English
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: :
: L O O M S O L V E :
: :
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Whenever you see a ***STORY*** that means to pay extra attention to
story to get the important 4 threads. It is easy to get the 4
threads by lookin at the colors that the distaff releases during the
sounds. It is a good idea to save your game before you see these
stories in case you couldn't catch it the first time. Also, you
have to case reverse of a spell. Example: If the OPEN spell is
"ECED" you would use "DECE" in order to get the reverse effect.
look leaf
goto elder's tent
-story-
get distaff
look egg
write down OPEN sound
cast OPEN on egg
-story-
look loom
write down SWAN sound
goto grave
look thorns
goto screen that has trees and knotholes
look at all 4 trees
write down LIGHT sound
goto tent with gold
look darkness
cast LIGHT
look wheel
write down STRAW TO GOLD sound
look straw
cast STRAW TO GOLD
goto tent that has clothes
look book
look flask
write down WATER sound
look boiling pot
write down DYE sound
look wool
cast DYE
look heap
cast DYE
goto cliff
look sky
cast OPEN sound
-story-
goto dock
jump off bridge
get on log
look waterspout
write down TWIST sound
cast reverse of TWIST sound
goto land
goto forest
***STORY***
write down CAMOUFLAGE sound
leave
goto city
see men in tower
cast reverse of CAMOUFLAGE sound
go into tower
look crystal
press crystal
look scythe
write down SHARPEN sound
go to the left
look bell
ring bell
look sphere
write ILLUSION sound
look crystal
press crystal
go to right
look bell
ring bell
leave tower
goto shepards
cast ILLUSION
goto fence where sheep are
look sheep
poke sheep
write down SLEEP sound
go to house
look sheep - keep on look at the sheep until you see the HEAL spell
write down HEAL spell
leave
look sheep
cast DYE
-story-
look gold
cast reverse of STRAW INTO GOLD
cast STRAW INTO GOLD
cast SLEEP on dragon
cast reverse of STRAW INTO GOLD
-story-
go into cave - you must wander around until you fall and see a pool
of water
look pool
write down REFLECT sound
cast WATER sound
look sphere 3 times - each time gives you a different image
leave by going to the right
look winding path
cast reverse of TWIST
leave
look at boy - Rusty
cast SLEEP
cast REFLECT
go to blacksmiths guild
go into guild
look Mr. Stroke
look straw
-story-
get distaff
look door
cast OPEN
leave
go down steps
look conversation
look sword
cast reverse of SHARPEN
-story-
look door
cast OPEN
-story-
look sphere
-story-
leave
look cleric - Mandible
-story-
get distaff
go back to room with cages
leave
- you fall into large rift -
look big blue rift
cast HEAL
look red rift
go into red rift
look skeleton
-story-
look skeleton
cast HEAL
go back into red rift
look red rift
cast HEAL
goto blue rift
go into blue rift
look shepards
cast HEAL
got back into blue rift
look blue rift
cast HEAL
go left until you see green rift
go into green rift
look man
go back into green rift
look green rift
cast HEAL
- keep going left until you see a pond -
go into pond
-story-
go left until you see giant rift
enter giant rift
go right until you see screen with loom
look loom
***STORY***
write down SILENCE sound
look duck
cast reverse of SILENCE
***STORY***
write down COOK sound
look cooked duck
cast reverse of COOK
***STORY***
write down rift sound
look feather
look loom
cast RIFT
-story-
walk into rift
look at yourself
cast SWAN
-story-
THE END
Well, that's all of it!! Hope you enjoy this solve and this game.
In LOOM geht es zunaechst einmal darum, einen Musikstab
zu finden und dann Melodien, die jeweils aus vier Noten
besten, zu lernen und anzuwenden. Da es keine Texteingabe
gibt, sind die Melodien die einzige Moeglichkeit, den
Spielablauf zu beeinflussen.
Im Handbuch gibt 29 verschiedene moeglichkeiten fuer
Melodien aufgelistet (ohne Noten); im Spiel kommen nur 16
von diesen vor. Es fehlt leider der Hinweis, dass die
uebrigen 13 ueberhaupt existiern. Zu beginn des Spieles
muss man zwischen drei Schwierigkeitsstufen waehlen:
In der Uebungsstufe werden die Noten auf dem Stab gezeigt
und in einem Fenster schriftlich eingeblendet, in der
Standardstufe leuchten die Noten nur auf dem Stab,
waehrend in der Expertenstufe die Noten nach dem Gehoer
erkannt werden muessen.
Der Spieler uebernimmt die Rolle des Bobbin Threadbare,
einem 17 jaehrigen Jungen,der zur Gilde der Weber gehoert.
DIE GILDE DER WEBER
F/ Das Spiel beginnt mit der Einleitungssequenz, in der
eine Botschafter Nymphe mich ins Heiligtum der Weber ruft.
S/ Bevor man nach links ins Dorf geht, kann man sich noch
das Blatt ansehen (Blatt anklicken, es erscheint unten
rechts ein Icon, Icon anklicken.) Im Dorf gehe ich
zunaechst in das erste Zelt links und dann solang nach
rechts, bis ich zum Webstuhl komme.
F/ Da hier gerade eine Unterredung des Aeltestenrates
ablaueft, verstecke ich mich und hoere zu. Sie sprechen
ueber mich. Hechtel wird (wie meine Mutter, Lady Cygna,
bei meiner Geburt) bestraft, weil sie Gesetze der Gilde
gebrochen hatt. Hechtel wird in ein Schwanenei verwandelt.
Die Gilde wird auf einmal von Schwaenen angegriffen. Da
man meinen boesen Einfluss vermutet, werde ich geaechtet.
Die Mitglieder des Aeltestenrates verwandeln sich in
Schwaene, und alle fliegen davon.
S/ Zuerst nehme ich den zurueckgelassenen Musikstab, der
hier am Boden liegt an mich (einfach anklicken). die
ersten drei Noten, C,D und E, sind mir automatisch
bekannt. Wenn ich nun das Ei betrachte (Icon anklicken
wie oben erklaert), erhalte ich meine erste Zaubermelodie,
mit der ich Dinge oeffnen kann (opening draft)(Melodie 1).
Die Noten sollte man sich am besten Notieren, sie wechseln
von Spiel zu Spiel geringfuegig. Diese Melodie wende ich
jetzt gleich auf das Ei an (Ei anklicken und die 4 Noten
nacheinander anklicken), welches sich oeffnet.
F/ Hechtel kommt als kleiner schwarzer Schwan heraus. Sie
sagt, dass sie mich vor dem Aeltestenrates gerettet hat,
der mich in einen Schwan verwandeln wollte, weil er mich
fuerchtet.
Seit meiner Geburt ist das Chaos ueber die Gilde der Weber
hereingebrochen. Von meiner Verbannung erhofften sie sich
das Ende des Chaos. Meine Aufgabe ist es nun, die Schwaene
zu finden und sich zu ihnen zu gesellen. Ich erhalte noch
einen Hinweis auf die Bedeutung des Musikstabes und einen
weiteren Hinweis, die Insel zu verlassen. Hechtel folgt
dann den Schwaenen.
S/ Ich verlasse den Raum und gehe zum Startpunkt auf den
Berg zurueck. Hier wende ich die (Melodie 1) auf den
Himmel an, woraufhin der Baum vom Berg faellt und bis zum
Anlegesteg im Dorf treibt. Jetzt gehe ich zum Anlegesteg
am linken Rand des Dorfes.
Wenn ich die Moewen anklicke, ertoent erneut (Melodie 1).
Mit dieser oeffne ich die Muschel, deren Inhalt von einer
Moewe verspeist wird. Ich verlasse das Bild nach rechts
und gehe im naechsten nach oben links.
DIE ZWEITE MELODIE
In einem Wald befinden sich vier Baeume mit Loechern. In
dreien ist jeweils eine Eule und es gibt die ersten drei
Noten einer neuen Melodie. Nun gehe ich weiter nach links
und befinde mich auf einem Friedhof. Die vierte Eule sitzt
auf einem Grabstein. Um sie zu verjagen, sehe ich mir
links die Dornen an. Ein Hase laueft aus den Dornen. Die
Eule faengt ihn und fliegt davon. Der Grabstein gibt mir
den Hinweis, den Himmel zu oeffnen (siehe oben). Nun gehe
ich nach rechts, und da alle Baumloecher besetzt sind
erhalte ich alle vier Noten und somit den Zauber, im
Dunkeln sehen zu koennen (night vision draft) (Melodie 2).
Jetzt gehe ich nach rechts ins Dorf zurueck und erkundige
dessen rechte Seite. Die gerade gelernte Zaubermelodie
kann ich gleich im ersten Zelt anwenden (auf die
Dunkelheit unten rechts). Ich betrachte das Spinnrad und
erhalte die dritte Zaubermelodie, die Stroh in Gold
verwandelt (Starw into Gold draft)(Melodie 3).
Man kann die Wirkung gleich hier am Stroh, welches rechts
liegt, ausprobieren. Ich verlasse das Zelt und gehe nach
rechts in ein weiteres Zelt. Hier liegt auf dem Tisch das
dem Spiel beiliegende Buch der Muster. das man automatisch
nimmt wenn man es anklickt. Nun kilcke ich den Glaskolben
an, der umfaellt und auslaueft, die vier Noten ergeben
also die Zaubermelodie mit der man Dinge entleeren kann
(emptying draft)(Melodie 4).
Dann wird der Topf angeklickt. Die Melodie die jetzt
ertoent, wird benoetigt, um Dinge gruen zu Faerben
(deying draft)(Melodie 5).
Diese probiere ich sogleich an der auf dem Boden liegenden
Wolle aus. Ich erhalte daraufhin die vierte Note: das F.
EINER DER AUSZOG
Nun kehre ich zum Anlegesteg zurueck, laufe ins Wasser und
klettere auf den Ast, der mich automatisch aufs Meer
befoerdert. Hier naehere ich mich einer sich drehenden
Wasserhose. Klickt man die an, so erhaelt man die
Zaubermelodie fuer Drehung (twisting draft)(Melodie 6).
Um das drehen zu beenden, benutzt man die gerade erhaltene
Melodie rueckwaerts, woraufhin die Wasserhose den Weg nach
links freimacht. Bei der Ankunft auf der Insel erhalte ich
die fuenfte Note: das G. Nun gehe ich nach links, nach
oben und dann den Weg solange nach links, bis vier
Schafhirten erscheinen.
F/ Sie verwandeln sich aus ihrem Zustand der
Unsichtbarkeit. Die vier Noten, die sie dabei produzieren,
ergeben von hinten nach vorn die Zaubermelodie, mit der
man sich unsichtbar machen kann.
(invisibelt draft)(Melodie 7).
Die Schafhirten versperren mir den Zugang zu ihrer Gilde.
Ich muss erst ein Beispiel meiner Zauberkunst ablegen.
S/ Da ich dies noch nicht kann, gehe ich zum Ankunftspunkt
zurueck und von dort nach rechts zur Gilde der
Glashersteller. Beim verlassen der Schafhirten machen sie
sich wieder Unsichtbar.
DIE GILDE DER GLASHERSTELLER
Oben im Turm halten sich Arbeiter auf, an denen ich
spaeter ungesehen vorbei muss. Also wende ich die
Zaubermelodie der Unsichtbarkeit auf die Arbeiter an
(Melodie 7). Nun gehe ich vorne links in das erste
Gebaeude. In diesem Bild gehe ich ebenfalls nach vorne
links. Kurz vor Erreichen des Zieles erscheint der
Meister Goodmold.
F/ Ich werde in Crystalgard begruesst. Goodmold erzaehlt
von einem seltsamen Eigenschaften der Weber: Wenn man
unter die Kapuze eines Webers schaut, stirbt man. Diese
Legende ist spaeter noch von Bedeutung. Bevor Goodmold
verschwindet, gestattet er mir, sich umzusehen.
S/ Nun gehe ich vorne rechts aus dem Bild und stehe an
einem Glaskelch, den ich betrachte.
F/ Meister Goodmold erscheint und ich erhalte einen
Hinweis darauf, dass ein Drache die erste Kristallkugel
gestohlen hat.
S/ Ich gehe nach links, und untersuche die Glocke und
werde nach oben rechts Teleportiert. Jetzt gehe ich nach
links, die Treppe herunter und nach rechts durch die Tuer.
Im naechsten Bild gehe ich die Treppe hinauf und klicke
das Teleportfeld an.
F/ Da sich direkt daneben zwei Maenner unterhalten, gehe
ich automatisch wieder nach unten und belausche die
Unterhaltung. Einer der Maenner, Bischof Mandible
(Kinnlade), der mir spaeter wiederbegegnen wird, hat
offensichtlich bei der Gilde der Glashersteller eine
Glaskugel bestellt, mit der man in die Zukunft sehen kann.
BLICKE IN DIE ZUKUNFT
S/ Nachdem die beiden verschwunden sind, gehe ich in das
Teleporterfeld (Glocke). Ich werde nach oben befoerdert,
wo zwei Arbeiter an einer grossen Sense arbeiten. Ihre
Unterhaltung ist nicht wichtig. Ich betrachte die Sense
und erhalte die Zaubermelodie, mit der ich Dinge schaerfen
kann (sharping draft)(Melodie 8).
Da ich fuer die Arbeiter Unsichtbar bin, werde ich nicht
automatisch zurueckbefoerdert, sondern kann zur linken
Teleporttuer gehen. Ich betaetige die Glocke und kann nun
drei mal in dir Glaskugel und somit in dir Zukunft
schauen.
Beim ersten Blick lerne ich eine neue Zaubermelodie, die
mir den weg an den Schafhirten vorbei freimacht. Es ist
die Schreckensmelodie,
(terror draft)(Melodie 9), mit der man sich in das
verwandelt, wovor der gegner am meisten Angst hat.
Beim zweiten Blick in die Glaskugel sehe ich ein
verschwindendes Feuer in einer Hoehle und beim dritten
einen Schwan und die Melodie der Transzendenz, die auch im
Handbuch abgedruckt ist (Melodie 10). Dazu noch spaeter...
Nun gehe ich ueber die Teleportfelder zum Glaskelch
zurueck. Hier kann ich aus Spass den Kelch fuellen: Ich
wende die Zaubermelodie, mit der man Dinge entleert,
rueckwaerts an (Melodie 4).
Nun verlasse ich das Gebaeude und gehe ueber den Bergpfad
wieder zu der Stelle, wo ich den Schafhirten begegne. Mit
der Schreckensmelodie kann ich sie jetzt vertreiben
(Melodie 9).
DIE GILDE DER SCHAFHIRTEN
Ich gehe nach links und gelange zu einem schlafenden
Schaefer.
F/ Wenn ich seine Schafe betrachte, springen diese ueber
den Zaun. Die Melodie, die ich hoere, weckt den Schaefer
auf. Wenn die Schafe zurueckspringen, erklingt diese
Schlafmelodie (sleeping draft)(Melodie 11) rueckwaerts,
und der Schaefer schlaeft wieder ein.
S/ Nun gehe ich weiter nach links und betrete die Huette.
Hier betrachte ich das Lamm.
F/ Fleece, der erste Auserwaehlte der Gilde der
Schafhirten, erscheint.Ich erhalte die Information, dass
ein Drache immer die Schafe von der Wiese raubt. Also
nehme ich mir vor etwas dagegen zu unternehmen.
S/F/ Zuvor betrachte ich erneut das kranke Lamm, woraufhin
Fleece versucht es mit der Heilungsmelodie (healing draft)
(Melodie 12) zu heilen. Da die Melodie die Note A
enthaelt,kann ich sie noch nicht anwenden.
S/ Ich verlasse die Huette und gehe zu den Schafen und
Faerbe sie Gruen (Melodie 5). Nun kann sie der Drache
nicht mehr von der gruenen Wiese unterscheiden. Aus Wut
entfuehrt er mich in seine Hoehle.
Der Drache sitzt auf einem grossen Haufen Gold, den ich
mit Hilfe meiner Zaubermelodie in Stroh zurueckverwandle
(Melodie 3).
Als Belohnung erhalte ich die Note A. Nun wende ich die
Schreckensmelodie (Melodie 9) auf den Drachen an,
woraufhin das Stroh Feuer faengt und den Drachen
vertreibt. Jetzt ist der Weg in die Hoehle frei.
In der Hoehle geht man nach rechts und wendet die Melodie,
die man bei den Eulen gelernt hat, auf die Dunkelheit an
(Melodie 2).
jetzt glaubt man, sich in einem komplizierten Labyrinth zu
befinden. Dies ist ein Trugschluss, daher benoetigt man
auch keine Karten.
Ich gehe nach rechts und am Ende des Weges durch das Tor,
dann erneut nach rechts und wieder durch das naechste
Tor,dann wieder nach rechts bis zum Ende des Bildes.
Nun befinde ich mich in einer grossen Hoehle, die ich
ueber die Treppe verlasse. Ich gehe nach oben, dann nach
links durch das Tor und nach links, bis ich abstuerze.
IN DER DRACHENHOEHLE
Jetzt befinde ich mich in einem Raum mit einem Teich. Ich
untersuche ihn und erhalte die Spiegelungsmelodie
(reflection draft)(Melodie 13).
Ich entleere den Teich (Melodie 4) und finde die besagte
Kristallkugel, die ich dreimal betrachte.
Zuerst sehe ich Feuer aus einem Berg kommen, dann wieder
den Schwan - wie zuvor - und beim dritten mal einen
haemisch grinsenden Bischof Mandible. Jetzt gehe ich nach
rechts, dann ein kleines Stueck nach oben, durch das
naechste Tor nach rechts zum Ausgang der Hoehle.
Hier hat sich leider die Treppe um den Felsen gewickelt.
Mit hilfe der Zaubermelodie fuer Drehung
(Melodie 6 rueckwaerts) kehrt die Treppe an ihren alten
Platz zurueck. Nun kann ich ueber die Treppe das Bild
verlassen und gelange zur Gilde der Hufschmiede.
Den auf dem Friedhof schlafenden Jungen wecke ich auf
(Melodie 11).
F/ Es handelt sich um Rusty Nailbender. Er ist
ausgeschickt worden, um Feuerholz zu sammeln. Er zeigte
mir die "schmiede" in der die Gilde wohnt, und schlaeft
wieder ein.
S/ Da ich in meiner Kleidung nicht ueber die Zugbruecke in
die Schmiede gelangen kann, wende ich die
Spiegelungsmelodie (Melodie 13) auf Rusty an, woraufhin
wir die Kleidung tauschen. Nun gehe ich nach rechts zur
Schmiede.
DIE GILDE DER HUFSCHMIEDE
F/ An der Zugbruecke werde ich als Nailbender begruesst.
Mir wird mitgeteilt, dass ein gewisser Stoke auf mein
Feuerholz wartet, das ich aber natuerlich nicht habe.
Ich betrete die schmiede und gehe nach rechts, bis ich zu
Stoke gelange.
F/ Er ist sauer auf mich, dass ich nur einen einzigen
Holzknueppel (meinen Musikstab) mitbringe. Ich erhalte den
Hinweis dass sich mein "VATER", Mr.Nailbender, mit dem
Bischof Mandible unten in der Schmiede befindet. Es wird
ein spezielles Schwert angefertigt. Stoke nimmt mir den
Stab ab, wirft ihn zum Feuerholz und steckt mich ins
Gefaengnis.
S/ Ich betrachte das Stroh und Schlafe ein.
F/ Der Drache entdeckt in der Zwischenzeit den schlafenden
Rusty, haelt ihn fuer mich und toetet ihn (Rustys Knochen
bleiben liegen), woraufhin ich wieder meine alte Kleidung
trage.Stoke wirft den Musikstab ins Feuer. Rustys Geist
verlaesst die Welt durch ein sich ploetzlich oeffnendes
Loch im Himmel. Durch dieses kommt Hechtel in die Welt
zurueckgeflogen. Da Rauch aus der schmiede Schwanenform
annimmt, fliegt Hechtel durch den Schornstein in die
Schmiede, holt den Musikstab und schiebt ihn mir unter der
Tuer durch.
S/ Ich nehme den Stab, oeffne die Tuer (Melodie 1), und
verlasse das Gefaengnis. Nun kann ich das Stroh noch in
Gold verwandeln, und den Holztrog fuellen, (Melodie 3+4).
Dann den Raum ueber die Treppe verlassen.
F/ Ich kann nun die Unterhaltung zwischen Bischof Mandible
und Nailbender verfolgen und erfahre, dass der Schmied das
letzte noch fehlende Schwert schmiedet.
S/ Sobald der Schmied eine kleine Pause einlegt, mache ich
das Schwert stumpf (Melodie 8 rueckwaerts).
F/ Ich werde festgenommen, zur Kathedrale des Bischofs
gebracht und dort in einen Kaefig gesperrt.
DIE KATHEDRALE
S/ Nachdem das Gespraech zwischen Mandible und seinem
Gehilfen Cob vorbei ist oeffne ich den Kaefig (Melodie 1).
F/ Mandible nimmt mir den Musikstab ab, geht auf seinen
Balkon, von dem aus man auf den Friedhof blickt. Mandible
moechte die Welt zu den Toten oeffnen. Da er den Stab hat
und ich ihm die Oeffnungsmelodie beim verlassen des
Kaefigs vorgespielt habe, glaubt er, ihn auch benutzen zu
koennen. Er moechte der Fuehrer der Toten werden, die
unter die Lebenden zurueckkehren sollen.
S/ Ich befinde mich nun mit Cob in dem Raum mit dem Kaefig
und versuche, die Glaskugel zu betrachten.
F/ Cob hindert mich daran und schlaegt ein Handel vor: Er
moechte unter meine Kapuze sehen und erlaubt mir in
Gegenzug, die Glaskugel zu betrachten. Cob verschwindet
von der Bildflaeche (die Legende war also Wahr!).
S/ Nun kann ich dreimal die Glaskugel betrachten. Ich sehe
zuerst wieder den Schwan, dann eine Braten und dann eine
Feder. Ich gehe jetzt zu Mandible auf den Balkon und
betrachte Mandible.
F/ Mandible oeffnet die Grenze zum Reich der Toten. Es
entsteht ein riesiges Loch, aus dem der Geist von Lord
Chaos erscheint, der Mandible zerstoert.
S/ Ich nehme den Musikstab auf und kehre kurz in den Raum
mit den Kaefigen zurueck.
Das riesige Tier, das vorher in einem der Kaefige
eingesperrt war, ist entlaufen. Wenn ich nun zum Balkon
zurueck gehe, folgt es mir und stoesst mich ueber den
Balkon in das grosse Loch.
WIE IM HIMMEL
Ich schwebe nun im Himmel. Zuerst schliesse ich das Loch,
aus dem ich gekommen bin (Melodie 1 rueckwaerts). Dann
schwebe ich nach links in das naechste Loch. Ich befinde
mich bei Rustys Knochen.
F/ Rustys Geist erscheint und er erzaehlt mir, was mit ihm
passiert ist.
S/ Mit der Heilungsmelodie (Melodie 12) kann ich Rusty
wieder zum Leben erwecken. Er bedankt sich und
verschwindet. Durch das Loch kehre ich in den Himmel
zurueck. Bevor ich zum naechsten Loch schwebe, schliesse
ich dieses (Melodie 1 rueckwaerts).
Das naechste Loch fuehrt mich zu den Schafhirten. Die auf
der Wiese liegenden Hirten und Schafe heile ich
(Melodie 12), kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch
dieses Loch. Das naechste Loch fuehrt mich zu Goodmold.
F/ Auch die Gilde der Glashersteller konnte sich nicht
wehren, da Chaos die Sense geraubt hat. Goodmold
verschwindet automatisch.
S/ Ich kehre zum Himmel zurueck und schliesse auch dieses
Loch. Da nun alle Loecher geschlossen sind erhalte ich die
vorletzte Note: das B. Nun schwebe ich ganz nach links zu
einem See voller Schwaene.
F/ Ich befinde mich bei den Toten. Der Schwan den ich
betrachten kann, stellt sich als meine Mutter heraus. Ich
glaube es nicht und erhalte die Information dass Hechtel
auf die Weberinsel zurueckgekehrt ist, von Chaos verfolgt.
Hechtel will den Webstuhl zerstoeren, damit Chaos keine
Macht mit Hilfe der Zaubermelodien ausueben kann. Ich muss
ihr schnell zu Hilfe eilen.
DIE GILDE DER WEBER
S/F/ Ich verlasse den See nach links. Durch ein Loch kehre
ich auf die Weberinsel zurueck. Jetzt gehe ich solange
nach rechts bis ich beim Webstuhl bin. Ich betrachte ihn,
Hechtel fliegt herein, von Chaos mit der Sense verfolgt,
und draengt mich den Webstuhl zu zerstoeren. Als sie mir
die Melodie mitteilen will, erscheint Chaos der die
Schweigemelodie (silence draft)(Melodie 14) auf Hechtel
anwendet, die nun nicht mehr sprechen kann.
Ich wende nun die eben gehoerte Melodie rueckwaerts auf
Hechtel an, woraufhin sie wieder sprechen kann. Bevor sie
mir die noetige Melodie mitteilen kann wird sie in einen
Braten verwandelt. Die Verwandlungsmelodie
(shaping draft)(Melodie 15), die ich dabei hoere, wende
ich rueckwaerts an um Hechtel zurueckzuverwandeln.
Hechtel wird daraufhin von Chaos zerstoert, und eine
einzelne Feder schwebt herab die dieser aufnimmt. Klickt
man den Webstuhl an, erhaelt man die Zerstoerungsmelodie
(unmaking draft)(Melodie 16).
Ich wende diese auf den Webstuhl. Ein grosses Loch oeffnet
sich. Ich erhalte die letzte Note: das Cis und betrete das
Loch.
Nun wende ich die Melodie der Transzendenz (Melodie 10)
auf mich an. Ich verwandle mich in einen Schwan und fliege
davon. Das Spiel wird mit einer schlussfilmsequenz
beendet.