Komplettlösung von Bernd Wolffgramm veröffentlicht in der
PC SPIEL 12/1996 (RIP)
Nun, Dein Onkel ist vor Deinen Augen entführt worden. Hier also die
Schritte, denen Du folgen kannst, um Deine Familie wieder zusammen
zu führen. Du startest im Laboratorium Deines Onkels. Kann man bei
dieser Rumpelkammer überhaupt von einem Laboratorium sprechen? Na,
wir werden sehen.
Du beginnst Dich im Laboratorium etwas umzusehen und überlegst, was
Dir auf Deiner Mission wohl hilfreich sein könnte. Wie Du aus anderen
Abenteuern weist, ist ein Seil immer unablässig. Und wie immer findest
Du den ersten entscheidenden Hinweis im Mülleimer.
Begib Dich dann in die Küche, stecke etwas schimmeliges Brot ein und
nimm die Streichhölzer mit. Außerdem erfährst Du an der Kühlschranktür
etwas über ein unvollendetes Experiment Deines Onkels und neugierig,
wie Du bist, öffnest Du den Gefrierschrank. Dort findest Du den
Wachstums-Trank und, wie in jedem Kühlschrank, ein Brecheisen. Nachdem
Du auch noch die Sicherung mitgenommen hast, gehst Du wieder in das
Zimmer, das Dein Onkel Laboratorium nennt.
Stemme hier mit dem Brecheisen die lose Planke hoch und hebe den großen
Schlüssel auf. Im rechten Teil des Zimmers siehst Du einen
Sicherungskasten, in dem eine Sicherung fehlt. Du weißt, was Du zu tun
hast !
Nachdem das Stromproblem geklärt ist, gehe zurück in die Eingangshalle und
entnimm dem Laboratoriums-Mantel, der ganz links neben dem Fenster hängt,
das Stethoskop.
Jetzt wage Dich in die erste Etage und kippe dort als erstes den
Wachstums-Trank in die Pflanze. Du siehst nun einen Kürbis, den du
aufhebst und noch ein wenig mit dem Brecheisen bearbeitest.
Betrete nun zunächst das Zimmer hinter der rechten Tür. Hier packst Du
den Walkman und den Hammer ein. Öffne auch noch die Vitrine, und weil
Du die Videokassette, die Du darin findest, nicht kennst, steckst Du
diese vorsichtshalber auch ein.
Da linke Zimmer im Obergeschoß ist zunächst völlig dunkel. Erstaunt
stellst Du fest, das die Nachtischlampe funktioniert. Da Du weißt, daß
viele Menschen, das, was ihnen lieb und teuer ist, unter ihrem Kopfkissen
verstecken, findest Du hier einen kleinen Schlüssel. Ziehe auch die
Schublade unter der Lampe auf und lies die Notiz, die Du dort findest.
Nun verlasse dieses Schlafzimmer wieder, aber nicht, ohne die leider
funktionsuntüchtige Fernbedienung mitzunehmen.
Nun schließe mit dem großen Schlüssel die mittlere Tür und betrete die
Bibliothek. Leider hast Du nicht viel Zeit zum Lesen und machst Dich
gleich daran, das Vorhängeschloß mit dem kleinen Schlüssel zu öffnen.
Nun läßt sich das Bücherregal zur Seite schieben und wie Du bereits
vermutet hast, befindet sich hinter dem Regal ein Tresor. Als geübter
Panzerknacker hast Du diesen Safe mit Hilfe des Stethoskops innerhalb
weniger Sekunden geöffnet. Dort findest Du aber kein Geld, sondern
einen weiteren Schlüssel und zwei Disketten. Kehre mit Deinen neuen
Schätze zurück in das Laboratorium.
Schaue Dir hier die Disketten genauer an und schiebe dann die Disk
mit dem Top-Secret-Aufkleber in den Toaster neben dem Computer. Starte
das Programm, den Code weißt Du ja noch. Nach und nach enkryptet sich
der Bildschirm und ein Steuerprogramm für einen Lift wird sichtbar.
Drücke den UP-Button und warte bis sich der Fahrstuhl nach oben bewegt.
Verlasse Programm und Laboratorium und laufe so schnell wie möglich
wieder in den ersten Stock und dort in das linke Zimmer.
Öffne mit dem Schlüssel den Wandschrank, steige in den Lift (Batman
läßt grüßen) und fahre in den Keller. Und wie es der Zufall will,
dort siehst Du genau die Batterie, die Dir zum Betrieb der
Fernbedienung fehlt. Erleichtere Dein Gepäck etwas, indem Du das Seil
an der Öse festbindest und in den Schacht wirfst. Benutze den Turbo-Lift,
um wieder in den erste Etage zu gelangen. Gehe zurück ins Erdgeschoß
und dort zu der Tür ohne Klinke, die Du nun mit Deiner Fernbedienung
öffnen kannst.
Betrete diesen etwas komisch anmutenden Raum und nimm die Schere und
das Radio an Dich. Nun bastelst Du Dir mit Hilfe der Schere aus dem
Kürbis eine nette Helloween-Maske. Außerdem hast Du in diesem Raum
endlich die Möglichkeit, das Video anzusehen. Schiebe dazu die Kassette
in den Rekorder und schalte den Fernseher mit der Fernbedienung an.
Du bekommst einen Western zu sehen, nach kurzer Zeit spukt der Fernseher
aber einen Pfeil aus. Diesen und die Videokassette nimmst Du an Dich.
Erinnerst Du Dich noch, wo Du das Seil gelassen hast? Im Keller, und
genau dahin mußt Du nun wieder hin.
Klettere hier am Seil hinunter und du gelangst in die Kanalisation, wo
Du einen Zettel mit einer Beschreibung einer weiteren Erfindung Deines
Onkels findest. Nur, wie kommst Du aus diesem Loch wieder heraus?
Vielleicht hilft es an dem Rad zu drehen und danach den Knopf zu
drücken ? Und siehe da, die Wand bewegt sich und Du kannst über eine
Leiter wieder nach oben klettern. Du stehst jetzt zwar bereits vor
dem Haus, aber Du mußt es noch einmal betreten, da es gilt, die
Sicherung im Labor wieder auszubauen. Erst jetzt kann die Suche nach
Deinem Onkel beginnen.
Folge zunächst dem Weg über die Kreuzung zum Friedhof. Betrachte Dir
dort die Grabsteine und die Statue neben der Laser-Sperre. Und weil
Du schon immer mal mit einer Statue sprechen wolltest, packst Du hier
die Gelegenheit beim Schopf und entlockst Ihr - nichts! Obwohl die
Statue Dir nichts sagt, verläßt Dich Dein Tatendrang nicht und Du
gehst zurück zur Kreuzung und nimmst diesmal den Weg nach Süden.
Du triffst auf einen Hippie, der sich an eine Laterne gekettet hat
und verwickelst ihn in ein Gespräch. Du solltest das Gespräch so
lenken, daß Dir der Hippie seinen Gameboy im Tausch für Deinen
Walkman gibt. Links neben dem Aussteiger befindet sich ein Park,
wo Du erfährst, auf welche Weise die Aliens in ihr Raumschiff
gelangen. Bevor Du jedoch diese Reise auch antrittst, gehst Du weiter
nach links, so lange bis Du auf Yodle triffst, der Dir eine lange -
eine sehr lange - Geschichte erzählt. Im Verlauf des Gespräches gibst
Du dem alten Mann die Blaupausen, den Gameboy und das Radio. Lasse
nun Yodle in Ruhe werkeln und begib Dich zurück zu dem erleuchten
Haus, auf dem Du schon ganz zu Anfang vorbei gekommen bist.
Gehe links an dem Haus vorbei und Du bemerkst den Briefkasten
gefüllt mit Dynamit. Zünde dieses TNT an und begib Dich in Sicherheit.
So werden Sluggs seine Helloween-Scherze ein für alle Mal ausgetrieben.
Nachdem die Aliens auch Deinen zweiten Verwandten gekidnappt haben,
gehe an den Ort des Feuerwerks zurück, wo Du den etwas derangierten
Slugg ansprichst. Erstaunlicherweise ist er gar nicht böse darüber, daß
Du sein Haus vernichtet hast, sondern er gibt Dir auch noch den
Schlüssel für das Observatorium. Artig bedankst Du Dich und gehst noch
einmal um die Ecke, um nun den Antikladen zu betreten, den Du eben
schon einmal kurz von außen gesehen hast. Der Besitzer bietet Dir nach
langem Palaver an, den Taucheranzug gegen irgendetwas Antikes
einzutauschen. Du gibst Ihm den Pfeil.
Nachdem das Tauschgeschäft perfekt ist, mache Dich wieder auf den Weg
zu Yodle, den Du natürlich nicht antriffst. Angetrieben Durch Deine
natürliche Neugier schaust Du Dir die Einrichtung an, besonders die
Runenplatte und die Notiz auf dem Tisch. Nachdem Du schon mit einer
Statue gesprochen hast, kann es mit einem Papagei nicht mehr schlimmer
werden und diesem gibst Du, nachdem er Hunger vermeldet hat, etwas von
dem Brot. Anschließend entnimmst Du dem Safe den Transporter und gehst
zum Observatorium.
Dort angekommen öffnest Du die Tür und machst Dich mit dem UFO-Bild
vertraut, wobei sich Dir wieder einmal ein Sicherungskasten offenbart.
Gut, daß Du die Sicherung aus dem Haus Deines Onkels mitgenommen
hast. Nun unterbrich den Stromkreis durch Drücken des Schalters links
unter der Treppe und gehe noch oben. Wie es sich für ein Observatorium
gehört, stehen hier die Teleskope. Lege den Hebel um und schaue durch
das Fernrohr. Du siehst - Sterne ! Welch Wunder ! Zerlege nun erst
einmal Deinen Transporter in seine Einzelteile, denn Du brauchst jetzt
noch einmal den Gameboy. Stecke ihn in den Slot am Computer und schalte
durch Drücken des Schalters den Strom an. Schiebe die verbliebene
Diskette in das Laufwerk und schaue auf den Monitor, wo ein Menu
erscheint. Wähle die Save-Option und verlasse das Menu. Schalte den
Strom ab, baue den Gameboy wieder in den Transporter ein. Entnimm die
Floppy und mache Dich auf den Weg zum Friedhof.
Nun kannst Du der Statue das Losungswort sagen und durch das Loch in der
Lasersperre klettern. Gehe die Treppe hinunter, lege mit einem Salto
rückwärts den Taucheranzug an und besteige das Wasser. Tauche mit Deinem
etwas hilflos anmutenden Hundebaby-Schwimmstil bis zum Boden der Höhle
und öffne mit dem Dietrich die Kiste, in der Du erneut einen Schlüssel
findest. Tauche wieder auf und benutze Dein neues Spielzeug, um die
Tür links zu öffnen. Klettere die Leiter hinunter und drücke hier den
roten Knopf. Erklimme die Leiter wieder und betätige den Switch rechts
neben dem Tümpel. Dies bewirkt, daß Du nun, nachdem Du wieder in die
Taucher-Montur geklettert bist, durch den Tunnel links tauchen kannst,
der vorher noch von einem Propeller verdeckt wurde. Du kommst in eine
große Höhle, die nur durch eine Tür verlassen werden kann.
Jetzt bist Du im undankbarsten Teil des Spieles angekommen: Du befindest
Dich in einem Labyrinth und Dein Ziel ist es zunächst, eine Spitzhacke
zu finden. Der Weg zu der Höhle, in der sich das Werkzeug befindet: hoch,
rechts, 4 mal hoch, rechts, hoch. Nimm die hacke an Dich und kämpfe Dir den
Weg zu einer hoch gelegenden Plattform: runter, links, runter, 4 mal
links, 2 mal runter. Du bist nun auf der Plattform links oben und mußt
die Spitzhacke dazu benutzen, den Zaun kleinzuhacken. Mehr oder weniger
geschickt hangelst Du Dich über den Abgrund, um schließlich wieder in
ein Labyrinth zu kommen. Diesmal lautet die Höhlenfolge: hoch, links,
2 mal hoch, rechts, sieben mal hoch, 2 mal rechts, runter. Du bist
in einer Sackgasse gelandet, doch als Du die Höhle wieder verlassen
willst, hast Du eine Erscheinung. Es ist Awlox, der Dir freundlicherweise
nicht nur die Telefonnummer für den Teleporter gibt, sondern Dir durch
einen Zauberspruch auch den Rückweg erspart. Nun gilt es die Nummer
sofort auszuprobieren, also auf in den Park.
Nachdem Du die Nachrichten über Dich hast ergehen lassen, begibst Du
Dich in den Park. Dort schließt Du den Transporter an den Kabeln an,
hebst den Receiver auf und rufe die entscheidende Nummer an. Wusch!
So, im Schiff bist Du also angekommen. Setze Dir die Kürbis-Maske auf
und verlasse die Beamstation nach links bis Du zu einem Lift kommst,
der nur durch eine Security Card aktiviert werden kann. Leider mußt
Du nun bis in den Beamraum zurück. Der schlafende Wärter hat mittlerweile
seine Position verändert und so eine Security Card freigegeben. Nun
zurück zum Lift. Nachdem Du die Karte eingeführt hast, erscheinen fünf
Kolonnen von Leuchtdioden, die von links nach rechts für die Decks eins
bis fünf stehen. Entscheide Dich zunächst für Deck drei und versuche,
ob die linksstehende Konsole Deinen Pass akzeptiert. Dies ist leider
nicht der Fall. Gehe also weiter durch die Tür rechts und drücke den
Knopf neben dem Karten-Automaten und entnimm das Ticket. Schaue Dir
das Ticket an, es enthält eine Warte-Nummer, nach der Du zum obersten
Boss vorgelassen wirst. Leider hast Du eine so hohe Nummer, daß Du
noch lange warten mußt und Dir wird langweilig. Du reagierst Dich dadurch
ab, daß Du einfach noch zwei weitere Tickets ziehst. Danach ist der
Automat am Ende.
Steige wieder in den Fahrstuhl, wähle diesmal den vierten Stock. Nachdem
Du durch die Tür gegangen bist, wirst Du vom Wächter angesprochen,
schicke ihn einfach zum Boss. Nun sprich mit den beiden Gefangenen.
Als Du den Zellen-Bereich wieder verlassen willst, ist die Tür zwar
verschlossen, aber erfreut siehst Du, daß der Wärter seine Security
Card im Schlitz vergessen hat. Diese nimmst Du an Dich und benutzt
sie gleich, um mit dem Fahrstuhl in den ersten Stock zu fahren.
Dort mußt Du versuchen, dem Wartungs-Alien ein Abzeichen abzuschwatzen.
Fahre wieder in den dritten Stock, wo Du nun zum Boss vorgelassen
wirst. Der Boss hat natürlich nichts besseres zu tun, als Dir seine
Security Card für die Privat-Gemächer zu geben. Auf dem Weg zurück zum
Lift mußt Du noch den Ring, der vor dem kaputten Ticket-Automaten
liegt, mitnehmen. Fahre nun mit dem Paß des Chefs in die erste Etage
und öffne die Tür und anschließend auch noch die Fluchtkapsel.
Aber halt, war da nicht noch etwas? Ach ja, die pucklicke
Verwandtschaft. Also kehre erst einmal in den vierten Stock zurück
und drücke dort den Ring auf den Schlitz und lies die Nachricht
auf dem LCD-Display. Trotzdem öffnen sich die Lasergitter noch nicht.
Im Fahrstuhlfahren hast Du ja mittlerweile Erfahrung und in Ebene drei
schiebst Du nun die Karte des Gefängnis-Wärters in die Konsole.
Erinnerst Du Dich noch an die Nummer der Zelle, in der Deine Verwandten
gefangen gehalten werden, richtig Nummer 38. (Du wußtest das doch,
oder?) Scrolle nun das Display bis zum Plan von Zelle 38 und öffne
die Sicherheitssperren.
Deine letzte Handlung ist es, wieder zu den Zellen zurückzukehren !