Jagged Alliance - Deadly Games

Jagged Alliance - Deadly Games

03.09.2014 12:10:58
Komplettlösung zu "Jagged Alliance - Deadly Games"
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Tips & Tricks
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1. Allgemein

In dieser Komplettlösung zu dem zweiten Teil von
Jagged Alliance haben wir uns darauf beschränkt, die
vom Computer vorgegebene Kampagne genau zu
beschreiben. Desweiteren findet Ihr natürlich
hilfreiche Tips, die das Spiel insgesamt betreffen.
Alten Veteranen dürften die Tricks und Kniffe aus dem
ersten Teil bekannt sein. Da Sir Tech an dem
Spielprinzip überhaupt nichts verändert hat, sollten
Neueinsteiger auf jeden Fall die allgemeinen Tips aus
Jagged Alliance 1 am Anfang von diesem Heft
studieren. Einige sinnvolle Ergänzungen zum Team,
Geld und anderen wichtigen Bereichen findet Ihr im
Anschluß an diesen ersten Punkt.
Der wesentliche Unterschied vom ersten zum zweiten
Teil besteht darin, daß Ihr bei "Deadly Games" keine
Sektoren erobern müßt und auch keine Zapfer und
Wachen beschäftigen müßt. Ihr erhaltet bei "Deadly
Games" von einer Person namens Gus Eure Aufträge und
wenn Ihr diese erfolgreich abschließt, den
entsprechenden Lohn in harten US-Dollar. Außerdem
habt Ihr die Möglichkeit Ausrüstungsgegenstände bei
einem Knaben namens Micky zu kaufen.

2. Das Team

Euer Team sollte von Anfang an aus acht Söldnern
bestehen, wobei mindestens ein guter Arzt
(medizinische Kenntnisse über 40) und ein guter
Mechaniker (handwerkliche Kenntnisse über 80) dabei
sein sollte. Den Mechaniker laßt Ihr nahezu
ausschließlich im Lager mit einem Werkzeugkasten in
der rechten Hand zurück, damit er sich um die
Ausrüstung kümmert. Sobald Ihr mehrere Verwundete
habt, bleibt auch der Arzt im Camp, um dort die
angeschlagenen Söldner zu pflegen. Für diesen Fall
benötigt Ihr natürlich auch noch ein weiteres
Teammitglied, das über medizinische Kenntnisse
verfügt und Euch bei den Einsätzen begleitet. Leistet
Euch ruhig ein bis zwei sehr guten Schützenund füllt
den Rest des Teams mit preiswerteren Söldnern auf.
Wichtig ist nur, daß
möglichst alle Söldner über eine gute Gesundheit und
Beweglichkeit verfügen. Söldner mit einer guten
Treffgenauigkeit und einer hohen Erfahrungsstufe sind
ebenfalls von Vorteil, lassen sich aber zu Beginn des
Spiels kaum finanzieren. Daher solltet Ihr, sobald es
die finanziellen Mittel erlauben, schlechtere Söldner
durch bessere ersetzen. Bevor Ihr natürlich ein
Teammitglied entlaßt, nehmt Ihr ihm die gesamte
Ausrüstung ab.

3. Das Geld

Mit dem Geld werdet Ihr ständig Probleme haben, da es
absolute Mangelware ist. Aus diesem Grund dürft Ihr
es Euch kaum erlauben, auch nur eine Mission zu
verlieren. Kauft bei Micky nur ein, wenn Ihr es Euch
leisten könnt und die Gegenstände wirklich benötigt.
Um den Zuschlage von Micky zu bekommen, reicht es in
der Regel aus, das Angebot um 100 bis 150$ zu
erhöhen. Gegenstände die Ihr im _berfluß habt oder
nicht mehr benötigt, solltet Ihr in jedem Fall
verkaufen.

4. Ergänzungen zur Taktik

Zu Beginn einer jeden Mission sollte Ihr die Karte
ganz genau studieren und Euch eine Strategie
bezüglich der Vorgehensweise überlegen. Dies ist
notwendig, da Ihr in der Regel nur wenig Zeit habt,
um einen Auftrag zu erledigen. Wenn Ihr Euer
Missionsziel erreicht habt, dann untersucht sämtliche
Gebäude und Kisten, damit Ihr alle
Ausrüstungsgegenstände findet und an Euch nehmen
könnt. Bedenkt immer, daß auch eine simple
Zweitaschenweste beim Verkauf Geld einbringt.

5. Neues bei Jagged Alliance

Neben den bereits angesprochenen Veränderungen gibt
es auch noch 10 neue Söldner, womit Euch nun
insgesamt 70 Söldner zur Verfügung stehen. Außerdem
dazu gekommen sind auch noch vier neue Waffen. Hier
steht Euch nun neben den bekannten Waffen eine UZI
(geringe Treffgenauigkeit), ein Redhawk-Revolver
(super Nahkampfwaffe), ein Granatwerfer und ein
Mörser (sehr hohe Zerstörungskraft und Reichweite)
zur Verfügung. Ebenfalls neu sind die verschiedenen
Terraintypen. Ihr müßt Euch nun auch durch Wüsten-
und Schneeregionen kämpfen. In den Wüsteneinsätzen
sollte Ihr immer darauf achten, daß Eure Söldner
Wasserflaschen bei sich tragen. In den Schneegebieten
müßt Ihr damit rechnen, daß Eure Söldner ausrutschen
und so wehrlos in der Gegend rumliegen.Ansonsten ist,
wie bereits erwähnt, alles beim Alten geblieben.

Die Kampagne
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Es gibt drei verschiedene Kampagne-Formen, die Ihr
spielen könnt. Bei zwei dieser Formen, werden die
Missionen vom Computer zufällig gewählt. Hier ist es
uns natürlich nicht möglich, eine Beschreibung
abzuliefern. Daher beschränken wir uns auf die vom
Computer vorgegebene Kampagne. Um diese zu spielen,
müßt Ihr im Auswahlbildschirm "Select Campaign"
wählen. Die weiteren Einstellungen bleiben Euch
überlassen. Wir haben mit bis zu acht Söldnern und
ansonsten normalen Bedingungen (z.B. Feinde)
gespielt.

1. Mission (10 Züge - 5000$ Belohnung)

Aufgabe: Beseitigt alle Eindringlinge.
Beschreibung: Ihr startet vor dem Gebäude in der
Mitte des Sektors. Die Feinde befinden sich sowohl im
Westen (2), als auch im Osten (ebenfalls 2). Teilt
Euer Team in zwei gleich starke Gruppen ein und laßt
die eine Gruppe nach Westen gehen und die andere
Gruppe nach Osten. Dieser Variante ist etwas riskant,
wenn Euer Team nicht so stark besetzt ist. Um sicher
zu gehen, daß Ihr keine Verluste erleidet, könnt Ihr
Euer Team auch geschlossen zuerst nach Westen und
dann nach Osten schicken. Ihr müßt Euch nur ein wenig
beeilen, da Euch insgesamt nur 10 Züge zur Verfügung
stehen, um diese Mission erfolgreich zu beenden.

2. Mission (12 Züge - 7000$ Belohnung)

Aufgabe: Beschafft die Kopien, die in einer Hütte im
westlichen Teil der Insel gesehen wurden.
Beschreibung: Euer Team befindet sich im Osten der
Insel. Die besagte Hütte findet Ihr im Nordöstlichen
Teil der Insel. Ihr müßt schon auf dem Weg zur Hütte
aufpassen, da sich einige Gegner in den Büschen
rechts und links von dem Trampelpfad versteckt
halten. Schickt daher zwei Söldner durch den kleinen
Wald direkt westlich von Euch, damit diese den
Wegelagerern in den Rücken fallen können. Weitere
Gegner warten dann direkt in der Hütte. Die gesuchten
Kopien findet Ihr auf dem Schreibtisch in der
Behausung der Feinde. Untersucht auf jeden Fall die
Kisten, da Ihr hier neben wichtigen
Ausrüstungsgegenständen auch Bargeld findet.

3. Mission (8 Züge - 10000$ Belohnung)

Aufgabe: Eliminiert Jeff Roberts.
Beschreibung: Ihr befindet Euch erneut auf einer
Insel. Die Zielperson findet Ihr mit zwei weiteren
Zivilisten in dem Haus, das südlich von Eurem
Startpunkt liegt. Das Gebäude selber ist nur relativ
schwach bewacht. Ihr müßt nur aufpassen, da eine
Wache direkt hinter dem Fenster im Haus verschanzt
ist und dieser Scharfschütze genau in die Richtung
schaut, aus der Ihr kommt. Nutz jede Deckung, die
sich Euch bietet, wenn Ihr auf das Gebäude vorrückt,
da Ihr ansonsten auf dem schmalen Weg eine gute
Zielscheibe abgebt. Ihr müßt auf jeden Fall in das
Haus eindringen, um Jeff Roberts zu eliminieren. Paßt
jedoch auf, daß die Zielperson nicht flieht, da Ihr
ansonsten ein Zeitproblem bekommt. Die beiden anderen
Zivilisten dürft Ihr nicht verletzen, da es ansonsten
Ärger mit Eurem Auftraggeber gibt.

4. Mission (12 Züge - 9000$ Belohnung)

Aufgabe: Zerstört die Tyloon River Brücke. Falls es
nötig sein sollte, dürft Ihr auch die Grenze
überschreiten.
Beschreibung: Euer Startpunkt liegt im Westen. Der
Fluß mit der Brücke befindet sich östlich von Euch.
In unmittelbarer Nähe von Eurem Startpunkt findet Ihr
einige Sprengsätze, die Ihr durch Euren
Sprengstoffexperten aufnehmt. Sowohl vor, als auch
hinter der Brücke stehen reichlich Feinde zur
Begrüßung bereit. Paßt auf, da die Wachen gut
versteckt in den Wäldern und Büschen unweit von Eurem
Start auf Euch warten. Während Ihr zur Brücke
vorrückt, werden Euch auch die Gegner, die sich
hinter der Brücke befinden, entgegen kommen. Schaltet
zuerst die Feinde aus und plaziert dann die
Sprengladung auf der Brücke. Achtet darauf, daß die
Sprengladung auf einem Brückenteil angebracht wird,
das sich bereits über dem Wasser befindet.

5. Mission (16 Züge - 12000$ Belohnung)

Aufgabe: Findet das Falschgeld und bringt es zurück.
Beschreibung: Euer Startpunkt liegt im Nordöstlichen
Teil des Sektors. Im Südosten befindet sich ein
Gebäude. Zwischen Euch und dem Gebäude befindet sich
ein Fluß. Insgesamt vier Brücken führen über diesen
Fluß. Etwas südlich von den Brücken befindet sich
eine Stelle, an der Ihr auch den Fluß überqueren
könnt. Geht mit einem Teil Eurer Söldner zu dieser
Stelle, da in der Nähe von den Brücken reichlich
Feinde auf Euch warten. Die anderen Söldner plazieren
sich hinter Büschen direkt vor dem Fluß. Kreist die
Gegner ein und erledigt alle, da einer das gesuchte
Falschgeld bei sich trägt und bei seinem Ableben
verliert. Sobald Ihr im Besitz der Blüten seid, könnt
Ihr noch die Gegend und das Haus nach nützlichen
Gegenständen absuchen.

6. Mission (16 Züge - 8000$ Belohnung)

Aufgabe: Dringt in das Gebäude nördlich von Eurem
Startpunkt ein und findet die Computerinstallationen,
um ein Foto davon zu machen. Beschreibung: Für diese
Mission müßt Ihr einen der Söldner mit einem
Fotoapparat aus Eurem Inventar ausrüsten. Geht nun
vorsichtig nach Norden zu dem Haus. Im südlichen Teil
des Hauses befindet sich ein Eingang, den Ihr
benutzen solltet, nachdem Ihr die Wachen davor
erledigt habt. Achtet auch hier wieder auf die
Fenster, da der Feind diese Standorte sehr häufig
besetzt. Sobald Ihr Euch im Haus befindet, müßt Ihr
Euch in den nördlichsten Raum vorkämpfen. Paßt auf,
da es in den einzelnen Räumen nur so von Wachen
wimmelt. Wenn Ihr den Computerraum erreicht habt,
macht Ihr von einem der Computer ein Foto.
Anschließend wird wie in jeder Mission noch alles
nach nützlichen Gegenständen untersucht.

7. Mission (16 Züge - 10000$ Belohnung)

Aufgabe: Bestimmt Anderson¦s Aufenthaltsort.
Beschreibung: Ihr befindet Euch im Süden der Insel.
Im Nordosten und im Nordwesten befindet sich je ein
Haus. Anderson müßt Ihr im nordwestlichen Haus
suchen. Auf den Weg dorthin müßt Ihr Euch vor einigen
Wachen vorsehen, die sich im Unterholz aufhalten.
Anderson ist in einen Raum eingesperrt, der sich nur
mit einem Dietrich öffnen läßt. Gebt den Dietrich an
einen Mechaniker weiter, damit dieser die Tür öffnet.

8. Mission (10 Züge - 12000$ Belohnung)

Aufgabe: Rettet Anderson und bringt ihn unversehrt
zum Strand, wo er von einem Boot abgeholt wird.
Beschreibung: Ihr findet auch bei diesem Auftrag die
gleiche Karte wie in der vorangegangenen Mission vor.
Anderson befindet sich noch immer in dem Gebäude im
Nordwesten. Der Feind hat sich über die gesamte Insel
verteilt, was bedeutet, daß Ihr auch südlich vom
Startpunkt auf Feinde trefft. Jedoch reicht es aus,
die Wachen im Süden in Schach zu halten. Die Gegner
im nördlichen Bereich sollten dahingegen
ausgeschaltet werden, damit Ihr Anderson in aller
Ruhe zu einem beliebigen Strandstück in der Nähe des
Startpunktes führen könnt.

9. Mission (16 Züge - 9000$ Belohnung)

Aufgabe: Liefert dem Doppelagenten "Blue Moon" die
Geheimunterlagen und stellt sicher, das er die
Übergabe überlebt.
Beschreibung: Gebt Eurem stärksten Söldner den Koffer
mit den Geheimunterlagen aus dem Inventar, um die
Mission starten zu können. In dieser Mission werdet
Ihr das erstemal in der Wüste eingesetzt. Euer Start
befindet sich im Nordosten und der Geheimagent "Blue
Moon" befindet sich im Südosten. In dem dazwischen
liegenden Bereich befinden sich reichlich Wachen. Um
kein Risiko einzugehen, solltet Ihr zuerst die Wachen
ausschalten und dann die _bergabe des Koffers
durchführen. Anderenfalls kann es Euch passieren, daß
Euer Söldner mit dem Koffer oder der Geheimagent
eiskalt abgeknallt wird. Seid vorsichtig, wenn Ihr an
dem Haus vorbeilauft, da auch hier ein Feind hinter
dem vorderen Fenster wartet. Um den Koffer zu
übergeben, braucht Ihr nur in die Nähe von "Blue
Moon" zu kommen.

10. Mission (16 Züge - 14000º Belohnung)

Aufgabe: Zerstört die Haupt- und Hilfsstation, damit
die Nation nicht in der Lage ist, nukleare Waffen
herzustellen.
Beschreibung: Diese Mission dürfte die erste sein,
die Euch etwas mehr von Eurem Können abverlangt. Eure
Aufgabe besteht darin, die Anlagen, die sich genau im
Zentrum des großen Gebäudes befinden, zu zerstören.
Wirklich keine leichte Aufgabe, da das Gebäude von
einer Mauer umgeben ist und jede Menge Wachen sowohl
im Gelände, als auch im Haus umher laufen. Euer
Startpunkt befindet sich im Südosten, wo Ihr auch
zwei Sprengladungen findet. Nehmt diese auf, da Ihr
später für die Sprengung insgesamt drei Ladungen
braucht. Schickt nun einen Scharfschützen zur
östlichen Seite der Mauer, wo er sich in den Büschen
versteckt. Er hat die Aufgabe, die Feinde, die gerade
hier in Scharen auftreten, in Schach zu halten. Die
restlichen Söldner machen sich auf den Weg zum
südlichen Eingang. Falls Ihr noch nicht im Besitz von
goldenen Schlüsseln seid,ann achtet darauf, daß Ihr
diese den Wachen bei ihrem Tod abnehmt. Ihr benötigt
zwei
Schlüssel, um in den Raum mit den Anlagen zu kommen.
Um überhaupt erst einmal zu der ersten Tür zu
gelangen, eignet sich der Einsatz von Granaten. Wie
bereits erwähnt, müßt Ihr in den Raum, der genau in
der Mitte von dem Gebäude liegt. Schaltet die Wache
in diesem Raum aus und plaziert insgesamt drei
Sprengsätze an den Apparaturen. Sobald die
Sprengladungen angebracht sind, verzieht Ihr Euch und
wartet das Feuerwerk ab. Untersucht auf jeden Fall
noch die Kisten im nördlichen Bereich des Hauses, da
Ihr hier einen Granatwerfer findet.

11. Mission (11 Züge - 8000$ Belohnung)

Aufgabe: Gewinnt die Kontrolle über den Computer,
damit die Daten runtergeladen werden können.
Beschreibung: Scheinbar werden die Missionen nun
etwas schwerer. Ihr startet mit einem Trupp im Süden
und mit einem weiteren Trupp im Norden. Ihr müßt
aufpassen, da das gesamte Gelände vermint ist (nehmt
also einen Metalldetektor mit). Der Trupp im Norden
stößt auf geringeren Widerstand und sollte daher so
schnell wie möglich zu sehen, daß er zum Gebäude
vordringt. Die Einheit im Süden sollte sich teilen.
Wenn man hier von vier Söldnern ausgeht, dann sollten
zwei Söldner sich gleich verschanzen, um die Wachen
zu beschäftigen. Die anderen beiden Söldner weichen
nach Westen aus, um dann relativ ungehindert nach
Norden gehen zu können. Um in das Gebäude zu kommen
benötigt Ihr einen Schlüssel. Eine andere
Möglichkeit, relativ sicher und ungehindert ins Haus
zu kommen besteht darin, wenn Euer nördliches Team
eine Sprengladung mit sich führt und mit Hilfe dieser
die westliche Wand der Hütte in die Luft sprengt. Der
omputer steht auf einem Schreibtisch im rechten
hinteren Bereich des Gebäudes.

12. Mission (14 Züge - 12000$ Belohnung)

Aufgabe: Rettet Hartwell und alle anderen
_berlebenden. Bringt die Gruppe nach Nordosten zur
Evakuierung.
Beschreibung: Ihr startet mit Eurem Team im Westen
direkt neben dem großen Gebäude, indem sich auch
Hartwell befindet. Im Osten befinden sich jede Menge
Feinde.Im Haus selber nur einer. Teilt Euer Team in
zwei Gruppen auf und geht zur nördlichen bzw.
südlichen Seite vom Haus. Das südliche Team dringt
durch die Maueröffnung ins Haus ein und befreit
Hartwell. Sobald dieser befreit ist, gehen die
Teammitglieder wieder nach draußen, um die Gegner im
Südosten auszuschalten. Sobald Ihr den Feind im Griff
habt, könnt Ihr Hartwell nach Nordosten bringen. Seht
nur zu, daß er niemals alleine ist, solange noch
Feinde am Leben sind. In der Regel reicht die Zeit
auch aus, alle Wachen zu erledigen und dann Hartwell
in aller Ruhe zu der Zone im Nordosten zu bringen.

13. Mission (10 Züge - 15000$ Belohnung)

Aufgabe: Dringt in das Gebäude nördlich von Eurem
Startpunkt ein und untersucht es. Nehmt alles an
Euch, was von Interesse sein könnte. Die Feinde haben
die Order, alles zu zerstören.
Beschreibung: Dieses Mal kommt Ihr den Genuß einer
Winterlandschaft. Euer Startpunkt befindet sich im
Südwesten. Das Gebäude mit den geheimen Unterlagen
befindet sich im Nordosten. Dazwischen liegt ein
Fluß, dessen einziger _bergang (besser gesagt der
direkte Weg zum Haus) wird von einigen Wachen
kontrolliert. Für diesen Einsatz benötigt Ihr
unbedingt zwei bis drei Granaten. Nur so könnt die
Ihr die Feinde unter Kontrolle halten. Probiert Ihr
nämlich die Wachen nacheinander zu erschießen, dann
wird einer unter Garantie schon nach drei bis vier
Zügen zum Haus gehen und alles in die Luft sprengen,
womit die Mission verloren wäre. Außerdem ist der
Einsatz der Granaten auch sehr effektiv, da die
Feinde dicht gedrängt stehen. Sobald einer Eurer
Söldner das Haus erreicht hat, findet er im zweiten
Raum auf dem Schreibtisch neben dem Computer die
Unterlagen.

14. Mission (8 Züge - 7000$ Belohnung)

Aufgabe: Führt die Einheit und begleicht die Rechnung
mit dem _berfallkommando.
Beschreibung: Diese Mission sollte Euch vor keine
größeren Probleme stellen. Ihr startet nördlich von
einem kleinen Labyrinth, in dem sich einige Wachen
befinden. Nutzt die Deckung und rückt langsam vor.
Wenn Ihr schon im Besitz des Granatwerfers sein
solltet, dann schießt eine Granate in die
Feindgruppe. Ansonsten nehmt die eine oder andere
Handgranate, um Euren Angriff vorzubereiten. Der
Feind lädt Euch praktisch zur Nutzung von Granaten
ein, da er sich immer wieder in Gruppen postiert. Ihr
müßt bei diesem Einsatz lediglich auf Eure Deckung
und die Zeit achten. Seht zu, daß Ihr die Gegner
schnell erledigt, damit Ihr die Kisten im Osten und
Süden noch untersuchen könnt.

15. Mission (6 Züge - 13000$ Belohnung)

Aufgabe: Beschafft die Juwelen wieder, die in
Ambassador¦s Residenz gestohlen wurden.
Beschreibung: Auch dieser Einsatz ist trotz seiner
guten Bezahlung eher easy. Die Diebe sind mit Ihrer
Beute am östlichen Ausgang, wo Ihr diese auch
problemlos stellen könnt. Zwei bis drei gute Schützen
erledigen dies im Handumdrehen. Konzentriert Euch
hauptsächlich auf Collins, da dieser die Kassette mit
den Juwelen bei sich trägt. Außerdem verliert er bei
seinem Ableben auch noch über 2000$. Schickt die
anderen Söldner ins Haus, wo Ihr auch noch
interessante Gegenstände findet. Zudem kann so keiner
der Ganoven auf den Gedanken kommen, ins Haus zu
flüchten. Achtet auf die Zeit und das Ihr rechtzeitig
in der Nähe der Juwelen seid.

16. Mission (24 Züge - 15000$ Belohnung)

Aufgabe: Bringt die Waffenlieferung für die
Terroristen in Euren Besitz und bedient Euch nach
belieben.
Beschreibung: Packt für diesen Einsatz reichlich
Verbandszeug ein, da Ihr es unter Garantie gebrauchen
werdet. Euer Team befindet sich im Nordwesten des
weitläufigen Gebietes. Die Kisten mit der Ware für
die Terroristen befinden sich im Südosten. Dazwischen
liegt ein Fluß, dichtes Buschland und jede Menge
Feinde. Dieses Mal habt Ihr es mit einer Übermacht zu
tun, die Ihr nicht ausschalten könnt. Darum muß es
Euer Ziel sein, die Feinde direkt am Fluß abzulenken,
während zwei gute Schützen aus Eurem Team zuerst ganz
im Westen und dann ganz im Süden zu den Kisten
vorrücken. Der Feind wird sich darauf konzentrieren,
Euch am Fluß zu stellen. Dabei vernachlässigt er die
Kisten. Dies ist Eure Chance. Ihr müßt nur in die
Nähe der Kisten kommen, um den Auftrag zu erfüllen.
Achtet darauf, daß Eure beiden Scharfschützen nicht
entdeckt werden und auch keinen Schuß abgeben. So
gelangen sie relativ locker zu den Kisten. Gebt den
beiden Schützen auf jeden Fall Verbandszeug mit.
Sobald Ihr den Auftragerfüllt habt, verstecken sich
die beiden Spezialisten, während die anderen
Teammitglieder den Gegner am Fluß unter Beschuß
nehmen. Rückt am Fluß nicht zu weit vor, da Euch der
Gegner ansonsten nach allen Regeln der Kunst zerlegt.
Angeschlagene Söldner sollten sofort von der Front
zurückgezogen werden, damit sie im Hinterland
verarztet werden können. Den Inhalt der Kisten nur
untersuchen, wenn Ihr dies ohne größere Gefahr machen
könnt. In dieser Mission muß der Verlust des einen
oder anderen Teammitgliedes einkalkuliert werden,
wenn Euch der Feind beim Vormarsch auf die Kisten
entdeckt.

17. Mission (11 Züge - 14000$ Belohnung)

Aufgabe: Zerstört beide Brücken, die zu der
Energiestation auf der Insel führen.
Beschreibung: Die linke von den beiden Brücken sollte
das geringere Problem sein, da Euch hier nicht ganz
so viele Feinde erwarten und Ihr über gute
Deckungsmöglichkeiten verfügt. Schwieriger wird es
bei der rechten Brücke, da sich auf der kleinen Insel
links neben dieser Brücke jede Menge Feinde
versammeln. Postiert möglichst viele Eurer Söldner in
der Nähe dieser Brücke und haltet die Feinde unter
Beschuß. Bringt langsam Euren Sprengstoffexperten
heran. Wenn Ihr in Position seid, dann wartet Ihr
eine Runde ab, in der sich alle Wachen auf der
kleinen Insel bewegt oder geschossen haben. Schickt
dann anschließend Euren Experten vor, um die Bombe zu
legen. Er wird nun nicht durch den Feind in seiner
Aktion unterbrochen. Sobald die Sprengsätze gelegt
sind, zieht Ihr Euch wieder zum Startpunkt zurück, um
keine Verluste hinnehmen zu müssen.

18. Mission (11 Züge - 11000$ Belohnung)

Aufgabe: Versucht den Beweis für die Existenz eines
High-Tech Bauteils zu finden.
Beschreibung: Der größte Feind in dieser Mission ist
die Zeit. Der Eingang des Gebäudes befindet sich auf
der Ostseite. An dieser Stelle trefft Ihr auch auf
die meisten Gegner. Bringt Euere Scharfschützen
nördlich vom Haus in Stellung und erledigt jede
Wache, sobald diese um die Ecke schaut. Achtet aber
auch auf die drei bis vier Feinde, die Euch von der
Westseite des Hauses unter Beschuß nehmen. Spätestens
beim 8 Zug müßt Ihr die Tür erreicht haben. Im Haus
selber trefft Ihr auf zwei weitere Gegner. Um die
Türen im Haus zu öffnen, benötigt Ihr Schlüssel bzw.
einen Dietrich. Im südwestlichen Raum befindet sich
das Teil, das Ihr finden sollt. Es reicht wieder aus,
wenn Ihr Euch in der Nähe befindet, da Ihr den
Gegenstand ohnehin nicht aufnehmen könnt.

19. Mission (8 Züge - 10000$ Belohnung)

Aufgabe: Greift die Trainingsbasis der Rebellen an
und tötet alle Rekruten. In dem Camp findet Ihr
reichlich Ausrüstungsgegenstände.
Beschreibung: Um zu dem Camp zu gelangen, müßt Ihr
rechts am Zaun vorbei. Einer Eurer Söldner sollte mit
einer Granate bewaffnet sein, da die Rekruten so
schön in Reihe und Glied stehen. Sobald diese durch
die Explosion am Boden liegen eröffnen die anderen
Söldner das Feuer. Zwei Teammitglieder sollte sich
gleich nach Norden zu dem Haus aufmachen, da sich
hier auch noch ein Rekrut befindet. Neben den beiden
Kisten vor dem Haus findet Ihr auch einen Schlüssel,
den Ihr für die Tür benötigt. Dieser Einsatz sollte
schnell zu erledigen sein.

20. Mission (14 Züge - 16000$ Belohnung)

Aufgabe: Holt Euch das Satellitenbauteil und kehrt
damit zurück.
Beschreibung: Euer Startpunkt befindet sich im
Westen. Das gesuchte Teil findet Ihr in dem Haus im
Osten. Dazwischen liegt wiedermal ein Fluß mit einer
Brücke. Vor der Brücke erwarten Euch ca. zwei Wachen.
Hinter der Brücke sind es einige mehr. Geht vor der
Brücke in Stellung und nehmt die Wachen unter
Beschuß. Betretet auf gar keinen Fall die Brücke bzw.
die nahegelegenen Inseln. Wartet ab, bis eine der
Wachen in das Haus läuft und einige Sprengsätze zur
Explosion bringt. Da bei dieser Aktion die meisten
Wachen drauf gehen, ist es nun ein leichtes, das Haus
und damit auch das Bauteil zu erobern. Das Bauteil
sollte durch einen Sprengstoffexperten aufgenommen
werden, da es ansonsten zu einer Explosion kommen
kann.

21. Mission (16 Züge - 14000$ Belohnung)

Aufgabe: Macht ein Foto (Fotoapparat nicht
vergessen!) von dem internationalen Mörder, der unter
dem Namen Paulos bekannt ist.
Beschreibung: Ihr befindet Euch südlich von einer
größeren Insel, auf der sich drei Häuser befinden.
Die Insel könnt Ihr über drei Brücken von Süden,
Westen und Osten aus erreichen. Es empfiehlt sich die
Brücken im Süden und im Osten für die Invasion zu
wählen. Teilt also Euer Team in zwei gleich starke
Gruppen auf und rückt zu den Brücken vor. Auf der
Insel befinden sich neben den Häusern reichlich
Wachen und zwei Zivilisten. Die Zielperson Paulos ist
eine der Wachen. Ihr könnt also die Zivilisten außer
acht lassen. Paulos hält sich in der Regel im Westen
der Insel auf. Laßt Euch ruhig Zeit bei Euren
Aktionen und geht kein Risiko ein. Es sollte kein
Problem sein, ein Foto von Paulos zu schießen. Paßt
nur auf, daß Ihr ihn nicht erschießt, bevor Ihr den
Schnappschuß gemacht habt.

22. Mission (12 Züge - 13000$ Belohnung)

Aufgabe: Tötet Paulos, der von drei gut bewaffneten
Leibwächter geschützt wird.
Beschreibung: Da Ihr scheinbar Paulos in der
vorherigen Mission nicht getötet habt, steht nun
seine Liquidierung auf dem Programm. Ihr startet mit
einer Gruppe im Westen und mit einer weiteren Gruppe
im Osten. Paulos befindet sich mit seinen
Leibwächtern im Norden. Verschanzt Euch an dem Weg in
Richtung Süden und lauert Paulos auf. Ihr werdet
keine Probleme haben, die Wächter auszuschalten, doch
bei Paulos sieht dies etwas anders aus. Dieser
scheint einfach unverwundbar zu sein. Aus diesem
Grund solltet Ihr ihn gleich von Anfang an unter
Feuer nehmen. Sobald die Leibwachen ausgeschaltet
sind, könnt Ihr ihn auch mit Messer bearbeiten, um
ihm endgültig den Gar auszumachen.

23. Mission (8 Züge - 15000$ Belohnung)

Aufgabe: Schaltet so viele Mitglieder der DFK aus,
wie es Euch möglich ist. Seht jedoch zu, daß kein
Mitglied in das Gebäude gelangt, um weitere Einheiten
über Eure Anwesenheit zu informieren.
Beschreibung: Eine derartige Übermacht hat es bis zu
diesem Einsatz noch nicht gegeben. Aus diesem Grund
empfehlen wir Euch auch sofort ins Haus zu flüchten.
Benutzt dabei ausschließlich den südlichen Eingang.
Ansonsten schießt Euch der Feind in Stücke. Durch
geschicktes Vor- und Zurückrücken könnt Ihr nun jeden
Eindringling durch mehrere Söldner unter Beschuß
nehmen. Die Feinde werden sich alle vor dem Haus
sammeln. Hier ist eine Handgranate eine effektive
Waffe. In den Kisten findet Ihr unteranderem auch
Handgranaten. Um die Mission erfolgreich zu beenden,
müßt Ihr lediglich das Haus bzw. den zweiten Raum mit
der Kommunikationsanlage verteidigen. Vier getötet
DFK-Mitglieder sollten ebenfalls zum Bestehen der
Mission ausreichen.

24. Mission (10 Züge - 11000$ Belohnung)

Aufgabe: Dringt in die Anlage der DFK ein und sichert
deren Hauptcomputer System.
Beschreibung: Diese Mission ist trotz der guten
Bezahlung wohl eher zur Erholung gedacht. Laßt also
angeschlagene Teammitglieder und den Doktor zu Hause,
damit sich die Verwundeten von dem Doc pflegen lassen
können. Ihr startet südlich von dem Gebäude mit dem
Hauptcomputer. Drei Feinde blicken aus den Fenstern
in Eure Richtung. Bringt Euch in Position und nehmt
einen nach den anderen aufs Korn. Schon nach kurzer
Zeit ist der Feind erledigt und Ihr könnt ins Haus
eindringen, wo Ihr einige nützliche Gegenstände
findet.

25. Mission (14 Züge - 20000$ Belohnung)

Aufgabe: Lauert die DFK Truppen an der Sandler River
Brücke auf. Ihr müßt alle drei Einheiten an diesem
Treffpunkt ausschalten.
Beschreibung: Dieser Auftrag gehört wiedermal zu den
schwereren. Der Feind ist in drei Gruppen aufgeteilt
(insgesamt 12 Gegner). Diese drei Gruppen versammeln
sich an der Brücke. Ihr müßt die südlichste Gruppe
sofort angreifen, indem Ihr über den Fluß nach Westen
mit zwei bis drei Söldner geht. Die anderen Gehen
nach Norden zu der Brücke und bringen sich dort in
Stellung. Für diesen Einsatz braucht Ihr auf jeden
Fall Granaten oder Raketen. Ihr müßt so schnell wie
möglich den Feind einkreisen und unter Beschuß
nehmen. Wenn Ihr die Mission erfolgreich abschließen
wollt, dann müßt Ihr auch Verluste in Kauf nehmen.
Nur wenn es Euch gelingt, einen möglichst engen Kreis
um den Feind zu ziehen, könnt Ihr die _bermacht
komplett ausschalten.

26. Mission (12 Züge - 16000$ Belohnung)

Aufgabe: Besorgt den Mörser aus dem Militärgebäude
nördlich von Eurem Standort.
Beschreibung: Um in den Raum mit den Mörser zu kommen
benötigt Ihr in dieser Mission einen Schlüssel bzw.
einen Dietrich. Es ist vorteilhaft, etwas derartiges
von vornherein einzupacken, da in dieser Mission
nicht viel Zeit zum Suchen nach einem Schlüssel
bleibt. Die ersten Gegner gleich in der Nähe Eures
Standortes sind allesamt angeschlagen und aus diesem
Grund auch keine ernsthaften Gegner. Anders sieht es
mit den Wachen vor dem Haus aus. Nehmt diese von
Osten und Süden aus unter Dauerfeuer. Plaziert
möglichst schnell ein bis zwei Söldner in der Nähe
der nördlichen Eingangstür. Im Haus müßt Ihr eine
Wache ausschalten und dann zu dem südlichen Raum, der
sich wie bereits erwähnt nur mit einem Schlüssel
öffnen läßt. Hier findet Ihr den Mörser. In den
Kisten, die sich in dem kleinen Raum gegenüber von
dem Eingang befinden, sind Minen versteckt, die Ihr
an Euch nehmen solltet.

27. Mission (14 Züge - 20000$ Belohnung)

Aufgabe: Tötet Sergant Adam Granger und lacht während
Ihr ihn hinrichtet.
Beschreibung: Das Gebäude in dem sich die Zielperson
aufhält, befindet sich auf einer Insel. Ihr startet
im Nordwesten. Teilt Euer Team in zwei gleich starke
Gruppen auf und schickt eine Gruppe zu der nördlichen
Brücke und die anderen zu der Brücke im Westen. An
der Brücke im Norden werdet Ihr auf sehr heftigen
Widerstand stoßen. Von hieraus werdet Ihr nicht zu
dem Gebäude vordringen können. Erledigt hier so viele
Feinde wie möglich. Die Brücke im Westen ist nicht so
heftig umkämpft. Dafür jedoch durch Minen gesichert.
Wenn Ihr diese nicht entschärfen könnt, dann müßt Ihr
durchs Wasser zur Insel. Paßt jedoch auf, wenn Ihr
Euch dem Haus nähert, da auf allen Seiten Fenster
sind, die von den Wachen als Schießscharten genutzt
werden. Spätestens ab dem 10 Zug müßt Ihr Granger
unter Beschuß nehmen, da dieser ausgesprochen
widerstandsfähig ist. Eine optimale Deckung findet
Ihr an der Südseite von dem Haus zwischen den beiden
Fenstern. Wenn Ihr noch im Besitz einer Granate seien
solltet, dann könnt Ihr diese durch die Tür an der
Ostseite ins Haus werfen, was reichlich Munition
spart. Im Haus selber findet Ihr reichlich Bargeld
und Handgranaten.

28. Mission (20 Züge - 21000$ Belohnung)

Aufgabe: Dringt in die Fabrik ein und zerstört die
vier Spulen.
Beschreibung: Ihr startet diese Mission nördlich von
dem Fabrikgebäude. Sammelt an Eurem Startpunkt zuerst
die vier Sprengladungen ein und sucht Euch dann eine
gute Deckung. Verteilt Eure Söldner auf breiter
Front. Für diesen Einsatz solltet Ihr den Mörser
dabei haben, da sich sowohl vor dem Haus, als auch in
dem Haus sehr viele Wachen der DFK befinden.
Zusätzlich ist auch der Einsatz von Handgranaten von
Vorteil. Ihr werdet sehen, das die Feinde sich
zwischen dem Haus und den kleinen Waldstück sammeln.
Es kommt zu dem immer wieder Nachschub aus dem Haus.
Sobald sich eine größere Gruppe von Feinden gesammelt
hat, setzt Ihr den Mörser bzw. die Handgranaten ein.
In der Mitte von dem Gebäude befindet sich eine Tür,
durch die Ihr ins Haus eindringt. Im Haus selber
teilt Ihr Eurer Team in zwei Gruppen. Eine Einheit
geht zu dem Westflügel des Hauses, die andere Einheit
zu dem Ostflügel. Natürlich muß in jeder Gruppe je
ein Sprengstoffexperte mit je zwei Sprengladungen
enthalten sein. Achtet stets auf die Zeit. Wenn es zu
eng werden sollte, dann könnt Ihr die Spulen, die
sich jeweils im Doppelpack in den jeweiligen Flügeln
des Hauses befinden, auch mit Granaten zerstören. Da
das Haus ebenfalls stark bewach ist, solltet Ihr nach
Möglichkeit nicht gerade Eure Sprengmeister voran
schicken, da ansonsten das Risiko besteht, daß diese
ihr Ziel niemals erreichen.

29. Mission (10 Züge - 15000$ Belohnung)

Aufgabe: Bringt Doktor Michaels in Sicherheit.
Beschreibung: Für diesen Einsatz könnt Ihr den
Großteil Eures Teams im Camp lassen, damit sich diese
pflegen und erholen können. Geht von Eurem Startpunkt
aus nach Nordosten. Ziemlich in der Mitte der Karte
findet Ihr die Zielperson. Gleich nachdem Ihr ihn
gefunden habt, kehrt Ihr zu der Hütte im Südwesten
zurück, wo Ihr Euch mit dem Doc verschanzt.

30. Mission (35 Züge - 25000$ Belohnung)

Aufgabe: Doktor Michaels hat von einer CD mit
wichtigen Informationen über die DFK berichtet.
Beschafft diese CD.
Beschreibung: Für diese ausgesprochen lange Mission
benötigt Ihr Eurer gesamtes Team und dies nicht nur
wegen der vielen Wachen (insgesamt 19), sondern auch
wegen der Gegenstände, die es einzusammeln gilt.
Dringt so schnell wie möglich in das Haus durch die
Tür im Südwesten des Hauses ein. Im Haus selber müßt
Ihr zuerst geradeaus bis zu der Wand laufen. Dann
geht es nach links, bis Ihr vor der Wand im Norden
steht. Von hieraus geht Ihr zweimal nach rechts und
dann zweimal nach links, bis Ihr in dem kleinen Raum
mit den Computern kommt, wo sich die CD befindet.
Schickt einen Sprengstoffexperten in diesen Raum, da
dieser mit Sprengstoffallen gesichert ist. Sobald Ihr
im Besitz des Datenträgers seid, könnt Ihr Euch
aufmachen, um die anderen Räume nach nützlichen
Gegenständen zu untersuchen. Paßt jedoch immer auf,
da teilweise die Gegenstände mit Sprengladungen
gesichert sind. In den östlichen Räumen findet Ihr
unteranderem Mörsergranaten, die für spätere
Missionen ausgesprochen wichtig sind.

31. Mission (10 Züge - 20000$ Belohnung)

Aufgabe: Verteidigt das Warenlager gegen
Eindringlinge.
Beschreibung: An der Nordseite des Gebäudes befinden
sich zwei Fenster, die sofort durch gute Schützen
gesichert werden. Außerdem solltet Ihr die beiden
Türen durch jeweils einen Söldner sichern. In den
Kisten befinden sich neben Minen auch Granatwerfer,
Granaten und 9mm-Munition, die Ihr an Euch nehmt. Mit
diesen netten Waffenarsenal ausgestattet, sollten
zwei bis drei Söldner das Haus durch die Tür im
Westen verlassen. Der Schlüssel für die Tür liegt
direkt davor. Schickt zuerst einen erfahrenen Söldner
vor, da sich vor der Tür einige Minen befinden.
Sobald diese mit Fähnchen versehen sind, können die
anderen nachrücken. Beschränkt Euch bei diesem
Ausfall auf die Feinde, die sich außerhalb der
Reichweite Eure Scharfschützen an den Fenstern
befinden. Nach dieser Reinigungsaktion geht Ihr
wieder ins Haus und schont Eure Einheiten für die
anstehenden Aufgaben.

32. Mission (9 Runden - 22000$ Belohnung)

Aufgabe: Sucht Doktor Yang in der
Forschungseinrichtung und verarztet ihn.
Beschreibung: Für diese Mission reichen zwei bis drei
Söldner komplett aus, wobei einer mit ärztlichen
Kenntnissen und Verbandszeug versehen sein sollte.
Verliert keine Zeit und lauft direkt zu der Ostseite
der Forschungseinrichtung, wo sich die Tür befindet.
In dem kleinen Raum im Nordosten befindet sich der
Doc, den Ihr sofort verarztet. Macht Euch keine
Sorgen wegen der Feinde, da diese in der kurzen Zeit
vergeblich nach Euch suchen.

33. Mission (13 Züge - 28000$ Belohnung)

Aufgabe: Sucht Manera und nehmt ihm die DFK-
Geheimdokumente ab.
Beschreibung: Manera ist mit dreizehn Wachen
unterwegs nach Westen. Verteilt Eure Söldner in der
Nähe vom Startpunkt so, daß jeder eine gute Deckung
auf die aus Osten anrückenden Feinde hat. Schon nach
kurzer erscheinen die Gegner. Unvorsichtigerweise
halten sich diese in einer größeren Gruppe auf, was
den Einsatz von Granaten oder Mörsern gerade zu
aufdrängt. Sobald die Feinde angeschlagen sind,
sollten Eure Schützen keine Probleme mehr haben.
Nachdem die Feinde erledigt sind, holt Ihr Euch die
Unterlagen und andere wertvolle Gegenstände, die von
den Gegnern fallen gelassen wurden.

34. Mission (30 Runden - 30000$ Belohnung)

Aufgabe: Erobert das Hauptquartier der DFK.
Beschreibung: Das große Finale steht an. Für dieses
Finale erhaltet Ihr sogar die Unterstützung Eures
Auftraggebers Gus, der es sich nicht nehmen lassen
will, an der endgültigen Vernichtung der DFK
beteiligt zu sein. Damit Ihr ihn in Euer Team
aufnehmen könnt, feuert Ihr den schwächsten Eurer
alten Mannschaft. Nehmt alles an Waffen und Munition
mit, was Eure Truppe tragen kann. Besonders wichtig
sind Mörser, Granatwerfer und Granaten. Insgesamt
warten 24 Wachen auf Euch, wovon sich die meisten in
den beiden großen Gebäuden im Westen befinden. Achtet
in dem gesamten Gebiet auf Sprengstoffallen und
Minen. Es ist sinnvoll, wenn Ihr Eure Truppe in zwei
Dreier Gruppen und eine Zweier Gruppe einteilt. Rückt
so von Nordosten nach Südwesten vor. Widerstand ist
auf jeden Fall in den großen Gebäuden zu erwarten.
Von den kleinen Gebäuden ist nur das Haus oben links
und das unten in der Mitte besetzt. Dazu kommen noch
einige umher streunende Wachen. Achtet darauf, das
sich Eure Trupps nicht aus den Augen verlieren, da
telweise Unterstützung notwendig ist. Nachdem Ihr
auch den letzten Feind erledigt habt, könnt Ihr Euch
und Euer Team feiern lassen.

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