Splinter Cell

Splinter Cell

18.10.2013 05:11:30
Splinter Cell Komplettlösung von Henning Valentin (The_Peacegiver@gmx.de)

Verzeichniss: 1.Anmerkungen
2.Über Splinter Cell
3.Waffen
4.Ausrüstung
5.Moves
6.Komplettlösung
Mission 1: Polizeirevier
Mission 2: Verteidigungsministerium
Mission 3: Ölplattform
Mission 4: CIA-Hauptquartier
Mission 5: Kalinatek-Gebäude
Mission 6: Chinesische Botschaft, 1. Teil
Mission 7: Schlachthaus
Mission 8: Chinesische Botschaft, 2. Teil
Mission 9: Georgischer Präsidentenpalast
7.Credits

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1. Anmerkungen:

Zuerst einmal will ich klarstellen, dass NIEMAND diese Komplettlösung auf seiner
Seite ohne meine Erlaubniss veröffentlichen darf. Wenn jemand vorhat, diese
Lösung zu veröffentlichen, muss er mir vorher schreiben!!(The_Peacegiver@gmx.de)
Nun will ich noch anmerken, dass dies meine erste Komplettlösung ist. Bitte
verzeiht mir Fehler oder schlecht beschriebene Spielverläufe. Habt keine
Hemmungen mir entdeckte Fehler zu mailen!! Ich versuche, die Lösung so
verständlich wie möglich zu gestalten. Deswegen beachtet dies:
Wenn ich schreibe, ihr sollt mit zB. einer Dose eine Wache ablenken, liegt in
der Nähe auch eine Dose, die ihr aufsammeln könnt. Außerdem habe ich die Lösung
an die schwere Schwierigkeitsstufe angelehnt. Wenn ich also schreibe, dass an
einer Stelle eine Wache lauert, kann es sein, dass sie in dem normalen
Schwierigkeitsgrad nicht da ist. Ich werde nicht die Lösung für die
Trainingsmission schreiben, da dass ja wohl jeder schafft. Ihr solltet auch jede
erschossene oder niedergeschlagene Wache durchsuchen, falls das möglich ist. Und
als letzte Anmerkung: Es gibt an manchen Stellen in Splinter Cell mehrere
Lösungswege. Ich beschreibe immer nur einen, die anderen sind natürlich auch
möglich.

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2. Über Splinter Cell

Das von Ubi Soft entwickelte Spiel Splinter Cell wurde schon lange erwartet.
Erst als auf der GamesConvention das Spiel in bewegten Bilder gespielt werden
durfte, wurde jedem klar, dass dieses Spiel in die Geschichte eingehen wird. Die
perfekten Licht- und Schatteneffekte sowie Animationen ließen jedem den
Kinnladen herunterklappen. Außerdem waren die Möglichkeiten, die Gegner zu
umgehen, so vielfältig, dass man die später erschienene Demo stundenlang
ausprobierte. Nun ist das Spiel erschienen. Die letzten Bugs wurden entfernt und
das Gameplay zur Perfektion gebracht. Und das Spiel übertraf auch meine
Erwartungen. Die Grafik ist wirklich vom feinsten (und da stimmt mir sehr
wahrscheinlich jeder zu). Alles ist pefekt. Wären da nicht die zum Teil
teuflisch schweren Stellen gewesen. Deswegen entschied ich mich dafür, eine
Komplettlösung zu schreiben, die jedem Hobbyagenten helfen soll.

Wir schreiben das Jahr 2003.
Als Antwort auf die immer weiter zunehmende Zahl der fortgeschrittenen,
digitalen Verschlüsselungsmechanismen, die von potentiellen Bedrohungen der
nationalen Sicherheit der Vereinigten Staaten von Amerika eingesetzt werden, hat
die NSA (National Security Agency) ein neues Zeitalter der
Informationsbeschaffung eingeläutet. Die als "Streng geheim" eingestufte
Operationsstruktur wird Third Echelon genannt. Von der US-Regierung als nicht
existent deklariert, ist Third Echelon eine Einrichtung für die Erlangung
nachrichtendienstlicher Informationen, die auf einen Feld-Agenten setzt, der von
einem Team den Rücken gestärkt bekommt. Ein Splinter Cell ist ein Mann, so
scharf, so klein und fast so unsichtbar wie ein Glassplitter.

Du bist Sam Fisher.
Du darfst keine Spuren hinterlassen... weder beim Feind, noch auf der Bühne der
Weltpolitik. Denke daran: Auch wenn das Ausschalten des Gegners deine Existenz
verraten könnte, ist es ratsam, keine Zeugen zurückzulassen. Es gibt dich nicht.
DU BIST EIN SPLINTER CELL.


Die Sam Fisher Akte

Fisher arbeitete in den letzten Jahrzehnten in vorderster Front bei
Spionagearbeit aller bedeutenden konflikte. Dabei hat er nicht nur überlebt,
sondern aufgrund von harter Arbeit, unersättlicher Neugierde und brutaler
Ehrlichkeit auch exzellente Aufklärungsarbeit geleistet. Er hat wenig Zeit für
Freundlichkeiten und noch viel weniger für Lügen. Obwohl Fisher seine
Fähigkeiten kennt und vollstes Vertrauen in sie hat, ist ihm auch vollkommen
bewusst, dass es oft reines Glück war, dass er seine Missionen überlebt hat. Er
ist eben nur ein Mensch, der Fehler machen kann. Fisher hat oft einen
merkwürdigen, schwarzen Sinn für Humor. Er ist ruhig, reagiert instinktiv un
bleibt dabei immer aufmerksam, wie jemand, der etwas unbeteiligt beobachtet.
Kampf, Spionage und permanentes Training haben den größten Teil seines Lebens
bestimmt, und seine taktische Erfahrung ist Teil seiner Instinkte geworden. Und
so ist er heute, auch außerhalb seiner Arbeit, mit seinem Leben am Rand der
Gesellschaft zufrieden: aufmerksam aber unbeteiligt. Fisher besitzt eine
erstaunliche Anzahl an Narben und sein Platz in Walhall ist ihm sicher. Er muss
sich oder anderen nichts mehr beweisen. Auch Ruhm bedeutet Sam Fisher nichts.
Wenn er kämpft, dann tut er es, weil er glaubt, dass es notwendig ist und er die
Aufgabe erfüllen kann.

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3. Waffen

F2000 M.A.W.S.

Das Bullpub-Design dieses Sturmgewehres macht es kompakt, ohne dabei Feuerkraft
einzubüssen. (5,56x45mm SS109) Sein Modulbausystem erlaubt es, das Gewehr
schnell und flexibel jedem Einsatzzweck anzupassen. Das mit einem
Mehrzweckwerfer, Mündungsfeuer- und Schalldämpfer ausgestattete F2000 ist für
Sams Einsätze die Waffe erster Wahl. Aufgrund der Offensiveigenschaften des
F2000, steht dieses Gewehr erst bei Missionen zur verfügung, bei denen
aggressiveres Vorgehen vonnöten ist. Man kann nur mit dem F2000 in den
Scharfschützenmodus gehen, sprich Zielfernrohr verwenden.

Zubehör: Ringflächengeschoss
Ein Hochgeschwindigkeitsgeschoss ohne Penetrationswirkung aber mit
grosser Einschlagskraft, dass den Gegner kampfunfähig macht. Das
Ringflächengeschoss ist bei Kopftreffern am effektivsten.

Haftkamera
Eine Miniaturkamera, mit voller Zoom- und Schwenkfähigkeit. Verfügt
über Nachtsich- und Wärmebildmodi. Die Kamera sendet die Bilder direkt
an Sams OPSAT. Ideal, um die Umgebung aufzuklären und Informationen zu
sammeln. Haftkameras sind mehrfach verwendbar.

Taser
Ein Hochspannungsgeschoss in Klebstoffummantelung. Der Taser bleibt am
Feind kleben und teilt kampfunfähig machende Stromstöße aus. Wenn man
Taser in Wasserlachen feuert, kann man so direkt mehrere Gegner
ausschalten.

Gasgranate
Eine Granate, die CS-Gas (das sog. Tränengas) verwendet und mit der man
ganze Gegnergruppen ausschalten kann. CS-Gas verursacht starke
Atemwegsreizungen. Längerer Kontakt mit dem Gas führt zu
Bewusstlosigkeit.

Ablenkungssystem
Eine Weiterentwicklung der Haftkamera. Bei dem Ablenkungssystem wurden
die Zoom- und Schwenkmotoren, sowie die Bildmodi durch einen
Geräuschgenerator und eine CO2-Ladung ausgetauscht. Das Gerät
kann ferngesteuert Geräusche erzeugen, die die Aufmerksamkeit von
Feinden erregen soll. Diese werden dann, wenn sie sich nähern, durch
eine CO2-Gaswolke außer Gefecht gesetzt.

Five-7 Pistole

Die Five-7 Tactical besitzt ein 20-Schuss-Magazin und ist mit einem Schall- und
Mündungsfeuerdämpfer ausgestattet. Die 5.72x28mm (SS190) Munition verfügt über
große Durchschlagskraft gegen moderne Körperpanzerung. Dabei halten sich die
Abmessungen, Gewicht und der Rückschlag im Rahmen des Vertretbaren.

Splittergranate

In der 5-Zentimeter-Stahlkugel der M67 Splittergranate stecken fast 200 Gramm
Sprengstoff. Bei Detonation bricht die Stahlsperre auf und setzt eine Regen aus
schnellfliegenden Splittern frei.

Haftmine

Die Haftmine ist ein fast an jeder Oberfläche haftender Sprengsatz, der durch
Bewegungen ausgelöst wird.

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4. Ausrüstung

Nachtsichtgerät

Nachtsichtgeräte verstärken das sehr schwache Restlicht, insbesondere
Lichtquellen am unteren Ende des Infrarotspektrums. Das Wärmebildgerät ähnelt
dem Nachtsichtgerät. Wärmebildgeräte sind besonders an Orten mit extrem wenig
Licht effektiv einzusetzen. Die Technologie unterscheidet sich von den
Nachtsichtgeräten. Die Geräte fangen Signale am oberen Ende des
Infrarotspektrums auf, die durch Hitze entstehen.

Dietrich
Ein Standartsatz Werkzeuge, mit dem man normale Zylinderschlösser überwinden kann.

Einweg-Dietrich

Ungewöhnliches System zum Knacken von Schlössern. Diese Mikrosprengladungen
geben einen schnellen Detonationsimpuls an das Schloss ab, der die Stifte im
Schloss zertrümmert und es öffnet.

Lasermikrofon T.A.K. (Taktisches Audio Kit)

Ein in das SC-20K integriertes Lasermikrofon, das es ermöglicht, Schwingungen
von bestimten Oberflächen (hauptsächlich Glasfenster) zu messen und in Töne
umzuwandeln. Das Mikrofon wird zum Abhören von Gesprächen eingesetzt.

Kamerastörsystem

Das Kamerastörsystem gibt Milrowellenimpulse ab, die die Signale in den
Schaltkreisen von Überwachungskameras stören. Das Kamerastörsystem wird über
einen Kondensator versorgt und benötigt daher zwischen den Einsätzen Zeit zum
Aufladen.

Flexible Optik

Diese flexible Glasfaser-Optik/Kamera kann einfach unter Türen hindurchgeschoben
werden. Verfügt zusätzlich über eine Nachtsichtfunktion.

Knicklicht

Knicklichter sind leichte Plastikstäbe, die mit Chemikalien gefüllt sind. Wenn
eine Kapsel im Inneren der Stäbe durch Knicken zerbrochen wird, kommt es mit den
umgebenden Chemikalien zu einer Reaktion und der Stab beginnt zu leuchten. Die
Lichter eignen sich, um Gegner anzulocken und abzulenken.

Magnesiumfackel

Verhalten sich vom Leuchtverhalten ähnlich den Knicklichtern, geben dabei aber
eine große Menge Hitze ab. Ideal, um Wärmesensoren, wie die automatischen
Kanonen, in die Irre zu führen.

Medipack
Ein Standart Erste-Hilfe Set.

Munitionsschachtel
Mit diesen Schachteln füllst du deine Munitionsvorräte auf.


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5. Moves

Grund Bewegungen

Kriechen Rücken an der Wand
Hinaufsteigen Hängen
Klettern Hangeln
Nahkampf Rutschen


Fortgeschrittene Bewegungen

Abrollen Abseilen
Mauersprung Abseil-Schuss
Spagat-Sprung Hängender Schuss
Sprung-Angriff Spagat-Sprung-Schuss
Sanfte Landung Verdeckter Schuss
Türblick


Aktionen an Charakteren

Körper tragen Würgegriff
Konversation Befragung
Menschlicher Schild Erzwungene Kooperation


Grund Bewegungen

Kriechen
Duck dich, und Sam geht in dieser Haltung weiter. Er ist so leiser und
unauffälliger)

Hinaufsteigen
Beweg dich vorwärts und drücke gleichzeitig die Springen-Taste, damit Sam auf
niedrige Objekte, wie Tische und Kisten, klettert, bzw. kriecht.

Klettern
Um an einem Rohr, einer Leiter, einem Kabel oder einem Zaun hochzuklettern,
musst du einfach darauf zu gehen und die Springen-Taste drücken.

Nahkampf
Drücke mit gehalfterter Waffe die linke Maustaste, wenn du dich dicht an einem
Gegner befindest, um im einen Schlag mit dem Ellenbogen zu verpassen.

Rücken an der Wand
Drücke in der Nähe einer Wand Q (normale Tastenbelegung), und Sam presst sich an
die Wand.

Hängen
Um an einem Vorsprung zu hängen, muss Sam von unten daran hochspringen oder sich
langsam von oben herunterlassen. Sobald er am Vorsprung hängt, kann er nach
rechts und links hangeln oder sich hochziehen, falls er auf dem Vorsprung stehen
kann. Um vom Vorsprung herunter zu kommen, drücke erneut die Sprung-Taste.

Hangeln
Drücke die Springen-Taste, um sich an ein über Sam befindliches Rohr zu hängen.
Wenn du die Ducken-Taste drückst, zieht Sam die Beine an, um enge Stellen
passieren zu können.

Rutschen
Drücke die Springen-Taste um sich an ein Seil zu hängen. Sam wird dann
automatisch daran entlang rutschen. Wenn du die Ducken-Taste drückst, zieht Sam
die Beine ein, um enge Stellen passieren zu können. Drücke die Springen-Taste
erneut, um abzuspringen.


Fortgeschrittene Bewegungen

Abrollen
Drücke in der Bewegung die Ducken-Taste, um dich abzurollen.

Mauersprung
Drücke die Springen-Taste, wenn du in der Nähe einer Wand stehst. Drücke am
Scheitelpunkt des Sprungs erneut, um dich von der Wand abzustoßen und noch höher
zu springen.

Spagat-Sprung
Wenn du, während Sam sich zwischen zwei Dicht beieinander liegenden Mauern
befindet, den Mauersprung ausführen und am Scheitelpunkt des Sprungs zum dritten
mal die Springen-Taste drückst und gedrückt hälts, nimmt Sam eine Spagat-
Stellung ein.

Sprungangriff
Wenn du dich von oben auf einen gegner fallen lässt, kannst du ihn bewusstlos
schlagen.

Sanfte Landung
Um eine sanfte Landung auszuführen, musst du nach dem Drücken der Springen-Taste
schnell die Ducken-Taste drücken. Wenn du dich bereits in geduckter Haltung
befindest, machst du automatisch eine sanfte Landung.

Türblick
Um durch eine Tür zu spähen, ohne gesehen zu werden, wählst du die Aktion "Tür
öffnen". Bewegst du dich vorwärts, öffnest du die Tür. Bewegst du dich
rückwärts, schließt du sie.

Abseilen
Um sich z.B. von einem Schornstein abzuseilen, musst du dich in die Nähe des
Schornsteins stellen und die Aktion "Abseilen" wählen. Sam kann sich am Seil
hoch und runter bewegen. Drücke die Springen-Taste, um sich von der Wand
abzudrücken.

Abseilschuss
Sam kann während des Abseilens die Waffe ziehen. Drücke die Ausrüsten-Taste, um
die gewählte Waffe zu ziehen.

Hängender Schuss
Sam kann, während er an einem Rohr hängt, die Waffe ziehen, wenn er die Beine
nicht eingezogen hat. Drücke die Ausrüsten-Taste, um die gewählte Waffe zu
ziehen.

Spagat-Sprung-Schuss
Sam kann in der Spagat-Sprung-Position die Waffe ziehen. Drücke die Ausrüsten-
Taste, um die gewählte Waffe zu ziehen.

Verdeckter Schuss
Wenn sich Sam mit dem Rücken zur Wand einer Ecke nähert, wird er automatisch um
die Ecke spähen. Drücke dann die Ausrüsten-Taste, um die gewählte Waffe zu
ziehen und um die Ecke zu schießen. (Funktioniert nur mit der Five-7)


Aktionen an Charakteren

Körper tragen
Sam wird Tote und Bewusstlose häufig verstecken müssen, um keinen Verdacht zu
erregen. Wähle die Aktion "Körper", um einen Körper aufzunehmen. Drücke die
Aktions-Taste, um den Körper leise abzulegen, oder ziehe die Waffe, wenn es
schnell gehen muss.

Konversation
Einige Charaktere sind bereit, mit Sam zu reden. Gehe dazu einfach zu ihnen hin
und wähle die Aktion "Reden".

Menschlicher Schild
Wenn du einen Gegner im Würgegriff hast, kannst du die Waffe ziehen und auf
andere feuern, während du deinen Gegner als menschlichen Schild benutzt.

Würgegriff
Dazu musst du dich unbemerkt von hinten an einen Gegner heranschleichen und dann
die aktion "Greifen" wählen. Drücke dann die Feuer-Taste.

Befragung
Einige Gegner kannst du verhören, um von ihnen nützliche Infos zu erhalten. Dazu
musst du nur die Aktion "Verhören" wählen, wenn sie einen Gegner im Würgegriff
haben.

Erzwungene Kooperation
Es gibt Objekte, die Sam nicht benutzen kann, aber durchaus von einem Gegner
verwendet werden können. Um einen Gegner zur Kooperation zu zwingen, musst du
ihn in den Würgegriff nehmen, zu dem Objekt dirigieren, dass du benutzen willst
und dann die entsprechende Aktion wählst.


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6. Komplettlösung

Level 1: Polizeirevier, Tiflis, Georgien

Waffen: Five-7 Pistole
Ausrüstung: Dietrich, Fiberglas-Kamera

Zuerst läufst du zur kleinen Treppe und springst dort an die Leiter. Lauf nicht
zu schnell, da du sonst zu laut bist, und von einem Passanten entdeckt wirst.
Klettere die Leiter rauf, öffne die Luke auf dem Dach und springe hinein. Gehe
nun geduckt den Gang entlang. Am Ende kommst du an ein Rohr, dass du
hinaufkletterst. Wenn du oben bist, dreh dich nach links und geh zu dem Kabel,
dass schräg nach unten verläuft. Spring an das Kabel und rutsche nach unten in
das brennende Haus hinein. Nachdem du gelandet bist gehst du zur Tür und öffnest
sie. Wenn du versuchst, in den gegenüberliegenden Raum zu gehen, wird die Decke
einstürzen. Also rennst du durch den Flur in das Zimmer auf der linken Seite.
Lauf weiter durch das Zimmer und durch die andere Tür zurück in den Flur. Renn
sofort weiter zur Treppe, da hinter dir die Decke einstürzt. Da die Treppe
brennt, springst du auf das Geländer und lässt dich am Feuer vorbei nach unten
fallen. Geh jetzt durch die Tür bis zum Rand des Loches. Spring nach oben, um
dich an dem Rohr, dass die Decke entlangläuft, festzuhalten. Klettere an dem
Rohr auf die andere Seite und lass dich dort wieder auf den Boden fallen. Renn
um die Ecke und in die den Raum rechts hinein. Dort rennst du weiter durch die
brennende Tür bis ins brennende Treppenhaus. Gehe die Treppe hoch, aber meide
das Feuer. Im nächsten Flur sprintest du in den brennenden Raum und redest mit
dem verletzten Mann am Boden. Nachdem du mit ihm gesprochen hast, gehst du zu
der geschlossenen Tür und öffnest sie. Renn in den Raum gegenüber und schalte
dein Nachtsichtgerät ein. Du wirst wegen dem vielen Rauch kaum etwas erkennen,
aber du siehst so mehr, als wenn du ohne Nachtsicht rumläufst. Gehe bis zur Wand
gegenüber und durch die Tür, die dort ist. Wieder draußen gehst du gebückt und
etwas langsamer über den Balkon, da du sonst auf dem Holzboden zu laut bist und
dich jemand bemerkt. Gehe bis zu der Stelle, in der eine Lücke im linken
Geländer ist. Stelle dich hin und mit dem Rücken an die Wand. Jetzt musst du mit
dem kleinen Anlauf, den du so hast, auf den anderen Balkon springen. Du wirst
vielleicht die ersten paar Versuche herunterfallen, aber schwer ist diese Stelle
nicht. Auf der anderen Seite angekommen musst du wieder leise und gebückt gehen.
Schleiche hinter dem Spalier entlang, bis du auf einen größeren Balkon sehen
kannst, auf dem eine Wache steht. Schleiche ganz langsam an deren Rücken und
greif sie dir. Dann schlägst du sie einfach nieder. Gehe nun zum rechten Fenster
und hock dich dort in den Schatten. Warte, bis die Wache aus dem Haus
herauskommt und schleiche dich wieder von hinten an. Greif sie dir und schlag
sie ohnmächtig. Geh jetzt ins Haus und folge dem Flur. Geh in das Badezimmer,
das sich auf der rechten Seite befindet, und pack das Medikit an der Wand ein.
Wieder auf dem Flur gehst du nach rechts in das letzte Zimmer und drehst dich
sofort, nachdem du es betreten hast, nach links zum Bild an der Wand. Schiebe es
nach oben und benutze den Computer. Wenn du fertig bist, gehst du zu der Tür mit
dem Keypad (im selben Raum). Drücke die Zahlen 091772 (die Codes hast du auch
als Notiz auf dem OPSAT). Jetzt gehst du durch die Tür auf den Balkon und dann
nach links zum Seil. Rutsche hinüber auf das Dach und geh zur Tür. Öffne sie und
geh zum Aufzugschacht. Spring an die Seile vom Aufzug und rutsch an ihnen nach
unten auf den Aufzug drauf. Öffne die Luke lass dich in den Aufzug fallen. Geh
in den Raum und bis zu Tür. Leider ist diese verschlossen, aber mit deinem
Dietrich bekommst du sie auf. Nachdem du das Schloss geknackt hast und durch die
Tür getreten bist, schleiche wieder ganz langsam die Treppe runter, damit du von
den beiden Wachen nicht bemerkt wirst. Schleiche leise zu der Treppe, die nach
unten führt. Auf halber Strecke nach unten drehst du dich in die Richtung, in
der die Polizisten stehen und springst an das Geländer über dir. Zieh dich aber
nicht hoch, sonder hangel dich nach rechts und klettere erst bei den Blumen
hoch. Geh gebückt durch die Blumen und warte dort im Schatten auf die
patroulierende Wache. Wenn sie sich wieder von dir entfernt, geh ihr leise nach
und versteck dich erstmal in dem linken Hauseingang. Schieße nun die
Strassenlaterne aus, die sich über dir befindet. Gehe leise weiter und schieße
auch die Laterne aus, die in der Hausecke hängt. Versteck dich jetzt bei der
Treppe oder in dem Hauseingang rechts und warte, bis die verwunderte Wache an
dir vorbeigegangen ist. Schleiche jetzt langsam, ohne Geräusche zu verursachen,
nach oben und um die Ecke, bis du in dem Hof mit dem Springbrunnen ankommst. Geh
in den Schatten und schau auf die beiden Fenster, die du sehen kannst, wenn du
dich nach links wendest. Dort geht eine Wache hin und her und schaut
gelegentlich heraus auf den Hof. Sobald die Wache wieder vom Fenster weggeht,
sprinte über den Platz, am Springbrunnen vorbei und unter den Balkon (da, wo die
Pflanzen sind). Dort ist ein kleiner Gang in der Wand, den du gebückt
entlanggehst. Im nächsten Raum findest du 2 Medipacks und einen Computer, den du
benutzt. Nun gehst du wieder langsam durch den Tunnel zurück auf den Hof. Pass
auf die Wache auf, die jetzt auf dem Hof herumspaziert. Das Gittertor hat sich
nun geöffnet. Lauf schnell gebückt durch und versteck dich im Schatten des
Hauseinganges. In der Gasse läuft ein Passant herum, der dich nicht entdecken
darf, sonst meldet er es den Polizisten. Schleiche hinter ihm her, solange
Schatten da sind. Warte vor der ersten Laterne, bis der Passant an den
Mülltonnen ankommt. Schieß die Laterne aus. Der Passant wird nichts merken. Wenn
doch, versteck dich im Dunkeln und warte, bis er sich die kaputte Lampe
anschaut. Haue ihn dann von hinten nieder. Wenn er aber nichts gemerkt hat, geht
er weiter und du kannst auch die 2. Laterne ausschießen. Schleiche dann zwischen
die Kisten und schaue vorsichtig um die Ecke. Wenn der Passant und die Wache
weit weg sind, schießt du die 1. Laterne kaputt (die dir am nächsten ist).
Versteck dich dann im entstandenen Schatten. Jetzt wartest du, bis der Passant
an dir vorbeigeht. Schaue um die Ecke und vergewissere dich, dass die Wache sich
wieder von dir entfernt. Schieße jetzt die 2. Laterne aus. Die Wache wird
aufmerksam werden und zur Laterne hingehen. Schleiche dich langsam an ihr vorbei
und weiter durch das Eisentor. Hier ist wieder eine Wache, die am Ende des
Tunnels Stellung bezogen hat. Erschieß sie mit einem Schuss in den Kopf. Trage
ihn dann in den Schatten. Nun bist du auf dem Vorhof der Polizeiwache. Schieß
alle Laternen aus, die sich hier befinden, damit du ungestört arbeiten kannst.
Hüpf jetzt auf die Mülltonne in der Ecke, spring an die Wand und spring dann
sofort weiter nach rechts, um dich an der Mauer festzuhalten. Zieh dich dann
hoch und lass dich auf der anderen Seite hinunterfallen. Geh gerade aus bis zur
Treppe und diese dann hinunter. Gib an dem Keyschloss den Code 5929 ein und
öffne die Tür. Jetzt siehst du einen hellbeleuchteten Gang, in dem sich eine
Wache von dir entfernt. Sobald diese ganz hinten in einen Raum geht, tritts du
aus dem Schatten. Laufe in den Gang und führe einen Spagatsprung aus. Jetzt
wartest du, bis die Wache wiederkommt. Lass dich auf sie fallen, wenn sie genau
unter dir ist. Trage sie dann in den Schatten der Eingangstür. Nun gehst du
leise und gebückt durch die Tür, durch die auch vorher der Wachmann gegangen
war. Benutzte den PC und geh dann wieder raus auf den Gang. Schleiche langsam zu
dem großen Fenster. Du kannst in dem Raum dahinter einen Mann erkennen. Damit er
dich nicht bemerkt, presst du dich gebückt an die Wand und schleichst so an dem
Fenster vorbei. Geh dann leise in den Raum und schnapp dir den Mann. Frag ihn
aus und schlag ihn danach nieder. Benutze beide PC's in diesem Raum. Dann
schaust du vorsichtig in den anschließenden Raum mit den 2 Leichen. An der Decke
befindet sich eine Kamera, die du aber mit deiner Pistole ausschießt. Gehe dann
zu den Leichen und Sam wird mit Lambert reden. Jetzt gehst du wieder raus auf
den Flur und folgst ihm zu einer Tür. Öffne sie und geh über die Metalltreppe
leise nach oben (langsam gehen, da Metall bekanntlich viele Geräusche
verursachen kann). Öffne die Tür und warte, bis der Passant mit dem Polizisten
redet. Schleiche zu dem Vorhang, press dich an die Wand und gehe so hinter dem
Vorhang entlang. Geh jetzt an der Eingangstür vorbei bis zur gegenüberliegenden
Wand. Schleiche dort weiter durch die Dunkelheit (Nachtsicht an) und öffnest die
Tür. Langsam gehst du die Treppe hoch. Du siehst 2 Wachen, die an Schreibtischen
sitzten. Schleich dich langsam an ihnen vorbei, bis du an der 2. Tür (von dir
aus gesehen) ankommst. Öffne sie und schleiche ganz leise hinein, da hinter dem
Vorhang eine Wache steht. Schleiche dich also leise an sie heran und schlag sie
nieder. Dann benutzt du den PC. Rede kurz mit Lambert und schleiche dann leise
zurück in die Halle, in der der Polizist und der Passant ist. Weiter geht es zu
der großen Tür. Öffne sie, tritt hinaus ins Freie und gehe zu dem Lieferwagen,
der gerade angefahren kommt. Mission erfüllt!!


Level 2, Verteidigungsministerium, Tiflis, Georgien

Waffen: Five-7 Pistole
Ausrüstung: Dietrich, Einweg-Dietrich, Fiberoptik-Kamera, Lasermikrofon

Gehe bis zum Rand der Plattform und schaue nach unten. Du musst dich auf den
Balkon unter dir fallen lassen. Wenn du auf dem Balkon bist, kletter auf das
rechte Geländer (mit dem Rücken zur Wand rechts) und spring an das Regenrohr.
Rutsche daran nach unten. Wenn du am Ende des Rohres angekommen bist, spring
nach rechts auf den Balkon. Öffne die Tür, aber bleib draußen, da eine Wache ins
Zimmer kommt. Warte, bis sie sich an den Tisch setzt und schleiche dann gebückt
ins Zimmer. Schleich zu den Bücherregalen und schieß von dort die
Überwachungskamera über der Tür aus. Der Wachmann wird aufmerksam, also geh zu
einem der Regale und hänge dich dort in den Schatten. Warte jetzt, bis der Mann
sich wieder hinsetzt. Schleiche dann von hinten an ihn heran und hau ihn nieder.
Trage ihn dann in den Schatten, damit ihn keiner finden kann. Geh jetzt zur Tür
und raus auf den Flur. Schaue vorsichtig nach rechts. Dort sind 2 Wachen. eine
läuft immer den Gang ab. Wenn sie dir den Rücken zuwendet, schleiche schnell in
den Schatten (Mitte des Flurs). Gehe durch die Tür, die sich dort befindet. Lauf
die Treppe hoch und sammle das Medipack ein, dass du dort findest. Jetzt gehst
du die Treppe immer weiter runter. Zwischendurch sind ein paar Kameras an der
Wand, die kannst du aber problemlos ausschießen. Ganz unten angekommen gehst du
durch die Tür und schießt schnell die Kamera aus, die sich vor dir an der Decke
befindet. Schleiche jetzt quer durch die Tiefgarage, aber bleib immer im
Dunklen. Zwischendurch triffst du auf eine 2. Kamera, auch die schießt du aus.
Am Ende der Garage ist ein Wachmann, denn du dir von hinten greifst und
ausfragst (die Wache steht im Schatten, Nachtsichtgerät einschalten). Geh nun
zurück zur Tür am Anfang der Garage. Dort steht jetzt wieder ein Polizist.
Versuch ihn, von hinten zu greifen und niederzuschlagen, ansonsten kannst du ihn
auch erschießen (Kopfschuss!). Renn jetzt wieder die Treppen nach oben und trete
durch die Tür in den Flur. Juhuu, die 2. Wache ist weg (das war die wache, die
du unten ausgeschaltet hattest). Nun schleichst du dich einfach an die andere
Wache an, greifst sie dir, gehst mit ihr in den Schatten und schlägst sie dort
nieder. Geh jetzt in die Richtung der Gitterstäbe und öffnest die Tür rechts.
Geh aber noch nicht in den Raum, da über der Tür eine Kamera hängt. Stell dich
unter sie und schieß sie kaputt. Benutze die beiden PC's, die hier stehen und
geh dann durch die andere Tür nach draußen auf den Balkon. Du siehst, wie ein
Koch ein Fenster aufmacht. Das nutzt du aus, indem du dich auf das Geländer
stellst und dann an die Regenrinne springst, die an der Wand herläuft. Hangel
dich jetzt bis zur Küche und lass dich leise hineinfallen. Warte, bis die Wache,
die jetzt reinkommt, von dem Essen probiert hat und sie wieder hinausgeht.
Schnapp dir eine Flasche und werfe sie in den Kühlraum links von dir. Die Köche
gehen nun schauen, was das war, und du schnappst dir noch die andere Flasche und
schleichst dich leise aus der Küche. Versteck dich jetzt hinter der Theke rechts
und warte, bis die Wache hereinkommt, das Licht anknipst und wieder rausgeht.
Geh hinter einen der Türflügel, werfe die Flasche ungefähr in die Mitte des
Raumes und schalte schnell das Licht aus. Geh jetzt wieder in die Nähe der Theke
und warte, bis die Wache in den Raum tritt und zum Lichtschalter geht. In dem
Moment musst du dich anschleichen und sie greifen. Dann haust du sie nieder und
transportierst sie hinter die Theke. Wenn das Licht noch aus ist, schalte es
wieder an, sonst werden Wache aufmerksam, da es aus ist. Schleiche jetzt raus in
die Halle und leise die Treppe runter. Dort unten steht ein Wache, die du auch
problemlos niederhauen kannst. Schlepp sie in die Dunkelheit. Weiter geht es die
linke Treppe runter. Dort stehen 2 Wache herum. Die 1. kannst du niederhauen, da
sie bei der Treppe steht. Trage sie unter die Treppe in den Schatten. Schleiche
jetzt zur anderen Wache, schlag sie ohnmächtig und schlepp sie ebenfalls unter
die linke Treppe. Dann kannst du ungestört den Computer benutzen. Du erfährst,
dass ein Sargent zu dir kommt. Versteck dich im Schatten und warte auf eine
günstige Gelegenheit, ihn zu greifen. Geh dann mit ihm zum Netzhaut-Scanner und
lass ihn dort reinschauen. Die Tür wird sich öffnen. Vorher gehst du aber mit
dem Sargent unter die Treppe und schlägst ihn dort nieder. Geh dann durch die
eben geöffnete Tür (wenn sie sich wieder geschlossen hat, keine Angst. Sie geht
jetzt immer auf). In dem Raum hinter der Tür ist wieder eine Kamera.
Kaputtschießen und durch die Tür darunter gehen. Jetzt bist du im Hof und
siehst, wie in dem Glasaufzug sich 2 Leute unterhalten. Zücke dein Lasermikrofon
und ziele damit auf einen der Leute im Aufzug. Mach das so lange, bis sie ihn
wieder verlassen. Jetzt kommen mehrere Wache in den Hof. Du musst zu der Tür,
aus der sie herausgekommen waren. Wenn du in die Nähe der Tür kommst, schieße
das Licht über ihr aus und versteck dich so lange in einer dunklen Ecke, bis die
Wachen aufhören, nach dir zu suchen. Geh zur Tür und knacke sie mit dem Dietrich
(wenn du unter Zeitdruck stehst, kannst du auch den Einweg-Dietrich nutzen). In
diesem Raum ist ein Medipack. Nimm es dir und schleiche wieder raus auf den Hof.
Wenn du auf den Hof hinaustritts, dreh dich nach links. An der Wand ist ein
Spalier. Klettere dort hoch, bis du an ein offenes Fenster kommst. Dort musst du
hineinspringen. Du siehst, dass der Aufzug zu deinem jetzigen Stockwerk fährt.
Laufe schnell in den Raum neben dem Aufzug und benutze die Glasfaser-Kamera an
der Tür, um den Flur zu überwachen. Nach einiger Zeit steigen 2 Waceh aus dem
Aufzug (rechts von dir) und gehen zu einer Tür (links von dir). Jetzt musst du
schnell, aber leise raus auf den Flur und rein in den Aufzug, da die Wachen sich
nach einiger Zeit dazu entschließen, den Gang auf und ab zu gehen. Wenn du im
Aufzug bist, fahre nach oben. Oben gehst du aus dem Aufzug raus und drehst dich
nach links. Knacke die erste Tür links mit dem Dietrich und gehe hinein. Benutze
hier den Computer und spring dann auf den Schreibtisch. Springe jetzt zu dem
Lüftungsschacht über dir. Halt dich fest und zieh dich hoch. Nun gehst du um die
Ecke und lässt dich nach unten fallen. Versteck dich schnell im Schatten bei der
Pflanze, da eine Überwachungskamera den Gang sichert. Nun kannst du sie
problemlos ausschießen. Geh jetzt in den 1. linken Raum und schnapp dir dort das
Medipack, sowie die Munition bei dem Schrank. Kletter die Leiter hoch und öffne
oben die Luke. Jetzt bist du auf dem Dach. Geh zum Rand des Daches, dort wo der
kleine Schornstein ist. Befestige daran dein Seil und lass dich langsam die
Außenfassade hinunter. Wenn du am Fenster vorbei bist, zücke deine Pistole und
erschieß die Wache hinter dem Fenster. Steig jetzt in den Raum hinein und
benutze hier beide PC's. Fisher wird daraufhin kurz mit Lambert sprechen. Sofort
danach hörst du, wie ein Kommandant eine Truppe zu dir schickt. Renn schnell zum
Fenster un hänge dich draußen an die Wand. Die Wachen werden dich nicht
bemerken. Sobald sie wieder draußen sind, benutzt du nochmals den PC mit dem
roten Desktop und gehst dann durch die Tür. Wende dich nach links und geh durch
die linke Tür vor der Barrikade. Renn die Treppe nach unten und sammle das
Medipack auf. Dann gehst du durch die Tür raus aufs Dach.

Wieder hörst du, wie dich Wachen verfolgen sollen. Renn schnell zu dem
Aufzugsschacht und spring dort an das Rohr. Rutsche so weit nach unten, wie es
möglich ist. Dann lässt du dich auf den Boden fallen. Renn durch die Tiefgarage,
bis du bei deinem Kontaktmann bist. Mission erfüllt!!


Level 3, Ölplattform, Georgische Gewässer

Waffen: Five-7 Pistole
Ausrüstung: Dietrich, Glasfaser-Kamera

Laufe zur Leiter und steige hinauf. Oben angekommen umgehst du den Stacheldraht
und springst dann an das Rohr über dir. Zieh die Beine ein und klettere so über
die nächste Stacheldrahtbarrikade. Auf der anderen Seite lässt du dich wieder
auf die Pipeline fallen. Dann hängst du dich an die linke Seite der Pipeline und
hangelst an dem Metallcontainer vorbei. Zieh dich wieder nach oben und krieche
unter dem Schild durch. Stell dich unter das Seil, dass rechts über der kleinen
Plattform hängt. Rutsche daran herunter. Unten ziehst du dich auf die Plattform
und kletterst wieder zurück auf die Pipeline, indem du unter ihr durchkriechst
und an dem Rohr hinaufkletterst. Dann lässt du dich in das Loch in der Pipeline
hineinfallen. Krieche immer weiter, bis zwischengeladen wird. Geh zur Leiter,
steig sie hoch und öffne oben die Luke. Dann kletterst du ganz hinaus. Nun gehst
du zu den Metallträgern, die über dem Wasser hängen. Über die musst du zum Steg
balancieren. Wenn du auf dem Steg bist, schleichst du leise zu der Treppe und
sie ungefähr zur Hälfte rauf. Dort oben steht eine Wache, die du per Kopfschuss
aus dem Weg räumst. Ist das geschafft, folgst du dem Steg weiter nach ganz oben.
Ab jetzt bombadieren Amerikanische Flugzeuge die Bohrinsel, pass also auf
herabstürzende Trümmer auf. Wenn du also oben bist, siehst du, wie 2 Wachen mit
einem Mann weiter vor dir um die Ecke gehen. Eine Wache bleibt zurück, die
kannst du dann erschießen. Wenn sie ausgeschaltet ist, gehst du nach links in
den Gang und folgst ihm an der Biegung nach rechts. Warte hier abermals, bis die
3-Mann-Truppe weitergegangen ist. Sie darf dich nicht entdecken, sonst ist die
Mission gescheitert. Gehe dann weiter, bis du zu einer Wache kommst, die an der
Wand steht. Auch diese erschießt du. Pass auf, denn es kommt noch eine 2. Wache
um die Ecke. Wenn sie ihren toten Freund entdeckt, rennt sie zu ihm. Das ist
deine Chance, sie auch zu erledigen. Ist das geschafft, gehst du schnell in die
Küche (links) und versteckst dich hinter dem großen Herd. Die beiden Wachen und
der Techniker gehen nun an dir vorbei. Folge ihnen, und du siehst, wie sie durch
eine Tür gehen, die sich sofort wieder schließt. Du musst jetzt einen anderen
Weg finden, ihnen zu folgen. Also gehst du wieder aus der Küche raus und zu den
Flammen um die Ecke. Renne schnell links von ihnen hindurch und springe dann
rechts auf die Maschine. Springe abermals hoch und halte dich an der Stange über
dir fest. Zieh die Beine ein und kletter so rüber in den Raum, wo sich der
Techniker mitsamt den Wachen aufhält. Der Techniker rennt mit einer Wache hinaus
und die letzte Wache fängt an, die Laptops zu zerstören. Bleib hängen und zieh
deine Waffe. Von dort oben ist es ein Kinderspiel, die einzelne Wache
auszuschalten. Lass dich dann fallen, geh zu dem kleinen Schrank und sammel die
Munition auf. Dann schleichst du aus dem Raum und die Treppe rauf. Oben wartet
schon eine Wache auf dich. Erledige sie und dreh dich sofort nach links, da dort
eine 2. Wache etwas erhöht auf einer Plattform steht. Diese erschießt du auch.
Dann gehst du zu der Tür, die du von der Treppe aus sehen kannst und öffnest
sie. In dem Raum findest du ein Medipack. Dann gehst du wieder raus und nach
links zur Treppe. Steige sie hinab. Dort unten läuft eine Wache immer hin und
her. Warte auf einen günstigen Moment (am besten, wenn sie stehen bleibt) und
erschieße sie dann. Renn jetzt die Treppe weiter hinunter und über die Stege bis
zu der Stelle, wo vorher der Techniker mit dem Boot angekommen war. Er hockt
jetzt an dieser Stelle. Greif ihn von hinten und verhöre ihn. Wenn er nichts
mehr sagen will, schlag ihn nieder und schnapp dir die Tasche mit dem Laptop.
Mission erfüllt!!


Level 4, CIA Hauptquartier, Langley, USA

Waffen: F2000 (wird später im CIA gefunden)
Ausrüstung: Dietrich, 2 Einweg-Dietriche, Glasfaser-Kamera

Eine kleine Anmerkung von mir: Du darfst in diesem Level KEINE einzige Wache
umlegen, da das CIA ja eigentlich Freund, anstatt Feind ist. Sobald du jemanden
erschießt, ist die Mission gescheitert.

Du musst direkt am Anfang dieses Levels schnell sein. Lambert sorgt dafür, dass
für ca. 1.30min die Rotoren für die Klimaanlage ausfallen. In der Zeit musst du
durch die Rotoren durch und in das CIA eindringen. Also, du rennst direkt nach
links über den Asphalt und dann im Schatten der Nacht in Richtung der
Eingangstür. Du kommst an eine Umzäunung, die du hochkletterst. Oben auf dem
Zaun ist nur an einer Stelle kein Stacheldraht, an der steigst du dann auf die
andere Seite. Wieder auf der Erde steigst du auf den Generator der Klimaanlage
und springst von dort aus auf den kleinen Betonvorsprung an der Mauer. Von dort
geht es direkt weiter nach links auf den Vorsprung. Dort kannst du eine kleine
Stelle der Gitter aufschieben. Hinter den Gittern befinden sich die Rotoren, die
jetzt hoffentlich noch still stehen. Wenn ja, rennst du durch sie durch, und du
hast es geschafft. Wenn nein, musst du das Level neu laden, da es keinen anderen
Weg in das Gebäude gibt. Jetzt lässt du dich leise nach unten fallen und
kletterst den Zaun hoch. Dort gibt es wieder nur eine Stelle, an der du auf die
andere Seite steigen kannst. Pass aber auf den Hausmeister auf, der dort unten
Streife läuft. Am besten umgehst du ihn einfach, indem du dich in dem folgenden
Gang in den Schatten stellst und wartest, bis er an dir vorbeigeht. Du
schleichst jetzt weiter durch den Gang, bis du an eine Kamera kommst. Wenn sie
von dir aus gesehen nach links schwenkt, rennst du schnell nach rechts zu den
Treppen. Schau vorsichtig nach oben, weil dort eine Wache gelegentlich nach
unten guckt. Wenn sie sich wieder von der Treppe entfernt, schleichst du ihr
nach und haust sie nieder. Schleiche nun die andere Treppe runter und schau um
die Ecke. Du siehst, wie ein Mann durch eine Tür direkt bei dir geht. Folge ihm
in den Raum. Er geht an der anderen Seite durch eine weitere Tür wieder raus.
Schleiche zuerst zu dem PC und hacke dich in ihn rein. Dann gehst du zur
Tischkante und sammelst das Medipack, sowie die Taser und die
Ringflächengeschosse ein. Dann gehst du zu der Tür, durch die die Wache eben
rausgegangen ist. Schaue mit deiner Glasfaser-Kamera unter der Tür durch. So
ziemlich genau vor dir befindet sich eine große Glasscheibe. Dort hinter ist
eine Wache. Warte, bis sie von der Scheibe weggeht und geh dann schnell an den
Gepäckscannern rechst von dir vorbei und in die Tür hinter ihnen (NICHT in den
Raum mit der Wache). Geh leise weiter, da im nächsten Raum eine Wache
telefoniert. Warte, bis diese aufhört und in den Aufzug steigt. Jetzt gehstdu
nach rechts und hinter der Trennwand entlang. Am Aufzug steht eine Wache.
Schleiche im Schatten zu der Bank neben ihr und sammle die Dose auf. Schmeiß sie
in die Mitte des Raumes. Die Wache geht jetzt an die Stelle, wo die Dose
aufgeprallt ist. Schleiche hinterher und schlag sie nieder. Rufe dann den Aufzug
und fahr nach unten. Steig aus dem Aufzug aus und geh den dunklen Korridor
entlang. Du triffst auf 2 Türen. Aus der linken kommt ein Angestellter heraus
und geht durch die rechte. Schleiche hinterher und schlag ihn nieder. Lass ihn
in dem Raum liegen, aber du musst das Licht anlassen, da sonst eine Wache
aufmerksam wird und nachschauen kommt. Jetzt tritts du wieder hinaus auf den
Korridor und gehst in den Raum gegenüber. Benutze den PC und geh dann wieder
raus. Schleiche nun zu der Weggabelung und geh zuerst nach links. Pass auf, dass
dich die Wache nicht erwischt, die den Korridor entlang geht. Schleiche am Ende
des Korridors nach rechts und durch die Tür. In dem raum ist eine Wache, die mit
einer anderen redet. Sobald die andere Wache weg ist, schleiche zu der einen und
nimm sie in den Schwitzkasten. Gehe mit ihr in den Schatten und schlag sie
nieder. Dann knackst du die Tür von der kleinen Kammer und trägst die Wache
hinein. Außerdem holst du dir dort das Medipack, die Taser und die
Ringflächengeschosse. Geh wieder zurück in den Korridor und an der Weggabelung
jetzt geradeaus weiter (von dir aus gesehen). Pass wieder auf die
patroullierende Wache auf. Geh jetzt bis zu dem Wachraum, in dem eine Wache ist.
Außerdem läuft ein Techniker auf dem Gang herum. Vergewissere dich, dass 1. die
Wache, die den gesamten Korridor entlanggeht sich von dir entfernt, 2. die Wache
hinter der Scheibe nicht in deine Richtung schaut und 3. der Techniker muss
zurück in die Abstellkammer gehen. Schleiche hinter ihm her und schlag ihn in
der Kammer bewusstlos. Außerdem nimmst du den Einweg-Dietrich mit. Dann gehst du
wieder raus in den Schatten. Wenn die Wache auf dem Korridor weg ist, und die
Wache in dem Wachraum dir den Rücken zugekehrt hat, schleichst du hinter die
Wache und nimmst sie in den Würgegriff. Geh mit ihr auch in die kleine Kammer,
wo schon die andere Wache liegt. Schicke die Wache ebenfalls schlafen und nimm
dir ihre Tasche. Jetzt kannst du zu der Tür mit dem Codeschloss gehen (im
Korridor) und sie mit dem Code 7687 öffnen. Schleiche hinein, bevor die Wache
zurückkommt. Bleib in dem Raum aber erstmal in dem Schatten bei der Tür stehen,
es gibt nähmlich 2 Wachen in diesem Raum. Wenn die eine zu den Schränken geht,
kannst du sie dort niederschlagen. Die 2. Wache schlägst du ebenfalls nieder und
schleppst sie in den Schatten. Geh jetzt in den nächsten Raum und pack erstmal
das Medipack ein. Dann schleichst du zum PC und holst dir von ihm die Codenummer
für die Tür. Öffne die Tür jetzt mit der Nummer (110598). Dann schleichst du
leise im nächsten Raum den kleinen Gang entlang und die Treppe runter. Dort sind
2 Wachen. Schleiche dich an die erste und hau sie um. Dann schleichst du direkt
zur 2. Wache und haust sie ebenfalls nieder. Versteck dich im Schatten, da ein
Wachmann angelaufen kommt. Er sieht die bewusstlose Wache und geht zu ihr. In
diesem Moment musst du die Wache auch niederschlagen. Ist das geschafft, gehst
du zwischen den Kisten entlang, durch den kleinen Gang, die Treppe hoch und
nimmst dir endlich deine F2000 vom Regal. Außerdem packst du noch die
Haftkamera, sowie die Taser ein. Dann schleichst du weiter aus dem Raum raus in
den Korridor. Geh leise um die Ecke und du siehst eine telefonierende Wache.
Wenn sie aufhört, geht sie in Richtung des Raumes, aus dem du gekommen bist.
Setze sie schnell mit einem Taser K.O. , damit sie nicht die Wachen findet, die
du niedergeschlagen hattest. Jetzt nimmst du noch schnell eine Dose oder Flasche
und das Medipack vom Tisch. Geh jetzt weiter und folge den Schildern in Richtung
Server Room. Du kommst an einen großen Raum, in dem eine Wache ihre Runden
dreht. Außerdem schaut manchmal eine Wache nach, die auf dem Korridor herumirrt.
Wenn die Wache auf dem Korridor weg ist, schmeißt du die Dose in den Schatten,
sodass die Wache im Raum aufmerksam wird und hingeht. Schlag sie nieder und
trage sie in den Schatten. Geh jetzt schnell in den hell erleuchteten Gang links
von dir und danach zu der rechten Tür. Öffne sie per Code (2019) und geh hinein.
Du bist jetzt auf Stegen, und unter dir geht eine Wache Streife. Schleiche zur
Treppe und warte, bis die Wache dort vorbeigegangen ist. Schleiche dann leise
runter und folge ihr so lange, bis du sie niederhauen kannst. Geh jetzt in den
hellen Raum und nimm dort die Wache in den Schwitzkasten. Geh mit ihr zurück in
den dunklen Raum und hau sie dort nieder. Jetzt gehst du wieder in den hellen
Raum und zum Hauptserver. Hacke dich in ihn rein. Jetzt gehst du wieder zurück
in den Korridor und folgst ihm weiter. Unterwegs triffst du auf eine Wache, die
du mit einem Kopftreffer eines Ringflächengeschosses ausschaltest, was dir mehr
Zeit und Ruhe für die nächste Aktion bringt. Geh jetzt bis kurz vor die
Glasscheibe mit der Wache hinter. NICHT weitergehen, da 1. die Wache dich sehen
würde, und 2. etwas weiter Metallscanner angebracht sind (genau, wie beim
Flughafen die Teile). Verursache jetzt ein lautes Geräusch, welches die Wache
aus ihrem Raum lockt. wenig später kommt sie in deine Nähe. Wenn sie dir den
Rücken zukehrt, haust du zu und trägst sie in den Schatten. Dann springst du in
den Raum, in welchem die Wache vorher gesessen hatte und gehst durch den Gang
bis in die Halle. So einfach sind Metallscanner zu umgehen. Jetzt bist du in
einem großen Raum, in dem an der Decke 2 kugelsichere Kameras angebracht sind.
Du musst in den Gang gegenüber deiner jetzigen Position laufen. Wenn die Kameras
in eine andere Richtung schauen, kannst du sie ganz einfach umgehen. Sei
vorsichtig, wenn du am Gang angekommen bist, da eine Wache die Treppe herunter
kommt und den Gang entlang geht. Sobald sie wieder in die Halle geht, kannst du
durch den Gang schleichen. Nun gehst du um die Ecke und wartest so lange im
Schatten, bis der Techniker hinter der Scheibe sich zur Wand dreht. Dann gehst
du schnell vorbei und am Ende des Ganges die Treppe runter. Dort unten ist schon
wieder eine kugelsichere Kamera. Schieß einfach das Licht aus, und die Kamera
ist blind. Geh jetzt zur Tür und öffne sie mit dem Keypad (110700). Geh leise in
den Raum und bleib im Schatten bei dem Fenster. Wenn die Wache aufgehört hat, zu
telefonieren, geht sie zum Colaautomaten. Schleiche dich von hinten an und
schlag sie nieder. Dann benutzt du den PC in dem Raum, in dem die Wache war und
gehst in den nächsten Raum, in dem du ebenfalls den PC benutzt und außerdem die
beiden Magnesiumfackeln mitgehen lässt. Geh dann zu dem Geschütz und hol dir die
Fackel, die dort liegt. Knacke dann das Schloss der Tür und fahre mit dem Aufzug
nach oben. Du findest dich in einem kleinen Gang wieder. Geh zu der Tür am Ende
des Ganges und öffne sie. Schleich dich im nächsten Raum leise durch den
Schatten. Du kannst dich so leise hinter den Abhörgeräten herschleichen. Am Ende
wartest du einen Moment, bis die Wache an dir vorbeigegangen ist. Folge ihr
leise bis du zum Büro 508 kommst. In diesem Raum steht dein Ziel, der PC vom
Maulwurf. Geh in den Raum und hacke dich in den PC. Du erfährst von Lambert,
dass du nun den Besitzer des PC, Dougherty, kidnappen musst. Schleiche also den
Gang weiter und bleib in dem letzten, großen Schatten stehen, damit dich die
Überwachungskamera nicht sehen kann. Schieße beide Lichter aus, damit sie nie
mehr etwas sehen kann. Aber jetzt hast du eine Wache aufmerksam gemacht. Umgeh
sie einfach und bleib dann an der Ecke hocken. Wenn die Wache sich wieder setzt,
betäubst du sie mit einem Ringflächengeschoss (am Kopf). Geh dann weiter bis zur
Cafeteria und warte, bis deine Zielperson ihr kleines Gespräch beendet. Dann
folgst du ihr weiter bis zur Tür. Pass aber auf, dass sie dich nicht entdeckt,
da sie an jedem Wasserspender halt macht (Die ist aber durstig. Zuerst in die
Cafeteria, dann muss sie an jedem Wasserspender nuckeln. Wo soll das
hinführen??) Also, wenn sie die Tür aufschließt und durchgeht, schleichst du
schnell hinterher. Nun folgst du ihr bis in die Raucherecke. Sobald sie anfängt
zu rauchen, schlägst du sie nieder. Geh dann nach draußen und schock den
Wachmann mit einem Taser. Geh dann zurück zu Dougherty und trage ihn jetzt nach
draußen. Schlepp ihn links hinten weiter und an den riesigen Ventilatoren
vorbei. Öffne die Tür und trage deinen "Freund" die Treppe runter. Lass ihn dort
liegen und schau vorsichtig um die Ecke. Geh jetzt in den Schattend der Säule
und warte, bis eine Wache zu einem Generator ganz in deiner Nähe kommt. Schlag
sie nieder und trage sie hinter die Säule (in den Schatten, versteht sich).
Außerdem läuft hier noch eine weitere Wache herum, die du mit einem Taser außer
Gefecht setzt. Geh jetzt wieder deinen "Freund" holen und trage ihn bis zur
nächsten Tür. Pass auf, da draußen eine Wache Streife geht. Die kannst du aber
im richtigen Moment auch schocken. Nimm deinen "Kumpel" (jaja, die lernen sich
immer besser kenen) und trage ihn die Treppe runter und den Weg weiter.
Unterwegs triffst du auf eine weitere Wache (die vorletzte in diesem Level!),
der du auch ganz fiese Stromschläge verpasst. "Freund" auf die Schulter, weiter
den Weg entlang, bis du unten auf dem Hof ankommst. Eine Wache redet mit deinen
Kontaktleuten. Setze dem Gespräch ein Ende, indem du die Wache niederhaust und
in den Schatten trägst. Nimm deinen "Kumpel" ein letztes Mal auf die Schultern
und trage ihn zu deinen Leuten. Leg ihn dort ab (Abschied tut weh) und warte auf
das Gespräch. Mission erfüllt!!


Level 5, Kalinatek-Gebäude, Langley, USA

Waffen: Five-7 Pistole, F2000 Sturmgewehr
Ausrüstung: Dietrich, Glasfaser-Kamera, F2000: 5 Taser, 5 Haftkameras,
5 Ringflächengeschosse

In diesem Level startest du in einer Tiefgarage. Geh geradeaus in Richtung des
kleinen Wachhauses. Auf halbem Weg siehst du, wie sich die Tür zum Treppenhaus
öffnet und 2 Wachen in die Garage hereinkommen. Versteck dich schnell hinter dem
hellbraunen Wagen (der so ein bisschen aussieht wie ein BMW). Eine Wache kommt
zu dem Wacgen und stellt sich dort hin. Die 2. Wache läuft am Wagen vorbei.
Damit sie dich nicht sieht, schleichst du an der Motorhaube vorbei, wenn sie
sich am Heck des Wagens befindet. So wird sie dich nicht bemerken. Wenn sie sich
weit genug entfernt hat, schleichst du an die 1. Wache heran und schlägst sie
nieder. Trage sie hinter das Auto. Die 2. Wache sniperst du einfach aus dem Weg.
Dann gehst du in die Wachstube und holst dir dort das Medipack. Schleiche dann
zur Treppe und diese hoch. In dieser Etage des Parkhauses sind mehrere Wachen,
eine steht direkt am Auto beim Eingang. Diese ist aber kein Problem, da man sich
von hinten an sie ranschleichen kann und dann etwas fester anklopft. Die anderen
beiden sind ein größeres Problem, da sie direkt nebeneinander stehen. Schleiche
um den hellbraunen BMW herum (noch einer...) und erschieß beide von dort. Wenn
dir das zu schwer ist, kannst du sie mit einer Flasche ablenken und sie dann
einzeln erschießen. Kletter nach getaner Arbeit auf die Kisten und spring rüber
zum Container. Hangel an dem Metallträger über dir entlang, bis du rutschend
wieder den Boden berührst. Dreh dich um und spring mit Anlauf rüber zum
Flachdach. Lass dich dann mit dem Seil, dass du an dem kleinen Schornstein
befestigst, die Wand runter. Warte, bis die beiden Wachen ihr Gespräch beendet
haben und rausgehen. Lass dich dann runter, bis du auf dem Dach stehst. Schieße
eine Stelle des Glases kaputt und spring in den Flur darunter. Bleib unbewegt,
da kurze Zeit später eine Wache den Flur betritt. Visiere ihren Kopf an
(Zielfernrohr benutzen) und drück ab. Nimm ihr die Tasche ab, denn dadurch
erhälst du den Code für die nächste Tür. Geh jetzt durch die automatische Tür
und zur rechten Tür mit dem Codeschloss. Gib den Code ein (97531) und geh in den
Raum. Nimm dir die Munition, die auf einem der Tische liegt und schleiche in den
anliegenden Raum. Hier musst du gebückt und so langsam wie möglich gehen, da auf
dem Boden Glasscherben verteilt sind. So verursachst du aber keine Geräusche.
Schleiche also langsam über die Glassplitter entlang und zum offenen
Lüftungsschacht. KLettere hinein und geh bis zum Ende des Schachtes. Lass dich
leise in den Raum mit dem Aquarium fallen und schleiche in den Schatten bei den
Sofas. Du siehst nun, wie 2 Mafiosi den Raum vor dir stürmen und die
Wissenschaftler umbringen. Dann befestigen sie eine Haftmine an der Wand. Sobald
du dich wieder bewegen kannst, gehst du zur Tür und öffnest sie (die Tür, die in
der Glaswand ist). Dann sniperst du auf die Wandmine, sodass diese explodiert
und die beiden Killer in den Tod reißt. Geh jetzt hinter den Gitterstäben
entlang, bis du zu einem Medipack kommst, welches du natürlich einsammelst. Dann
gehst du wieder auf den Gang und gehst bis zur Ecke. Press dich an die Wand und
schaue so um die Ecke herum. Dort steht eine Wache, die du um die Ecke schauend
mit der Five-7 erledigst. Dann rennst du zum Aufzug und springst durch die halb
offene Tür. Geduckt gehst du aus dem Aufzug raus und schnell den dunklen Gang
weiter bis zum Wasserspender. Jetzt werden ein paar Mafiosi den Raum vor dir
stürmen, aber du bist ja noch im dunklen, also keine Angst. Zieh aber schon die
F2000, da einer der Killer um die Ecke kommt. Ein Schuss, und weg ist er. Sofort
wird ein zweiter Mafiosi um die Ecke kommen. Auch der wird erschossen. Jetzt ist
der Weg frei, du kannst weiter an der grünlichen Wand vorbei und in den großen
Raum gehen, in dem es brennt. Geh zuerst nach links in den Raum, in welchem an
der hinteren Ecke des Raumes 2 Wissenschaftler sitzen. Dort sind 2 Haftminen
befestigt, die bei Bewegungen explodieren. Sam schleicht ganz langsam an die
Minen heran und deaktiviert sie beide. Dann kann er mit den Wissenschaftlern
sprechen. Du erfährst, dass eine Bombe gelegt wurde, die du nun entschärfen
musst. Also dreh dich um, erschieß schnell die beiden Mafiosi, die nun im Raum
stehen und renn aus dem Raum raus und nach rechst. Dann sofort wieder rechts und
sprinte an der Wandmine vorbei, die dann hinter dir explodiert, dir aber keinen
Schaden zufügt. Schnell zum Türschloss, Code eingeben (33575) und durch die Tür
durch. Den Gang entlang, nach links in den Raum, wieder an den Minen vorbei und
durch die Tür hinten weiter in den nächsten Raum laufen. In diesem Raum wieder
durch eine Tür in den nächsten (Vorsicht: Minen) und dann wieder in den Gang
zurück und zur Tür, die zu den Archiven führt. Knack sie schnell mit dem
Dietrich und dann geht es über die Schränke zur Bombe. Jetzt entschärfst du sie
und hörst dir das Lob von Lambert an. OK, die Bombe ist entschärft, aber jetzt
musst du noch die Stromzufuhr wiederherstellen, um die Feuerschutztüren öffnen
zu können. Also gehst du wieder auf den Gang und diesen weiter. Du kommst in
einen großen Hörsaal, in dem 2 Wachen in nächster Nähe der Tür stehen. Die eine
Wache, die auf der Treppe steht, sniperst du ganz einfach aus dem Weg. Die
andere Wache wird aufmerksam und wird zu ihrem toten Kumpel gehen wollen. Also
stellst du dich in den Türrahmen und schießt ihr ebenfalls in den Kopf, sobald
sie nah genug an dir dran ist. Dann kannst du die Treppe runter und am Podium
vorbeirennen (links vorbei). Du kommst an eine Treppe in den Keller. Geh sie so
weit runter, bis die kleine Zwischensequenz abgespielt wird. Dann befestigst du
schnell eine Wandmine an der Wand und rennst wieder nach oben, um das Podium
herum und auf die andere Seite der Treppe. Von hier aus kannst du wunderbar die
Treppe beobachten. Die erste Wache wird in die Mine laufen und umkommen. Die 2.
Wache wird aber wahrscheinlich überleben, aber sobald sie die Treppe hochkommt,
erschießt du sie von hinten. Dann wird eine letzte Wache die Treppe erklimmen
wollen, aber auch diese lebt nicht lange (Vielen Dank an die Entwickler der
F2000). Jetzt rennst du die Treppe runter, an den Generatoren vorbei und zum
Tisch, der dort steht. Nimm dir die Munition, die Splittergranaten und das
Medipack. Dann legst du den Schalter an der Wand um. Renn wieder in den Hörsaal,
in dem weiter oben eine weitere Wache aufgetaucht ist. Visier sie einfach an und
ein Schuss genügt. Renn jetzt ganz nach oben, durchsuche die Wache, erhalte so
die Nummer für die Tür mit dem Keyschloss und gib sie dort ein (1250). Geh in
den großen Raum hinter der Tür und schau nach oben. Dort, hinter dem Wasserfall
stehen 2 Killer, die du ausschalten musst, damit du die Treppe hochkannst. Also,
ein Blick durchs Zielvisier und die Wachen sind Schnee von gestern. Damit du sie
auch treffen kannst, musst du zu der Säule rechst von dir gehen, damit du sie
nicht mehr durch die Mattgrüne Scheibe sehen kannst. Jetzt erschießt du die
erste Wache, die 2. wird dir in die Schusslinie rennen, und schon ist sie auch
weg. Jetzt gehst du gemütlich die Treppe rauf, sammelst noch schnell die Granate
auf dem Tisch ein und gehst dann in das 2. Büro links rein. Sprich dort mit dem
verletzten Wissenschaftler. Hmmmmm, das war also nicht Ivan. Dann halt weiter
suchen. Geh wieder raus aus dem Büro, den Gang weiter und an der Krankenstation
vorbei. Press dich an die Wand und schau um die Ecke. Eine Wache wird auf dich
zukommen, also ziehst du die Pistole und erschießt ihn um die Ecke herum. Jetzt
kannst du in Ruhe ins Krankenzimmer gehen und die beiden Medipacks mitgehen
lassen. Jetzt folgst du weiter dem Gang und gehst leise an den Scheiben des
Serverraums vorbei und dann hinein. Eine Wache versucht gerade ihrem Freund
mitzuteilen, dass sie einen PC gefunden hat, auf dem "Feuerschutzsystem" steht.
Hey, moment mal! Das ist doch das, was wir suchen! Zum Dank lassen wir die Wache
nur Träumen, sprich von hinten niederschlagen. Für die Herzlosen unter euch:
EINFACH ERSCHIESSEN!!! Dann gehst du an den PC und hackst dich rein. Nun sind
die Feuertüren geöffnet. Geh wieder raus auf den Gang und durch die soeben
geöffnete Feuertür und durch die nächste auch. Jetzt schnell das Treppenhaus
hoch und durch die Tür. Dort sind schon wieder 2 Wache, die fröhlich miteinander
komunizieren. Pass aber auf, die machen das Licht an. Geh schnell gebückt zur
Theke, dort ist noch Schatten. Die eine Wache wird jetzt auf die Toilette gehen,
was die andere zum Tode verurteilt, da du sie jetzt umlegen kannst. Wenn die
andere Wache zurückkommt, erledigst du sie ebenfalls. Dann gehst du den Gang
weiter, durch die Tür zu den Toiletten und in der Lüftungsschacht. Geh ihn nach
links zum nächsten stillen Örtchen, in dem eine Wache einen hilflosen Techniker
bedroht. Schnell ist die Wache aus dem Weg geschafft und der Techniker
ausgefragt. Juhuuu, es ist Ivan! Und er gibt dir den Codeschlüssel! Auftrag
erfüllt. Nein, noch nicht ganz! Du musst noch ein paar Russen erledigen, bevor
du abgeholt werden kannst. Also, geh durch die Tür raus auf den Flur, nach
rechts bis zum Aufzug und dort hinein. Gut, du bist ganz in der Nähe des Daches.
Jetzt musst du dich durchkämpfen. Schleiche aus dem Aufzug raus und leise um die
Ecke. Hinter dem Gabelstapler sind drei Wachen, die ein sarkastisches Gespräch
führen. Suche dir eine gute Position und beende dann ihr Gespräch. Dann gehst du
durch die Tür und springst auf die Kisten. Spring auf die nächste und dann auf
das Dach. Geh zu dem Gerüst und lass dich dort nach unten fallen. Weiter durch
das Loch in der Wand. Jetzt kommen 2 Wachen auf dich zu. Beide erschießen. Dann
schnappst du dir die Granate, die beiden Munitionsclips und das Medipack. Jetzt
gehst du in den nächsten Raum und legst dir schonmal eine Granate bereit. Geh
weiter und wirf die Granate direkt zu der Tür hinter den Holzstapeln. 3 Wachen
kommen da heraus, wenn du Glück hast, erledigst du alle 3 auf einmal. Wenn
jemand überlebt, erledigst du ihn. Renn weiter durch die Tür und den Gang
entlang und die Holztreppe hoch. In diesem Raum sind wieder 3 Wache, die sich
fut verschanzt haben. Erledige sie einzeln, einer nach dem anderen. Am besten
erschießt du erst den Killer am Fenster, da er immer wieder Granaten zu dir
hinschleudert. Sind die Killer Geschichte, geht es weiter hinten im Raum die
Holztreppe hoch und dann nach links. Schnapp dir in diesem Raum die Munition
fürs F2000 und positionier dich an der Tür. In dem nächsten Gang stehen wieder 3
Wachen, die du zuerst mit einer Granate aufscheuchst und die Überlebenden
erschießt. Renn weiter den Gang entlang, vorbei an dem Raum mit der Wandmine und
zum nächsten Killer. Ist dieser auch tot, schießt du die Wandmine im nächsten
Raum kaputt und gehst weiter, wieder raus in den Regen. Geh durch die Tür rechts
und dort die Treppe hoch. Oben wartet eine weitere Wache auf den Tod. 2 weitere
Wachen werden aufmerksam und klettern die Leiter zu dir hoch, aber du erwartest
sie bereits. Sind diese ebenfalls aus dem Weg geräumt, springst du auf den Boden
und rennst weiter. Jetzt siehst du in einer Sequenz, wie dein Freund erschossen
wird. Jetzt wird Rache genommen! Snipere beide Typen auf dem Gerüst tot und
klettere es dann bis ganz nach oben. Renn zum Flugzeug. Mission erfüllt!!


Level 6, Chinesische Botschaft, Myanmar

Waffen: Five-7, F2000
Ausrüstung: Glasfaser-Kamera, Lasermikrofon, Kamerastörer, 5 Ablenkerkameras,
1 Rauchgranate, 3 Taser, 10 Haftkameras, 3 Ringflächengeschosse


Anmerkung: In dieser Mission darfst du wieder einmal niemanden umbringen.
Alternativ sind die Ringflächengeschosse und die Taser zu gebrauchen.

Herzlich Willkommen in China! Du startest in einer Seitengasse. Geh in die
kleine Sackgasse und spring auf die Mülltonne. Jetzt kletterst du auf die Mauer
und lässt dich auf der anderen Seite herunterfallen. Weiter vor dir steht schon
die 1. Wache dieses Levels. Denke daran: NIEMANDEN erschießen! Also schleichst
du dich an sie ran, bemerkst aber eine 2. Wache, die dort herumläuft. Warte eine
günstige Gelegenheit ab, schnapp dir dann die 1. Wache und geh mit ihr in eine
dunkle Ecke. Dann schlägst du sie nieder. Versteck dich hinter den Mülltonnen
und warte, bis die 2. Wache nach links geht und dort stehenbleibt. Schleiche
hinterher und versteck dich unter dem Obststand. Wenn die Wache wieder in die
andere Richtung geht, schleichst du schnell die Gasse weiter, an der brennenden
Mülltonne vorbei und kletterst die Leiter rauf. Dann gehst du zum Gerüst, musst
aber unbedingt schleichen, da die Bretter, auf denen du dich bewegst, Geräusche
verursachen. Kletter die Leiter hoch und geh leise zum Seil, dass über die
Strasse führt. Klettere daran auf die andere Seite der Strasse und lass dich auf
das Dach fallen. Schieß schnell die kleine Glühbirne über dir aus, damit du
ungestört arbeiten kannst (Eine Wache wird dich bemerken, aber sie kann ja nicht
zu dir hoch und gibt die Suche bald nach dir auf). Schleiche auf dem kleinen
Vorsprung weiter und kletter danach die Leiter runter. Bleib unten an ihr hängen
und warte, bis keine Wache in der Nähe ist. Jetzt lässt du dich auf die Tonne
unter dir fallen und bleibst im Schatten stehen, falls dich doch jemand bemerkt
hat. Ansonsten schnappst du dir die Flasche und wirfst sie auf die Strasse, um
die Soldaten abzulenken. Sobald sie zur Flasche unterwegs sind, rennst du die
Strasse nach rechts weiter, bis du auf einen Platz kommst. Bleib hier im
Schatten stehen und check erstmal die Lage. Es gibt dort 2 Soldaten, die immer
auf dem Platz entlanggehen und ein Soldat, der an der Strassensperre weiter
hinten steht. Sobald die beiden Wachen kehrt machen, rennst du rüber hinter das
Gitter und zum offenen Kanal. Kletter schnell runter, bevor die Wachen
wiederkommen und dich bemerken. So, unten in der Kanalisation angekommen, gehst
du den einzigen möglichen Weg entlang, bis du auf 3 Wachen stösst. Folge ihnen
so lange, bis sie dicht nebeneinander im Wasser gehen. Schieße schnell einen
Taser in das Wasser unter ihnen, und du bist sie alle auf einmal los. Renn dann
den Kanal weiter, durch die Kurve entlang und zum Ausgang an der Decke, der sich
direkt auf deinem Weg befindet. Spring an die Leiter und klettere so weit hoch,
bis du vorsichtig aus dem Kanal herausschaust. Eine Wache steht links direkt
neben dem Kanal, aber sie schaut in die falsche Richtung. Doch eine andere
Wache, die rechts vom Kanal hergeht, ist sehr gefährlich, da sie dich leicht
entdecken kann. Wenn sie weggeht, schnell raus aus dem Kanal und leise hinter
den Vorhang in den Schatten. Jetzt schieße eine Kamera an die Wand hinter der
Leiter, die an dem Gerüst gegenüber von dir ist, und schaue so, wann die Wache
zurückkommt. Sobald sie wieder weggeht, geh leise zur Leiter und klettere sie
hoch. Geh leise zu der Stange, die über dir hängt und hangel dich an ihr rüber
zur anderen Seite. Kletter dann ins offene Fenster.

Im Haus kletterst du via Rohr ins nächste Stockwerk und redest mit deinem
Kontaktmann. Du erfährts, dass du nur durch das Haupttor in die Botschaft
reinkommst, und das gleich ein Lastwagen dort durch fährt. Das ist deine Chance.
Geh zu dem kleinen Schornstein auf dem Dach und lass dich, am Plakat vorbei, per
Seil hinunter. Schleiche jetzt an die Häuserecke und schau vorsichtig um sie
herum. Eine Wache wird jetzt kommen und in das Haus reingehen. Wenn sie drin
ist, gehst du schnell außen herum und rennst zum Gerüst auf der anderen
Strassenseite. Dort kletterst du die Leiter hoch und bist erstmal in Sicherheit.
Jetzt springst du an die Leiter an der Hauswand un kletterst bis ganz nach oben.
Dann lässt du dich nach rechts fallen und ziehst dich an der Holzplanke hoch.
Jetzt steigst du in das Haus. Schleiche leise den Flur entlang, bis du in die
Nähe des nächsten Balkons kommst. Dort ist eine Wache, die gelegentlich auf dem
Balkon herumläuft. Wenn sie dir den Rücken zugekehrt hat, schlag sie nieder und
trage sie ins Haus. Geh raus und spring auf die Kiste und dann an das Seil über
dir. Rutsche hinunter auf einen kleinen Baldachin. Wenn du unten bist, springst
du auf den nächsten, der sich links von dir befindet. Jetzt einen letzten Sprung
auf das Betondach gegenüber von dir und dann lass dich leise auf den Boden
fallen. Renn in die Gasse und kletter dort die Leiter hoch. Leise geht es über
das Gerüst zur nächsten Leiter. Du erfährst von Lambert, dass du nun auch keinen
Alarm auslösen darfst. Na wunderbar, was den noch? Keine Wache bewusstlos
schlagen?? Naja, ok. Das mit dem Alarm wird schon gehen. Also, warte, bis der
Soldat unter dir vorbeigegangen ist und lass dich leise auf den Boden fallen.
Renn schnell die Gasse entlang und über den Platz. Bleib aber immer im Schatten,
da dich sonst jemand entdeckt. Der Laster steht nun im Eingang. Schleiche vorbei
und hinter das Wachhaus. Warte, bis der Laster vorbeifährt und schleiche dann
hinter ihn, denn er hat jetzt geparkt und bringt dir so ein tolles Versteck.
Warte, bis so ziemlich keine Wache mehr da ist (den Hund, der mit der Wache
mitgeht, kannst du erschießen), und schleiche dann hinter den Palmen entlang.
Jetzt noch schnell durch den kleinen Bach, unter dem Pavillion durch, erneut
durch den Bach und schließlich hinter die Hecke. Du siehst, wie deine Zielperson
hinter dem Fenster telefoniert. Also zückst du dein Lasermikrofon und zielst
damit auf die Person. Warte, bis er auflegt und du von Lambert erfährst, dass du
den General in seinem Auto abhören sollst. Warte also, bis er aus der Botschaft
kommt und ins Auto steigt, dann kannst du wieder das Lasermic. anwenden. Du
erfährst, dass sie gefangene Soldaten der USA hinrichten wollen. Du musst
unbedingt zu dem Schlachthaus, in welchem dies passieren soll. Schleiche in den
Schatten vor dem Eingang der Botschaft und warte, bis keine Wache in deine
Richtung schaut. Renn am Eingang vorbei und in den Schatten der Mauer. Jetzt
schnell zu der Palmengruppe und an dem Rohr hoch, dass an der Mauer ist. Lass
dich auf der anderen Seite hinunter und geh zum Transportfahrzeug, dass dich zum
Schlachthof bringen wird. Mission erfüllt!!


Level 7, Schlachthaus, Myanmar

Waffen: Five-7, F2000
Ausrüstung: Knicklicht, Dietrich, Glasfaser-Kamera, 2 Einweg-Dietriche, 2 Taser,
4 Ringflächengeschosse, 12 Haftkameras, 3 Ablenkungskameras, 1 Rauchgranate

Dreh dich am Anfang direkt nach rechts und geh zum Zaun. Kletter über ihn auf
die andere Seite. Jetzt kletterst du links auf das Gitter und bist erstmal in
Sicherheit, da es dort dunkel ist. Nimm deine F2000 und erschieße den Typ, der
immer zwischen den beiden Zäunen entlanggeht. Eine andere Wache kommt
angelaufen, auch diese wird mit einem Kopfschuss aus dem Weg geräumt. Jetzt
kommt die 3. Wache, ebenfalls kaltstellen. So, der Weg ist frei. Renn jetzt bis
zur Tür und kletter auf die Tonnen neben ihr. Zieh dich auf die Mauer und lass
dich leise auf der anderen Seite herunterfallen. Geh jetzt nach rechts in den
Schatten. Du musst deine Thermalsicht einschalten, da auf dem nächsten Hof
Landminen vergraben sind. Mit der Thermalsicht kannst du sie entdecken, leider
blinken sie alle 5 Sekunden, also nicht denken, dass dort keine sind. Wenn die
Wache, die vorher auf dem Hof war, ins kleine Haus geht, schleichst du dich an
und öffnest die Tür. Der Soldat wird das bemerken, also schleichst du schnell
wieder in den Schatten. Zieh deine F2000 und erschieß ihn, sobald er herauskommt
(Merken: Wenn solche Situationen, wo nur eine Wache da ist, kommen, machst du
immer einen Kopfschuss, da 1. dir die Munition nicht so schnell ausgeht, und 2.
die Wache nicht mehr fähig ist, Hilfe zu rufen). Dann gehst du an dem Zaun
vorbei und bückst dich hinter die kleine Kiste direkt neben dir. Schau auf den
Balkon, der vor dir ist. Dort ist eine Wache. Snipern und erschießen
(Kopfschuss, letztes Mal, dass ich diese Anmerkung mache!). Dann sniperst du
noch die Wache weg, die auf dem Balkon ganz hinten herumläuft, und du kannst
nicht mehr entdeckt werden, auch nicht, wenn du in die Lichtkegel der
Scheinwerfer trittst. Gut, jetzt kommt der Schwierige Teil: Du musst die Minen
umgehen. Schalte deine Wärmesicht ein und gehe zu der kleinen Kiste vor dir.
Pass auf, NICHT durch den Durchgang daneben, da dort eine Mine liegt. Spring auf
die Kiste und kletter dann auf die höhere. Lass dich auf der anderen Seite so
weit links wie möglich herunterfallen, da unten eine weitere Mine herumliegt.
Dann gehst du hinter den Container vor dir und weiter in Richtung des weit
entfernten Balkons. Geh so weit, bis du vor einem großen Container stehst. NICHT
daneben weitergehen, da dort eine weitere Mine ist. Spring lieber in den
Container rein und geh bis zum anderen Ende. Kletter jetzt wieder auf den Rand
und spring auf die Kiste vor dir. Spring sofort weiter rein in den nächsten
Container. Falls jetzt eine Wache auf den Balkon links von dir erscheint,
snipern. Gut, fast geschafft! Kletter links raus aus dem Container und geh nach
links zum Kistenstapel. Rauf auf den Stapel und an der anderen Seite runter. Geh
jetzt BLOSS NICHT ZUR TÜR!!! Davor liegt ebenfalls eine Mine! Geh nach rechts zu
den Mülltonnen und sammle das Medipack ein. Kletter auf die Mülltonne neben dem
Medipack. Jetzt machst du an die rechte Wand einen Sprung, drückst dich ab und
hälts dich an der Öffnung über dir fest. Zieh dich dort hinein. Geh jetzt den
Schacht entlang, bis du auf ein Dach trittst. Dort geht in bestimmten Abständen
das Licht an und aus. Wenn es aus ist, springst du rüber zu dem Lüftungsschacht,
der einmal um das große Fenster verläuft. Geh nicht über die Dachplatten, da
diese Geräusche verursachen und die Soldaten aufmerksam werden lassen. Jetzt
warte ab, bis das Licht aus ist, und renn dann über den Lüftungsschacht auf die
andere Seite. So kann dich keiner sehen, da ja das Licht aus ist. Logisch, oder?
Sobald es wieder aus ist, springst du auf den nächsten Lüftungsschacht und
wiederholst, was du eben durchgeführt hast. Spring dann rüber zu dem kleinen
Betonvorsprung und geh zur Antenne. Kletter über den Zaun (wenn es dunkel ist)
und sabotier dann die Antenne. Sobald du sie ausgeschaltet hast, werden Wachen
alamiert, die dich suchen sollen. Renn schnell auf den Holzsteg und hocke dich
in den Schatten nach der rechten Tür. Sobad die 1. Wache aus der Tür kommt,
erschießt du sie. Das gleiche machst du auch mit der 2. Wache. Geh jetzt durch
die Tür und dann nach rechts durch eine weitere Tür. Renn die Treppe runter und
geh durch die linke Tür. Dreh dich nach links und spring auf die Fässer. Spring
nach oben und greife nach der Metallverstrebung. Jetzt hangelst du dich dort bis
zum Ende (unterwegs musst du die Beine einziehen) und bleibst über der Wache
hängen. Lass dich fallen und schlag sie so KO. Geh leise zur Ecke und schaue
herum. An der Tür steht eine weitere Wache, die du einfach erschießen kannst.
Geh links in den Schatten, da noch eine Wache kommt. Erschieß sie und hol dir
dann das Medipack, dass dort im Schatten liegt. Benutz noch den PC und geh dann
raus auf den Gang. Wende dich nach links, geh durch die Tür und um die Ecke.
Siehst dud as Gitter auf dem Boden? Gut, einfach durch das Loch ganz links
reinspringen. Dann folgst du dem Tunnel. Am Ende ist an der Wand ein Rohr,
welches du als Leiter benutzt und so auf die Decke kommst. Schleiche weiter, bis
du an ein Loch kommst. Geh um das Loch herum und schaue vorsichtig nach unten.
Dort stehen 3 Wachen. Schalte die Wärmesicht ein und du kannst sie auch durch
den Boden sehen. Hmmm, der Boden ist also dünn..... super! Schieß einfach alle
drei Wachen durch den boden tot, und keiner kann dich sehen. Spring dann nach
unten und geh in den Raum mit dem Dampf. Lass deine Wärmesicht an, da du nur so
etwas sehen kannst. Geh in den nächsten Raum und erledige die Wache und ihren
Freund gleich dazu. Geh weiter bis kurz vor die Tür. Ohh, eine Kanone! Geh
zurück und nach rechts an die Wand zu den großen Metallkisten. Spring an die
Kante und zieh dich hoch. Lass dich an der anderen Seite herunter. Vóla, du
stehst bei der Kanone und kannst sie ausschalten. Jetzt gehst du weiter in den
nächsten Raum und erledigst das Wach-Trio. Geh weiter und du wirst auf eine 4.
Wache stoßen. Erschießen und kurz bis vor die Tür gehen. Schon wieder ein
Geschütz! Jetzt gibt es keine Möglichkeit, es auszuschalten. Sprinte schnell an
dem Geschütz vorbei und schnell weiter geradeaus in den nächsten Raum. Geh den
Gang weiter bis vor den nächsten Raum. Dort steht eine Wache, die du erschießt,
worauf eine weitere kommt, mit der du das gleiche vorhast. Schau vorsichtig um
die Ecke, und erschieße die 3. Wache. Geh nach links hinten in die Ecke und
spring in den offenen Tunnel auf dem Boden. Folge ihm bis zum Ende und spring
dort wieder heraus. Geh gebückt zum Medipack neben der Treppe und sammel es ein.
Dann geht es die Treppe runter und vorsichtig um die Ecke. Erschieß die Wache
und schleiche zum Schalter. Betätige ihn und spring dann in den Kanal. Geh zu
der Öffnung, die du gerade geöffnet hast. Renn den Tunnel entlang, bis du rechts
hinaus kannst. Stell dich in die Öffnung, damit die Wache deine Bewegung
bemerkt. Zieh dich in den Schatten zurück und erschieß die Wache, wenn sie zu
dir hineinschaut. Geh jetzt raus auf den Gang und wende dich nach links. Aus dem
Raum rechts neben dir kommt eine 2. Wache heraus, die du niederstreckst. Dann
gehst du nach rechts den Gang weiter und in die 2. Stallbox links von dir. Eine
Wache hat dich nun gehört, sie kommt zu dir. F2000 ziehen und die Wache aus dem
Weg schaffen. Vorsichtig gehst du raus auf den Gang und hörst eine Kanone. Sie
steht in dem letzten Stall rechts. Sprinte an ihr vorbei zum nächsten Gang (das
müsstest du eigentlich schaffen, ohne dich zu verletzen). Geh nach links bis zu
den nächsten paar Ställen. Press dich an die Wand und schau in den Korridor. 2
Wachen, kein Problem, wenn man um die Ecke schießen kann. Ist die "Gefahr"
beseitigt, geh in den ersten Stall links und kletter in den keinen Zwischenraum
an der Wand. Gehe ihn entlang, bis du an 2 Geschütze kommst, die du beide
deaktivierst. Geh weiter, bis du links ein weiteres Geschütz bemerkst, welches
du leider nicht ausschalten kannst. Also bückst du dich und wartest hinter der
niedrigen Bretterwand. Wenn die Kanone in die andere Richtung schaut, schleichst
du schnell hinter die kleine Deckung aus Holz (auf der die Laterne steht).
Schaut das Geschütz wieder in eine andere Richtung, sprintest du schnell durch
den Vorhang und schnell weiter in den Schatten. Zieh deine F2000 und warte, bis
die beiden Wachen um die Ecke kommen. Ein paar Kugeln später, wenn die Wachen
beseitigt sind, rennst du durch den nächsten Vorhang und dann nach rechts. Renn
zu den Kanonen und stell bei beiden das IFF (Freund-Feind-Erkennung) aus, die
linke Kanone lässt du aber an (Erklärung später). Nun gehst du nach rechts in
den Raum und redest mit den Gefangenen. Au weia, jetzt sind alle Wachen auf dem
Weg zu dir. Geh wieder raus, zieh die F2000 und positionier dich. Erschieße alle
Wachen, die von links kommen, die rechte Seiter säubert das Geschütz (deswegen
anlassen ;) ). Pass aber auf, dass die Gegner keine Granaten werfen, denn die
werden schnell alle Gefangenen töten. Nach einiger Zeit erfährst du, dass der
Anführer der Soldaten eleminiert werden soll, damit sie sich ergeben. Dieser
Anführer kommt gleich auch, einfach in den Kopf schießen. Ist das erledigt,
erfährst du, dass du nochmal in die Botschaft gehen muss, um Beweise für den
Krieg zu beschaffen. Mission erfüllt!!


Level 8, Chinesische Botschaft, Myanmar

Waffen: Five-7, F2000, 5 Splittergranaten
Ausrüstung: Glasfaser-Kamera, Kamerastörsystem, 5 Taser, 5 Ringflächengeschosse,
5 Ablenkungssysteme, 15 Haftkameras, 1 Rauchgranate

Anmerkung: Ab jetzt darfst du jeden killen :-) , außer Feirong :-(

So, du startest vor einem kleinen Restaurant. Geh hinein und warte hinter der
Trennwand, bis 2 Soldaten anfangen zu reden. Schleiche rechts an der Wand
entlang hinter die nächste Trennwand und dann in Richtung Küche. Schau durch das
kleine Fenster in der Tür und warte, bis sich die Wache zur Wand hindreht.
Schleiche in die Küche, links an dem Fenster vorbei und in die dunkle Ecke am
Schrank. Dort ist eine Leiter, die du hinaufsteigst. Kletter auch die nächste
Leiter hoch und dann leise über die Holzbalken in das Haus nebenan. Vorsicht,
dort schleicht eine Wache herum. Versteck dich im Schatten und erledige sie,
wenn ein günstiger Moment gekommen ist. Dann gehst du weiter auf den Balkon und
kletterst dort das kleine Rohr hinauf. Lass dich an dem Seil zur Botschaft
rutschen und halte dich dann an dem kleinen Vorsprung fest. Hangel dich an dem
Gebäude entlang, bis du dich auf einen größeren Vorsprung unter dir fallen
lassen kannst. Geh zu dem Rohr und kletter rauf in den Schacht. Dort ist ein
kleines Gitter auf dem Boden, welches du durch dein Gewicht aufdrückst. Lass
dich leise nach unten fallen. Geh den Gang entlang bis in den Raum mit der
offenen Wand. Nimm dir das Medipack. Geh dann zur Wand, dort hinein, drück dich
an die Wand und schleiche bis zum Ende (geht nur im stehen). Dann lässt du dich
das Rohr hinunter und wiederhost die Prozedur mit der Wand (schöne Lichteffekte,
gell?). In diesem Raum sind 3 Wachen, die damit bechäftigt sind, die wichtigen
Daten, die du benötigst, zu zerstören. Mach dem ein Ende, erschieß sie alle!
Dann gehst du durch die Glastür und hackst dich in den Rechner mit dem roten
Desktop. Du erfährst von Lambert, dass auf dem Hof der Botschaft auch noch LKW's
mit Atomsprengköpfen warten. Diese musst du zerstören. Also gehst du durch die
Tür auf den Flur und in die Tür rechts, wo du erstmal deine Gesundheit mit 2
Medipacks auffrischen kannst. Dann geht es wieder raus auf den Flur und durch
die nächste Tür. Leise schleichst du die Treppe hinauf und bleibst im Schatten
stehen. Vor dir ist eine Wache, die nicht mehr lange leben wird. Eine 2. Wache
kommt herbeigelaufen, auch diese hat nicht mehr viel Zeit, dank dir. Ist sie am
Boden, gehst du vor den Raum und schießt die Kamera aus. Geh um die Ecke und
durch die Tür. Schleiche ganz langsam weiter, denn im nächsten Raum schlafen
mehrere Wachen. Schnapp dir erstmal das Medipack auf dem linken Bett. Schleiche
jetzt gaaaanz langsam durch die Glassplitter, die die Wache auf dem Boden
verteil haben. Geh zu der Tür und schaue mit der Glasfaser-Kamera unter ihr
durch. Links kommen 2 Typen, die durch die Haupttür gehen. Das ist deine Chance!
Renn schnell zum Codeschloss, schalte die Wärmebildkamera ein und du siehst,
welche Zahlen gedrückt wurden. Die dunkelste zuerst, die hellste am Ende. Ist
der Code eingegeben (1436), kannst du durch die Tür in die große Halle
eintreten. Bleib aber in der Tür stehen, da links ein Geschütz und eine Wache
ist. Spring an das Brett rechst über der Tür und zieh dich hoch. Jetzt erledigst
du ganz einfach die Wache. Spring dann runter zur Kanone und schalte das IFF aus
(du kannst sie anlassen, ist vielleicht nachher nützlich :) ). Spring wieder an
das Brett und zieh dich an der Wand hoch. Noch eine Kanone. Wieder schaltest du
das IFF aus, lässt sie aber an. Haha, die nächsten 3 Feinde sind Geschichte!
Spring an das Rohr, dass hinter den Flaggen herführt und hangel dich rüber auf
die andere Seite. Warte hinter der 2. Flagge, bis der Leutnant den Soldat durch
die Tür gelassen hat. Erschieß den Leutnant nicht, da er noch seine Augen in den
Retina-Scanner halten muss! Hangel die hinter den Mann und lass dich leise(!)
fallen. Greif ihn und zieh ihn vor den Scanner. Ist die Tür offen schlägst du
ihn nieder und rennst noch schnell zum Geschütz, um das IFF auszuschalten (man
weiß ja nie...). Dann geht es leise in den Raum (Vorsicht: Wache! Mehr brauch
ich ja nicht sagen...). Spring jetzt auf den kleinen Tisch vor dem Fenster und
öffne das Fenster. Lass dich nach unten fallen. Schieße die beiden Laternen vor
dem Eingang zum Garten aus und geh dort in den Schatten. Wenn die Wache auf der
Holzbrücke weggeht, sprintest du unter die Brücke. Geht die Wache wieder zurück,
rennst du weiter durchs Wasser zur Tür ganz hinten im Garten. Geh dort hindurch
und auch durch die nächste. Pass auf, in diesem kleinen Hof ist eine Kamera und
eine Wache. Beide sind erschießbar. Jetzt geht es durch die Tür und dann nach
links zum Medipack. Dann gehst du durch die andere Tür und zwischen den Regalen
entlang (ein bisschen musst du klettern. Du siehst eine Wache die Tür
aufschließen, per Codeblock. Also schnell zur Tür, Wärmebild einschalten und den
Code nachtippen (9753). Geh hinein und erschieß die Wache in der Tür. Dann
schießt du schnell auf den Feuerlöscher, damit das Treibgas austreten kann und
die heranstürmenden Wachen zu husten anfangen. Erschieß die 3 Wachen und geh
dann zur Tür. Links über dir hängt eine Kamera, ausschießen. Geh in die
Lagerhalle und kletter auf die Kisten (2. Kamera über der großen Tür!), um
schließlich auf den Steg über dir zu gelangen. Renn ihn entlang, bis du die
Trucks von hinten sehen kannst. Sniper mit der F2000 auf den Tank des rechten
Trucks, um sie hochzujagen. Jetzt rennst du schnell nach unten zur Bodenluke,
öffnest sie und kletterst nach unten. Dort unten entfernt sich eine Wache von
dir. Erschieß sie und renn den Gang weiter entlang. Pass auf, ein zweiter Mann
wird um die Ecke kommen. Aber erschieß ih NICHT!!! Er wird stehenbleiben und
einen Funkruf seines Freundes empfangen. Jetzt rennt er bis zum Büro des
Generals, er öffnet dir also jede Tür. Folge ihm zur ersten Tür (1456), dann zum
Aufzug. Wenn der Aufzug wiederkommt, steigst du ein und fährst nach oben. Folge
dem Mann weiter zum nächsten Schloss (1834) und dann zum letzten (7921). Geh
durch die Tür und du triffst auf den stark betrunkenen General. Er wird auf dich
schießen, aber du darfst ihn nicht töten. Greif ihn dir und zwing ihn, sich in
den Computer hineinzuhacken. OK, jetzt heißt es: Verschwinden! Es gibt eine
Explosion und der eigentliche Ausgang ist nun versperrt. Du musst also einen
anderen finden. Geh in den angrenzenden Korridor und durch die Tür. Renn
zwischen den brennenden Tüchern durch und die Treppe dahinter runter. Öffne das
Fenster und spring heldenhaft aus dem brennenden Gebäude. Dann rennst du zum
Flugzeug. Mission erfüllt!!


Level 9, Georgischer Präsidentenpalast, Tiflis, Georgien

Waffen: Five-7, F2000
Ausrüstung: Glasfaser-Kamera, Kamerastörsystem, Lasermikrofon, Dietrich, 2
Rauchgranaten, 2 Ablenkungssysteme, 3 Ringflächengeschosse, 1 Taser, 3
Haftkameras

Anmerkung: In dieser Mission gibt es im Palast so genannte Commando-Einheiten.
Sie sind schwer gepanzert und können sich sehr gut wehren. Am effektivsten sie
auszuschalten, ist der kleine Augenschlitz, welcher die einzige Stelle des
Kopfes ist, die nicht vom kugelsicheren Helm bedeckt wird. Also, ein Schuss
durch den Sehschlitz, und der Commando ist Geschichte. Bitte wende diese Taktik
an, wenn ich sage, du sollst einen Commando töten.


Du startest am Steilhang vom Palast. Vor dir ist direkt das erste Hinderniss,
ein großer Block. Mach einen Wandsprung und zieh dich auf den Block. Dann gehst
du bis zur Kante und lässt dich mit dem Gesicht zum Block herunterfallen. Halte
dich am Vorsprung fest, lass dich wieder fallen, festhalten, fallen, usw. , bis
du unten auf einer kleinen Grasfläche landest. Spring auf die kleine, erhöhte
Fläche und dreh dich zur Wand. DOrt hängt ein Rohr, dass du per Wandsprung
erreichen kannst. Kletter an dem Rohr bis ganz nach oben. Jetzt musst du von dem
Rohr abspringen, im Sprung nach rechts drehen und dich an der Kante festhalten.
Zieh dich hoch und spring an das Rohr, welches an der Wand verläuft. Hangel dich
ganz nach rechts und lass dich auf den Mauervorsprung fallen. Spring an das 2.
Rohr und hangel dich wieder ganz nach rechts. Lass dich fallen und klammer dich
im Fall an die kleine Kante in der Mauer. Hangel weiter, um die Ecke herum, und
am Ende musst du dich wieder im Fall nach rechts drehen und dich an dem
Vorsprung festhalten. Zieh dich hoch und spring mit großem Anlauf und Tempo zur
anderen Seite. Halt dich am Vorsprung fest und zieh dich hoch. Jetzt musst du
noch so einen Sprung vollführen. Bist du auf der kleinen Grasfläche heil
gelandet, lässt du dich an der Seite herunter und hältst dich an der Kante fest.
Hangel weiter nach rechts, bis du wieder auf den Vorsprung klettern kannst. Vor
dir ist ein Rohr angebracht, an dem du hoch auf den Vorplatz der Bostschaft
klettern kannst. Bleib aber kurz vor dem Ende hängen und warte, bis die Luft
rein ist (Vorsicht! In dem Turm links von dir ist ein Scharfschütze!). Hangel
dich dann nach rechts zur dunklen Ecke. Dort kannst du ohne Gefahr über den Zaun
klettern. So, du bist fast in der Botschaft. Nur noch ein paar Wachen. Zuerst
eleminierst du den Scharfschützen via Zielvisier des F2000. Dann stellst du den
Hund kalt, da er dich schnell erschnüffeln kann. Dann müssen die beiden Wachen
dran glauben (Pass aber auf, dass du sie an Stellen erschießt, an denen der
Suchscheinwerfer sie nicht entdecken kann, sonst gibts Alarm. Das ist eine sehr
komische Stelle: Der Mann am Suchscheinwerfer ist tot, aber sobald der
Scheinwerfer einen erfasst, geht der Alarm los.). Ist das geschafft, sprintest
du rüber zum Irrgarten und schaltest die Wärmebildkamera ein. Jetzt kannst du
Wachen erkennen, die hinter Sträuchern stehen. Am Ende des Gartens wirst du auf
eine weitere Wache stoßen, die du erledigst, und dann durchsuchst, da sie den
Code für das Gartenschloss hat. Erledige schnell noch die Wache hinter dem Zaun
und renn dann zum Codeschloss. Gib den Code ein (2126) und geh durch das Tor.
Wende dich nach links und geh bis vor die Tür. Mist, abgesperrt! Dreh dich nach
links und du siehst eine kleine Holzklappe. Schieb diese nach oben, und du hast
Eintritt in den Palast. Geh nach hinten in die Ecke und schnapp dir das
Medipack. Dann schleichst du die Treppe rauf. Nimm dir das 2. Medipack, dass auf
dem Schreibtisch liegt und geh dann in das Museum. Schalte die Nachtsicht ein
(wenn noch nicht eingeschaltet) und du siehst ein paar Laserfallen links und
rechts. Nicht reinlaufen, da es sonst einen Großalarm gibt. Geh bis an das
andere Ende des Museums und knack das Schloss. Geh in den Raum und hol dir den
Einweg-Dietrich vom Tisch. Geh vorsichtig wieder ins Museum. Jetzt sind ein paar
Wachen gekommen, die die Laserstrahlen an der Tür ausgeschaltet haben. Bedank
dich bei den 4. Kumpanen mit ein paar Kugeln für den Kopf. Geh dann zur nun
freien Tür und öffen sie. Geh zur Treppe, aber bloß NICHT HOCH! Siehst du die
kleinen Vierecke, die an der ersten 3 Stufen befestigt sind. Richtig,
Laserfallen! Nimm Anlauf, spring gegen die rechte Wand und weiter über die
Fallen. Wenn du sie über wunden hast, renn immer noch NICHT nach OBEN! Ganz oben
sind nähmlich auch noch Fallen angebracht, also kletterst du einfach rechts
übers Geländer nach oben. Geh zur Tür und öffen sie vorsichtig. Verdammt, unten
stehen 2 normale Wachen und auf den beiden Fluren gehen Commando-Einheiten!
Versteck dich rechts gebückt im Schatten. Siehst du den Commando auf dem oberen
Flur? Gut, wenn er ganz rechts angekommen ist, wird er sein Gesicht in deine
Richtung drehen, erschieß ihn. Geh dann leise zurück zur Treppe, da die Wachen
aufmerksam geworden sind. Wenn sie aufhören zu suchen (für alle, die es noch
nicht gerafft haben: Wenn sie aufhören, wird die Musik wieder leise und ruhig.),
gehst du wieder rein und erschießt den 2. Commando (am besten, wenn er ganz
rechts an der Treppe ist, da ihn dort keiner entdeckt und so kein Alarm
ausgelößt wird). Schleiche dann wieder zur Treppe und warte, bis die Männer
aufhören, nach dir zu suchen. Geh dann wieder in den großen Raum und schleiche
gebückt bis ganz nach oben, da, wo du den ersten Commando erschossen hattest.
Dursuch sie, und du hast den Code für die Tür. Gib ihn ein (70021) und geh in
den nächsten großen Flur. Versteck dich im Schatten, hier sind wieder 2 normale
Soldaten und 2 Commando-Einheiten. Wenn die eine Wache rechts weg ist, und die
Commandos wieder sich von dir entfernen, schleichst du hinter ihnen her. Renn
schnell in den Gang links, da die Commandos sich bald wieder umdrehen werden.
Renn nach hinten in den Gang und versteck dich im Schatten, da einer in den Gang
schaut. Vorsicht, an der Decke hängt eine kugelsichere Kamera. Geh zur Tür und
knack das Schloss. Geh nun in den Raum dahinter. Achtung, links von dir sind
Laserstrahlen! Die unteren gehen in bestimmten Abständen aus, aber die oberen
beiden bleiben an. Bück dich und renn unter ihnen durch, wenn die unteren aus
sind. Och nee, nochmal welche, aber jetzt bleibt der untere an, und die beiden
Strahlen darüber gehen immer wieder mal aus. Also aufstehen und im richtigen
Moment mit Anlauf drüberspringen. Ist das geschafft, wird durch eine andere Tür
ein Mann kommen. Erschieß ihn und gehe dann zum Computer. Hack dich rein und du
erfährst das die Arche, die du suchst eine tragbare Atombombe ist! Na toll,
jetzt musst du also eine tragbare Atombombe suchen. Also gut, geh noch schnell
ins Nebenzimmer und hol dir das Medipack. Dann geht es zurück über und unter den
Strahlen durch und in den langen Flur. Warte, bis die beiden Commandos wieder
auf dem Weg in Richtung Eingang sind (dahin, woher du gekommen bist), und
schleiche dann nach links zur großen Tür. Öffen sie und versteck dich im
Schatten, da an der Deck wieder eine Kamera hängt. Schleiche im richtigen Moment
an ihr vorbei und öffne die nächste Flügeltür. Geh in den Raum hinein. Geh zur
nächsten Tür und gib an dem Codeblock den Code ein (66768). Geh durch die Tür
und zu dem kleinen Tisch rechts. Nimm dir das Medipack und die Munition. Dann
gehst du in den Schatten des Feilers. Wirf eine Rauchgranate, um die drei
Commando-Einheiten zu verwirren. Dann erschießt du sie nacheinander. Steig jetzt
in den Aufzug und fahre nach unten. Verdammt! 4 Commandos sind unterwegs zu
dir!! Wenn du unten angekommen bist, renn aus dem Aufzug raus und hinter das
Regal rechts vor dir. Geh in den Snipermodus und schaue zu dem Geländer
gegenüber von dir. Ein Commando positioniert sich dort, schnell erschießen! Dann
nimmst du eine Rauchgranate und schießt sie vor den Aufzug. Sie explodiert und
macht eine große CS-Gaswolke (Reizgas). 2 weitere Commandos kommen angestürmt,
aber sie beginnen wegen dem Gas zu husten. Knips sie beide aus. Der letzte
Commando steht auf der Treppe hinter dem Aufzug. In dem Bücherregal, welches dir
als Deckung dient, ist ein Loch, durch dass du den Commando einfach erschießen
kannst. OK, die Gefahr ist vorrüber. Durchsuch die Commandos, manche haben
Medipacks. Dann gehst du rechts hinter das Regal bei der Treppe und siehst einen
Tunnel in den Keller. Lauf nach unten und du kannst Nicoladze sehen. Greif ihn
dir und frag ihn aus. Er wird nicht sehr viel sagen, also ziehst du ihn vor den
Safe und hälts ihn dann an den Retina-Scanner. Och nein, schon wieder wirst du
gestört. Eine 6-Köpfige Commando-Truppe hat den Keller gestürmt. Sie lassen
Nicoladze gehen, aber dich wollen sie ausfragen. BEWEGE DICH NICHT!!! Sonst bist
du ein toter Mann. Lambert teilt dir mit, dass er einen kleinen Stromausfall
machen will. Also abwarten. Sobald der Strom aus ist, schaltest du dein
Nachtsichtgerät ein und springst hinter die Kiste rechts von dir. Jetzt musst du
alle 6 Commandos töten. Wirf ein paar Granaten und schaue immer vorsichtig um
die Ecke, da diese Männer ebenfalls Nachtsichtgeräte haben. Hast du alle
erledigt, musst du wieder hoch zum Aufzug rennen. Aber diesmal ist eine der
großen Türen in der Bibliothek offen. Renn hinaus in den Garten, bleib aber im
Schatten am Anfang stehen. Es gibt 4 Wachen, 2 laufen unter den beiden Balkonen
rechts und links herum, die anderen beiden sind auf den Balkonen. Erschieß alle
nach und nach (es sind wieder Commandos. Man, die nerven!). Ist das geschafft,
rennst du nach hinten in den Garten und kletterst das Regenrohr hoch. Spring
dann auf den Balkon. Jetzt siehst du, wie Nicoladze mit einem anderen Mann in
ein Büro gehen und sprechen. Das ist deine Chance. Renn nach rechts (gesehen von
der Hochkletterposition), knack die Tür und geh auf den Balkon. Schalte das
Zielvisier an und ziele auf den linken der beiden Köpfe. Eine Kugel später ist
Nicoladze Geschichte! So, jetzt heißt es "nur noch" verschwinden. Geh wieder
durch die Tür und erschieß den Commando, der jetzt auf dem Balkon steht. Dann
schnappst du dir noch die Munition, die dort herumliegt und gehst durch die Tür.
Renn die Treppe runter und spring an der linken Trennwand hoch. Bleib dort oben
sitzen, bis die beiden Wachen unter dir stehen. Jetzt kannst du sie problemlos
erschießen. Achtung, eine 3. Wache kommt jetzt von hinten, aber sie ist auch
kein Problem für dich. Renn jetzt links an dem großen Tisch vorbei und spring
auf den Schrank, der in der Ecke steht. Von dort aus springst du weiter auf den
Balkon. Geh durch die Tür, bleib aber im Schatten stehen. Wirf eine Granate
links nach unten neben die Treppe. Dort hängen viele Wachen, die du jetzt fast
aller erwischen kannst. Die Überlebenden werden nach und nach zu dir hochlaufen,
einfach draufhalten. Sind alle erledigt, musst du nur noch nach unten zur
Eingangstür laufen und dir das Endvideo anschauen. Mission erfüllt!!

----------------------------------------------------------

7. Credits

Sooooo, endlich ist die Lösung fertig geschrieben. Ich hätte nie gedacht, dass
das so ein Aufwand ist, vor allem im letzten Level (soo lang).

Ich betone nochmal, dass niemand meine Komplettlösung irgendwo ohne meine
Erlaubniss veröffentlichen darf.

Ich danke...

...Gott, dass er mir die Fähigkeit zu schreiben verliehen hatte
...meiner Mutter, die viel Geduld beweisen musste ;)
...UbiSoft, weil sie ein Spiel entwickelten, welches an manchen Stellen zwar
frustrieren kann, aber einen höllischen Spass macht
...DLH, weil sie diese FAQ veröffentlichen
...dir, weil du diese FAQ ließt ;)
...allen, die mir nette Emails schicken und mich auf Fehler hinweisen

Noch viele fröhliche, durchzockte Nächte!!!

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ENDE
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