bodenplatte treten. Gehen
Sie dann wieder zur Eingangstür zurück und steigen die Treppe wieder um zwei
Etagen nach oben.
4. Gehen Sie nun mit äußerster Vorsicht wieder durch die Türen zurück. Nach er-
folgreicher Durchquerung des "Gefahrenbereichs" sollten Sie wieder speichern.
Gehen Sie nun geradeaus weiter und folgen Sie dem Weg durch die Türen. An der
Stelle mit dem zugenagelten Durchgang zerhacken Sie das untere Brett mit dem
Schwert. Springen Sie auf den Fahrstuhl unter und fahren Sie mittels des Schal-
ters gleich wieder nach oben. Folgen Sie nun dem Weg weiter. Schließlich kommen
Sie zu einer Stelle, an der der Hochaltar mit dem schwebende Auge nur noch ei-
nen Sprung weit entfernt ist. Speichern Sie nun ab und springen Sie auf den
hammerförmigen Hochaltor. Von hier oben können Sie nun in aller Ruhe die Gegner
mit Feuer-, heiligen Wasser- sowie Breitkopfpfeilen bekämpfen. Besonders die
Skelettkrieger sollten Sie unter Beschuß nehmen.
5. Nehmen Sie sich schließlich das Auge. Gehen Sie nun durch die Tür links neben
dem Hochaltar. Danch gehen Sie rechts durch die Tür. Sie kommen nun in den
Klosterbereich hinter der Kathedrale. Vor sich sehen Sie den Geist eines toten
Bruders. Er spricht mit Ihnen. Gehen Sie dann in den Gang rechts und springen
Sie die kaputte Treppe herunter. Nun sehen Sie wieder Bruder Mason vor sich. Er
bittet Sie, einen Blumenkranz für ihn zu besorgen.
6. Gehen Sie nach links und in den Klosterbereich St. Yora. Gehen Sie dann die
Treppe rechts hoch und folgen Sie dem Gang links. Nehmen Sie die Wasserpfeile
vom Rand des Gebildes in der Raummitte mit. Folgen Sie dann dem Weg und gehen
Sie durch die Tür. Gehen Sie weiter geradeaus durch die Tür, dann nach links.
Gehen Sie durch die letzte Tür links vor den Trümmern des Einsturzes. In der
Holzkiste finden Sie den benötigten Rosenkranz. Je nachdem ob Sie noch nach
weiteren Schätzen SChätzen in St. Yora suchen wollen, können Sie dies tun, oder
zu Bruder Mason (an gleicher Stelle wie zuvor) zurückgehen. Nach einem weiteren
Gespräch mit Bruder Mason bittet Sie dieser ein heiliges Symbol zu suchen oder
zu erschaffen. Gehen Sie daher mithilfe der Karte in den Klosterbereich St.
Tennor.
7. Gehen Sie nun nach links, in den Gießbereich der Fabrik. Nehmen Sie sich vom
Regal die Gießform unten rechts, die mit der Hammerform. Setzen Sie die Form in
die Halterung ein und schließen Sie sie danach durch Betätigung des linken He-
bels. Geießen Sie mit dem rechten Hebel flüssiges Eisen in die Form. Nachdem
der Gießvorgang abgeschlossen ist, öffnen Sie die Form mit dem linken Hebel.
Nehmen Sie das gegossene Hammersymbol aus der Form und verlassen Sie St. Yora.
Gehen Sie nun nach St. Jenel (schräg gegenüber von St. Tennor). Holen Sie den
Fahrstuhl mittels Knopfdruck nach oben, fahren Sie aber nicht nach unter son-
dern gehen Sie nach links, die Treppe runter, öffnen Sie die Kiste und nehmen
Sie sich die Wertsachen vom Tisch. Gehen Sie die Treppe hoch und fahren Sie mit
dem Fahrstuhl nach unten. Gehen Sie links um die Ecke und öffnen Sie die Tür
mit Hilfe des drei- und vierzackigen Dietrichs. Gehen Sie dann die Treppe her-
auf. An der Spitze des Turmes sehen Sie einen Brunnen. Schmeißen Sie dort das
heilige Symbol hinein, damit es geweiht ist. Gehen Sie nun zu Bruder Mason zu-
rück. Dieser bittet Sie nun, ihm noch sein verlorenes Gebetsbuch zu bringen.
8. Zum Glück ist diese Aufgabe einfach und schnell erfüllt. Gehen Sie zum Haus St.
Vale und hinein. In dieser Bibliothek liegt das Buch auf der zweiten Ebene. Sie
können von einem Tisch aus an die zweite Etage springen, sodaß sich Garrett
hochziehen kann. Das Buch daß Sie dort oben finden ist das gesuchte Gebetsbuch.
Gehen Sie nun zu Bruder Mason zurück. Er bittet Sie nun noch, ihm eine Kerze zu
bringen.
9. Zähneknirschend macht sich Garrett noch mal auf den Weg. Gehen Sie nun zum
Klostergebäude St. Tennor. Gehen Sie nun nicht nach links sondern setzen Sie
Ihren Weg rechts fort. Gehen Sie bis zu einer Treppe und steigen Sie diese hin-
auf. Außerdem sehen Sie eine Rampe, die nach draußen führt. Springen Sie auf
genau diese Rampe und gehen Sie nach draußen, bleiben Sie aber auf der Rampe
stehen. Links sehen Sie ein kleines Häuschen, dort müssen Sie dranspringen da-
mit Garrett sich hochziehen kann. Auf dem Dach der Hütte finden Sie eine Kerze
sowie ein Säckchen Münzen. Nun gehen Sie wieder zu Bruder Mason.
10.Wenn Sie sich über die Leiter links zurückgegangen sind, wissen Sie auch schon
wo der Friedhof ist. Dort müssen Sie nämlich hin, wie Ihnen Bruder Mason nach
dem nächsten Gespräch rät. Öffnen Sie die Tore des Friedhofs mit dem zugehöri-
gen Schlüssel. Suchen Sie das Grab von bruder Mason und folgen Sie desser Wei-
heanweisungen. Schwenken Sie zuerst den Blumenkrank darüber. Stellen Sie dann
die Kerze drauf und und lesen Sie aus dem Gebetsbuch vor. Zum Schluß schlagen
Sie nochmal mit dem geweihten Symbol gegen den Grabstein. Nun erhalten Sie von
Bruder Mason einen Schlüssel, mit dem Sie in der obersten Etage der Kathedrale
einen Sprengsatz finden können.
11.Gehen Sie also zurück in die Kathedrale. Sie können sich an der kaputten Treppe
von der Sie gekommen sind hochziehen. Gehen Sie in der Kathedrale rechts um die
Ecke, öffnen Sie die Tür und steigen Sie die Treppe ganz nach oben. Gehen Sie
durch die Tür und öffnen Sie die verschlossene Stahltür links um die Ecke. Da-
hinter finden Sie neben einem Sprengsatz auch noch einen zur Zündung benötigten
Feuerpfeil. Gehen Sie nun zurück in Klosterbereich und dann zum Klostertor. Le-
gen Sie die Sprengladung in die Nähe des Tores und feuern Sie aus sicherer Ent-
fernung mit einem Feuerpfeil auf die Ladung. Eine heftige Explosion reißt das
Tor auseinander und Sie können es passieren. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 10 - Flucht
"Wir tanzten für die Freude und die Siege. Mit uns tanzte der Wald-
fürst und hatte die Menschennarren an seiner Kette. Es tosten die
stürme vor so viel Freude, wo in schwarzer Nacht unsere Feuer frassen
in ihrer heissen Gier. Und wir tanzten an dem Feuer und nährten es
mit Narrenfleisch."
- Letztes Fragment des
'Unerfüllten-Manuskripts'
1. Ihre Sachen finden Sie direkt hinter dem Podest voraus wieder. Es gibt nun zwei
Wege diese Mission zu lösen: Entweder Sie rennen einfach durch das Level und
weichen allen Gegnern aus, ein Fehler führt allerdings sofort zum Tod, oder Sie
töten systematisch alle Gegner und setzen so Ihren Weg fort. Im Endeffekt läuft
beides auf den selben Lösungsweg hinaus. Zu Anwendung der Waffen auf bestimmte
Gegner, da diese nicht einzeln erwähnt werden: Pflanzenwesen -> Gaspfeile, Gno-
me -> Schwertkampf oder normale Pfeile, Feuerbälle -> Wasserpfeile. Los gehts.
2. An der gegenüberliegenden Seite des Podestes finden Sie noch einen wertvollen
Gaspfeil. Gehen Sie dann nach rechts und steigen Sie die Treppe hinab. Sie fin-
den einen Moospfeil. Setzen Sie nun Ihren Weg fort, rechts oder links, das
führt im Endeffekt zur selben Stellen. Erledigen Sie mit dem Gaspfeil das
Pflanzenwesen und killen Sie danach die beiden Gnome. Halten Sie sich danach
ganz links. In geduckter Haltung finden Sie einen weiteren Gaspfeil. Gehen Sie
zurück zu der Stelle mit den beiden Rampen.
3. Wählen Sie nun den linken Weg und gehen Sie in die Höhle. Ach ja, die Früchte
die überall herumliegen sollten Sie tunlichst mitnehmen, sie regenerieren 2 Le-
benspunkte pro Frucht. Folgen Sie der Höhle, bei dem Skelett finden Sie ein
Stück Gold. Folgen Sie immer geradeaus diesem Hauptgang. Schließlich geht es
ein paar Meter in die Tiefe, wagen Sie diesen Sprung. Folgen Sie dann dem Weg
und Sie kommen rechts zu einem neuen "Raum", in dem sich wieder ein Pflanzenwe-
sen befindet, durch den eingesammelten Gaspfeil sollte es aber kein Problem
darstellen.
4. Sie stehen nun vor so etwas ähnlichem wie einem Baum. Mittels Seilpfeil bestei-
gen Sie ihn. Im Innern finden Sie allerlei Waffen, darunter auch eine Gasmine
und drei Gaspfeile, die Sie gut gebrauchen können. Springen Sie nun wieder nach
unten und folgen Sie der Höhle bis zur nächsten Abzweigung. An der verwirrenden
Kreuzung gehen Sie geradeaus weiter, direkt danach Richtung rechts. Vorsicht: In
der Nähe treiben siche einige Gnome und Spinnen herum. Sie sollten nun links von
sich ein in der Wand gehaltenes Wasser sehen.
5. Setzen Sie nun Ihren Weg links fort. Schließlich geht es am Ende des Ganges nach
rechts und Sie stehen auf einer Art Balkon. Sie sehen nun vor sich unten einen
Feuerball, den Sie mit einem Feuerball löschen. Springen Sie nun nach unten und
löschen Sie dann die vier Flammen aus. Verstecken Sie sich im jetzt entstandenen
Schatten, sammeln Sie aber vorher den Feuerpfeil ein, der in einer der Flammen
steckte. Warten Sie nun ab bis sich das Pflanzenwesen zeigt und betäuben Sie es
mit einem Gaspfeil.
6. Versuchen Sie nun die Gnome von hinten zu erschlagen, ein Zweikampf geht es aber
auch. Sobald alle besiegt sind können Sie erstmal ein bißchen die Gegend erkun-
den, da es noch ein paar Früchte und Gold- bzw. Silberklumpen in der Nähe gibt.
Kehren Sie nach dem Streifzug zurück zu dem roten Stern und gehen Sie dann durch
den linken Gang. Erneut kommen Sie in einen Raum mit einer Art Baumhaus. Gehen
Sie von hier aus nach rechts und dann wieder nach links. In der Ferne sehen Sie
bereits wieder echtes Mauerwerk, das Ziel ist nicht mehr weit.
7. Gehen Sie in diese Richtung und folgen Sie dann dem Weg. Schließlich kommen Sie
zu einer Stelle mit Metallfußboden, folgen Sie dann dem Gang und gehen Sie die
Schräge hoch. Folgen Sie nun dem Gang weiter. Bei der Wegteilung ein paar Meter
später gehen Sie nach links, schließlich kommen Sie zu einer Metalltür. Diese
öffnen Sie nun und gehen dann die Treppe nach oben.
8. Gehen Sie nun nach links und schalten Sie die Gegner aus. Dann gehen Sie um die
Ecke nach links und schon sieht man den Ausgang. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 11 - Seltsame Gefährten
"Der Stein weiß nicht, warum der Meißel ihn spaltet; das Eisen weiß
nicht, warum das Feuer es schmilzt. Wenn Dein Leben gespalten und
versengt wird, wenn Tod und Verzweiflung dich anspringen, klage
nicht, noch verfluche Dein Schicksal. Danke dem Erbauer für die Prü-
fungen, die dich formen werden."
- Aus dem Hammeritenbuch
der Glaubenssätze
1. Tip: Kaufen Sie wie üblich Heiltränke, dann noch ein paar Gaspfeile und wenn es
das Budget zuläßt noch Wasserpfeile.
Gehen Sie nun zum Tempel der Hammeriten, den Weg kenn Sie ja noch. Da er rela-
tiv demoliert aussieht, und keine (lebenden) Hammeriten zu finden sind, sollen
Sie sich nach Ihnen auf die Suche machen. Gehen Sie im Eingangsbereich zuerst
nach links und rechts in die ehemaligen Kasernenbereiche. Dort können Sie eini-
ge Breitkopfpfeile abstauben. Gehen Sie nun durch die mittlere Tür in den Zen-
tralbereich des Tempels.
2. Passen Sie nun auf das Pflanzenwesen und die rote Spinne auf, die hier in der
Nähe patrouilliert. Die roten Spinnen haben die unerfreuliche Möglichkeit, Sie
in ein Netz einzuspinnen, dass Sie fast komplett bewegungs- und handlungsunfä-
hig macht. Während des Durchspielens der Komplettlösung habe ich keinen Weg ge-
funden aus dem Netz wieder herauszukommen. Töten Sie also beide "Lebewesen" und
gehen Sie dann in den Kirchenbereich des Tempels.
3. Constantine und seine Schergen haben den Altar umgeworfen, wodurch sich ein Weg
in die Katakomben unterhalb des Tempels offeriert. Steigen Sie die Leiter hin-
ab. Die Suchfreudigen unter Ihnen können aber auch noch die obere und untere
Etage des Tempels absuchen, es gibt eine große Menge an Breitkopf- sowie an
Seilpfeilen zu finden. Außerdem gibt es noch einen Heiltrank sowie mehrere Mi-
nen zu finden.
4. In der Grotte schließlich gilt es eigendlich nur die Gegner, also Gnome und
Spinnen zu beseitigen und schließlich zu einer Treppe zu gelangen. Die Höhle
ist relativ linear, halten Sie sich mit Hilfe des Kompasses nordöstlich. Gehen
Sie dann die Treppe nach unten. Gehen Sie diese Schräge hinunter. Nun kommen
Sie zu einem großen Loch, in dessen Mitte x-förmig Bretter verlegt sind. Dort
patrouilliert ein Gnom, den Sie mit einem gezielten Pfeil in den Rücken erledi-
gen sollten. Rechts von der Schräge ist eine Tür, die sich aber weder mit dem
drei- noch dem vierzackigen Dietrich öffnen läßt. Merken Sie sich aber trotzdem
die Position.
5. Gehen Sie nun den Gang gegenüber des Loches herunter und sammeln Sie rechts in
dem Raum mit dem Feuern die Feuerpfeile ein. Gehen oder springen Sie noch eine
Etage tiefer und töten Sie das Pflanzenwesen mit einem Gaspfeil. Nun sollte
sich nur noch ein Gnom hier unter befinden, auch dieser wird erledigt. Gehen
Sie dann wieder eine Etage höher und in den Gang, mit dem Wasser in dem einen
"Raum". Außerdem finden Sie noch ein Zimmer das im "Weltall" liegt, eine Mut-
probe, der Raum verhält sich wie jeder andere.
6. Gehen Sie nun in das Wasser und schwimmen Sie in den Brunnen in der Mitte, dort
gibt's einen Wasserpfeil. Links neben dem Weltraumzimmer gibt es noch eine wei-
teren Abstieg, durch einen hammerförmigen Durchbruch in der Wand können Sie mit
den Hammeriten sprechen. Sie bekommen einen Schlüssel sowie eine Karte der Ka-
takomben. Gehen Sie nun wieder in die oberste Etage und öffnen Sie die Tür mit
dem soeben erhaltenen Schlüssel.
7. Nun wird es etwas kampflastig. Beseitigen Sie alle Gegner in dem Komplex hinter
der Tür. Dabei stoßen Sie früher oder später auf den Körper des Hohepriesters,
den Sie suchen sollten. Auf der Karte ist eine Position mit "Hinab" gekenn-
zeichnet, dort müssen Sie hin. Gehen Sie dann noch weiter nach unten, auf die-
ser Ebene schließlich finden Sie den Hohepriester. Er befindet sich rechts vom
Fuß des Abstiegs aus gesehen.
8. Gehen Sie nun mit dem Hohepriester links herum bis zu einer verschlossenen Tür,
auch diese läßt sich mit dem Schlüssel der Hammeriten öffnen. tragen Sie den
Priester die Höhle entlang, öffnen Sie die Tür am anderen Ende und bringen Sie
ihn zum hammerförmigen Durchbruch links. AUFTRAG ERFÜLLT.
MISSION 12 - Im Schlund des Chaos
"Die Gewichte in jeder Schale der Waage hatten erheblich zugenommen.
Als er sich und im triumph näherte, machte sich unser Feind verwund-
bar. Wir konnten keinen direkten Einfluß nehmen, sondern vermochten
nur zu beobachten und abzuwarten, ob seine Figur, die er hochmütig
gewählt, sein Verderben herbeiführe.
- Aus dem Buch der Hüter
1. Gehen Sie sofort nach Beginn der Mission ein paar Meter nach vorne in den roten
Durchgang und verstecken Sie sich im Schatten. Warten Sie bis das Pflanzenwesen
sowie der Gnom verbeigegangen und im Partal verschwunden sind, greifen Sie aber
auf keinen Fall an.
2. Das gesammte Level ist eigendlich sehr linear und einfach aufgebaut, birgt kei-
ne großen Gefahren und Sie finden Gas-, Wasser-, Feuer- und Moospfeile in Hülle
und Fülle. Schalten Sie mit den Gaspfeilen den Pflanzenwächter aus. Wieder Er-
warten brauchen Sie KEINE Waffen für Constantin sparen, er ist quasie unbesieg-
bar und wird auf anderen Art und Weise getötet. Folgen Sie also der Treppe bis
Sie zum nächsten, klar anders aussehenden Abschnitt kommen.
3. Sie kommen nun in einen kurzen Katakomben-Abschnitt bei der Wegteilung wählen
Sie die linke Richtung. Sie kommen danach zu einer Stelle mit viel Lava, dort
werden die ganzen Kreaturen, welche die Treppe hochlaufen produziert. Es gibt
eine Stelle, von der Sie auf einen Sims ein paar Meter runterspringen können.
Nach ein paar Sprüngen von Sims zu Sims kommen Sie schließlich in den Höhlen-
bereich. Folgen Sie diesem, bis Sie zum Eisbereich kommen. Hier müssen Sie nun
besonders aufpassen, denn Eis hat die Eigenschaft glatt und rutschig zu sein.
Außerdem sind die blauen Kristalle unglaublich kalt, daher dürfen Sie sie nicht
berühren.
4. Sammeln Sie alle Wasserpfeile auf dem Eis auf. Gehen Sie dann weiter und folgen
Sie dem Weg. Dann kommt eine extreme Schräge, auf der Sie rutschend den Kris-
tallen ausweichen müssen. Gehen Sie nun rechts weiter. Ein Feuerball erscheint
und Sie können die eben gefundenen Wasserpfeile gut einsetzen. Nun kommt der
Feuerabschnitt.
5. Folgen Sie nun weiter dem Weg. Nach einer weiteren, rasenten Abfahrt kommen Sie
zu einem komischen, oben gezackten Rohr. An der Decke sehen Sie Wasser (!!!)
und einen Wasserfall der nach oben fließt (?!?!?!). Springen Sie in den Wasser-
fall und folgen Sie dem Wasser. Immer wieder finden sich Seitengänge um Luft zu
holen. Schließlich kommen Sie zu dem Wasser in der Decke und können gezielt in
die Röhre reinspringen.
6. In der Röhre werden Sie von einem weiteren Wasserlauf an Land gespült. Setzen
Sie nun Ihren Weg fort. Sie kommen nun in den Waldbereich und sehen einen ge-
waltigen Baum vor sich. Hier ist nun etwas Vorsicht geboten, da sich ein Gnom
und ein paar Spinnen in der Nähe befinden, darunter auch eine Rote. Nun müssen
Sie sich durch Sprünge und Einsatz der Seilpfeile im Innern des Baumes bis zu
seiner Spitze hinarbeiten.
7. Gehen Sie dann durch die Kristallpforte in eine neue, größere Höhle. Rennen Sie
einfach durch die Höhle an den Spinnen vorbei und halten Sie sich dabei rechts.
Gehen Sie über das bunt schimmernde Kraftfeld. Laufen Sie dann durch die lange
Höhle und töten Sie den Gnom am Ende. Folgen Sie nun dem gang weiter. Eine gan-
ze Weile und mehrere tote Gnome später kommen Sie zu einer Wegteilung. Gehen
Sie hier den rechten Weg.
8. Sie kommen nun zu einem Portal mit mehreren Gegnern auf der rechten Seite, zum
Glück sind sie durch einen Lavafluß getrennt. Rennen Sie einfach den Weg weiter
und ignorieren Sie die Gegner. Ein paar Meter weiter kommen Sie zu ein paar
Seilen, die Sie hochklettern.
9. Nun ist absolute Vorsicht geboten, denn Sie stehen nun vor dem Elementarkreis
und sehen Constantine, der dabei ist, sein Ritual durchzuführen. Während er ge-
rade an den einzelnen Stellen betet, tauschen Sie schnell das Auge in der Mitte
aus und verschwinden wieder im Schatten. Ein Angriff ist sinnlos, er ist quasi
unbesiegbar.
10.Warten Sie bis Contantine sein Ritual fertig hat. In einer mächtigen Explosion
löst sich zum Schluß das Auge und damit Constantine auf und Sie haben Dark Pro-
ject durchgeschafft.
Herzlichen Glückwunsch, Sie sind ein wahrer MEISTERDIEB.