Erben der Erde

Erben der Erde

15.10.2013 22:53:30
Wichtig:
Grundsätzlich alle Leute ausquetschen. Die Richtungsangaben
für Kreuzungen oder Abwzeigungen beziehen sich auf die Fälle, in denen
es mehrere Gehmöglichkeiten gibt, ansonsten immer der Nase lang. Im
Allgemeinen: Ost, West, Nord, Süd.

Tja so kann's kommen: Nicht genug, daß Rif den Wettbewerb verloren
hat, nein, zu allem Übel wird er auch noch dazu gezwungen, sich auf
die Suche nach dem gestohlen Orb des Sturmes zu machen. Völlig
überflüssigerweise bekommt er noch den Elch Eeah und das Wildschwein
Okk an seine Seite. Das kann ja was werden!

Bei der Erkundung der Festwiese gelangt das merkwürdige Trio nach
einiger Zeit in das Zelt des Geldwechslers. Dort verkauft Rif seine
Medaille für 15 Goldstücke. Auf geht's in die Umgebung und zunächst in
ein naheliegendes Dorf. Dort im Osten befindet sich ein Steinpfad und
an dessen Ende das Zentrum des Frettchen-Dorfes. Hier gibt es beim
Krämer für 15 Goldstücke einen Sack mit Gips. Teuer, aber später
bestimmt nützlich. Da hier momentan nichts mehr zu tun ist, geht es
weiter zur Heiligen Stätte.
Hindurch durch Tor 1, im Norden durch Tor 2 und schon gelangen die
drei in den Tempel, der bisherigen Ruhestätte des Orbs. Hier treffen
sie auf Elara, die zunächst die Besichtigung des Tatortes untersagt.
Zuvor möchte sie einen Vertrauensbeweis, den unser Trio vom Elchkönig
besorgen soll. Was sein muß, muß eben sein.

Zurück geht's und ab in den Wald. Hier erzählen sie dem Elchkönig von
Elara und dem nötigen Beweis, den sie dann in Form eines goldenen
Apfels erhalten. Mit diesem geht es dann zurück in den Tempel. Nach
Erhalt des Apfels ist die Dame dann bereit, die Erkundung des Tatortes
zu gewähren. Außerdem verspricht sie, das westliche Tor im Vorhof, das
zu den Gärten führt, zu öffnen.
Nach der Inspektion des Tempels begeben sich die drei sogleich in
die Gärten und finden in einem der Blumenbeete einen leeren Eimer,
den sie mit klarem Wasser aus dem kleinen Springbrunnen füllen. Hoch
im Nordwesten des Gartens entdecken sie unverhofft im Morast einen
Fußabdruck und einige seltsame Beeren.
Was nun? Die drei beratschlagen und kommen zu dem Schluß, daß sie den
Rattenführer in den Höhlen um Rat fragen sollten. Aber wie den
Fußabdruck dorthin bekommen? Klar, ist doch ganz einfach! Der Gips
wird mit dem Wasser angerührt, die Suppe in den Fußabdruck gegossen
und schon kann ein klasse Gipsabdruck im Inventar verstaut werden.
Bevor sie sich auf den Weg zu den Höhlen machen, wird noch kurz dem
Wildschwein-Schloß ein Besuch abgestattet. Die Wachen werden mit dem
Hinweis auf jede Menge Trüffel im Wald weggelockt und los geht Rif's
Marsch in's Wildschweinschloß.

Im Raum des Königs angelangt, muß er, bevor sich dieser mit ihm
unterhält, zu seinem Thron durch jede Menge Schlamm waten. Eklig!
Plötzlich taucht auch seine Rhene auf, der er verspricht, sie bald
zu befreien. Nach einem unbefriedigenden Gespräch mit dem fetten
King kehrt Rif wieder zu seinen Gefährten zurück. Hier bemerkt er
einen Schlammklumpen, der sich zwischen seine Zehen geklemmt hat.
Bei genauerer Betrachtung entdeckt er unter dem Schlamm einen Ring
mit dem Kopf eines Wolfes darauf. Komische Sache!
Nun gut,jetzt aber entgültig nichts wie hin zu den Höhlen. Der dortige
Rattenwächter hat zwar ein paar interessante Tips auf Lager, läßt aber
unsere Helden nicht zum Rattenführer durch. Hier ist List angesagt.
Okk und Eeah beginnen den armen Kerl zu verwirren, während Rif sich
einen der schwarzen Umhänge schnappt und sich auf den Weg zum
Rattenführer macht (1.Abzweigung O, 2. O, Tür, Tür O, 1. W, 2. W).
Nach einer Quizfrage gelangt er auch bald zu Sist, dem Rattenführer.
Ihm zeigt er die Beeren und den Gipsabdruck. Für seine Hilfe möchte
Sist Informationen über den Wildschweinkönig und seine Beziehungen zu
den Führern anderer Stämme. Rif zeigt ihm den Wolfsring und kann damit
einige Informationen verknüpfen. Nun erhält er auch Informationen über
den Abdruck und die Beeren. Sist ist sich sicher: die Spuren weisen
einfandfrei auf einen Waschbären hin! Ein Waschbär der Orb-Dieb? Wieso
nicht!

So, was nun? Erst einmal zurück zu den Gefährten und dann zum Leuchtturm.
Hier treffen die drei auf einen traurigen Leuchtturmwächter namens
Tycho, dem das Glas seines "Lichtfängers" kaputtgegangen ist. Bei
einem kleinen Plausch erwähnt er, daß er Kartenmacher ist. Rif wird
hellhörig: Kartenmacher! Er handelt mit dem Wächter aus, daß er ihm
das Glas reparieren läßt und dafür eine Karte von den Wild Lands bekommt.
Also los, Glas einstecken und zurück zum Frettchendorf und dort nichts
wie hin zum Glaser. Dieser kann aber leider gar nichts mit dem
ungewöhnlichen Glas anfangen und schlägt vor, den Allwissenden zu
befragen. Dieser wird in einer Lodge im Norden des Dorfchens von einem
Frettchen namens Sakka behütet.
Der Allwissende entpuppt sich als ein weiter Orb. Bevor dieser jedoch
befragt werden kann, bestimmen die Dorfmitglieder, daß Rif eine Art
Test ablegen muß. Dieser Test inform eines Tangramrätsels (siehe am Ende
der Lösung) ist eine Kleinigkeit für den schlauen Fuchs!

Endlich ist es soweit. Doch die Enttäuschung ist groß. Unseren Helden
fehlen die nötigen Informationen über das Glas, das der Allwissende
braucht, um konkrete Auskunft zu erteilen. Nun ja, es wird gar nichts
anderes übrig bleiben, als erneut in die Höhlen zu gehen und Rattenführer
Sist um Rat zu fragen. Genau das tut unser Trio auch auf altgediente Art
und Weise. Rif zeigt Sist das Glas und erfährt, daß es sich dabei um
die Linse eines Teleskops handelt. Mit diesem Wissen geht es wieder
zurück zu Sakka und dem Allwissenden. Mit den neuen Infos gefüttert,
gibt der Allwissende dem Glaser dann auch die genaue Anweisung zur
Herstellung einer Teleskoplinse. Ach du Schreck, das darf doch alles
gar nicht wahr sein! Jetzt ist die Linse fertig, doch sie ist matt.
Zum Polieren wird dringend roter Ton benötigt. Doch woher den nehmen?
Da weiß Okk Rat. Schließlich weiß er genau, daß das Schlammbad seines
Königs aus rotem Ton bereitet wird. Klar, daß nun wieder ein Besuch
beim Wildschweinkönig angesagt ist. Die Wachen werden mit einer List
ausgetrickst und Rif flitzt schnell mal eben bis hin zum König,
latscht einmal kurz durch den Schlamm, steckt einen Klumpen ein und
zurück geht es ins Frettchendorf. Mit dem Ton kann der Glaser die
Linse jetzt fertigstellen.

Ausgestattet mit einer nun perfekten neuen Teleskoplinse machen sich
die drei auf den Weg zum Leuchtturm. Überglücklich tauscht Tycho diese
gegen eine Karte von den Wild Lands ein und gibt dem Trio noch ein paar
Ratschläge mit auf den Weg. Nun steht dem Abenteuer Wild Lands nichts
mehr im Wege. Doch halt, vor dem Leuchtturm wartet eine Dienerin von
Elara auf unsere Helden. Sie übergibt ihnen einen Brief von Elara für
deren Schwester Alamma, die sie irgendwo in den Wild Lands treffen
sollen. Na ja, warum nicht. Der Brief wird eingesteckt und los geht's.

Als erstes kommen sie zum Schloß des Hunde-Stammes. Nachdem sie den
Wachen ein paar Witze versprochen haben, dürfen sie passieren. Angelangt
beim Anführer der Hundebande, Prince, muß Rif diesem Witze erzählen.
Augenscheinlich scheint Rif nicht Prince's Geschmack zu treffen, denn
dieser läßt die drei Abenteurer in den Kerker sperren. Rif nimmt die am
Boden liegende Holzschale, schlägt sie gegen die Gitterstäbe und bittet
den erscheinenden Wächter um etwas zu essen, was dieser auch bereitwillig
heranschafft. Zum wahren Schmaus brauchen unsere Helden aber noch
einen Löffel. Also nochmal die Schale gegen das Gitter und einen
Löffel ordern. Wenn der Wächter wieder verschwunden ist nimmt Rif den
Löffel und kratzt mit diesem den losen Mörtel vom etwas wackeligen
Stein in der rechten Kerkermauer. Leider ist er nicht stark genug, den
Stein ganz von der Mauer zu lösen. Also löffelt er erst einmal die
Suppe aus dem Napf, um dann mit Hilfe seiner Kumpane den Stein heraus
zu ziehen.
Da sowohl Eeah als auch Okk zu groß bzw. zu dick sind, um durch das nun
vorhandene Loch zu krabbeln, begibt sich Rif alleine auf die Flucht. Kurz
später öffnet sich unter ihm eine Falltür und ab geht es in's kühle Naß.
Wieder festen Boden unter den Füßen läuft er möglichst schnell die Wege
entlang um dann im Westen den rettenden Ausgang zu finden. Hierbei
sollte er aufpassen, daß ihn die lästige Riesenechse nicht immer wieder
in's Wasser hinunter schuppst.

Puh, geschafft! Rif findet sich vor dem Schloß wieder und begibt sich nun
gezwungenerweise allein weiter durch die Wild Lands. Hier kommt er
bald zum Dorf der Katzen, wo er sogleich zur Katzen-Queen, Prrowa,
geführt wird. Diese fragt ihn nach seinen Absichten und erlaubt ihm,
im Dorf zu übernachten. Der Wärter, der ihn zu einem Zelt führt,
erzählt ihm von der schweren Krankheit von Mirrhp, Queen Prrowa's
Tochter. Am nächsten Morgen spricht Rif Prrowa auf die kranke Tochter
an. Nachdem er das im Dilirium liegende Kätzchen gesehen hat,
verspricht er, sich nach einer passenden Medizin umzusehen. Er verläßt
das Katzendorf und sucht die Waldlichtungen ab, bis er auf Kylas
Honeyfoot, den Meister des Warentausches, trifft. Bei ihm tauscht er
den Wolfsring gegen Faden und Nadel und geht weiter zu einem einsamen
Landhaus. Eine weibliche Stimme versucht ihn von der Tür wegzujagen.
Rif vermutet richtig, daß es sich bei dieser Dame um Alamma, der
Schwester von Elara, handelt. Er nimmt den Brief und schiebt ihn durch
die Tür. Postwendend kommt dieser wieder herausgeflogen. Also
wiederholt er die Prozedur noch zweimal, bis Alamma endlich den Brief
liest und ihn einläßt. Ihr erzählt er von der kranken Katze. Alamma
verspricht ihm, eine passende Medizin zu brauen. Hierfür soll er ihr
Catnip-Blätter und etwas Honig besorgen. Für den Hönig bekommt er eine
kleine Holzschale mit auf den Weg.
Etwas westlich vom Landhaus gelangt er an einen Fluß, an dem sich
Catnip-Sträucher finden. Er pflückt ein paar Blätter und geht dann
weiter zum Steinbruch, wo er sich mit einem Seil und einem Feuerstein
ausstatten kann. Die Miene ist zwar recht schön, doch zunächst nutzlos.
Weiter geht es zu einer alten Eiche, auf der sich ein Bienenschwarm
niedergelassen hat. Die um den Stamm herumliegenden Zweige schichtet
Rif auf, reibt Feuerstein und Löffel gegeneinander, entfacht ein
kleines Feuerchen und vertreibt mit dessen Qualm die Bienen. Jetzt
kann er mit der Holzschale etwas Honig schöpfen. Das war doch gar nicht
schwer.
Er begibt sich zurück zu Alamma, liefert die Blätter und den
Honig ab und erhält wenig später eine Flasche Medizin. Diese bringt er
sofort zum Katzendorf und flößt Mirrhp den heilenden Saft ein. Schnell
ist das Kätzchen wieder auf den Beinen.

Aus Dankbarkeit verspricht die Queen, Rif bei der Befreiung seiner beiden
Gefährten behilflich zu sein. Gemeinsam mit einer Horde Katzen begeben
sie sich zum Schloß der Hunde. Rif geht durch's Tor und geradewegs ins
Schlafzimmer des Oberbellos Prince (N, W, O, N, N, W, N, O, N, kleiner
Raum, untere Tür O, O, N, W, W, N, N, W, W, O). Hier schleicht er
vorsichtig, damit Prince nicht aufwacht, ans Bett heran (auf die 3.Diele
stellen, hoch zum Nachtschrank, ums Bett herum) und stibitzt den
Kerkerschlüssel aus dessen Hand. Schnell geht es weiter zum Kerker
(zurück bis zum kleinen Raum, obere Tür O, W, O, N, N, O, W, O, W, W, O,
W, N), vorbei an den kartenspielenden Hunden, und die Freunde befreien.
Gemeinsam fliehen dann die drei aus dem Schloß (N, W, W, O, O, W, W, N,
O, O, W, N). Das wäre geschafft!

Sie gehen zur Miene im Steinbruch, in der sofort ein grüner Kristall ihre
Aufmerksamkeit erweckt. Im dritten Anlauf, den kleinen vorderen Teil
des Kristalls zu lösen, übernimmt Okk dann den Kraftakt und das edle
Teil verschwindet im Inventar. Dieses edle Teil wollen sie dann bei
Kylas gegen irgend etwas Nützliches eintauschen. Also werden die
Waldlichtungen abgeklappert, bis sie auf Kylas treffen. Sie tauschen
den Kristall gegen den Wolfsring und gehen weiter, bis sie zu einer
Steinschlucht gelangen, deren tiefer Abgrund erst einmal überwunden
werden muß. Eeah springt elegant über den Abgrund, knotet das Seil auf
seiner Seite fest, Rif tut das gleiche und er und Okk können sich nun
über den Abgrund hangeln. An den Docks entdecken sie eine Fähre, die
von einem alten Wolf betrieben wird. Als Bezahlung für die Überfahrt
erhält Isegrim den Wolfsring. Als die drei das andere Ufer erreichen,
haben sie außerdem noch eine Menge Informationen aus dem Wolf
herausgequetscht.

Am Wasserfall treffen sie auf eine Katzendame namens Shiala, die
verspricht, ein Auge auf die drei zu haben. Was das nur heißen mag?
Bald werden sie es erfahren, denn am nahegelegenen Staudamm werden sie
von einem Rudel Wölfe gefangengenommen und wieder mal in ein dunkles
Verließ gesperrt. Hier taucht erstmalig Chota, ein Waschbär, auf.
Schnell wird klar, daß dieser der Orb-Dieb ist. Er verkündet dem Trio
nichts Nettes und verschwindet bald wieder. Jetzt klärt sich, was
Shiala gemeint hat. Sie taucht nämlich auf und schneidet das Seil, daß
die Verließtür geschlossen hält, durch und ermöglicht den dreien so
die Flucht. Bevor sie das ungastliche Camp verlassen, nehmen sie noch
schnell aus der linken Hütte die eine antike Trophäe mit.

Nach einem kleinen Rundgang gelangen sie an verlassene Hallen, die
wie Ruinen in der Gegend herumstehen. In der mittleren Halle finden sie
eine Kabelrolle, die sofort eingesackt wird. Mit dieser ist es Rif dann
möglich, die Keycard, die unterhalb der Meeresklippen herumliegt, zu
erreichen. So etwas kann man immer brauchen! An den Docks treffen die
drei wieder einmal auf Kylas, bei dem sie die antike Trophäe gegen
eine Öllampe eintauschen. Herrlich, Kylas hat halt immer das, was man
gerade braucht.
Mit Hilfe dieser Öllampe gelingt es Rif nun, die Tür der dritten Halle
(Ruine) zu öffnen. Hier findet sich ein Schraubenzieher. Den ganz am
Eingang der Ruinen befindlichen Zaun, westlich der Straßenaufschrift
"Slow", gehen sie entlang, bis sie zu einem weiteren Gebäude gelangen.
Durch die Tür hindurch finden sie sich vor einer Eisentür, deren
Schließmechanismus sich mit der Keycard prima befriedigen läßt. Sie
geraten in ein Labyrinth von Gängen, denen sie folgen (1.Kreuzung W,
2.Kreuzung O).
Am Ende des Gangwirrwarrs befindet sich ein Kontrollraum. Auf dem Tisch
findet sich ein dreieckiges Etwas, was natürlich mitgenommen wird. Zeit
diesen ungastlichen Ort zu verlassen. Unsere drei Helden begeben sich
wieder zum Staumdamm, klettern den Berg hinauf und finden sich dort
vor einem weißen Haus wieder. Dem Schraubenzieher hält das Türschloß
nicht lange stand und hinein geht's ins Ungewisse. Bis auf eine Uhr
gibt es hier nichts Interessantes zu entdecken. Diese wird
eingesteckt, geöffnet, die Batterien entnommen und selbige in das
seltsame dreieckige Etwas eingesetzt. Wofür das wohl noch gut sein
mag? Weiter geht es zum Wasserfall, hinter dem sich ein geheimer Pfad
befindet. Dieser entpuppt sich als direkter Weg zu Shialas Haus.
Während eines kurzen Plausches mit der Dame entdeckt Rif eine kleine
Tür mit einer dreieckigen Öffnung. Das kann doch nur eines heißen, und
schon setzt er das Dreieckdings in die Öffnung und siehe da, die Tür
öffnet sich. Das Trio betritt ein unterirdisches Tunnelsystem und
tastet sich zielsicher empor (N, O, 2. Leiter hoch, nächste Leiter
hoch, Treppe O, Leiter W). Oben angelangt treffen sie endlich auf
Chota, den Waschbären. Nach einigem Hin und Her und einer gekonnten
Handballeinlage haben die drei Chota den Orb des Sturms, das ersehnte
Objekt, entrissen. Leider geht die wertvolle Kugel mitsamt Chota über
die Brüstung und in's Wasser. Was soll's, der Orb ist nicht mehr in
den falschen Händen. Alle sind zufrieden und glücklich, bis auf den im
Wasser liegenden Orb, der nach mehr Input schreit. Rif bekommt seine
Rhene zurück und wenn sie nicht gestorben sind ...

Lösung des Tangram-Rätsel
-------------------------

2 3 4 7 8

1 14 15 6

11 12 5 13 9 10



1 = Schraubenzieher 9 = Winkelmesser
2 = Klemme 10 = Pinsel
3 = Schraubstock 11 = Zange
4 = Hammer 12 = Hobel
5 = Holzhammer 13 = Schere
6 = Maßband 14 = Seil
7 = Beil 15 = Wasserwaage
8 = Säge

-------------------------------------------------------------------
Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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