Goblins 2

Goblins 2

17.10.2013 00:24:45
Level 1 (Dorf, Brunnen, Riese)
Zuerst klaut Fingus die Flasche von den Alten, während Winkle
versucht, die Salami zu stibitzen. Beim Brunnen füllt man die
Flasche auf, und verscheucht mit ihr den Frosch. Mit dem Stein
benutzt man dann den Mechanismus. Nachdem Fingus mit dem Zauberer
gesprochen hat, springt Winkle in den Schornstein und schon ist
die Tür auf. Im Haus tritt Winkle auf den Schwanz und Fingus
nimmt die Streichhölzer. Nun benutzt man die Flasche und
Streichhölzer mit dem Kessel und wartet. Dann pustet man das
Feuer aus, und nimmt den Uhrschlüssel, steckt diesen an die Uhr,
dreht, und wirft mit einem Stein gegen den Vogel. Mit dem neuen
Schlüssel öffnet man den Weinkeller.
Im Dorf gibt man dem Herrn die Blume, die man vorher mit Wasser
begossen hat. Nun katapultiert man Winkle aufs Dach und klaut
die Wurst.
Beim Riesen schlägt man mit der Salami der Henne eins über und
bekommt ein Ei. Während Fingus mit der Salami den Hund ablenkt,
geht Winkle an ihm vorbei und schlüpft durch den Baum. Daraufhin
entzündet man ein Feuer, legt das Ei darauf und weckt damit den
Riesen; gibt diesem die Wurst und den Wein und geht in Level 2.

Level 2 (Graben, Kael, Vivalzart, Musikzimmer, Tom)
Fingus holt jetzt eine Bombe und während er sie hält, zündet
Winkle sie an. Dann holt Winkle eine Bombe und zündet sie an,
während Fingus sie hält. Nun holt Fingus wieder eine Bombe und
zündet sie an, während Winkle sie hält. Dann mit dem Magier
reden.
Bei Kael weckt Winkle die Elfe mit Wasser. Nachdem Winkle Kael
Wasser gegeben hat und auf dessen Geäst steht, stellt sich Fingus
auf den Felsbrocken unter dem Ast. Einmal am Ast gerüttelt, und
schon befinden sich die beiden im Besitz einer Blume. Diese wirft
man in den Stein und erhält Honig. Jetzt öffnet Winkle den Stein,
woraufhin Fingus auf die Biene springt. Er gibt der Elfe den
Honig und nimmt den Pilz. Er gibt diesen an Vivalzart.
Im Haus nimmt Winkle einen Wurm. Fingus stellt sich auf die
Plattform unter dem Geier, Winkle drückt den Knopf; und, während
Fingus am Fleisch hängt, wirft Winkle dem Geier den Wurm zu. Das
Fleisch gibt man dem Piranha und daraufhin erhält man einen Knochen.
Winkle gibt den Pilz in die Maschine und Fingus betätigt sie.
Danach stellt sich Fingus auf den Mülleimer und Winkle gibt den
Knochen an Vivalzart. Beide füllen nun das tropfende Elixier in
die Flasche und landen bei den Musikern.
Winkle greift durch den Scheinwerfer, steckt den Schlagstock an
den Fangstrumpf und erhält ein Fangnetz. Nun sollte Fingus auf
der Feder springen, während Winkle durch den Scheinwerfer greift.
Nun sollten beide auf der Feder springen. Dann dichtet Winkle das
Rohr mir der Wäscheklammer ab. Nun geht Fingus zum Gitarrenspieler,
Winkle springt ins Loch und fängt die Note des Gitarrenspielers mit
dem Netz. Winkle bläst mit der Fahrradpumpe den Saxophonisten auf,
während Fingus sich die Stechmücke mit dem Netz schnappt. Jetzt
bläst Fingus den Saxophonisten auf und Winkle schnappt sich die
Note. Nun steckt Winkle die Mücke durch den Scheinwerfer und Fingus
erhält die letzte Note.
Bei Tom wirft man den Ball mit dem Stein herunter. Winkle muß nun
in das Haus des Balljungen. Während dieser herausgeht, geht Fingus
in das obere Haus. Nun gibt Fingus den Ball an den Basketballspieler.
Während der Ball auf dem Korb hüpft, muß Winkle in den Korb
springen. Nachdem man dem Bürgermeister und Tom geredet hat,
wirft Winkle die Melodie in die unterste Tür und schon hat man
die Sanduhr.
Schnell die Sanduhr in den Graben, durchs Loch geschlüpft und schon
ist man in Level 3.

Level 3 (Wachmannschaft, Schmied, Brunnen)
Bei der Wachmannschaft weckt Winkle Krusty. Während das Maul auf ist,
schnappt Fingus sich den Kaugummi. Einer steckt diesen in das Schloß
und hat damit einen Abbdruck Winkle legt die Mayonnaise auf den Boden
unter der Maske. Jetzt springt Fingus von der Plattform aus drauf.
Während der Wachsoldat abgelenkt ist, nimmt Winkle sich den Degen.
Den Schmied gibt man den Abbdruck und den Degen. Winkle sollte sich
auf den Hocker stellen und dem Gnom mit dem Stab die Zunge herausstrecken.
Während dieser versucht, Winkle mit dem Stab zu treffen, hängt sich
Fingus an diesen. Nachdem Fingus auf den Blasebalg gesprungen ist,
geht er zum Schmied, nimmt Schlüssel und Amboß und geht zum Gnom,
der das Fleisch besitzt. Während Winkle dem Gnom Mayonnaise gibt,
kann sich Fingus mit Hilfe des Hockers ein Stück Fleisch holen.
Bei den Wachsoldaten gibt man dem Gnom mit den Zähnen das Fleisch.
Danach öffnet man den Schrank und holt mit beiden Gobliins je eine
Taucherausrüstung.
Beim Brunnen geht Winkle in den Tunnel und läßt die Tür sichtbar werden.
Danach hebt er die Axt hoch. Fingus muß jetzt den Knopf bei der Axt
drücken. Fingus geht in den Tunnel und während sich das Maul bewegt,
geht Winkle durch die Tür. Nun stellt Fingus sich schnell auf den
Hocker und knüpft das Seil an Schwarzy fest. Winkle erschreckt mit
dem Gebiß den Gnom. Jetzt gibt man ihn den Amboß, setzt die Taucherbrille
auf und schwimmt in Level 4.

Level 4 (Wrack, Meerjungfer)
Fingus benutzt das Leuchtfeuer, woraufhin Winkle vom Mast den Lampenfisch
fängt. Nun gibt Winkle den Lampenfisch an die ??? rechts oben. Bei der
blinden Meerjungfer schlüpft Fingus durch das Loch oben links neben
dem Ausgang. Während Winkle die Muschel nach oben wirft, fängt Fingus
sie auf. Nun klettert Fingus mit dem Hocker auf das Seepferd. Dann greift
er in die Höhle und während der Handschuh erscheint, wirft Winkle ihm
die Muschel über. Nun greift Winkle nach der Muschel und erhält Handschuh
und Seestern. Jetzt stülpt Fingus dem Gelmonster den Handschuh über und
nimmt sich die Flasche, gibt das Pergament der Krake und schon sind 2
der 4 Stangen offen. Nun greift Winkle noch einmal in die Flasche, holt
sich die Perle und den Handschuh, gibt die Perle der Meerjungfer (1.Auge)
und geht zurück zum Wrack.
Dort ruft Winkle per Leuchtfeuer die Moräne. Jetzt stellt Fingus sich auf
die Muschel und wird hochkatapultiert, sobald Winkle das Steuerrad
betätigt. Jetzt schmeißt Winkle den Seestern an die Truhe. Während dieser
die Truhe aufhält, berührt Fingus die Statue und greift sich den Degen.
Nun geht Winkle durch die Tür und Fingus wirft den Degen gegen den Schädel.
Er nimmt sich den Diamant, gibt diesen der Meerjungfer (2.Auge), vergißt
nicht den Hocker mitzunehmen und schwimmt zurück.

Level 5 (Vorratskammer, Thronsaal, Rüstungskammer)
In der Vorratskammer muß Fingus den Schwertfisch berühren und schon ist
das Salz unser. Jetzt hebt Fingus den Deckel hoch, während Winkle das Salz
in den Topf gibt. Zum Dank erhält man eine Feile. Jetzt geht Winkle zum
Strick über dem Koch. Während Fingus sich am anderen Ende festhält, zieht
Winkle am Strick. Fingus feilt die Kette vom Käfig ab und nimmt sich einen
Reißbrettstift. Winkle versalzt die Buletten und während Oumkapok den Koch
hochnimmt, legt Winkle schnell eine Reißzwecke auf die Kiste. Fingus muß
nur noch den Freundtrunk auf die fliegende Bulette gießen und schon ist
Oumkapok freundlich gestimmt und weiter geht's zum Thron.
Fingus nimmt sich den Pfeffer. Jetzt hilft Winkle Fingus mit dem Hocker
und einer Räuberleiter auf die Brüstung. Fingus drückt den Knopf und Winkle
springt durch die Tür. Fingus geht zur Zunge und zieht daran, während Winkle
im Ohr ist. Nun ist die Krone unser. Jetzt zieht Winkle an der Zunge während
Fingus im Ohr ist. Danach greift Fingus mit dem Handschuh in das Loch
während Glotziok von Winkle abgelenkt wird, der seinen Kopf durch die
Öffnung steckt. Die so erhaltene Schabe legt man vor das Loch und gibt
ihr den Freudtrunk. Jetzt läßt man wieder eine Schabe kommen, krallt sie
sich und geht damit zum Ritter (Rüstungskammer).
Bei der Rüstung springt Fingus per Steindruck vor das Fenster. Er öffnet
das Visier und setzt dem Helm die Krone auf. Dann nehme man sich eine
Feder vom Helm und tauche diese in die rote Farbe ein, lege die Schabe
vors Loch, begieße sie mit Freundtrunk, streiche sie mit roter Farbe an
und streue auch noch Pfeffer drauf, damit der Obergnom einen behandelten
Marienkäfer verzehrt.
Der Narr ist nun frei und kann die beiden in der Maschine verkleinern.

Level 6 (Tisch)
Bei der Landkarte nimmt Winkle die Messerspitze und Fingus den Griff.
Dieses ein paarmal wiederholen und das Lesezeichen nehmen. Winkle hebelt
das Auge mit dem Streichholz aus, und der Narr tritt gegen dieses. Das
Lesezeichen steckt man als Docht auf die Kerze und hält die Scherbe in den
Lichtstrahl. Das Wachs steckt man in das Siegel und erhält einen Abdruck.
Diesen steckt man in den Stempel und erhält ein Korn. Dieses auf das Buch
legen und die Bohnenstange runterrutschen und schon befindet man sich in
Level 7.

Level 7 (Kael, Traumland, Berg)
Winkle klettert durch das Loch und erhält somit eine Bohne. Diese gibt er
an den Maulwurf. Während dieser daran zieht, nimmt sich Fingus die Mütze.
Jetzt schlägt Winkle mit dem Streichholz einen Apfel vom Baum. Während
dieser hüpft, fängt Fingus ihn mit der Mütze auf. Winkle gibt den Apfel
durchs Loch und holt somit den Prinzen runter. Jetzt müssen beide Gobliins
einen Pilz essen.
Im Traumland berührt Fingus die Kegel und während die Kugel rumhüpft,
sollte Winkle vom Stern aus auf sie draufspringen. Winkle legt die Kugel
auf den Deckel und bleibt dort stehen. Jetzt soll Fingus auf der Platte
springen (Sicherheitsnadel!). Man holt sich wieder eine Bowlingkugel,
stellt sie auf den Deckel und stellt Winkle auf das Katapult. Fingus
springt wieder auf der Platte und schon ist Winkle oben. Dort drückt
er die Antenne, setzt sich auf die Blase und, sobald er auf dem Deckel
gelandet ist, muß Fingus auf der Platte springen (Sicherheitsnadel!).
Jetzt holt man Winkle wieder nach oben. Nun stellt man Fingus auf die
Platte vor dem Seifenblasenmann. dann springt Winkle auf der oberen
Platte und holt Fingus herauf.
Fingus drückt den Knopf und während der Narr in dem Seifenblasenring
gefangenen ist, drückt Winkle die Antenne. Jetzt den Narren freistechen
und schon sind die drei wieder bei der Bohnenstange.
Stelle den Narren aufs Katapult. Während Fingus den Schlüssel per
Knopfdruck erscheinen läßt, katapultiert Winkle den Narren zum Schlüssel.
Der Narr wird verschleppt und weiter geht's zum Berg.
Während Fingus den Stein hochhebt, nimmt Winkle in diesen ab. Jetzt
stellt sich Fingus eine Etage höher und nimmt den Stein, den Winkle
ihn hochhält. Jetzt stellt man Winkle auf den Kopf des Löwen und Fingus
läßt den Stein heruntergefallen. Man stößt den Kopf herunter und
wiederholt das Spiel. Allerdings läßt man diesmal schon bei der
zweiten Etage den Stein fallen. Man stellt Fingus auf den Kopf des
Löwen und Winkle läßt den Kopf fallen. Jetzt läßt man Fingus solange
auf den !!! herumspringen bis Winkle auch den Felsen erreichen kann.
Winkle bildet eine Brücke zwischen den Felsen. Fingus geht drüber,
feilt den Vogel aus seinem Käfig, nimmt Schlüssel und Narr, schließt
die Tür auf und geht zu Level 8.

Level 8 (Tazaar)
Bei Tazaar gibt man dem Prinzen das Zauberwasser, woraufhin dieser
im Totenreich verschwindet. Mit dem Bleistift malt man nun am Porträt
herum und schon kommt ein Bumerang geflogen, den sich Winkle vom
Lehnsessel aus holen kann. Winkle begießt den Zauberer mit dem
Humpen und Fingus holt den Zahnstocher mit dem Bumerang. Jetzt malt
Winkle dreimal hintereinander ein Porträt an die Wandtafel, bis der
den Schwamm (an den Kopf) bekommt. Jetzt öffnet Winkle mit dem Zahnstocher
das Skelett und macht den Schwamm in der Pfütze naß. Jetzt bläst Winkle
die Pfeife an und Fingus hält den Schwamm in den Rauch. Schnell durch
die Tür gehüpft und schon landet man im Abschlußbild.

Abschlußbild (Totenreich)
Dort geht Winkle zu den !!! und Fingus stellt sich auf das Auge. Während
das Krokodil nach der Maus greifen will, die Fingus ihm hinhält, stellt
Winkle auf den Kopf, wird hochkatapultiert, wirft den Bumerang gegen
die Zähne und geht schnell zu den !!!. Winkle legt den Schwamm auf den
Felsen. Nun stellt man den Prinzen aufs Auge und katapultiert ihn zum
Schwamm. Während das Wasser ausläuft, muß Fingus eine Tür in den Felsen
malen, Winkle schnell die Tür an dem Türgriff öffnen und schon kann
man das (leider viel zu kurze) Happy-End genießen.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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