James Bond 007 - Nightfire

James Bond 007 - Nightfire

17.10.2013 22:32:50
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.4
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates

1. Prolog
2. Generelle Tipps
3. Ziele, Secrets und Bond-Moves

4. Glossar
5. Quellen und Webseiten
6. Schamlose Selbstpromotion
7. Danksagungen und Kontakt


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse

http://DLH.Net

zu finden.

00. Updates

1.4 Kleine Rundumerneuerung
Update Selbstpromotion
Update Glossar
Update Kontakt
1.3 Weitere Möglichkeit in Phoenix Rising an der Wache vorbei auf das
Observation Deck zu kommen; alle restlichen Secrets und Bond-Moves gefunden
1.2 Letzter Bond Move im Level Rendezvous gefunden
1.1 Secret 5 im Level Univited Guests gefunden
1.0 Internes Update
0.9 Erste Release auf DLH.Net


1. Prolog


Super, dachte ich, endlich wieder ein Egoshooter, der sich lohnt zu spielen.
Nachdem ich No One Lives Forever 2 durchgespielt hatte, wollte ich verschiedene
Spiele ausprobieren, doch diese waren totaler Mist, z.B. Gore oder Sniper - Path
of Deviance. Als ich Nightfire installiert hat und plötzlich nach ein paar
Minuten ein lautes Signal zu hören war, dachte ich: Super, Secrets! Seit Duke
Nukem 3D stehe ich voll auf Secrets-Suchen und meisten finde ich sie auch :) Als
sich dann heraus stellte, dass es noch weitere Arten von Secrets gibt, die Bond-
Moves, fing ich an diesen Leitfaden mitzuschreiben.

Peinlicherweise muss ich gestehen, ich habe nicht gleich alle Secrets gefunden
und auch nicht alle Bond-Moves. Erst jetzt nach mehrfachem Spielen und Hilfe von
anderen sind die Secrets komplett.

Die PC-Version unterscheidet sich so stark von den Konsolenversionen, dass
dieser Text z.B. für die Gamecube-Version nicht zu gebrauchen ist.


2. Generelle Tipps


Spieltechnisch und -strategisch ist Nightfire ein normaler Egoshooter, alle
Tipps, die ich schon hunderte Male in anderen Texten aufgelistet habe, gelten
hier auch. Deswegen nur drei Bemerkungen:

- Durch Glas kann man hindurchschießen, der Schuss wird auch vom Glas nicht
abgelenkt oder abgeschwächt, er trifft sein Ziel. Gleiches gilt (meistens) für
Gitter.

- Wenn Alarm ausgelöst wird, gleichgültig ob durch einen Feind oder eine Kamera,
schieße auf alle Kameras, die du in der Alarmphase finden kannst. Diese können
dich dann später nicht mehr stören.

- Bei der Waffenauswahl wirst du auch nicht vor große Probleme gestellt. Wähle
einfach immer die Waffe, die deine Gegner auch benutzen, so hast du niemals
Munitionsprobleme. Je besser deine Feinde 'gepanzert' sind, desto bessere Waffen
stellen sie dir zur Verfügung.


3. Ziele, Secrets und Bond-Moves


Während des Spiels bekommst du von M immer wieder neue Ziele diktiert. Meistens
kann ein Ziel dadurch erfüllt werden, dass du einfach dem Spiel folgst, d.h. es
muss nicht großartig gesucht werden und es gibt auch keine Verästelungen im
Spiel, d.h. du kannst eigentlich keinen falschen Weg einschlagen. Lediglich in
den Leveln im Bürohaus kannst du dich 'verfransen'. Im Spiel gibt es vielleicht
vier oder fünf Stellen, wo man wirklich versagen kann. Diese Stellen habe ich
dann ausführlicher beschrieben.

Deswegen habe ich meinen Hilfetext so angelegt: Genannt wird immer ein Ziel und
anschließend erkläre ich, welche Handlungen zum Ziel führen. Allerdings ist ein
sog. Walkthrough, also eine genaue Wegbeschreibung a la 'gehe links bis zur Tür,
öffne sie, dann zweimal rechts, etc ...' nicht nötig.

Folgend auf die Ziele werden die Secrets beschrieben, anschließend die Bond-
Moves. Die Bond-Moves sind etwas tricky, denn dieselbe Handlung zweimal
ausgeführt führt nicht immer zu einem Punkt für Bond-Moves. Damit meine ich z.B.
folgendes: Du ziehst dich mit deinem Handy über einen Haken auf einen Balkon.
Dies gibt z.B. einen Bond-Move-Punkt, wenn du vorher noch nicht auf der oberen
Etage gewesen bist. Hast du aber z.B. das Zimmer hinter dem Balkon schon einmal
betreten, z.B. über eine Treppe, dann zählt die gleiche Aktion nicht als Bond-
Move, obwohl, du absolut das gleiche tust. Für Bond-Moves gilt: Warum einfach,
wenn es auch schwer geht? Hier wird honoriert, dass du dich in James Bond
hineinversetzen kannst und möglichst viele seiner Spielzeuge benutzt.

In dem Spiel bekommt man Punkte für das erreichen von Zielen, für die Anzahl der
getöteten Gegner, für die Anzahl der erledigten, aber nicht getöteten Gegner,
für Secrets und für Bond-Moves. Die Punkte haben mich nicht interessiert, mir
ging es nur darum, die Ziele zu erreichen und die Secrets und Moves zu finden.
Deswegen habe ich z.B. Feinde nicht extra geschont, tot ist tot.

Einige Worterklärungen noch:

Ich benutze in meinem Text häufig des Wort GRAPPLEN. Damit meine ich: Zücke das
Handy, schieße das Seil an den Haken und ziehe dich hoch. Ich habe die englische
Version des Spiels und da heisst dieser Vorgang nun mal grapplen.

Wenn ich von 'AUFBRECHEN' oder 'KNACKEN' spreche, dann meine ich damit den Laser
aus der Uhr. Ich bekomme immer wieder Emails etwa folgenden Inhalts: 'Du
schreibst da: Ich soll die Tür aufbrechen, ich habe meine gesamte Munition
verballert und alle Handgranaten auf den Schrank geworfen, aber die Tür geht
nicht auf'. James Bond ist ja kein Metzger, sondern er hat dafür seine Q-
Spielzeuge (manchmal von mir auch Q-Gadgets genannt).

Die Levelnamen entstammen der englischen Version, es sollte aber keine Probleme
bereiten, diese auf die deutsche Version (so denn eine erscheint) umzusetzen.

Gespielt habe ich mit der englischen Version auf Stufe Agent.

Und los geht es.


Level: Rendezvous


Ziel: Wege in die Burg

Alternativ können gewählt werden:

1) Durch das Haupttor: gehe einfach dem Lastwagen hinterher (oder springe auf
ihn drauf), lege alle Wachen um.

2) Über den Balkon: Gehe zum nächsten Torbogen, brich die Tür auf, klettere ganz
nach oben und hangele dich über das Seil nach oben. Gehe nach links, drücke dich
am Fenster vorbei, bis du zum Balkon kommst. Benutze dein Handy and dem Haken
über dem Balkon und ziehe ich nach oben. Für diesen Weg gilt: Warum leicht,
wenn's auch schwer geht?

Anmerkungen:

- Für 2) sollte man sich entscheiden, wenn man schnell an das Snipergewehr
kommen möchte.

- Man kann die Suchscheinwerfer ausschießen.

- Ich habe keine Möglichkeit gefunden, das Snipergewehr vom dritten Posten zu
holen.

Ziel: Zur Party

Du musst nach einer Tür suchen, die durch ein Zahlenschloss gesichert ist (im
'linken' Teil des Levels). Um durch diese Tür gehen zu können, muss du dieses
Schloss aktivieren, dies tust du an einer Schalttafel (im 'rechten' Teil des
Levels). Ob du den Generator im Hof dazu auch benötigst, weiß ich nicht, schalte
ihn einfach auch ab.

Gehe durch die Tür, die große Treppe hinauf (deine wertvolle Snipermunition
kannst du ruhig verbrauchen, dein Gewehr musst gleich weglegen)

Auf der Party:

Ziel: Den Undercover-Kellern treffen

Sehr schwer :P

Ziel: Alle Frauen fotografieren

Stelle dich vor die Frauen und fotografiere einfach. Ein Zähler zeigt an, ob du
erfolgreich warst.

Anmerkungen:

- Nachdem du die Frauen fotografiert hast, ist oben eine Tür begehbar, hier geht
das Spiel weiter.

Ziel: Aktenkoffer mit den Unterlagen finden

Darum brauchst du dich nicht zu kümmern, das macht Zoe für dich.

Ziel: Zoe befreien

Zoe kann gut auf sich selbst aufpassen, folge einfach dem Weg (Gondel aktivieren
nicht vergessen).

Der Hubschrauber:

Nur eines ist wichtig: Du musst unbedingt bevor du die Gondel besteigst den
Raketenwerfer mitnehmen, sonst bist du verloren. Wenn die Gondel stehen bleibt,
schieße eine Rakete auf die beiden Feinde hinter dir in der Station. Auf den
Hubschrauber brauchst du nur zu schießen, wenn einer der Insassen an der Tür
steht, diese musst du treffen. Ob deine Treffer auch wirklich Treffer waren,
hörst du an dem Geschrei. Viermal musst du das Schreien hören, dann hast du es
geschafft.

Secrets (2/2)

1. An der Stelle, wo du den Generator abschaltest, siehst du hinter dir oben auf
der Galerie einen Haken, benutze hier dein Handy.

2. Du musst den Safe finden. Wenn du diesen Auftrag bekommst, klettere über den
Balken, gehe die Treppe nach unten und drücke gegen das Bild links neben dem
Kaminfeuer.

Bond-Moves (2/2)

1. Springe vom Ausgangspunkt auf den Lastwagen und bleibe darauf, bis er durch
das Tor gefahren ist.. Stelle im Hof den Generator ab, so dass das Licht im
angrenzenden Innenhof ausgeht. Diese Aktion gilt nur dann als Move, wenn du
vorher nirgendwo das Licht 'ausgeschossen' hast. Level: Airfield Ambush

Ziel: Nicht entdeckt werden

Also nicht wild durch die Gegend laufen, sondern immer schön am Haus entlang
drücken.

Ziel: Suchscheinwerfer deaktivieren

Gehe vom Ausgangsort nach rechts und links hinter dem Haus entlang bis zu dem
rauchenden Generator, schweiße das Schloss auf und schalte ihn ab. Gehe zurück
und sprich mit Zoe.

Ziel: Zugangskarte besorgen

Warte, bis du die Feinde sprechen hörst. Einer bekommt den Auftrag, den
Generator zu überprüfen. Überfalle ihn (natürlich lautlos, also mit Faust oder
Betäubungspfeil) und nimm seine Keycard.

Ziel: In den Tower eindringen

Es sind zwar mehrere Wachen im Hof und auf den Dächern, aber wenn du dich ganz
außen an der Treppe entlang drückst, (am besten kriechend) dann kommst du
ungesehen in das Tower-Vorgebäude.

Im Haus achte auf die Kameras und auf Wachen. Wenn die Kameras in eine andere
Richtung schwenken, kannst unter sie schlüpfen und warten, bis der Zielweg von
ihr nicht mehr erfasst wird.he wenn möglich, durch die Büros und nicht über den
Gang. Dein Ziel ist die Control Tower Administration, ein Raum, der ganz im
Dunklen liegt und in dem zwei Wachen stehen (diese kannst du bereits durch die
Abdunkelung hindurchsehen und erledigen). Nimm hier auch die Keycard vom Tisch.
Wenn es nicht unbedingt sein muss, lass die Weste noch liegen, die kannst du auf
dem Rückweg gut gebrauchen.

Ziel: Alle Leute im Tower ausschalten

Die drei Typen im Tower. Vergiss vorher die beiden auf dem Steg eine Etage
tiefer nicht.

Ziel: Alles Technische im Tower zerstören

Einfach, schieße auf alles, das leuchtet.

Ziel: Gib Zoe Deckung

Wichtig: Versuche dies nicht von oben aus dem Tower, hier ist das Schussfeld zu
klein, sondern renne schnell nach unten auf den Steg. Schieße (mit dem
Snipergewehr) auf alles, was eine Waffe in der Hand hat, die Figur ohne Waffe
ist Zoe.

Ziel: Zum Hangar

Gehe den Weg zurück durch das Towergebäude, nun findest du viele Feinde vor. Zum
Hangar kannst du durch mehrere Türen gelangen, ich empfand den Weg durch die Tür
mit der Aufschrift 'Main Warehouse Administration' als am übersichtlichsten.
Gehe dann in die Lagerhalle und kämpfe dich durch, krieche durch die Röhre und
schieße dich über den kleinen Hof bis zum Flugzeug.

Ziel: Feuerschutz geben

Gedacht ist es so: Sobald du auf dem Turm bist, kommen die Feinde und greifen
sowohl dich also auch Zoe an. Du sollst von oben mit dem Snipergewehr
Feuerschutz geben. Mein Tipp: Sobald du auf dem Turm bist und die Feinde
anfangen zu strömen, kannst du ihn wieder verlassen und du stellst dich neben
Zoe und fängst alle Feinde bereits an der Tür ab. Wenn Zoe das Flugzeug
gestartet hat, renne zur zweiten Runway und gehe einfach auf das Flugzeug zu.

Secrets (5/5)

1. Im Towervorhaus gehe direkt in das erste Büro links und öffne die
Schreibtischschublade.

2. In die Abstellkammer gehen (Utility Closet), dort liegt eine Tasche auf dem
Regal.

3. Im Hof stehen zwei Lastwagen nebeneinander. Springe auf die Ladefläche des
Lasters ohne Plane und öffne die Kiste. (Nachdem du Zoe Feuerschutz gegeben
hast.)

4. Gehe hinter das Haus zu der Stelle, wo du den Generator abgeschaltet hast.
Links davon auf dem Dach siehst du einen Funkmast mit einem Haken. Benutze dein
Handy um dich auf das Dach zu ziehen. (Nachdem du Zoe Feuerschutz gegeben hast.)

5. In der Containerhalle kannst du das Secret schon sehen. Hinter einem Zaun
liegen Waffen und Munition herum, nur die Tür ist verrammelt. Kläre also die
gesamte Halle auf. Wenn du durch die Röhre gekrochen bist, gehe nach rechts,
hier siehst du die kleine Kiste, die du als Treppe auf die Container nach oben
benutzen kannst. Nun laufe über alle Container und springe von dem roten auf das
Dach der Büros und lasse dich auf der anderen Seite hinunter.

Bond Moves (1/1)

1. Benutze im Treppenhaus des Towers nicht die Treppe sondern, schieße das Seil
hoch an den Haken (Handy)


Level: Uninvited Guests


Ziel: Matthew in den Bunker geleiten

Da er immer brav wartet, bis du einen Raum aufgeklärt hast, ist dies einfach.

Ziel: 5 Geiseln befreien

Die Geiselnehmer erschießen ihre Geisel sofort, wenn sie dich sehen, also immer
schön anschleichen. Wenn du sie siehst, erschieße mit dem Snipergewehr zuerst
den Typen direkt hinter der Geisel, wenn er außer Gefecht ist, gilt die Geisel
als befreit.

Tipps:

- Angestelltenquartier: Geiselnehmer durch das Dach erschießen, der Weg dorthin
führt über eine Lampe, eine Kiste und aus einem Fenster im oberen Stockwerk.

- Bibliothek: Nicht von oben angreifen, obwohl dies ein Bond-Move ist (s. Bond-
Move 2.), da normalerweise die Geisel schneller erschossen wird, als du das
obere Stockwerk leer geräumt hast.

- Gartenpavillon: Geiselnehmer von außen durch das Glas erschießen

- Badehaus: Siehe 3. Secret, Feind von oben erschießen

- Fuhrpark: Tür auf und ballern

Ziel: Codekarte holen

Im großen Schlafzimmer gehe zu dem Drachen und stecke das Auge hinein, das
Matthew dir gegeben hat.

Ziel: Computer zerstören

Schießen.

Wie überlebe ich den Ninja?

Wenn man schon einige Egoshooter gespielt hat, weiß man, wie man vorgehen muss,
ob wohl das natürlich sehr theoretisch ist. Man muss immer in Bewegung bleiben,
also am besten eine Kreisbewegung um den Brunnen herum, mit dem Gesicht immer in
Richtung Ninja. Sobald der Ninja einen Moment ruhig steht, mit einer
automatischen Pistole auf ihn schießen, am besten auf den Kopf. Praktischerweise
geht das dann so: schießen, Schnellspeichern, schießen, Schnellspeichern usw.
und wenn du tot bist, dann das Savegame wieder aufrufen. Man sollte aber nur
solange speichern, solange sich das noch lohnt. Wenn man nur noch einen Punkt
Weste hat oder gar keinen mehr, denn lohnt es sich nicht, weil man nach jedem
Neuladen sofort wieder sterben würde. Spare nicht an Munition, es ist das
letzte, was du in diesem Level tun musst.

Secrets (5/5)

1. Im Bunker gehe den Gang nach links und öffne den Schrank.

2. Tja, wie beschreibt man das: In einem der Schlafzimmer im oberen Stockwerk
musst du einen Wandschrank öffnen und mit der Uhr das Schloss an einer Kiste
aufbrennen. (In dem Wandschrank hängt auch eine Schutzweste; naja, ich weiß es
gibt 1000 Schlafzimmer, aber ihr wisst jetzt schon, wonach ihr suchen müsst. Es
ist neben der Stelle, wo ihr aus dem Fenster klettern könnt.)

3. Am Badehaus ins Wasser lassen (nicht Wasser lassen, sondern INS Wasser
lassen), Levelsprung, die Leiter nach oben Klappe auf, hinaufklettern, Klappe
wieder zumachen, dahinter steht eine Kiste, die aufgebrochen werden muss.

4. Vom Esszimmer (große Wandbilder) gehe durch eine der Türen, Levelsprung,
schieße die Sachen auf der Kiste weg und brich sie auf. (Diese Kisten kann man
bereits von draußen sehen, aber man kommt nicht durch die Fenster.) 5. In der
Bibliothek die Treppe runtergehen, in Richtung Geisel geradeaus über den Teppich
ganz nach hinten gehen. Links in der Ecke ist ein Bücherregal mit einem roten
Ordner, diesen betätigen und schon hat man das fünfte Geheimnis.


Bond Moves (3/3)

1. Den Bereich des Aussicht-Pavillons betrete nicht durch das Haus, sondern
hangele dich vom Garten aus über das Kabel, an dem die beiden Lampen hängen,
dorthin. Die Lampen musst du natürlich wegschießen und die beiden offenen
Stellen im richtigen Moment passieren.

2. Den ersten Stock der Bibliothek nicht über die Treppe betreten, sondern mit
dem Handy aus dem Garten nach oben auf den Balkon grappeln. (Ich empfehle nicht
von oben anzugreifen, sondern wieder vom Balkon zu springen und den Weg
fortzusetzen.)

3. Siehe Tipps zur Geisel im Angestelltenquartier oben. Sobald du auf dem Dach
angekommen bis bekommst du den Punkt gutgeschrieben.


Level: Phoenix Rising


Ziel: Gebäude betreten

Du musst die Wachen alle mit dem Betäubungspfeil ruhig stellen. Sie dürfen dich
ruhig sehen, nur dürfen sie keine Zeit haben, den Alarm auszulösen.

Ziel: Keycard besorgen

Du musst durch die große Halle und auf der anderen Seite wieder heraus. Achte
dabei auf die Wachen auf der Balustrade und hinter dem schwarzen Glas, beide
können den Alarm auslösen. In der Eingangshalle musst du dich nur um eine der
Wachen kümmern, die andere schläft ruhig. Die Keycard liegt bei der Schlafmütze
auf dem Tresen.

Ziel: Fahrstühle aktivieren

Gehe mit der Keycard zu dem Raum hinter dem schwarzen Glas und benutze den
Palmtop um das System zu aktivieren.

Ziel: Die Würmer hochladen

Die Etagen gestalten sich zwar etwas unübersichtlich, aber die Laserfallen geben
den Weg fast vor. Um sie zu erkennen, benutze die Brille oder aber passe einfach
auf, wo sich an der Wand jeweils drei Nippel befinden.

Die Zielcomputer befinden sich zum einen in einem Raum der mit Administration
beschrieben ist (Zugang durch die Büros links neben der verschlossenen Tür) und
im zweiten Teil der Etage in einem Raum, der mit Accounting Exec beschrieben
ist.

Im Raum Security (quasi nebenan) benutze wieder den Palmtop um das System zu
aktivieren. Verlasse die Etage über das Treppenhaus. (siehe grünes Treppenhaus-
Schild)

Ziel: Wurm in den Fahrstuhlcomputer hochladen.

Der Eingang zum Büro mit dem Computer liegt 'auf der anderen Seite'. Erledige
also den ersten Mechaniker und öffne die Tür. Wenn du nun nach links schaust,
siehst du zwei weitere Mechaniker oben, einen davon im Büro. Egal, welchen du
dir davon vornimmst, der andere wird den Alarm auslösen. Deswegen schleiche
rechts die Treppe hinunter, um die Generatoren herum und schlage die beiden
Mechaniker unten KO, dann die Treppe hinauf in das Büro mit der großen Scheibe
und erledige den Anwesenden. Lade den Wurm hoch.

Wie kommt man auf das Observation Deck?

Es führt meines Wissens nach kein Weg an den beiden Leuten in dem kleinen
Turbinenraum vorbei. Da sie dich aber sofort sehen, wenn du den Raum betrittst,
lösen sie sofort den Alarm aus. Also betäube sie mit den Pfeilen, oder aber wenn
du keine mehr übrig hast, dann wirf eine Blend- oder Rauchgranate in den Raum
und nutze die Verwirrung und schlage sie dann KO.

Nach einem weiteren Durchgang habe ich noch eine weitere Möglichkeit gefunden.
Führe einfach Bond-Move 3 aus und die Wache wird aus dem Raum herauskommen, um
nachzusehen, wieso alles im Dunklen liegt.

Ziel: Wurm in Meyhews Rechner hochladen.

Klettere im Zickzack an der Glasfassade hoch und gehe einfach in sein Büro.

Ziel: Terminal-Computer

Öffne mit dem Palmtop die Panzertür und gehe hinein. Benutze das Keyboard und
gehe danach sofort hinter dem Terminal in Deckung.

Verwanze den Konferenzraum und gehe dann ins Treppenhaus.

Wie eliminiere ich den Hubschrauber?

Zunächst gibt es da im Penthouse-Büro ein Codeschloss, dies knacke. Dann feuere
mit der Maschinenpistole eine Weile auf den Hubschrauber, irgendwann fängt er
an, mit Raketen zu antworten. Eine der Raketen verirrt sich und beseitigt die
Stangen in der Waffenkammer. Dann kannst du dir den Raketenwerfer holen und
anfangen den Hubschrauber zu jagen. Nimm aber nur sichere Treffer, die Munition
reicht gerade so aus.

Secrets (3/4)

1. In der Parkgarage suche nach einem weißen Van, bei dem die Seitentür offen
steht.

2. Führe Bond Move 1 aus und gehe ganz um die Balustrade herum bis zu dem Tisch.

3. Auf der Wartungsebene gehe direkt nach rechts, durch die Tür und brich den
Schrank auf.

Bond Moves (4/3)

1. Nachdem dir die beiden Wachen in der großen Halle freundlicherweise erklärt
haben, dass auf dem Frontdesk eine Keycard liegt, lege sie schlafen und gehe
weiter. Oben auf der Balustrade stehen zwei weitere Wachen, benutze das Handy,
um nach oben zu gelangen.

2. In der Halle mit Fahrstühlen (quasi dort, wo du in den anderen Teil des Haus
hinüberwechselst) kann du dein Handy an der Deckenbefestigung diese aufgehängten
Kunstwerke benutzen. 3. Wenn du dich durch die Generatorenhalle geschlichen hast
und die kleine Treppe hinauf gegangen bist, dann hängt da ein Sicherungskasten.
'Lasere' ihn auf und schieße darauf. Das Licht geht aus.

4. Im Penthouse den Decoder an der Tür zur Waffenkammer einsetzen.

Hmm, kann es sein, dass hier irgendetwas nicht stimmt? Ein Secret zu wenig und
einen Bond-Move zu viel. Also entweder habe ich ein Signal falsch interpretiert
oder aber da ist ein Signal falsch. Aber ich glaube in der Summe stimmt es dann
wieder. Gehen wir mal zu meinen Gunsten davon aus, dass ich alles gefunden habe.


Level: Hidden Agenda


Benutze deine Brille im Nachsicht-Modus, um dich im Luftschacht zurechtzufinden.
Du solltest einen Ausgang wählen, bei dem du unter dir einige Holzkisten sehen
kannst, hier kannst du dich gefahrlos herunterlassen, außerdem findest du hier
die Waffen, die dir helfen, mit den voll gepanzerten Gegnern fertig zu werden.

Ziel: Servicefahrstuhl aktivieren

Gehe durch die Turbinenhalle und die andere Treppe wieder hinauf. Der Schalter
befindet sich in dem Raum mit dem undefinierbaren Türschild.

Ziel: Öffnen der Schlösser zu den Kontrollräumen

Gehe in das nun offene Büro gegenüber dem Lift und brich das Gittertor auf und
betätige den Hebel.

Ziel: Die Turbinen aktivieren / Airlocks öffnen

Du kannst jetzt entweder mit dem Lift wieder nach oben fahren, oder - wenn dir
das zu einfach ist - die Gittertür zur Treppe sprengen, indem du auf das Fass
davor schießt. Die Airlocks befinden sich in den beiden Kontrollräumen, die du
von der Generatorhalle aus erreichen kannst. Achte auf neue Feinde.

Wo die Raumanzüge sind, weißt du ja.

In der Röhre mit dem Space Shuttle erledige die Bösewichte und verlasse diesen
Bereich durch die andere Tür (Ich gebe zu, obwohl da nur eine weitere Tür ist,
habe ich minutenlang gebraucht, um sie zu finden.)

Wie überlebt man Rook ?

Nun ja, wie schon bei dem Ninja gibt es dabei in diesem Spiel kein Geheimnis. Du
musst so lange auf in einballern, bis er stirbt, hier mit der erschwerenden
Bedingung, dass er sich frei im Raum bewegen kann, du aber auf die Plattformen
angewiesen bist. Und dazu kommt noch, dass die Waffe nicht wirklich eine hohe
Feuerkraft besitzt. Deswegen gibt auch hier wieder: schießen, Schnellspeichern,
schießen, Schnellspeichern usw. und wenn du tot bist, dann das Savegame wieder
aufrufen. Und nur die sicheren Treffer nehmen, also nicht auf Rook in der
Bewegung schießen, das ist Munitions-/Energieverschwendung. Dabei solltest du
dir aber auch nicht all zu lange Zeit lassen, denn Drake setzt irgendwann das
Gitter in Bewegung, was euch in Richtung des Ventilators drückt.

Secrets (3/3)

1. Angenommen du steigst an der von mir oben beschriebenen Stelle aus dem
Luftschacht, dann befindet sich das erste Secret im nächsten Raum. Suche nach
drei Metalltüren, von denen die mittlere verdächtigerweise etwas dunkler ist.

2. Wenn du in der Halle mit den Generatoren bist, siehst du hinter einem Gitter
eine Weste. Gehe die linke der Treppen nach oben, nach rechts, durch den
Computerraum und den Steuerungsraum, hier knacke das Schloss am Bodengitter,
klettere hinunter und brich das Schloss am Lüftungsgitter auf.

3. Siehe Bond-Move. Knacke das Schloss am Schacht. Danach klettere in den
hinein, krieche nach links und brich auch hier das Gitter auf.

Bond Moves (1/1)

1. Vom zweiten Kontrollraum des Generators aus klettere durch das Fenster und
springe bis zum dritten grünen 'Kasten'. Von hier aus hangele dich bis zum
Luftschacht.


Level: High Treason


Wie überlebe ich die Fahrt im Außenlift?

Du musst dich natürlich wehren, sprich schießen. Dabei hast du es mit zwei Arten
von Feinden zu tun: Die, die direkt neben dir auftauchen und die, die von der
Ferne auf dich schießen. Deswegen ist es eine gute Idee, alle Waffen außer dem
Snipergewehr und einer Schnellfeuerwaffe wegzuwerfen, damit du schnellen
zwischen den beiden umschalten kannst. Munition solltest du genug haben, also
immer schön 'draufhalten. Irgendwann hält der Lift und du vor dir wird ein
Fenster im Gang zerbrochen und hier siehst du den Haken, an dem du dich mit dem
Handy hochziehen kannst. Wichtig ist dabei folgendes: Wenn du auf der Höhe
dieses kleinen Daches bis, d.h. die Feinde erscheinen nicht nur im Haus, sondern
kommen auch auf die zugelaufen, achte in Jedem Fall immer auf die Fenster
rechts. Dort erscheinen nacheinander zwei Feinde mit Raketenwerfer. Kommen diese
dazu auf dich zu schießen, dann ist es aus, egal wie gut du dich bis hierher
gehalten. Also hier auch nicht großartig herumtaktieren, Snipergewehr heraus und
mit dem ersten Schuss treffen.

Wie komme ich durch die Küche?

Schießen! Und zwar auf dieses tragbare Maschinengewehr. Nach ein paar Schüssen
aus der Pumpgun ist es erledigt (Springe in die Küche und hinter die Ecke links,
so bist du am nächsten dran).

Ziel: Server sprengen

Um die Server zu sprengen, benötigst du irgendetwas Explosives, also
Handgranaten, Sprengsätze oder Raketen. Gehe in das Büro des Administrators und
warte, bis du angegriffen wirst. Eine Rakete schlägt ein Loch in die Wand zum
Tagungsraum. Hier findest du alles, was du zum Serversprengen brauchst. Gehe
zurück zum Serverraum und zerlege mindestens 5 Rechner. Das gleiche gilt für das
Netzwerk. Auf deinem Weg musst du wahllos einfach 5 Rechner sprengen.

Wie beseitige ich die Fallgitter?

Gehe aus dem Tagungsraum hinaus und schieße dich durch das schwarze Fenster auf
der anderen Seite. Klettere hinein und betätige den Hebel rechts.

Im Treppenhaus geht der Weg generell nach unten. In Etage 38 und 40 kannst du
noch einige schwere Munition und Westen finden. Irgendwann wird die Treppe
gesprengt, springe in die offene Tür. Der Weg aus dieser Etage weiter nach unten
führt durch ein Loch im Boden, das ein Raketenangriff produziert.

Etage 7: Achte ab jetzt auf Laserfallen, springe darüber, oder was besser ist,
schieße auf die Lasersender. Solltest du es ticken hören, renne sofort zurück,
das sind Sprengladungen. Die angelehnte Tür bekommst du dadurch auf, in dem du
eine Handgranate durch den Türspalt wirfst.

Ziel: Granaten finden und Netzwerk verkrüppeln

Leider muss du erst noch Granaten finden, um die auf dem Weg liegenden Server zu
sprengen (wäre gar nicht nötig gewesen, ich hatte noch massenhaft Raketen).
Deswegen kämpfe dich vor bis in den Innenraum des Hauses. Irgendwann gehen die
Gitter herunter und viele Feinde mit Raketenwerfern erscheinen. Lege sie alle um
und achte dann auch die herausstürmenden Truppen, die im Konferenzraum gewartet
haben. Im Konferenzraum findest du eine Kiste, brich sie auf, hier findest du
die Granaten.

Anmerkung: In diesem Level hatte ich ein paar Mal das Problem, dass sich Türen
nicht öffnen ließen, weil auf der anderen Seite der Tür Feinde standen, so dass
die Tür nicht aufschwingen konnte. Also entweder man versucht es stundenlang,
oder man setzt noclip ein.

Ziel: Vans zerstören

Du musst die vier weißen und den schwarzen Van zerstören.

Wenn in der Halle die Gitter herunterfallen, muss du noch einmal durch die
schwarze Scheibe brechen und den Hebel betätigen.

Secrets (2/2)

1. Ebene 29: Koffer unter einem der Schreibtische (nicht von der Tasche und der
Weste ablenken lassen, sondern ganz hinten steht ein automatisches Koffergewehr
unter einem Schreibtisch)

2. Gehe die Treppe ganz bis nach unten und schweiße das Schloss an dem Gitter
auf.

Bond-Moves (2/2)

1. Am Ende der Fahrt mit dem Außenlift bricht vor dir ein Fenster auf und du
musst dich an einem Haken hochziehen. Wenn du dies machst OHNE vorher den Feind
zu erschießen, der unter dem Haken steht, dann wird dir ein Punkt
gutgeschrieben. Der Feind wird im Laufe dieser Aktion KO geschlagen. 2. Am Ende
der Mission kommst du wieder in die Halle mit der Sitzgruppe in der Mitte.
Wechsle zum Raketenwerfer und schieße auf die graue Steintafel, die von der
Decke herabhängt. Dies muss relativ schnell gehen, da oben auf der Galerie ein
Feind steht, der sobald er dich sieht, selbst auf die Tafel schießt. Es macht ja
auch Sinn, auf die Tafel zu schießen, vielleicht begräbt sie einige der Feinde
unter sich.


Level Island Getaway


Ziel: In die Höhlen vorstoßen

Der Weg ist eigentlich ziemlich gradlinig, folge einfach dem Pfad. Die
Schussanlagen kannst du deaktivieren, indem in der Hütte daneben einen Wurm in
den Computer hochlädst.

Ziel: Eingang zur Basis finden

Wenn du nach der großen Leiter einfach den Steg entlang gehst, stehst du gut auf
dem Präsentierteller, deswegen ist es eine Möglichkeit zu tauchen. Dem
Feuergefecht wirst du allerdings nicht ausweichen können. Leider hast du keine
Fernwaffe, aber deine Feinde eben auch nicht. Auch im zweiten Komplex wirst du
nicht darum herum kommen zu kämpfen, es geht nur durch die Mitte.

Ziel: Sprengstoff finden

Hinter dem Gitter mit der Aufschrift Demolitions.

Ziel: Sprengstoff an Raketen anbringen

Tauche in das Wasser und tauche auch durch das Loch im Fundament der Rakete.
Befestige die Bombe an dem roten Kasten.

Ziel: Wurm hochladen

Tauche von dem Fundament aus nach links, klettere an der kleinen Leiter nach
außen und gehe in die Station, oben findest du den Computer.

Ziel: Alura befreien / ECM finden

Du musst jetzt wieder ins Wasser, rechts heraus klettern, durch die Tunnel, bis
zu der Stelle in dem Areal, wo du auf die sich bewegenden Ebenen um die Rakete
herum aufspringen kannst. Benutze diese Plattform, eine Leiter und das Gerüst um
auf den oberen Steg zu gelangen. Gehe den Pfad im Berg hinauf. In der dritten
Baracke findest du Alura, knacke einfach das Codeschloss.

Gehe mit Alura weiter den Pfad entlang, wenn du an einen Abgrund kommst, springe
auf die andere Seite. Folge dem Pfad zur Zielerreichung.

Ziel: Zwei elektronische Störsender ausschalten

In diesem Bereich siehst du jeweils eine Sendstation und eine Art Generatorhaus.
Die vom Arealeingang gesehen erste Sendestation erreichst du so: Gehe in das
Generatorhäuschen, öffne die Bodeklappe und gehe durch den Gang zum Haupthaus.
Im oberen Stockwerk findest du den Störsender. Gehe durch den Stollen und öffne
im Wärterhäuschen das Gitter.

Beim zweiten Störsender musst du brav durch die Haustür gehen.

Ziel: Brücke verminen

Springe ins Wasser und tauche alle drei Pfosten ab.

Secrets (4/4)

1. Am Levelanfang liegt eine Pistole unter der Hütte bei den Schussanlagen.

2. Im zweiten Komplex in der Höhle nutze die Kisten links, um hinter das Gitter
zu gelangen.

3. Hangele an dem Kabel entlang, das über Demolitions endet und gehe einen Raum
weiter.

4. Beim ersten Störsender gehe auf das Dach und grapple auf den Sendemast, der
auf dem Haus steht. Mir ist zwar nicht klar, wozu das jemals einer tun sollte,
weil es absolut keinen Grund dafür gibt, aber das ist ein Secret.

Bond Moves (3/3)

1. Wenn du über den Steg (über dem Wasser) gegangen bist, musst du um
weiterzugehen eine Gittertür öffnen und dann weiter in den Stollen hinein. Am
Stolleneingang schaue dich um und suche die Stollenwand oberhalb der gelben
Röhren nach einem Haken ab, Grapple dort hinauf und gehe über die Rohre weiter.
2. Du kommst an eine Stelle, wo zwei Leute an einer Turbine arbeiten. Vermeide,
dass sie dich sehen, klettere links die Leiter hinauf und hangele dich an dem
Kabel auf den anderen Steg. Wenn dich dabei niemand erwischt, bekommst du den
Punkt gutgeschrieben.

3. Im Bereich mit dem Turm in der Mitte: Wenn du über die erste Brücke gegangen
bist, suche den Turm nach einem Haken ab, grapple dich dort hin. Klettere die
Leiter nach oben und lasse dich von oben auf die Brücke fallen.


Level: Zero Minus


Ziel: Durchbrich die Sicherheitsanlagen

Tipp: Wann immer Alarm ausgelöst wird: Nutze die Gelegenheit alle Kameras im
Sichtfeld abzuschießen.

Auch dies ist theoretisch klar: kämpfe dich durch die Raketenhalle, vermeide von
den Kameras verwischt zu werden und gelange ans Ziel. Es gibt jedoch einen Tipp,
der die Suche nach dem Weg erleichtert: Du musst zuerst die Feinde ausschalten,
diese kennen nun keinen Spaß mehr, gegen deren schwere Bewaffnung ist kein Kraut
gewachsen. Dann gehe zu dem Schaltpult oberhalb der Raketen und bewege den Kran
zur Seite. Nun musst du wieder an die freie Luft, um den Zaun herum gehen und
unter den Gleisen nach dem Schloss suchen, das eine Leiter abschließt. Brich es
auf und klettere hinauf. Gehe weiter und nun bist du oben auf dem Steg in der
Raketenhalle. Hangle dich an dem Draht auf die andere Seite. (Ok, bei zweiten
Durchlaufe habe ich gesehen, dass man sich auch direkt von den Raketen aus zu
der Stelle hochgrappln kann, dorthin, wo der Draht beginnt)

Gehe weiter und bleibe oben auf dem Steg. Nach einem kleineren Bereich kommst du
in eine große Halle (links baumelt eine Rakete). Gehe links die Leiter hinunter
und versuche ohne den Alarm auszulösen die Wachen KO zu schlagen. Dann grapple
am Ende der Halle links auf den Steg nach oben (dazu musst du auf der Kiste mit
dem blauen Tuch stehen) und öffne direkt rechts den Luftschacht. Du brichst
durch ein Gitter. Fahre mit dem Lift: Ziel erreicht

Ziel: Erbringe den fotografischen Beweis für das Zusammenbauen der Raketen

Hier habe ich einige Zeit gebraucht, um herauszufinden, dass man nur den blauen
Plan im Raum gegenüber dem Lift fotografieren muss.

Ziel: Aktive Raketensilos abstellen

Die große Halle mit den Stegen ist nur ein schießerisches Problem, kein
strategisches. Dein Ziel ist es auf den Zug zu springen. Es gibt überall
Grapplehaken, so dass du problemlos über weite Distanzen springen kannst. Wenn
der Zug zu Stillstand kommt, knacke das Codeschloss. Dann lädst du mal wieder
einen Wurm hoch und betätigst den Knopf gegenüber. Renne zum Lift hinter dem
Bildschirm.

Codekarte aus dem Securityraum holen und die Tür öffnen. Gehe durch den
Sitzungsraum und benutze den Decoder.

Verlasse Drakes Büro, gehe die Treppe hinunter, bis du zu der Plattform kommst.
Sobald du einen Fuß darauf setzt, fährt sie abwärts. Erledige also zuerst die
beiden Feinde oben, wenn es geht, auch noch die ganz unten. Sobald sich die
Plattform in Bewegung setzt, zünde eine Blendgranate und schieße massenweise
Granaten auf die gut gepanzerten Feinde. Die nächste Halle ist auch nicht ohne
Gefahren. Massenweise Feinde lauern hier, dazu Sprengfallen. Öffne wieder ein
Codeschloss und grapple dich im gesperrten Fahrstuhl hoch.

Ziel: Aus dem Raketenraum verschwinden

Nun es gibt hier wohl mehrere Strategien, von Abwarten über Kämpfen, jedoch
eines muss klar sein. Wenn der Countdown zu Ende ist, musst du hinter der
Glasscheibe stehen. Danach folgt ein Kampf gegen zwei Ninjas. Vermutlich war dir
der eine Ninja aus einem früheren Level schon zu viel, deswegen schlage ich vor,
einfach nur zu rennen und auf den nächsten Countdown zu hoffen. Aber gehe nicht
zu früh in die Kabine, sonst folgt dir ein Ninja.

Ziel: Kiko aufhalten

Renne schnell in den Lift und drücke den Knopf. Wenn du oben bist, siehst du
gerade noch, wie Kiko durch eine Tür verschwindet. Verschwende keine Sekunde und
hechte zu der Tür und drücke den Knopf.

Secrets (1/1)

1. Wenn du die Halle mit der baumelnden Rakete betrittst, suche die Deckenhalle
darüber nach dem Grapplehaken ab.

Bond-Moves (1/1)

1. Das Seil über den Raketen (Beschreibung siehe Ziel oben)


Level: Reentry


Ziel: Raketen 'entwaffnen'

Wenn du den Level betrittst, siehst du gerade noch, wie Drake mit dem Lift nach
oben entschwindet. Du musst also die Silos benutzen, um nach oben zu hoppeln.
Auf der Plattform siehst du eine 'Tankstelle' für deinen Jetpack, jede Füllung
ist gut für drei Sprünge (einfach Sprung-Taste gedrückt halten). Tanke auf und
katapultiere dich nach oben.

Wie geht das nun mit den Raketen?

Du hast fünf Minuten Zeit, vier Raketen zu entschärfen. Dafür musst du bei jeder
der Raketen eine Klappe aufsprengen, dich dorthin katapultieren, nacheinander
zwei Hebel betätigen und den DISABLE-Knopf in der Mitte drücken. Das Ganze wird
leider erschwert durch die Tatsache, dass auf den Balkons jeweils zwei Feinde
stehen und auf dich schießen und dein Jetpackfuel immer nur für drei Sprünge
reicht. Der schnellste Weg ist wohl so: Springe von oben durch die Scheibe auf
die Plattform, erledige die zwei Feinde hier, renne zu allen vier Schalttafeln
und betätige sie. Wenn du noch Fuel hast, dann springe zu einer Klappe, betätige
einen Hebel, drehe dich um, erledige die zwei Feinde, betätige den nächsten
Hebel, dann den Knopf. Hast du noch einen Sprung frei, versuche direkt von oben
auf die nächste Klappe zu springen und wiederhole die Prozedur. Wenn deine
Sprünge verbraucht sind, lasse dich zu der Tankstelle fallen und setze dann
fort. Theoretisch solltest du also mit zwei Tankfüllungen auskommen, wenn du die
Feinde einigermassen schnell triffst, hast du mit dem Zeitlimit kein Problem.
Verlasse den Bereich durch die Tür oberhalb der Tankstelle.

Ziel: Drake töten

Geheimnisse, um Drake zu töten? Gibt es keine, glaube ich. Nur vielleicht ein
paar Hinweise:

- Versuche hinter Drake zu kommen und schieße ihn in den Kopf.

- Auch der Laser hat einen alternativen Schussmodus, der mehr Power hat.

- Benutze das Jetpack, um zu entkommen.

- Dränge Drake in eine Ecke, die KI ist nicht wirklich ausgefeilt.

Wenn du Drake erledigt hast, renne schnell zu dem Ausgang, der mit Rescue Pod
bezeichnet ist, und drücke den blauen Knopf.

Das war es. Herzlichen Glückwunsch, wieder einmal die Welt gerettet.

Secrets (0/0)

Bond-Moves (0/0)


4. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit, durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen; erstmals in "Max Payne" konsequent umgesetzt.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte, um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits. Natürlich kann es auch sein, dass ddamit einfach die
Würdigung der Beteiligten (z. B. im Abspann) gemeint ist.

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb des eigentlichen Spielgeschehens Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Häufig dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default', dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default',
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Dropship: Ein Gleiter, Hubschrauber oder sonstiger Flieger, der etwas abwirft
(z. B. Versorgungsgüter) etwas absetzt (z. B. Truppen)

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Health: Gesundheit, Gesundheitsanzeige, -stand

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen Schuss
gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud (Heads Up display) wird im Computerspiel die Anzeige des Status
bezeichnet und zwar des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der
Gesundheit, des Schildstatus oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier
auch das augenblickliche Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die
Statusanzeige rund um den Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht
versperrt, oder aber die Daten werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, ob noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Map: (engl. f. Karte), in einem Computerspiel wird entweder eine ganzer Level
als Map bezeichnet oder aber tatsächlich ein Landkarte

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste-Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler an
bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er nach nur einem Treffer stirbt. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit denen man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck, ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich, ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Quake. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und
deswegen die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper (rifle), snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere)
Entfernung angewendet werden kann.

Spoiler: (engl. Verderber); bezeichnet in der Spielewelt einen Hinweis oder
Text, der die ganze Spannung schon vorher verdirbt und die wichtigen Stellen
schon vorher verrät.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es,
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.h. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt; auch: Abzug einer Waffe

Turret: Automatisches Geschütz oder Geschützturm, ich kenne kein deutsches Wort
dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwa das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung),
man kann diese Upgrades aber auch einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


5. Quellen und Webseiten


Ich habe die Lösung geschrieben, weil es eben noch keine Texte für die PC-
Version gab, nur Lösungen für die Konsolenversionen, die mit der PC außer dem
Namen aber nicht viel gemein haben. Erstaunlicherweise gab es auch keine
gescheiten Fanseiten oder Foren zu dem Spiel, nur das offizielle Board von EA:

http://boards.ea.com/messages?13@207.rQMvalG6Kc9.0@.ef8471b

Cheats und Trainer zu dem Spiel gibt es hier:

http://dlh.net/chtdb/chtindex.php?lang=ger&sys=pc&match=James+Bond+007+-+Nightfire


6. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Übersoldier ÜberLeitfaden 1.0
Vivisector - Beast Within Leitfaden 1.1
Serious Sam 2 - Secrets, Bosse und mehr 1.1
Neuro Hunter - Leitfaden und Komplettlösung 1.0
7 Sins Megaspoiler 1.1
Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.1
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.7
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.9
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.8
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.7
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.1
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.4
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.1
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 2.0
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung 1.1
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
3 Skulls of the Toltecs Komplettlösung 1.1
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire - Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 - Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt - Offizielles DLH.Net-Review
Pariah - Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 - Offizielles DLH.Net-Preview
Chrome - SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D - Offizielles DLH.Net-Review
7 Sins - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Preview
Neuro Hunter - Offizielles DLH.Net-Review
Serious Sam 2 - Offizielles DLH.Net-Review
NVA - Mission: Vorwärts immer - Offizielles DLH.Net-Preview
Demokratie - Offizielles DLH.Net-Review
Die große Abenteuer-Box - Offizielles DLH.Net-Review
BreakQuest - Offizielles DLH.Net-Preview
Vivisector - Beast Within - Offizielles DLH.Net-Review
Best of Strategy - Offizielles DLH.Net-Review
Trainingslager - Offizielles DLH.Net-Review
Übersoldier - Offizielles DLH.Net-Review


7. Danksagungen und Kontakt

Ich danke

- Stephan Aigner vom DLH.Net-Team, der mir an einigen Stellen geholfen hat
- Isabella, die mir das fünfte Secret im Level Univited Guest mitgeteilt hat
- Patrick Clark for submitting the last Bond move in level Rendezvous

Kommentare, Korrekturen (vor allem Ergänzungen zu den fehlenden Secrets und
Moves) oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte, dass ich das
Spiel im Januar 2003 gespielt habe und vielleicht nach ein paar Monaten Fragen
nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klickt einfach auf die URL in der Rückantwort, dann wird
eure Mail zugestellt.


Bernd Wolffgramm
Januar, Februar 2003, April 2006
 
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