Hintergrund
In der Region Faerghail ist die alte Ordnung von Gut und
Boese durcheinandergeraten. Die seit alters her mit dem
Menschengeschlecht verbuendeten Elfen sind aggressiv geworden
und verhalten sich den Menschen gegenueber feindlich. Die
boesen Maechte erhalten immer mehr Zulauf, und die Existenz
des Menschengeschlechts im Bereich der Stadt Thyn, dem
Ausgangspunkt des Geschehens, ist bedroht. Man erhaelt als
Spieler zunaechst den Auftrag, in der benachbarten Stadt
Cyldane um Hilfe zu bitten, und im weiteren Verlauf des
Spiels, die Ursachen fuer dieses Chaos zu erforschen und das
Boese zu vernichten.
Die Party
Es koennen bis zu sechs Charaktere auf die Party mitgenommen
werden. Von Vorteil ist es, wenn man von Beginn an mit
Charakteren spielt, die magische Faehigkeiten besitzen oder
erwerben koennen. So koennen auch Kaempfer wie Paladin und
Waldlaeufer ab der Erfahrungsstufe 4 Zaubersprueche erlernen;
der Paladin die des Priesters, der Waldlaeufer die des
Druiden. Neben einem Magier sollte man unbedingt noch eine(n)
Heiler/in mitnehmen. Auf einen Dieb habe ich verzichtet und
statt dessen eine Illusionistin mitgenommen. Diese kann
ziemlich frueh den Spruch "Tueren oeffnen" (manche Tueren
lassen sich auch mit Gewalt einrennen) und hat den Vorteil
durch den Spruch "Magische Karte" in Verbindung mit der
Kristallkugel ein Automapping eines gesamten Levels zaubern
zu koennen. Zu beachten ist noch, dass nur Elfen
Distanzwaffen (Schleuder, Bogen) benutzen koennen und dafuer
Extrapunkte erhalten.
Der Weg nach Cyldane
Nachdem Ihr Eure Party zusammengestellt und Euch beim
Haendler mit dem Noetigsten ausgeruestet habt, begebt Ihr
Euch hinaus in die Wildnis, um die erste Aufgabe zu
erfuellen. Lasst am besten einen Platz in der Party frei,
denn vor der Stadt erwartet euch der Krieger Sigurd, den Ihr
unbedingt auf Eurer ersten Erkundung mitnehmen solltet. Er
ist ziemlich stark und kann jeden Charakter bis zu zweimal
wiederbeleben, falls es noetig sein sollte. Ihr koennt
uebrigens in jedem Wirtshaus neue Partymitglieder aufnehmen,
entlassen koennt Ihr sie auch in der Wildnis. Sie gehen dann
selbst in ein Wirtshaus und stehen wieder zur Verfuegung.
Orientiert Euch erst mal am Stand der Sonne nach den
Himmelsrichtungen und schlagt den Weg nach Westen ein. In der
Naehe eines Wirtshauses trefft Ihr auf zwei Eingaenge zu den
Zwergminen, und eine gute Waffe (Heft der Kraft) laesst sich
in dieser Gegend ergattern. Nehmt den noerdlichen Eingang zu
den Zwergenstollen, im suedlichen stosst Ihr auf ziemlich
schwierig zu besiegende Gegner. Ihr solltet anfangs alles an
Waffen und Ausruestungsgegenstaenden mitnehmen, was Ihr
bekommen koennt.In der naechsten Stadt koennt Ihr es fuer die
dringend zum Trainieren benoetigten "Aurels" eintauschen. Im
ersten Level der Minen ist die Kristallkugel versteckt
(ziemlich am Anfang im Nordteil), die Euch beim Kartieren
hilft. Das Amulett, das Ihr zu Beginn erhalten habt, besitzt
Ihr doch hoffentlich noch? Es wird spaeter noch sehr wichtig
sein. Nun gilt es erstmal, den Ausgang (Notausgang) in
Richtung Westwelt und Cyldane zu finden. Dazu begebt Ihr Euch
hinunter in den zweiten Level. Hier liegt auch der
Stahlschluessel, ohne den ihr die Tuer nicht oeffnen koennt.
Weiter hinab in das Stollensystem solltet Ihr vorerst nicht
gehen. Habt Ihr den Schluessel gefunden (im Suedosten dieses
Levels), koennt Ihr den Gang im Nordwesten ans Tageslicht
emporsteigen. Hier im Westteil der Wildnis schlagt ihr euch
nach Nordwesten durch, bis Ihr die Stadt Cyldane erreicht
habt. Eure erste Aufgabe ist damit bestanden, und Ihr bekommt
einen neuen Hinweis, was zu tun ist. Seid nicht traurig, wenn
Sigurd Euch jetzt verlaesst, Ihr werdet bald neue
Weggefaehrten treffen. Den Westteil solltet Ihr
grundsaetzlich nicht mit der kompletten Party bereisen, da
Ihr sonst einige wichtige Dinge nicht erhalten koennt. In
Cyldane verkauft Ihr alles Ueberfluessige im Laden und
trainiert am besten beim Zunftrat die verschiedenen Sprachen.
Dadurch steigert sich die zum erfolgreichen Zaubern unbedingt
notwendige Konzentrationsfaehigkeit Eurer Helden, und Ihr
kommt auch mit unterwegs auftauchenden Gruppen besser ins
Gespraech und koennt eventuellen unliebsamen Kaempfen aus dem
Wege gehen.
Die Abtei von Sagacita und die Katakomben
Frisch gestaerkt und ausgeruht und wohl schon mit einigen
neuen Zauberspruechen versehen, begebt Ihr Euch nun an die
naechste Aufgabe; die Erforschung der suedlich von Cyldane
gelegenen Abtei von Sagacita und ihrer Kellergewoelbe, den
Katakomben. Im ersten Level solltet Ihr Euch den gut
versteckten Lichtbringer (im Nordosten) und einen magischen
Schutzring (im Westen) nicht entgehen lassen. Oefteres
Abspeichern des Spielstandes ist hier schon angesagt, denn
einige Magier beherrschen absolut toedliche Sprueche.
Priester, denen Ihr begegnet, solltet Ihr nach Moeglichkeit
nicht bekaempfen. Sie lassen sich in den meisten Faellen zu
einem kampflosen Abzug ueberreden, was Euer
Verhandlungsgeschick fuer spaetere, haertere
Auseinandersetzungen erhoeht. Den Moench mitzunehmen hat noch
keinem geschadet. Ein Stockwerk tiefer befindet sich die
umfassende Bibliothek des Klosters, in der Euch die erste
Haelfte eines zerrissenen Buches naehere Informationen zu den
Vorgaengen in Faerghail in frueherer Zeit liefert. Im Westen
findet Ihr das Einstiegsloch zu dem verzweigten
unterirdischen Gaengesystem der Katakomben. Hier gibt es die
ersten Fallen, die Eurer Party das Leben schwermachen, und
neben einer Karte, die auf eine Abbildung im Handbuch
verweist, vor allem den zweiten Teil des zerrissenen Buches
zu holen. Steigt Ihr im aeussersten Suedosten tiefer in die
Katakomben hinab, findet Ihr gleich mehrere wichtige Sachen.
Um ueberhaupt wieder zurueckkehren zu koennen, muesst Ihr das
Seil finden. Das liegt gleich neben der von Speeren
durchbohrten Leiche im Osten. Sucht auch nach dem Schutzring
und einem Erfahrungstrank, der einen Charakter eine Stufe
hoeher bringt. Eine Heilquelle im Sueden regeneriert Eure
Wunden. Den Steinsarg muesst Ihr trotz seines Gewichtes
unbedingt mitnehmen, da er Euch spaeter noch gute Dienste
erweisen kann. Ausserdem ist in diesem Level noch ein
"aufblasbarer Gummidrachen" versteckt (gleich hinter der
Mauer am Nordende des langen Ganges noerdlich vom Eingang),
an den Ihr aber wohl nicht herankommen koennt, da Ihr ja
keine Waende einreissen koennt (jedenfalls jetzt noch nicht).
Nun solltet Ihr Euren Leuten wieder etwas frische Luft
goennen, Ihr habt Euch doch das Einstiegsloch auf der Karte
markiert, oder? Zurueck in Cyldane koennt Ihr alles nicht
Notwendige verkaufen, es steht Euch bei spaeterem Gebrauch
beim Haendler in Thyn auch zur Verfuegung. Ausserdem koennt
Ihr mit geschicktem Feilschen Euer Verhandlungsgeschick
steigern.
Das Orakel
Beim Herumstreifen im Westteil werdet Ihr im Norden auf den
Eingang zum Orakelgelaende treffen. Nehmt auf jeden Fall den
Priester Ihl Kazar, der sich Euch als Begleiter anbietet, in
die Party auf, den Burschen koennt Ihr spaeter noch sehr gut
gebrauchen. Im Verlauf des Abenteuers erhaltet Ihr von ihm
einen Lederbeutel, ohne dessen spaeteren Gebrauch sich Eure
Aufgabe nicht meistern laesst. Ihr muesst bei vier
Elementariern Raetselfragen loesen, bevor Ihr zum steinernen
Kreis des eigentlichen Orakels vordringen koennt. Diese sind
aber recht leicht zu loesen und sollten keine Schwierigkeit
darstellen. Notiert Euch die Anweisung des Orakels, denn sie
ist der Schluessel zur Loesung des Spiels. Jetzt koennt Ihr
Euch eigentlich auf den Rueckweg nach Thyn begeben oder noch
etwas in der Gegend herumstreifen. Dabei werdet Ihr
feststellen, dass der Suedosten fuer Eure Party nicht
zugaenglich ist. Dorthin gelangt Ihr erst viel spaeter im
Spiel. Es geht also wieder den schon bekannten Weg durch die
Zwergenminen. Hier dringt Ihr nun etwas tiefer ein, um Euch
im dritten Level ganz im Sueden in der grossen Halle das
Schiesspulver zu besorgen. Hiermit koennt Ihr unpassierbare
Waende und Tueren zum Einsturz bringen. Dieses Dynamit hilft
an einigen Stellen, wenn alles andere versagt, als letztes
Mittel weiter. Leider laesst es sich nur einmal benutzen. Man
findet es aber immer an derselben Stelle. Es ist also ganz
hilfreich, wenn Ihr Euch die Fundstelle markiert. Im
naechsten Level kann sich die Party mit einer guten Waffe,
dem Inquisitor, ausruesten, sofern Ihr ein Breitschwert dabei
habt. Ebenfalls im Nordosten erhaltet Ihr einen nuetzlichen
Tip (Vorsicht: Stolleneinsturz). Dann ist aber vorerst
Schluss mit dem weiteren Vordringen in die Tiefe des
Minensystems, denn im Sueden verstellt Euch ein Waechter den
Weg. Die Antwort auf seine Frage erhaltet Ihr an ganz anderer
Stelle. Also zurueck zum Ausgang, der hoffentlich noch nicht
verschuettet ist, und ab nach Thyn. Hier solltet Ihr Eure
angesammelten Traenke dem Haendler mal anbieten. Er
identifiziert sie Euch kostenlos.
Die Elfenpyramide
Erinnert Ihr Euch noch an die Worte von Ihl Kazar am Eingang
zum Orakel? Der naechste Weg fuehrt nach Nordosten zum
Friedhof, wo die Inschriften der Graeber zu studieren sind,
und dann weiter in den aeussersten Nordosten. Dort wartet ein
EIfenwaechter auf die Beantwortung einer Frage aus dem
EIfenstammbaum. Diesen findet Ihr auch im Handbuch.
Allerdings ist dort ein Druckfehler: Anstelle von Alganor
muss es richtig Aeganor heissen. Im ersten Level der Pyramide
gibt es zwei magische Staebe und kurz vor dem Aufgang einen
wichtigen Tip zu kaufen. Ihr habt aber inzwischen reichlich
Geld auf Eurer Suche einsacken koennen, und so sollte die
Bezahlung kein Problem sein. Ein Stockwerk hoeher befindet
sich im Sueden der Elfenkerker. Der dazugehoerige Schluessel
ist nicht weit vom Eingang entfernt zu finden, und beim
Kerkerwaechter sagt Ihr einfach genau das, was er haben
moechte. Merkt Euch den Namen des befreiten Zwerges gut. Nun
begebt Ihr Euch wieder ins Treppenhaus und steigt weiter nach
oben. In diesem Level gibt es mehrere wichtige
Ausruestungsgegenstaende. Vor allem gute Panzerungen fuer
Diebe, Schmiede und Heiler/innen, aber auch boese Fallen.
Also oefters abspeichern, besonders bevor Ihr vielleicht
unvorsichtig die falschen Knoepfe drueckt. Habt Ihr die vier
Elementschluessel und die Inforolle E gefunden, koennt Ihr
Euch in das oberste Stockwerk der Pyramide aufmachen. Hier
stehen Euch einige nicht ganz leichte Kaempfe bevor,
besonders die Dragonetten sind mit Vorsicht zu geniessen.
Vielleicht koennt Ihr sie ja koedern (sie sollen gierig nach
Rationen sein) und Euch fuers erste etwas Ruhe verschaffen.
Sucht als erstes nach dem Antlitz des Balan. Hier hilft nur
die Gabe von Ihl Kazar weiter, und denkt auch an seine Worte.
Ganz im Westen findet Ihr eine verschlossene Tuer die zum
Thronsaal des Elfenkoenigs fuehrt. Diese Tuer habe ich nur
mit dem Schiesspulver wegsprengen koennen. Die schwarzen
Flammen sollten kein Problem fuer Eure Helden sein, denn Ihr
kennt ja den Inhalt der Inforolle und habt Eure Traenke
untersuchen lassen. Nun "dreht" es sich nur noch um die Frage
des Elementarwaechters, bevor Ihr dem alten Elfenherrscher
gegenuebersteht. Er gibt Euch zwei Hinweise fuer die
Zwergenminen und einen Elfenbogen als Dank fuer seine
Rettung. Danach koennt Ihr die Pyramide schnell verlassen und
Euch erstmal im naechsten Wirtshaus oder der Heilquelle nahe
des Pyramideneingangs von den Strapazen erholen.
Wieder in die Zwergenminen
Da Ihr jetzt wisst, wozu das Amulett dient, habt Ihr immer
eine Moeglichkeit, Euch in den Zwergenminen mit dem begehrten
Schiesspulver einzudecken. Es kann als letztes Mittel in
aussichtslosen Lagen eingesetzt werden. Begebt Euch gleich
zum suedlichen Eingang der Minen und geht sofort die Treppe
nach Norden hoch in den vierten Level. Das Portal oeffnet
sich wie gesagt, und auch auf die "verfluchte" Frage des
Elementarwaechters kennt Ihr die richtige Antwort. Ihr habt
Euch ja die Stelle im dritten Level gemerkt, wo Ihr das
begehrte Dynamit finden koennt. Wenn Ihr diese Tour mehrere
Male macht, koennt Ihr im dritten und vierten Level
versteckte Schatzraeume auspluendern, indem Ihr einfach die
Waende wegsprengt. Nehmt aber sicherheitshalber ein paar
Beutel von diesem Zeug mit auf die naechsten Expeditionen.
Tiefer in die Minen einzudringen lohnt sich jetzt noch nicht.
Tempel der Drachendiener
Suedlich von Thyn befindet sich dieser Tempel, den Eure Party
sich als naechstes Erkundungsziel vornehmen sollte. Das
Erdgeschoss bietet neben einigen Traenken (Weihwasser gleich
rechts im Westen) nichts Besonderes. Dafuer gibt es im Keller
gleich mehrere wichtige Sachen. Sie befinden sich, bis auf
die Mithrilkugel, die im aeussersten Suedosten versteckt ist,
alle im westlichen Teil des Raumes. Von den drei magischen
Staeben ist der Schluesselstab besonders wichtig, was Ihr
auch daran erkennen koennt, dass ihn ein Drache in seinen
Faengen haelt. Die Frage des Feuerelementariers solltet Ihr
ganz woertlich nehmen, ansonsten gibt es noch einen Umweg im
Sueden, um in den Wohnraum des Hohepriesters und an die
Henkersklinge und den Stab des Lichts zu gelangen. Haben die
Sprueche der Echsenpriester Euren Helden zu sehr zugesetzt,
koennen sie Ihre Wunden an der Quelle suedwestlich der
grossen Halle heilen lassen. Frisch gestaerkt und erholt
macht Ihr Euch nun auf den Rueckweg nach Thyn und besucht
dort sicherlich den Rat der Zuenfte, um die frisch erworbenen
Erfahrungspunkte in hoehere Erfahrungsstufen und neue
Zaubersprueche umsetzen zu lassen.
Das Schloss
Als Ihr Euch auf den Weg macht, um das im Nordwesten liegende
Schloss zu besuchen, brauen sich am Himmel Gewitterwolken
zusammen. Das Unwetter entlaedt sich gerade, als Ihr den
Eingang zum Schloss erreicht habt, und die Pforte hinter
Eurer Party zuschlaegt. Das Gebaeude ist etwas verwinkelt
aufgebaut: zwei Stockwerke im Schloss, zwei Etagen im Keller
und zwei Schlosstuerme der "Seelenfaenger" im Suedwesten und
der "Schuldturm" im Suedosten ergeben den gesamten Grundriss.
Eine ganze Anzahl von Geheimtueren erschweren die
Orientierung. Da Ihr inzwischen schon eine Menge Erfahrung
besitzt, werdet Ihr Euch recht gut zurechtfinden koennen. Ich
werde mich deshalb bei der Beschreibung auf das Noetigste
beschraenken. Auf jeden Fall solltet Ihr das Schloss nicht
eher verlassen, bis Ihr den Smaragd erhalten habt, der sich
ganz oben im Seelenfaenger ("Zutritt nur fuer den
Schlossherrn") nur mit einem Hilfsmittel "herausfischen"
laesst. Ebenfalls sehr wichtig ist der Goetterhammer ganz im
Norden des ersten Kellerlevels nach den vielen Dreh- und
Dunkelfeldern (ebenfalls "Zutritt nur fuer den
Schlossherrn"). Im Schlossparterre ist ein Knopf, der das
Kraftfeld in der Naehe ausschaltet. Der lange Gang im Westen
fuehrt zum "Seelenfaenger", von dem man in den Keller
gelangen kann. Das obere Stockwerk des Schlosses erreicht man
ueber das Treppenhaus des "Schuldturms". Ihr koennt nun
verschiedene Wege einschlagen: entweder in den Keller oder
ins obere Stockwerk des Schlosses gehen oder einen der Tuerme
besteigen. Ich habe den Weg ueber den Schuldenturm nach oben
gewaehlt und bin dann ueber den Seelenfaenger in den Keller
hinabgestiegen. In der ersten Etage des Schlosses findet Ihr
u.a. den Tuerschluessel fuer die Rueckkehr, ein Diadem, einen
Ring und im Nordosten versteckt den Talisman, der Charaktere
allmaehlich heilen kann. Im Schuldturm gibt es neben einem
guten Kampfstab und dem Heft der Kraft ("Zugang nur fuer den
Schlossherrn"), das Ihr aber wohl schon woanders gefunden
habt, einen geheimen Uebergang zum Seelenfaenger. Hier oben
lassen sich Glaswaende seitlich umgehen. Sand macht glatte
Gaenge passierbar, und eine Rutschpartie kann Eure Party
direkt in den Keller befoerdern. Seid Ihr in der Turmspitze
angekommen, koennt Ihr die Glaswand oestlich umgehen. Ich
habe mir den Zugang zum Wasserbecken mit dem Smaragd am
Grunde nur seitlich freisprengen koennen. Das Geraet zum
Fischen habt Ihr doch sicherlich dabei? Zwei Etagen tiefer
laesst sich eine Holztuer oestlich umgehen - die Beantwortung
der Frage sollte Euch nach so vielem Treppensteigen aber
leichtfallen. Im ersten Kellergeschoss erwartet Eure Helden
ein Labyrinth von Geheimtueren, ehe Ihr im Nordwesten den
Eingang zur grossen Halle mit vielen Grabkammern erreicht.
Hier ruht Graf Kovacs, der Euch das Sturmzepter vermacht, und
im Norden liegt der Goetterhammer. Um den zu erreichen,
muesst Ihr Euch in die kreuzfoermige Kapelle im Suedosten
begeben und von den drei Knoepfen den richtigen druecken.
Tips dazu geben Euch zwei Gespenster, und auch eine Karte im
Handbuch ist recht nuetzlich. Wenn Ihr auf einen Knochen
stossen solltet, lasst ihn nicht liegen. Damit lassen sich
noch bestimmte Tiere ablenken. Ganz unten im Keller sind das
Gefaengnis und die Folterkammer untergebracht. Hier oeffnet
ein Zinkschluessel die Zellen, mit etwas Wasser kann man
einem Angeketteten ein Geschenk entlocken, ein glaeserner
Knopf fuehrt unweigerlich zu Kopfschmerzen, die sich aber mit
einem Knopf aus Stein in Grenzen halten lassen. Wachhunde
lassen sich koedern, und auch Zettel auf dem Boden sollte man
nicht achtlos uebergehen. Habt Ihr auch den Wahrungsring
gefunden, koennt Ihr dieses schaurige Schloss eigentlich
verlassen.
Noch einmal die Zwergenminen
In Thyn angekommen, habt Ihr nun mehrere Moeglichkeiten
weiterzumachen. Ihr koennt Euch in den Zwergenminen einen
guten Ring (Kraftring) holen. Dieser ist aber nur zu
erreichen, wenn man fast alle Ausruestungsgegenstaende,
Rationen und das Geld vorher wegwirft, da nur so der
nachgiebige Boden bei einer Quelle betreten werden kann.
Dahinter liegt dann das Item neben einer Heilquelle
versteckt. Entscheidet Ihr Euch fuer diesen Ausflug, ist es
ratsam, alle wichtigen Items beim Haendler zu deponieren und
nur solche Waffen und Panzer anzulegen, auf die man dann
verzichten kann. Den Kraftring, der fuer die Loesung des
Spiels aber nicht unbedingt notwendig ist, findet Ihr am Ende
des langen Ganges genau im Sueden des fuenften Levels der
Zwergenminen. Verzichtet Ihr auf diesen Ring, koennt Ihr die
tieferen Levels der Minen erkunden und noch einmal nach Thyn
zurueckkehren, um zu trainieren und Zaubersprueche zu lernen,
oder Ihr koennt Eure Party gleich fuer den Endkampf
ausruesten. Dann sollten Eure Helden aber mindestens 100
Trefferpunkte besitzen. Entscheidet Ihr Euch fuer die
abschliessende Expedition, solltet Ihr den schwersten
Gegenstand, den Ihr bis dahin gefunden habt (Ihr erinnert
Euch, das war in den Katakomben) mitnehmen. Dazu das wichtige
Item aus der Elfenpyramide, alle Staebe sowie den
Goetterhammer und den Edelstein aus dem Schloss. So
ausgeruestet nehmt Ihr gleich den suedlichen Eingang der
Minen und macht einen Abstecher nach oben zum Fundort des
Schiesspulvers. Danach erforscht Ihr den fuenften Level der
Minen. Hier solltet ihr Euch den Lebensstab holen. Er
befindet sich am Ende der Sackgasse, die im Westen zuerst
nach Osten verlaeuft und dann nach Norden abbiegt. Die letzte
Wand im Norden muesst Ihr wegsprengen. Habt Ihr dann noch
Schiesspulver uebrig, koennt Ihr die grosse Schatzhoehle ganz
im Suedosten auspluendern. Hier gibt es u.a. gute Traenke zu
holen. Vorsicht bei der Quelle am Gebetsstein, sie koennte
sich als toedliche Falle erweisen. Nach einigen Dreh- und
Dunkelfeldern habt Ihr dann im Norden den Zugang zum tieferen
Stollen gefunden. Hier schaltet Ihr die Demonstrationsfalle
im Norden wie angegeben aus und lasst Euch von der
erscheinenden Wand nicht verblueffen. Ein anderer Zugang
oeffnet sich dafuer etwas im Westen. Bei der weiteren
Erforschung stoppt Euch im Suedwesten ein heisser
Lichtstrahl. Der laesst sich vorerst nicht ueberwinden, auch
der Knopf hilft da nicht weiter. Schliesslich kommt Ihr auch
ganz im Suedosten nicht mehr weiter. Ein Zwergenschmied haelt
Wache und verlangt von Euch eine Losung. Da erinnert Ihr Euch
rechtzeitig an seinen von Euch aus dem Kerker der Elfen
befreiten Freund und sagt ihm dessen Namen. Freundlich
gewaehrt er Euch Zutritt zu einer Hoehle, in der Ihr drei
Eurer Kaempfer mit notwendiger Panzerung versehen koennt.
Ueberseht nicht den Zwerg in der Ecke, der auf Arbeit wartet.
Gebt ihm einen Klumpen des Erzes, das Ihr hier gefunden habt,
und er wird daraus einen besonderen Schild herstellen.
Scharfsinnig ueberlegt Ihr: "Koennte man damit etwa einen
Lichtstrahl reflektieren?" Ihr probiert es aus, und es
klappt. Damit habt Ihr nun das letzte der drei Items
gefunden, die Euch den Zugang zum Berg oeffnen. Ihr erinnert
Euch doch noch an die Hinweise aus der Pyramide? Gebt alle
drei am besten dem Magier, und er wird daraus einen neuen
Stab zusammenfuegen. Habt Ihr inzwischen den Steinschluessel
gefunden, koennt Ihr auch beim Zwergenschmied eine Abkuerzung
zum Ausgang im Suedosten benutzen. Nun erwartet Eure Helden
im siebten Level ein Labyrinth von toedlichen Fallen. Hier
trefft Ihr zwar auf keine Gegner, aber bis auf die
Lichtsprueche versagt saemtliche Magie in dieser riesigen
Halle. Zu allem Ueberfluss kann man hier auch keinen
Spielstand abspeichern. Haltet Euch an die suedliche Route,
wo Ihr nur zwei relativ harmlose Gasfallen passieren muesst.
Also jedesmal rasten und dem Charakter, der Wache haelt, mit
dem Talisman die verlorenen Trefferpunkte zurueckgeben. Die
Items in den beiden Hoehlen ueberseht Ihr ja sicherlich
nicht. Jetzt erreicht Ihr nach einem kurzen Zwischenstop in
einer Hoehle des sechsten Levels ueber einen langen Gang
wieder das Tageslicht. Hier im Suedostteil der Westwelt
findet Ihr eine Heilquelle und trefft auf die versteinerte
Figur eines Halblings. Diesen solltet Ihr mit einem Stab, zum
Leben erwecken. Als Dank dafuer gibt er Euch mit dem
Steinschwert eine wichtige Waffe zur Bekaempfung des roten
Drachens. Kurz darauf steht Ihr vor dem versperrten Zugang
zum Vulkan. Ihr habt inzwischen den richtigen Stab und auch
die Tageszeit, zu der sich der Berg oeffnet, ist Euch
bekannt. Also allen Mut zusammengenommen und auf in den
letzten Kampf.
Der Vulkan
Hier im ersten Level gilt es nur, sich durch ein Gaengegewirr
voller Dreh- , Dunkel- und Schwaechungsfelder zum Ausgang im
Suedosten durchzukaempfen. Zur Not findet Ihr eine Heilquelle
im Nordwesten in der Naehe des Eingangs. Ein Stockwerk tiefer
befindet Ihr Euch in den vier Bereichen der Elementarier, die
Ihr mittels Teleports durchqueren muesst. Ihr beginnt im Feld
des Erdelementariers, das voller Dreh- und Kraftfelder
steckt. Der Zugang zum Waechter im Zentrum ist ueber ein
Drehfeld im Osten zu erreichen. Nachdem Ihr die "frostige"
Frage beantwortet habt, erhaltet Ihr trockenen Lehm und
werdet ins Feld des Wasserelementariers befoerdert. Nach
Passieren einiger Geheimtueren und vieler Dunkelfelder trefft
Ihr ihn im Suedwesten seines Bereichs. Das Wasser, das er
Euch gibt, verruehrt Ihr mit dem Lehm und lasst Euch nach
Suedosten ins Terrain des Luftelementariers teleportieren.
Die durchsichtigen Glaswaende werden Euch einige
Kopfschmerzen bereiten, ehe Ihr im Sueden den Zugang zum
Zentrum gefunden habt. Fuer den Lehmklumpen, den Ihr dem
Luftelementarier gebt, erhaltet Ihr einen Schluessel. Darauf
werdet Ihr in den suedwestlichen Abschnitt gebeamt, den Ihr
auf dem schnellsten Weg durchlaufen koennt. Das Loch im
Nordwesten dieses Teilbereichs fuehrt Euch direkt ins Zentrum
des Vulkankraters. Habt Ihr den Shaolinstab, koennt Ihr im
Westen einen uralten Eremiten bei seiner Meditation stoeren.
Aber lasst ihn am besten in Ruhe, bevor er Euch verwuenscht.
Nach einiger Zeit steht Ihr vor dem brodelnden, blubbernden
Lavasee. Hier ist guter Rat teuer, oder habt Ihr einen
Gegenstand dabei, der gross und stabil genug ist, um der
Party als Kahn zu dienen? Wenn ja, schippert Ihr in den
suedoestlichen Arm des Lavasees und lasst beim
Feuerelementarier Euren Schluessel haerten. Haben die Kaempfe
Euch zu sehr mitgenommen, koennt Ihr im suedwestlichen Arm
des Lavasees hinter einer Geheimtuer eine Heilquelle finden.
Nun steht der Endkampf kurz bevor. Nachdem Ihr im Sueden nach
einigen Kaempfen die Tuer mit dem Tonschluessel geoeffnet
habt, seid Ihr in der Halle des grossen roten Drachens. Jetzt
koennt Ihr im Osten hinter einer Geheimtuer noch eine
Schatzkammer pluendern oder gleich den Kaefig betreten
(vorher unbedingt abspeichern). Der Drache ist kein leichter
Gegner. Schwimmt er aber schliesslich in seinem Blut,
erfuellt Ihr mit einem kurzen Schwung das Orakel und lehnt
Euch bequem zurueck, um die gut gemachte Schlusssequenz
geniessen zu koennen.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de