Lands of Lore 2 - Götterdämmerung

Lands of Lore 2 - Götterdämmerung

16.10.2013 06:23:35
LANDS OF LORE 2 - GÖTTERDÄMMERUNG


Allgemeine Hinweise

Da das Spiel nicht erkennen läßt, wann man welche Gegend wieder besuchen kann,
ist es ratsam, allen möglichen Müll mitzunehmen. Allerdings schweigt sich die
angenehme weibliche Stimme meist über die eigentlichen Verwendungszwecke der
seltsamen Gegenstände aus und nennt nur einen kryptischen Namen. Ganz unten
findest Du ein paar Hinweise, ich habe allerdings nie einen magischen Gegen-
stand benötigt, sofern er nicht zur Lösung des Spieles beitrug. Das
Zusammenbasteln ist zwar recht lustig, führt aber dazu, daß Du vielleicht
ein anderes bedeutsames Objekt wegwirfst. Du bekommst zwar eine Warnung, wenn
es sich um etwas Wichtiges handelt, die kommt aber auch, falls Du ihn schon
benutzt hast oder einen zweiten findest. In den meisten Fällen findest Du
wichtige Dinge oder Reagenzien immer in den jeweiligen Leveln, Du mußt nur
richtig suchen. Es schadet aber nichts, wenn Du stets ein paar zusätzliche
Zutaten mit Dir herumschleppst.

Was ist denn nun mitzunehmen? Natürlich heilende Aloe/Rollen und giftheilende
Wälzfrüchte. Die nötigen Dinge für diverse Aufgaben werden im Text erwähnt,
die erhältst Du sowieso.
Weiterhin sind äußerst nützlich (und teilweise wichtig):
- Das zerbrochene Schwert aus dem Museum, wird im Hulinendorf zum Normalschwert
und in der Zitadelle zum magischen welchen.
- Walkürenarmbrust aus dem Friedhof, Splitterbogen aus den Klauenbergen und
Schattenbogen aus der Stadt.
- Blitzaxt (sollte wohl Blizzardaxt heißen, da sie einen solchen Spruch
losläßt, aber das Mädel nennt das Ding eben so)
- Ring der Heilung aus den Höhlen, später aus der Stadt
- Kenneth's Amulett aus den Klauenbergen

Was sollte man nicht mitnehmen? Dreck natürlich, außerdem Zauberrollen (außer
Heilzauber, oder wenn man dadurch eine neue Gruppe lernen kann), das Zielen ist
bei Anwendung dieser Rollen einfach unmöglich. Alle möglichen Kristalle kannst
Du auch liegenlassen, ich habe sie jedenfalls nicht benötigt (Ansichtssache).
Gift ist genauso unsinnig, ehe die Monster daran sterben, hast Du sie schon
umgebracht. Wurfwaffen dito - im Ernstfall kommst Du nicht mal zum Ausholen.
Für Steinwürfel und Eissamen habe ich auch keine Anwendung gefunden, da die
meisten Monster (vor allem die zaubernden) im Nahkampf viel besser zu
erledigen sind.
Sprechende Steine solltest Du nur einmal benutzen und dann wegwerfen, sie
erzählen nur die Hintergrundgeschichte und haben für das Spiel keine Bedeutung.

Am Anfang solltest Du Dich mit dem Drachenkristall sowie dem Prismaschwert aus
dem Museum ausrüsten, später mit dem Fehdehandschuh aus den Dunklen Hallen.
Das sind erstmal Deine besten Waffen, die Rüstungen sind eher spärlich.
Eigentlich gibt es nur drei, Du wirst schon darauf stoßen.

Zur Magie: Ist im Prinzip nur selten nötig. Am Anfang sind Heilzauber und
Funken angebracht, später ist nur noch der Unterdrückungszauber von Belang.
Funken eignen sich aber trotzdem zum Erleuchten der Kristalle in den Ruinen
und den folgenden Leveln. Widerstehe der Versuchung, die Monster mittels
Magie bekämpfen zu wollen, Dein Vorrat ist äußerst begrenzt, viele Monster sind
sowieso gegen die eine oder andere Art immun. In der Tat bekommst Du massenhaft
Magie-Erfahrung durch das Lösen von Aufgaben - und später auch durch den
Einsatz magischer Waffen. Außerdem ist das Zielen wie mit dem Bogen reine
Glückssache, da die Monster mit irrsinniger Geschwindigkeit umhersausen, verlaß
Dich lieber auf ein gutes Schwert. Zumal ich auch nach dreimaligem Durchspielen
immer noch nicht weiß, was die meisten Sprüche eigentlich bewirken sollen.

Verwandlungen: Zu Beginn ist das Monster zwar ganz nett, später aber nur noch
lästig, da Luther schon mit dem Prismaschwert wesentlich mehr Schaden anrichtet.
Für das Monster spricht, daß es gegen Gift und Magie ziemlich immun ist,
dagegen ist es viel zu langsam. Außerdem mußte ich feststellen, daß dieses
im Gegensatz zum Handbuch (außer zu Beginn) nicht in der Lage war, auch nur den
kleinsten Felsen aus dem Wege zu räumen, geschweige denn zu zerschlagen. Die
Klaue griff zwar zu, aber es tat sich einfach nichts.
Die Echse ist nur für schmale Gänge zu gebrauchen, im Kampf gibt sie meist
schon nach dem ersten Hieb den Löffel ab. Wenn Du den Unterdrückungszauber
beherrschst, wende ihn an, solange Deine Mana-Vorräte reichen, ansonsten warte
lieber in einer stillen Ecke. Das kann zwar lange dauern, dafür stirbst Du
seltener. Wenn Du auf eine Verwandlung wartest, solltest Du abspeichern und im
Zweifelsfall neu laden; ich hatte zum Teil eine Stunde gewartet, ohne daß was
passiert wäre. Andererseits fanden auch manchmal innerhalb von fünf Sekunden
drei Verwandlungen statt, ist wieder mal reine Glückssache.


Höhlen des Draracels

Zu Beginn solltest Du einen Stalagmiten abbrechen und als Waffe benutzen sowie
die Pflanze abklauben. Ab gehts in die Höhle, wo Du Zeuge einer Unterhaltung
wirst. Wenn Du schnell genug bist, kannst Du die nach links laufende Wache
mittels dreier Blitzzauber erledigen und ein Schwert erbeuten, achte aber auf
die Bogenschützen am Ende der Höhle, die kriegst Du nicht weg.
Wende Dich nun nach Osten, bis Du an einen versperrten Durchgang kommst, gleich
daneben ist eine Spalte. Je nachdem, in was Du Dich verwandelst, wählst Du die
entsprechende Route. Falls es Dir an Kampfesmut nicht mangelt, kannst Du auch
wieder zurückgehen und die nächste Wache angreifen, ist aber nicht nötig.
Der folgende Räume sind meist von Spinnen bevölkert, hier und da liegen auch
Steine sowie weitere Aloepflanzen. In einem Spalt in der Wand kannst Du ein
Gespräch anhören, wenn Du dann um die Ecke biegst, wartet meist eine weitere
Wache. Die Höhle mit dem kleinen Wasserlauf solltest Du schnellstens hinter
Dir lassen und gleich nach Osten zu den vielen Wasserläufen gehen. Wenn Du den
nördlichen Stalaktiten (aus dem Wasser läuft) zerschlägst, wird eine weitere
Wache eliminiert. Hinterher findest Du viele Gegenstände um das Loch in der
Mitte, außerdem erfährst Du eine Aufwertung Deiner Kampffähigkeiten. Zerschlage
nun die beiden Stalaktiten, aus denen kein Wasser läuft; dadurch taucht eine
Plattform auf, wo Du einen magischen Gegenstand findest. Nun gehts nach Westen,
wo eine der beiden Säulen verschoben wird. Entweder läufst Du weiter und
beseitigst die hinterherkommende Wache, oder zerstörst die linke Säule. Die
folgenden Räume beherbergen Massen an Spinnen, die eignen sich prima dazu, die
Magiefähigkeiten zu trainieren. Die verschlossene Tür im Nordosten wird
geöffnet, indem die Kette an der rechten Wand zerstört wird. Drinnen findest
Du einen Zauberstein hinter dem Tisch, den Du gleich mittels Rechtsklick
benutzt. Hinter der nächsten Tür wartet ein Ork, den Du nur zweimal ansprechen
solltest, sonst stirbt er. Etwas weiter im Westen kannst Du einige Gegenstände
einsacken, indem Du die Kisten stapelst, unten zwei große und oben eine kleine.
Weiter nördlich gelangst Du in eine Höhle mit einer Flammengrube, in der sich
zwei bis drei Monsterspinnen aufhalten. Der Zugang ist im Norden; Du kannst
aber auch hineinspringen, wenn Du das Monster bist. Im nächsten Gang bemerkst
Du einen weiteren Spalt, in den Du einen Blitzzauber loslassen solltest.
Endlich gelangst Du an die letzte Brücke, wo Dich Kenneth von der Seite
anquatscht. Dreh Dich auf der Brücke um und drücke den Hebel an der rechten
Seite, dadurch gelangst Du in Kenneth's Quartier und findest wieder nützliche
Dinge. Gehe nun über die Brücke bis zum Tor, bis Du eine Stimme hörst. Manchmal
kommt eine Wache hinterher, zerschlage dann eine Kette, um die Brücke zum
Einsturz zu bringen.


Museum des Draracels

Nach dem Gespräch gehst Du in die Eingangshalle, wo auf dem Tisch wieder einige
Gegenstände auf Dich warten.
Du kannst auf direktem Wege verschwinden (der leuchtende Pfad ist gleich im
Norden) oder einen Rundgang durchs Museum machen. Dazu öffnest Du das Gemälde
rechts und gehst durch. Kurz vor der Kreuzung nimmst Du den dreieckigen
Schlüssel rechts von der Wand, mit diesem kannst Du Dir im Museum an allen
möglichen und unmöglichen Stellen Informationen einholen, wenn Du ihn in die
entsprechenden Säulen einsetzt, vergiß ihn aber nicht. Klicke zuerst auf die
Kugel und dann auf die Steinplatte davor auf dem Boden. Schlüssel rein, und
schon ist der erste Geheimraum zugänglich. Dort solltest Du einen Funken auf
die Fackel zaubern, das Fach auf der rechten Seite öffnen und auch da einen
Funken werfen. Damit sind alle Fackeln im Museum erleuchtet. Auf der linken
Seite entnimmst Du die Zauberrollen, evtl. lernst Du eine neue Zaubergruppe.
Mache nun einen Rundgang im Uhrzeigersinn, wenn Dir Skelette begegnen, fange
einen Kampf an, sofern sie alleine sind. Die kleinen mußt Du unbedingt
vernichten, da sie Dir Gegenstände, speziell den Schlüssel, klauen. Überall
gibts Gegenstände einzusacken, und daneben noch einige Geheimnisse. Im Norden
sind zwei Gitter, die Du nicht aufbekommst; allerdings kannst Du durch das
rechte einen Funken zaubern und einen Kristall aufnehmen. In der Galerie
verbirgt sich hinter dem letzten Gemälde ein Hebel, der das Gitter zum
Stundenglas öffnet - der Ausgang. Geh noch nicht hin, setze erst Deinen
Rundgang fort. Im Süden kannst Du mittels Schwertstreich drei Kristalle aus
dem großen, blauen Kristall hauen. Bist Du einmal rumgegangen, geh ins Zentrum.
Dort siehst Du eine Axt auf einem Podest, was von hinten zugänglich ist. Leider
wirst Du ins Wasser geworfen, wenn Du aber nach Westen gehst, findest Du Dich
im Geheimraum vom Anfang wieder. Falls die Wand wieder zugefallen ist,
betätigst Du den Hebel daneben. Außerdem gibt es in der Mitte noch einen
kleinen Raum, wo Du einen weiteren Kristall findest, wenn Du die Ziegel vor
und aus der Wand wegräumst. Geh nun zum Stundenglas, ist das Gitter zu, mußt Du
halt den Hebel im Gemälde nochmals bewegen. Zerschlage das Stundenglas und
warte einen Moment, bis die östliche Wand DAVOR brüchig wird. Zerschlage auch
diese und gehe durch. Folge dem Gang, bis Du dem letzten Skelett begegnest.
Es hat Drachenblut bei sich, selbiges findet sich auch vor der versperrten Tür
(umdrehen). Nimm den Balken von der Tür und laß Dich vom Drachen nach Süden
tragen. Du solltest zumindest das zerbrochene Schwert mitnehmen.


Der Dschungel

Laß vorerst die zweiköpfigen Wesen in Ruhe, sie fügen Dir nur geringen
Schaden zu. Achte aber überall auf die Spinnen, die von Bäumen herabfallen,
diese solltest Du mittels Zauber beseitigen (Training). Am Dorf wirst Du leider
nicht eingelassen, da hilft nur, den Dschungel zu durchwandern und nach
Hinweisen zu suchen. Da dieses Gebiet riesig ist, hier nur ein paar Punkte, die
es zu besuchen lohnt.
- Einen wasserspeienden Stein in einem kleinen See. Wenn Du ihn mit Gewalt
bearbeitest, stellt er die Produktion ein, und Du kannst dem nun trockenen
Wasserlauf folgen. Du findest ein kleines Loch, das Du als Echse leerräumen
kannst.
- Einen Wasserfall (Standbild), wo sich sowohl im Wasser etwas versteckt als
auch auf der rechten Seite ein Durchgang zu einem Skelett verbirgt, wo Du
einen sprechenden Stein findest.
- Einen weiteren Wasserfall, auf dessen linker Seite einige Kristalle zu finden
sind, und auf der rechten ein Podest mit einigen Statuen. Vor dem Podest
liegt eine Schriftrolle, auf demselben eine Zauberrolle, die allerdings durch
eine Falle gesichert ist; falls Du das Springen nicht gut beherrschst,
solltest Du nicht hingehen. Am Eingang findest Du auf der linken Seite einen
Hebel, der eine Statue verschwinden läßt und einen Geheimgang öffnet. Durch
diesen gelangst Du in die Nähe des Dorfes zurück.
- Kit'yara im Südwesten, sie kann ebenfalls etwas erzählen und verlangt für
ein Feuerschwert eine Sphäre der Macht.
- Das Kloster im Südosten, ist zwar im Moment nicht von Belang, aber die
Stelle solltest Du Dir merken.
- die Brücke über den großen Fluß - da gehts erst mal nicht weiter.

Außerdem kannst Du von den Büschen mit einigen hellen Blättern heilende Aloe
abnehmen; des weiteren gibts mehrere Bienenstöcke, aus denen Du Wachs holen
kannst (aber bitte nur je zweimal) und letztlich gibt es Bäume, die eine kleine
gelbe Frucht am Boden haben, aus denen kannst Du Harz schlagen.
Öfters wirst Du Leute antreffen, die aber nichts mit Dir zu tun haben wollen,
trotzdem geben sie einige nützliche Hinweise, was hier so vorgeht.
Wenn Du Dich stark genug fühlst, kannst Du das eine oder andere umherlaufende
Tier erlegen, speziell als Monster. Auch als Magietraining sind vor allem die
kleinen Dinos geeignet, die doppelköpfigen Katzen können Dich aber leicht
vergiften. Als Echse kannst Du Dich in Löchern verstecken und von dort aus
die Tiere mit Funken und Blitzen bearbeiten. Da Du Dich ziemlich schnell
verwandelst, wirst Du jedesmal komplett geheilt (auch Vergiftung), so daß Du
es ruhig mal probieren solltest.
Hast Du alles abgeklappert, alle Informationen und Gegenstände gefunden,
solltest Du Dich an Deine nächste Aufgabe wagen: Das verlorene Kind zu finden.
Dazu mußt Du Dich in die Höhlen im Südwesten begeben, entweder durch das
Dornenlabyrinth ganz im Südwesten oder als Echse durch ein Loch im Süden.
Egal wie, Du landest in den Höhlen.


Die Höhlen

Ziemlich einfach, gehe einfach durch. Eine Spinne wird Dich irgendwann
anfallen, die ist aber kein Problem. Halte Dich nur von den grünen Feldern
fern, die stoßen ab und zu giftige Gase aus (das Geräusch). Ein kleines Stück
nordwärts wirst Du auf einen Abgrund stoßen; als Echse kannst Du drunter durch
kriechen, Luther kann die herabhängenden Steine abschießen und somit eine
Brücke bauen und Monster muß warten. Weiter nördlich findest Du die Reste des
gesuchten Kindes (leider), nebenan heult ihre Mutter. Bevor Du aber durch den
Spalt gehst, solltest Du das Monster erledigen (die blaue Spinne).
Blödsinnigerweise rennt die von einer Höhle in die andere, bis sie ernsthaft
verletzt ist, dann mußt Du ihr folgen und einfach nur erschlagen. Daraufhin
verschwindet auch die Mutter, und Du könntest die Höhlen verlassen, solltest
Du aber nicht. Es gibt reichlich Bernstein aufzusammeln, im Nordwesten findest
Du einen Fahrstuhl (merken!), eine gute Rüstung verbirgt sich unter einem
Busch (oder was das sein soll); und wenn Du Dich traust, versuche doch mal,
über den Lavasee im Nordosten zu hüpfen. Dahinter kannst Du eine Orkaxt
mitnehmen, allerdings mußt Du schnell verschwinden, da sonst die Höhle
einstürzt. Die Axt kannst Du im Moment ohnehin nicht benutzen, da Du nicht
genug Kraft hast. Wenn Du keine Lust mehr hast, hier herumzukriechen, gehts
zum Dorf zurück.


Das Dorf

Als Befreier wirst Du nun eingelassen. Inspiziere jedes Fleckchen, überall
stößt Du auf Standbilder. Von Wichtigkeit sind eigentlich alle, in den meisten
kannst Du Gegenstände aufsammeln, Du mußt nur richtig hingucken. An einer
Mauer verrät Dir ein Idiot ein Paßwort, das Du in einem anderen Bild (Keller)
anwenden kannst und dort einen Schlüssel von der Wand nimmst. Mit diesem
können nun alle verschlossenen Türen im Dorf geöffnet werden (lohnt sich).
Ein Magier in einem schwebenden Haus schwatzt zwar nur dummes Zeug, dafür ist
er ebenfalls reich mit Objekten gesegnet und hat auch nichts dagegen, wenn Du
sie mitnimmst (ein wenig Mana wird aber abgezogen). Das Gespräch mit dem Chef
erbringt überhaupt nichts, dafür aber der Besuch in der Kneipe, wo Du ein
wenig Zeit erhältst, um Deinen Fluch zu untersuchen. Die solltest Du auch
nutzen und nicht gleich auf besagte Brücke gehen. Immerhin solltest Du
mittlerweile ein paar weitere Hinweise erhalten haben, vor allem auf das
Kloster, also geh dahin. Dort unterhältst Du Dich mit allen anwesenden
Personen und kriegst eine Flöte. Mit dieser begibst Du Dich wieder in die
Höhlen, betrittst das Quadrat im Nordwesten (der Fahrstuhl, wie oben
beschrieben) und benutzt die Flöte, um den Lift herbeizurufen. Merke Dir aber
vorher die Runen an der Wand.


Die alten Höhlen

Am Fahrstuhl findest Du eine Säule, an der Du das Level einstellen kannst.
Alle sind nicht verfügbar oder nicht zu erreichen, fahre also ein ums andere
Level herunter.
Level 1: Da bist Du gerade.
Level 2: Berühre die drei herabhängenden Säulen, dann geben sie eine Fontäne
frei, an der Du Dich im Ernstfall heilen kannst.
Level 3: Töte das Monster und krieche durch den Spalt, dahinter findest Du ein
Netz und Kristalle.
Level 4: Krieche hindurch und betätige die Tasten wie im ersten Level
angegeben. Eine Tür nach oben öffnet sich, hinter der Du die Säulen in die
entsprechenden Fassungen schieben mußt, mit dem Gesicht nach vorn. Die Säulen
müssen halbwegs gerade hineinpassen, das erfordert ziemliches Herumschieben
und -laufen. Sind alle drin, kannst Du in den zwei nun offenen Kammern einen
Bogen (unnütz) und ein Schild abfassen, halte Dich dazu aber neben den
Eingängen, da sofort ein Blitz losgeht. Als Echse kannst Du auch einen Ring aus
dem nun sichtbaren Loch holen. Weiter gehts die Rampe hinunter, bis Du am
Fahrstuhl landest. Schau mal richtig hin, Du bist im 6. Level! Fahre also ins
5. Dort drehst Du alle Säulen mit Gesicht nach vorn (einfach anklicken), das
öffnet eine Passage nach unten. In einer Nebenhöhle siehst du einen Arm aus
dem Felsen herausragen, klicke ihn zweimal an und Du bist im Besitz eines
Heilungsringes. Der heilt nicht nur, er bringt Dich auch im Todesfall zum
Leben zurück, allerdings ist er dann weg. Wenn Du noch Erfahrung brauchst,
geh weiter nach unten und vernichte die Spinne. Ansonsten fährst Du weiter.
Level 6: Warst Du schon.
Level 7: Geh weiter, bis Du in einem Raum eine Rolle siehst. Betrete diesen,
bewege Dich aber an der Wand entlang, da sich dieser Raum sofort nach unten in
Bewegung setzt und zwei Steine anfangen zu rollen. Bleiben sie liegen, bist Du
im 8. Level, obwohl auf der Karte immer noch das 7. angezeigt wird.
8. Level: Geh die Treppen hoch und in den großen Raum. Es gibt drei Ausgänge,
einer führt zum Fahrstuhl, beim hellen fallen sofort Steine herunter, also
bleibt Dir nur der letzte. An der Wand siehst Du eine Zeichnung in Form einer
Flöte, setze diese also dort ein. Daraufhin kannst Du weitergehen, hinter der
nächsten Kreuzung warten aber explodierende Klingen. Entweder Du wartest, bis
sich das Problem von allein erledigt hat, oder Du benutzt den Geheimgang an der
linken Wand. Wie dem auch sei, letztendlich gelangst Du in eine Halle, in der
sogleich von Osten her eine Steinkugel angerollt kommt. Wenn Du diese Begegnung
überlebst, hat sich ein Loch geöffnet. Zünde das Feuer mittels Funken an und
springe ins Loch. Rechterhand findest Du einen Kristall, links die Runen, von
denen Du zwei Wachsabdrücke nimmst. Anschließend verfügst Du Dich schleunigst
wieder nach draußen, da inzwischen Massen an Blauspinnen in den Höhlen
herumlaufen. Ich konnte sie nicht bekämpfen, da an dieser Stelle das Spiel
ständig abstürzte.
Draußen gibst Du dem Mädel einen Abdruck, den anderen erhält der Mönch im
Kloster. Du erhältst eine Sphäre der Macht und von der Dame einen neuen Zauber.
Wandere ein bißchen herum, in der Nähe des Dorfes solltest Du eine Frau
treffen, die Dir einen Dolch für Ihren Sohn gibt.
Optional kannst Du nun in die dunklen Hallen gehen, mußt Du aber nicht.
Zudem mußt Du Dich entscheiden, was Du tust, bevor Du endgültig verschwindest:
- töte die Wache, geh zum Dieb, nimm das Schwert und hau durch die Hintertür ab
- wie oben, töte aber auch den Chef, der hat viele Kristalle
- gib Kit'yara die Sphäre der Macht und empfange das Feuerschwert
- gib dem Magier die Sphäre der Macht und laß das zerbrochene Schwert
reparieren (meine Wahl und sehr empfohlen)
- mach gar nichts (nicht empfohlen)


Die dunklen Hallen

Ständig siehst Du Dich Geistern und Ratten gegenüber. Wenn eine Stimme sagt:
"Dreh Dich um", solltest Du es auch tun. Eigentlich geht es hier nur immer
den Gang entlang, allerdings gibt es auch zwei andere Räume, die Du besuchen
solltest. Der erste ist gleich am Anfang, schau durch das Guckloch und öffne
die Kiste darin. Danach zauberst Du einen Funken und kannst rein. Der zweite
kommt eine ganze Weile später, da mußt Du einen Spalt in der Wand bearbeiten.
Veegiß auch nicht die vielen Regale, die meisten enthalten Sprüche oder
fungieren als Geheimtüren. Zwischendurch gelangst Du auch in einen ovalen Raum,
dort solltest Du schnellstens die beiden Ketten rechts vom Eingang zerschlagen,
um dem Spuk ein Ende zu machen. Zuletzt stehst Du vor einer Eisentür, links
davon ist ein großer, runder Raum mit einer Energiekugel darin. Zerre eine
Kiste vor die Tür, öffne sie und zaubere Funken. Dort findest Du einen Fehde-
handschuh, eine sehr gute Waffe, die auch noch schützt. Schau nun vorsichtig in
den großen Raum hinein, auf der Automap bemerkst Du an der linken Seite eine
offene Stelle. Stapele dort zwei geöffnete Kisten und sprenge sie, beeil Dich
aber, da die Kugel immer neue Geister produziert. Verschwinde durch den Ausgang
und geh auf die Brücke im Osten. Wecke den Vierarmigen, und geh ins nächste
Level, wenn Deine Begleiter weg sind.


Der Dschungel der Wilden

Gleich zu Beginn gibst Du Daniel den Dolch seiner Mutter, leider läßt der
schusselige Kerl ihn wieder fallen. Heb ihn auf, den brauchst Du noch.
Hier kannst Du Deine Fähigkeiten trainieren, die Viecher schmeißen zwar Gift,
mit dem Heilring aus den Höhlen ist das aber kein Problem. Den Leichen kannst
Du Giftbeutel entnehmen. Weiterhin findest du Kehlschnabeleier, die Du zu
anderen Objekten verarbeiten kannst. Die roten Früchte heilen Gift, Du solltest
aber schon genug gesammelt haben, außerdem besitzt Du ja noch den Ring
(hoffentlich). Ansehenswerte Stellen:
- das Kloster im Süden (im Moment kein Reinkommen)
- ein verschlossenes Haus im Südwesten. Zerschlage den Ziegel an der Rückwand
und geh als Echse hinein
- die Berge im Osten (bloß nicht hingehen, bleibe diesseits des Flusses, merke
Dir die Stelle nur)
- das Dorf im Norden. Zeige der Wache den Dolch, gib ihn anschließend dem
Eigentümer zurück. Unterhalte Dich mit allen zugänglichen Bewohnern.
- der Friedhof im Nordosten, gleich neben dem Dorf. Den solltest Du besuchen,
wenn Du den Schlüssel vom Schamanen erhalten hast.
- ein Baumhaus westlich des Dorfes. Auf der Balustrade zaubere Funken auf
die Fackeln, dann erscheint eine Treppe.
- das große Loch in der Mitte. Hier ist der Zugang zun den Drakoiden-Ruinen,
besuche es später. Du mußt über den Stamm kriechen und dann vorsichtig
hinunterhüpfen.
- Zum Baumhaus: Dies ist eine Abkürzung für Killer. Falls Du böse
genug bist und den Schamanen umbringst, hast Du zwar alle
Eingeborenen zum Feind, kannst aber mit mit dem Stein des Ex-
Schamanen die Tür öffnen; dort findest Du alle Zutaten für den
Drachentrank. Die Symbole an der Wand und der Kiste sprechen für
sich. Allerdings entgehen Dir viele Erfahrungspunkte; gerade auf dem
Friedhof kannst Du Dich nach Herzenslust herumprügeln, von den
Sonderbelohnungen ganz zu schweigen.
Du kannst natürlich vom Tempel aus zurückkehren und die Tür mit dem
dort gefundenen Stein öffnen, um Dawns Amulett aus der Kiste zu
holen, dieses erleichtert die Begegnungen in Belials Gemächern
ungemein; die Dame rückt das gute Stück nämlich nicht immer raus.
Falls Du aber immer schön trainiert hast, brauchst Du das Ding nicht,
Gewalt zahlt sich manchmal eben doch aus.


Der Drakoiden-Friedhof

Du mußt mehrmals hierherkommen, erkunde ihn erstmal nur. Am besten machst Du
Dir auf der Automap Notizen.
Momentan sind nur zwei Gebäude zugänglich, in einem findest Du eine Glaskugel.
Die meisten der anderen haben eine Statue an der Tür, klicke sie an, dann
erscheint am Boden eine flackernde Farbe. Du mußt später eine Glaskugel der
entsprechenden Farbe in die Statuen einsetzen, um die Türen zu öffnen.
Vorerst solltest Du trainieren, die Zombies sind zwar hart zu schlagen, aber
wenn Du den Heilring und den Fehdehandschuh trägst, sind die kein Problem.
Ich stieg innerhalb einer Stunde um fünf Level auf. Wenn Du keine Lust mehr
hast, geh wieder raus und begib Dich zu den Drakoiden-Ruinen (siehe unten).
Als Echse kannst Du bei einem Gebäude im Osten die Schrägen hinaufrennen,
in der Dachkammer liegen Ahnensteine.

Später: Suche zunächst das Gebäude mit der Treppe und erkunde den Keller.
Außer schwächlichen Geistern und vereinzelten Zombies findest Du dort die
Kralle, die die Kugeln gelb färbt. Davon benötigst Du Unmengen, also merke Dir
die Stelle. ALs nächstes öffnest Du mit der weißen Kugel das Gebäude im Westen
und betätigst den Schalter. Nun ist das Gebäude genau südlich davon ebenfalls
offen. Dort steht an der Tür ein Faß, geh vorbei und dreh Dich um, klicke es
dann an. Es fällt um, wenn Du dagegen rennst, rollt es in das Gebäude, aus dem
Du gerade kamst. Speichere aber vor dieser ganzen Aktion, bei mir klappte es
nur in einem von drei Fällen. Geh nun wieder in das andere Bauwerk, dort ist
das Faß zerbrochen und Öl ausgelaufen. Benutze eine Drachenblutflasche und
geh raus. Das Gebäude explodiert, und Du kannst den Keller betreten. Dort
befindet sich eine weitere Klaue zum Blaufärben. Raus gehts nicht mehr, Du
kannst aber über ein kleines Geländer springen und bist wieder in dem Keller
mit der gelben Klaue. Färbe nun die Kugeln, um alle Gebäude zu öffnen, die
meisten beherbergen weitere Glaskugeln. Sind alle offen, solltest Du a) einem
Geist begegnet sein, der Dir eine Urne gibt, b) eine Armbrust gefunden haben,
die Feuerbälle verschießt, und c) drei Glaskugeln übrig haben. Hast Du eine
gefärbte übrig, macht nichts, Du brauchst sowieso noch von jeder Farbe je eine.
Entfärben kannst Du sie mittels Klick aufs Porträt. Geh wieder in die Ruinen.

Hast Du die Asche des Geistes (was für ein Blödsinn), schenkt er Dir ein
Kreuz, mit dem Du die Säule direkt südlich davon öffnest. Drinnen sind drei
Gräber, öffne die Klappen und lege je eine Kugel in der geforderten Farbe
hinein. Dadurch wird eine Tür sichtbar, an der wieder das Kreuz zur Anwendung
kommt. Es erwartet Dich Belial als solcher und gibt Dir seine Überreste. Mit
denen gehst Du nun zum letzten Mal in die Ruinen.

Wenn Du das Grab von Belial aufsuchst, wirst Du dahinter ein anderes
Friedhofsfeld sehen, das von Unmengen von Zombies bevölkert ist. Hast Du noch
nicht genügend Punkte, kannst Du das Tor mit der Armbrust beschießen. Nach
ca. einer Viertelstunde (Echtzeit) sollte sich drinnen nichts mehr regen.
Wenn Du aber vorher schon trainiert hast, bringt das nichts, zumal auch nichts
zu finden ist.


Die Drakoiden-Ruinen

Unübersichtlich und riesig, auch die Automap ist keine große Hilfe.
In diesem Level mußt Du ständig Funken zaubern, auf die dünnen Gestelle mit
Kristallen obendrauf, um das Gebiet zu erleuchten, und auf die Ei-förmigen
Gebilde, um Türen zu öffnen, Brücken auszufahren, Kraftfelder zu deaktivieren
usw. Als Monster hast Du deswegen keine Chance, mittlerweile kannst Du aber die
Verwandlung verhindern.
Zu Beginn triffst Du ständig auf lebende Statuen, denen Du nach deren Ableben
Gorgonit-Brocken entnehmen kannst. Ein paar Schritte weiter kannst Du im Osten
einen Ring erbeuten, wenn Du Dich als Echse zwischen den Stangen hindurch-
mogelst. Der nächste Weg führt nach Westen, dort findest Du einen kleinen
Teleporter, der in den eigentlichen Teleporterraum führt. Von da aus gelangst
Du entweder zurück, in den Dschungel oder auf den Friedhof. Letzteres ist die
eigentliche Bestimmung, da Du ständig hin- und herpendeln mußt. Geh aber
erstmal weiter und betritt den Turm. Im ersten Stock findest Du die Kralle für
die weißen Kugeln, Du brauchst aber nur eine. Ganz oben wartet ein Magier in
Gestalt eines Monsters. Ist er beseitigt, nimmst Du Dir die Armreifen aus dem
Fach, mit diesen kannst Du mit Toten reden. Hast Du eine weiße Kugel, kehre
wieder auf den Friedhof zurück.

Hast Du die Urne, solltest Du zuerst das gesamte Gebiet säubern. Die Monster
sehen zwar erschreckend aus, haben aber nicht viel zum Zusetzen, wenn du auf
dem Friedhof ausreichend trainiert hast. Unangenehm sind nur die ständigen
Verwandlungen, da Luther inzwischen seinen beiden anderen Gestalten haushoch
überlegen ist. Versuche, die Verwandlungen zu verhindern, oder warte eine
Weile. Mehrere Gebäude sind einfach nur Fallen (werden überflutet), in den
meisten kannst Du aber Gegenstände finden, vor allem Steinwürfel. Diese
erzeugen eine Art Palisade, wenn sie auf den Boden geworfen werden, die kann
aber eingeschlagen werden. Auf diese Weise kannst Du Dir unliebsame Monster vom
Leibe halten und mit der Armbrust beschießen. Letztere eignet sich auch prima,
um die Kristalle zu entzünden, ohne Magiepunkte zu verschwenden.
An manchen Stellen kannst Du die Gewässer überqueren, an den meisten aber
nicht. In anderen Lösungen ist die Möglichkeit beschrieben, Türen ins Wasser
zu werfen, um Behelfsbrücken zu bauen. War bei mir nicht möglich, die Türen
verfingen sich ständig am Ufer und mußten per Hand weiterbewegt werden.
Letztendlich waren sie ganz weg, ich habe sie jedenfalls nie wieder gesehen.
War auch nicht nötig, die einzelne Türe am Fluß hat gereicht, um drüber zu
springen, und alle anderen relevanten Gebiete kann man ablaufen.
Die Leiche befindet sich ganz im Nordosten, dazu mußt Du durch einen
schmalen Gang und dann am Flußufer entlang. Zerre sie auf die Platte gleich
dahinter und bringe die beiden Kristalle zum Leuchten. Danach benutzt Du die
Urne mit der Asche und kehrst zum Geist zurück.
Wenn Du Lust hast, kannst Du auch noch das Gebiet im Nordwesten säubern, dazu
gehst Du aus dem Raum mit den drei Teleportern hinaus und beseitigst die
Monster. Am Eingang zum Teleporterraum ist ein Schlafzimmer, wenn Du dort eine
Figur über dem Bett anklickst, öffnet sich kurzzeitig eine Geheimtür, hinter
der Du eine Axt findest.

Mit den Resten suchst Du die Statue von Belial, falls Du sie nicht schon
gefunden hast. Am einfachsten ist es von dem Gebäude in der Mitte aus (mit
vielen Bücherregalen). Das östliche läßt sich drehen, dahinter findest Du Dich
in einem schmalen Rundgang wieder. Wenn du Die Flamme berührst oder
durchschreitest, schließt sich die Tür, öffnet eine weitere oder es passiert
beides oder gar nichts. Mit ein bißchen Probieren solltest Du dieses Gemäuer
nach Norden verlassen können, der Weg führt Dich direkt zur Statue (ein paar
Kisten sind aber auch noch zum Plündern vorhanden). Benutze an der Statue die
Reste mit der Urne auf der linken Seite und folge dem erwachten Monster. Es
folgt ein Film, anschließend mußt Du rennen wie der Teufel, am besten gleich
speichern. Renne nach Süden und in den ersten Raum rechts. Dort springst Du auf
das rechte Gestell und wartest, bis es am Wasserfall oben angekommen ist.
Springe in die Höhle und renne bis zum Loch, dort gehts nach links in den Gang.
Renne, bis es nicht mehr weitergeht, und schiebe das hölzerne Etwas ins Wasser.
GEH drauf (nicht springen!). Puh, das war's.


Der Dschungel der Wilden (wieder)

Dawn gibt Dir wieder mal einen Zauber, wenn Du ihr die Armreifen überläßt
(brauchst Du ja eh nicht mehr).
Ein kurzer Besuch im Friedhof beim Geist von Belial, und schon wachsen die
Silberblätter wie verrückt, außerdem findest Du einen Spruch. Nun gehts wieder
zum Dorf, wo Du mit dem Schamanen sprichst und ihm das Blatt vorzeigst. Nun
mußt Du einen Ritualkampf austragen, achte aber darauf, daß Du Deinen Gegner
nicht tötest, sonst gehts nicht weiter. Bei mir ist er schon nach drei Schlägen
zu Boden gegangen, tu ihm also nicht zuviel an. Nach kurzer Zeit ist der Kampf
zu Ende, Du erhältst vom Schamanen einen Spruch und eine Flüssigkeit, die Du
sogleich mit einem Silberblatt kombinierst. Geh nach Südosten zum ehemaligen
Fluß und fälle dort den Baum. Als Echse kannst Du durchkriechen, als Luther
drüberweg, als Monster wartest Du lieber. Auf dem Abhang wartet der Drache,
wende also Prismazauber Nr. 2 an und benutze das Gebräu, wenn Du nahe genug bei
ihm bist. Dann kannst Du entfleuchen.


Die Klauenberge

Es ist sehr glatt hier und gefährlich. Halte Dich immer an einer Wand.
Zunächst begegnet Dir wieder mal die aufdringliche Dawn, danach gehts nach
Norden. Dort findest du ein Dorf, wo Du einen nutzlosen Armschützer findest,
davor gibts Teerkristalle. Überquere die Eisbrücke und geh weiter, bis Du an
einen See gelangst. An der rechten Wand ist eine Höhle mit einer schlafenden
zweiköpfigen Katze, laß sie in Ruhe, oder ihre Kumpels verfolgen Dich. Als
Echse kriechst Du in das Loch, wo neben Kistallen ein weiteres Ei zu finden
ist, das Du natürlich entzündest. Wenn Du wieder draußen bist, ist im See
eine Pagode erschienen. Hüpfe von Eisscholle zu Eisscholle (Luther kann kurze
Strecken Wasser überqueren, ohne zu ertrinken), bis Du nahe dran bist, und
greife die Blitzaxt. Springe zurück und geh weiter. Du gelangst auf eine
Hochebene, wo nach ein paar Schritten eine Lawine herunterkommt, halte Dich
deshalb an der Wand. Durch die Lawine wurden Stufen freigelegt, merk sie Dir
und geh in die Höhle. Dort findest Du Kenneth's Leiche, die ein Bild
beherbergt. Dieses wirfst Du gegen eine Wand und findest ein magisches Amulett.
Geh nun auf die Eistreppe hinter Kenneth und springe am Ende auf die andere
Seite. Nach kurzem Weg triffst Du auf den verletzten Bacatta. Gib ihm einen
Heilzauber, wenn Du einen übrig hast. Noch einen Schritt, dann betrittst Du die
Zitadelle.


Die Zitadelle

Dies ist die unfairste Stelle im ganze Spiel. Die Roloi sind unheimlich schnell
und verschwinden durch Wände unterhalb ihrer Löcher, in denen sie sich zum
Überfluß auch noch heilen. Es ist fast unmöglich, diese in einen Nahkampf zu
verwickeln, da reichen zwei Schläge, nur bleiben sie nicht stehen. Durch das
rucklige Handling ist auch nicht möglich, gezielte Schüsse aus Fernwaffen
loszulassen. Als wäre das nicht schon schlimm genug, mußt Du auch noch alle
beseitigen, es darf keine Überlebenden geben. Wenn Du den Heilring trägst, sind
ihre Entzugszauber nur lästig, Du darfst Dich nur nicht in Monster verwandeln.
Ich habe etwa zehn Stunden gebraucht, um alle bis auf einen zu erledigen, und
noch mal drei, um den letzten zu fassen, der ist aus seinem Loch nur
rausgekommen, um seinen blöden Zauber loszulassen, und gleich wieder
verschwunden.
Egal, das erste Loch ist gleich links vom Eingang. Berühre das Ei, und Du
kannst weitergehen. Dort ist noch eins, das öffnet rechts und links Eingänge.
Im rechten findest Du Eier, schieße sie ab und werde abgeschossen (läßt sich
nicht vermeiden). An der Rückseite des Eierraumes ist wieder eine Kugel zum
Berühren. Du kannst auch den herabhängenden Leuchter in der Mitte abschießen,
dann fallen einige Waffen herab, ich hatte leider keinen Platz mehr.
Geh nun nach Westen, dort fungiert der Raum als Fahrstuhl. Unten
gibt es kein Zurück, aber dafür Massen an Roloi (siehe oben). Vergiß nicht,
alle Löcher mehrmals abzulaufen, die Roloi wechseln öfter mal ihre Nester.
Insgesamt gibt es fünf. Betätige nun alle Statuen, um die Fächer zu öffnen,
wo Du Reagenzien und mehr oder weniger nutzlose Gegenstände findest. Vergiß
auch nicht das Auge hinter einer Säule im Norden. Springe nun die lila Treppen
hinauf, indem Du zwischen zwei Stufen auf den schmalen Sims springst. Oben
siehst Du eine Brücke, die ständig aus- und einfährt. Renne drüber, wenn sie
gerade erschienen ist, kümmere Dich nicht um den Plasmawerfer, der richtet nur
geringen Schaden an. Du bist nun in einem Rundgang, beseitige mit der Blitzaxt
die Selbstschußanlagen. Geh durch die Tür, dort wartet ein großmäuliges
Monster, das aber eigentlich nur abhaut. Hast Du das Netz aus den Höhlen im
Dschungel, kannst Du das Monster damit fangen und ordentlich verprügeln, es
geht aber auch so. Geh die Stufen hinauf. Drei Felder werden sichtbar, auf das
rechte legst Du das Schwert, das der Dorfzauberer hoffentlich repariert hat
(ein Feuerschwert geht auch) und Du bekommst eine prima Waffe. Auf dem
mittleren Feld hängt der Traumkristall, das linke ist wieder mal ein
Teleporter. Du gelangst zum Eingang, den Du mit dem Traumkristall öffnest. Geh
nun wieder in den großen Raum und betritt die beiden nördlichen Gänge, wo Du die
Schußanlagen ebenfalls beseitigst. An den Enden sind Teleporter, von Gift
umgeben. Springe drauf. In einem Raum kannst Du Dawn mittels Traumkristall
befreien, die Dir dafür einen weiteren Zauber schenkt. In dem anderen warten
andere Gestalten auf Befreiung, unter anderem der Geliebte von Kenneth. Dazu
mußt Du die linke Abdeckung zerschlagen und den Hebel betätigen. Falls die
Leute nicht gehen wollen, hast Du einen Roloi übersehen. Wenn Du es nicht schon
getan hast, sammle fehlende Zutaten ein, vor allem Regenbogensulfit findet
sich hier in Massen.
Verlasse diesen ungemütlichen Ort und springe auf eine Eisscholle. Fahre ein
wenig herum, bis eine kleine Höhle in Sicht kommst, in die Du hineinspringst.
Dort findet sich ein unnützer Ring, ein Rezept, und - wenn Du das Gestell
verbrennst - ein Obsidian-Kettenhemd. Nimm nun die nächste Scholle und springe
an Land, wenn es möglich ist. Geh über eine der Eisbrücken, Du findest Teer-
kristalle. Hinter einem Gestell bemerkst Du eine verdächtige Wand, die Du
beschießt und zum Einsturz bringst. Als Echse kriechst Du bis zum Ende durch,
wo ein eingefrorener Krieger an der Wand hängt. Wenden einen Blitz- oder
Feuerzauber an und greife Dir SCHNELL! den Bogen, bevor er ins Wasser fällt.
Du bist nun im Besitz eines Splitterbogens. Auf dem Rückweg findest Du ein
weiteres Rezept. Geh wieder über eine Brücke und springe die Bohlen hinauf,
speichere aber nach jedem Hopser; viel zu leicht fällst Du unten durch. Bist
Du wieder oben, gehts zum Wildendschungel zurück, und von da zum Tempel im
Süden.


Der Tempel

In diesem Bereich wimmelt es nur so von Geheimtüren und - gängen, allerdings
führen die meisten nirgendwohin. Du kannst alle möglichen Wände, Tapeten und
Stoffetzen anklicken, meistens findet sich ein weiterer Gang. In den meisten
Fällen schadet es nicht, sich umzusehen, ist halt nur Zeitverschwendung.

Zu Beginn siehst Du eine Leiche, ein paar Schritte weiter eine Waage mit zwei
leeren Schalen und, wenn Du Dich nach Osten begibst, eine weitere Waage, neben
der zwei Zutaten liegen. Merke sie Dir, und laß sie liegen. Lege diese Zutaten
aus Deinem Inventar auf die erste Waage (Aloe und Giftige Farbe - entweder
hast Du letztere noch aus dem Hulinendorf oder stellst neue her - siehe unten).
Dadurch hebt sich ein Altar, Du siehst ihn, wenn Du Dich umdrehst. Zerre die
Leiche auf den Altar - sie verblitzt. Gehe zum anderen Altar und lege die
beiden Zutaten in die Schalen, aber anders herum. Ein komischer Geist
erscheint. Wenn Du jetzt nach Norden gehst, findest Du einen grünen Rubin???,
der in das Baumhaus im Dschungel paßt (siehe oben) und ein Loch. Am
besten, Du zerschlägst einige Säulen, so daß das Loch versiegelt wird, sonst
kommen später ständig Spinnen heraus. Gehe nun in den westlichen Teil, wo Du
einen Schlafraum findest, in dessen Norden eine Spinne durch die Wand bricht.
Südlich davon kannst Du einen Knopf betätigen, woraufhin ein Aloestrauch wächst.
Gehe nun durch das Loch und bewaffne Dich mit Thorans Breitschwert (im 1. Dorf
repariert und in der Zitadelle aufgeladen). Mit diesem sind die Unmengen blauer
Spinnen, denen Du nun begegnest, kein Problem, mehr als drei Hiebe halten die
nicht aus. Angenehmer Seiteneffekt: Da es sich um eine magische Waffe handelt,
kriegst Du auch Erfahrungspunkte in Magie für die Spinnenmetzelei, mindestens
zwei Level sollten drin sein. Hast Du keine Lust mehr, schnappst Du Dir die
Flöte aus einem Sarg und gehst nach links. Dort stehen zwei Förderbänder,
daneben findest sich die Leiche von oben, die Du per Knopfdruck auf das erste
Band beförderst. An der Rückseite steht nun eine Kiste, die aufs zweite Band
wandert und eine Statue erzeugt. Mit dieser gehts wieder nach oben, wo Du im
Geheimraum zwischen den beiden Altären in der Wand eingelassene Statuen siehst,
genau wie Deine. Die legst Du in das einzig freie Loch und bekommst einen
weiteren grünen Stein.
Gehe nach Südwesten und lege beide grünen Steine in die schwebenden Schalen,
das muß schnell gehen, sonst feuert ein Blitz eine wieder raus. Es öffnet sich
eine Wand, hinter der Du den Traumstein in die Säule einsetzt (nimm ihn aber
wieder mit). Du gehst die entstandene Treppe hinauf und siehst Dich drei Türen
gegenüber. Hinter der einen mußt Du je zwei Knöpfe auf jeder Seite abwechselnd
drücken, um den Boden eben zu machen. Dahinter findest Du die erste der
drei Statuen, die Du jetzt brauchst. Hinter der zweiten Tür mußt Du durch die
drei Feuerwege laufen, die rauben Dir aber nur Mana. Dann senkt sich eine
Brücke und Du hast die nächste Statue. Hinter der dritten Tür hüpfst Du nach
Südwesten und Nordwesten und betätigst die beiden Schalter, anschließend wird
nach Osten gesprungen, bis Du in einem Gang landest. Geh einfach den Weg
entlang, die Feuerbälle sind harmlos, und schnapp Dir die letzte Statue. Geh
nun hinter die drei Türen und lege die Flöte in die Aussparung. Bei den
schwingenden Klingen benutzt Du die Tür rechts, anschließend hältst Du Dich
direkt an der Wand, um die Falle nicht auszulösen. Drücke auch keine Tasten.
Lege die Statuen in die Vitrinen und geh weiter. Töte drei der herumlaufenden
Vögel und lege die Leichen auf die Brücke, dann gehst Du selber drauf. Töte
das lächerliche Abbild von Belial und nimm die nördliche Tür, hinter der Du
wieder den Traumstein in die Halterung setzt.


Die Stadt der Ahnen

Es gibt viel zu erforschen. Bewaffne Dich als erstes mit der Blitzaxt und geh
durch die Tür im Süden. Geh ganz nach Süden, bis Du auf eine Fontäne triffst,
über der eine Kugel schwebt. Zerstöre diese und sammle etwas schwarze Flechte,
wenn Du willst. Sollte Dich eins der herumkugelnden Schwabbelmonster angreifen,
macht die Axt kurzen Prozeß, Du darfst aber kein Schwert benutzen.
Zunächst solltest Du die offenstehenden Gebäude betreten, als da sind:
- ein Gang, in dem Funken nur so hin- und herfliegen. Merke Dir diesen, den
mußt Du später benutzen.
- ein Umwandlungsaltar: Du siehst sechs Paare von Gegenständen. Wenn du einen
davon auf die Platte vor dem Altar legst, erscheint der andere auf dem Altar.
Du kannst hier deine Ausrüstung aufbessern.
- ein Drachenbild: Keine Ahnung, was das soll.
- einen Kelch: Hast Du Alraunen übrig, kannst Du sie hineintun und im Traum
Sprüche und Rezepte aufsammeln. Du mußt Dich aber beeilen, die Zeit ist
begrenzt.
- einen Stein über einer Fontäne: Zerschlage die Fontäne mit der Axt,
zerschlage das Eis und nimm den Elfenbeinspan.
- ein Haus mit drei Fontänen: Zerschlage sie wie oben und schiebe den Würfel
auf die Markierung. Im nächsten Raum wieder den Würfel auf die Markierung
schieben, auf den Würfel und über die Barriere springen. Dort wartet ein
weiterer Würfel, aber ohne Markierung, schiebe ihn vor die Barriere. Geh
nach oben, wo Du den nächsten Span siehst. Speichere, bevor Du ihn nimmst,
denn danach kommt die Decke runter, renne also wie angestochen nach unten,
springe auf den Würfel und über die Mauer und raus.
- einen Raum mit einer Statue zur linken: Klicke sie an und geh nach rechts.
Dort siehst Du eine weitere Statue. Geh einfach geradeaus, unter Dir entsteht
eine Brücke. Nimm den Span und geh zurück.
- einen Keller mit vielen Kristallen und einem Karftfeld: Erleuchte alle
Kristalle mittels Funken und geh durch das verschwundene Kraftfeld. Dort
findest Du den letzten Span. Wenn Du ihn nimmst, wird der Raum überflutet,
und das Licht geht aus. Dreh Dich einfach nach Süden und klicke nach vorn,
wenns nicht mehr weitergeht.
Nun dürften nur noch zwei Häuser im Südwesten übrig sein: in einem siehst Du
Silberblattpflanzen, aber auch ein großes Loch; das andere sieht aus wie das
Museum vom Anfang des Spieles und hat einen Glaskasten, der nicht kaputtgeht.
Im letzten Gebäude kannst Du die Türen mittels Skelettschlüssel öffnen, wenn
Du ihn mitgenommen hast. Nicht? Nun, dem kann abgeholfen werden. Vorausgesetzt,
Du hast beide Türen der besagten Gebäude geöffnet, gehst Du in den Südöstlichen
Teil der Stadt. Dort siehst Du auf einem Podest einige goldene Säulen. An dem
Podest befindet sich eine vertiefung, in die ein Span prima hineipaßt. Du löst
damit einen Funken aus, renne wie der Blitz hinter demselben her und wirst
sehen, daß sich dieser im Westen teilt. Der eine fliegt in das Minimuseum und
zerstört den Glaskasten, der andere in das Gebäude mit den Silberblättern und
läßt dort für kurze Zeit eine Brücke entstehen. Im Museum kannst Du nun weiter-
gehen und wieder mal einen Span in eine Tür einsetzen, dahinter liegt der
Skelettschlüssel, außerdem noch ein sprechender Stein. Du kannst jetzt alle
Türen öffnen und die Glaskuppeln zerschlagen; wenn du aber eins der Objekte
nimmst, geh gleich rückwärts wieder raus, sonst wirst Du zerquetscht.

OK, genug Spaß, widme Dich nun Deiner Hauptaufgabe: Die vier Rundräume in den
Ecken der Stadt. Du mußt in jedem die Tür an der Säule in der Mitte öffnen,
nach oben gehen, die Kiste durch den Teleporter schieben, hinterhergehen und
die Kiste in das Loch befördern.
SO: Springe über den Graben und geh durch die Türen, es führt immer nur eine
weiter. Die Ölfontäne im letzten Raum entzündest Du mit einem Funken,
nimmst die Schattenarmbrust und gehst zurück.
NO: Ein Silberblatt unter die Pyramide legen, das schwebenden Prisma berühren,
dann die Sanduhr hinter der Pyramide, warte dann, bis der Busch gewachsen
ist. (Du kannst hier auch andere Büsche wachsen lassen, falls Du eine
Frucht dabeihast).
NW: Drei schwebende Objekte müssen beseitigt werden: Ein Stein (mit Schatten-
armbrust abschießen), eine rote Wolke (am besten auf die Steine springen
und mit Blitzaxt zerschlagen) und eine weiße Wolke (mit der Walküren-
armbrust abschießen). Dann fegt eine Feuerwolke durch die Gegend und legt
den Weg frei.
SW: Einfach die vier Elfenbeinspane in die Aussparungen legen.

Sind alle vier Würfel an ihrem Platz, gehst Du am Teleporter vorbei und
berührst die vier schwebenden Prismen. Dadurch erscheint in der Stadtmitte ein
neues Gebäude, in dem Du den nächsten Belial beseitigst. Gehe dann weiter durch
das Kraftfeld. Deine Magiefähigkeiten werden aufgewertet, Du kannst nun alle
Sprüche ohne Ahnensteine benutzen und vor allem, von jetzt an kannst Du selbst
bestimmen, wann und in was Du Dich verwandeln willst.
Begib Dich nun in den besagten Gang, öffne alle Türen und bringe die Kristalle
zum Leuchten. Es öffnet sich ein Geheimgang, in dem ein Medaillon liegt
(ist aber unnütz). Geh weiter und füge dem Drachen eine Wunde zu. Es öffnet
sich die nächste Tür, dahinter gelangst Du in den unteren Teil der Stadt.
Da ist absolut nichts zu holen, renne durch die Gänge, bis Du in der
südwestlichsten Kammer angelangst bist. Laß die Spinnen in Ruhe, deren Angriffe
sind harmlos; außerdem entstehen jedesmal neue braune Spinnen, wenn Du eine
blaue tötest, die sind dann aber oberhammerhart, zumal Du sie nicht siehst, bis
sie plötzlich aus dem Boden auftauchen. Wenn Du genügend Heilringe in der
Stadt eingetauscht hast, kannst Du es ja mal versuchen.
Geh in besagter Kammer in den westlichen Durchgang, zerschlage die
herumhängenden Fleischgebilde, bis Du wieder mal an ein Standbild gelangst.
Klicke auf den mittleren Bereich, bis sich eine grüne Pflanze senkt, und
attackiere. Eine Spinne erscheint (nicht angreifen!) und legt einen Durchgang
frei, den Du natürlich gleich durchquerst. Dahinter gibt Dir Dein vielarmiger
Freund ein Horn, und Du bist in Belials Labor.


Belials Räume

Zerstöre das Gitter hinter der Fontäne und krieche als Echse durch. Wende Dich
nach links bis in die Röhre und verwandle Dich zurück. Schieße auf die drei
Regler links gegenüber und geh über die schmale Brücke. Wende Dich nach
Nordwesten, wo Du vor einem Loch stehst. Drücke den Hebel, geh auf den
Fahrstuhl und drücke den Hebel nochmal. Gehe in den ersten Raum und wende je
einen Stufe 1 Zauber der Schamanengruppe auf die vier Totenköpfe an. Beseitige
den Dämon und schleppe die Leiche in den nächsten Raum. Dort legst Du sie auf
die Platte hinter den Brunnen und kannst weiter.
Du triffst wieder mal auf Dawn. Manchmal gibt sie Dir ein Amulett, mit denen
Du die Trugbilder zerstören kannst, meistens aber nicht. Geh weiter und wende
den Zauber 5 aus der Verwandlungsgruppe auf das blubbernde Etwas an. Töte die
drei Dämonen. Zerschlage die Tür (wie auch alle folgenden; wenn Du Stalagmiten
dabei hast, kannst Du sie auch mit denen öffnen). Im nächsten Raum mußt Du die
kleinen Generatoren an der Decke abschießen, damit die Kraftfelder
verschwinden. Dahinter mußt Du gegen Scotia kämpfen, am besten entziehst Du
ihr zuerst die Magie mit dem Schattenbogen und beseitigst sie dann mit dem
Horn. Springe über die Säulen und halte Dich im Gang an der rechten Seite,
sonst geht eine Falle los. Im nächsten Raum mit den sich bewegenden Säulen
schießt Du auf die zwei Wolken und den Stein mit den drei Bögen (wie in der
Stadt). Wieder ein Stück weiter tötest Du den Pseudo-Draracel. Hinter den
nächsten zwei Türen stellst Du endlich Belial persönlich. Beschieße ihn
während des Gesprächs mit dem Schattenbogen, anschließend reichten bei mir
zwei Schläge mit dem Horn, ohne daß er die Chance hatte, irgendwas Dummes zu
versuchen (Kampf- und Magielevel je 22).


Rezepte (die meisten Objekte wirken nur kurze Zeit, daher sinnlos)

Gorgonit Regenbogensulfit Psychose der Plättung
(gesamte Karte wird sichtbar)
Bernstein Giftbeutel Eifer des Gefechts
(Luther hält Schmerzen besser aus)
Bernstein Eisenholzsaft Heldenkristall
(größere Stärke)
Teerkristall Alraune Pyraschale
(wandelt Blitz- in Feuerzauber)
Teerkristall Kehlschnabeleier Säurebeutel
(Wurfwaffe)
Giftbeutel Teerkristall Todesbeutel
(starkes Waffengift)
Giftbeutel Kehlschnabeleier Giftige Farbe
(schwaches Waffengift)
Silberblatt Regenbogensulfit Meridian der Verdunklung
(spendet Mana)
Gorgonit Schwarze Flechte Gorgonenstein
(Wurfwaffe, versteinert Gegner)


Andere Gegenstände

Steinquader/Eissamen erzeugen Barriere, wenn auf den Boden geworfen
Wälzfrucht heilt Gift
Drachenblut Zeitbombe, erst aufs Portrait rechtsklicken, dann auf
den Boden legen. Nach ein paar Sekunden explodiert das
Ding
Zauberkristalle wirken wie die entsprechenden Sprüche, wieder aufs
Portrait klicken und dann auf Gegner/Stelle zielen
Aloe/Höhlenaloe Heilpflanzen
Ahnenstein erlaubt Anwendung der 5. Sprüche jedes Gebietes, ohne
Mana zu verbrauchen (genug Erfahrung vorausgesetzt)
auch die Verwandlungssprüche können damit angewendet
werden (Endspiel)

 
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Hinweise

17.Октябрь 2013
Friert die Lebens- und Magiepunkte ein
Trainer

15.Октябрь 2013
Komplette Waffen- und Rüstungsliste
Hinweise

18.Октябрь 2013
Lösung

16.Октябрь 2013
Lösung

18.Октябрь 2013
 
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