Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
von Bernd Wolffgramm
bw@DLH.Net
Inhalt
0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
A. Prolog
B. Generelle Hinweise
C. Waffen und Gegenstände
D. Fast eine Komplettlösung
E. Kurzes Gemoser
F. Glossar
G. Schamlose Selbstpromotion
H. Quelle, Kontakt und Danksagungen
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0. Legal Mumbo Jumbo
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00. Updates
1.1 Umstellung auf neue Rechtschreibung
Alle Standardrubriken erneuert
1.02 Kommentare zu Level 'Unerwarteter Freund'
1.01 Einige Rechtschreibkorrekturen und Konkretisierungen
1.0 Erste Release auf DLH.Net
A. Prolog
Die Hard - Nakatomi Plaza kommt sehr spät, wenn man bedenkt das der Film
gleichnamigen Titels bereits 1988 in die Kinos kam. Das Spiel hält sich ziemlich
genau an die Kinovorgabe, die Handlung ist nahezu identisch.
Ich habe die ersten Spiele der sog. Die Hard-Triologie nicht gespielt, deswegen
hat mich das Spiel gleich interessiert.
B. Generelle Hinweise
- Gehe in eine Videothek und leihe dir "Die Hard 1" aus. Das Spiel hält sich zu
80% an die filmische Vorlage. Du kannst John McClane besser verkörpern, wenn du
den Film gesehen hast.
- Vergiss die Pistole, wenn du Munition dafür hast, nimm die MP.
- Nach jedem Feuergefecht nachladen, NACH JEDEM! Gegner sind häufig zu zweit
oder dritt, da brauchst du ein volles Magazin, um zu bestehen.
- Niemals mit un- oder halb-geladener Waffe in einen unbekannten Raum gehen.
Dort warten immer Gegner.
- Unbeleuchtete Räume / Schächte mit dem Zippo erhellen.
- Die Intelligenz der Feinde ist nicht besonders hoch, deswegen kannst du fast
immer so vorgehen: Mache einen oder zwei Schritte in einen Raum und gleich
wieder heraus. Wenn in dem Raum Feinde sind, dann rufen sie dich an oder feuern
los. Du kannst immer an der Tür warten, die Feinde kommen dir fast immer
hinterher gelaufen.
- Manche Feinde schauen kurz 'um die Ecke', schießen und ziehen sich sofort
wieder zurück. Zu warten und zu ballern ist Munitionsverschwendung. Renne
einfach auf die Ecke zu und balle um die Ecke.
- Relativ bald im Spiel wird ein befreundetes SWAT-Team in das Gebäude
geschickt. Diese kennen dich allerdings nicht, schießen deswegen auch auf dich.
Du selbst darfst nicht auf sie schießen, sonst ist das Spiel vorbei. Also immer
die Beine in die Hand nehmen und laufen, wenn du sie siehst.
- Im Gegensatz zu anderen Spielen brauchst du keine Kisten zu zerstören. Auch
Schränke aller Art brauchst du bis auf ein einziges Mal (hier im Text
beschrieben - Level One Of The Terrorists) nicht zu öffnen.
C. Waffen und Gegenstände
Hier stehen keine Geheimnisse über die Waffen, nur einige Einsatzspezifika:
9mm Pistole
- Ziemlich genau, sollte dann angewendet werden, wenn z.B. sich die Feinde
hinter irgendetwas verstecken, man aber Körperteile von ihnen sehen kann.
Submaschine Gun (Maschinenpistole)
- Liegt wegen des großen Rückstoßes unruhig in der Hand und ist deswegen viel
ungenauer als die Pistole.
- Ist die Standardwaffe der Feinde, deswegen ist viel Munition dafür zu finden.
- Ein 30er Magazin reicht für 2 Feinde, deswegen in jedem Fall nach jedem
Feuergefecht aufladen, da Feinde meistens zu zweit auftreten.
M16 Maschinengewehr
- Höhe Durchschlagskraft als die Maschinenpistole, etwas genauer
- Munition ist dafür relativ schwer zu bekommen, da du sie nur von toten SWAT-
Team-Mitgliedern bekommen kannst.
- Ist die Waffe euer Wahl, wenn ihr keine Zeit habt, euch auf lange
Feuergefechte einzulassen.
Snipergewehr
- Verfügt über zwei Feuermodi, wobei nur der Zoommodus richtige
Durchschlagskraft entwickelt. (Das ist eigentlich falsch, die Waffe hat auch im
Nahkampf hohe Durchschlagskraft, nur hier wäre die Munition verschwendet.)
- Da wir uns in einem Haus aufhalten, kommt dem Snipergewehr in diesem Spiel
nicht die Bedeutung zu, die es in Spielen mit großen ausladenden Leveln hat.
- Da jede Treffer, egal wo, beim Gegner irgendwann zu dessen Tot führt, kann das
Snipergewehr wegen seiner Treffergenauigkeit dazu 'missbraucht' werden, sich
z.B. Millimeterweise an eine Ecke heranzuschieben und sobald man auch nur ein
Fitzelchen des Gegners sieht (er dich aber noch nicht) ihm z.B. in die Schulter
oder das Bein zu ballern, bis er fällt.
M60
- Das M60 ist die schwerste Waffe, die dir zur Verfügung steht.
- Es hat quasi überhaupt keine Treffergenauigkeit und auch noch den großen
Nachteil, dass man wegen des Mündungsfeuers einen Großteil der anvisierten
Fläche gar nicht mehr sieht.
- Das M60 solltest du dann einsetzen, wenn du fast davon ausgehen kannst, beim
nächsten Treffer zu sterben und nur einzelne Gegner vor dir hast, die kannst du
mit der hohen Durchschlagskraft des M60 natürlich beeindrucken.
- Das M60 war wohl für Gegnerkonfrontationen im Nahbereich vorgesehen, wenn mehr
als zwei Leute auf dich zu kommen. Dafür ist es auch geeignet, nur man selbst
muss wegen der Streuung der Schüsse einige Treffer einstecken, bis man alles
niedergemäht hat.
- Die Tatsachen, das du quasi nicht nachladen musst, hilft dir vor allem auf
offenen Flächen.
Flash Bang - Blendgranate
- Dient dazu kurzfristig alles 'blind' zu machen, im Normalfall aber auch dich.
- Benutze ich eigentlich ungern, da ich die Granate nicht wirklich weit werfen
kann und mich deswegen fast immer auch selbst blende. Ein Blitz kennt nun mal
keine Freunde oder Feinde.
Feuerlöscher
- Mit dem Feuerlöscher ... löscht man Feuer, richtig. Dazu muss er in dem Spiel
auch eingesetzt werden, z.B. im Architekten-Level.
- Immer schön sparsam mit dem Schaum umgehen, er ist nicht endlos vorhanden, es
reicht, eine Pfad 'freizulöschen', du musst nicht jede sichtbare Flamme
ersticken.
- Man könnte den Löscher auch gegen Feinde einsetzen, quasi als Nahkampfersatz
für die Blendgranate, da wir allerdings über keine Schlagwaffe / Faust verfügen,
ist das nur zur Verwirrung, aber nicht zum Angriff geeignet.
Axt
- Kommst du irgendwo an eine mit Brettern vernagelte Tür, dann ist sicher
irgendwo in der Nähe eine Axt zu finde, mit der du die Bretter zerkleinern
kannst.
- Als Angriffswaffe ist die Axt unbrauchbar.
Police Badge - Polizeimarke
- Dient, wie könnte es anders sein, dazu dich zu identifizieren. Zeige z.B. dem
Architekten deine Hundemarke und er spricht mit dir.
Wire Cutter - Kneifzange
- Im Spiel musst du an einige Stellen Kabel in Sicherungskästen durchschneiden.
Normalerweise wähle das rote Kabel aus, es sei denn, du findest im
Sicherungskasten eine Zettel, wo gewarnt wird, das hier die Sicherung anders
herum (reverse) geschaltet wurde. Dann durchtrenne das blaue Kabel.
Feuerzeug - Zippo
- Schleichwerbung Teil 1
- Im Spiel gibt es mehrere Stellen, wo du absolut nichts siehst, z.B. in allen
Luftschächten. Benutze hier einfach das Zippo und schon siehst du, wo es weiter
geht.
- Das Zippo hat übrigens keine enttarnende Wirkung. Du wirst von Feinden gesehen
oder nicht, unabhängig davon, ob du das Feuerzeug gerade benutzt oder nicht.
Funkgerät
- Schleichwerbung Teil 2
- Das Funkgerät wird vom Spiel gesteuert, du selbst kannst es gar nicht
einsetzen.
D. Fast eine Komplettlösung
Das Spiel ist zwar manchmal etwas undurchsichtig (vor allem dann, wenn man sich
plötzlich an Orten wieder findet, die man aus vorhergehenden Leveln schon
kannte), aber dennoch linear, d.h. es führt genau ein Weg zu einem Ziel.
Dennoch findet man den direkten Weg nicht immer auf Anhieb, deswegen folgt nun
eine problemorientierte Beschreibung der Level, auf eine genaue Wegbeschreibung
á la 'gehe links, durch die Tür, dann rechts, die Leiter hinauf ...' soll
verzichtet werden, da der Weg klar zu erkennen ist. Nur die Art und Weise, wie
der Weg zu meistern ist, wie die kleinen Rätsel gelöst werden und wie man den
Fallen entgeht, das soll hier beschrieben werden.
Auf in den Kampf!
Level: Im Bad
Nimm unbedingt die Pistole vom Waschbecken mit, lege dich nicht mit den
Bösewichten an, gegen die hast du keine Chance, entschlüpfe durch die Tür
gegenüber des Bads.
Level: Im Keller
Suche den Keller (die Baustelle) nach einem Alarmknopf ab und drücke ihn. Darauf
hin füllt sich das Geschoss mit Feinden. Dem ersten getöteten Feind nimmst du
die MP ab, jetzt lebt es sich leichter (und länger). Du kommst an eine Tür, die
mit drei Brettern vernagelt ist, gehe einen Raum zurück und hole die Feueraxt
und beseitige die Bretter.
Im letzten Raum versteckt sich ein Feind hinter einem Schreinertisch. Schleiche
zu dem Erste-Hilfe-Kasten, daneben siehst du einen Schrank mit Sicherungen,
schiebe die eine nicht-aktive Sicherung nach links, dann hat sich das Problem
mit dem Feind erledigt. Durchsuche diesen Gegner.
Level: Die Bomben
Ziel dieses Levels ist, alle Bomben rechtzeitig zu entschärfen, wobei du auf der
ersten Bombe sehen kannst, wie viel Zeit dir insgesamt bleibt. Zum Entschärfen
brauchst du eine Kneifzange. Diese Zange befindet sich - wie kann es anders sein
- im am weitesten von der ersten Bombe entfernten Raum. Deswegen gilt es schnell
zu sein, also nicht so viel Rücksicht auf die eigene Verfassung zu nehmen,
sondern schnell durch die Räum zu 'mähen'.
(Ich empfehle direkt am Levelanfang zu 'quicksaven' und diese nur zu
wiederholen, wenn du das Gefühl hast, Gegner schnell ausgeschaltet zu haben.)
Die Kneifzange hat der letzte Feind, den du ausschaltest. Jetzt heisst es
schnell die Bomben zu entschärfen:
Bombe 1: Direkt neben dem Typen mit der Zange (eventuell schnell zum Erste-
Hilfe-Kasten an der Treppe, wenn du das Gefühl hast, du kannst nicht schnell
genug zurückrennen)
Bombe 2: Raus aus dem Raum und in den Heizungsraum davor, wo sich vorher ein
Feind versteckt hielt, wenn der Zähler hier ca. 150 zeigt, dann ist alles im
grünen Bereich.
Bombe 3-5 : Im Gang, alle gut sichtbar, die Letzte befinden sich links hinter
der letzten Ecke.
Bombe 6: außerhalb des Aufzugschachtes
Bombe 7: Oberhalb des Aufzugs (ganz am Levelanfang, diese Bombe wird gern
vergessen)
Der Levelausgang befindet sich in dem Raum, wo du die Zange 'gefunden' hast,
achte auf weitere Feinde.
Level: Auf dem Dach
Es macht keinen Sinn, sich zu verschanzen und auf die Bösewichte zu warten, es
wachsen immer mehr nach. Deswegen versuche, so schnell wie möglich auf dem
unteren Dach die Sicherungskästen aufzuschießen und mit der Kneifzange jeweils
den roten Draht zu zerschneiden. Damit öffnest du die beiden Türen am Ende des
Levels.
Level: Im Inneren des Dachs
Um den Ventilator auszuschalten, musst du mit der Kneifzange wieder die
Sicherung neben der Tür durchtrennen. Solltest du in den Raum gezogen werden,
ist die einzige Möglichkeit zu überleben, an die Wand zu gehen, hier bist du
durch den Pfeiler geschützt und auch der Sog ist nicht ganz so stark.
Level: Wieder im Haus
Krieche den Luftschacht entlang und suche nach dem Gitter am Boden, benutze das
Zippo zur Orientierung.
Wirf einen der Toten aus dem Fenster.
Gegen die drei Feinde, die im Fahrstuhl hochkommen, kannst du nichts ausrichten,
renne einfach auf die Ausgangstür zu, sobald du dich wieder bewegen kannst.
Level: Auf dem Weg zum Parkdeck
Du kommst an eine Tür, die mit einem Zahlencode gesichert ist. Den Code dazu
findest du an der großen Konsole einige Räume weiter.
In dem Raum mit dem Zahlencode betätigst du den Hebel und gehst dann einen Raum
zurück. Dort hängt eine großer Sicherungskasten, an dem du den obersten Hebel
(Security) betätigen musst. Nun gehe zurück zu der Fundstelle des Codes und
betätige dort beide roten Knöpfe. Jetzt ist die Tür, an der vorher ein roter
Leuchtstreifen zu sehen war, offen.
Gehe direkt bei 'Exit' nach draußen, wenn du weiter gehst, kommen dir
unschlagbare Gegner hinterher.
Level: Argyle
Renne einfach hinter der Limousine her und kille alle Feinde, wenn die Limo vor
dem Tor steht, drücke den Knopf am Pfeiler ein paar Meter vorher.
Level: Held
Die drei Feinde schießen auf dich, sobald du deine Rübe ins Bild hältst.
Deswegen laufe erst nach rechts (hier liegt ein Erste-Hilfe-Kasten) dann nach
links. Da der Revolver viel ruhiger in der Hand liegt, benutze ihn, du kannst
damit besser zielen.
Dem Gabelstapler kannst du nur entkommen, wenn du rechtzeitig den Fahrer tötest,
d.h. fange an zu ballern, sobald sich die Gabel gesenkt hat.
Die Typen in der Vorratskammer kannst du einfrieren.
Aus der brennenden Toilette verschwinde durch den Luftschacht am Boden (öffnen,
nicht durchballern) und dann krieche durch den Schacht (Zippo benutzen).
Level: Einer der Terroristen
Der Code für das Zahlenschloss hängt im linken Spind im Generatorraum. (Dies ist
das einzige Mal im Spiel, das du Schränke o.ä. durchsuchen musst.)
Du hörst das Feuergefecht zwischen dem SWAT-Team und den Terroristen, du sollst
aber nicht eingreifen, wie kannst du also diesen Bereich verlassen? Suche nach
dem Gitter am Boden, das 'jammed' ist. Dann gehe zu den beiden SWAT-Leute, die
auf deiner Seite des Zauns kämpfen. Wenn du jetzt wieder zurückgehst, steigen
zwei Feinde durch eben dieses Gitter herauf, das dann offen bleibt.
Level: Nicht mein Tag
NICHT auf das SWAT-Team (die ersten Leute, die du siehst) schießen, dann ist das
Spiel aus. Auch nicht in das Wasser springen, es gibt noch keinen Ausgang, außer
wieder nach oben.
Du kommst zu einer Gittertür, die von heißem Dampf verhüllt ist. Den Dampf
kannst abstellen und zwar im Areal vorher, gehe einfach wieder nach draußen und
renne links den Steg entlang zu dem Druckventil.
Wenn du dann den Sicherungskasten geöffnet hast, beachte, dass du diesmal das
blaue Kabel durchtrennen musst. Jetzt ist das elektronische Schloss offen, gehe
hindurch und öffne das Schott. Nun renne was das Zeug hält (Zippo benutzen) dem
Ausgang entgegen, denn das SWAT-Team hält dich für einen Feind, auf sie schießen
darfst du aber - wie bereits betont - auch nicht.
Du kommst zurück an die Stelle, wo du den Tunnel betreten hast. Nun springe in
das Wasserloch und tauche nach links.
Wenn du wieder auftauchst, gehe auf die anderen Seite des Tunnels und betätige
den Hebel (Manual Underwater Gate Release). So und nun den ganzen Weg zurück
tauchen und diesmal ist das Gitter auf der anderen Seite des Tunnels geöffnet.
Nun krieche durch diverse Röhren zum Levelausgang.
Level: Aftermath
Am Beginn des Levels liegt unter der Treppe / dem Steg eine Munitionskiste.
Alles total linear, keine besonderen Vorkommnisse.
Level: Vogelnest
Nachdem du den Typen mit dem schweren Gewehr umgelegt hast, kommst du an eine
verschlossene Tür. Schieße auf die Gasflaschen, die davor stehen.
Ansonsten keine besonderen Schwierigkeiten.
Level: Unerwarteter Freund.
Du musst in dem Areal mit den Bürokäfigen nach einer Leiter suchen und nach oben
auf die Zwischendecke klettern. Oben lasse dich durch das Loch fallen.
Du kommst an eine Stelle im Flur, wo zwei Ganoven auf dich warten und sobald du
um die Ecke schaust, wirst du umgelegt. Da diese beiden dir nicht folgen, kannst
du nur versuchen, sie einzeln auszuschalten, Ich habe das so gemacht: Wende ein
zweites mal den Trick mit der Leiter und der Zwischendecke (in einem Zimmer nahe
des Gangs) an.
Jetzt bis du näher an den beiden 'dran. Schultere das Snipergewehr und schiebe
dich Millimeterweise nach links, bis du durch das Zielrohr genug von dem einen
Feind sehen kannst, um ihn in Arm oder Bein zu treffen, nach einige Treffern
wird er umfallen. Jetzt ziehe die schnellen Schuhe an und springe über den Flur
in das offene Zimmer gegenüber. Jetzt wiederhole die Taktik mit dem zweiten
Feind. Ich nehme an es geht auch so: Wenn du von der Decke herunter gesprungen
bist, wirf eine Blendgranate in den Gang und stürme ballernd heraus.
Jetzt kümmere dich um die Geisel. Zerhacke mit der Axt die Bretter vor dem
Zugang und suche die Geisel. Zeige ihr deine Hundemarke und gehe dann kurz vor
ihr her und führe sie so zu dem Raum, wo du auf die Fensterputzergondel gelangen
kannst (zu sehen aus einem der offenen Räume). Er wird dir die Tür öffnen.
Dazu schreibt mir Sven:
Andere Möglichkeit: Linker Durchgang: "Ranschleichen", bis man durch "Vorlehnen"
durch die zwei an die Wand angelehnten Türen schauen kann. Die Gegner schießen
nicht, aber du kannst per Zielfernrohr gemütlich beide nacheinander ausschalten.
Level: Der Architekt
Suche und finde den Architekten. Zeige ihm deine Marke und er wird dir folgen.
Sobald ihr den Flur betreten habt, bricht hinter euch ein Feuer aus. Rennt den
Gang entlang, durch diverse Räume. Ihr kommt in einen großen Raum, wo schon
alles brennt. Der Architekt verkriecht sich in der Ecke. Du musst über die
Tische hüpfen und links den Feuerlöscher holen. Damit bahnst du dir jetzt einen
Weg zum Architekten, er wird dann die Tür aufschließen.
Beschütze den Architekten solange, bis er den Lift geöffnet hat (die dicke Wumme
benutzen). Wenn der Architekt gefallen ist, springe an die Leiter im Schacht und
klettere ganz weit nach unten.
Level: Vent - Lüftungssystem
Gehe durch den linken Konferenzraum und klettere bei Kopierer in den
Lüftungsschacht. Halte dich immer links. Du kommst in einen Raum mit drei
Schaltern, stelle diese (von oben nach unten) auf an-aus-an. Dann klettere in
den Schacht neben den Schaltern. Verlasse den Schacht in eine Toilette.
In einem Büro voll mit Aktenschränken klettere die Leiter nach oben, halte dich
immer links und springe in die Küche.
Level: Send in the Car
Wenn Powell dich auffordert, das C4 in den Fahrstuhlschacht zu werfen, gehe zum
Fahrstuhl, drücke den Fahrstuhlknopf und wirf den Stuhl samt Sprengladung
hinunter. Dann tritt schnell einige Meter vom Fahrstuhl zurück sonst erwischt
dich das Explosionsfeuer.
Der Raum füllt sich mit Feinden, einer verliert sein Funkgerät. Außerdem gibt es
noch eine interessante Fernsehsendung.
Level: Verstärkung kommt
Zeige dem SWAT-Team deine Hundemarke und sie, werden dir folgen.
Wenn ihr an das Schwimmbecken kommt, lass das SWAT-Team stehen und schlage dich
durch die Umkleidebereiche nach draußen und gehe gleich durch die erste Tür
rechts wieder in den Bad-Bereich, jetzt kannst du die beiden hartnäckigen Feinde
am Ende des Bassins 'von hinten' angreifen.
Weitere Fragen? Keine? Gut!
Level: Das FBI kommt
Na und?
Level: Bill Clay
Achte auf die Synchronisation. Hans sagt auf Deutsch:
'Ich bin auf dem 30ten Stock'
Der Untertitel übersetzt das mit:
'Ich bin auf dem dreissig drittens Boden' ;)
Du darfst Gruber nach dem Gespräch nicht töten, obwohl du dies möglich ist.
Danach versuche einfach, den Feinden zu entkommen. Dabei hast du nicht viel
Zeit, deswegen halte dich nicht mit großen Gefechten auf.
Hier der Weg hinaus, wenn du die Flucht beginnst, sollte deine 'Health' im
blauen Bereich sein, denn du hast noch einen weiten Weg vor dir zum Levelende /
nächsten Erste-Hilfe-Kasten:
Raus aus dem Glaskasten, nach rechts durch die Tür mit dem gelben
Fluchwegaufkleber, durch den Raum, durch den nächsten, durch die Glastür rechts,
hinaus, durch den kleinen Raum, durch die Glastür, gleich wieder nach links, die
gegenüberliegende Tür benutzen, dann die hintere linke Tür, durch die Glastür,
die nächste Glastür durchschießen, dann zum Exit.
Level: Schuhe
Auch in diesem Level blutest du weiterhin, deswegen musst du schnell die
Bandagen finde. Diese liegen auf dem Männerklo. Auf dem Weg dorthin kommst du zu
einem großen Raum, wo zwei Leute auf dich warten, einer rutscht über den Tisch
zum Angriff. Hier liegt auf dem Tisch ein Medikit, leider keine Bandagen, aber
immerhin eine Verlängerung deines Lebens. Auch in diesem Level halte dich nicht
mit unnötigen Gefechten auf.
Level: Es ist dunkel
Gehe einfach den Weg zurück zu Eingang des vergangenen Levels, wenn es dir zu
dunkel wird, benutze das Zippo.
Level: R&D Lab
In diesem Level kommst du an vielen Schaltpulten vorbei, wichtig ist, dass du
zuerst den Schalter NakatomiGuard Main System Reset aktivierst (ganz in der Nähe
der Türen, die durch Lasersperren gesichert werden), dieser ermöglicht, dass du
oberhalb der Treppe die ganzen Security-Hebel benutzen kannst (auch an der
kleinen Konsole). Die mit Laserbalken gesperrten Türen sind nun passierbar.
Kämpfe dich bis zu Ozu vor, zerschieße die Scheibe, zeige ihm deine Marke und
achte auf den einen Gangster, der sofort nach Gesprächsende ins Zimmer kommt.
Dann setze den Weg nach unten fort.
Level: Rumfummeln im Dunklen :)
Mache dich auf die Suche nach Alexander, dazu folge einfach dem Weg nach unten,
wenn du ihn gefunden hast, zerschieße den schwarzen Sicherungskasten an der
Security-Tür, diese wird dadurch geöffnet.
Du kommst zurück in einen Bereich, den du schon aus einem früheren Level kennst.
Suche nach einem eingedrückten Fahrstuhlschacht und klettere die Leiter hinauf.
Level: Ein Fisch im Fass
Hmm, FrFragen?mmer schön die Leute in en Türen abschießen und sobald der Lift
hält gegen das Gitter drücken.
Level: Karls Rache
Springe zur Leiter im Aufzugschacht und klettere nach oben, hier öffne die
Abdeckung und lasse dich hinab.
Karl ist relativ einfach zu besiegen, sobald er zu Ende gesprochen hat, wechsle
auf die Sniper und decke ihn ein. Er verschwindet in der Tür und positioniert
sich links oben auf der Treppe. Ein paar mehr Salven aus der Sniper und er ist
Geschichte.
Level: Alle Mann auf's Dach
Wie überlebt man den HeHelikopter?enne, renne, renne. Auf das untere Dach, am
Haus entlang und durch die erste Gittertür. Da die zweite Tür jetzt verschlossen
ist, musst du dir etwas anderes einfallen lassen: Am Haus befindet sich ein
Kasten, dort befindet sich ein Löschschlauch. Diesen knote dir um die Hüfte und
renne gerade aus auf den Abgrund zu, springe, wenn du am Dachrand angekommen
bist.
Level: Wie in Saigon
Zerschießeas Fenster vor dir. Schwinge dann am Schlauch und springe, wenn du
ganz nah am Haus bist, durch das Fenster.
Am Ausgang des ersten Bereichs nimm den Feuerlöscher mit und bahne dir löschend
und schießend einen Weg dir Treppe hinauf.
Level: Running the Gauntlet - Spießroutenlauf
Wie überlebt man das Dauerfeuer? Nun sicher nicht ohne jeden Treffer, aber vor
allem in geduckter Haltung. Tür auf und reinstürmen, hinter der Boxenwand
Deckung suchen.
Level: Immer noch der Kuhjunge :)
Irgendwann siehst du Gruber, aber leider kannst du ihn nicht erledigen, renne
wieder zurück zu den Lifts, zücke die dicke Wumme und ballere solange, bis du
bemerkst, dass dies nur ein &%$& Überfall ist. Dann folge Gruber.
So nun zu Hans: Er hat Holly im Würgegriff. Meiner Meinung nach geht es nur so:
Hans 'versteckt' sich immer hinter einem Regal, wenn du dich jetzt vor das
nächstliegende Regal stellst, kann er dich komischerweise nicht treffen, du ihn
aber und zwar mit dem Snipergewehr. Alles in allem ist es nur ein Geduldspiel.
Schießemmer dann auf Hans (auf seinen Kopf), wenn Holly versucht, sich
loszureißen und ihn nach hinten wegstößt. Schießeicht, wenn die sich nur ein
bisschen hin- und herbewegt, die Gefahr sie zu treffen, ist einfach zu groß. Das
glGleicheunktioniert auch in Hans' zweiter Position am Fenster. Du kannst dich
so hinter der Ecke verstecken, dass du im Zoom gerade seinen vollen Kopfumfang
sehen kannst. So sollte er immer gegen die Ecke schieße, du ihn aber treffen
können, wenn Holly sich kurz losreißt, irgendwann fällt er.
Am besten drückst du nach jedem Treffer bei Hans auf Quicksave. Und wenn du doch
einmal Holly triffst oder Hans dich, dann drücke Quick-Reload.
Freude schöner Götterfunken!
E. Kurzes Gemoser
Die Hard - Nakatomi Plaza ist sicher kein Spiel, was sich mit den Königen der
Egoshooter-Klasse messen kann. Aber es braucht sich auch nicht zu Tode zu
schämen. Für ein Spiel, das für 30 Euro angeboten wird, hat es einiges zu
bieten, ca. 30 Singleplayer-Level, die zugegebenermaßen nicht besonders groß
sind. Ich habe ca. 30 Stunden gebraucht, um das Spiel im Level normal
durchzuspielen (allerdings habe ich auch gleich mitgeschrieben). Es ist auf
dieser Schwierigkeitsstufe nicht nötig zu cheaten, da es außer Gruber keine
aufwendigen oder trickreichen Gegner gibt.
Vor allem eins ist mir negativ aufgefallen und zwar die fehlende Möglichkeit,
für jede Waffe eine eigene Taste auf dem Keyboard zu belegen. Die Festlegung auf
nur zwei Waffentasten behindert das Spiel stark, so liegen auf der Primary-Taste
zum Schluss fünf verschiedene Waffen, die man auch durch das Rädchen der Maus
erst dann auswählen kann, wenn man einmal die Taste für Primary Weapon gedrückt
hat. Das ist umständlich und wurde von fast allen anderen Egoshootern besser
gelöst: eine Taste für jede Waffe.
Was ist positiv aufgefallen: Nun, da ist einmal der günstige Preis, 30 Euro sind
durchaus angenehm heutzutage. Eine besondere spielerische Herausforderung waren
besonders die Levels, wo es darum geht, besonders schnell eine Lösung für etwas
zu finden (z.B. Feuer im Haus; Bandagen finden, weil man sonst verblutet). Das
war rasant und hat Spaß gemacht.
Ich habe das Spiel eine Woche nach Jedi 2 - Outcast gespielt. Damit kann DHNP
nicht mithalten, deswegen wirkt es karg. nn DHNP nicht mithalten, deswegen wirkt
es karg.
F. Glossar
Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.
AI: siehe KI
Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.
Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.
Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.
Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken
Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.
Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.
Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.
Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.
Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit
Cloaking Mission: -> Stealth Mission
Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.
Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.
Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen
Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.
Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.
Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird
Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)
Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.
Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.
Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.
Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.
Guard: Wache, meistens der Feind.
FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses
Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.
Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand
Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt
Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz
Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.
ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard
Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.
Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.
Keycard: -> ID-Card
KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)
Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level
als Map bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte
Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten
NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.
One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.
PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.
Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire
Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave
Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload
Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!
Rocket Launcher: Raketenwerfer
Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace
Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.
Sneaken: schleichen
Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.
Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.
Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.
Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe
Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.
Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.
Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.
G. Schamlose Selbstpromotion
Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.0
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.0
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.7
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung
Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Preview
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review
H. Quellen, Kontakt und Danksagungen
Es gibt zum Zeitpunkt wo ich diesen Text schreibe keine brauchbaren Quellen zur Lösung
des Spiels, alles stammt von mir, nachträgliche Verbesserungen haben mir geschickt:
Sven, sven@redbook.de
Nichts desto trotz gibt es natürlich Webseiten zum Spiel, die mehr oder weniger
brauchbare Infos über das Spiel verbreiten (alle englisch):
Das offizielle Board zum Spiel: http://community.sierra.com/WebX?14@218.MzgVa8DeFzD^2@.ef6c1d9
Fan-Board: http://www.planetdiehard.com/cgi-bin/yabb/YaBB.pl?board=board2;action=messageindex;start=
Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Februar 2002 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.
Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.
Bernd Wolffgramm
Mai 2002, August 2002, Januar 2006
http://DLH.Net