Auf nach Shandalar
Je nachdem, welchen Schwierigkeitsgrad Sie waehlen, ziehen
Sie mit einem mehr oder minder "gutem" Deck los, um all die
Widrigkeiten zu meistern. Ihre Hauptaufgabe besteht darin,
fuenf sogenannte "Gildenlords" zu besiegen, die, jeder fuer
sich, Shandalar vereinnahmen moechten. Um das zu schaffen,
muss einer davon eine gewisse Anzahl von Staedten erobern,
die anschliessend in "Mana-Domes" umgewandelt werden. Wenn
er genug davon hat, kann er den "Zauber der Vorherrschaft"
aussprechen, und Sie haben das Spiel verloren. Sobald Sie
alle fuenf Erzmagier besiegt haben, ist Shandalar gerettet,
und Sie haben gewonnen. Aber bis dahin ist es noch ein
weiter und streckenweise harter Weg. Sie brauchen primaer
ein starkes Deck, Amulette und viel Geld. Das Deck
natuerlich, um alle moeglichen Kreaturen zu besiegen, das
Geld, um Weltmagie-Artefakte und weitere Karten kaufen zu
koennen, die Amulette, um ebenfalls Karten dafuer zu
tauschen und zum Betrieb der sogenannten nichtdauerhaften
Weltmagien. Alle Weltmagie-Artefakte erleichtern Ihnen das
Leben ungemein und sind ausschliesslich in den Staedten zu
bekommen.
Gegner und Quests
Sie finden sich also irgendwo in dem bedrohten Land ein.
Was nun? Laufen Sie sofort auf das erste Dorf zu, um dort
ausgiebig und in Ruhe das Deck zu studieren, das Ihnen mit
auf den Weg gegeben wurde. Sie werden feststellen, dass es
(wieder abhaengig vom Schwierigkeitsgrad) zwar ausreichend,
jedoch noch lange nicht gut ist. Nun, jedes Dorf und jede
Stadt verfuegt ueber einen Kartenhaendler, der unbedingt
immer zu konsultieren ist. Meist bietet er nur gewoehnliche
Ware an, hin und wieder jedoch auch mal eine Raritaet.
Sofern Ihre Mittel nicht ausreichen, merken Sie sich die
Siedlung, um eventuell spaeter das gute Stueck zu kaufen.
Als naechstes checken Sie die Quest, die vom oertlichen
Weisen angeboten wird. Sie koennen nach erfolgreichem
Verlauf mit Kristallen, sogenannten Mana-Taps oder mit
Karten belohnt werden. Waegen Sie also ab, ob sich die
Muehe lohnt. Fuer einen Mana-Tap (+1 Leben pro Tap)
duelliert man sich schon einmal mit einem schweren Gegner,
fuer ein Amulett, von dem man bereits ein Dutzend besitzt,
eher nicht. Die Gegner sind verschieden stark, was man
schon an der Art erkennt, wie sie sich bewegen. Die
Fussgaenger sind die schwaechsten, die Reiter schon etwas
staerker und die fliegenden Monster am staerksten.
Duellieren Sie sich gerade zu Beginn, so oft es geht. Nach
jedem Duell erhalten Sie die Wahl zwischen Karten oder Tips
ueber ein Dungeon. Nehmen Sie auf jeden Fall die Karten.
Dungeon-Tips erhalten Sie anderswo meist kostenlos. Solange
Sie eine Quest nicht erledigt haben oder die dafuer
anberaumte Zeit nicht abgelaufen ist, gibt es nirgends
weitere. Nutzen Sie dennoch immer die Moeglichkeit, mit
jedem oertlichen "wise man" zu sprechen. Sie erhalten viele
Informationen, immer wieder zusaetzliche Lebenspunkte fuer
das naechste Duell oder Verpflegung. Klicken Sie diese
Option so oft an, bis sich der Weise zu wiederholen
beginnt, da oft erst beim zweiten oder dritten Versuch eine
direkte Unterstuetzung erfolgt. Sie werden bald
feststellen, dass Ihnen manche Kreaturen nur ganz kurz
nachlaufen, andere hingegen ueber lange Strecken wie
Kletten an Ihnen haengen. Die Erklaerung hierfuer ist
einfach. Jede Kreatur kann sich nur in dem Landtyp bewegen,
von dem sie Karten besitzt. Ein "elfish magi" hat
ausschliesslich gruene Karten, ist also deshalb auf
Waldgebiete beschraenkt, ein Cleric, der nur weisse
besitzt, folglich auf Ebenen. Der "tusk- guardian" verfuegt
sowohl ueber weisse als auch ueber gruene Karten und kann
entsprechend laestig werden. Weiterhin stellen Sie fest,
dass die Geschwindigkeit Ihrer Figur sehr unterschiedlich
ist. Auf Strassen und Ebenen sehr gut, im Wald, Sumpf und
in den Bergen sehr schlecht. Um das zu aendern, brauchen
Sie die richtige Weltmagie, die die Bewegungsfaehigkeit in
den jeweiligen Gelaendeformen steigert. Ausserdem muss Ihre
Figur essen; sobald keine Nahrung mehr vorhanden ist,
"kriecht sie vor Hunger". Behalten Sie deshalb immer die
Nahrungsanzeige im Auge (hier schafft eine Weltmagie
Abhilfe). Mit wachsender Macht Ihres Decks werden immer
mehr von den minderen Magiern vor Ihnen davonlaufen.
Manchmal passiert es auch, dass ein von Ihnen gestellter
Schurke Tribut anbietet, um verschont zu bleiben. Daran
merken Sie, dass Sie sich auf dem richtigen Weg zum Sieg
befinden.
Dungeons, Festungen und Staedte
So mancher weise Mann kennt die Lage eines Dungeons und
verraet Ihnen zudem, was es darin zu finden gibt. Meist
sind es besonders rare oder nuetzliche Karten, oftmals auch
einige Amulette und Gold. Sie muessen in diesen optionalen
Dungeons keinen Gegner besiegen. Wenn es also die
Moeglichkeit gibt, die Schaetze ohne Aufwand zu bergen,
sollte man sie nutzen, da die Monster dort im Falle Ihres
Sieges keine Karten hinterlassen. Sie stolpern immer wieder
ueber Wuerfel, die Ihnen fuer Ihr naechstes Duell
zusaetzliche Leben oder spezielle Karten liefern. Diese
Boni verfallen jedoch, wenn Sie auf "EXIT" klicken. Sobald
Sie das tun, befinden Sie sich wieder unter freiem Himmel,
und das Dungeon ist fuer alle Zeiten verschwunden.
Speichern Sie also unbedingt ab, bevor Sie ein solches
betreten! Das gilt alles auch fuer die Festungen der
Erzmagier, mit der Ausnahme, dass die nicht verschwinden.
Sofern Sie den Oberschurken besiegen, verwandelt sich die
Festung in eine unzugaengliche Ruine. Verlieren Sie,
fliegen Sie einfach nur hinaus und koennen es spaeter
erneut versuchen. Diese Festungen beinhalten neben dem
Boesewicht oftmals sehr viel Gold, Karten und Kristalle.
Sollte Ihnen die Ausbeute zu gering sein, laden Sie das
Spiel neu und versuchen es nochmal. Irgendwo in der Festung
wartet der Hausherr auf Sie. Wenn Sie es fertigbringen, ihn
zu besiegen, haben Sie schon wieder einen Hauptgegner
weniger. Klar, dass dies nicht so einfach ist, besonders
dann, wenn der Kerl ueber 30 oder noch mehr Leben verfuegt.
Doch das kann man aendern. Immer, wenn sie einen der
minderen Magier im Gelaende ausgeschaltet haben, erscheint
ein Bild mit den verbliebenen Erzmagiern mit einer
animierten Sequenz, die Ihnen zeigt, zu wessen Armee der
eben besiegte Gegner gehoerte. Jeder der Schurken haelt
einen Stab in den Haenden, auf dem zu Beginn viele weisse
Lichtpunkte glitzern. Mit jedem Ableben eines Vasallen
verwandelt sich ein weisser Lichtpunkt in einen roten und
signalisiert, dass der betreffende Herr wieder ein Leben
weniger besitzt. Ergo: Je mehr Feinde Sie im Lande
besiegen, desto weniger Lebenspunkte haben die Endgegner
und desto einfacher wird ihre Beseitigung. Die schlechte
Nachricht: Auf weniger als 20 Leben kann keiner der
Obermotze heruntergebracht werden. Sie hingegen haben
durchaus die Moeglichkeit, durch kluge Quest-Auswahl Ihre
Lebensenergie zu steigern. Immer dann, wenn als Belohnung
ein "mana link" ausgelobt wird, sollten Sie zuschlagen,
koste es, was es wolle. Jeder Link bringt einen Punkt und
haelt so lange, wie die Stadt, von der Sie ihn erhielten,
frei bleibt. Wird die Stadt erobert, verlieren Sie den Link
unwiederbringlich. Also sollte Ihr Augenmerk besonders den
Staedten gelten, mit denen Sie auf diese Weise verbunden
sind, was Ihnen der sogenannte "news flash" erleichtert.
Sie werden immer darauf hingewiesen, wann ein Ueberfall auf
eine Stadt beschlossen wurde, und koennen sich nun auf den
Weg dorthin machen, was durch die Weltmagie "sword of
resistance" unmittelbar erfolgt (wenn Sie die
entsprechenden Amulette haben). Wenn Sie zu spaet kommen,
kann die Stadt zwar befreit werden, der Link ist jedoch,
wie gesagt, verloren.
Vergessene Staedte und geheimnisvolle Orte
Auf Ihren Reisen werden Sie immer wieder ein Schiffswrack,
eine Erdhoehle oder eine Staette, die wie ein antikes
Theater aussieht, finden. Betreten Sie den Ort, passieren
die unterschiedlichsten Dinge. Sie finden eine mehr oder
weniger seltene Karte, Sie stossen auf Haendler, die
Amulette feilbieten, oder Sie werden von einer starken
Kreatur zum Duell gefordert. Hin und wieder muessen Sie
auch eine Frage richtig beantworten und erhalten in diesem
Falle auch eine meist recht gute Karte, oder Sie stolpern
in ein Diebesnest und verlieren bzw. erhalten Gold oder
Amulette. Egal, was passiert, nachdem Sie den Ort wieder
verlassen haben, ist er fuer immer verschwunden. Speichern
Sie auch hier vorher ab, damit Sie im Falle eines
unbefriedigenden Ergebnisses erneut eine Chance haben. Das
jeweilige Ereignis ist, wie fast alles in diesem Spiel,
absolut zufaellig.
Wie gewinnt man nun?
Einen exakten Loesungsweg kann es nicht geben, da alle
Oertlichkeiten und die dort angebotenen Karten und
Weltmagien jeweils neu generiert werden, wenn Sie ein neues
Spiel beginnen. Deshalb empfehlen wir, dass Sie sich an die
nachfolgenden Grundsaetze halten:
- Suchen sie gezielt nach den Orten, in denen Sie eine
Weltmagie erstehen koennen.
- Duellieren Sie sich mit allen und jedem, jedoch nicht,
ohne vorher abzuspeichern.
- Nehmen Sie immer die Karten, wenn Sie ein Duell gewonnen
haben.
- Vervollstaendigen Sie andauernd Ihr Deck.
- Sprechen Sie immer und eventuell mehrfach mit den weisen
Maennern der Orte und notieren gegebenenfalls wichtige
Infos, die nicht automatisch in Ihrem Journal vermerkt
werden.
- Vermeiden Sie in den Dungeons und Festungen Duelle mit
minderen Gegnern, da sonst Ihre Vorteile, die Sie durch die
vorgefundenen Wuerfel erhalten haben, verlorengehen.
- Bevor Sie eine Quest annehmen, speichern Sie ab. Wenn
Ihnen der Auftrag nicht gefaellt, laden Sie neu und
versuchen es erneut. Oftmals erhalten Sie nun fuer den
selben Lohn einen besseren oder einfacheren.
- Bevor Sie eine nichtdauerhafte Weltmagie benutzen, die
ein Amulett kosten kann, speichern Sie ab. Wenn Sie Glueck
haben, wird das Amulett nicht verbraucht.
- Wenn Ihnen in erster Linie an einem netten Adventure
gelegen ist, spielen Sie als "Apprentice". Alle hoeheren
Stufen erschweren Ihren Weg durch das Land zum Teil
erheblich (mehr und staerkere Gegner, schlechteres Deck,
unguenstigere Startposition).
- Wenn Sie noch nie vorher MTG gespielt haben, ueben Sie
erst einige Male im Duell-Modus und beginnen dann das
Adventure ebenfalls als "Apprentice".
- Unterschaetzen Sie niemals einen vermeintlich schwachen
Gegner.
- Lesen Sie das Handbuch.
Artefakte der Weltmagien
Zahlreiche Weltmagien erleichtern Ihnen das Leben in
Shandalar ungemein. Sie sind zum Teil recht billig und
bringen dennoch enorme Vorteile. Wenn Sie eine Stadt
verlassen, erhalten Sie einen Hinweis auf die momentan am
schnellsten erreichbare Weltmagie. Es sollte zu Ihren
Prioritaeten gehoeren, diese Gegenstaende zu finden und zu
erstehen.
Deckaufbau fuer Anfaenger
Die Frage, wie d a s unbesiegbare Deck aussieht, kann
natuerlich nicht beantwortet werden. MTG ist ein
Kartenspiel, bei dem es um Wahrscheinlichkeiten und Glueck
geht. Fuer absolute Neueinsteiger folgen nun einige
(zugegeben subjektive) Tips, die zumindest die ersten
Duelle etwas erleichtern sollten:
- Setzen Sie auf kleine Kreaturen und billige Effekte.
- Vermeiden Sie Karten mit hohen upkeep-Kosten.
- Spielen Sie mit einer, maximal mit zwei Farben.
- Besorgen Sie sich auf dem schnellsten Wege die Weltmagie
"tome of enlightment", damit Sie unbegrenzt viele Karten
mehrfach in Ihr Deck aufnehmen koennen.
- Besorgen Sie sich moeglichst viele Ihrer bevorzugten
Laender-Karten. 30-40% - manche sagen sogar 50% des Decks
sollten sie schon ausmachen.
- Suchen Sie nach bestimmten Karten in den entsprechenden
Gegenden: Gruene Karten gibt es in bewaldetem Terrain,
weisse in Ebenen, schwarze in Suempfen, blaue in Kuesten-,
Fluss- und Seenaehe und rote in bergigem Land.
- Sortieren Sie Ihr Deck, bevor Sie ein neues Terrain
betreten. Eine Karte, die Sie vor gruenen Spruechen
schuetzt, ist gut im Wald, bringt aber meist wenig in
Gegenden, in denen andersfarbige Gegner anzutreffen sind.
- Spezialisieren Sie sich! Z. B. die erste Farbe mit vielen
Kreaturen, die zweite mit vielen Effekten und Enchantments.
- Bereiten Sie sich auf die wahrscheinlichen Gegner vor!
Wenn Sie sich in der Ebene bewegen, werden Sie auf Weisse
treffen. Deren "white knight" ist immun gegen schwarze
Sprueche, weshalb Sie Ihr Deck entsprechend sortieren
sollten.
- Wenn Sie beliebig Karten auswaehlen oder kaufen koennen
(nach Quests oder gegen Amulette), seien Sie sorgfaeltig
und schauen Sie sich alles genau an. Es ist womoeglich
sinnvoller, vier oder mehr kleine Kreaturen zu besitzen als
d e n teuren Effekt nur ein einziges Mal.
- Halten Sie Ihr Deck zunaechst klein und lassen Sie die
teureren Artefakte draussen.
- Wenn Sie ueber einen entsprechend grossen Fundus von
Kreaturen verfuegen, werden die Duelle meist laenger, weil
Sie schneller blocken koennen. Je laenger das Spiel dauert,
desto groesser sind die Chancen, viele Laender zu bekommen.
Nun koennen Sie auch die teureren Karten wieder aufnehmen.
Kartentricks
Betrachten Sie bitte auch die nun folgenden
Kartenempfehlungen als unverbindlich. Grundsaetzlich
erfuellt jede Karte einen Sinn, und man kann mit allen
gewinnen. Manche sind jedoch besonders gemein und deshalb
geeignet, in entsprechende Decks aufgenommen zu werden.
Andere sind wohl stark, jedoch problematisch wegen ihrer
upkeep-Kosten und koennen daher auch zum schnellen Verlust
des Duells beitragen.
Dungeons und Festungen
Alle Dungeons und Festungen werden in dem Moment generiert,
in dem Sie hineingehen. Auch wenn Sie das Spiel erneut
laden oder einen zweiten Versuch wagen, werden Sie sich in
einer voellig neuen Umgebung wiederfinden. Leider haben es
die Programmierer fuer notwendig befunden, in diesen
Oertlichkeiten keine Speichermoeglichkeit zu gewaehren.
Einige Grundsaetze sollten Sie beherzigen:
- Dungeons verschwinden, wenn Sie einmal darin waren,
Festungen koennen mehrfach betreten werden.
- In Dungeons ist es nicht notwendig, die Gegner zu
bekaempfen. Hauptsache ist, die Schaetze zu bergen.
- In Festungen koennen Sie den Endgegner hin und wieder
problemlos stellen und dabei alle Boni verwenden, die Sie
auf dem Weg zu ihm erhielten; in diesem Falle sollten Sie
Kaempfe mit anderen Feinden vermeiden.
- Verlassen Sie eine Festung, ohne den Endgegner geschlagen
zu haben, duerfen sie alle Schaetze behalten - die Boni
verlieren Sie jedoch.
- Wenn Ihnen der Endgegner in einer Festung zu stark
bewacht wird - laden Sie neu, vielleicht steht er nun
alleine in der Ecke! Das gilt auch analog fuer Dungeons:
Wenn die letzte Ecke, in der der Schatz sein muss, zu stark
bewacht wird, versuchen Sie es erneut.
- Wenn Sie bereits Informationen ueber ein Dungeon haben,
editieren sie Ihr Deck gemaess den zu erwartenden Gegnern.
Frust und Lust
Und hier kommen wir zur schlechten Nachricht:
Offensichtlich haben die Programmierer bei der Gestaltung
der Zufaelligkeiten einen tiefen Einbruch von Vertrauen in
die eigenen Faehigkeiten erlitten und aus diesem Grunde
beschlossen, die Gunst der Gluecksgoettin etwas mehr fuer
die computergesteuerten Gegner wirken zu lassen. Wer Lotto
spielt, weiss, wie gross die Chancen sind, aus 49 sechs
richtige Zahlen zu tippen (etwa 1:14.000.000). Die Decks
der Gegner beinhalten meist um die 50 Karten; wenn auch
einige Karten mehrfach vorhanden sind, ist die
Wahrscheinlichkeit, dass bei einem wiederholten Spiel fast
exakt die Reihenfolge entsteht wie im vorhergegangenem,
doch sehr gering. Trotzdem passiert es immer wieder: Der
Paladin bringt ewig dreimal hintereinander seine Rainbow
Knights oder ersatzweise auch einmal einen White Knight ins
Spiel, die er dann auch sogleich mit holy strength und holy
armour aufblaest. Die folgenden Karten sind dann meist
fortification und crusader. Wie gesagt: Es kann schon sein,
dass das ein- oder zweimal zufaellig so geht, aber gewiss
nicht zehnmal hintereinander! Ebenso einige rote Zauberer:
Sie bringen lange keine Kreatur ins Spiel, die ernsthaft
gefaehrlich ist; dafuer erhalten sie mit fast jedem Zug
einen mountain und schliesslich auch noch den mana vault.
Sobald der Testspieler die erste Kreatur auf den Tisch
legt, erfolgt ein lightning bolt. Die zweite Kreatur wird
mit einem fireball beerdigt, und schliesslich bekommt man,
just in time, den Rest durch ein gigantisches earthquake.
Der groesste Hammer ist sicher der, dass der Computergegner
auch Karten erhaelt, die er gar nicht haben duerfte. In
einem Falle wurden alle Berge einer sorceresse in Ebenen
umgewandelt, mit denen sie nicht viel anfangen kann.
Ploetzlich zog sie eine "sunglass of urza" aus dem Aermel,
konnte deshalb wieder rotes Mana produzieren und gewann das
Duell. Ein spaeterer Blick auf das entsprechende Deck
bewies, dass diese Karte gar nicht darin enthalten sein
duerfte. So geht es natuerlich auch, aber ob dies den
Spielspass auf Dauer foerdert, ist mehr als eine
akademische Frage. Lassen Sie sich das nicht gefallen und
speichern Sie regelmaessig und oft ab. Wenn Sie es sich
leisten koennen, kaufen Sie sich den Weg frei, bevor Sie
stundenlang an einem Gegner festhaengen. Wenn es Ihnen
allerdings Spass macht, spielen Sie die Sequenz so oft, bis
Sie endlich gute Karten bekommen (was allerdings dauern
kann).
-------------------------------------------------------------------
Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de