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I M A R B L E D R O P I
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I Lösung v1.1 I
I Stand: 28.01.2000 I
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==== ( 1 ) ======== Ü B E R S I C H T ==============================
Kapitel 1: Übersicht
Kurze Übersicht über die einzelnen Kapitel und Neues.
Kapitel 2: Einleitung
Erklärungen zur Lösung und Einleitung.
Kapitel 3: Lösung
Lösung von Marble Drop mit Kommentaren zu den Bahnen.
Kapitel 4: Begriffe
Deutsch <-> Englisch Übersetzung der Begriffe.
Kapitel 5: Lexikon
Funktionsweise der einzelnen Komponenten.
Kapitel 6: Punkte
Was gibt wie viele Punkte?
==== ( 2 ) ======== E I N L E I T U N G ============================
Zur Schreibweise:
Zuerst steht immer die Nummer des Trichters (von links gezählt), in
den die Kugel geworfen werden muss und dann die Farbe der Kugel. Die
Abkürzungen bedeuten:
R: Rot * GE: Gelb
B: Blau * O: Orange
GR: Grün * L: Lila
S: Stahl * SCHW: Schwarz
Ein Sternchen steht für irgendeine farbige Kugel. Dabei solltest du
immer eine von der Farbe nehmen, von der du am meisten Kugeln hast.
Ein Komma bedeutet grundsätzlich, dass du nach dem Einwerfen der Kugel
warten musst bis sich nichts mehr bewegt (außer natürlich Dinge, die
sich immer bewegen wie Aufzüge, Kugeln auf einer periodischen Bahn
wie auf Bahn 42...). Ein Bindestrich bedeutet, dass du die Kugeln so
schnell wie möglich in Folge einwerfen musst. Dazu empfiehlt es sich
meistens die Geschwindigkeit auf 1 zu stellen.
Beispiele:
1S-1*-1S bedeutet: In den linken Trichter ganz schnell eine
Stahl-Kugel, irgendeine und wieder eine
Stahl-Kugel hintereinander einwerfen.
1GR, 2B bedeutet: Erst in den linken Trichter eine grüne Kugel
werfen, warten, bis sich nichts mehr tut und dann
in den zweiten Trichter von links eine blaue Kugel
einwerfen.
Was ist neu:
v1.1 28.01.2000 * Ergänzung bei den Bahnen 33 und 34
* Das "Was ist neu"-Kapitel
v1.0 01.07.1999 * Erste Version
Diese Lösung ist garantiert nicht optimal, aber ich habe mich mit jeder
Bahn länger beschäftigt, und denke, dass diese Lösung schon relativ nah
ans Optimale kommt. Wenn du für eine Bahn eine bessere Lösung findest,
lass mich das bitte wissen.
Meine E-Mail Adresse ist: das_jan@t-online.de
==== ( 3 ) ======== L Ö S U N G ====================================
Bahn 1 - Thales von Milet:
Auf der ersten Bahn, deren Lösung noch extrem leicht ist, werden zwei
Komponenten eingeführt. Zum einen der "Lift", der Kugeln einfach nur
von unten nach oben transportiert und zum anderen der "Diverter". Er
wirkt wie eine Weiche. Wenn er geschlossen ist, rollt die Kugel an
dieser Stelle weiter, ohne beeinflusst zu werden. Dabei öffnet sich
aber der Diverter, sodass die nächste Kugel an dieser Stelle durch die
Bahn fällt und auf einer anderen Bahn landet. Dabei schließt er sich
wieder und so weiter und so weiter. An den Divertern rollen die Kugeln
also immer abwechselnd geradeaus und nach unten. Der Kontakt einer
Kugel mit einem Diverter bringt 25 Punkte. Auch die "Brake" wird schon
hier eingeführt. Sie ist ein senkrechtes Rohr mit mehreren Etagen,
durch die die Kugeln nur sehr langsam fallen. Pro Etage gibt die Brake
5 Punkte.
1GE, 1R, 1R, 1R, 1GE, 1R, 2GE, 2B, 2B, 2B, 2GE, 2B
Bahn 2 - Tarquinius der Ältere:
Hier erscheinen zum ersten Mal der "Spinner" und das "Target". Der
Spinner ist ein Rad, was sich beim passieren einer Kugel dreht und
dabei 25 Punkte bringt. Er hat keinen Einfluss auf die Kugel selbst.
Das Target stellt im geschlossenen Zustand zunächst ein Hindernis dar.
Die Kugel wird davon abprallen und ihren Weg in die andere Richtung
fortsetzen. Dabei bekommst du 25 Punkte. Gleichzeitig öffnet sich das
Target und lässt alle folgenden Kugeln ungehindert durch.
2GE, 2GR, 2L, 1L, 1GR, 1L, 1GR, 1L, 1GR, 3GE, 3GE, 3GE
Bahn 3 - Priscian:
Bei dieser Bahn kommt man das erste Mal etwas ins Überlegen, wenn man
nach der optimalen Lösung sucht. Die beiden Stahl-Kugeln lassen sich
aber nicht vermeiden, da die dritte Kugel im linken Trichter und die
erste im Rechten beide auf der Endlosschleife landen. Hier kommt nun
als neues Komponente der "Three-way-Diverter" hinzu. Hierbei handelt
es sich um eine Weiche mit einem Eingang und drei Ausgängen. An ihr
gibt es drei Lichter, eins über jedem Ausgang. Kommt nun eine Kugel in
diesen Three-way-Diverter, so wird sie ihn durch den Ausgang, über dem
das Licht brennt wieder verlassen. Dabei wechselt das Licht zur
nächsten Lampe. Die Kugeln werden demnach abwechselnd den linken den
mittleren und den rechten Ausgang benutzen. Das Durchlaufen eines
Three-way-Diverter bringt 25 Punkte.
1O, 1GR, 1S, 1O, 2S, 2L, 2GR, 2L
Bahn 4 - Xenophon:
Diese Bahn dauert relativ lange. Um die größtmögliche Punktzahl aus
der Bahn rauszuholen, musste ich eine so lange Lösung wählen. Für
Anfänger scheint diese Bahn schwer zu sein, ist sie aber nicht. Das
untere Pendel zeigt nämlich immer in die Richtung, wo die nächste
Kugel nicht hinrollen wird, egal in welchen Trichter man sie wirft.
Hier ist es besonders wichtig, immer zu warten, bis eine Kugel fertig
ist. Die Stahl-Kugeln sind nötig, um die Bonus-Bahn zu erreichen. Das
"Pendulum", welches hier zum ersten Mal auftaucht ist ein magnetisches
Pendel, welches eine Kugel von einer Seite eines Abgrundes zur anderen
bringt und dabei die Seite wechselt. Das gibt 25 Punkte. Das "Tumbler
Lock" ist ein Schloss, das nur geöffnet ist, wenn alle vier Lampen
oben drauf an sind. Alle Lampen sind mit einem Draht verbunden (auf
dieser Bahn sind es nur die äußeren beiden). Wenn dieser einen Impuls
bekommt, ändert sich der Zustand der dazugehörigen Lampe: Ist sie an,
geht sie aus, ist sie aus, geht sie an. Wenn beim Lösen der Bahn das
Tumbler Lock geöffnet ist, also alle Lampen an sind, so kommt man zur
Bonus-Bahn, sonst nicht.
1S, 1S, 2B, 1O, 2R, 1GR, 2GE, 1GE, 2GR, 1R, 2O, 1B
Bonus-Bahn 5 - Galileo:
Auf dieser ersten Bonus-Bahn werden zwei Komponenten eingeführt, die
es nur auf solchen gibt. Das erste ist das "Single Register". Wenn
eine Kugel dieses passiert, so gibt das 100 Punkte. Das Single
Register kippt dabei um und hat somit keine Funktion mehr. Das
"Multiple Register" gibt auch 100 Punkte, nimmt aber seine
ursprüngliche Position wieder ein, sodass jede Kugel beim passieren
100 Punkte kassiert. Bonus-Bahnen sind sehr einfach zu lösen, denn die
Auffangbehälter unten sind alle schwarz. Das bedeutet, eine farbige
Kugel wird beim Eintreffen in eine schwarze verwandelt und wird auf
jeden Fall akzeptiert. Das Problem besteht auf Bonus-Bahnen nur darin,
so viele Punkte wie möglich zu machen. Auf dieser Bonus-Bahn solltest
du von jeder Farbe eine Kugel verwenden, damit kein Ungleichgewicht
entsteht.
2*, 1*, 2*, 2*, 2*, 1*
Bahn 6 - Aristoteles:
Die neue Komponente auf dieser Bahn ist die "Holding Tube". Sie hat
zwei oder mehr Etagen, welche jeweils eine Kugel festhalten. Erst
wenn die Holding Tube ganz voll ist, wird sie geleert, indem alle
Kugeln auf einmal fallen gelassen werden.
1GE, 2R, 2O, 1L, 2GR, 2B, 2GE, 2S, 2B
Bahn 7 - Archimedes:
"Blocker" und "Trigger" werden hier das erste mal verwendet. Trigger
sind quasi Knöpfe über die eine Kugel drüber rollen kann. Dabei
bekommst du 10 Punkte und ein Impuls wird an einem Draht ausgelöst.
Dieser kann dann verschiedene Dinge bewirken. Der Blocker ist ein
Hindernis das durch so einen Impuls geöffnet werden kann. Ist er
geschlossen bleibt eine Kugel an der Stelle der Bahn liegen, ist er
offen so rollt eine Kugel weiter.
1B, 2O, 1GE, 1L, 2GR, 1B, 1O, 2R
Bahn 8 - Euklid:
Auf dieser Bahn können Kugeln das erste Mal aus der Bahn fallen. Dies
kann (noch) aber nur passieren, wenn man äußerst unvorsichtig ist.
Neue Komponenten gibt es nicht. Diese Bahn lässt sich periodisch
lösen, d.h. die Reihenfolge der Trichter ist immer 3-1-2. Beim Wurf
der Kugel in den rechten Trichter werden beide Pendel verstellt. Die
beiden folgenden Kugel stellen die ursprünglichen Positionen der
Pendel einzeln wieder her.
3R, 1GR, 2B, 3GE, 1L, 2O, 3R, 1GR, 2B
Bahn 9 - Eratosthenes:
Hier kommen zwar keine neuen Komponenten hinzu, doch werden nun
Trigger mit Targets kombiniert. Sobald ein Impuls ein Target erreicht,
so stellt dieses seinen ursprünglichen Zustand wieder her. Diese Bahn
ist extrem leicht. Eine Kugel, die in den linken Trichter geworfen
wird, wird nie auf die rechte Seite wechseln können, da die mittleren
Targets wie Wände wirken. Sobald sie geöffnet werden, passiert die
Kugel den Trigger, welcher das jeweilige Target wieder herrichtet.
1O, 1GE, 1R, 1B, 2GR, 2L, 2O, 2GE
Bahn 10 - Polybius:
Diese Bahn scheint auf den ersten Blick symmetrisch zu sein. Ist sie
aber nicht! Auf der linken Seite gibt es zwei, auf der rechten drei
Trigger. Deshalb folgt die Lösung keinem Muster, wie es bei
symmetrischen Bahnen meistens der Fall ist. Die Kugel wird immer da
reingeworfen, wo das Pendel gerade nicht ist, um möglichst viele
Punkte zu bekommen.
2B, 1R, 2GE, 2GR, 1B, 1R, 2GE, 2GR
Bahn 11 - Ctesibius:
Die "Cannon" kann eine Kugel aufnehmen. Wenn ein Impuls eines Triggers
dann die Cannon erreicht, wird die aufgenommene Kugel quer über den
Bildschrim geschleudert. Der "Triggered Diverter" hat die gleiche
Funktion wie ein normaler Diverter, gibt aber beim Passieren keine
Punkte und ändert seine Richtung nicht, wenn ihn eine Kugel passiert.
Das tut er nur durch einen Trigger-Impuls, im folgenden nur Impuls
genannt, da auch andere Dinge einen solchen Verursachen können.
2B, 1R, 2O, 1GE, 2GR, 1B, 2L, 1O
Bahn 12 - Ma Chun:
Auf der bis hierhin schwierigsten Bahn taucht das erste Mal der "Glue"
auf. Dieser hält eine Kugel fest, sodass sie nicht mehr weiter rollt.
Kommt die nächste Kugel an, stößt diese die festgeklebte Kugel aus dem
Glue, bleibt dafür aber ihrerseits in ihm hängen. Der Glue kann eine
Bahn sehr schnell sehr schwer machen, weil er dich zwingt mehrere
Kugeln im Voraus zu denken. Die Lösung für diese Bahn ist sehr
schlecht, weil 6 Stahl-Kugeln gekauft werden müssen. Drei wären
mindestens nötig, da drei ja allein im Glue stecken bleiben. Ich habe
sehr lange überlegt, aber mir ist keine bessere Lösung eingefallen.
Wenn du eine bessere Lösung findest, kannst du mich ja unter
das_jan@t-online.de informieren.
1GR, 2L, 1B, 1R, 1GR, 1L, 1GE, 1S, 1O, 2O, 2S, 2S, 2S, 2S, 2S
Bahn 13 - Der Held von Alexandria:
Diese Bahn ist nicht so schwer wie sie aussieht. Durch die vielen
Triggered Diverter, die alle durch einen einzigen Trigger ausgelöst
werden kombiniert mit der Holding Tube sieht die Bahn sehr kompliziert
aus. Man muss aber eigentlich nur darauf achten, dass die roten Kugeln
in die Holding Tube kommen.
2O, 2GR, 2R, 2B, 1GE, 1L, 2R
Bahn 14 - Speusippus:
Jetzt wird der "Heater" eingeführt. Es handelt sich hierbei um eine
Vorrichtung, die die Kugeln, die über ihn hinwegrollen erhitzt. Die
jeweilige Kugel färbt sich dann rot, wird aber sonst nicht
beeinflusst. Rollt die Kugel jedoch ein zweites Mal über einen Heater
kann sie die Wärme nicht verkraften und schmilzt. Die silbernen Kugeln
auf dieser Bahn lassen sich leider nicht vermeiden, da jede Kugel,
die die Kanone unten rechts auslöst schmilzt, und das sind genau vier.
Die beiden Stellen, an denen die Kugeln schnell hintereinander
eingeworfen werden müssen, müssen genau getimt sein, also vorher
abspeichern!
1R, 2S, 1B-2S, 1O, 2S, 1GR-2S, 2B, 2GE, 2O, 2L, 2GE
Bahn 15 - Demokrit:
Der "Crossbow" wird eingeführt. Dieser hat die selbe Aufgabe wie der
Lift, nur ist er um einiges schneller und gibt zudem noch 10 Punkte.
Auch müssen durch den Glue wieder drei Stahl-Kugeln eingekauft werden.
Hier wirken die oberen beiden Targets wieder wie Wände, da sie nach
gebrauch immer wieder sofort hergerichtet werden. Nur die unteren
beiden erfüllen ihre Funktion.
1GE, 2R, 1B, 1R, 2GE, 2S, 2S, 1S
Bahn 16 - Brunelleschi:
Diese Bahn sieht sehr schlicht und einfach aus, was sie aber nicht
ist. Gleich acht mal wird hier Glue verwendet und deshalb müssen auch
acht Stahl-Kugeln gekauft werden. Dagegen werden nur zwei farbige
Kugeln ins Spiel gebracht. Eventuell gibt es hier eine bessere Lösung,
da die beiden gelben Kugeln nicht gebraucht und vielleicht umgangen
werden können. Dazu habe ich aber keine Methode gefunden.
2S, 2S, 2S, 1R, 1B, 2S, 1S, 2S, 1S, 2S
Bahn 17 - Archytas von Tarente:
Der "Counter", der auf dieser Bahn neu eingeführt wird, ist dazu
gedacht, Impulse zu sammeln. Jeder Impuls, der den Counter erreicht,
macht ein Licht an ihm an. Sind alle Lichter an, gehen sie aus und ein
Impuls verlässt den Counter. Die erste silberne Kugel landet in einer
Endlosschleife. Sie schickt in jeder Runde einen Impuls zu den Countern
und stellt somit alle fünf Runden die beiden Triggered Diverter um.
Das Timing auf dieser Bahn ist also noch sehr einfach. Problematisch
wird es erst, wenn auch die Bonus-Bahn erreicht werden soll (also
abspeichern), denn die dritte Lampe am Tubler Lock ändert sich in
jeder Runde.
1S,
Immer wenn der rechte Triggered Diverter nach unten zeigt 1GR, 1O, 1O,
Immer wenn der linke Triggered Diverter nach unten zeigt 2GE, 2GE,
Wenn der Impuls, der den linken Triggered Diverter nach oben stellen
wird anfängt auf dem Weg zu sein, schnell 2GR
Bonus-Bahn 18 - Christiaan Huygens:
Bei dieser Bonus-Bahn ist es etwas schwieriger herauszufinden, was der
optimale Weg ist. Ich habe keinen besseren als diesen hier gefunden.
1*, 2*, 1*, 1*, 1*, 1*, 2*
Bahn 19 - Philo von Athen:
Diese Bahn stellst du am besten extrem langsam ein. Hier wird nur eine
Stahl-Kugel verwendet, die am Ende aus der Bahn rollt. Jedes mal, wenn
sich das Pendel bewegt, kann man mit einer farbigen Kugel dieses
wieder so stellen, dass die Stahl-Kugel eine weitere Runde läuft.
1B, 1R, 1O, 1R, 2S
Danach immer, wenn die Stahl-Kugel das Pendel benutzt 1B, 1O, 1B, 1O
Bahn 20 - Kato der Ältere:
Ein "Fuse" ist ein Stück eines Drahtes, das einmal einen Impuls
weitergeben kann. Dabei brennt er durch und setzt den Draht außer
Betrieb. Nachdem die beiden Fuses hier durchgebrannt sind, lassen sich
die beiden Bahn-Hälften einzeln betrachten, was diese Bahn etwas
erleichtert. Nur die erste Kugel auf jeder Seite kann auf die andere
Seite wechseln. Mit der zweiten Kugel brennt automatisch der Fuse
durch. Die beiden Seiten sind absolut identisch bzw. symmetrisch. Ob
man die beiden Stahl-Kugeln durch irgendwelche Timing-Spielereien noch
rausbekommt, weiß ich nicht. Ich glaube aber nicht, dass das möglich
ist. Achtung: Die letzten drei Kugeln müssen extrem schnell
hintereinander eingeworfen werden.
2R, 1R-1R-1R, 2B-2B-2B, 2S-2B-2S
Bahn 21 - Philo von Byzanz:
Bahnen wie diese waren bisher immer echt einfach. Da aber jetzt nur
noch zwei von zwölf (!) Targets wie Wände funktionieren, kann man
davon nicht mehr sprechen. Die Kugeln können jetzt nämlich unten die
Seite wechseln. Es ist zwar kein Problem, den Weg einer Kugel zu
verfolgen, aber es ist nicht leicht herauszufinden, wo man wann die
Kugeln reinwerfen muss, damit die Kreissägen nicht zum Einsatz kommen.
Die Stahl-Kugel lässt sich noch vermeiden, aber ich habe leider nicht
entdeckt, wie. Hinweise bitte an das_jan@t-online.de
2R, 2GR, 1GE, 1L, 1B, 1O, 1B, 1L, 2O, 1GR, 1L, 1S, 2R, 1GE, 2GE
Bahn 22 - Hipparchus:
Und schon wieder der gute alte Glue. Er mach mal wieder aus einer sehr
leichten Bahn eine sehr schwere Bahn. Außerdem sorgt er dafür, dass
acht Stahl-Kugeln eingekauft werden müssen.
1L, 2R, 1GE, 1R, 2S, 1S, 2S, 2S, 1S, 2S, 1S, 1GR, 1O, 1S
Bahn 23 - Shao Ong:
Die erste Bahn mit Teleportation. Die "Teleporter" sind runde Platten
mit weißen Lichtern. Rollt eine Kugel auf einen Teleporter, so wird
sie zu dem "Receiver" gebeamt, an dem gerade das gelbe Licht an ist.
Ein Receiver sieht genau so aus wie ein Teleporter, nur hat er
entweder gelbes oder gar kein Licht. Wird eine Kugel zu einem
Reciever gebeamt, geht das gelbe Licht beim nächsten Receiver an.
Diese Bahn ist sehr leicht, weil hier die Teleportation eingeführt
wird. Die Kugeln landen immer abwechselnd im rechten und im linken
Auffangbehälter. Wenn man also die Kugel immer in einen Trichter
wirft, wo der Diverter offen ist, rollt die Kugel einmal mehr durch
die Brake und somit ist die maximale Punktzahl gesichert.
2GR, 2B, 2GE, 2O, 2GE, 2O, 2L, 2R
Bahn 24 - Dionysus Thrax:
Der "Destructor" ist eine Vorrichtung, die Kugeln zerstört. Der
"Timer" bekommt einen Impuls, dreht sich dann einmal und leitet den
Impuls erst dann weiter. Er verzögert den Impuls also um eine relativ
kurze Zeit. So, wie er auf dieser Bahn benutzt wird, bewirkt er, dass
sich ein Blocker nur für kurze Zeit öffnet. Achtung: Hier muss
abgespeichert werden. Am Ende darfst du die Kugeln nicht zu schnell
hintereinander einwerfen, sonst werden alle (!) Kugeln auf der Bahn
zerstört weil sich zu viele davon auf der Bahn befinden. Lass dich
von der roten Lampe nicht irritieren und versuchs im Notfall einfach
nochmal.
3GE, 3GR, 3GR, 3GR, 2O, 2O, 2GE, 2GE, 1R-1R-1R-1O
Bahn 25 - Geminus von Rhodos:
Der "Splitter", der jetzt eingeführt wird, ist ein sehr schönes
Komponente. Wenn eine Kugel in ihn hineinrollt, kommen zwei der
gleichen Farbe wieder hinaus. Auf dieser Bahn kann man dadurch fünf
Kugeln gewinnen!
1B, 2R, 1L, 2B, 1GE, 2GR-2GE-1R
Bahn 26 - Plato:
Auf dieser Bahn verliert der Splitter etwas von seinem Reiz. Er
vermehrt zwar die Kugeln, aber sorgt auch für einige Verwirrung.
Trotzdem kann man durch die Dienste des Splitters noch zwei Kugeln
gewinnen. Theoretisch könnte man hier mit vier Kugeln auskommen und
damit auch vier gewinnen, aber ich habe dazu keine Möglichkeit
gefunden.
2L, 2R, 1O, 2GR, 2R, 1GR, 1O
Bonus-Bahn 27 - Sripati:
Diese Bonus-Bahn ist eine Vorschau auf eine spätere Bahn, die dann
aber noch etwas komplizierter sein wird.
1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*, 1*, 2*, 3*
Bahn 28 - Marcus Tiron:
Jetzt kommen wieder zwei Komponenten dazu. Zum einen der "Marble
Generator" und zum anderen der "Merger". Der Marble Generator
produziert eine Kugel in der Farbe der Flüssigkeit, die in ihm ist,
wenn ein Impuls ihn erreicht. Der Merger ist eine der wichtigsten -
und gemeinsten - Komponenten, die es gibt. Er verschmilzt zwei Kugeln
zu einer nach relativ komplexen Regeln. Oben rechts in der Ecke der
Bahn steht, wie sich Kugeln beim Mischen verhalten. Mit den hier
benutzten Abkürzungen hieße das:
I R O GE GR B L Die entsprechenden Regeln lassen sich auch in
---+------------------ der Hilfe nachschlagen:
R I R R O R L R 1.) Zwei gleiche Murmeln bilden ihre eigene
O I R O GE S B S Farbe.
GE I O GE GE GE GR GE 2.) Sobald eine schwarze Kugel beteiligt ist,
GR I R S GE GR B S kommt eine schwarze Kugel heraus.
B I L B GR B B B 3.) Sobald eine Stahl-Kugel dabei ist, wird
L I R S GE S B L die Farbe der anderen Kugel gebildet.
4.) Zwei Primärfarben bilden eine Sekundärfarbe. Primärfarben sind
rot, gelb und blau.
5.) Zwei Sekundärfarben bilden eine Stahl-Kugel wenn sie nicht gleich
sind.
6.) Verschmelzen eine Primär- und eine Sekundärfarbe, so wird die
beteiligte Primärfarbe gebildet.
Allgemein ist dieses Rätsel jedoch noch leicht zu lösen.
1R, 2B, 2GE, 1GE, 1GE, 2B, 2R, 1R, 1R, 2B
Bahn 29 - Plinius der Ältere:
Erneut wird man hier durch den Glue dazu gezwungen, vier Stahl-Kugeln
zu erwerben. Dafür lassen sich wenigstens die schon im Spiel
befindlichen Kugeln zu Lösung der Bahn verwenden.
2GR, 3B, 2GE, 3R, 2S, 3S, 2S, 3S
Bahn 30 - Vitruvius:
Auf dieser Bahn werden sechs rote Kugeln benötigt. Falls du nicht
soviele davon hast, kannst du die fehlenden durch eine schwarze Kugel
aus den Bonusbahnen ersetzen. Diese Bahn ist schwerer als sie
aussieht, da es leicht passieren kann, dass die letzten Kugeln nicht
in die richtigen Auffangbehälter rollen.
2GR, 2R, 1R, 1GR, 1GR, 1GR, 2R, 2R, 1GR, 1R, 1R
Bahn 31 - Ts'ai Lun:
Langsam wird's kompliziert. Drei Trichter, jeweils zwei Holding Tubes,
Destructor, Counter, Teleporter und zwei Triggered Diverter mit
jeweils mehreren Triggern machen einem das Leben schwer. Die hier
angegebene Lösung ist sicher recht außergewöhnlich, aber ich habe
keine bessere gefunden. Ich denke auch, dass es keine bessere gibt,
weil ja zwei Kugeln sowieso in den Holding Tubes stecken bleiben. Es
wäre auch denkbar, dass es ohne die zwei Stahl-Kugeln geht, aber sehr
unwahrscheinlich. Vorschläge bitte - wie immer - an
das_jan@t-online.de schicken. Während dem Schreiben dieser Lösung ist
mir einmal eine Punktzahl von 11600 gelungen. Diese Lösung bringt aber
nur 11400 Punkte ein. Die 11600-Lösung verwendete aber auch zwei
Stahl-Kugeln. Leider ist es mir nicht gelungen, diese Lösung zu
rekonstruieren.
2B, 3L, 2B, 2L-2GR, 2R-2GE, 1O, 3GE, 2O-2S, 3S
Bahn 32 - Apollonius Dyskolos:
Als neue Komponente gibt es nun neben dem Heater auch noch einen
"Freezer". Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die
Kugeln, die über ihn hinwegrollen abkühlt. Die jeweilige Kugel färbt
sich dann blau, beeinflusst sie sonst aber nicht. Rollt die Kugel
jedoch ein zweites Mal über einen Freezer kann sie die Kälte nicht
verkraften und geht kaputt. Der Effekt wird durch einen Heater wieder
aufgehoben. Ich bin mir ziemlich sicher, dass durch andere
Kombinationen die eine Stahl-Kugel vermieden werden kann. Leider
konnte ich keine bessere Lösung finden.
1R, 1GE, 2GE, 2GR, 2O, 2B-2O, 2S-2L
Bahn 33 - Belisarius:
Auf den ersten Blick sieht diese Bahn sehr simpel aus. Leider stellt
sie sich als genau das Gegenteil heraus. Mir ist es nicht gelungen,
den perfekten Weg zu finden. w.holger@debitel.net hat mir einen Weg
gemailt, mit dem man die Bonusbahn erreichen kann. Danke an dieser
Stelle.
1B, 2GE, 1B, 2GE, 2R, 1R, 2B, 2GE, 1L, 2R, 1S, 2B, 2B
Bonus-Bahn 34 - Apollonius:
Diese Lösung stammt von w.holger@debitel.net.
3*, 1*, 1*, 1*, 1*, 2*, 2*, 2*, 2*, 3*, 3*, 3*
Bahn 35 - Isidor von Sevilla:
Auf den ersten Blick sieht das Kabelgewirr auf dieser Bahn sehr
kompliziert aus. Wenn man aber erst einmal weiß, dass man die erste
Kugel in den mittleren Trichter, die zweite in den linken und die
dritte in den rechten werfen muss und die erste in den rechten, die
zweite in den linken und die dritte in den mittleren Auffangbehälter
rollen wird, dann gibt es im Prinzip keine Schwierigkeiten mehr.
2GR, 1R, 3B, 2B, 1L, 3R, 2O, 1L, 3GR, 2GE, 1R, 3B
Bahn 36 - Chang Hsu-hsun:
Hierbei handelt es sich um eine Kombination aus zwei Bahnen. Einmal
die äußeren Spiralen, die über zwei Bahnen verbunden sind und einmal
der Komplex in der Mitte. Durch die vielen Beamer wechseln die Kugeln
immer zwischen den beiden Teilen. Die vielen Diverter, insgesamt 11
Stück, machen es nicht gerade leicht, in jeden Auffangbehälter genau
vier Kugeln rollen zu lassen, sodass keine zersägt wird.
2B, 2GR, 1L, 1R, 2O, 1GE, 2GE, 3L, 1GR, 2B, 2O, 3R
Bahn 37 - Gerbert d'Aurillac:
Dies ist die Gleiche Bahn wie zuvor, nur dass der mittlere Komplex
durch einen anderen ausgetauscht wurde, in dem die Kugeln kaputt
gehen können. Außerdem endet die rechte Bahn im Nichts. Diese Bahn
ist also sehr gefährlich. Überraschenderweise wird trotzdem nur eine
Stahlkugel benötigt, wofür der Splitter sorgt.
3B, 3GE, 4O, 1R, 3R, 3S, 4O, 2GE
Bahn 38 - Pi Cheng:
Hier werden die Leveldesigner wieder richtig gemein. Vier mal Glue und
fünf Holding Tubes machen das Leben schwer. Dazu kommt eine Bahn ins
Nichts und ein Crossbow, der die Kugeln wieder ganz an den Anfang
schießt. Vier Stahl-Kugeln sind hier durch den Glue zu verantworten.
Die fünfte und sechste habe ich leider nicht vermeiden können.
1B, 2O, 2O, 1GR, 2S, 1S, 1S, 2S, 1S, 1S
Bahn 39 - Gui d'Arezzo:
Jetzt werden die sogenannten "Painter" eingeführt, die farbige Kugeln
in ihrer Farbe anmalen. Stahl-Kugeln sind davon ausgenommen. Auf
dieser Bahn kann man theoretisch immer weiter Punkte sammeln, indem
man einfach nur wartet. In der Endlosschleife links werden
abwechselnd eine orange, eine lila und eine grüne Kugel produziert.
Durch die Painter kannst Du nur rote, gelbe und blaue Kugeln benutzen.
Außerdem bewirken sie, dass du auf dieser Bahn Kugeln beliebiger
Farbe einsetzen kann. Wie in den Bonusbahnen gilt Also immer die Kugel
nehmen, von der noch am meisten da sind. Natürlich musst du mit dem
Einwerfen der Kugeln immer warten, bis die Diverter unten rechts
richtig stehen.
Warten bis grün gemischt und plaziert wird,
3*, 3*, 1*, 1*, 2*,
Warten bis lila und orange gemischt und plaziert werden
Bahn 40 - Su Sung:
Auf dieser Bahn wirkt sich besonders der Marble Generator aus, der nur
dazu da ist, Verwirrung zu stiften. Die Crossbows befördern die Kugeln
immer wieder nach oben, sodass die Bälle praktisch nicht vorhersehbar
agieren. Diese Lösung ist daher wegen drei überflüssigen Stahlkugeln
sehr schlecht, doch Timing ist durch die Verwirrung, die vielen
Diverter und die Schnellen Crossbows fast unmöglich. Tips wie immer an
das_jan@t-online.de
2R, 2GE, 1L, 1B, 2B, 2R, 2GR, 2S, 1S, 2S, 2GE
Bahn 41 - Guido di Vigevano:
Jetzt stellt sich wieder das Problem in jedem Ziel genau vier Kugeln
zu plazieren. Wenn das klappt sollte die Lösung aber kein großes
Problem darstellen.
2GR, 1GE, 1GR, 1B, 1R, 2B, 2R, 2GE
Bahn 42 - Salvino degli Armati:
Schon wieder triffst du hier auf eine periodische Schleife, die immer
weiter Punkte produziert. Ansonsten handelt es sich hier um eine reine
Timing-Bahn. Das Timing ist dabei so schwer, dass hier auf jeden Fall
nach jeder Kugel abgespeichert werden sollte. Um die Bonusbahn zu
erreichen muss hier wieder eine Stahl-Kugel gekauft werden.
1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale an der unteren
Weiche die Spur wechselt.
2GE wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen wird.
1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale an der oberen
Weiche die Spur wechselt.
2R wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen wird.
1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale nicht die Spur
wechselt.
2O wenn die Kugel bei der zweiten Weiche die Spur wechseln wird.
2O wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln durchlaufen wird.
2S wenn die Kugel ohne die Spur zu wechseln bis zur Säge kommt.
1* wenn die Kugel beim zweiten Durchlaufen der Spirale an der oberen
Weiche die Spur wechselt.
Bonus-Bahn 43 - Albertus Magnus:
Auf dieser Bonus-Bahn müssen erstmals auch Stahl-Kugeln gekauft werden
um in jedem Ziel auch genau drei Kugeln plazieren zu können.
1*, 1*, 1S, 1*, 1S, 1*, 2*, 2*, 2*, 2*, 2*
Bahn 44 - Leone Alberti:
Im Prinzip handelt es sich hier um drei separate Kugelbahnen, die alle
nur durch die Teleporter verbunden sind. Diese drei Systeme sorgen
aber für einige Verwirrung, da insgesamt drei Holding Tubes und 15
Diverter das Vordenken von Kugelwegen völlig unmöglich machen. Es
empfiehlt sich hier, die Geschwindigkeit hochzustellen, da Kugeln
teilweise sehr lange unterwegs sind, was durch die im Spiel
befindliche Stahl-Kugel noch unterstützt wird.
2GR, 2B, 3R, 1O, 1GE, 2L, 3B, 1GR, 3GE, 3R, 3L, 1O
Bahn 45 - Timdeharis:
Auf dieser Bahn werden abwechselnd zwei orange und eine gelbe Kugel
hergestellt. Dadurch dass diese dann aber zweimal gemischt werden und
du nur blaue und rote Kugeln zur Verfügung hast ist hier
Aufmerksamkeit und Geduld gefordert. Die Lösung für diese Bahn ist
Tabellenförmig. In den ersten drei Spalten stehen die Voraussetzung,
die erfüllt sein müssen, um den Zug auszuführen, der in der rechten
Spalte steht. Sicher lassen sich einige (mindestens 2) der
Stahl-Kugeln vermeiden, was mir aber nicht gelungen ist.
Oberer Merger Unterer Merger Unterster Diverter Kugeln
rot leer zu 1*-2*
gelb leer auf 1S-1*-1S-2*
- - - Auf O warten
gelb leer auf 2S-2*-2S-2*
- - - Auf O warten
rot leer auf 1*-1S-1S-2*
Bahn 46 - Giovanni:
Schon wieder ein verwirrendes Röhrendurcheinander, das durch Blocker
und Teleporter sehr unübersichtlich wird. Theoretisch ließe sich die
Bahn mit sechs Kugeln lösen. Die beiden sich im Spiel befindlichen
Stahl-Kugeln würden dann links unten aus der Bahn rollen. Mir ist aber
keinere bessere Lösung eingefallen als diese 8-Kugel-Lösung.
2GE, 3R, 2R, 1B, 1S, 1GE, 1B, 1S
Bahn 47 - Kiddinu:
Die letzte Pyramidenbahn ist mit zwei Mergern, zwei Splittern und
einem Painter eine äußerst schwer vorhersehbare Bahn. Deshalb können
hier auch ruhig die schwarzen Kugeln aus den Bonusbahnen eingesetzt
werden.
2SCHW, 2R, 2L, 1SCHW, 1SCHW, 2R, 1L, 2SCHW, 2SCHW, 1SCHW, 1SCHW, 1SCHW
Bahn 48 - Thabit Ibn Quarra:
Auch hier ist wieder ein Splitter beteiligt, was für mehrere sehr
lange und komplexe Kugeln sorgt. Wahrscheinlich gibt es optimalere
Lösungen. Theoretisch ließe sich die Bahn auch so lösen, dass man zwei
Kugeln ins Spiel bringt und dann immer wartet, bis entweder rechts
oder links beide äußeren Diverter nach außen zeigen. Dann kann man an
dieser Seite einfach die entsprechende Kugel einwerfen. Das würde aber
14 Kugeln benötigen.
1O, 2O, 2R, 1GE, 1B, 1B, 2R, 1O, 1L, 2B, 1R
Bahn 49 - Gutenberg:
Dies ist wieder eine äußerst gemeine Kombination von zwei bekannten
Bahnen. Bestimmt lässt sich auch hier die Stahl-Kugel vermeiden. Die
beiden Stellen, an denen die Kugeln besonders schnell hintereinander
eingeworfen werden müssen sind äußerst schwer. Dort auf jeden Fall
abspeichern! Beide Kugeln müssen jeweils auf der selben Seite den
Diverter verlassen.
1B, 2R-2O, 3R, 1GE, 2GR, 3R, 3O, 1L, 1B, 3O, 2L-2S
Bahn 50 - Kopernikus:
So schwer, wie diese Bahn aussieht (oder auch nicht), ist sie gar
nicht. Hinter der unsichtbaren Fassade verbirgt sich eine sehr
einfache Bahn mit zwei Blockern.
3*, 1S, 2*, 3S, 1*, 2S, 3*, 1S, 2*
==== ( 4 ) ======== B E G R I F F E ================================
Die erste Übersetzung stammt immer aus der deutschen Hilfe von Marble
Drop. Deshalb ist sie nicht immer unbedingt die beste Übersetzung.
Blocker: Blockade
Brake: Bremse
Cannon: Kanone
Crossbow: Feder, Armbrust
Counter: Zähler
Destructor: Zerstörer
Diverter: Ablenker
Freezer: Gefriertruhe
Fuse: Zünder
Glue: Leim, Kleber
Heater: Heizung, Flamme
Holding Tube: Sammelröhre
Lift: Aufzug
Merger: Verschmelzer, Mischer
Painter: Farbtopf, Maler
Pendulum: Pendel
Receiver: Empfänger
Register: Punkteziele
Spinner: Kreisel, Rad
Splitter: Teiler, Splitter
Target: Ziel
Teleporter: Teleporter
Three-way-Diverter: Dreifacher Horizontal-Ablenker
Timer: Zeitzünder
Trigger: Auslöser
Triggered Diverter: Zündungs-Ablenker
Tumbler Lock: Geheime Bonusvorrichtung, Schloss
==== ( 5 ) ======== L E X I K O N ==================================
Blocker: Er ist ein Hindernis das zum Beispiel durch den Impuls eines
Triggers geöffnet werden kann. Ist er geschlossen bleibt
eine Kugel an der Stelle der Bahn liegen, ist er offen so
rollt eine Kugel weiter.
Brake: Sie ist ein senkrechtes Rohr mit mehreren Etagen, durch das
die Kugeln nur sehr langsam fallen. Pro Etage gibt die Brake
5 Punkte.
Cannon: Sie kann eine Kugel aufnehmen. Wenn ein Impuls eines Triggers
dann die Cannon erreicht, wird die aufgenommene Kugel quer
über den Bildschrim geschleudert.
Crossbow: Dieser hat die selbe Aufgabe wie der Lift, nur ist er um
einiges schneller und gibt zudem noch 10 Punkte.
Counter: Dieser ist dazu gedacht, Impulse zu sammeln. Jeder Impuls,
der den Counter erreicht, macht ein Licht an ihm an. Sind
alle Lichter an, gehen sie aus und ein Impuls verlässt den
Counter.
Destruc- Dies ist eine Vorrichtung, die Kugeln zerstört. Man muss
tor: darauf achten, dass Kugeln, die an einen Destructor enden,
immer aus Stahl sind.
Diverter: Er wirkt wie eine Weiche. Wenn er geschlossen ist, rollt die
Kugel an dieser Stelle weiter, ohne beeinflusst zu werden.
Dabei öffnet sich aber der Diverter, sodass die nächste Kugel
an dieser Stelle durch die Bahn fällt und auf einer anderen
Bahn landet. Dabei schließt er sich wieder und so weiter und
so weiter. An den Divertern rollen die Kugeln also immer
abwechselnd geradeaus und nach unten. Es gibt den Diverter
als grüne Konstruktion oder als Röhrenweiche mit roten
Pfeilen drauf.
Freezer: Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die Kugeln,
die über ihn hinwegrollen abkühlt. Die jeweilige Kugel färbt
sich dann blau, beeinflusst sie sonst aber nicht. Rollt die
Kugel jedoch ein zweites Mal über einen Freezer kann sie die
Kälte nicht verkraften und geht kaputt. Der Effekt wird durch
einen Heater wieder aufgehoben.
Fuse: Er ist ein Stück eines Drahtes, welcher einmal einen Impuls
weitergeben kann. Dabei brennt er durch und setzt den Draht
außer Betrieb.
Glue: Dieser hält eine Kugel fest, sodass sie nicht mehr weiter
rollt. Kommt die nächste Kugel an, stößt diese die
festgeklebte Kugel aus dem Glue, bleibt dafür aber ihrerseits
in ihm hängen.
Heater: Es handelt sich hierbei um eine Vorrichtung, die die Kugeln,
die über ihn hinwegrollen erhitzt. Die jeweilige Kugel färbt
sich dann rot, beeinflusst sie sonst aber nicht. Rollt die
Kugel jedoch ein zweites Mal über einen Heater kann sie die
Wärme nicht verkraften und schmilzt. Der Effekt wird durch
einen Freezer wieder aufgehoben.
Holding Sie hat zwei oder mehr Etagen, welche jeweils eine Kugel
Tube: festhalten. Erst wenn die Holding Tube ganz voll ist, wird
sie geleert, indem alle Kugeln auf einmal fallen gelassen
werden.
Lift: Er bewegt eine Kugel von einem Tiefen Punkt der Bahn an einen
höher gelegenen.
Merger: Wenn in den Merger zwei Kugeln rollen mischen sich deren
Farben nach bestimmten Regeln (s. Lösung zu Bahn 28) und
bilden eine Kugel, die unten wieder rausrollt.
Painter: Die Kugeln, die an einem Painter vorbeirollen färben sich in
die entsprechende Farbe des Painters. Stahl-Kugeln können
nicht gefärbt werden.
Pendulum: Es ist ein magnetisches Pendel, welches eine Kugel von einer
Seite eines Abgrundes zur anderen bringt und dabei die Seite
wechselt.
Receiver: Er sieht genau so aus wie ein Teleporter, nur hat er entweder
gelbes oder gar kein Licht. Die Kugeln werden immer zu dem
Receiver teleportiert, an dem das gelbe Licht an ist. Wird
eine Kugel zu einem Reciever gebeamt, geht das gelbe Licht
beim nächsten Receiver an.
Register: Es gibt zwei Register. Das eine ist das "Single Register".
Wenn eine Kugel dieses passiert, so gibt das 100 Punkte. Das
Single Register kippt dabei um und hat somit keine Funktion
mehr. Das "Multiple Register" gibt auch 100 Punkte, nimmt
aber seine ursprüngliche Position wieder ein, sodass jede
Kugel beim passieren 100 Punkte kassiert.
Spinner: Er ist ein Rad, was sich beim passieren einer Kugel dreht
und dabei 25 Punkte bringt. Er hat keinen Einfluss auf die
Kugel selbst.
Splitter: Er ist ein sehr schönes Komponente. Wenn eine Kugel in ihn
reinrollt, kommen zwei der gleichen Farbe wieder hinaus.
Target: Es stellt im geschlossenen Zustand zunächst ein Hindernis
dar. Die Kugel wird davon abprallen und ihren Weg in die
andere Richtung fortsetzen. Gleichzeitig öffnet sich das
Target und lässt alle folgenden Kugeln ungehindert durch.
Tele- Sie sind runde Platten mit weißen Lichtern. Rollt eine Kugel
porter: auf einen Teleporter, so wird sie zu dem "Reciever" gebeamt,
an dem gerade das gelbe Licht an ist.
Three-way- Hierbei handelt es sich um eine Weiche mit einem Eingang und
Diverter: drei Ausgängen. An ihr gibt es drei Lichter, eins über jedem
Ausgang. Kommt nun eine Kugel in diesen Three-way-Diverter,
so wird sie ihn durch den Ausgang, über dem das Licht brennt
wieder verlassen. Dabei wechselt das Licht zur nächsten
Lampe. Die Kugeln werden demnach abwechselnd den linken den
mittleren und den rechten Ausgang benutzen.
Timer: Er bekommt einen Impuls, dreht sich dann einmal und leitet
den Impuls erst dann weiter. Er verzögert den Impuls also um
eine relativ kurze Zeit.
Trigger: Sie sind quasi Knöpfe über die eine Kugel drüber rollen kann.
Dabei wird ein Impuls an einem Draht ausgelöst. Dieser kann
dann verschiedene Dinge bewirken.
Triggered Dieser hat die gleiche Funktion wie ein normaler Diverter,
Diverter: gibt aber beim Passieren keine Punkte und ändert seine
Richtung nicht, wenn ihn eine Kugel passiert. Das tut er nur
durch einen Trigger-Impuls.
Tumbler Es ist ein Schloss, das nur geöffnet ist, wenn alle vier
Lock: Lampen oben drauf an sind. Alle Lampen sind mit einem Draht
verbunden. Wenn dieser einen Impuls bekommt, ändert sich der
Zustand der dazugehörigen Lampe: Ist sie an, geht sie aus,
ist sie aus, geht sie an. Wenn beim Lösen der Bahn das
Tumbler Lock geöffnet ist, also alle Lampen an sind, so kommt
man zur Bonus-Bahn, sonst nicht.
==== ( 6 ) ======== P U N K T E ====================================