Dog Day

Dog Day

17.10.2013 23:47:39
Dog Day

Komplettlösung von Harald Druschel,

Start - Erster Raum
Den Schreibtisch untersuchen. Den Weißen Bierdeckel anklicken und den roten
Knopf drücken. Die Schlüssel an
sich nehmen. Mit Hilfe der Schlüssel den Aktenschrank öffnen. Lampe und
Schlüssel nehmen. Die Axt auf dem Regal an der Wand mitnehmen. Den Karton der an
der Türe steht öffnen, eine Flasche rausnehmen und am Faß in der hinteren Ecke
mit Hundewein füllen. Den Raum verlassen und die Türe absperren.

In der Gasse
Dem Penner die Flasche Hundewein im Austausch für ein Gutschein für Videospiele
geben. Die Gasse verlassen, aber Vorsicht! NICHT AUF DIE STRASSE GEHEN!!!

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen, zweite Tür rechts öffnen und hineingehen. Den Gang durch
und links in die Küche.

Küche
Schöpfkelle aufnehmen und mit Suppe füllen. An der Durchreiche dem wartendem
Hund die Schüssel füllen - auch dem nächsten Hund. Den Koch anklicken und die
10$ kassieren. Zurück zum Bürgersteig.

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen und zwei Türen weiter die Spielhalle betreten. Den
Spielgutschein am Schalter einlösen und bei dem Spiel "Puss-Invadors" (*siehe
Spielhalle) den High-Score holen. Zum Schalter gehen und den Gewinn (VIP-Karte)
abholen. Wir kehren zurück zur Gasse.

In der Gasse
Beim Club anklingeln und die VIP-Karte vorzeigen. Man wird uns einlassen.

Im Club
An den Tresen gehen, zwei mal die Glocke läuten und ein Trink bestellen. Den
Korken der Flasche mitnehmen. Nach rechts weitergehen, den Raum durchqueren und
das Puzzle auf dem kleinen beleuchteten Tisch in der Ecke lösen. Es entpuppt
sich als Freikarte. Mitnehmen und den Club verlassen.

Bürgersteig
Nach rechts abbiegen, geradeaus in die Unterführung gehen. Die Treppe runter und
gleich nach links. Dem Wächter die Freikarte geben. Wenn er weg ist, hoch zum
Bürgersteig und bis zum Ende der Straße gehen. Links das Spielwarengeschäft
betreten.

Spielwarengeschäft
Hinter den Ladentisch gehen, den Unterschrank öffnen und Rakete#1 an sich
nehmen. Wieder vor den Ladentisch gehen und die Gitterbox anklicken bis sie
herangezoomt wird. Den Karton anklicken und Rakete#2 aufnehmen. Den Laden
verlassen.

Bürgersteig
Nach rechts, den Gehsteig zurück bis zur Treppe und hinaufgehen.

Arbeitstisch
Den Raum durchsuchen. Den zerbrochenen Gehörschutz aus dem Abfalleimer und die
Klebepistole vom Regal nehmen. Dann an den Tisch, die Spielzeugrakete#2 auf den
Tisch legen. Die Klebepistole aufnehmen und damit auf die Spielzeugrakete#2
klicken. Mit dem Korken das Ende der Rakete verschließen. Rakete nehmen. Den
zerbrochenen Gehörschutz auf den Tisch legen. Die Klebepistole aufnehmen und
damit auf den Gehörschutz klicken. Gehörschutz nehmen. Vom Tisch weg, umdrehen
und an der verklemmten Schiebetüre abwechselnd oben und unten am Rahmen
anklicken bis sie ganz auf ist. Durch die Tür zum Kran gehen.

Kran
Den Kran in Gang setzen. Dazu den Knopf "C" drücken, Knopf drücken und Hebel
ziehen. Der Kran senkt den Laster nach unten. Jetzt schnell hinunter und über
den Laster zur anderen Straßenseite.

Bürgersteig
Neben der Telefonzelle befindet sich ein Zeitungskasten. Diesen öffnen und auf
die Rückwand klicken. Die Rückwand öffnet sich und man findet sich in der
Druckerei wieder.

Druckerei
Nach rechts zur defekten Klimaanlage, die unten ausläuft und Eiszapfen
produziert, die man, wenn sie die gewünschte Größe erreicht haben (klein,
mittel, und groß) abnehmen kann. Man muß etwas warten bis die Zapfen zur
gewünschten Größe anwachsen und wenn man sie nicht abnimmt, zu Boden fallen.
Einen großen und einen mittleren Eiszapfen abnehmen. Den mittleren weiter hinten
im Raum auf die Waage legen. Die Klappe des Druckventils links öffnen und den
Wert 728 einstellen. Den großen Zapfen in den Gitterkorb oberhalb des Ventils
legen, zurücktreten und warten was passiert. Nachdem sich die Falltüre geöffnet
hat, hinaufsteigen ins grüne Zimmer.

Das grüne Zimmer
Am Barhocker vorbei, umdrehen und den Hocker anklicken. Den unter dem Hocker
befindlichen Schlüssel nehmen. Den linken Teil des Tresens anklicken und diesen
Bereich verlassen. Nach links um die Ecke biegen und die erste Türe nach dem
Lift mittels lila Schlüssel öffnen. Das Büro betreten.

Chegga's Büro
Das Licht einschalten und sich dem Bücherregal zuwenden. Verschiedene Bücher in
der richtigen Reihenfolge anklicken (manche Buchstaben auf dem Buchrücken
leuchten) so daß sich der Reihenfolge nach das Wort "CHEGGA" ergibt. Am Ende
öffnet sich ein Buch und gibt einen gelben Schlüssel frei. Den Raum verlassen,
nach links und den Rufknopf des Fahrstuhls drücken. Den Fahrstuhl betreten.

Der Fahrstuhl
Die Knöpfe im Fahrstuhl sind in Form einer Hundepfote angeordnet. Der große
Knopf ist der fünfte. Drücke nun nacheinander die Tasten 3241532415. Im
Obergeschoß aussteigen.

Galerie
Die Kombination für den Tresor ist 612. Im Inneren findet man ein Lochstreifen.
Zurück zum Fahrstuhl und nach
unten.

Chegga's Büro
Wieder das Büro betreten und zum Schreibtisch, die linke Schublade öffnen,
Diskette entnehmen und in den PC
damit. PC hochfahren und das Paßwort vom Lochstreifen eingeben: 13542511. Alle
Daten auf die Diskette kopieren. Diskette mitnehmen und das Haus mittels den im
Bücherregal gefundenen Schlüssels verlassen.

Bürgersteig
Auf die Straße gehen und sich verhaften lassen.

Gefängnis
Auf dem unterem Bett nachsehen und den Splint aus dem Handel ziehen. Am Radio
rechts neben der Zellentüre
fortlaufend von links nach rechts einen Sender einstellen und nach jeder
Einstellung zurücktreten und die Füße des Zellengenossen beobachten. Wenn die
Füße bei einem bestimmten Sender Zappeln, dann die Hand des Leidensgenossen
anklicken. Man erhält einen Zettel mit einer Nummer. Der Zellentüre zuwenden,
den Splint ins Schlüsselloch stecken und gefühlvoll im Uhrzeigersinn drehen. Auf
jedem 8-tel des Kreisumfangs auf ein einschnappendes Geräusch achten. Die Stelle
merken und an der gleichen Stelle wieder von vorne beginnen und auf den nächsten
Klick achten. Wieder von vorne beginnen usw. bis schließlich vier
Schnappgeräusche hintereinander hörbar sind. Das Schloß ist nun offen. Aus der
Zelle, nach rechts den Gang entlang und durch zwei Türen gelangt man in die
Waschküche.

Waschküche
An der abgeschlossene Doppeltüre rütteln um den Alarm auszulösen. Sofort zurück
zur Zelle laufen und warten bis zwei Wärter nach dem Rechten sehen. Dann schnell
die Zelle verlassen und nach links in die Wachstube gehen.

Wachstube
Gleich hinter die Theke gehen und unter der Theke die Kiste anklicken und Inhalt
mitnehmen. Schnell wieder zurück in die Zelle und warten bis die Wärter vorbei
sind. Jetzt wieder in die Waschküche.

Waschküche
An der mittleren Waschmaschine den Code "purpur, grün, hellblau" eingeben,
Entriegelung drücken durch den
Geheimgang gehen. Man gelangt zurück zur Gasse. Wieder zum Restaurant gehen und
sich 10$ verdienen (siehe oben). Dann ab in die Spielhalle.

Spielhalle
Die 10$ umtauschen und bei einem Spiel den High-Score holen. (*Anmerkung: Hier
den richtigen Spielautomaten zu erwischen, ist Glücksache, denn bei jedem neuen
Spielbeginn ist es ein anderer. Wenn man also nicht gleich den Preis bekommt,
den High-Score auf dem nächsten Automaten holen.). Den Preis, eine Sirene
abholen und raus. Nach rechts, den Gehsteig entlang bis man zum
Kanalisationswart gelangt. Den Gehörschutz aufsetzen (Gehörschutz anklicken und
bei gedrückter Taste ins Bild ziehen), die Sirene ins Bild holen und auf dem
Knopf drücken. Der Wächter verschwindet.

Kanalisationskontrollraum
Wir stehen vor verriegelter Tür. Die präparierte Spielzeugrakete#2 an der Türe
anbringen und das lose hängende blanke Kabel anklicken. Umdrehen, zur
gegenüberliegende Wand und auf dem Knopf drücken. Das Schloß wird aufgesprengt.
In den Kontrollraum gehen und nach rechts herum, bis man vor einem Pult mit
Hebel und vielen Lämpchen steht. Sich nach links drehen und auf dem Plan an der
Wand, links unten das Kästchen an klicken. Das Schnappen eines Schlosses wird
hörbar. Zurück zur aufgesprengten Tür rechts davon an der Wand hat sich eine
Klappe geöffnet, die 7 Hebel freigibt. Einer nach dem anderen betätigen.
(Dadurch werden die in der Kanalisation
verschlossenen Türen geöffnet). Nun geht's zurück zur Gasse.

Gasse
Zum Club gehen und klingeln, abwarten bis der Hund seinen Zigarettenstummel
rausschnippt. Diesen aufheben.
Einen Mausklick weiter vom Club gibt es einen Kanaleinstieg. Den Deckel abnehmen
und hineinsteigen. Die Laterne ins Bild holen und mit der Glut der Kippe
anzünden (Die Glut hält nicht ewig). Nach rechts drehen und einen Mausklick
vorwärts. Dann umdrehen (180¦) und an der rechten Seite an der Wand den
Lichtschalter (ist etwas schwer zu sehen) betätigen. Sich wieder um 180 Grad
drehen. ABSPEICHERN!

Kanalisation
Richtig geraten. Ein riesiges Labyrinth erwartet euch. Aber keine Angst, ich
führe euch ja. Es gibt bestimmt auch andere Wege die zum Ziel führen, dies ist
einer davon. Das Labyrinth ist aus lauter Sechsecken zu einer Wabe
zusammengesetzt. Wenn die Tore geschlossen sind, ist an der Mitte des Tores ein
im lauten Takt blinkende, der Farbe entsprechende Lampe zu sehen (einfach auf
den Kasten in der Mitte des Tores klicken). Das hilft zur Orientierung. Ist das
Tor offen, funktioniert das ebenfalls. Man muß nur genau auf den Kasten klicken.
Tore, die geschlossen sind, müssen erst im Stellwerk geöffnet werden (der Farbe
entsprechenden Hebel ziehen). Dazu muß man natürlich das Labyrinth verlassen.
Man kann dazu die Ausstiege 5 und 9 benutzen. Man tut gut daran, an jedem Tor
den Spielstand zu sichern. ;-) Um zu Punkt 6, dem Gitter zu gelangen, muß zuerst
das blaue Tor (Punkt 7) geöffnet werden. Dann der blau markierten Strecke
entlang gehen. Steht man davor, ist links davon eine Klappe die zu öffnen ist.
Man sieht zwei blank liegende Kabel. Diese zusammenführen, dann ist der
"Robodog" oben bei dem Windmühlen entschärft. Jetzt durcharbeiten bis Punkt 15,
Cheggas Haus.



Cheggas Haus
Das Badezimmer aufsuchen, den Spiegelschrank öffnen und das Stethoskop an sich
nehmen. Dann zurück ins Schlafzimmer. Hinter einem Bild ist ein Safe verborgen.

Der Safe
Der Mechanismus der dem Safe zu Grunde liegt, ist ziemlich schwer zu erklären
und würde eine Tabelle erforderlich machen. Ziel ist es, acht mal direkt
hintereinander ein Schnappen des Schlosses zu vernehmen. Eine feste Kombination
gibt es nicht. Es ist bei jedem neuen Versuch eine andere, deshalb vor dem
ersten Versuch speichern. Das Stethoskop ansetzen und Nummern wählen: 5 1 9 8 3
1 6 4. Dann den Hebel betätigen. Die grüne Diskette nehmen und ins andere
Zimmer, durch das Sofa zurück in den Kanal und beim nächsten Ausstieg raus und
sich zur Gasse begeben.

Gasse
In die Mietwohnung gehen, von wo das Spiel begann. Mit Hilfe der Nummer des
Zettels aus dem Gefängnis "Katz"
anrufen. Dann zu den Windmühlen gehen, am Robodog vorbei, und links an die
letzte Türe klopfen. Die beiden Disketten abliefern und 14000$ entgegennehmen.
Jetzt zur U-Bahn, Ticket besorgen und in die Bahn steigen...eine leider schwache
Endsequenz erwartet euch.

(c) Harald Druschel, HDruschel@aol.com

Mit freundlicher Genehmigung des Autors veröffentlicht im DLH 98 Mai 2000

 
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Lösung

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