Dies ist nur eine der möglichen Lösungsvarianten, wenn man nämlich die
Schauplätze in einer anderen als der hier beschriebenen Reihenfolge besucht,
können sich Abweichungen ergeben.
Der Beginn
Im Haus verschiebt man den Stuhl und liest das Tagebuch aus der Schublade
durch. Aus der auf dem Schreibtisch stehenden Kiste entnimmt man das
Feuerzeug, danach hört man sich die drei Nachrichten des Anrufbeantworters
an. Im Fenstertisch liegen die Autoschlüssel, dann schnappt man sich noch den
Regenschirm und die Tasche von der Garderobe, bevor man die Tür öffnet und mit
dem Schlüssel das Auto anklickt. Es folgt eine automatisch ablaufende Fahrt
zum Leuchtturm.
Vor dem Leuchtturm
Vor dem Haus entnimmt man zunächst aus dem Briefkasten einen Brief. Dann
nähert man sich der Haustür und schnappt sich aus der links hängenden Laterne
einen kleinen Schlüssel. Vor der Tür klickt man an den unteren Bildrand, um
einen Blick auf die Fußmatten zu werfen. Die vier Gegenstände können
umherbewegt werden, so findet sich der Haustürschlüssel. Bevor das Haus
betreten kann, geht's erst mal nach rechts zu einem kleinen Verschlag. Diesen
öffnet man mit dem Schlüssel aus der Laterne, drinnen nimmt man die
Brechstange an sich und legt die beiden linken kleinen Schalter des
Elektrokastens um- der dritte Hebel läßt sich dagegen erst später
bewegen.
Im Leuchtturm
Nun brennt im Inneren des Hauses Licht, so daß es betreten werden kann.
Zunächst betritt man das Zimmer auf der linken Seite und liest die auf dem
Küchentisch herumliegenden Papiere auf und durch. Aus dem Kühlschrank entnimmt
man eine Babyflasche Milch, und bei näherer Betrachtung des Bücherregals
findet sich ein Kompaß. Weiter geht's in dem gegenüber liegenden Kinderzimmer.
Der Spielzeugsoldat wird eingesackt und Amanda mit der Milchflasche gefüttert,
da sie nach dem Anklicken zu greinen anfängt. Rechter Hand finden sich auf
einem kleinen Tisch wiederum einige Blätter, die durchgelesen werden. Bevor
man den Raum verläßt, wird noch der Wecker eingesteckt. Nun begibt man sich in
das Wohnzimmer (der erste Raum neben der Haustür).
Die Entführung
Sobald man nun Babygebrüll hört, sollte man alles stehen und liegen lassen
und einen Blick in das Kinderzimmer werfen, um in einer Echtzeit-Sequenz zu
sehen, wie Amanda von einem unheimlichen Wesen entführt wird. Das entstandene
Dimensionstor sollte allerdings nicht betreten werden. Vielmehr geht's zurück
in das Wohnzimmer, um dort aus dem linken Regal einen mechanischen Vogel, zwei
kleine rote Objekte und einige Muscheln zu entnehmen. Danach wendet man sich
dem gegenüberliegenden Sekretär zu.
Der Tresor
In der oberen rechten Schublade findet sich ein Brieföffner, mit dem der
Brief aus dem Postkasten geöffnet werden kann. Die dort aufgeschriebene
Zahlenkombination "5-18-28" ist die Öffnungskombination eines Tresors, den
man im hinteren Teil des Zimmers findet. Hierzu werden in der zweiten Reihe
des dort befindlichen Wandregals einige Bücher verschoben, schon ist der
versteckte Safe gefunden. Diesen klickt man an und gibt die beschriebene
Zahlenkombination in folgender Reihenfolge ein: Um die Zahl 5 einzustellen,
wird nach rechts gedreht, um die Zahl 18 einzustellen, klickt man nach links,
achtet aber darauf, daß man dabei einmal um die Zahl 0 herumdreht! Die letzte
Zahl 28 wird dann wieder nach rechts eingestellt. Im Safe finden sich Notizen,
die durchgelesen werden, wobei insbesondere das Datum der Seite 59 zu beachten
ist (8-24-96), denn dies ist die Zahlenkombination der verschlossenen Labortür
am Ende des Flurs. Nun schaut man sich wieder den Sektretär an, liest die
aufgefundenen Notizen durch, beachtet dabei die Zeichnung mit dem Vogel im
Kreis und klickt auf den magischen Würfel.
Der magische Würfel Teil I
Wenn man diesen herumdreht, kann einer der grauen Knöpfe auf einer der
Seiten angeklickt werden, dadurch verschiebt sich eine Würfelwand und
offenbart ein dahinter liegendes, Tangram-ähnliches Mosaik. Die hell
schattierten Flächen werden von links oben bis rechts unten der Reihe nach
angeklickt (die Reihenfolge kann von Spiel zu Spiel etwas variieren), danach
verschiebt man die dunkleren Flächen so lange, bis etwas links von der Mitte
ein roter Knopf enttarnt wird. Der rote Knopf wird gedrückt, dann der große
rote Knopf von der gegenüberliegenden Seite, es folgt der graue Knopf auf
einer der anderen Würfelseiten und letztendlich wieder der große rote Knopf.
Es öffnet sich eine kleine Schublade, aus der man einen kleinen Schlüssel
entnimmt. Durch einen weiteren Druck auf den roten Knopf verschiebt sich noch
eine Würfelseite ein wenig. Diese bringt man in den Vordergrund und klickt
dort die hellbraune Fläche in der unteren rechten Ecke der Öffnung an. Es
erscheint ein Verschiebepuzzle mit einem Vogel, dasselbe Bild war bereits auf
den zuvor aufgefundenen Papieren.
Eine kleine Mogelei
Wer das Verschiebepuzzle umgehen will, der kann, nachdem das Puzzle
erscheint, wieder zurück zur Wohnzimmeransicht gehen, danach erneut zur
Würfelansicht wechseln, um dort das Verschiebepuzzle zu aktiviern. Nachdem
dieser Vorgang viermal wiederholt wurde, sollte (zumindest in der englischen
Version) ein Knopf mit der Aufschrift "Solve it?" erscheinen, ein Mausklick
darauf löst das Verschiebepuzzle automatisch.
Der magische Würfel Teil II
Durch das gelöste Verschiebepuzzle wird ein Papierstreifen ausgeworfen,
auf dem vier Symbole stehen. Deren Reihenfolge variiert von Spiel zu Spiel und
sollte daher möglichst aufgeschrieben werden! Zumeist handelt es sich dabei
aber um (von oben nach unten) Kreis, Dreieck, Quadrat und Kreuz. Der Würfel
wird wieder gedreht, man klickt auf einen der Flügelknöpfe und danach auf
einen der grauen Knöpfe. Es öffnet sich eine weitere Seite und enthüllt
mehrere farbige Mosaiksteine und zwei Fische. Man klickt die vier blauen
Flächen, danach das untere Fisch-Symbol und den zuvor hinter dem Fisch
verborgenen Knopf an. Daraufhin werden die grauen Flächen und der obere Fisch
angeklickt. Es erscheint ein Schlüsselloch, in das man den kurz zuvor
aufgefundenen kleinen Schlüssel einstecken kann. Der Würfel öffnet sich, und
es zeigt sich eine graue Scheibe. Mehr kann an dieser Stelle noch nicht getan
werden, daher wendet man sich zunächst mal dem Labor am Ende des Hausflurs
zu.
Das Labor
Das Zahlenschloß an der Tür wird mittels der auf den Papieren gefundenen
Kombination (8-24-96) geöffnet. Drinnen nähert man sich der weiß/roten
Maschine, öffnet sie und drückt auf den Knopf, um sie zu aktivieren. Die weiße
Kiste an der Tür wird durch zweimaligen Einsatz der Brechstange geöffnet und
um einen grünen Leuchtkristall erleichtert. Vom Arbeitstisch schnappt man sich
den Lötkolben, die Sicherung und einen vor dem Mikroskop liegenden kleinen
schwarzen Draht. Die Papiere werden natürlich auch gelesen und eingesackt. Der
Verschluß des Bullerofen-ähnlichen Gebildes links neben dem Schaltpult wird
geöffnet, die defekte Sicherung durch die neue ersetzt und der ausgebrannte
Draht mit dem schwarzen Draht ausgewechselt. Der neue Draht wird mit der
Lötpistole an beiden Seiten befestigt. Am Schaltpult werden zunächst die acht
kleinen Schalter und danach der linke Hebel betätigt, dadurch sollte das Licht
angehen. Man begibt sich zu den Holzstufen, öffnet die Luke durch den
dreimaligen Einsatz der Brechstange und geht ein Stockwerk höher. Die
ausgebrannte grüne Lichteinheit in der weißen Tonne wird gegen den grünen
Kristall ausgetauscht, und ein Bild weiter oben wird der weiße
herunterhängende Draht in die Lichtlinse eingestöpselt. Nun fehlt nur noch der
Stromanschluß, dazu verläßt man kurz das Haus und geht wieder in den kleinen
Schuppen, wo nun endlich der dritte Schalter umgelegt werden kann. Wieder
zurück im Labor nimmt man sich als nächstes einen neuen grünen Leuchtkristall
aus der weißen Kiste, begibt sich zum Computer und drückt dort auf das
aufblinkende "Retry". Am gegenüberliegenden Schaltpult kann nun der rechte
Hebel umgelegt werden, dadurch öffnet sich das Dimensionstor, das man ohne zu
zögern betritt.
Der Zugang zum Vogelturm
Man findet sich an einem Strand wieder, dort geht's als erstes auf den
Steg, an dessen Ende am Boden ein kleiner grüner Handbohrer herumgammelt.
Direkt links vor dem Steg findet sich auch eine Flasche, in der ein Brief mit
einigen Koordinaten (20 Grad Nord, 118 Grad West) steckt. Nun weiter in
Richtung des Turmes, der am Horizont zu sehen ist, wobei man unterwegs
möglichst viele kleine Steine aufsammeln sollte. Vor der Turmbrücke klickt man
die kleine Metallplatte des linken grauen Podests an, in die dadurch
entstehende Öffnung wird der zuvor gefundene grüne Handbohrer eingestöpselt.
Es steht nun eine weitere kleine Verschiebearbeit an: Man muß den Haken nach
unten rechts dirigieren, damit er bei der Aufwärtsbewegung den freistehenden
silbernen Hebel nach oben zieht, um so die Zugbrücke herunter zu lassen.
Der Vogelmann wird ausgetrickst
Zunächst marschiert man nun ganz nach oben bis zu einem grünen Tor, das
von einem mechanischen Vogel bewacht wird. Den mitgeführten Spielzeugsoldaten
erleichtert man um den Aufziehschlüssel und steckt diesen in den mitgebrachten
mechanischen Vogel. Dieser wird in die rechts hängende Kuckucksuhr
verfrachtet, und wenn man das Pendel anklickt, so verscheucht dies den
Wächtervogel. Nun kann das grüne Tor passiert, und - bevor man den dahinter
liegenden Raum betritt - noch kurz abgespeichert werden, denn jetzt muß es
fix gehen: Man geht schnurstracks zum großen Schrank, und öffnet dort eine
kleine im rechten unteren Teil befindliche Schublade. Nachdem dort einige
Schrauben verschoben und eine Holzplatte geöffnet wurden, findet sich ein
goldener Schlüssel, mit dem man flugs das offenstehende Fenster verschließt.
Wenn diese Aktion nicht schnell genug durchgeführt wird, entwendet der
Vogelmann nämlich einen wichtigen Gegenstand aus dem Schrank.
Das obere Turmzimmer
Nun kann man in aller Ruhe den großen Schrank durchsuchen: in der unteren
linken Schublade findet man zwischen der dritten und vierten abgelegten Akte
einen Schlüssel. In der mittleren größeren Schublade findet sich ein
Korkenzieher-ähnlicher Hebel (den der Vogelmann stehlen wollte). In der
oberen linken Schublade werden die Gegenstände etwas verschoben, bis man eine
Drahtfeder findet. Die Schriftrollen hinter dem mittleren Holzpanel werden,
soweit möglich durchgelesen. Mit dem kleinen Schlüssel aus den Akten öffnet
man die kleine Schublade neben dem Totenkopf und schnappt sich die merkwürdige
Metallpfeife. Die durchsichtige und orange Vase werden zum Totenkopf
respektive der brauen Vase hingestellt, dann klickt man an den Ort, an dem die
Vasen zuvor waren, und kann so das Laternen-artige Objekt aufnehmen. Der tote
in dem Sessel braucht sein Medallion bestimmt auch nicht mehr, nur an die
Deckenleiter ist vorerst noch kein Rankommen, so daß man den Raum verläßt und
ein paar Treppenstufen hinunter in den unteren Raum geht.
Der Vogelmann wird nochmal ausgetrickst
Wenn man sich dem Raum mit dem Vogelmann nähert, läßt dieser ein Gitter
herunter. Hier sollte man darauf achten, welchen Hebel er dafür betätigt.
Zur Strafe wird der Vogelmann mit einem der aufgelesenen Steine vom Strand
beworfen, und während er zurücktaumelt, erfolgt ein zweiter Wurf in Richtung
Gitterhebel. Das Gitter hebt sich, man schreitet flugs hindurch und der
Vogelmann flieht aus dem Fenster, welches hinter ihm sogleich wieder mit dem
roten Schlüssel verrammelt wird.
Fundstücke im Vogelturmzimmer
Auf dem großen Tisch finden sich ein kreuzförmiges Werkzeug sowie einige
Schrauben. Auf dem kleinen Tisch steht ein radioähnliches Gerät, das man mit
dem frei beweglichen Dreharm zum Tisch verfrachtet, wo es unter erneuter
Zuhilfenahme des Dreharms geöffnet wird. Mit dem Kreuzschlüssel werden zwei
Schrauben gelockert, um den ausgebrannten Draht durch den im oberen Raum
gefundenen zu ersetzen. Das Gerät wird mittels des Dreharms wieder sachgemäß
verschlossen, und schon ist man stolzer Besitzer einer Fernbedienung, welche
die Leiter im oberen Raum herunterläßt, was man als nächstes auch gleich in
die Praxis umsetzt.
Das Dachgeschoß des Vogelturms
Hier werden zwei auf dem Boden liegende Zahnräder, ein Inbusschlüssel vom
Tisch sowie ein an einem Stützbalken hängender Drehhebel eingesackt. Neben den
Schienen befindet sich ein freistehender Pfosten, in den die beiden Zahnräder
sowie der Drehhebel eingesetzt werden. Der Inbusschlüssel kommt an einen
metallischen Körper, der an einer Stahlstange befestigt ist, und nach einem
weiteren Mausklick dorthin rollt ein Flugapparat die Schienen hinunter. Der
Drehgriff wird an den Zahnrädern des Pfostens eingesetzt und man dreht diesen
genau 14 Mal. Der Flugapparat ist nun startklar, man besteigt ihn, öffnet die
schwarze Verriegelung des braunen Hebels, legt diesen um und schwebt davon zu
Lyras Tempel. (Anmerkung: In anderen Lösungswegen kann man mit der
Metallpfeife den Flugapparat herbeiordern).
Lyras Tempel
Am Strand sammelt man ein paar Muscheln auf, bevor es mit dem Aufzug nach
oben geht. Man betritt die dem Aufzug gegenüber liegende Tür und schwatzt mit
Lyra solange, bis sie ein paar Muscheln und Schrauben erwähnt, die man ihr als
großzügiges Geschenk gerne überreicht. Der Dank besteht zwar in einem weiteren
Wortschwall, nur leider will sie uns noch immer nicht trauen. Wenn man sich
wegdreht, fängt sie wieder an zu schwatzen und man sollte ihr solange zuhören,
bis sie sich nur noch wiederholt. Nun verläßt man den Raum und begibt sich in
das rechte Gemach. Dort ist ein zwiebel-ähnliches Gebilde. Man klingelt
zunächst mit den linken und, solange diese noch ertönen, mit den rechten
kleinen Glocken und wiederholt diese Aktion, so daß sich die Metallzwiebel
öffnet. Die beiden horizontal verschiebbaren Drehhebel müssen so eingestellt
werden, daß sich ein durchgehender vertikaler Schlitz bildet. Die folgenden
Aktionen müssen sehr schnell hintereinander ausgeführt werden: Man zieht den
großen oberen Hebel in Richtung Betracher und klingelt wieder mit den linken
und rechten Glocken. Jetzt zieht man den gewundenen Hebel nach links,
woraufhin der Apparat eine CD ausspuckt, die natürlich eingesteckt wird. Mit
der begibt man sich in den linken Raum und legt sie auf das linke blaue
Glaspult. Der Lohn besteht in einer weiteren längeren Ansprache von Lyra,
danach sollte wieder abgespeichert werden.
Der Vogelmann wird zum drittenmal hereingelegt
Man geht zurück in den mittleren Raum und stellt sich dort an das
Schaltpult. Mit dem Horizontalknopf wird der Magnetarm soweit wie möglich nach
links verschoben. Dann sollte der Vogelmann auftauchen und Lyra angreifen. Mit
dem vertikalen Schalter angelt man in einer Echtzeit-Sequenz nach dem
Vogelmann und versucht, diesen mit dem Magnet einzufangen. Das muß
wahrscheinlich mehrmals versucht werden, da hierbei ein exaktes Timing
vonnöten ist. Wenn es nicht geklappt hat, sollte man den zuvor gespeicherten
Spielstand laden, im Erfolgsfall dagegen wurde das Vertrauen von Lyra endlich
errungen, was natürlich eine erneute Ansprache von ihr zur Folge hat.
(Aufgrund eines kleinen Spielbugs kann es, wenn man einen anderen Weg bis
hierhin genommen hat, vorkommen, daß Lyra immer noch mißtrauisch ist. In
diesem Fall muß man auf einen gespeicherten Spielstand zurückgreifen oder
besser noch von Anfang an den hier beschriebenen Weg gehen).
Der Tempelkeller
Nun kann man den in der Mitte des Raums liegenden Handbremsen-ähnlichen
Hebel zurückziehen und mit dem Aufzug in den Keller fahren. Dort warten
folgende Utensilien auf einen Finder: eine Schalttafel aus der Holzkiste, ein
merkwürdiger Gegenstand mit drei Enden aus einer Tonne, eine Zeichung, die
über dem großen Schaltpult hängt sowie drei weitere Gegenstände aus drei
Kisten. Man betätigt die linken und rechten Schalter des Schaltpults und
notiert sich die daraufhin erscheinenden Koordinaten, die später zu einem
Vulkan führen (22.01 Grad Nord und 119.11 Grad West). Mit dem Hebel begibt man
sich daraufhin wieder ein Stockwerk höher, wo ein erneuter Druck am Hebel in
die Dimensionstorkammer unter dem Dach führt.
Das Dimensionstor des Tempels
Dort sieht man drei große Energiesäulen, die linke davon wird aktiviert,
indem man ein Kabel einsteckt. Man begibt sich zur Mitte des riesigen
Schaltpults und betätigt dort den großen Hebel mit den vier roten Lichtern.
Der große Hebel rechts davon wird betätigt, und die vier Monitore zur linken
sowie der eine zur rechten werden eingeschaltet. Der rechte Monitor hat einige
Drehräder: Das linke wird solange gedreht, bis der Leuchtturm im Monitor, und
das zweite, bis das Labor von Dr. Krick erscheint. Der schwarze kleine Knopf
am rechten Rad wird gedrückt, daraufhin verfärbt sich der Monitor in rot und
schwarz. Man schaut sich den unteren Teil des Schaltpults an und zieht den
großen linken und danach den rechten Hebel (dadurch fährt die Plattform aus
und das Dach öffnet sich). Der untere linke Knopf wird gedrückt, dadurch
erscheint ein Bild auf dem kleinen Monitor. Mittels der vier Drehknöpfe müssen
die Linien des Monitors in Übereinstimmung mit dem Mittelpunkt des Kreises
gebracht werden. Die beiden Schalter oberhalb des Monitors werden nach unten
gedrückt und der kleine Schalter unten rechts vom Monitor aktiviert (dieser
wird sich von selbst wieder zurückstellen). Jetzt sollte wieder abgespeichert
werden.
Die Reise zum Labor
Der rechte große Schieberegler über der Anzeige wird nach rechts gezogen.
Dabei muß die Anzeige beachtet werden, und sobald der Zeiger exakt auf der
roten Linie ist, wird der Schieberegler erneut betätigt. Achtung: Wenn diese
Aktion zu früh oder zu spät ausgeführt wird, explodiert entweder die Kammer,
und man darf wieder einen alten Spielstand laden, oder aber man muß den grünen
Leuchtkristall von Dr. Kricks Labor in das ganz oben am Schaltpult befindliche
Fach einsetzen und die gesamte Aktion wiederholen. Wenn alles geklappt hat,
betätigt man nochmals den Schalter unter dem Monitor, und es öffnet sich ein
Dimensionstor, das man nach ein paar weiteren warmen Worten Lyras betritt. Auf
diese Weise gelangt man wieder zurück zum Leuchtturm.
Der Leuchtturm
Hier betritt man das Wohnzimmer und schaut sich dort den magischen Würfel
nochmals an. Das Medallion des Toten wird auf die graue Scheibe gelegt, dann
kommen noch die beiden roten tropfenförmigen Objekte hinzu, und man betätigt
den Knopf auf dem Würfel. Auf der Trommel muß man jeweils vier gleiche Symbole
in eine Reihe drehen, bis ein Geräusch ertönt, und dann dasselbe mit den
anderen drei Symbolen wiederholen. Jetzt muß nur noch die Reihenfolge der zu
Anfang notierten Symbole eingegeben werden (normalerweise Kreis, Dreieck,
Quadrat und Kreuz) und der Lohn der Fron besteht in einer kleinen Flasche. Man
geht wieder in das Labor, fügt in der Dachkammer einen neuen grünen
Leuchtkristall ein, startet den Computer erneut, betätigt den Haupthebel des
Schaltpults und stürzt sich wieder in das erscheinende Dimensionstor zum
Vogelturm
Der Vogelturm
Dort geht man unverzüglich in den Turm und dort in den Gang des mittleren
Zimmers, nimmt aber diesmal den rechten Weg hinunter in den Keller, wo ein U-
Boot vor Anker liegt. Zunächst mal geht's zum Kran, nach dessen Beklicken sich
eine Kontrollbox zeigt. Mit deren Hilfe werden nun die beiden Metallgewichte
auf das im Wasser befindliche Podest gehievt und eine im Boden verankerte
Metallschlaufe nach oben gezogen, so daß sich das im Wasser befindliche
Gittertor öffnet. Auf dem Steg läßt sich mit dem Drehrad die Plattform
ausfahren und dank des über dem Drehrad angebrachten Hebels auch fest
verankern, so daß das U-Boot betreten werden kann.
Das U-Boot
Hier geht man zunächst nach vorne und dreht den Schlüssel am Steuerpult
um. Danach steckt man den Korkenzieher-förmigen Hebel aus dem Vogelturm in die
rechte zylindrische Öffnung. Die drei linken Hebel sind von oben nach unten
für das Tauchen, die Navigation und die Maschinen zuständig, die rechten Hebel
verschließen die Türen (die Türen sollten stets geöffnet bleiben). Zunächst
mal betätigt man nur den unteren linken Maschinenhebel. Man geht einen Schritt
zurück und nach links zur Tauchkontrolle, welche blinken sollte. Dort sieht
man vier Glasröhren, zwei Drehhebel und zwei Schalter. Man betätigt die beiden
Schalter und danach das linke Drehrad, so daß Wasser in die beiden linken
Röhren fließt. Exakt in dem Moment, in dem das Wasser die blaue Linie erreicht
hat, wird das rechte Rad gedreht, so daß das U-Boot taucht. Wenn man den
richtigen Moment verpasst hat, läuft das Wasser wieder ab und die ganze Aktion
muß wiederholt werden. Nun geht man wieder zum Schaltpult und betätigt den
linken oberen Hebel. Jetzt kommt das Heck des Schiffes an die Reihe. Die Tür
wird mit dem Drehrad geöffnet, und man sollte dort schon einige blaue
Energieblitze und Dampf sehen, was anzeigt, daß die Maschinen bereit sind. Der
große rechte Hebel wird umgelegt, so daß die Motoren anlaufen. Jetzt kann man
vorne den mittleren linken Navigationshebel umlegen und sich in den Mittelteil
des Schiffs zum Schreibtisch begeben.
Navigieren leicht gemacht
Eine der Metallröhren enthält ein Stück Papier mit einer Landkarte, auf
der die Koordinaten 20.67 Grad Nord und 118.96 Grad West eingezeichnet sind.
Dies ist die Fundstelle des Schiffswracks, auf das sich bereits die
Flaschenpost bezogen hatte. Der neben dem Schreibtisch befindliche Globus wird
angeklickt, so daß eine gerasterte Landkarte auftaucht. In die linke
Steuereinheit kann man durch das Aktivieren der beiden oberen kleinen Kugeln
die soeben ausbaldowerten Koordinaten eingeben: die linke Kugel dient zur
Eingabe der nördlichen und rechte zur Eingabe der westlichen Koordinaten. Zum
Abschluß wird die Entertaste gedrückt, dadurch wird die Fahrtrichtung mit dem
Ziel des Schiffswracks auf der Landkarte eingespeichert. Nach dem selben
Schema kann man nun auch die Koordinaten aus Lyras Tempel (22.01 Grad Nord und
119.11 Grad West) eingeben, die zu einem Vulkan führen. Insgesamt gibt es nun
vier Ziele auf der Landkarte: Der nördlichste Punkt ist der Vulkan, die
Koordinaten in der Mitte führen zu einer Festung, die rechten Koordination
führen zum Vogelturm und die am unteren Rand zum Schiffswrack. Zuallererst
sollte man das Schiffswrack untersuchen, also klickt man einfach die
entsprechende Markierung auf der Karte an, bestätigt mit "Enter", begibt
sich in den Bug des Schiffes und betätigt den Korkenzieherhebel. Es folgt die
automatische Fahrt zum Schiffswrack.
Das Mini-U-Boot
Durch ein Loch im Heck des Schiffes kommt man in das Mini-U-Boot. Dort
wird die Luke mittels des (links oben zu sehenden) rechten weißen Hebels
geschlossen. Dann wird der linke weiße Hebel betätigt, so daß sich das Bötchen
vom Muterschiff abnabelt. Wenn das nicht geht, sollten die Koordinaten
nochmals überprüft werden. Die Kugel in der Mitte gibt die Richtung vor und
der linke Hebel die Geschwindigkeit. So nähert man sich dem Schiffswrack, und
wenn man über der Öffnung am Vorderteil des Wracks direkt vor einem Mast
angekommen ist, betätigt man den auf der rechten Seite befindlichen Tauchhebel,
woraufhin das Boot in das Wrack eintaucht. Wenn man sich zweimal nach links
dreht, sieht man einen Haken an der Wand hängen. Durch geschickte Bewegungen
des Roboterarms (etwas nach links und nach oben) wird der Haken aufgenommen,
was wahrscheinlich mehrmals versucht werden muß. Jetzt steigt man mittels der
Tauchhebel wieder eine Stufe nach oben, fährt zweimal nach links, dann
geradeaus, wieder zweimal nach links und geradeaus, bis man einen Totenkopf im
Schiffswrack sieht. Man taucht eine Stufe nach oben, dreht sich nach links und
erspäht einen Safe, der von zwei Balken versperrt wird. Den unteren kann man
mittels des Hakens sofort wegräumen, für den anderen muß man sich ein weiteres
Bild nach links begeben, um dort den Haken in das Loch im Balken einzuführen.
Dadurch wird der zweite Balken weggeräumt, man kann den Safe dank des
Roboterarms direkt am Griff öffnen und den Gegenstand entnehmen. Jetzt geht's
wieder zurück zum Mutterschiff, wo man an der Navigationskontrolle die Festung
als neues Ziel eingibt (in der Mitte der Landkarte).
Die Festung
Man verläßt das U-Boot und wendet sich nach rechts. An der Mole sieht man
eine Angel, die man benutzt, um einen Fisch aus dem Wasser zu ziehen. Man
betritt die Festung und geht dort in den hinteren Maschinenraum. Dort
befindet sich eine Maschine, an deren linker Seite ein Hebel und rechts davon
eine Stange ist. Der Hebel wird betätigt, danach wendet man sich der anderen
Maschine mit dem Steinfundament zu, um dort den Hebelarm nach oben zu ziehen.
Mit dem anderen Schalter wird die Windmühle in Betrieb genommen, so daß der
Strom fließt. Nun geht's in den vorderen Raum mit der Tischsäge (die ohne den
gehörnten Kopf). Sie wird angeschaltet und man schneidet sich zwei Holzstücke
zurecht. An der Säge mit dem Hornkopf nimmt man sich ein Holzstück (liegt
unter der Säge) und schneidet dieses sooft es geht (mindestens vier Mal). Das
Holz wird dann dazu verwendet, sich im hinteren dunklen Raum ein Brücke in die
angrenzenden Gemächer zu basteln - was aber nur geht, wenn man das Monster
ablenken kann, das ansonsten die Brücke jedes Mal wieder einreißt.
Ein Monster wird ausgetrickst
Also geht man zunächst mal in den Windmühlenraum und dort die Treppen und
Leitern hinauf. Ganz oben auf dem Glockenturm hängt ein Haken herum, an dem
der Fisch befestigt wird, der das Monster ablenken soll. Wenn man die Leiter
wieder ein Stück nach unten geht, ist man in einem kleinen Raum mit einigen
Statuen, dessen eine Tür vom besagten Monster bewacht wird. Auch sieht man hier
eine Statue, in deren Podest ein verschlossener Tresor angebracht ist, der
später noch geöffnet wird. Es geht wieder runter in den Sägenraum, um dort aus
dem Fenster zu schauen und zu sehen, wie der Entführer von Amanda das Monster
mit einem Fisch reizt. Man tritt einen Schritt zurück und wieder vor, bis das
Monster sich nach rechts aus dem Bild 'rausbewegt, um sich unserem Fisch im
Glockenturm zu nähern. Dazu kann der Blick auch nach oben gerichtet werden.
Hier sollte der Spielstand wieder abgespeichert werden. Sobald das Monster
nach rechts aus dem Bild in den Turm wankt, ist Eile geboten: Es geht zurück
in den dunklen von einem Abgrund begrenzten Raum, wo flugs die Brücke mit den
zurecht gesägten Holzteilen errichtet wird. Wenn es nicht schnell genug geht,
reißt das Monster nämlich die Brücke wieder ein und man darf sich neue Balken
zurecht sägen und die Aktion wiederholen.
Das Ende des Monsters
Über die Brücke gelangt man in einen Schmiederaum und dort die Treppe
hinauf zu einer Kanone. Zuerst steckt man eine Kugel, Schwarzpulver und ein
Stück Lunte ein. Die Kanone wird geöffnet und nacheinander mit dem
Schwarzpulver und der Kugel gefüttert. Die Kanone wird geschlossen, mit einer
Lunte bestückt und nach dem Lösen eines Bodenriegels etwas nach rechts
verschoben. Durch das Teleskop kann man sehen, wie das Monster nach unserem
Fisch schnappt, mit dem Feuerzeug wird die Lunte entzündet, das Monster ist
Vergangenheit, und man darf beruhigt zurück in den Säulenraum unter dem
Glockenturm spazieren. Die zuvor vom Monster bewachte Tür kann nun
durchschritten werden, und man gelangt zu einem Flugzeug. Dort ist auch ein
Tisch, auf dem ein Schlüssel prangt. Damit kann man den Boden einer der Säulen
öffnen und einen Gegenstand entnehmen. Nun kann man zurück zum U-Boot gehen
und dort Kurs auf den Vulkan setzen (der oberste Punkt in der
Navigationskontrolle).
Kleines Zwischenspiel
Dieser kleine Ausflug mit dem Flugzeug ist zwar für diese Lösungsvariante
nicht erforderlich, wohl aber dann, wenn man die Örtlichkeiten in einer
anderen Reihenfolge besucht hat. in diesem Fall geht man nicht sofort zum U-
Boot zurück, sondern in die Schmiede. Dort werden etwas Feuerholz, Kohle, die
Gußform vom Tisch und einige Metallbarren eingesackt. Holz und Kohle wandern
in den Ofen und werden mit dem Feuerzeug entzündet. Die Metallbarren werden in
den hängenden Kessel und die Gußform auf den Tisch gelegt. Dank des rechten
Hebels wandert der Kessel in den Schmelzofen, wo er zumindest 30 Sekunden lang
schmoren sollte. Mit dem Hebel wird er dann wieder herausgeschoben und durch
Drücken des Knopfes ergießt sich das flüssige Metall in die Gußform. Zur
Abkühlung wird die Gußform mit dem anderen Hebel in das Wasser getaucht und
man entnimmt das fertige Stück Metall, das sich als Flugzeug-Ersatzteil
entpuppt. Dieses tauscht man gegen ein defektes Bauteil aus, welches sich an
der Seite des Flugzeugs befindet. Der große Hebel beim Arbeitstisch wird
betätigt, die Energieregulierung umgedreht und der Schalter auf "plus"
gestellt. Nun kann man die Energie aufziehen. Bevor man nun losfliegt, sollte
der Spielstand erneut abgespeichert werden. Man besteigt dann das Flugzeug,
betätigt den linken Hebel und schaltet den Horizontalschalter nach rechts. Der
schwarze Hebel wird nach unten und der Hauptschalter nach vorne gelegt. Es
folgt ein schöner Rundflug zurück zu Lyras Tempel (wo allerdings in dieser
Lösungsvariante alles Wichtige bereits getan wurde).
Die Vulkaninsel
Nach dem Ausstieg aus dem U-Boot erblickt man links kurz den Entführer
durch ein Fenster. Wir wenden uns nun dem Zug zu. Hinter einer Wartungsluke
des Zuges findet sich ein Seitenschneider und Dynamit. Mit dem Seitenschneider
öffnet man den Gitterzaun. Am Zug kann man auch vorne einen Bohrer und hinten
einen Haken erkennen. Der Zug wird bestiegen und der hintere Hauptschalter
aktiviert. Dann drückt man den roten Knopf und der Zug setzt sich in Bewegung.
Wenn man den Kontrollhebel nach oben schiebt, fährt er vorwärts, drückt man ihn
nach unten, dann bewegt er sich rückwärts. Der graue Regler wird zur
Weichenschaltung benötigt. Der gelb/schwarz umrandete Knopf setzt die
Grabtätigkeit in Gang, die anderen beiden oben links angebrachten Schalter
sind für die Winde und den Haken. Um den Zug anzuhalten, genügt es, den
Geschwindigkeitsregler auf die neutrale Position zu schieben, notfalls erfolgt
der Totalstop durch das Drücken des roten Knopfes.
Im Schienenlabyrinth
Wann immer hier etwas Interessantes zu sehen ist, wird ein kleiner roter
Knopf eingeblendet, der eine Nahansicht liefert. Man bewegt sich solange
vorwärts, bis der Zug automatisch anhält und eine Außenansicht anbietet. Zu
sehen ist eine graue Maschine, deren Hebel wird gedrückt, woraufhin der Zug
auf die mit mehreren Abzweigungen versehene Hauptstrecke angehoben wird. Hier
- wie auch bei weiteren entscheidenden Kurskorrekturen - sollte separat
abgespeichert werden, denn eine einzige Fahrt in die falsche Richtung kann
dazu führen, daß man sich in dem riesigen Tunnellabyrinth heillos verirrt.
Zudem sollte bei jeder Kursangabe der Kompaß zu Rate gezogen werden. Fürs
erste behält man jedenfalls die Richtung bei und bewegt sich vorwärts, bis der
eingeblendete rote Knopf wieder eine Außenansicht anzeigt. Hier hält man an
und erblickt einen großen Tunnel mit drei Schienensträngen.
Das Gleisdreieck
Man klickt die Kiste an, die in der Mitte des Tunnels steht, und entnimmt
ihr eine Metallstange. Aus der Reparaturluke des Zuges holt man sich außerdem
einen Gabelschlüssel. Man klickt auf die Weichenstellbox und befestigt die
Metallstange mit Hilfe des Gabelschlüssels daran, um die Weiche zu aktivieren.
Mit dem Zug fährt man weiter bis zu einer kreisförmigen Rangierscheibe. Dort
wird der Kompaß aktiviert. Die schmale Holzsäule neben dem Motor wird
angeklickt und geöffnet. Mit dieser Säule läßt sich hier und in Zukunft der
Zug in jede erdenkliche Richtung drehen. Die Kurbel wird gedreht, bis der Zug
in Richtung Norden (auf Kompaß schauen!) zeigt. Man fährt nach Norden und bei
der ersten möglichen Abzweigung nach links, indem man den grauen Knopf kurz
vor dem Erreichen der Weiche aktiviert. Wenn es nicht geklappt haben sollte,
muß man stoppen, ein Stück zurückfahren und die Aktion wiederholen. Der
Entführer taucht nun auf und schmeißt einige Steine auf die Geleise, so daß
der Zug automatisch zum Stehen kommt.
Mit Dynamit und Spucke
Das Dynamit wird zwischen die Steine gelegt und mit dem Feuerzeug
entzündet, so daß die Strecke freigesprengt wird. Man fährt weiter, bis der Zug
in einer Sackgasse wieder zum Stillstand kommt. Wenn man kurz aussteigt, sieht
man eine grüne Tür, die in das Laboratorium des Entführers führt, aber leider
noch nicht geöffnet werden kann. Also fährt man mit dem Zug rückwärts bis zur
großen Rangierscheibe zurück. Diesmal richtet man den Zug nach Osten aus,
fährt los und passiert bald darauf eine Weiche, die nur aus der Gegenrichtung
zu befahren ist. Also stoppt man ein wenig hinter dieser Weiche, fährt mit dem
Zug rückwärts und betätigt rechtzeitig den grauen Hebel, so daß man die
besagte Abzweigung rückwärts entlang fährt. Der Zug hält dann automatisch an,
und man findet nach dem Ausstieg endlich Amanda, die in einem Gitterkäfig
gefangen ist. Die gesamte Tunneltechnik basiert auf Dampf, der in den
verschiedenen Röhren entlang fließt. Momentan steht die silberfarbene Röhre
nicht unter Dampf, wohl aber die grau/braun gestreifte. Die Drehräder läßt man
am Besten erst einmal in Ruhe und betätigt nur den linken Bremsschalter an der
Hauptplatine. Wenn man sich nach rechts wendet, sieht man ein Förderband, auf
das ein mit einem Loch versehenes Metalltor in regelmäßigen Abständen
heruntersaust. Mit dem Regenschirm muß man nun im richtigen Moment in das Loch
stoßen, um so die Anlage lahm zu legen. (Wenn dies geschieht, öffnet sich auch
im Bildhintergrund ein zuvor geschlossenes Schienentor, ergo sind die
gestreiften Rohre für die Tore verantwortlich).
Amanda wird gefunden
Nun kann man ein Bild weiter gehen. Der nächste Schritt wäre also, die
silbernen Rohre unter Dampf zu setzen, um Amanda zu befreien. Zunächst mal
schnappt man sich wieder den Regenschirm, besteigt den Zug und fährt zurück zur
Rangierscheibe. Man richtet den Zug nach Norden aus und fährt los. Die Weiche
kann außer acht gelassen werden (man nimmt automatisch das rechte Gleis) und
es geht über das zuvor blockierte Gleis hinweg. Nachdem der Zug automatisch
angehalten hat, verläßt man ihn. Auch hier sollte erst einmal nichts angefaßt
werden. Stattdessen begibt man sich gleich zur rechten Tür und schaut über den
Abgrund. Man erblickt einen zertrümmerten Gitterboden, den man mit dem
Regenschirm nach oben ziehen kann. Jetzt benutzt man den Feststellstift, um
den Boden zu verankern (oben in der Mitte des Gitters, schwer zu sehen).
Die Fahrt in der Sphäre
Man betritt den Gang, bringt die Sphäre mittels des Schaltpults nach oben,
betritt diese und senkt sie wieder mittels des rechten unteren Hebels. Man
beachte dabei die Markierungspfeile auf den vorbeiziehenden Röhren. Ziel ist
es, vier der Pfeile so zu drehen, daß sich im Boden eine Kapsel öffnet. Am
oberen Bildrand gibt es zwei Ventile: Wenn dort Dampf entweicht, hat man den
falschen Pfeil betätigt. Die linke Kontrolle wird dazu benutzt, den Arm zu
positionieren, und der Knopf, um die Pfeile zu drehen. Man dreht den ersten
und zweiten der Pfeile, die auf der Fahrt von oben nach unten vorbeikommen,
und dann den vierten und sechsten Pfeil. Die anderen sollten nicht angefaßt
werden. Die Kammertür öffnet sich nun, und mit dem Robotarm kann der
Gegenstand entnommen werden. Während der Herauffahrt sollten sämtliche Pfeile
wieder so gedreht werden, daß sie nach oben zeigen.
Amandas Befreiung
Jetzt begibt man sich zurück in den Röhrenraum, wo die Räder für die
Silberröhre (die dritte von links) und die letzte Röhre (die siebte von links)
gedreht werden. Dadurch wird die Labortür des Entführers vom Beginn der
Zugfahrt geöffnet. Man besteigt den Zug und fährt zurück zur Drehscheibe. Hier
wird der Zug in Richtung Osten gedreht, man passiert die Weiche, stoppt kurz
danach und fährt durch Drücken des grauen Knopfes rückwärts wieder die linke
Spur entlang, bis man wieder bei Amanda angekommen ist. Der Regenschirm wird
wieder in die Metallklappe des Förderbandes gesteckt und man dreht am
Hauptschaltpult der Silberröhre, die nun unter Dampf steht. Der rechte Hebel
wird zurückgezogen, um einen Magneten zu aktivieren. Man dreht sich um, bis
man den Kontrollen gegenübersteht. Hier drückt man den mittleren Knopf und
erfaßt mit dem Magneten einen Stein (mehrmals probieren). Jetzt wird der Hebel
mehrmals nach vorne in Richtung Amanda bewegt und der Stein durch einen
weiteren Knopfdruck losgelassen. Dadurch kann Amanda befreit und der kostbare
Regenschirm wieder eingesteckt werden.
Das Gleisdreieck
Man besteigt den Zug und fährt zurück zur Hauptdrehscheibe. Hier wird der
Zug nach Osten ausgerichtet und man fährt rückwärts (das heißt, der Zug fährt
nach Westen) bis zu der bereits passierten Stelle mit den drei Gleisen. Hinter
der ersten Weiche wird angehalten, und man fährt ein wenig vorwärts, nimmt
dabei die zweite Weichenschaltung vor und passiert die Weiche. Danach fährt
man wieder rückwärts und betätigt sofort den Umschalthebel. Der Zug fährt nun
auf dem dritten Gleis, bis er an einer Zugbrücke anhält. In der Außenansicht
kann der Zughaken gesenkt und wieder angehoben werden (die entsprechenden
Kontrollen befinden sich unten rechts), woraufhin die Brücke heruntergelassen
wird. Hier sollte wieder der Spielstand abgespeichert werden.
Vorwärts und Rückwarts
Man fährt weiter rückwärts, bis wieder die Außenansicht eingeblendet wird.
Ein kurzer Blick zeigt, daß hier die Schienen kaputt sind. Die kaputten
Schienen werden mit der Zange aus dem seitlich am Zug angebrachten Kasten
herausgerissen, ein Bild weiter links entnimmt man wieder mit der Stange ein
gutes Schienenstück und repariert damit das Gleis, auf dem der Zug steht.
Jetzt fährt man wieder (vorwärts) zurück zur Drehscheibe, um den Zug
umzudrehen. Man dreht ihn in Richtung Osten und fährt vorwärts. Bei der ersten
Abzweigung nimmt man die linke Strecke (dieselbe, die man soeben rückwärts
befahren hat) und fährt, bis der Zug vor einer Wand zum Stehen kommt. Mittels
des mittleren Knopfes wird der Bohrer aktiviert, der ein Loch in die Wand
fräst. Man verläßt den Zug, geht durch das Loch und klickt das Holzstück an,
welches sich im Schraubstock auf dem Tisch befindet.
Die Waffe wird zusammengeschraubt
Jetzt kann man sich aus allen aufgesammelten Teilen eine Knarre
zusammenbasteln, indem man das Diagramm aus Lyras Tempel zu Rate zieht:
Zunächst werden Teil eins und zwei zusammengefügt, dann Teil drei an diese
Teile angesetzt. Es folgt Teil vier (mit offenen Flügeln) und Teil fünf (mit
offenen Armen), zuletzt Teil sechs. Nun klappt man die Flügel von Teil vier
und die Arme von Teil fünf zusammen. Teil drei wird angeklickt, um die
Metallteile zu öffnen. Die Spitze der Knarre (Teil drei) wird geöffnet und
Teil sieben eingeführt. Die Spitze und die Metallteile von Teil drei werden
geschlossen. Es ertönt ein Geräusch, das anzeigt, daß die Knarre
funktionsbereit ist.
Man fährt mit dem Zug wieder rückwärts zur Drehscheibe, richtet den Zug
nach Norden aus und fährt bei der ersten Abzweigung rechts, wodurch man wieder
in den Hauptröhrenraum gelangt. Das vierte Rad von links wird gedreht,
woraufhin die seitliche Labortür des Entführers geöffnet wird. Man fährt
zurück zur Drehscheibe, lenkt den Zug nach Osten und nimmt bei der ersten
Abzweigung die linke Spur. Man verläßt den Zug und entnimmt aus dem
Werkzeugkasten den Hammer. Hier sollte wieder abgespeichert werden, damit man
sich mehrere Finale anschauen kann.
Das Finale
Man aktiviert aus dem Werkzeugkasten das Dynamit und verbindet dieses mit
der Stromplatine und dem Wecker zu einer Zeitbombe. Nun läuft die Zeit, und es
sollte alles möglichst schnell gehen. Man läuft durch das vom Zugbohrer
geschaffene Loch und nimmt den linken Weg. Die Knarre sollte griffbereit im
Inventar parat liegen. Die Tür wird geöffnet, und man macht einen Schritt
vorwärts in den Raum hinein. Jetzt sollte man abwarten, bis der Entführer eine
grüne Lichteinheit in eine Maschine eingesetzt, ein Rad ein paar Mal gedreht
sowie einen großen und einen kleinen Schalter am Boden umgelegt hat. Dann wird
er eine Spirale aufziehen; wenn er nun vortritt und sich vor dem Schalter der
gelben Maschine befindet, wird geschossen. Jetzt aktiviert man selbst die
gelbe Maschine und zieht am großen Bodenhebel. Das Dimensionstor öffnet sich,
und man sollte noch schnell einen Blick auf den in der Flasche steckenden
Entführer werfen. Die Kiste unter dem Tisch wird mit dem Hammer geöffnet und
die Blaupausen entnommen. Man geht zum Schaltpult neben Dr. Krick und betätigt
den Hebel ganz links, um die Kappe zu senken. Der zweite Hebel wird umgelegt
und die Tonspur mit den Drehreglern auf die zweite Position ausgerichtet, so
daß die beiden Lampen blinken und eine Wellenform im Display auftaucht. Der
rechte Hebel wird dreimal nach unten gezogen, und Dr. Krick wacht auf. Ihm
überreicht man seine Amanda mitsamt der Blaupausen und flüchtet durch das
Dimensionstor. Als Belohnung sieht man dann noch, wie die Zeitbombe ihre
Pflicht tut und Dr. Krick Besserung gelobt.