1. Druckplatten haben vielfach unterschiedliche Verhaltensweisen. Zum
auslösen, entweder betreten oder ein Objekt darauf zurücklassen.
Gelegentlich müssen auch Gegenstände geworfen werfen, da die Platte sonst
nicht erreicht werden kann. Dazu immer einige zusätzliche Gegenstände
mitnehmen.
2. Überprüfen Sie Wände immer gründlich. Manchmal findet sich einen
hervorstehender Ziegel oder eine Taste, welche einen Geheimdurchgang oder
Geheimfach öffnen.
3. Viele Türen besitzen zum öffnen einen Knopf. Andere benötigen einen
Schlüssel, sind aufzubrechen oder verlangen die Lösung einer bestimmten
Aufgabe.
4. Zum erkennen von Geheimtüren, Geheimpassagen einen "wahren Blick"-
Spruch sprechen.
WALD
Es gibt eine versteckte Höhle im Wald.
Rüstung: +2 Lederrüstung
DARKMOOM TEMPEL (0)
Wenn Sie den Tempel betreten haben, gibt es keinen Weg mehr hinaus. Von
hier aus führt eine Treppe hinauf zur Kleriker Kammer und eine andere
hinab zu den Dungeons. In den Dungeons 1-4 müssen Sie nach 4 Hörnern
suchen. Ein Teleporter führt zu drei Wiederbelebungsräumen.
SKELETT EBENE (1)
Nordwind Horn: im Wachlokal
NSC: Insal - ein Halblingdieb, er wird Sie aber nach der 1. Rast verlassen.
Gegenstand: 3 Beutel magischer Staub
SKELETT EBENE (2)
Ostwind Horn: nach 2 mit Darkmoonschlüsseln zu öffnenden Türen.
NSC: Calandra - eine Kämpferin
NSC: Shorn - ein Zwergenkleriker, er tritt der Party aber nur bei, wenn
noch ein Platz unbesetzt ist.
NSC: San-Raal - ein Elfenmagier, muß wiederbelebt werden.
Waffe: +2 Axt "Schlächter", +2 Kurzschwert "Stachel"
SCHLEIM EBENE (3)
In dieser Ebene können Sie nicht rasten und somit keine Zaubersprüche
regenerieren.
Südwind Horn: hier benötigen Sie 2 Darkmoonschlüssel, 1 Spinnenschlüssel.
Dahinter ist auch eine Treppe zum verlassen dieser Ebene.
Raum mit 9 Druckplatten: Zum öffnen der Tür, müssen Sie 5 Gegenstände auf
die Druckplatten legen, so daß sich ein "x" ergibt.
X . X
. X .
X . X
Hinter dieser Tür sind noch einige Geheimtüren zu entdecken.
Portal: hinter einer Tür mit einen Spinnenschloß. Benutzen Sie das
Steinjuwel am Portal zum Teleport in die Kleriker Kammer. Dieses ist eine
weiterer Weg zum verlassen dieser Ebene.
Waffe: -2 Landschwert "Hat Kull" (verflucht)
Gegenstand: Steinjuwel, 2 Glassphären, +3 Umhang "Mondschatten",
+5 Armschienen des Schutzes, mehrere Knochen/Schädel, mehrere Felsen
Rolle: Fluch brechen
AMEISEN EBENE (4)
Westwind Horn: zu finden in der SW Ecke der Ameisen Ebene.
Waffe: +2 Dolch "Sa Shull"
Rüstung: +2 Plattenpanzer
KLERIKER KAMMER (1)
Die Plastiken zerstören, da manchmal ist ein Knopf dahinter verborgen
ist. Durch die Tür mit einem Mund können Sie nur durchgehen, wenn Sie
die "Zeichen von Darkmoon" erhalten haben.
Das karminrote Schloß benötigt den karminroten Schlüssel, der erst
später im Spiel gefunden wird.
Wenn Sie zufällig in einen Raum teleportiert werden, wo 3 Edelsteine
und ein Kupferschlüssel liegen, plazieren Sie alle 3 Edelsteine zusammen
in einem Fach. Speichern Sie vorher besser ab um alle 4 Möglichkeiten zu
probieren. Pflanzen Sie anschließend die "Retropelet Saat" in den
"weichen Boden" damit eine Teleporters erscheint, der das Verlassen des
Raumes ermöglicht.
Portal: es gibt einen Raum mit einem Portal. Legen Sie hier Ihre
überflüssigen Gegenstände ab, so daß Sie diese bei Bedarf schnell holen
können. Versuchen Sie immer ähnliche Gegenstände zusammen zulegen, so daß
die später leichter zu finden sind.
NSC: Amber - eine Elfenmagierin/Diebin, muß wiederbelebt werden.
TEMPEL (0)
Ein Bild zeigt eine "Gravur der vier Winde". Benutzen Sie davor die 4
Windhörner. Dadurch wird das Siegel unterbrochen und eine weitere Treppe
hinauf aufgedeckt.
GOTTESANBETERIN TURMEBENE (2)
Dieses ist der Beginn des "Tests des Glaubens". Sie müssen durch Felder
mit elektrischen Strahlen gehen.
X M O X X X M
---> O O O X X X X: feststehende Strahlen
X X O X O O ---> O: wandernde Strahlen
X M O O O X M M: Mauer
Nachdem Sie die Felder durchquert haben, folgt ein schwerer Kampf. Nach
dem Sieg können Sie einen Hebel zum ausschalten der beweglichen Strahlen
ziehen. In einer Wand gibt es eine dreieckige Öffnung. Wenn Sie einen
Felsen hineinlegen erhalten Sie einen Stab zurück. Es gibt eine Stelle wo
Sie eine Grube und 2 Knöpfe finden. Der vordere Knopf öffnet/schließt
eine zweite Grube. Schmeißen Sie etwas über die Grube zum schließen der
zweiten. Sie können einen Gottesanbeterinschlüssel erhalten.
Waffe: Langschwert "Hunger" -2 verflucht (aber später wichtig)
NSC: Tanglor - Halbelfenkämpfer/Kleriker
Sterbender Gottesanbeter: Wenn Sie ihn heilen wird er angreifen.
Mund: für 3 Knochen oder Schädel erhalten Sie einen Knochenschlüssel.
Gottesanbeterin Nest: nur ein Ei nach dem anderen angreifen, sonst
greifen alle Gottesanbeterinen zusammen an. Nehmen Sie das grüne Juwel
und legen es danach zurück.
Gegenstand: Gottesanbeterin Idol (wichtig), Glassphäre
RIESENWESPEN TURMEBENE (3)
Raum mit 4 Hebeln:
Norden
1 2
3 4
Ziehen der Hebel in dieser Reihenfolge: 1, 3, 4 anschließend gehen Sie
in die Passage und drücken einen Ziegel in der Mauer. Ziehen Sie nun
Hebel 2 auch wenn das Loch nicht geschlossen ist. Am Ende der Ebene sind
zwei Türen. Nehmen Sie die rechte Tür.
FLIEGENDE SCHLANGEN TURMEBENE (4)
Tür I: Feuerballfalle
Tür III: Gasspore, wird beim Angriff durch eine Nahkampfwaffe explodieren,
also besser mit einer Fernkampfwaffe vernichten.
Tür II: Eingang
Eine Tür nuß aufgebrochen werden, die verrottete Nahrung aber mitnehmen.
Nach einer Vision, wählen Sie die rechte Tür.
Sterbender Kleriker: Lassen Sie ihn in Ruhe. Sie geraten in eine
ausweglose Falle, wenn Sie ihn töten.
Eine endlose Passage: Gehen Sie 3 Schritt nach Westen. Nachdem Sie eine
Kachel an der Mauer drücken, können Sie weiter nach Westen gehen. Sobald
ein Partymitglied über Schwindelanfälle klagt, sind Sie in eine Drehfalle
geraten.
Die hungrigen Münder füttern:
1. Euer Mangel ist mein Fest: verdorbene Nahrung
2. Gegenstände geboren von Habsucht: 5 Felsen
3. Gegenstand mit verborgener Glut: Gottesanbeterin Idol
4. Natürliche Schönheit ist mein Fleisch, blutig und rot: rotes Juwel
5. Die Klinge, die soviel Blut fraß: Langschwert "Hunger"
6. Gebt mir zu trinken, hört meinen Schrei: irgendeinen Zaubertrank
7. Unwichtig ob getrocknet, ob gerollt: irgendeine Schriftrolle
Rotes Juwel: Ein Mund öffnet eine vorher verschlossene Tür.
Waffen: +3 Kurzschwert, +3 Zweihänder, Komposit Bogen,
-2 Stangenwaffe Leech (verflucht)
Rollen: Auflösung
BETRACHTER TURMEBENE (5)
Diese Ebene ist extrem schwierig. Überleben ist hier das wichtigste.
4 Schlüssel und eine Tür: Einfach solange hinundher teleportieren bis Sie
alle 4 Darkmoonschlüssel zum öffnen der Türen bekommen haben.
Sterbender Betrachter: nicht heilen, er greift auf jeden Fall an
Illusions Wände: ein "wahrer Blick" Spruch hilft hier
Windzeichen: zu einem weiteren Bereich dieser Ebene
Waffe: grüner +2 Kristallhammer (wichtig), +2 Kurzschwert, +2 Helebarde
Rüstung: +4 Drachenhautrüstung
Gegenstand: +3 Schild
Am Ende dieser Ebene erhalten Sie die "Zeichen von Darkmoon".
KLERIKER KAMMER (1)
Da Sie nun die "Zeichen von Darkmoon" haben, öffnet der Mund einen
Durchgang. Das grüne Siegel kann mit dem grünen Kristallhammer
zerschlagen werden. Legen Sie etwas in die leere Maueröffnung hinein.
Ein neuer Druckknopf öffnet einen Durchgang zu einer Treppe.
TURMEBENE (6)
Durchsuchen Sie den großen Raum. Evtl. hilft ein "wahrer Blick" Spruch
zum erkennen der illusionären Wand.
Gegenstand: poliertes Schild, später werden alle 6 Schilde benötigt
Rolle: Monster halten
BASILISK TURMEBENE (7)
Spreche drei "Magie bannen" Sprüche auf die beiden Skulpturen um den
Durchgang zu öffnen. In Gang zum Westen finden Sie den alten
Zwerg "Alain", ein Partymitglied sollte ihn berühren, da als Belohnung
ein Levelaufstieg winkt.
Plazieren Sie 3 Edelsteine in das seltsame Ornament zum öffnen der Tür.
Edelstein der Seele: jenseits der 2 beweglichen Gruben.
Edelstein des Herzen: jenseits der Teleporter.
Edelstein des Körpers: hinter einer Illusionswand in der Nähe der
Teleporter.
Zimmer mit 6 Gruben und einem Knopf: Den Knopf zum freilassen eines
Basilisk drücken. Warten Sie, bis der Basilisk auf die Druckplatte
jenseits der 6. Grube geht. Gehen Sie dann durch und töten das Monster.
Lassen Sie aber etwas auf der Druckplatte zurück.
Ein Mund bietet eine Herausforderung: natürlich nehmen Sie die
Herausforderung an
Zimmer mit 3 Hebeln und einem Knopf (geordnet von West nach Osten):
Hebel nach oben, oben, unten einstellen, anschließend betätigen Sie den
Knopf. Dann oben, unten, oben, Knopf betätigen.
Gefolgt von unten, unten, oben, Knopf betätigen.
Raum mit 6 Druckplatten und einer beweglichen Wand:
Die Wand (M) folgt der Richtung der niedergedrückten Druckplatte.
M
1 2 3
4 5 6
Treten Sie auf Druckplatte 4. Die Wand wird sich zur 1 bewegen. Legen Sie
einen Gegenstand auf die 5. Die Wand wird sich zur 2. bewegen. Nehmen Sie
den Gegenstand auf und werfen ihn auf die 6. Da sich die Wand nun zur
Druckplatte 3 bewegt, können Sie 2 Schritte vorrücken.
Gegenstand: 2 polierte Schilde, Amulett des Lebens, Auge von Talon,
karminroter Schlüssel
Rolle: verbesserte Unsichtbarkeit
SELTSAME MONSTER TURMEBENE (8)
In der Nähe der mit 2 Schlüsseln zu öffnenden Tür (zur Ebene 9), gibt es
eine Illusionswand die zu zwei Türen und drei Druckplatten führt.
durch bewegliche Grube versperrter Weg: Es scheint unmöglich diesen Weg
zu passieren. Ein "wahrer Blick" Spruch zeigt jedoch, daß die 2. Grube
eine Illusion ist.
1 2 3 4 ---> Osten
die Grube bewegt sich von 1 nach 4 nach 3 nach 2 nach 1. Sie können nur
warten bis die Grube bei Position 4 ist, dann auf Position 2 treten und
erst weitergehen wenn die Grube Position 1 erreicht. Ein Teleporter
befördert Sie in einen großen Raum auf dieser Ebene. Etwas weiter können
zwei dünne Glaswände mit der Waffe zerschlagen werden.
In einer Vision erscheint "Khelben", übergibt der Party ein Amulett der
Auferstehung und empfiehlt, sich beim nächsten Kampf nicht zu verteidigen.
Das ist aber nicht zu empfehlen. Kurz vor dieser Stelle gibt es einen
verborgenen Durchgang nach Westen.
Zimmer mit 11 Druckplatten und 2 Portalen:
|(Ausg.)
|
| B
M ? M X M 1 - 11: Druckplatten
3 ¦ ¦ 11 A, B : Teleporter
M 7 M ? : geschlossene Tür
2 ¦ 4 6 8 ¦ 10 X : Grube
M 5 M ¦ : durchsichtige Wand
1 ¦ ¦ 9 M : Mauer
M X M M
M A M M
|
|(Eing.)
Zum öffnen der Tür müssen Sie je einen Gegenstand auf die nicht
zugänglichen Druckplatten 1-3 und 9-11 plazieren. Ein Gegenstand, der in
den Teleporter A geworfen wird, landet auf einer der Druckplatten 1-3.
Die jeweils gedrückte Druckplatte 5,6 oder 7 entscheidet dabei, auf
welcher Druckplatte der Gegenstand landet. Die Druckplatten 4 bzw. 8
schalten den Teleporter A bzw. B ein oder aus. Sobald die Druckplatten
1-3 und 9-11 belegt sind, öffnen sich die Tür sowie zwei durchsichtige
Wände. Es folgen einige Treppen und Teleporter.
zwei Räume mit sich bewegenden Gruben:
|(Ausg.) |
| |
O O--O O O O X: Grube
: : O: wandernde Gruben
O--O O O O O #: keine Grube
: :
O--O O O O #
: :
X O O O O--O
| |
|(Eing.) |
Sie erreichen nun einen Teleporter, welcher Sie zum Anfang der Ebene
bringt.
Gegenstand: 3 polierte Schilde, Brahmas Stiefel, Zepter Sternenfeuer,
+2 Jonas Umhang
Rolle: Eissturm, Stein zu Fleisch, Kraftfeld
MEDUSA TURMEBENE (9)
Plazieren Sie die 6 polierten Schilde in die Kerben an der Mauer zum
öffnen einer Tür. Anschließend sollte jedes Partymitglied einen
polierten Schild zum Schutz gegen die Medusen anlegen.
Raum mit 4 Druckplatten:
Locken Sie eine Medusa auf die Druckplatte und sprechen einen "Monster
halten" Spruch. Danach schnell beide Türen schließen, bevor die Wirkung
des Spruches nachläßt. Sind alle 4 Druckplatten belegt, öffnet sich die
Tür. Am Ende des Ganges öffnet ein Ziegel einen weiteren Durchgang. Sie
sollten nun auch die Wandteppiche untersuchen. Anschließend werden Sie
zur nächsten Ebene gebracht. Gegenstand: Steindolch, Zahn, Heft von Talon
Rolle: Fleisch zu Stein, Unsichtbarkeit 3M, Kältekegel
FROSTRIESEN TURMEBENE (10)
Diese Ebene ist ziemlich klein, dafür sind die Gegner sehr mächtig. Die
sich bewegenden Gruben sollten genau beobachtet werden, um einen
Zeitpunkt zum überwinden zu finden.
Portal: am Ende dieser Ebene
Gegenstand: Zunge von Talon
Rolle: Kältekegel
KLERIKER KAMMER (0)
Mit dem karminroten Schlüssel können Sie nun die letzte Tür aufschließen.
Legen Sie die drei Talonartefakte in die Krümmung. Die Wand schmilzt und
Sie erhalten das Schwert von Talon.
Mittlere Treppe hinunter:
Rolle: wahrer Blick
Die rechte Treppe hinauf:
Eine Wandfach gibt für jeden Gegenstand eine Glassphäre zurück.
Gegenstand: karminroter Ring
Die linke Treppe ist durch zwei Druckplatten verborgen.
TURMEBENE (6)
Hinter einem Banner finden Sie einen weiteren karminroten Ring. In
nächsten Raum müssen Sie solange die Teleporter benutzen, bis Sie das
klebrige Papier erhalten haben und ein Teleporter verschwindet.
Die fliegenden Ringe: Zwei Ringe bewegen sich auf dem Gang von ihnen weg,
wann immer Sie sich nähern. Legen Sie das klebrige Papier auf den Boden
und fangen die Ringe damit. Benutzen Sie einen Ring an der "interessan-
ten Kerbe". Es öffnet sich einen Durchgang, allerdings verschwindet der
karminrote Ring dabei. Ein "wahrer Blick" Spruch hilft nun, eine Treppe
zu finden.
Gegenstand: 3 karminrote Ringe, klebriges Papier, Mapaj, Shall rejoice
Rüstung: +3 Plattenpanzer, +2 Robe
Rolle: Furcht
TURMEBENE (11)
Die grüne Strahlenbarriere in diesem Raum kann durch einen "Auflösung"
Spruch überwunden werden, dahinter verbirgt sich aber nichts. Suchen Sie
nach einem seltsamen Wesen. Es läßt eine Münze fallen, wenn Sie es
berühren (und nimmt sich dafür die Shall rejoice und/oder die Mapaj ?).
Einige Treppen weiter können Sie mit der Münze die geschlossene Tür (es
ist egal welche) öffnen. Im nächsten Raum finden Sie 3 grüne
Strahlenbarrieren und 2 Drehschalter.
A > B >: schaltet 1. Sperre aus
A v B v: schaltet 2. Sperre aus
A ^ B ^: schaltet 3. Sperre aus
Eventuell sind in jedem Spiel andere Kombinationen nötig. Stellen Sie
eine Glassphäre in jeden Halter. Nun ist der Weg zur Endebene frei.
Gegenstand: Münze
ENDEBENE
Der Raum im Westen ist sehr stark bewacht durch Salamander und
zahlreichen Gedankenschindern. Der Besuch des Raumes ist für die Lösung
des Spieles aber nicht erforderlich und enthält nur eine große Kristall-
kugel, die einen Blick in die Zukunft zeigt.
Die Tür zum Osten ist durch Magie geschützt. Sprich einen "Magie bannen"
Spruch auf die blauen Fenster neben der Tür zum öffnen dieser. Ein
sterbender Kleriker hinterläßt ein Steinkreuz. Die Treppe hinaufgehen.
Endgegner Dran ist im rechten Raum und kaum zu besiegen. Laufen Sie von
ihm weg und locken ihn in einen größeren Bereich. Dort greifen Sie kurz
an, wenn es gefahrlos möglich ist, und treten danach zur Seite. Seine
Magie ist beständig, er kann die Party durchaus vernichten. Bewegen Sie
die Party von links nach rechts, rechts nach links. Sobald ihre Waffen
bereit sind, angreifen. Wiederholen Sie dieses bis er besiegte ist. Wenn
er besiegt ist, verwandelt sich Dran in einen Drachen und muß noch
einmal bezwungen werden.