-LÖSUNG-----------------------------------------------------------------------
1. Tag
Das erste, was sie an jedem neuen Tag im Buchladen machen sollten, ist das
Lesen der Zeitung. Auf dem selben Tisch findet man Lupe und Pinzette; beide
Utensilien werden später benötigt. Beim Bücherregal hinten an der Wand ent-
decken Sie links oben das Werk eines gewissen Heinz Ritter; rechts davon ist
ein Buch über Schlangen. Beim Bücherregal links neben der Tür entdeckt man
ein Deutsch/Englisch-Lexikon. In allen Werken kurz lesen, um ein paar Punkte
zu sammeln. Öffnen Sie die Registrierkasse, um den Geschenkgutschein zu
nehmen (links von den Banknoten). Gabriel spricht Grace an und erkundigt
sich nach Nachrichten. Durch wiederholtes Befragen erfährt er, daß er die
Polizeistation und seine Großmutter besuchen sollte. Also, auf zur Oma. Nach
dem Begrüßungsgeherze horchen wir Großmama ein bißchen aus. Erkundigen Sie
sich wiederholt nach Familie und Familienmitgliedern. Im Menu erscheinen
allmählich immer mehr Namen von Angehörigen der Knight-Sippe; klicken Sie
sich auch hier bis zum letzten Informationsfizelchen durch. Jetzt entschwin-
det Gabriel auf den Dachboden. Unter all dem Plunder befinden sich nur zwei
interessante Gegenstände: der Skizzenblock sowie eine Uhr. Wenn man sie
untersucht, wird eine Nahaufnahme gezeigt. Um das Geheimfach zu öffnen,
müssen Sie die Zeiger auf drei Uhr stellen und das Drachenbild ganz nach
oben drehen. Nach dem Drehen des Schlüssels entnehmen wir dem aufspringenden
Schublädchen Brief und Foto. Im Inventar betrachten Sie das Bild näher und
lesen den Brief. Jetzt wieder runter gehen und Oma erneut ansprechen. Durch
die Lektüre könne Sie jetzt auch Fragen zu Heinz Ritter stellen und erfahren
wieder etwas mehr über Ihre Familie. Der nächste Weg führt zur Polizeista-
tion. Aber wo ist Mosley? Immerhin rückt der Sergeant einen Umschlag heraus
den der Polizist für Gabriel hinterlegt hat. Öffnen Sie das Kuvert und sehen
Sie sich die Bilder an. Da niemand verraten will, wo genau sich der Tatort
des jüngsten Voodoo-Verbrechens befindet, müssen wir zu einer kleinen List
greifen. Ortswechsel: Jackson Square. Ein Polizist wacht über sein Motorrad,
an dem ein Funkgerät befestigt ist. Doch wie lenkt man den Burschen ab? Gehen
Sie zur nordwestlichen Ecke des Parks, wo ein Pantomime die Bewegungen der
Passanten nachahmt. Wenn Sie ganz dicht zu ihm herangehen, folgt er Ihnen.
Der Pantomime muß bis zum Polizisten gelotst werden; achten Sie aber darauf,
daß ihm keine anderen Leute zu nahe kommen, denn der Junge läßt sich dadurch
ablenken. Nachdem Gabriel den Pantomimen zum Cop geführt hat, entschwindet
der humorlose Polizist kurz. Prima Gelegenheit, um das Funkgerät am Motorrad
anzuwerfen. Nach dem Abhören der Nachricht erscheint auf der Great New
Orleans Map der neue Schauplatz "Tatort", den wir als nächstes aufsuchen.
Sehen Sie sich die Veve-Abdrücke auf dem Boden genau an. Das Gras untersucht
Gabriel mit der Lupe; ganz rechts in der Nähe des Baums findet er prompt ein
Stückchen Schlangenhaut, die er mit der Pinzette aufsammelt. Benutzen Sie den
Skizzenblock mit dem Muster, das die Leiche umgab, um eine Zeichnung davon
anzufertigen. Vom Ufer nimmt man außerdem noch etwas schlammige Tonerde mit.
Unser nächster Halt ist der Dixieland Drug Store. Sehen Sie auf das Schild,
das auf der Verkaufstheke steht, damit der Stichpunkt "St. John's Eve" ins
Dialog-Menü gelangt. Benutzen Sie das Mordopferfoto mit dem Ladenbesitzer
und befragen Sie ihn zum Thema "Voodoo Morde". Zurück zur Polizeistation, wo
man Mosleys Büro endlich betreten kann. Befragen Sie Mosley nach den Spuren
am Tatort (Muster), woraufhin das neue Stichwort "Weitere Muster" erscheint.
Hat man sich durch die ganze Mustergeschichte durchgefragt erklärt Mosley
schließlich, daß Officer Franks die betreffende Akte hütet. Sie gehen aus
Mosleys Büro und sprechen die Polizistin auf die Akte an, die sie daraufhin
heraussucht. Achtung: Die Akte kann nicht einfach geklaut werden. Sie legen
sie schweren Herzens in die Ablage zurück, gehen wieder zu Mosley und bitten
ihn für ein weiteres Foto zwecks Verwendung im Buch. Der geschmeichelte Mos-
ley bittet Franks herein, um das Bild zu knipsen. Wählen Sie jetzt den
Dialogpunkt "Warte, ich will meine Haare in Ordnung bringen", um sich kurz
verdrücken zu können. Im Vorraum ist die Akte noch da, aber Officer Franks
fehlt natürlich. Gabriel nimmt die Akte, benutzt Sie mit dem Fotokopierer,
steckt die Kopie ein und legt die Originalakte zurück in die Ablage. Nun
wieder in Mosleys Büro gehen und fürs Bild kräftig lächeln. Am Ende dieses
ereignisreichen Tages kehren Sie in den Buchladen zurück, reden mit Grace
und bitten sie um Nachforschungen über Malia Gedde.
2. Tag
Grace hat die Informationen über Malia Gedde parat, woraufhin ein neuer
Schauplatz auf der Karte erscheint. Nach Lektüre der Tageszeitung begibt
sich Gabriel wieder zur Polizeistation. Fragen Sie den grimmigen Sergeant
nach Mosley. Bevor Sie des Büro betreten, fummeln Sie an der Klimaanlagen-
einstellung links von der Tür herum. Ein Wert um die 80 Grad Fahrenheit ist
gerade recht; dann zu Mosley ins Büro. Dem wird es jetzt natürlich richtig
schön warm, woraufhin er sein Jackett auszieht in dem eine verführerische
Polizeimarke schimmert. Fragen Sie Mosley nach einem Täßchen Kaffee,
woraufhin er kurz den Raum verläßt prima Gelegenheit, um die Marke aus dem
Jackett zu klauen. Gabriel fährt jetzt zum Jackson Square, wo ein Maler vom
Schicksal hart getroffen wird. Der Wind weht sein Gemälde scheinbar uner-
reichbar hinter eine Absperrung. Gabriel kann sich nicht durch die Gitter-
stäbe zwängen was tun? Gehen Sie zu dem Hot-Dog-Verkäufer. Gibt man dem
Burschen den Büchergeschenkgutschein, rückt er dafür einen Hotdog heraus.
Den bietet man den tanzenden Jungen an, der sich daraufhin mit dem Bergen
des vom Winde verwehten Bildes revanchiert. Gabriel bringt das Bild zu dem
überglücklichen Maler, der dafür bei dem Muster-Puzzle behilflich ist. Geben
Sie ihm die Kopie der Polizeiakte mit den sechs bisherigen Muster sowie Ihre
Skizze der Muster, die Sie am Tatort angefertigt hatten. Der Maler verspricht
eine Rekonstruktion des Gesamtmusters, die Sie aber erst am nächsten Tag
abholen können. Auf der Greater New Orleans Map begeben wir uns jetzt zum
Haus von Malia Gedde. Durch benutzen des Türklopfers erscheint der mißtrau-
ische Butler, der Gabriel erst Einlaß gewährt, wenn dieser die Polizeimarke
gezückt hat. Nachdem Malia Gedde sich zum Plausch eingefunden hat, befragt
man sie zweimal zum Thema "Voodoo" gefolgt vom Aushorchen über Lake Pon-
tchartrian. Jetzt wäre die Vermutung naheliegend, daß man sich artig von
Malia verabschiedet und das Haus verläßt. Denkste! Sie müssen mit der schönen
flirten, woraufhin Gabriel Knights wahre Identität preisgegeben und er aus
dem Haus geworfen wird. Vom Rausschmiß aus der Gedde-Residenz unbeeindruckt
besucht Gabriel das Voodoo Museum und fragt Dr. John über Voodoo aus. So
kommen im Dialog-Menü die Stichpunkte "Historisches Voodoo" und "Modernes
Voodoo" dazu. Fragen Sie sich durch diese Themen bis zum Ende durch; als
Folge taucht als neuer Schauplatz die Wohnung von Moonbeam auf dem Stadtplan
auf. Das Fragen nach Marie Laveau befördert den Friedhof auf die Karte, den
wir als nächstes besuchen. Den Friedhofswärter befragen Sie nach "Maria
Leveau" und "Markierte Voodoo Gräber". Sehen Sie sich die Kritzeleien auf
der Mauer der Laveau-Gruft genau an und benutzen Sie den Notizblock, um
eine Skizze anzufertigen. Als nächstes besucht Gabriel Moonbeam, die er
nach "Voodoo", "St. John's Eve", "Tiermasken" und "Grimwald" ausführlich
befragt. Letzterer ist die Hausschlange von Moonbeam wenn sie eine kleine
Demonstration offeriert, dann bitten Sie um diese Vorführung. Während Moon-
beam ihren Grimwald herzend den letzten Walzer aufs Parkett legt, geht
Gabriel zum Käfig und nimmt das Stückchen Schlangenhaut. Der Vergleich der
beiden Hautfetzen im Inventar mit Hilfe der Lupe bringt aber keine großar-
tigen Erkenntnisse. Klicken Sie mit der Skizze der Voodoo-Nachricht vom
Friedhof auf Moonbeam, die daraufhin eine _bersetzung der Schriftzeichen
anfertigt. Gabriel geht erneut zum Dixieland Drug Store, wo er Zeuge eines
Auftritts von Madame Cazaunoux wird. Befragen Sie den Ladeninhaber anschlie-
ßend nach "Tiermaske" und "Willy Jr.". Er will 100 Dollar für die Krokodil-
maske, die wir ihm aber noch nicht geben können. Zurück zum Buchladen und
Grace bitten, Nachforschungen über Madame Cazaunoux zu betreiben.
3. Tag
Der Tag beginnt mit dem obligatorischen Blick in die Zeitung. Fragen Sie
Grace nach neuen Nachrichten und der Telefonnummer von Ritter. Ein Nachbar
betritt den Buchladen und will Gabriel das Bild seines Vaters abkaufen.
Ignorieren Sie die Proteste von Grace und verscherbeln Sie das Erinnerungs-
stück für 100 Dollar. Gabriel geht jetzt in seinen Privatraum und nimmt das
Haargel aus dem Bad. Wir benutzen das Telefon, klicken auf "ON" und tippen
die Nummer von Madame Cazaunoux (555.1280). Am Ende des Gesprächs schnappt
Gabriel den Namen von Madames Hund auf wie praktisch! Den Tierarzt anrufen
(Nummer von der Telefonbuchseite: 5556170) und den Gesprächspunkt "Hundetanz-
stunde" wählen. Da Sie den Namen des Hundes nennen können, vertraut man Ihnen
die Adresse von Madame Cazaunoux an. Im Dixieland Drug Store kaufen wir die
Maske für 100 Dollar. Lesen Sie das Schild über Spieler Öl, um ein Fläschchen
davon als Zugabe zu erhalten. Jetzt besuchen wir den Maler am Jackson Square,
der eine rekonstruierte Version des Musters parat hat. Gehen Sie danach zur
Nordwest-Ecke des Parks, wo eine Wahrsagerin ihren Stand aufgebaut hat. Die
Dame wird von rhythmischen Wallungen gepackt und beginnt zu tanzen. Während
sie sich bewegt, muß Gabriel sie berühren daraufhin läßt sie ihren Umhang
fallen (dämlich, aber wahr), den er aufsammelt. Benutzen Sie die Lupe und
dann die Pinzette mit dem Umhang, um das Stück Schlangenhaut zu bergen. Dann
gibt man den Umhang der Wahrsagerin zurück, die als Dank einen sehr ermuti-
genden Blick in die Zukunft riskiert. Die neue Schlangenhaut und das Stück
vom Tatort werden mit der Lupe verglichen, aber wieder gibt es keine _ber-
einstimmung. Jetzt stehen ein paar Kurztrips auf dem Programm. Besuchen Sie
Mosleys Büro in der Polizeistation, um dem ergebnislosen Verhör von Crash
beizuwohnen. Danach geht's wieder auf den Friedhof. Gehen Sie zwei Bilder
nach rechts. Vor der Gedde-Gruft kann man Malia ein paar schmachtende Worte
in die entzückenden Öhrchen hauchen. Wir besuchen nun die Tulane-Universität
und lauschen dem spannenden Vortrag. Danach betritt man das Büro von Hart
und verwickelt ihn in einen Dialog. Man fragt ihn nach "Cabrit Sans Cor" und
zeigt ihm das Bild des Mordopfers. Dann nach "Schwarzen Voodoo" und "St.
John's Eve" fragen. Zeigen Sie Hart das Bild des Musters, das Sie vom Maler
erhalten haben. Er wird eine Kopie anfertigen, um Sie bei Ihren Untersu-
chungen zu unterstützen. Um von Madame Cazaunoux empfangen zu werden, muss
Gabriel sich tarnen. Er geht in die St. Louis Kathedrale und betritt den
Priesterumkleideraum (rechter Hand, kleine Tür in der Mitte des Raumes).
Kragen und Umhang aus der Geistlichen-Garderobe entwenden. Nun den Wohnort
von Madame Cazaunoux anklicken, das Priesterhemd anziehen und das Haar mit
etwas Gel bändigen. Den Türklopfer benutzen, sich als Priester ausgeben und
schon wird man in die Wohnung gelassen. Jetzt ist wieder eine längere Plau-
derorgie angesagt. Befragen Sie Madame nach "Cabrit Sans Cor". Nachdem Sie
die richtige Erklärung dieses Begriffs verraten haben (Ziege ohne Hörner),
erzählt sie weitere Details. Die nächsten Stichpunkte zum Durchfragen sind
"Human Sacrifice", "Real Voodoo Queens" und "Geheime Voodoo Hounfour".
Gabriel bekommt jetzt ein Schmuckstück gezeigt benutzen Sie den Schlamm vom
Seeufer damit,um eine Kopie der Form zu erhalten. Im Napoleon House befragen
Sie den Barkeeper nach "Voodoo" , "Gästen" (unbedingt zweimal!), und "Sam and
Voodoo". Um mit Sam ins Gespräch zu kommen, muß man zunächst das Gambling Oil
aus dem Drug Store auf ihn klicken. Seine skeptischen Fragen beantworten Sie
mit "Ever wonder.. ;This is powerful Voodoo Oil und "This Voodoo Oil could"
Sam akzeptiert schließlich die Gabe, gewinnt prompt das Schachspiel und er-
weist Ihnen dafür eine Gefälligkeit. Geben Sie ihm den Abdruck von Madame
Cazaunous Schmuckstück; Sam wird bis morgen eine Kopie anfertigen. Zum Ab-
schluß des Tages geht es in den Buchladen zurück. Fragen Sie Grace wiederholt
nach neuen Nachrichten. Sie wird Ihnen Ritters Telefonnummer nennen. Wählen
Sie 49093243333, um den Verwandten in West Germany anzurufen.
4. Tag
Das Horoskop in der Zeitung wird auch immer aufmunternder. Grace gibt ihnen
die Veve-Clippings. Dann führt ein kurzer Abstecher ins Napoleon House, wo
Sam die Nachbildung der Schlangenschmuckstücks fertig hat. Gabriel geht nun
zum Aussichtspunkt, um mit dem linken Fernglas den Jackson Square zu beo-
bachten. Der geheimnisvolle Trommler wird von Mosleys altem Freund Crash
besucht... was soll denn das? Wir gehen zum Jackson Square und folgen Crash
in die Kathedrale. Benutzen Sie den Schlangen-Armreif mit Crash, um ihn ge-
sprächiger zu stimmen. Im folgenden Dialog befragt man ihn zu den Themen
"Trommler", "Rada Trommeln", und "Voodoo Hounfour". Der gute Crash röchelt
plötzlich dahin. Untersuchen Sie ihn, um eine Nahaufnahme der wenig vorteil-
haften Leiche zu sehen. Das Hemd mit dem aufknöpfen und den Skizzenblock be-
nutzen, um das Schlangenmuster abzumalen. Gabriel geht zum Buchladen zurück,
betritt seinen Privatraum und ruft Wolfgang Ritter an. Bitten Sie Grace zum
Abschluß des Tages um Nachforschungen über die Rada Trommeln.
5. Tag
FedEx hat zugeschlagen! Das Päckchen von der lieben Verwandtschaft aus
Deutschland ist eingetroffen. Gabriel liest den Brief und das Tagebuch seines
Großvaters. Grace war nicht faul und hat ein Schriftstück aufgetrieben. Mit
frischen Informationen gestärkt fährt man zum Voodoo-Museum, wo eine extrem
dämliche Actionsequenz zuschlägt vorher speichern! Sobald Gabriel den düste-
ren Raum betritt, wird er von der Hausschlange angefallen. Sie haben jetzt
wenige Sekunden Zeit, um auf den Schalter neben der Tür zu klicken. Das ist
ein kleines Kunststück, weil der winzige Knopf bei der intelligenten Farb-
gebung (mittelgrau auf dunkelgrau) kaum erkennbar ist. Der Schalter aktiviert
schließlich den Ventilator. Die Schlange hat wohl Angst vor Zugluft, denn
eilig macht sie sich davon. Verständlich, daß ein inniges Gespräch mit Dr.
John nicht mehr zustande kommt. Gabriel kehrt in den Buchladen zurück, wo
Grace ein Stückchen Schlangenhaut von seinen Klamotten pickt und in den
Aschenbecher wirft die Frau hat Nerven! Mit der Pinzette nimmt man das Stück
wieder heraus und vergleicht es im Inventar mit der Lupe. Schau an, die
Schlange aus dem Museum war auch in den Mordfall am Lake Pontchartrian
verwickelt. Der nächste Schicksalsschlag ereilt Sie beim Besuch der Tulane-
Universität. Hart hat die selbe ungesunde Gesichtsfarbe wie Crash. Nehmen Sie
die Notizen mit, die auf seinem Schreibtisch liegen. Weiter geht's auf dem
Friedhof. Benutzen Sie den Skizzenblock mit der Mauer, um die neue Inschrift
festzuhalten. Anschließend klicken Sie im Inventar mit dieser neuen Abschrift
auf die erste Voodoo-Nachricht, die Moonbeam übersetzt hatte. Wir hinterlas-
sen jetzt unsere eigene Nachricht auf der Mauer! Sie nehmen den roten Ziegel-
stein, benutzen ihn mit der Gruft und verfassen die schöne Mitteilung "DJ
bringe seke madule" selbstverständlich im Voodoo-Code. Sofern Gabriel die
Nachricht nicht gleich wieder verwischt, haben Sie alles richtig gemacht.
Sicher haben Sie die dynamische Atmosphäre auf der Polizeistation schon
vermißt. Wir besuchen Mosley in seinem Büro und verlangen im Dialog-Menü
"Fall wieder aufnehmen". Mosley wird den Fall erst dann wieder aufrollen,
wenn Sie ihm vier Gegenstände aus dem Inventar überreichen: Harts Notizen,
den Zeitungsartikel, Veve-Clippings und die beiden identischen Schlangen-
hautstückchen. Mosley ist überzeugt, die Ermittlungen werden wieder aufge-
nommen und Sie können den Tag im Buchladen beschließen.
6. Tag
Nach Zeitungslektüre und Schwätzchen mit Grace kümmert sich Gabriel um das
Kuvert, das an der Tür deponiert wurde. Er enthält einen beunruhigenden Brief
von Mosley sowie den Schlüssel zu seinem Büro. Bevor sie sich darum kümmern,
ist etwas Vorarbeit für das gesellschaftliche Ereignis des heutigen Abends
angesagt. Benutzen Sie die Skizze, der Schlangentätowierung auf Grace. Sagen
Sie Ihr, daß sie auf eine Party gehen und unterstellen Sie dann Eifersucht.
Grace wird Ihnen daraufhin die Schlange auf die Brust malen. In der Polizei-
station kommt man nicht zu Mosleys Büro durch. Begeben Sie sich zunächst zum
Jackson Square. In der Südwest-Ecke ist der Hot-Dog-Stand verschwunden, dafür
hat der Gebäckverkäufer seine Zelte aufgeschlagen. Sprechen Sie ihn an. Durch
beharrliches Zureden gelingt es, den Verkäufer davon zu überzeugen, wieder
seinen alten Platz vor dem Polizeirevier aufzusuchen. Anschließend geht
Gabriel zum östlichen Teil von Jackson Square. Das Buch über Radatrommeln mit
dem Trommler benutzen. Durch Blättern in dem Buch klicken Sie jetzt eine
Nachricht zusammen. Die einzelnen Elemente (in dieser Reihenfolge):
"Geheimtreffen einberufen", "Heute Nacht", "Sumpf". Stehen diese drei Satz-
teile übereinander. Durch diese Aktion erscheint das Bayou auf der Greater
New Orleans Map. Zurück zur Polizeistation, wo der grantige Sergeant sie
nicht zu Mosleys Büro läßt. Nur gut, daß wir vorhin den Gebäckverkäufer zur
Rückkehr bewegt haben. Der Sergeant mit einer Schwäche für süße Sachen stopft
sich mit den Kringeln voll und wird später schläfrig. Warten Sie ein bißchen
ab oder verlassen Sie kurz das Revier und kehren dann zurück. Wenn der Ser-
geant mit seinem Kopf dösend auf dem Schreibtisch niedersinkt, schmuggeln Sie
sich an ihm vorbei und benutzen den Schlüssel mit Mosleys Tür. Jetzt die
Schreibtischschublade öffnen und den Verfolgungsanzeiger mitnehmen. Den
kleinen Ringkampf mit der Schlange haben wir inzwischen verdaut (man muß ja
nicht nachtragend sein) und gehen wieder zum Voodoo Museum. Einen der beiden
Sender vom Verfolgungsanzeiger deponiert Gabriel im Sekey Madoul (kleiner
Sarg, der links im Eingangsbereich steht). Sie begeben sich zum Bayou und
benutzen den Verfolgungsanzeiger. Gehen Sie immer in Richtung des Pünktchens
auf der Anzeige. Wenn es zentriert in der Mitte steht, sind Sie am Schauplatz
des Voodoo-Rituals angekommen. Bevor Gabriel aber nach rechts geht, sollte er
sich tarnen. Durch Benutzen der Krokodilmaske wird er der Kleiderordnung
gerecht. Dr. John stellt noch zwei Quizfragen, die Sie mit "Damballah" und
"Ogoun Badagris" beantworten. Anschließend läuft die Zeremonie automatisch
ab. Sie können nicht eingreifen bekommen aber ein paar wirklich schicke
Grafiken zu sehen.
7. Tag
Gabriel erwacht schwer geschafft in seinem Privatraum. Er nimmt die Taschen-
lampe von der Kommode und benutzt das Telefon, um erneut bei Ritter in
Deutschland anzurufen. Fragen Sie nach "Tetelo's Talisman", "Tetelo's ver-
bleiben" und "Afrikanische Heimat". Nach dem Gespräch suchen wir die Gedde-
Gruft im dritten Bild des Friedhofs auf. Es gibt doch immer wieder erbauliche
Zufälle im Leben. Ein roter Knopf kann gedrückt werden und schon landen wir
in der chronisch finsteren Gruft. Benutzen Sie die Taschenlampe und richten
Sie den Lichtkegel auf die Mitte der Fächer. Die Lade mit dem Veve-Muster
öffnen; Kreisch, es ist Mosley! Eine kurze Ohnmacht später öffnen Sie das
selbe Fach noch mal: kein Mosley, aber seine Brieftasche ist da, in der eine
Kreditkarte steckt. Den roten Knopf rechts unten benutzen, um wieder aus der
Gruft zu entkommen. Zurück zum Buchladen. Jetzt ist es aber höchste Zeit,
Großonkel Wolfgang in Deutschland zu besuchen. Benutzen Sie das Telefon in
Gabriels Privatraum, um das Reisebüro anzurufen (die Nummer steht auf der
Telefonbuchseite: 585 1130). Buchen Sie einen Flug nach Deutschland; mit
Mosleys Kreditkarte wird bezahlt. Nun den Buchladen verlassen und auf der
Greater New Orleans Map den Flughafen anklicken, um abzureisen. Im tiefsten
Bayern (dort, wo es ständig schneit), steht Schloß Rittersberg. Halten Sie
einen kleinen Schwatz mit der Kartoffelschälerin Gerda. Dann geht's links
rauf zu Wolfgangs Schlafzimmer. Die Inschrift über der Tür links (direkt
unterhalb vom steinernen Löwenkopf) ansehen. Besuchen Sie nun die Kapelle
rechts von der Eingangshalle und sehen sich hier gut um. Zurück in die
Eingangshalle, noch mal Gerda ansprechen und Sie über "Portal Gedicht",
"Kapellenbilder" und "Beitrittszeremonie" ausfragen. Dann mal rann an die
Zeremonie: In Wolfgangs Schlafzimmer öffnet Gabriel das Fenster und benutzt
den Schnee, um sich die Hände zu waschen. Die Schere rechts von der Kommode
mit Gabriel benutzen. Daneben steht der Nachttopf, der ebenfalls dem Inventar
einverleibt wird. Die Schriftrolle nehmen und lesen. Wieder runter zur Ein-
gangshalle. Bei den Treppenstufen hängt ein Messer, das wir ebenso mitnehmen
wie den Salzstreuer (Sehtest: befindet sich hinter Gerda unter einem Möbel-
stück). Jetzt nach rechts in die Kapelle marschieren und die Zeremonie ein-
leiten: Nachttopf auf Altar stellen, Salz mit Nachttopf benutzen. Messer mit
Gabriel benutzen, Altar mit "Benutzen-Icon" anklicken. Nach erfolgtem Hin-
knien die Schriftrolle mit Gabriel benutzen. Der Tag und die Zeremonie sind
gelaufen, ab in die Falle.
8. Tag
Nach einem heftigen Traum erblickt Gabriel am frühen Morgen einen Schlüssel
neben seinem Bett, mit dem sich die Tür zur Bibliothek öffnen läßt. Hier
folgt ein etwas nerviges Büchersuchen. Sie müssen der Reihe nach folgende
Schmöker entdecken und kurz in ihnen lesen:
"Volksrepublik" (Regal hinten, Mitte),
"The Primal Ones" ( Regal hinten, rechts),
"Ancient Roots of Africa" (Regal links),
"Sun Worshippers" (Regal hinten, links),
"Ancient Digs of Africa" (Regal hinten, unten rechts).
Haben Sie alle fünf Schwarten abgeklappert, landet schließlich das "Snake
Mound Book" in Ihrem Inventar. Gabriel geht nun in die Eingangshalle zu
Gerda und klickt mit dem Snake Mound Book auf sie. Im anschließenden Dialog
Kreditkarte benutzen, um die Reise nach Afrika zu finanzieren. Den Rest
erledigt Gerda; der Flug nach Afrika wird automatisch abgewickelt.
9. Tag
Im Startbild geht Gabriel nach hinten, um ein Höhlenlabyrinth zu betreten.
Keine Panik, das sieht verwirrender aus, als es ist. Es gibt insgesamt
zwölf Kammern, die Sie der Reihe nach abklappern, wenn Sie ständig in eine
Richtung gehen. Die Kammern sind kreisförmig angeordnet; nach zwölf Durch-
gängen kommen Sie am Ausgangspunkt wieder heraus. Im dritten Raum über dem
Eingang finden Sie einen wichtigen Gegenstand, den Schlangenstab. In den
meisten Kammern liegen außerdem ein, zwei Teile (Platten mit Schlangen-
mustern) am Boden herum. Klappern Sie jeden Raum ab und nehmen Sie alle
Teile mit. Nur zwei Exemplare lassen sich nicht aus der Wand lösen: die
Platten in den Kammern 7 und 12. Zur Orientierung: Raum 7 ist derjenige
mit dem schicken Steingesicht. Um den inneren Bereich zu betreten, müssen
Sie in jeder der zwölf Kammern das richtige Teil rechts an der Wand befesti-
gen. Welche Platte ist richtig? Die Anzahl der Schlangen muß der Raumnummer
entsprechen! Die Kammer mit dem Steingesicht ist Raum Nr. 7; wenn Sie sich
die Platte dort ansehen, werden Sie darauf sieben Schlangen erkennen. Der
Raum darüber ist Raum Nr. 8 hier müssen Sie das Teil mit acht Schlangen an
der Wand befestigen. Arbeiten Sie sich so durch alle Kammern, bis in jedem
Raum die Platte mit der richtigen Anzahl an Schlangen befestigt ist. Begeben
Sie sich jetzt in Raum Nr. 3 und speichern Sie unbedingt den Spielstand!
Nachdem man den Schlangenstab mit dem hiesigen Teil benutzt hat, öffnet sich
in Raum Nr. 7 der Zugang zum inneren Bereich. Gleichzeitig werden allerdings
die herumliegenden Mumien lebendig. Sie müssen schnell nach oben Richtung
Raum 7 gehen, ohne sich dabei von den Untoten erwischen zu lassen. In der
5. Kammer lockt man den Burschen erst nach rechts, um dann unter ihm vor-
beizuhuschen. In Raum 6 müssen Sie mit dem "Benutzen-Icon" auf die von der
Decke hängenden Gewächse klicken, um sich über das Mumienensemble zu
schwingen. Ist der begehrte 7. Raum schließlich erreicht, lernen Sie endlich
Großonkel Wolfgang kennen. Den Schlangenstab mit dem Teil an der Wand be-
nutzen, um endlich den inneren Bereich zu betreten. Sie gehen jetzt nach,
rechts und untersuchen den gruseligen Schlangenopfertisch. Vor allem die
Oberfläche ansehen! Beide Eisenstangen von der Wand wuchten und per benutzen
auf dem Opfertisch absetzen. Wolfgang Ritter macht den nützlichen Einwurf,
daß wohl ein Herz für die Benutzung dieses Utensils unentbehrlich ist. Also
gehen Sie wieder in die linke Hälfte des Raums zurück und benutzen Ihr Messer
mit der Mumie. Wolfgang stirbt nebenan den Heldentod, dieser tragische Vor-
gang ist unvermeidbar. Nehmen Sie den Talisman aus dem Schlangentisch heraus;
anschließend folgt vollautomatisch die überhastete Rückreise nach New
Orleans.
10. Tag
Ah, der Buchladen! Wie lange haben wir keine gute Zeitung mehr gelesen!
Weniger erbaulich ist die Lektüre des Zettels auf dem Schreibtisch von Grace.
Wenigstens erweist sich Mosley als erstaunlich lebendig. In Gabriels Privat-
raum verwickeln sie ihn in einen Dialog. Sie Fragen nach "Plan", "Mosley's
Nachforschungen", "Grace" und "Geheime Voodoo Hounfour". Gabriel fährt jetzt
zur St. Louis Kathedrale. Im rechten Beichtraum (linke Wand!) benutzt er den
Schlangenstab mit dem Loch in der Wand. _berraschung! Vor Verlassen des
Aufzugs unbedingt zwei Gegenstände für Mosley unter der Bank deponieren;
Schlangenstab und Signalsender. Wir verlassen jetzt den Lift und betreten
einen Bereich, der ähnlich wie die Höhlen in Afrika aufgebaut ist: Zwölf
Räume sind im Uhrzeigersinn angeordnet. Durch das Ansehen der Anzeigen über
den Toren erfahren Sie, in welchem Raum Sie sich gerade befinden. Um ein
Zimmer zu betreten, einfach das Key Pad neben der Tür benutzen. Am besten
klappert man diese Gegend in der folgenden Reihenfolge ab. Raum 7: Zwei
Masken und Roben aufsammeln. Raum 4: Das schwarze Buch auf einem Schreibtisch
untersuchen und mitnehmen. In Raum 2 hockt Dr. John. Nicht hineingehen, nur
den Schlüssel am anderen Ende dieses Zimmers ansehen. Um Dr. John heraus-
zulocken, den Zeremonienraum aufsuchen. Sie erreichen ihn, indem Sie einem
der Durchgänge nach, rechts folgen. Die Trommeln anklicken und folgende
Nachricht konstruieren: Treffen, Bruder, Adler. Das Trommler-Menü verlassen
und nun durch den anderen Ausgang den Zeremonienraum verlassen (...Sie wollen
doch nicht auf halbem Weg in Dr. John stolpern). Achtung, Zeitdruck! Schnell
zu Raum Nr. 2 vorarbeiten, der jetzt ein paar Sekunden lang verwaist ist. Die
Schlüsselkarte von der Wand nehmen und damit die Tür zu Raum 1 öffnen und
soviel Geld einsacken, wie möglich. Um noch ein paar Punkte zu sammeln, Raum
11 aufsuchen und umgucken. Jetzt wird's ernst: Öffnen Sie mit Dr. Johns
Schlüsselkarte die Tür zu Raum Nr. 8. Mosley ist auch schon da. Den Talisman
mit Grace benutzen, um sie aus der Starre zu erwecken. Anschließend je einen
Satz Masken/Roben mit Mosley und mit Gabriel benutzen, um die Verkleidung
anzulegen. Bei der anschließenden Opfer-Fete müssen Sie so lange geduldig
warten, bis Tetelo/Malia mit dem Messer die gute Grace anritzen will. Den
Talisman mit Tetelo benutzen und ihn anschließend zu Mosley werfen. Sobald
Tetelo Gabriel erwischt hat, greift sich dieser das kleine graue Steinidol
vom Altar. Die Erde tut sich auf und Gabriel versucht Malia heraufziehen.
Doch eine Rettung ist unmöglich bleibt uns also nur noch, das mickrige
Schlußbild zu betrachten.
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