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I Inhalt
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I Inhalt
II WICHTIGE INFORMATION
III Infos zu den Rätselarten
IV Lösung
V Eastereggs und versteckte Gags
VI History
VII Kontakt
VIII Copyright
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II WICHTIGE INFORMATION
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Diese Lösung bezieht sich nur auf die wesentlichen Dinge des Spiels. Man
sollte sich aber unbedingt alles ansehen und benutzen, was man findet. Falls
man das nicht macht, entgehen einem unter Umständen sehr lustige Kommentare
oder witzige Gespräche!
Die Richtungsangaben, die in der Lösung verwendet werden, beziehen sich
meistens auf den Blickwinkel, den die Kamera gerade zeigt. Wenn von "rechts
hinten" die Rede ist, ist auch wirklich das "rechts hinten" auf dem Monitor
gemeint.
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III Infos zu den Rätselarten
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KLASSISCHE RÄTSEL:
Die Klasse der Rätsel der beiden Vorgänger wird in dieser Episode leider
nicht erreicht. Zum einen sind sie viel zu rar gesät und zum anderen nicht
gerade sehr schwer. Meist findet man einen Gegenstand und schon ein paar
Minuten später wird er gebraucht.
SCHIEBERÄTSEL:
Im Spiel trifft man immer mal wieder auf die verschiedensten Gegenstände,
die man verrücken muß. Die meisten Rätsel sind recht einfach und mit etwas
Logik zu lösen. Für die etwas schwereren Kopfnüsse gibt es hier beim DLH ein
ZIP-Archiv, in dem ein paar animierte GIF-Bilder jeweils eine der möglichen
Lösungen erklärt. Den entsprechenden Dateinamen zu den Rätseln findet man in
der Lösung genannt.
ACTIONSZENEN:
Ich bin nicht im Einzelnen darauf eingegangen, WELCHE Taste man WANN drücken
muß, da es bei diesen Szenen hauptsächlich auf Reflexe ankommt. Die richtige
Taste wird ca. eine Sekunde lang in der unteren rechten Ecke eingeblendet.
Länger hat man kaum Zeit, um sie rechtzeitig zu drücken.
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IV Lösung
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GEORGE - CONGO
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George Stobbart, Patentanwalt, befindet sich auf dem Weg in den Congo. Dort will
er einen gewissen Professor Cholmondely treffen, um seine Erfindung in Augen-
schein zu nehmen. Doch es kommt anders als gedacht: George und sein Pilot Harry
geraten in ein Unwetter und stürzen im Dschungel ab.
Als George wieder zu sich kommt, hängt das abgestürzte Flugzeug halb über einen
Abgrund... los geht es mit seinem neuesten Abenteuer!
Als George wieder zu Bewußtsein kommt, löst er seinen Sicherheitsgurt und stürmt
sofort nach vorne, um nach Harry zu sehen. Als er sich Cockpit nähert, kippt das
Flugzeugfrack jedoch nach vorn über und stürzt fast in den Abgrund. George kann
das Gewicht gerade noch ausbalancieren... doch leider sitzt er im hinteren Teil
des Fracks fest, da die hintere Tür durch den Absturz so stark verbogen wurde,
dass er sie nicht mehr aufbekommt.
Da fällt George eine Kiste im Laderaum auf. Er lockert den Riemen, mit dem die
Kiste fest angebunden ist, und kann sie nun ans hintere Ende des Flugzeugs
schieben. Dazu muß er die Kiste ein Stück nach rechts, und dann bis ganz nach
hinten ziehen.
Durch das Gegengewicht der Kiste kann er endlich das Cockpit betreten. Auf den
Weg dort hin, findet er eine Bierflasche auf dem Boden. Diese wandert natürlich
in seine Taschen.
Im Cockpit wendet sich George sofort dem bewußtlosen Harry zu. Selbst ein paar
Schläge auf den Hinterkopf können ihn nicht aufwecken. George durchsucht Harry's
Tascheun und findet einen Flaschenöffner. Damit öffnet er die gerade gefundene
Bierflasche. Harry beginnt schon komisch zu schnüffeln, als der Deckel vom
Flaschenkopf fliegt. Die offene Flasche hält George nun unter die Nase des
Piloten, der beim Geruch des Bieres sofort wieder munter wird.
Nach einer kurzen Unterhaltung, sieht sich George genauer im Cockpit um. Er
entdeckt einen Feuerlöscher und eine angebrochene Scheibe. Was jetzt zu tun ist,
ist sonnenklar: Den Feuerlöscher durchs Fenster hinaus befördern!
George schnappt sich also den Feuerlöscher und befördert ihn zusammen mit einem
Regen aus Glasscherben in die Schlucht hinunter. Doch als er hinausklettern
will, gerät das Flugzeug erneut ins Wanken. George braucht noch mehr Gewicht im
Heck des Flugzeuges und bittet deshalb Harry, nach hinten zu gehen. Sobald Harry
sich auf die Kiste gesetzt hat, klettert George aus dem Fenster. Doch Harry, der
übermütige Hund, klettert sofort hinter George her, anstatt zu warten! Das Frack
kippt nach vorne und reisst die beiden in den Abgrund.
Zum Glück landen sie auf verschiedenen Felsvorsprüngen. Nachdem sich George vom
Schock erholt hat, klettert er zu Harry hinüber und redet kurz mit ihm. Weiter
geht es jetzt über die brüchigen Felsen. Unter George's Gewicht brechen diese
aber zusammen. Mit einem beherzten Sprung kann er sich aber auf den sicheren
Felsvorsprung nebenan retten.
Weiter geht die Kletterpartie über den schmalen Steg. George lehnt sich gegen
die Wand und balanciert weiter nach rechts. Jetzt springt und klettert er drei
Stufen nach unten, und springt hinter den Wasserfall. Ist das geschafft, hängt
er sich an den Abgrund und hangelt weiter nach rechts, bis er wieder festen
Boden unter den Füßen hat. Als nächstes muß er sich wieder an die Wand drücken
und über den Vorsprung entlangtasten. Nachdem er über den darauf folgenden
Abgrund gesprungen ist, kann er nun weiter nach rechts oben klettern. Jetzt ist
er am höchsten Punkt auf der rechten Seite angekommen und muß nun weiter nach
links und sich dort wieder gegen die Wand drücken. Das letzte Stück nach links
oben bis zum Felskopf, kann er sich nicht mehr verlaufen.
Oben angekommen, hört George Stimmen. Er sieht durch das Felsmaul des Stein-
kopfes in eine Höhle und wird Zeuge, wie Professor Cholmondely ermordet wird!
NICO - PARIS - VERNON'S WOHNUNG
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Nico Collard, eine französische Reporterin aus Paris, ist im Auftrag ihrer
Zeitung auf dem Weg zu einem jungen Hacker. Sie soll ein Interview mit ihm
führen. Sie steht schon vor seiner Wohnung und will gerade mit der Faust gegen
die Tür klopfen, als auf einmal ein Schuß fällt!
Sie versucht schnell die Tür zu öffnen, doch sie ist von Innen abgeschlossen!
Nico muß sich einen anderen Weg in die Wohnung suchen und betritt den Balkon
durch die hell erleuchtete Glastür. Bevor sie aber ins Freie tritt, nimmt sie
sich den kleinen Bleistift vom Notizbrett neben der Balkontür mit.
Draussen versperrt ihr ein Geländer den Weg. Nico läßt sich davon nicht beirren
und zieht den kleinen Tisch etwas näher an den anderen Balkon. Vom Tisch aus
kann sie sich jetzt an die Regenrinne klammern und nach drüben hangeln.
Die erste Balkontür der Hackerwohnung ist jedoch ebenfalls verschlossen. Nico
steigt nun über die Balkonbrüstung und tänzelt vorsichtig am Gitter vorbei, um
zur anderen Balkontür zu gelangen.
Doch auch diese Tür ist verschlossen. Zwischen diesen Balkontüren kann sie aber
einen Spalt entdecken, in den sie ihren Presseausweis stecken, und damit den
Riegel nach oben drücken kann. Durch das dunkle Schlafzimmer hindurch gelangt
sie weiter ins Wohnzimmer - wo sie den mausetoten Hacker auf dem Boden liegen
sieht. Vorsichtig sieht sie sich im Wohnzimmer um. Sie durchsucht die Leiche und
findet seine Visitenkarte. Neben ihm liegt eine leere Patronenhülse auf dem
Boden. Beides wird eingesteckt.
| => ACTIONSZENE
| Als Nico durch den Durchgang in die Küche gehen will, wird sie von der
| Mörderin überrascht. Um aus dem Schlamassel herauszukommen, schnappt sich
| Nico im richtigen Moment die Bratpfanne und zieht sie der Mörderin über den
| Kopf. Doch leider hilft das nicht viel. Die Unbekannte erholt sich schnell
| und zielt erneut auf Nico. Nico reisst zur richtigen Zeit die Kühlschranktür
| auf und überrascht die Mörderin ein weiteres Mal. Diesmal hat Nico aber mehr
| Glück. Als die Unbekannte sie erschießen will, hat ihre Waffe eine Lade-
| hemmung. Die Mörderin ist gezwungen, über die Feuertreppe zu fliehen.
Nico stürmt ihr hinterher, kann sie aber nur noch wegfahren hören. Sie gibt
enttäuscht die Verfolgung auf und nimmt erst einmal den Rest der Wohnung des
Hackers genauer unter die Lupe. Im Mülleimer in der Küche findet sie einen alten
Kontoauszug. Als nächstes widmet sie sich dem Küchentisch. Auf ihm steht ein
Telefon mit Anrufbeantworter. Die Nachrichten darauf hört sie sich an. Neben der
Mutter des Hackers und Nico selbst, befindet sich der Anruf seiner Freundin auf
dem Anrufbeantworter. Nico erhält so den Hinweis, das sich Vernon, der Hacker,
nachher im Park mit seiner Freundin treffen wollte.
Ihr Streifzug durch Vernon's Wohnung endet beim Teppich im Durchgang zum
Wohnzimmer. Unter ihm findet sie eine lose Bodendiele. Nico hebt sie heraus und
entdeckt darunter einen Safe mit elektronischem Zahlenschloß. Da sie durch
reines Glück kaum auf die richtige Kombination kommen würde, versucht sie
stattdessen die Kontonummer des Typen. Als das fehlschlägt, versucht sie seine
Telefonnummer, die sie auf seiner Visitenkarte findet... wieder Fehlanzeige.
Nico gibt den Versuch auf, den Safe zu öffnen und klettert stattdessen die
Feuerleitern hinunter auf die Straße. Unten angekommen, durchsucht sie die
nähere Umgebung und findet eine alte Zeitung auf dem Boden.
Als die Regenrinne, beim Versuch sie als Leiter zu benutzen, bricht, klettert
Nico eben ohne diese Hilfe über die Mauer in den kleinen Hof. Dort findet sie
neben einer Parkbank eine schwarze Perücke - die den selben Haarschnitt hat, wie
ihre eigene Frisur! Bei genauerer Untersuchung der Perücke findet Nico ein paar
blonde Haare in ihr. Das bedeutet, das die Mörderin eigentlich eine Blondine
ist.
Zurück über die Mauer begibt sich Nico nun auf die Vorderseite des Wohnhauses.
Dort fegt eine alte Frau den Bürgersteig. Als Nico sie über die blonde Frau
ausfragt, erzählt ihr die alte Frau, das die Blondine in einen Sportwagen
gestiegen und weggefahren ist.
Die nächste Person, die Nico anspricht, ist den jungen Skateboarder, der auf
dieser Straße seine Runden dreht. Er sagt ihr, er habe den Sportwagen gesehen
und beschreibt ihn als roten Jaguar E-Type.
Die letzte Person auf dieser Straße ist eine Politesse. Nachdem Nico sie auf die
Patronenhülse hin angesprochen hat, öffnet sich die Politesse daraufhin Nico
gegenüber und Nico kann ihr nun einige Fragen stellen. Als sie sie nach dem
Jaguar fragt, rückt die Politesse mit dem Nummernschild raus und erzählt Nico
etwas von einer Maske, die auf dem Beifahrersitz gelegen hat.
Kurz darauf ertönen auch schon Polizeisirenen und Nico wird in Gewahrsam
genommen. Nach einer Unterhaltung mit dem Inspector der pariser Polizei, wird
sie endgültig verhaftet.
GEORGE - CONGO
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Als die Gangster verschwunden sind, betritt George die Höhle und läuft schnell
zum sterbenden Mann. Dieser kann kaum noch sprechen und schafft es nur noch ein
paar Wörter wie "Gefahr" und "Susarro" zu wispern, bevor er stirbt. Als George
den Leichnam durchsucht, findet er den Ausweis des Toden - es ist tatsächlich
Cholmondely, der Mann, den er treffen wollte.
Im hinteren Teil der Höhle ist ein riesiges Omega-Zeichen in die Wand
geschlagen. George untersucht es genau und findet darin einen Schlitz, mit dem
er aber nichts anfangen kann. Als nächstes durchsucht er den Tisch in der Ecke.
Dort findet er eine Postkarte aus Glastonbury, England und eine Lupe. Beides
steckt er sich in die Tasche.
In der dunklen Ecke unten rechts ist im Boden ein Schalter eingelassen. Als
George sich drauf stellt, öffnet sich die Tür, doch als er von der Bodenplatte
heruntergeht und einen Schritt in Richtung Tür macht, schließt sich diese
wieder. George muß den Schalter irgendwie gedrückt halten... weswegen er sich
die Kiste schnappt und auf den Schalter schiebt.
Im nächsten Raum findet George Cholmondely's Erfindung. Neugierig wie er nun mal
ist, schaltet er die Maschine an und betätigt dann den Hebel... BUMM! Als die
Maschine explodiert, schrecken ein paar Leute vor der Tür hoch. George geht nach
rechts zur Tür und versucht sie zu öffnen... doch leider ist sie von außen
verschlossen. Zum Glück befindet sich links von der Tür ein Fensterspalt, durch
den er die Leute auf der anderen Seite belauschen kann. Es ist der Mann der den
Professor getötet hat - Susarro!
George muß sich einen anderen Weg aus der Höhle suchen. Links oben von der
Höllenmaschine des Erfinders befindet sich eine Öffnung in der Wand. Doch leider
ist diese viel zu hoch, um sie ohne Leiter zu erreichen. George erinnert sich an
die Kiste im Nebenraum und muß nur noch einen Weg finden, wie er die Tür auch
ohne den Bodenschalter offen halten kann.
Auf dem Weg zur Kiste findet er eine Eisenstange auf dem Boden - ein ehemaliges
Bauteil der Maschine. George steckt sie ein und geht zur Tür. Neben ihr hängt
ein Gehäuse mit einem Loch darin. Auf ach so wundersame Weise passt die Metall-
stange genau in das Loch. George steckt die Stange hinein und betätigt den
Hebel. Anschließend nimmt er die Stange wieder an sich. Vielleicht kann er sie
ja noch einmal gebrauchen.
Wenn George jetzt die Kiste wegschiebt, bleibt die Tür offen. So kann er die
Kiste in den anderen Raum ziehen und dort so an die Wand schieben, daß er durch
die Öffnung in der Wand klettern kann. Direkt hinter der Öffnung entdeckt er ein
altes Vogelnest hoch oben an der Wand. Ohne Hilfsmittel erreicht er es aber
nicht... zum Glück hat er die Metallstange wieder eingesteckt und kann damit das
Vogelnest vom Vorsprung runterholen und einstecken.
Jetzt folgt wieder eine kleine Kletterpartie: Nachdem er sich an die Wand
gelehnt und sich über den kleinen Sims getastet hat, muß er sich an den Wand-
vorsprung hängen und sich weiter nach links hangeln. Nach einem beherzen Sprung
befindet er sich endlich wieder an der frischen Luft.
Bei einem steinernen Drachenkopf angekommen, entdeckt George seinen Piloten
Harry aus dem Augenwinkel. Er sitzt in einem Jeep und wartet nur, daß George zu
ihm herunter kommt. Zuerst muß George sich aber um die Gangster kümmern. Ohne
Ablenkung wird er es keinesfalls bis zum Jeep schaffen.
In der Drachenkopfstatue entdeckt George die Überreste eines alten Feuers. Es
wurde früher anscheinend dazu benutzt, die Statue so aussehen zu lassen, als
wenn sie Feuer spucken würde. George vermutet, dass die bewaffneten Indios, die
Susarro beschützen, recht abergläubisch sind und beschließt, sie mit einem Feuer
ein wenig zu erschrecken. Er legt das alte Vogelnest uns Drachenmaul und
entzündet es dann mit der Lupe aus der Wissenschaftlerwerkstatt.
| => ACTIONSZENE
| Erfreut, das die Indios verängstigt die Flucht ergreifen, wagt sich George
| etwas weiter nach vorne. Dabei rutscht er aber tollpatischig den Abhang
| hinunter. Susarro durchschaut sofort seine List mit dem Feuer und ruft die
| Indios zurück. George hat nur wenig Zeit zum Jeep zu laufen und
| hineinzuspringen! Ist es geschafft, geht es auf direkten Weg nach England...
GEORGE - GLASTONBURY
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In Glastonbury angekommen, sieht sich George erst einmal auf der Straße um. Ihm
fällt ein militärisch wirkender Mann auf, der dauernd die Straße auf und ab
wandert. Er beschließt, ihn anzusprechen. Der Mann stellt sich als Colonel
Butley vor und ist auf der Suche nach seiner Tochter Melissa.
Nach diesem Gespärch bleibt George auf der Schattenseite der Straße und folgt
ihr bergab. Vor einem Pub sitzt ein Mann auf einer Bank. Nachdem George ihm
seinen eigenen Namen genannt hat, stellt sich der Mann als Eamon O'Mara vor,
einem BBC-Reporter, der früher einmal Dichter war.
George's nächstes Ziel ist die "Cosmic Fairy", einem Laden auf der Sonnenseite
der Straße. Er sieht sich ein wenig im Laden um und entdeckt, dass der Laden
genau die selben Postkarten verkauft, die er im Congo gefunden hat. Außerdem
liegt ein Gedichtband auf dem Tresen, den sich George genauer ansieht. Der
Ladenbesitzer, Tristram Hillage, spricht ihn daraufhin an und behauptet, es wäre
sein Lebenswerk. Als George ihn auf die Postkarte hin anspricht, meint Tristram,
er kenne keinen Bruno. George glaubt ihm nicht und harkt weiter nach. Als er ihn
auf die Geräusche im Obergeschoß anspricht, wird Tristram ungemütlich. George
versucht nun links über die Treppe nach oben in den Privatbereich des Hauses zu
gehen, wird aber von Tristram zurückgepfiffen. George verläßt daraufhin den
Laden.
Als nächstes geht es wieder die Straße bergab. Auf der Sonnenseite befindet sich
"Zazies Kiosk", in dem George auf die Wahrsagerin Madame Zazie trifft. George
spricht sie auf die Postkarte und Bruno an und Madame Zazie bietet an, auf dem
spirituellen Wege mehr über Bruno herauszufinden. Das kostet aber Silber... und
George hat keines. Deshalb bleibt ihm nicht anderes übrig, als wieder zu gehen.
Nach einem kurzem Plausch mit Eamon über den Verkäufer Tristram und Madame Zazie
begibt sich George wieder zu Tristram in den Laden. Diesen kann man jetzt auf
sein Buch hin ansprechen und bekommt ein Exemplar, um es Eamon O'Mara zu zeigen.
Als dieser jedoch im Buch liest, flippt er total aus. Tristram hat bei so
ziemlich allen großen Meistern der irischen Dichterkunst schamlos geklaut.
Zusammen begeben sich die beiden in die "Cosmic Fairy", wo Eamon Tristam
(unfreiwillig) so lange ablenkt, bis George ins obere Stockwerk gesteigen ist.
Dort oben wartet nicht etwa Bruno auf George, sondern Melissa, die Tochter des
Colonels. Durch das Gespräch mit Melissa hat George nun ein Druckmittel, um
Tristram über Bruno auszufragen. Dieser rückt endlich mit der Wahrheit raus und
berichtet, das Bruno einige Zeit bei ihm gewohnt hat, dann aber überstürzt
ausgezogen ist. Tristram hat aber noch eine alte Boxershorts in der Wäsche
gefunden, die er George angewidert überläßt.
Als nächstes geht es zurück zu Madame Zazie. Um sie bezahlen zu können, entfernt
George die Münzen auf Tristrams Buch mit Hilfe des Metallstabs. Jetzt hat er
drei Münzen und kann Madame Zazie über die Postkarte befragen. Die Postkarte hat
aber zu wenig "psychische Prägung", weshalb ihr George Brunos Unterhose gibt.
Etwas angeekelt versucht die Wahrsagerin aber ihr Bestes zu geben.
Nach der erfolgreichen Seance wird Madame Zazie ohnmächtig und George verläßt
daraufhin ihr Haus. Kaum steht er auf der Türschwelle, sieht er auch schon den
Rauch über dem Pub aufsteigen. Ein Zeichen wie in der Seance vorhergesehen!
George läuft sofort zur Tür links neben dem Pub und versucht sie aufzureissen.
Alleine bekommt er die Hoftür aber nicht auf und bittet deshalb schnell Eamon um
Hilfe. Zusammen durchbrechen sie die Tür und George sieht gerade noch einen
Kaputzenmantel fliehen. Er hat aber keine Zeit zur Verfolgung, sondern muß sich
um die brennende Scheune kümmern. Wenn Madame Zazie recht hatte, ist Bruno dort
drin!
| => SCHIEBERÄTSEL
| George muß die Kisten so hinschieben, das er mit ihrer Hilfe durchs
| Dachfenster der Scheune klettern kann.
| (siehe auch 01-scheune.gif)
In der Scheune findet George Bruno gefesselt auf dem Boden liegen. Er befreit
ihn und zusammen fliehen sie durchs Fenster aus der Scheune.
Als sie in Sicherheit sind, führt George mit Bruno ein aufschlußreiches Ge-
spräch. Schon zu Beginn fällt George dabei auf, das er Bruno kennt! Bruno heißt
mit Nachnamen Ostvald und war Mitglied der Neotempler. Bruno behauptet aber, die
Templer schon frühzeitig verlassen zu haben. George erfährt nun vieles über die
Hintergründe der Geschichte. Die Erdkraft, Cholmondely's Maschine, Brunos Gerät
um die Erdkraftlinien aufzuspüren, den Drachentempel und Susarro's Pläne.
NICO - PARIS - VERNON'S WOHNUNG
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Nico ist gerade stinksauer nach Hause gekommen. Sie saß zwei Tage umsonst im
Gefängnis. Kaum ist sie durch die Wohnungstür, ruft auch schon eine Freundin aus
der Redaktion an und warnt sie, das ihr Chef sie sucht. Nico bedankt sich und
hört anschließend ihren Anrufbeantworter ab. Auf ihm befinden sich zwei Nach-
richten. Eine ist von André und eine von ihrem Chef. Nico schnappt sich also den
Hörer und ruft die beiden zurück.
Nach den beiden Telefonaten stattet sie Vernon's Wohnung einen zweiten Besuch
ab. Als sie sich der Straßenecke nähert, hört sie zwei Frauen über Nico
tratschen. Sobald die beiden Frauen mit ihrer Tratscherei fertig sind, geht Nico
um die Ecke und spricht die Frau in blau an. Diese jedoch rauscht entrüstet
davon. Die andere Frau ist aber hilfsbereiter und erzählt Nico all das, was ihr
zuvor die Frau in blau mitgeteilt hat.
Nico begibt sich nun ins zweite Stockwerk zu Vernon's Wohnung. Da sowohl die
Wohnungstür als auch die Tür zum Balkon verschlossen ist, verläßt Nico das Haus
wieder, geht in die Seitengasse und steigt dort die Feuerleitern nach oben.
Leider ist auch diese Tür verschlossen, ein Blick durch das Schlüsselloch sagt
Nico aber, das der Schlüssel von Innen steckt. Sie bedieht sich jetzt einem
Trick, den sie in einem alten Film gesehen hat, und schiebt ein Stück Zeitung
unter der Tür durch. Jetzt versucht sie den Schlüssel mit dem Bleistift aus dem
Schlüsselloch zu drücken. Sobald sie den Schlüssel in Händen hält, sperrt sie
auf und tritt ein.
In der Küche fällt ihr nur eine Veränderung auf: der Taschentuchspender neben
dem Mülleimer. Sie nimmt sich ein Taschentuch mit und untersucht weiter die
Wohnung. Als sie sich der Schlafzimmertür nähert, hört sie darin jemanden
schluchzen. Nico ahnt schon, wer das sein könnte und tritt ein.
Im Schlafzimmer sitzt Beatrice, die Freundin von Vernon, und heult sich die
Augen aus. Da sie nicht mit Nico reden will, gibt diese ihr erst einmal das
gerade gefundene Taschentuch. Beatrice bedankt sich und Nico kann ihr jetzt ein
paar Fragen stellen. Leider weiß Beatrice auch nicht viel mehr als Nico selbst.
Vernon war recht schweigsam und hat nur ein Manuskript erwähnt, aber nicht den
genauen Inhalt. Als Nico sie auf den Safe hin anspricht, gibt Beatrice ihr den
entscheidenden Hinweis auf die Kombination. Bevor sich Nico aber von Beatrice
verabschiedet, sagt sie ihr noch ihre Adresse, falls sie Hilfe benötigt.
Mit Beartrice' Informationen kann Nico endlich den Safe öffnen und daraus eine
Zeichnung und eine DVD entnehmen. Um die DVD anzuschauen, muß sie zurück in ihre
Wohnung gehen.
| => ACTIONSZENE
| Als sie die Gasse verlassen will, rast ein roter Jaguar mit quitschenden
| Reifen auf sie zu. Mit einem beherzten Sprung zur Seite kann sie sich aber
| gerade noch retten. Man hat erneut versucht sie umzubringen!
NICO - PARIS - NICO'S WOHNUNG
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Endlich zurück in ihrer Wohnung, schiebt Nico die DVD gleich in den Player.
Darauf ist ein Video von Vernon, wie er über die Ursachen der Erdbeben, Drachen-
linien, einem Voynich-Manuskript, einem "Schlüssel Salomo's" und den Satz
"Teufel und Hexen tanzen beim Sabbat mit Kühen" berichtet.
Nico ist klar, das sie Hilfe benötigt. Sie ruft André an, der auch gleich zu ihr
kommt. Gemeinsam beraten sie über den Inhalt der DVD. Sie kommen darauf, das der
Teufel-und-Kühe-Spruch auf die "Ile St Louis" hindeuten könnte; eine Insel in
der Seine. Als auch noch das Thema "Theatermaske" ins Gespräch kommt, hat Nico
gleich eine Idee, wen sie befragen könnte. Sie greift zum Hörer und ruft bei
ihrer Zeitung an. Von ihrer Freundin erfährt sie, das es auf dieser Insel ein
altes Theater gibt, das nun aber schon seit fünf Jahren leer steht. Nico fragt
André, ob er dieses Theater kennt. Als er verneint, beschließt sie, es sich
selbst einmal anzusehen.
Als sie sich auf den Wg machen will, klingelt jedoch das Telefon. Ihr Chef ist
am Apparat und will ihr einen neuen Auftrag geben. Nico will jedoch lieber am
Hacker-Fall dran bleiben. Da ihr Chef aber dagegen ist, kündigt Nico während
einer hitzigen Diskussion ihren Job.
NICO - PARIS - ILE ST LOUIS
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Beim Theater angekommen, versucht Nico erstmal ihr Glück am Haupteingang. Dieser
ist jedoch verschlossen, weshalb sich sie sich nach rechts wendet und den
Theatermauern folgt. Am Ende der Seitenstraße fällt ihr ein roter Jaguar auf. Es
ist genau das Auto, mit dem man versucht hat sie zu überfahren! Auf dem Bei-
fahrersitz liegt immer noch die Maske, die die Politesse beschrieben hatte...
Nico war auf der richtigen Spur. Jetzt muß sie nur noch einen Weg ins Theater
finden.
Sie versucht es bei der Feuerleiter. Diese ist jedoch viel zu weit nach oben
gezogen, so das Nico sie nicht erreichen kann. Auf der gegenüberliegenden Seite
fällt Nico dann aber das Baugerüst auf. Sie beschießt, dort hinaufzuklettern, um
von dort oben irgendwie rüber ins Theater zu gelangen.
Die einzige Stelle zum Aufstieg befindet sich ungefährt gegenüber der Feuer-
leiter. Als sie sich hochgezogen hat, findet sie auch gleich eine Leiter, die
sie auf die zweite Ebene des Gerüstes bringt. Sie geht nun weiter in Richtung
roter Jaguar und um die Hausecke herum. Am Ende kann sie nach oben auf die
dritte und gleich weiter auf die vierte Ebene klettern. Es geht jetzt wieder um
die Hausecke herum und dann wieder hinunter auf die dritte Ebene. Hier findet
sie als nächstes eine lange Leiter, sie auf die fünfte Ebene führt. Oben ange-
kommen kann sie dort gleich auf die sechste Ebene hochklettern. Dort findet sie
ein Werbeschild, das sich bestimmt gut als Brücke machen würde. Sie löst die
Befestigung des Schildes, doch nichts passiert. Wahrscheinlich ist das Schild
auch am unteren Ende befestigt.
Nachdem Nico den ganzen Weg nach unten auf die zweite Ebene zurückgegangen ist,
läuft sie diesmal nicht in Richtung Jaguar, sondern dreht sich um 180° und
springt an der Leiter vorbei auf die gegenüberliegende Seite. Am Vorsprung geht
es hoch in die dritte Ebene und dort erneut in Richtung Jaguar. Die Kiste, die
sie dort findet, zieht sie ein Stück zurück und kann nun auf die vierte Ebene
klettern. Dort löst Nico das untere Ende des Werbeschildes. Es kippt nun hinüber
auf die Feuertreppe des Theaters und Nico kann hinüber aufs Theaterdach
klettern. Kaum ist sie jedoch drüben, stürzt das Schild auch schon auf die
Straße - Nico ist auf dem Theater-Dach gefangen.
Auf der Feuertreppe klettert sie nun die kleine Leiter nach oben bis aufs Dach,
wendet sich gleich nach links und klettert die versteckte lange Leiter nach
unten, bis sie zu einer nicht verschlossenen Tür gelangt. Endlich ist Nico im
Theater!
Vorsichtig folgt sie jetzt dem Weg über die Treppen nach unten. Kaum ist sie
aber in der Lobby angekommen, wird sie auch schon von Susarro und Petra über-
rascht. Nico kann sich gerade noch hinter dem Süßwarenstand verstecken, wird am
Ende aber doch noch von Susarro's Leuten entdeckt.
GEORGE - PARIS - GANGSTERVERSTECK
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Bruno's Messgerät hat George zum mutmaßlichen Aufenthaltsort der Gangster
geführt. Dort angekommen, redet er kurz mit Bruno und geht dann durch das Tor in
den Hinterhof. Nachdem er sich umgesehen hat, bleibt ihm nicht viele Möglich-
keiten. Er versucht den Müllcontainerdeckel zu schließen, kommt aber nicht gut
an ihn heran. Deshalb greift er sich die Kiste links an der Wand und schiebt sie
so in die Ecke, das er der Deckel schließen kann. Hinter dem Deckel findet er
ein halb eingeschlagenes Fenster, durch das er ins Gebäude klettern kann.
George tastet sich durch den dunklen Lagerraum bis zur Tür vor und findet sich
daraufhin in einer Art Bibliothek wieder. Die einzige Tür, die sich dort öffnen
läßt, befindet sich hinten links im Raum. Auch dies scheint eine Art Lagerraum
zu sein.
| => SCHIEBERÄTSEL
| Direkt bei der Tür stehen drei Kisten. Eine davon blockiert den Licht-
| schalter. Weiter hinten ist eine vierte Kiste. Die einzelne Kiste zieht
| George bis zu den anderen dreien vor und legt dann den Lichtschalter frei.
| Daraufhin sieht er die Kratzer am Boden und schiebt die Kisten so zur Seite,
| das er zur versteckten Falltür kommt.
| (siehe auch 02-abstellraum.gif)
Durch die Falltür gelangt George in einen beleuchteten Gang. Diesem folgt er bis
zur nächsten Leiter und steigt nach oben. Eine Etage höher findet er eine
weitere Leiter. George klettert auch diese hinauf und wird Zeuge einer "Theater-
probe". Schnell merkt er, das das keine Probe, und die "Schauspielerin" auf der
Bühne seine Freundin Nico ist.
Nachdem Susarro gegangen ist, bleibt nur Flap zurück, um Nico zu bewachen.
George schleicht sich durch den rechten Bühnenzugang und klettert die Leiter
nach oben auf die Stege. An der Wand hängt ein Seil, mit dem er den Beleuch-
tungszug etwas nach unten lassen kann. Jetzt kann er ihn greifen und auf die
andere Seite der Bühne hangeln. Die Sandsäcke die er dort findet, läßt er in
kurzer Folge nach unten fallen und schlägt so den Gangster K.O. Nach einer
kurzen Wiedersehens-Szene machen sich die beiden gemeinsam auf die Suche nach
Susarro, um mehr über seine Pläne herauszufinden.
Die beiden verlassen den Vorführsaal in Richtung Lobby. Die Tür dorthin befindet
sich links von der Tonkammer am hinteren Ende der Sitzreihen. Beim Süßwarenstand
findet George den zerdrückten Pappbecher, der Nico zuvor verraten hat. Er steckt
ihn ein.
Nun geht es wieder zurück hinter die Bühne. Diesmal benutzt George aber den
linken Bühnenzugang, da dort eine Treppe hinunter ins Untergeschoß führt. George
wendet sich am Fuße der Treppe nach links und durchsucht den Bereich hinter dem
Gitter. Außer dem Bühnenaufzug finden die beiden noch eine Schachtel mit alter
Theaterschminke neben einer Säule. George nimmt sich ein Stück Schminke mit.
George wendet sich nun von dort, wo er die Theaterschinke gefunden hat, nach
links, und an der darauf folgenden Kreuzung nach rechts. Durch die erste Tür
rechts gelangt er in einen Raum, in dem ein nagelneuer Safe steht. Diesen
bekommt er aber nicht auf.
Weiter geht die Erkundungstour. George verläßt den Raum mit dem Safe, wendet
sich nach links und geht den Gang ganz bis zum Ende. Hinter der Ecke findet er
eine Tür, durch die er eine weitere Etage nach unten gelangt. Kaum sind die
beiden dort angelangt, schreit auch schon jemand wie ein Verrückter los und
schießt um sich. Dieser jemand hat sich in einem Raum verbarrikadiert und George
und Nico wagen es nicht, diesen Raum zu betreten.
Sie wenden sich von dem Verrückten ab und gehen weiter dem orange ausge-
leuchteten Gang entlang. Durch die erste Tür rechts gelangen die beiden in den
Raum, der sich anscheinend direkt unter dem Safe-Raum befindet. Der Safe wird
dort von einer Strebe abgestützt, da der Boden anscheinend schon recht morsch
ist.
George versucht die Strebe wegzudrücken, schafft es aber alleine nicht. Er fragt
Nico, ob sie ihm vielleicht hilft, aber auch zu zweit haben sie keinen Erfolg.
Auch George's Versuch, die Strebe mit der gefundenen Theaterschminke zu
schmieren schlägt fehl; die Schminke ist einfach zu alt und zu hart. Er muß
einen Weg finden, die Schminke aufzuweichen.
Aus diesem Grund geht er wieder hoch zur Bühne und versucht, die Schminke an der
Bühnenbeleuchtung aufzuweichen. Da er sich dabei aber die Finger verbrennt
steckt er die Schminke in den gefundenen Pappbecher und kann dann ohne Gefahr
den Becher an der Lampe aufzuwärmen. Die Schminke schmilzt und George kann jetzt
damit die Stützstrebe schmieren.
Wieder im Keller schmiert er die Strebe und bittet Nico erneut, ihm zu helfen.
Dieses Mal rutscht die Stützstrebe endlich zur Seite: der Safe kracht durch die
Decke und zermalmt dabei fast George's Kopf. Gerade noch mal Glück gehabt! Der
Lohn für die Mühe ist ein Kartenschlüssel und ein seltsames Artefakt, die sich
im Safe befunden haben.
Nico und George verlassennun den Raum und gehen weiter dem orange erleuchteten
Gang entlang. Nach der Biegung stoßen die beiden auf eine entstellte Leiche, die
schief am Boden liegt! Ihr wurde der halbe Brustkorb herausgebrannt. George
durchsucht sie, findet jedoch nichts brauchbares... jemand anderes wahr wohl
schneller.
Nach einem Blick auf die blanke Metallwand am Ende des Ganges, stellt sie sich
als eine Tür mit Kartenleser heraus. Mit der Keycard aus dem Safe schaffen es
Nico und George aber ohne Probleme, den Aufzug hinter dieser Tür zu rufen, und
fahren damit noch tiefer hinab in die Erde.
Als der Aufzug endlich stoppt und sich die Türen öffnen, fällt ihr Blick auf
einen hell erleuteten Gang. Ihm folgend, stoßen sie bald auf eine an die Wand
gelehnte Steinplatte, in der ein seltsames Blitzsymbol eingemeißelt wurde.
Nachdem George sie untersucht hat, gehen sie weiter den Gang entlang.
Der Gang endet in einem hellen, von Blitzen erleuchteten und kristallbesetzten
Raum. Eine Brücke führt in die Mitte der großen Höhle. In der Mitte angekommen,
stehen die beiden vor einer Art Energiesäule, in der ein seltsamer Stein
schwebt. George nimmt ihn aus der Säule und beide machen sich auf den Rückweg.
| => ACTIONSZENE
| Doch sie kommen nicht sehr weit. Kaum sind sie in Höhe des Lastenaufzuges,
| laufen unterhalb der Brücke die Leute schreiend auseinander. Ein Kaputzen-
| mann bedroht sie. Während sie gebannt zusehen, kommt auch schon Susarro
| samt Petra im Lastenaufzug nach oben. George und Nico müssen sich schnell
| verstecken! George macht es Nico gleich und hängt sich an die Seite der
| Brücke. Die beiden warten nun, bis Susarro und Petra in die andere Richtung
| schauen und klettern schnell nach oben. Sie werden von Susarro entdeckt und
| müssen nun schnell durch den Gang zum Aufzug fliehen.
Nachdem sie heil wieder oben angekommen sind, hält Nico die Aufzugtüren auf,
damit die Gangster nicht nach oben fahren können. George nimmt sich Harrys
Flaschenöffner und klemmt ihn in die Aufzugtüren. Zusammen laufen sie jetzt
schnell in Richtung Bühne. Doch leider warten dort zwei bewaffnete Wachen...
sie müssen sich einen anderen Weg nach oben suchen.
Zum Glück ist der Bühnenaufzug noch funktionsfähig. Sie steigen auf die Platt-
form und George betätigt den Schalter. Oben angekommen fliehen sie über den Weg,
den George ins Theater genommen hat.
Als George gerade aus dem Fenster klettert, wird er von einem Unbekannten
überrascht. Dieser Fremde betäubt George mit einem Elektroshocker und stiehlt
das kristallene Artefakt aus dem Safe. Bei der Flucht läßt er ein steinernes
Gebilde fallen.
Nico kommt George zu Hilfe, liest das steinerne Gebilde auf und zusammen mit
Bruno bringen sie George in Nico's Wohnung. Als George wieder erwacht, beraten
er, Nico, Bruno und André die weiteren Schritte. Als logisches, und einziges
nächstes Ziel bleibt ihnen Professor Cholmondely's Labor im Congo.
GEORGE - CONGO
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Wieder im Congo angelangt, bittet George seinen Freund Harry, sie zum Tempel zu
fahren. Dort angekommen stehen sie jedoch vor verschlossenen Türen. George
versucht, die Tür mit Hilfe der Eisenstange aufzubrechen, er bekommt sie jedoch
nicht in den Spalt. Er bittet Nico an der einen Türhälfte zu ziehen und kann so
den Stab endlich in die Lücke quetschen. Nach einem kleinen Ruck am Stab fliegt
das Schloß im hohen Bogen davon.
Beim großen Omega-Tor angelangt, steckt George den Omega-Stein in die dafür
vorgesehe Fassung. Das Tor öffnet sich daraufhin und gibt den Blick frei auf...
eine weitere Leiche. George versucht, sich der Leiche zu nähern und tritt so
beinahe in eine tötdliche Falle. Nico kann ihn gerade noch zurückhalten!
Aus diesem Vorfall schlau geworden, hangelt sich George an der linken Seite über
den Sims und gelangt so sicher auf die andere Seite. Auf dem Weg nach drüben
bricht jedoch ein Teil des Simses ab, so das George für Nico einen anderen Weg
finden muß.
Auf seiner Seite findet George zwei große Zahnräder. Er blockiert sie so lange
mit der Eisenstange, bis Nico gefahrlos die Seite wechselt hat. Bevor die
beiden aber ihren Weg fortsetzen, will George noch die Leiche untersuchen. Um zu
ihr zu gelangen, schiebt er die beiden Steinblöcke so in die Stachelwände, so
das er den Toten sicher erreichen kann. In seinen Taschen findet er ein Stück
Stoff, in dem eine runde Metallscheibe mit einem Blitzsymbol eingewickelt ist.
Zurück bei Nico gehen die beiden in den nächsten Raum. In ihm befinden sich
viele bebilderte Bodenfliesen. Sobald George auf eine falsche Fliese tritt,
senkt sich die Decke, um ihn zu zerquetschen. Um an diesem Hindernis vorbei zu
kommen, braucht George Nico's Hilfe. Er selbst stellt sich die erste erleuchtete
Platte und bittet sie, sich auf eine der einzelnen Tier-Platten zu stellen.
Dadurch leuchten die gleichbebilderten Bodenplatten auf und George kann sie
gefahrlos betreten.
Nico muß sich in folgender Reihenfolge auf die Bodenplatten stellen:
- Fisch
- Skorpion (George darf nur bis zum ersten bildlosen Feld gehen)
- Schlange
- Fisch
- Vogel
- Skorpion
- Schlange (Er muß in Richtung Nico gehen)
- Vogel
- Fisch
- Skorpion
- Schlange
Sicher auf der anderen Seite angekommen, muß George Nico jedoch zurück lassen.
Auf seiner Seite gibt es nämlich keine Bodenplatten.
Im nächsten Raum ist der Boden eingestürzt. George muß hier in das Loch im Boden
klettern. Dazu läßt er sich in der dunklen Ecke an der Kante eine Etage tiefer
gleiten. Dort springt er auf den anderen Sims, läßt sich an dessen Kante
herabhängen und hangelt sich den Vorsprung entlang in Richtung der anderen
Seite. Am Ende des Vorsprungs muß er sich fallen lassen und kann dann weiter bis
zum Grund des Loches klettern.
Nachdem er einen Durchgang hinter sich gebracht hat, findet er sich in einem
großen Raum wieder. Als George die zwei Stufen nach oben klettert und über die
Brücke nach rechts gehen will, gibt sie unter ihm nach und er klatscht unsanft
gegen die Wand. George muß einen Weg finden die Wippe zu beschweren, damit er
gefahrlos darüber gehen kann.
| => SCHIEBERÄTSEL
| Zuerst muß George die Steine auf der unteren und der mittleren Ebene ganz
| nach links schieben. Mit diesen beiden Steinen, kann er den Stein auf der
| oberen Ebene nach rechts in die Mitte bewegen. Den Stein auf der mittleren
| Ebene schiebt er auch in die Mitte. Jetzt kann er den Stein auf der oberen
| Ebene ganz nach rechts schieben. Zum Schluß muß George nur noch alle drei
| Steine so nach ganz rechts schieben, damit er mit dem oberen Stein die Wippe
| beschweren kann.
| (siehe auch 03-congo.gif)
Nachdem George die Wippe überwunden hat, gelangt er in einen noch viel
eindrucksvolleren Raum. In ihm steht eine gewaltige antike Maschine, die George
nun mithilfe des Steuerpultes zusammenbauen muß. Das Tableau hat folgende
Bedienungsmöglichkeiten:
- Im Uhrzeigersinn drehen
- Gegen den Uhrzeigersinn drehen
- Aktivieren
Um die Maschinenteile richtig zusammenfügen zu können, muß George folgende
Arbeitsschritte ausführen:
1) Zweimal im Uhrzeigersinn drehen
2) Aktivieren
3) Einmal im Uhrzeigersinn drehen
4) Aktivieren
5) Einmal im Uhrzeigersinn drehen
6) Aktivieren
7) Einmal gegen den Uhrzeigersinn drehen
8) Aktivieren
9) Aktivieren
10) Zweimal im Uhrzeigersinn drehen
11) Aktivieren
12) Zweimal im Uhrzeigersinn drehen
13) Aktivieren
14) Aktivieren
Jetzt sollte die Maschine zusammengebaut sein und einen Energiestrahl in den
nächsten Raum projizieren. Auf dem Weg zur Tür in diesen Raum fällt ihm aber
noch ein Bedientableau auf der rechten Seite der gerade zusammengebauten
Maschine auf. Er betätigt es kurz und sieht den Effekt sofort: Der Energiestrahl
ändert seine Richtung. Das könnte später noch nützlich sein, er stellt den
Strahl aber erst einmal wieder auf die Grundeinstellung zurück.
George folgt nun dem Energiestrahl und gelangt in eine große Halle mit vielen
kristallenen Spiegeln. Bevor er sich diesen widmet, sieht er sich etwas genauer
um. Ihm sticht sofort das Maschinenteil ins Auge, das den Durchgang zu einer
Treppe blockiert. Außerdem findet er hinten links zwei weitere Bedientableaus.
Das eine wird vom Maschinenteil blockiert, das andere kann George aber
betätigen: über der verschlossenen Türe blinken kurz vier Lichter auf, sonst
passiert nichts.
Um den Weg nun freizuräumen, muß sich George dem Energiestrahl bedienen. Hier
ist eine nummerierte Karte der Spiegel:
Um das Maschinenteil von der Treppe wegzubewegen, muß George die Spiegel so
drehen, dass der Energiestrahl die Spiegel in folgender Reihenfolge trifft:
3 - 2 - 5 - 6 - 1 - Maschinenteil
Der Strahl drückt jetzt das Maschinenteil an die linke Wand. Die Treppe und das
rechte Tableau sind nun frei... nur blockiert das Teil jetzt das linke Tableau!
Bevor George aber die Treppe nach oben geht, kümmert er sich erst weiter um das
defekte Maschinenteil.
George dreht die Spiegel diesmal so, das das Maschinenteil von unten getroffen
wird. Dazu muß der Strahl an folgenden Spiegeln in genau dieser Reihenfolge
abprallen:
3 - 2 - 5 - 4 - 7 - 8 - Maschinenteil
Nichts rührt sich. George geht nun in den Raum zurück, in dem er die Maschine
zusammengebaut hat und betätigt dort dann den Schalter rechts an der Maschine.
Der Energiestrahl ändert seine Richtung und wenn George jetzt schnell wieder in
den Spiegelraum läuft, sieht er gerade noch, wie das Maschinenteil erneut
verschoben wird.
Jetzt geht George die Treppe nach oben und trifft oben auf die wartende Nico.
Zusammen mit ihr kann George nun die beiden Tableaus im Spiegelraum gleichzeitig
betätigen und so die Tür zum nächsten Raum öffnen.
Die beiden gehen durch die nun offene Tür und folgen dem Weg den Felsen entlang
und erreichen bald darauf einen weiteren verschlossenen Durchgang. In der Wand
neben der Tür befindet sich eine Vertiefung, die genauso aussieht, wie die
Metallplatte, die George vorher der Leiche abgenommen hat.
George probiert gleich aus, ob sie hineinpasst. Die Tür öffnet sich, fällt aber
gleich darauf wieder zu, da die Metallplatte aus der Vertiefung rutscht. Beim
zweiten Versuch will George sie mit den Händen in der Vertiefung halten - und
verbrennt sich dabei aber gehörig die Finger. Die Metallplatte wird verdammt
heiß! Beim dritten Versuch hebt George die Metallplatte in die Vertiefung, nimmt
dann sofort das Tuch, in das die Scheibe eingewickelt war, und hält die Scheibe
auf diese Weise in der Vertiefung. Da er aber schlecht die Scheibe halten und
gleichzeitig die Tür durchschreiten kann, muß Nico als Scheibenhalter herhalten.
Hinter der Tür befindet sich eine ähnliche Kristallhöhle wie im Untergrund von
Paris. George geht auch hier über die Brücke und nimmt sich den Stein aus der
Energiesäule. Auf dem Rückweg werden die beiden aber von Petra überrascht... und
Petra von einem Erdbeben! George und Nico können schnell fliehen und machen sich
auf den Rückweg nach Paris.
NICO - PARIS - ILE ST LOUIS
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Zuhause in Paris erwartet Nico und George eine böse Überraschung. Nico's Wohnung
wurde durchsucht und Bruno entführt! Als die beiden eintreffen, ist gerade ein
Polzei-Inspector vor Ort. Es ist der selbe, der Nico vor ein paar Tagen ver-
haftet hat. Er erzählt den beiden, dass Nico's Akte im Revier gestohlen wurde
und er sich deshalb Sorgen mache. Außerdem wurde ein Mann, der auf Bruno's
Beschreibung passt, am Flughafen durch den Zoll geschleust und in eine Maschine
in Richtung Prag gebracht.
Nachdem der Inspector gegangen ist, taucht Beatrice in Nico's Wohnung auf.
Zusammen beschließen sie, ihr Hauptquartier in Vernon's Wohnung aufzuschlagen.
Während George ihre Sachen dorthin bringt und Flüge nach Prag bucht, besucht
Nico noch einmal das Theater. Sie hofft im Theaterbüro - der Raum mit der
schießwütigen Verrückten - hilfreiche Infos zu finden.
Im Theater angekommen begibt Nico sich auf direktem Wege in den Keller. Sie muß
jedoch feststellen, dass die Tür zur Kellertreppe verschlossen ist. Nico geht
zum einzigen Weg ins Untergeschoß, der ihr noch bekannt ist: Das Loch, durch das
der Safe in den Keller gefallen ist. Dort läßt sie sich hinunter und begibt sich
dann in das Büro.
| => ACTIONSZENE
| Der Schießwütige ist verschwunden und die Tür geöffnet. Nico betritt den
| ersten Raum, kann dort aber nichts brauchbares finden. Sie will auch den
| zweiten Raum durchsuchen, doch als sie durch die Tür gehen will, wird sie
| von Flap von hinten angegriffen! Sie packt sich die Vase neben ihr und haut
| sie Flap über die Rübe. Dieser geht wieder einmal K.O. und Nico fesselt ihn
| mit der Stola, in der vorher die Blitz-Metallplatte aus dem Congo einge-
| wickelt war.
Jetzt kann sie sich in Ruhe im zweiten Raum umsehen. Auf dem Schreibtisch findet
sie ein paar Dokumente, unter denen sich auch das Bild eines Schlosses in Prag
befindet.
GEORGE - PRAG
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Welch ein Zufall. Direkt vor dem Haupttor des unheimlichen prager Schlosses gibt
der Trabi von George und Nico den Geist auf. George steigt aus und sieht sich
erst einmal entlang der Schloßmauer um. Er entdeckt weiter hinten ein zweites
Tor, das anscheinend mit einer Fernbedienung geöffnet wird. Als er durchs Gitter
schaut, sieht er einige Wachen die das Gelände bewachen.
Zurück beim Haupttor versucht George es auf die simpelste Methode: Er klingelt
und wird daraufhin vom Wächter zu Teufel gejagt. Aus seinem Fehler gelernt, läßt
George beim nächsten mal Nico klingeln und versteckt sich schnell hinter der
Mauer links vom Tor. Der Wächter verläßt seinen Posten und geht mit Nico zum
Auto. George schleicht(!) nun vorsichtig durchs Tor und klettert sofort links
über die Mauer. So ist er erst einmal aus dem Sichtfeld der Wächter. Weiter geht
es über die nächste, parallel laufende Mauer ganz an die linke Wand des Hofes.
George schleicht nun vorsichtig an der Wand entlang in Richtung des Such-
scheinwerfers. Er geht dabei sehr leise vor, weil dort ein Wächter mit Hund
patrouilliert. Sobald sich der Wächter und der Hund vom Suchscheinwerfer
entfernen, schleicht George leise die paar Stufen nach oben und versucht, nicht
vom Scheinwerfer erfasst zu werden.
Wieder schleicht er an der Wand entlang, und schlüpft vorsichtig am Schein-
werferlicht vorbei in den Gang, den der Scheinwerfer anscheinend schützt.
| => SCHIEBERÄTSEL
| Hier sind wieder einige Kisten aufgestapelt. Die drei kleinen Kisten muß
| George so verschieben, dass er damit zu dem Loch ohne Zaun oben in der
| langen Wand gelangen kann.
| (siehe auch 04-schloss1.gif)
Nachdem George die Kisten erklettert hat, befindet er sich nun auf einem Wehr-
wall. Diesem folgt er nach vorne und klettert am Ende auf den Steinvorsprung.
George folgt dem Vorsprung um die Ecke und befindet sich nun auf dem Balkon mit
Glasboden. Unter ihm patrouillieren die Wächter mit ihren Hunden. George verläßt
den Balkon auf der gegenüberliegenden Seite, folgt weiter dem Vorsprung um die
nächste Ecke und läßt sich dort dann vorsichtig hinter dem Wächter auf dem Boden
fallen. In dem kleinen eingezäunten Hof ist er zwar ein wenig aus der
Schußlinie, er passt aber trotzdem auf.
Weiter geht es über die kleine beleuchtete Treppe. Sobald der Wächter nicht
hinsieht, schleicht George durch die zwei Torbögen nach rechts und befindet sich
in einem weiteren Bereich, der mit Kisten zugestellt ist.
| => SCHIEBERÄTSEL
| Dieses Rätsel spielt sich nur auf einer Ebene ab. George muß die einzelnen
| Kisten so zur Seite schieben, dass er die Kiste, die am nächsten an der Wand
| steht, ganz an die Wand schieben kann.
| (siehe auch 05-schloss2.gif)
George erklimmt mit Hilfe der Kiste die Steinmauer und läßt sich auf der anderen
Seite wieder herunter. In diesem Bereich befindet sich ein großer Container, ein
Wächter und ein Hund, der hinter einen Zaun gesperrt ist. George's Anwesenheit
macht den Hund nervös und lenkt so den Wächter ab. So kann George vorsichtig am
Container vorbei an der hinteren Wand entlang schleichen und in den großen Hof
mit den Fahrzeugen gelangen. Er wendet sich nach unten und folgt der Wand. Bald
trifft er auf Nico, die am Gittertor auf ihn wartet.
Das nächste Ziel ist nun, die Fernbedienung für das Tor zu finden. George läuft
weiter der Wand entlang. In diesem Bereich muß er nicht ganz so vorsichtig sein,
da es kaum Wächter gibt. Er hält sich aber vorsichtshalber nur entlang der Wand
auf.
Auf seinem Weg kommt George an verschiedenen Lastern vorbei. In einer Ecke des
Hofes ist auch ein kleiner Verschlag, an dessen Seite sich ein Knopf befindet.
Neugierig drückt George drauf und findet so heraus, das damit das kleine Tor
daneben aufgeht. Sobald er den Knopf aber wieder lösläßt, schließt es sich
wieder... das behält er im Hinterkopf und geht weiter der Mauer entlang.
Vorbei an dem Durchgang gelangt George zu einem kaputten Jeep und ein paar
anderen Autos. Da sich hier hinten keine Wächter herumtreiben, kann er sich in
Ruhe umsehen und findet im Jeep eine Fernbedienung. George hofft, das es die
richtige ist und kehrt zu Nico zurück. Mit der Fernbedienung gelingt es ihm nun,
das Tor zu öffnen und Nico herein zu lassen.
Der Wächter bemerkt, dass sich das Tor öffnet und kommt näher. Er entdeckt Nico
und George aber nicht, da sie sich rechtzeitig hinter einem Container versteckt
haben. Die beiden folgen jetzt der Mauer zu dem Verschlag, an dem sich George
zuvor mit dem Knopf gespielt hat.
George bittet Nico auf den Knopf zu drücken und kann sich jetzt den Verschlag in
Ruhe ansehen. Er findet ein Stück Glückskohle (Deja-Vu ;) ) und den Hebel vom
Wagenheber. Beides steckt er ein und geht mit Nico weiter zum kaputten Jeep.
Er lässt mit Hilfe des Wagenheberhebels den Jeep nach unten, löst die Handbremse
und kann ihn so nun gegen die Wand schieben. Von der Motorhaube aus, schaffen es
die beiden jetzt, aufs Vordach zu klettern. Oben angekommen fällt George's Blick
auf das Abflußrohr. Er klettert nach oben, doch auf halben Wege reißt die
Halterung und fällt nach unten. George schafft es gerade noch so, nach oben zu
kommen... da ihm Nico auf diese Weise nicht mehr folgen kann, muß sie sich eben
einen anderen Weg ins Schloss suchen.
NICO - PRAG
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Bevor Nico das Vordach wieder verläßt, sammelt sie die Halterung des Abflußrohrs
auf, die direkt vor ihren Füßen gelandet ist. Zurück auf dem sicheren Boden geht
sie ein kleines Stück weiter und sieht bald ein einzelnes Auto am Haus stehen.
Auch dort klettert sie auf die Motorhaube und kann dort mit der gerade aufge-
sammelten Halterung das Fenster aufstemmen.
Nachdem sie durch das Fenster geklettert ist, befindet sie sich in einer kleinen
Kammer. Dort gibt es nichts interessantes, weshalb sie die Kammer über die
Treppe verläßt. Oben angekommen, kann sie ein aufschlußreiches Gespräch zwischen
zwei Wächtern belauschen: Sie haben höllische Angst vor Petra, wissen aber nur,
dass sie kurzes blondes Haar hat.
Nico macht erst einmal kehrt, da sie kaum sicher an den Wächtern vorbeikommen
wird und steigt leise die Treppe nach oben. Dem gefliesten Gang folgend, kommt
sie wieder in den Raum mit dem Wächtern - diesmal aber eine Etage höher. Leider
ist Nico etwas unvorsichtig, tritt versehentlich auf eine knarrende Bodendiele
und scheucht so die Wächter auf. Schnell versteckt sie sich in den Schatten und
wartet, bis die Wächter wieder nach unten gegangen sind. Sobald die Luft wieder
rein ist, schleicht sie links an den Gemälden entlang durch den nächsten
Durchgang.
Jetzt folgt ein langer, verwinkelter Gang mit vielen verschlossenen Türen. Nico
folgt ihm bis zum Ende. Sie kann hier sogar laufen, da auf dem Boden ein dicker
Teppich ausgelegt ist. Am Ende geht sie durch die einzige öffene Tür... sie
findet schnell heraus, das sie Petra's Zimmer gefunden hat!
Im recht finsteren Raum findet Nico zwei Truhen. Aus der, die am Bett steht,
nimmt sie sich den schnurlosen Fön mit. In der Kiste hinter der Trennwand findet
sie nur eine brünette Perücke. Da das kaum alles sein kann, sieht sie sich
diesen Koffer genauer an, und entdeckt, das er innen viel kleiner ist als außen.
Nach einer genaueren Untersuchung findet Nico einen Schalter im Kofferboden,
kann ihn aber nicht drücken, da ihre Finger zu dick sind. Sie nimmt den kleinen
Bleistift aus ihrer Tasche zu Hilfe und kann damit ein Geheimfach öffnen. Im
Fach findet sie neben einigen Messern auch einen abgenutzten Schleifstein.
Dieser wird natürlich eingesteckt.
Nico schleicht nun über die Seitentreppe zurück ins Erdgeschoß. Mit viel Ge-
schick schafft sie es, hinter der Haupttreppe entlangzuschleichen und durch die
gegenüberliegende Tür zu gehen. Sie befindet sich nun in der Küche und trifft
dort auf einen schlecht gelaunten Koch. Als Nico ihn anspricht und dann das
Gespräch auf den gefundenen Schleifstein lenkt, erhellt sich seine Miene und er
ist fortan mit dem Schleifen seiner Messer beschäftigt. Nico sieht sich weiter
in der Küche um und entdeckt auf einem Regal eine Packung Bleichmittel. Da der
Koch mit Messerschleifen abgelenkt ist, kann sie sich diese Packung ohne
Probleme "ausleihen"... ihr ist nämlich eine brilliante Idee gekommen: Wenn sie
die brünette Perücke bleicht, kann sie sich damit als Petra ausgeben und sich
frei im Haus bewegen!
Mit dem Bleichmittel in der Hand geht Nico zurück auf Petras Zimmer. Im Bade-
zimmer legt sie die brünette Perücke ins Waschbecken, schüttet das Bleichmittel
darüber und fönt sie anschließend mit dem schnurlosen Fön trocken.
Mit der blonden Perücke auf dem Kopf begibt sich Nico nun auf den Weg zurück in
die Haupthalle... und wird sofort von einem der Wächter entdeckt...
GEORGE - PRAG
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Wieder zurück bei George: Nachdem er sicher auf den schmalen Vorsprung
geklettert ist, folgt er ihm und gelangt bald darauf zu einem eingestürzten,
höhergelegenem Steinwall. Auf der einen Seite kann er zwar ohne Probleme
hochklettern, die Tür die sich dort befindet ist aber verschlossen. Um auf die
anderen Seite hinaufklettern zu können, muß sich George die Holzkiste, die dort
in einer Ecke steht, so hinschieben, das er sie als Leiter benutzen kann. So
schafft er es leicht auf die andere Seite des Steinwalls zu klettern. Dort oben
führen einige Stufen hinauf zu einer - leider verschlossenen - Tür.
Vor der Tür stehend, wendet sich George nun nach rechts und folgt dem Sims zu
einem verwittertem Wasserspeier. Da dieser eh schon recht kaputt aussieht,
schiebt George ihn einfach über den Rand. Der Wasserspeier zerschellt auf dem
Boden, George selbst kann nun aber weiter dem Sims um die Ecke folgen.
Der Sims verbreitert sich zuerst und wird dann so schmal, dass George sich an
die Wand lehnen muß, um weiter zu kommen. Er findet sich bald darauf über einem
überdachten Balkon wieder. George läßt sich an der Wand herunter, so das er sich
auf das Balkondach fallen lassen kann. Von hier aus geht es weiter nach rechts,
in dem er sich an einer Regenrinne entlang hangelt. Diese führt ihn ein Gebäude
weiter auf ein bläuchlich erleutetes Vordach.
Der einzige Ausweg, der sich George jetzt bietet, ist ein offenes Fenster. Er
klettert hinein und findet dort... schon wieder eine verschlossene Tür. Außerdem
hängt dort auch noch eine alte Öllampe, bei der Öl heraustropft, sobald man den
kleinen Hahn an der Front aufdreht.
| => SCHIEBERÄTSEL
| Hinten links im Raum versperren einige Kisten ein kleines Fenster. Um ran zu
| kommen, verschiebt George die obere Kiste in Richtung Fenster. Jetzt benutzt
| die nun frei gewordene Kiste und schiebt sie so an die hintere Wand, dass er
| die obere Kiste so weit wie möglich nach rechts schieben kann. Nun muß er
| nur noch die Kiste, die direkt vor dem Fenster steht, wegschieben.
| (siehe auch 06-schloss3.gif)
Nachdem George das Fenster freigelegt hat, kann er hinausklettern und befindet
sich jetzt auf einem weiteren Wehrwall. George folgt ihm nach unten und geht von
der letzten Stufe aus einfach weiter gerade aus. Dies ist zwar eine Sackgasse,
an der zerbrochenen Wand kann er aber ein altes Abflußrohr entdecken, das von
einer alten Blechtasse verstopft wird. Die Tasse steckt er sich natürlich ein.
George sieht sich weiter im kleinen Hof um und findet in der Nähe des Baumes ein
altes, verrostetes Gitter im Boden. Leider läßt es sich nicht öffnen. Er er-
innert sich an das Öl in der Lampe und geht wieder nach oben in den Raum mit den
Kisten. Dort füllt er etwas Lampenöl in die alte Tasse und schmiert dann damit
das verrostete Gitter. Jetzt geht es endlich auf und George kann hinunter
klettern.
NICO - PRAG
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Zurück bei Nico: Die Wächter sind auf ihre Maskerade reingefallen und sie kann
sich jetzt frei im Schloß bewegen. Zuerst quetscht sie die drei Wächter in der
Eingangshalle aus. Vom Wächter am Tisch erfährt sie, das sich Bruno in der
unteren Ebene befindet und von zwei Wächtern bewacht wird.
Nachdem sie die Sicherheitstür daneben genau unter die Lupe genommen hat,
spricht Nico noch einmal den sitzenden Wächter an. Er fragt Nico, ob sie schon
mit dem Sergeanten gesprochen habe. Nico verneint und erfährt so, dass der
Sergeant ihr ihre Sicherheitskarte geben will und das er sich irgendwo draußen
befindet.
Nico verläßt das Haus und macht sich auf die Suche nach ihm. Außerhalb der
Haupthalle wendet sie sich nach links und geht rechts entlang an den beiden
Wächtern mit ihren Hunden vorbei. Nachdem sie ein paar Stufen hinter sich
gebracht hat, gelangt sie zu einem weiteren Wächter. Dieser scheint ein kleines
Häuschen zu bewachen. An diesem Häuschen geht Nico nun links oder rechts vorbei
und gelangt so auf den großen Parkplatz mit dem Hubschrauber. Der einzige
Wächter dort ist der gesuchte Sergeant. Von ihm bekommt Nico einen Sicherheits-
ausweis überreicht.
Zurück bei der Sicherheitstür muß Nico feststellen, das ihr Ausweis gar nicht
geht. Der Wächter am Tisch spricht sie an und sagt, das sie den Ausweis erst
aktivieren lassen muß. Dazu geht Nico auf die gegenüberliegende Seite des
Schreibtischwächters und dort durch die Tür. In diesem Computerraum läßt sie
sich von der Programmiererin den Ausweis freischalten, nimmt ihn sich
anschließend wieder vom Tisch und kann endlich die untere Ebene betreten.
Im Untergeschoß findet sie am Fuß der Treppe eine leere Zelle. Nico vermutet,
das Bruno dort gefangen gehalten wird, im Moment befindet sich aber niemand
darin.
Vorsichtig geht sie weiter... und wird von jemanden überrascht!
GEORGE - PRAG
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Durch das Gitter ist George im Wäschesaal gelandet. Die Tür dort ist aber leider
verschlossen. George ist eingesperrt! Er versucht, mit Hilfe des Karrens die Tür
zu durchbrechen. Das misslingt jedoch, da der Karren viel zu wenig Masse hat.
George sieht sich daraufhin im Raum um und findet eine alte, kaputte Wasch-
maschine in der Ecke stehen, die er als Gewicht benutzen kann. Er schiebt die
Maschine auf den Karren und mit viel Schwung gelingt es ihm, damit die Tür zu
durchbrechen.
George kann sich nun ungehindert im Keller umsehen, der einzige Weg, der ihn
aber weiterbringt ist der, der an einer verschlossenen Sicherheitstür vorbei
führt. Er folgt weiter diesem Weg und stößt auf - NICO!
Nach einem kurzen Plausch gehen die beiden den Weg weiter gerade aus (von Nico's
Richtung aus gesehen) und stoßen kurz darauf auf einen Sicherheitsposten. George
muß die Wächter irgendwie überlisten. Aus diesem Grund machen die beiden wieder
kehrt, damit sich George eine Verkleidung suchen kann. Er versucht sein Glück an
der versperrten Sicherheitstür. Da er sie nicht öffnen kann, fragt er Nico, ob
sie ihm helfen kann. Mit ihrem neuen Ausweis ist das natürlich kein Problem.
Hinter der Tür befindet sich der Umkleideraum der Wächter. Welch ein Glück für
George, da er sich nun als Wächter verkleiden und mit Nico, verkleidet als
Petra, ganz einfach am Sicherheitsposten vorbeimarschieren kann.
Wieder folgt ein Gang und wieder eine Sicherheitstür. Diesmal ist sie aber mit
einem Zahlencode geschützt, so das Nico's Ausweis hier nichts bringt. George
geht den Weg weiter und gelangt in einen Lagerraum voller Kisten. Durch das
Gitter hoch oben in der Wand hören die beiden jemanden wimmern.
| => SCHIEBERÄTSEL
| George schiebt die Kisten nun so hin, dass er die obere Kiste auf Höhe des
| Gitters schieben kann. Mit den anderen Kisten baut er einen Weg bis direkt
| unters Gitter. Nachdem er nun die obere Kiste bis zum Gitter geschoben hat,
| kann er hinaufklettern und nachschauen, wer die Geräusche verursacht... es
| ist Bruno!
| (siehe auch 07-schloss4.gif)
Nico, George und Bruno führen jetzt ein kurzes Gespräch durchs Gitter - bis
plötzlich Susarro zusammen mit der echten Petra auftaucht. Auch Flap, der dicke
Tollpatsch ist da. Sein Schal - Nico's Fesseln aus dem pariser Theater - geben
Susarro den letzten Hinweis, den er eigentlich aus Bruno herauspressen wollte.
Er weiß jetzt, wer Salomo's Schlüssel hat. Susarro macht sich deshalb auf den
Weg nach Paris. Derweil soll Petra Bruno zur Armillar-Sphäre bringen.
Nachdem Susarro's Büro wieder leer ist, benutzt George die letzte Silbermünze
aus seinem Inventar, um das Gitter aus der Halterung zu schrauben und versucht
in Susarro's Büro zu klettern. Da George selbst nicht durch die Öffnung passt,
läßt er Nico hindurchklettern und die Tür öffnen.
In Susarro's Büro fällt ihr Blick gleich auf die Weltkarte an der Wand. Auf ihr
sind die selben Linien eingezeichnet, wie in Vernon's Diagramm. Sie laufen in
Ägypten zusammen... wurde Bruno dorthin gebracht?
Als George den Schreibtisch genauer untersucht, findet er auf der Unterseite
einen Knopf, der eine Geheimtür öffnet. Am Ende des Geheimganges kommen sie in
der Nähe des Hubschraubers heraus und können gerade noch sehen, wie er abhebt.
GEORGE - PARIS - PLACE MONTFAUCON
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Zurück in ihrem neuen Hauptquartier treffen Nico und George auf André und
Beatrice. Nico fragt André nach dem Orden des heiligen Stefan, den Susarro
erwähnt hat und George und Nico erfahren einige wichtige Informationen.
George macht sich nun auf den Weg zum Place Montfaucon, um wieder einmal in
die Kanalisation, das alte Reich der Templer, hinabzusteigen.
Auf dem Platz angekommen, sieht sich George erst einmal die Gegend an. Aufgrund
der Erdbeben haben die meisten Geschäfte leider geschlossen und auch die
Touristen bleiben fern. Der Platz wirkt fast wie ausgestorben.
Vor der Kirchenruine ist ein Bauarbeiter am Werk. Hinter seinem Laster kann
George den Gulli entdecken, durch den er in seinen beiden vorherigen Abenteuern
schon hinabgestiegen ist. Auch diesmal versucht er, den Gullideckel zu öffnen -
ohne Werkzeug hat er aber keine Chance.
In der Werkzeugtasche, die daneben auf dem Boden liegt, entdeckt er zwar einen
passenden Gullideckel-Schlüssel, der Bauarbeiter, dem die Tasche gehört,
erwischt George jedoch beim "Ausleihversuch", so das er ihn (vorerst) nicht
nehmen kann. George geht um den Laster herum und entdeckt einen zweiten
Bauarbeiter. Er schläft tief und fest am Steuer des LKWs. George spricht ihn
an, aber er reagiert nicht.
Stattdessen unterhält sich George mit dem wachen Arbeiter. Er heißt Flobbage und
George und er kennen sich von George's früheren Parisaufenthalten. Als George
den Gullideckel-Schlüssel ins Gespräch bringt, scheint es ihm aber aussichtslos,
das er ihn so einfach bekommt. Er muß sich etwas einfallen lassen.
George sieht sich den Presslufthammer genauer an. Besonders der Kompressor
erregt seine Aufmerksamkeit. Er schaltet ihn einfach mal aus und Flobbage wirft
die Arbeit wütend hin. Während nun Flobbage mit seinem Hilfsarbeiter Alphonse
streitet, "leiht" sich George den Gullideckel-Schlüssel aus der Werkzeugtasche.
Doch auch mit dem passenden Werkzeug schafft George es nicht, den Gullideckel
anzuheben. Wie ihm Flobbage mitteilt, wurden vor Jahren viele Gullideckel in
Paris zugeschweißt. Etwas geknickt sieht sich George weiter auf dem Platz um.
Sein nächstes Ziel ist das Klohäuschen, um das ein Baugerüst aufgebaut wurde.
George beschließt, sich da oben mal ein wenig umzusehen und klettert auf der
Schattenseite des Gebäudes auf das Gerüst. Sobald er aber den höchsten Punkt
erreicht und von dort aus in das Pissoir nebenan schauen kann, flippt die alte
Frau dort unten aus, beschimpft George als Perversling und will die Polizei
rufen. George klettert gefrustet wieder herunter.
Zurück auf dem Boden, spricht George nun die alte Dame an und quetscht sie über
ihren Beruf aus. Als er ihr sagt, das er gerne wüßte, wo er "die nächste Gosse
findet, weil er schiffen muß", fragt die Frau nach dem Grund. George antwortet,
das ihm Klo zu unhygienisch sei, worauf sich die Frau das Pissoir genau ansieht.
Solange sich die Frau bei den Urinalen aufhält, kann George schnell auf das
Gerüst klettern. Er klettert hoch auf die zweite Ebene, rennt rüber in Richtung
Pissoir und läßt sich dort wieder auf die erste Ebene hinunter. Dort angekommen
fällt sich Blick sofort auf ein Seil, das er sogleich einsteckt. Falls George zu
langsam war beim Klettern, muß er zuerst eines der Urinale benutzen, bevor er
die Frau ein weiteres mal weglocken kann.
Zurück auf dem Platz, kann George jetzt das gefundene Seil am Gullideckel-
Schlüssel festbinden und dann seine Konstruktion am Gullideckel benutzen. Er
bindet das andere Ende des Seils am LKW fest und weckt dann Alphonse auf. Dieser
rast wie ein Bekloppter davon und reisst dabei den Gullideckel aus dem Boden.
George kommt endlich in die Kanalisation.
Eine Etage tiefer fühlt sich George gleich wieder heimlisch. Er geht über den
kleinen Steg und weiter um die Ecke, bis er zu einer Wand mit einem einge-
meißelten Totenkopf mit übergroßen Mund kommt. Als es nichts bringt, seine Hand
in die Öffnung zu stecken, probiert George stattdessen den Steinzylinder aus,
den der Dieb am Theater fallen lies. Als er ihn in den Mund des Schädels steckt,
öffnet sich eine Geheimtür...
GEORGE - PARIS - KATAKOMBEN
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George folgt dem Weg durch die Gänge. An der ersten T-Kreuzung wendet er sich
dabei nach rechts und schon nach ein paar Metern stößt er auf eine Blutlache.
Eine Blutspur führt weiter den Gang entlang. Geoerge folgt dieser Blutspur. Am
Ziel angekommen, bleibt ihm der folgende Anblick leider nicht erspart: George
findet einen Aufenthaltsraum, in dem mehrere Leichen liegen. Susarro's Männer
haben sie gnadenlos dahingeschlachtet.
Nachdem sich George wieder gefangen hat, sieht er sich im Raum um. Auch die
Leichen durchsucht er. Er findet bei dem Toten neben der Tür einen alten,
verrosteten Schlüssel; es scheint der Schlüssel zu diesem Raum zu sein. George
verläßt den Raum, und tritt durch die Tür gegenüber. Dort gibt es aber nichts
interessantes, weshalb er ihn sogleich wieder verläßt.
Sein nächstes Ziel ist der beleuchtete Raum am hinteren Ende des Ganges. Er
folgt dem Korridor, und schreckt an dessen Ende zurück. Ein Wächter sitzt dort
am Tisch und bewacht die Küche.
George kommt auch schon ein Idee: Er beschließt, den Wächter in den Aufenthalts-
raum zu locken, und hinter ihm dann die Tür zu verschließen. Um das zu schaffen,
muß er schnell handeln. Er geht zurück in den Pausenraum, aktiviert dort die
Microwelle und rennt schnell in den leeren Raum gegenüber. Nach ein paar Sekun-
den gibt die Microwelle ein PING von sich, was den Wächter sofort hellhörig
werden läßt. Er läuft schnell zur Küchenzeile und sieht sich dort um. Sobald er
dort angelangt ist, rennt George zur Tür, schließt sie, und benutzt anschließend
schnell den verrosteten Schlüssel. Der Wächter ist eingesperrt und nun keine
Gefahr mehr.
Letztendlich kann sich George in der Küche umsehen. Dort gibt es zwar nichts
interessantes, er kann den Raum aber durch die Tür im Hintergrund wieder
verlassen und dem Gang dort folgen. An dessen Ende entdeckt er wieder die
Blutspur. Sie führt zwischen den Regalen entlang und endet abrupt an einem
Weinregal.
George untersucht die Flaschen und bemerkt, dass alle fünf aus verschiedenen
Regionen der Welt sind. Als er in seinem Notizbuch blättert, entdeckt er genau
einen Eintrag, in dem genau diese fünf Regionen auch genannt werden: In André's
Vortrag über die Reise des Ritters Stefan, nach dem dieser Orden auch benannt
ist.
In folgender Reihenfolge muß er an den Flaschen ziehen:
Als er alles richtig gemacht hat, bewegt sich das halbe Weinregal nach hinten
und legt einen geheimen Gang frei. George folgt ihm und findet bald an einer
Ecke einen verwundeten Mann. Es ist der Dieb vom Theater! Mit seinen letzten
Atemzügen beschwört er George, er soll eine Statue finden, weil sich dahinter
etwas befindet. Er stirbt aber, bevor er mehr verraten kann.
George läßt den Leichnam zurück und folgt weiter dem Gang. Er endet in einer Art
Umkleide in der er nur eine defekte Uhr findet. Durch die einzige Tür gelangt er
nun in die Kirche... die jedoch von einigen von Surarro's Männern bewacht wird!
Sein Weg führt leise hinter dem Altar entlang zur anderen Seite der Kirche. Dort
befindet sich eine weitere Tür, die in eine Art Büro führt. In diesem Büro sieht
er sich genau um. Er entdeckt eine defekte Uhr und... drei Statuen. Ob eine
davon die Statue ist, die der Mönch gemeint hat? Am Sockel der mittleren Statue
befindet sich auch ein Messingschild. George erfährt, das dies eine Statue ist,
die den heiligen St. Stefan zeigt.
Als nächstes widmet er sich der kaputten Uhr. Er stellt die Zeit ein, die auf
der kaputten Uhr in der Umkleide stand. Nichts rührt sich. Auch beim Versuch,
die Nummer des heiligen Stefan zu benutzen, bleibt alles still. George erinnert
sich, dass sich auf dem Messingschild ein Bibelzitat befand. Er verläßt darauf-
hin wieder den Raum und schleicht hinter dem Altar entlang zur alten Bibel auf
dem Podium. In ihr schlägt er das Bibelzitat nach und merkt sich die Nummer des
Verses: 3-3.
Zurück im Büro stellt er die Uhr auf drei Uhr und drei Minuten ein. Die mittlere
Statue schwingt daraufhin mit einem leisen steinernen Kratzen zur Seite und
öffnet den Weg zur einer alten Treppe. Oben angekommen, findet er einen hell
erleuchteten Raum vor. In ihm wartet der Präzeptor des Ordens des heiligen St.
Stefan. Er hat bereits auf George gewartet, weiht ihn jetzt in Susarro's Pläne
ein, gibt ihm einen dritten Alphabets-Stein... und schlägt ihm zum Ritter!
Zurück in Vernon's Wohnung beraten die vier über die nächsten Schritte. Nach
einer kurzen Unterhaltung mit Nico, machen sie sich an die Arbeit und unter-
suchen ägyptische Landkarten. Ihnen fällt auf, das das Psi-Symbol genauso
aussieht wie das Nildelta. Das Omega-Symbol ähnelt einer bestimmten Flußbiegung
des Nils. In der Halbinsel, die diese Flußbiegung bildet, stehen vier große
Pyramiden... Sie sind genauso angeordnet, wie vier der fünf Punkte auf dem
Alpha-Stein. Der fünfte Punkt auf diesem Stein, muß also den Standpunkt der
Amillar-Sphäre anzeigen!
GEORGE - ÄGYPTEN - AMILLAR SPHÄRE
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In Ägypten angekommen, entdecken sie ein paar Wächter, die einen Zugang be-
wachen. Nico läuft in einer waghalsigen Aktion links an den Wächtern vorbei. Sie
ist jedoch etwas unvorsichtig und schreckt dabei die Wächter hoch. Einer der
beiden Wächter patoilliert fortan mit seinem Hund.
George hat es jetzt leider ein wenig schwerer. Er nimmt zwar den selben Weg wie
Nico, muß aber sehr gut auf den Hund aufpassen. Ohne einen Mux zu machen,
schleicht er von Mauer zu Mauer und gelangt so zu Nico hinter den großen Felsen.
In ihrer Nähe wurde eine Steinmauer im Felsen freigelegt. George untersucht sie,
nimmt dann den Hebel des Wagenhebers und stemmt die Wand beiseite. Die Wand ist
eine gut getarnte Tür!
Während die beiden sich am Eingang abmühen, wird Bruno im Inneren der Höhle
gezwungen, eine seltsame Maschine in Gang zu setzen. Er wirkt nicht sehr
glücklich...
Nico und George stehen im Dunkeln. Hinter ihnen ist die Tür zugefallen und sie
können sich nicht einigen, wer von ihnen die Taschenlampe verloren hat. Ganz
ohne Licht tasten sie sich weiter nach vorne. Am Ende des dunklen Ganges,
gelangen George und Nico in einen erleuteten Raum... voller Skelette.
Direkt vor ihnen taucht auf einmal Anubis auf, ein antikes Hologramm, wie Nico
folgert. Es stellt den beiden die erste von zwei Aufgaben: Sie müssen beweisen,
die Authorität zu besitzen, um vorwärts zu schreiten. Dies ist noch recht
einfach. Mit Hilfe der drei Alphabets-Steine können sie die verschlossene Tür
öffnen.
Im nächsten Raum wartet die zweite Prüfung. George muß es Horus gleich tun, so
wie es die Geschichte des Anubis entspricht. Er muß drei Personen über den Fluß
bringen. Dabei darf weder der Angeklagte mit dem Bruder des Toten, noch der
Zeuge und der Angeklagte alleine zusammen bleiben. Um das zu schaffen, über-
querte Horus siebenmal den Fluß, und George darf dies auch nicht öfter tun.
In folgender Reihenfolge läßt George Horus die Leute transportieren:
1) Killer ans linke Ufer bringen
2) Leer ans rechte Ufer zurück
3) Zeuge ans linke Ufer bringen
4) Killer ans rechte Ufer bringen
5) Bruder ans linke Ufer bringen
6) Leer ans rechte Ufer zurück
7) Killer ans linke Ufer bringen
Nach erfolgreicher Lösung des Rätsels öffnet sich eine weitere Tür. Auf der
anderen Seite finden George und Nico die Armillar-Sphäre... und auch Bruno und
die Gangster. Die beiden versuchen, sich leise anzuschleichen. Doch leider
schließt die Tür hinter ihnen mit einem lauten Krachen und verrät sie.
| => ACTIONSZENE
| Susarro befiehlt Flap, George und Nico kalt zu machen. Mit einem gewagten
| Hechtsprung schlägt George Flap aber vorher K.O. Ein beherzter Tritt
| verhintert sofort danach, das Susarro mit Flap's Waffe auf George zielen
| kann. Nachdem Susarro die Waffe aus den Händen geflogen ist, springt Nico
| ihm von hinten auf den Rücken. Susarro wirft sie letztendlich ab, aber
| George reicht die Zeit, um ihn ins Reich der Träume zu schicken.
Bruno ist gerettet. Er erklärt den beiden, für was die Armillar-Sphäre da ist
und das sie sich nach 24 Stunden selbst abschaltet und für immer ruht, wenn man
sie nicht aktiviert... doch es kommt gaaanz anders...
Auf einmal taucht Petra auf, und die drei Freunde sitzen erneut in der Patsche.
Als wenn das noch nicht alles wäre, erscheint auch noch der Großmeister! George
dachte, er wäre bei seinem letzten Abenteuer unter den Trümmern eines alten
Hauses ums Leben gekommen. Er erfährt nun, was wirklich passiert ist:
Petra hat den Großmeister damals schwer verletzt in den Ruinen gefunden und
wieder gesund gepflegt. Sie schlich sich bei Susarro, der den Templerorden
damals übernommen hatte, ein und spionierte ihn für den Großmeister aus.
Jetzt, da der Großmeister Susarro nicht mehr brauchen kann, grillt er ihn mit
einem Blitz aus seinen Händen. Danach verschwinden er und Petra. Er läßt George,
Nico und Bruno mit der gleichen Chance zurück, der er selbst beim letzten
Treffen hatte... KEINE!
| => ACTIONSZENE
| George versucht, die Verfolgung aufzunehmen. Er läuft die große Treppe nach
| oben, folgt dem Gang nach oben und steht direkt vor... einer Bombe! Mit
| einem schnellen Sprung über die Brüstung kann er sich gerade noch retten.
| Leider stürzt auch das halbe Gewölbe bei der Detonation ein.
Völlig eingestaubt rappelt George sich hoch. Er muß sich nun leider einen
anderen Ausgang suchen. Bevor er diese Aufgabe in Angriff nimmt, steckt er den
Schlüssel Salomo's ein. Vielleicht kann er später noch nützlich sein... falls
sie überhaupt jemals aus dieser Gruft herauskommen.
| => SCHIEBERÄTSEL
| Neben der Armillar-Sphäre findet George einen einzelnen Stein. Diesen
| schiebt er nun so in Richtung Steuerpult, bis er die Bodenspalte erreicht.
| Mit dem Stein in der Spalte kann er eine kleine Brücke bauen, so das er
| den ersten Stein darüber und weiter bis hinter das Pult ziehen kann.
| Dahinter angekommen trifft er wieder auf den selben Spalt. Mit dem Spalten-
| Stein baut er sich erneut eine Brücke und kann danach den oberen Stein bis
| zu der Felskante im Hintergrund ziehen. Jetzt können sie hinaufklettern.
| (siehe auch 08-armillar.gif)
Nico wirft aber zuerst noch einen Blick auf die Armillar-Sphäre. Diese weist
nach Südengland - Der Großmeister will also zum Glastonbury Tor! Durch die
Trümmer gelangen die Drei nun zurück in den Raum mit dem Horus-Rätsel. Da kein
anderer Weg hinausführt, beschließt George zu schummeln. Das bedeutet zwar, das
er durch Anubis' Hand sterben wird, Bruno und Nico aber den Raum sicher
verlassen können.
So sah der Plan zumindest aus. Aber während sich George und Nico darüber
streiten, ob er sich opfern soll, ergreift Bruno die Initiative: Er nimmt sich
eine der Statuen und gibt sich der Strafe hin. George und Nico müssen den Raum
traurig und geschockt verlassen. Durch die nun verschlossene Tür hören sie, wie
Anubis das Urteil vollstreckt - Bruno ist tot.
GEORGE - GLASTONBURY
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Mit Harry's Hilfe gelangen sie sehr schnell nach England. Auf der überschwemmten
Main Street, auf der Harry eine Bruchlandung hingelegt hat, treffen sie auf den
Colonel. Er ist überglücklich, da er seine Tochter Melissa wieder hat. Harry
verabschiedet sich mit den Beiden in den Pub. George und Nico haben dafür aber
keine Zeit. Sie müssen einen Weg zum Tor finden.
Im strömenden Regen läuft George die Straße hinauf. Am Ende des Dorfes muß er
aber enttäuscht feststellen, das das Militär das ganze Gebiet abgeriegelt hat.
Über den Stacheldrahtzaun führt kein Weg.
Bei seinem zweiten Besuch in Glastonbury findet George aber das Eisentor rechts
vom Ortseingang offen vor. Dahinter ist eine Lagerfläche voller Kisten.
| => SCHIEBERÄTSEL
| George muß sie jetzt so hinschieben, das er oben durch den Spalt im
| Mauerwerk klettern kann. Dieses Schieberätsel ist das schwierigste in
| diesem Abenteuer:
| ______
| | |________
| | 3 1
| | _ 2
| |5 6| |4
| | | |
| ¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯¯
| In folgender Reihenfolge verschiebt George die Kisten:
| 1) Kiste 2 - drei Felder nach links
| 2) Kiste 1 - ein Feld nach unten, zwei nach links
| 3) Kiste 4 - ein Feld nach rechts
| 4) Kiste 3 - ein Feld nach unten
| 5) Kiste 4 - ein Feld nach links, eins nach oben
| 6) Kiste 5 - ein Feld nach oben, eins nach rechts
| 7) Kiste 3 - drei Felder nach links
| 8) Kiste 2 - ein Feld nach oben, zwei nach links, zwei nach unten
| 9) Kiste 1 - ein Feld nach unten
| 10) Kiste 4 - ein Feld nach links, eins hoch, zwei links, eins runter
| 11) Kiste 2 - ein Feld nach links, eins nach unten
| 12) Kiste 6 - ein Feld nach links
| (siehe auch 09-glastonbury.gif !!!)
Auf der anderen Seite der Mauer werden George und Nico schon von Petra erwartet.
Während sich Nico um Petra kümmert, läuft George zum Großmeister... doch er
kommt zu spät. Die Drachenenergie hat ihn schon verändert. Er verwandelt sich
langsam in ein echsenartiges Wesen. Mit einem kräftigen Schlag auf den Boden,
läßt der mutierte Großmeister den Tor einstürzen, wobei tiefe Risse im Boden
entstehen. George wird davon überrascht und fällt in eine dieser Erdspalten.
Glück im Unglück. George's Fall endet in einer wunderschönen Grabkammer. In ihr
ist der legendäre König Artus aufgebahrt. Neben ihm steckt sein Schwert
Excalibur fest in einem Stein. In diesem Steinblock findet George eine Ver-
tiefung. Der Schlüssel Salomo's paßt dort hinein und als George ihn benutzt,
beginnt das Schwert zu glühen. Jetzt kann er es aus dem Stein ziehen.
Mit dieser magischen Waffe hat George eine Chance gegen den Großmeister. Dieser
hat sich mittlerweile komplett in einen Drachen verwandelt und speit Feuer nach
George. Seine erste Salve trifft aber die überraschte Nico, die einfach vom
Erdboden verschwindet! Doch George hat keine Zeit sich darum zu sorgen. Er muß
erst den Drachen erledigen, bevor er nach Nico schauen kann.
Zwischen den einzelnen Feuerstößen läuft er von einer Deckung zur nächsten. Auf
dem freiem Feld dazwischen weicht er den Feuerbällen durch geschicktes Laufen
nach links und rechts aus. Sobald der Drache neue Energie sammelt - erkennbar am
blauen Glühen - läuft George direkt auf ihn zu. Mit dem richtigen Timing schafft
er es so, den Drachen mit dem Schwert niederzustrecken. Die Welt ist gerettet!
Aber was ist mit Nico? Als George sich besorgt umsieht, taucht sie plötzlich
hinter ihm auf. Die Frau die der Drache getroffen hat, war anscheinend gar nicht
Nico! Petra hat Nico niedergeschlagen, sich eine Perücke aufgesetzt und wollte
so George hereinlegen. Stattdessen ist sie aber das erste Opfer des Drachen
geworden... und zum Glück auch das einzige geblieben. Der Großmeister ist
nun endgültig vernichtet und die Welt gerettet!
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V Eastereggs und versteckte Gags
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= Wenn Nico dem Skateboarder bei Vernon's Wohnung ihren Lippenstift anbietet,
wird die Seitenstraße freigeschaltet, an deren Einmündung ein Einbahnstraßen-
Schild steht. Dort gelangt man bis an die Seine, an deren Ufer man einen
schönen Blick auf die Skyline von Paris hat. Wenn man Vernon's Wohngegend ein
zweites Mal besucht, kann man sich das ganze auch noch mal in der Nacht
ansehen.
= Ein kleiner Gag für alle Harry-Potter-Fans:
Rechts neben der Tür in Tristans Laden in Glastonbury, findet George die
Arbeit einer gewissen "Miss Granger" ;)
= Sobald sich Nico als Petra verkleidet im Schloß umsehen kann, sollte sie mal
die Mülltonnen in der Nähe des Suchscheinwerfers durchsuchen. Dort findet sie
einen Leckerbissen für George.
Ihr habt noch mehr lustige Szenen gefunden? Dann schickt sie mir doch einfach
an sa@dlh.net, damit ich sie in die nächste Version der Lösung mit einbauen
kann!
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VI History
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1.0 17.01.2004 Die erste Version (inklusive neun seperat erhältliche
GIF-Animationen zu einigen Schieberätseln)
Weitere FAQs/Lösungen von mir:
- Luigi's Mansion (GC)
- Runaway - A Road Adventure (PC)
- Star Wars-Rogue Leader (GC)
Besucht http://dlh.net für die neuesten Versionen
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VII Kontakt
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Du hast noch Infos, die gut in diese Lösung passen würden? Und du möchtest sie
mir schicken? Immer her damit ;) Schickt eure Mails bitte an sa@dlh.net. Falls
ihr noch Fragen habt, die nicht in dieser Lösung beantwortet werden, könnt ihr
mir diese natürlich auch gerne schicken. Wenn genug zusammenkommen, werde ich
eine Q&A-Ecke hinzufügen. Alle Einsender werden selbstverständlich namentlich
genannt, falls sie das möchten.
Verschont mich aber bitte mit Viren, Spam, Kettenmails, Dummfug und ähnlichem
Abfall. Danke.
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VIII Copyright
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Diese Lösung unterliegt dem Copyright von Stephan Aigner (sa@dlh.net). Dieser
Text darf weder ganz, noch teilweise, weder auf anderen Webseiten noch in
anderen Medien veröffentlicht werden, es sei denn, es liegt eine ausdrückliche
Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses Textes ist immer unter der
Adresse http://DLH.Net zu finden.