Far Cry

Far Cry

17.10.2013 22:07:22
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.4
von Bernd Wolffgramm
bw@dlh.net

Inhalt

0. Legal Mumbo Jumbo
00. Updates
I. Prolog

II. Generelle Hinweise
III. Kleine Waffenkunde
IV. Fahrzeuge
V. Sonstige Gegenstände
VI. Feinde
VII. Die Level im Einzelnen

VIII. Glossar
IX. Schamlose Selbstpromotion
X. Kontakt und Danksagung


0. Legal Mumbo Jumbo


Dieser Leitfaden unterliegt dem Copyright von Bernd Wolffgramm und DLH.Net.
Dieser Text darf NICHT auf anderen Webseiten veröffentlicht werden, es sei denn,
es liegt eine ausdrückliche Erlaubnis von mir vor. Die neuste Version dieses
Textes ist immer unter der Adresse http://DLH.Net zu finden.

00. Updates

1.0 Erste Release
1.1 Kleinere Updates
Formatänderung, Rechtschreibkorrektur
Update Glossar
Update Selbstpromotion
1.2 Formatänderung
Update Selbstpromotion
Update Kontakt
1.3 Kommentar zum letzten Gefecht mit dem Hubschrauber im Level Boat eingefügt
Update Selbstpromotion
Update Glossar
Update Kontakt
1.4 Kommentar zum Ende des Levels Boat eingefügt
Update Selbstpromotion



I. Prolog


Dieser Leitfaden erscheint relativ spät, ca. 2 Monate nach Erscheinen des
Spiels. Zunächst war ich mit einem anderen Spiel beschäftigt, mit DeusEx -
Invisible War und dann hab ich erst mal ein wenig mit diesem Game herumgespielt
und war mir erst nicht sicher, ob ich überhaupt irgendetwas schreiben sollte.
Das Spiel war zunächst komplett indiziert, wer sollte also meinen Guide lesen
wollen. Jetzt ist die deutsche Version frei gegeben und somit gibt es auch
wieder potenzielle Leser.

Außerdem habe ich lange gebraucht, um mich zu entscheiden, überhaupt etwas zu
schreiben, weil das Spiel zwar nicht linear ist, aber man sich aufgrund des
Radars doch gut orientieren kann. Erst mit fortschreitendem Game merkt man, wo
überhaupt die Klippen liegen, nämlich nicht in der Orientierung, sondern im
erfolgreichen Kämpfen. FarCry ist wieder ein echter Egoshooter, es geht darum
Kämpfe zu bestehen und nicht darum ihnen aus dem Weg zu gehen. Deswegen wird
sich dieser Guide auf alles beschränken, was im Kampf hilft und nur selten
darauf eingehen, wo zum Beispiel irgendwelche Schlüsselobjekte liegen und wie
man dort hin kommt.

Ich habe übrigens die englische Version des Spiels installiert, was dazu führt,
dass ich einige englischen Worte (z.B. die Levelnamen oder Trigens) benutze.
Aber ihr werdet das schon hin bekommen.


II. Generelle Hinweise


FarCry ist ein Egoshooter wie vielen andere auch was das Verhalten im Spiel
angeht. Grundsätzliche Dinge wie "Bleibe immer in Bewegung" sollten jedem klar
sein, deswegen hier ein paar Anmerkungen dazu, was in diesem Spiel besonders ist
und wie man damit umgehen kann.

- Das Radar gibt dir fast alle Informationen, die du zur Erfüllung einer Aufgabe
benötigst. Es zeigt das Ziel, die Marschrichtung und Feinde an. Sei dir aber was
die Feinderkennung angeht nicht zu sicher, das Radar zeigt nur die Feinde an,
die direkt unter freiem Himmel stehen. Es reicht bereits ein Baum, um Feinde
"unsichtbar" zu machen, ganz zu schweigen von Schuppen oder Häusern. Außerdem
zeigt dir das Radar auch noch "Geräusche" an. Diese werden in oszillierenden
Kreise angezeigt. So kannst du sehen, wo im Augenblick Krach gemacht wird.
Meistens hießt dies dann: Dort sind Feinde.

- In diesem Spiel gilt die Regel "Feinde sehen dich nur wenn du sie auch siehst"
nicht. In jedem Fall gilt aber auch: Wenn du einen Feind siehst, dann sieht er
dich auch. Auch wenn du weit entfernt auf einem Berg mit gezücktem Snipergewehr
liegst, er wird dich sehen, zumindest aber erahnen, wo du bist und gemäß der
Reichweite seiner Waffe auf dich zu kommen. Dabei nutzt er nur selten den
direkten Weg, er versucht dich zu umgehen und dann von hinten anzugreifen. Dies
gibt natürlich nur für menschliche Feinde, Monster kommen immer direkt auf dich
zu.

- In einigen Leveln solltest du nicht den Ehrgeiz entwickeln, alle Feinde töten
zu wollen, sondern du solltest dich darauf konzentrieren dein Ziel zu erreichen.
Das gilt ganz besonders in allen Missionen, die in "der Natur" (z. B. Wald oder
Sumpf) spielen. Du wirst nicht alle Feinde finden, es gibt dafür keine
Belohnungen für mehr Abschüsse und du stirbst andauernd. Für ein solches
Verhalten spricht auch die Tatsache, dass diese Spiel keine individuellen
Savegames zulässt, sondern selbstständig Checkpoint-Saves durchführt. Diese
liegen auf einem ziemlich geraden Weg durch das Spiel und es wäre nervig, immer
wieder abseits deines individuellen Wegs neu starten zu müssen.

- Schränke, Kisten, Eimer etc. müssen niemals durchsucht werden, alle wichtigen
Gegenstände wie ID-Cards oder Sprengstoff liegen offen herum.

- Die beste Schusshaltung hast du im Liegen, das gilt ganz besonders für das
Snipergewehr, Im Stehen wirst du damit kaum einen sicheren Treffer anbringen
können.

- Nachladen. In diesem Spiel laden alle Waffen nur dann nach, wenn ein Magazin
verbraucht ist. Wenn du also weniger Schüsse abgibst als in dem Magazin sind,
dann musst du selbstständig nachladen. Und das solltest du auch tun. Nichts ist
peinlicher, als wenn plötzlich ein Feind vor dir steht und du hast nur noch eine
Kugel im Magazin, aber hunderte in Reserve. Sobald du Schüsse abgegeben hast,
lade sofort nach, wenn die Situation es erlaubt.

- Schwimmen. Wenn du schwimmen musst und ein Feind kann dich sehen, dann ist das
dein sicherer Tod. Du kannst schwimmend keine Waffen benutzen, also solltest du
deine Schwimm-/Tauchwege sehr behutsam planen.

- Reihenfolge der Waffen. In diesem Spiel werden Waffen nicht in einer
bestimmten Reihenfolge eingeordnet, sondern auf einem beliebigen freien Slot
eingefügt. Das hat zur Folge, dass sich die Reihenfolge der Waffen immer dann
ändert, wenn du eine neue Waffe aufnimmst oder eine alte weg wirfst. Deswegen
ist es bei den Tasten NÄCHSTE und VORHERIGE WAFFE immer ein Lotteriespiel,
welche Waffe kommt. Verhindern kannst du diese Ungewissheit eigentlich nur, in
dem du alle Waffen weg wirfst und dann in der gewünschten Reihenfolge wieder
aufnimmst.

- Wege. Dieses Spiel ist von der Abfolge der Handlungen/Zielen linear, nicht
aber von der Art und Weise wie man zu diesen Zielen oder Orten gelangt und es
gibt keinen Zwang die Checkpoints in einer bestimmten Reihenfolge abzugehen.
Vielmehr gibt es viele Checkpoints, die man überhaupt nicht passieren zu
braucht. Wer mal kontrollieren möchte, welche Checkpoints er ausgelassen hat,
der schaue im Verzeichnis Fracry\Profiles\Player\[Spielername]\Savegames nach.


III. Kleine Waffenkunde


(In der Reihenfolge der Verfügbarkeit im Spiel):

Machete
Sehr tödliche Waffe, aber in diesem Spiel ziemlich nutzlos. Es kommt kaum zu
Nahkämpfen.

Pistole Falcon .357
Die Pistole ist sehr genau und hat kaum einen Rückstoß. Vor allem zu Beginn des
Spiels ist sie auf kurze und mittlere Distanz sehr effektiv, sobald du es mit
gepanzerten Feinden zu tun hast, ist sie sinnlos und verschwendet nur einen
Inventarplatz. Besitzt einen Zielmodus.

M4
Halbautomatische Waffe mit zusätzlichem Einzelschussmodus, wird sehr lange Zeit
dein bester Freund bleiben, da sehr zielsicher und auch auf große Distanz
einsetzbar. Man wirft es erst wieder weg, wenn man das OICW besitzt. Besitzt
einen Zielmodus.

P90 SMG
Automatische Waffe mit schneller Feuerfolge, was auch zur Folge hat, dass sie
dauernd nachgeladen werden muss. Besitzt einen Zielmodus.

AW50 Sniper Rifle
Das Snipergewehr, braucht man dazu etwas zu sagen? Sollte vor allem gegen Feinde
an festen Geschützen und gegen Scharfschützen eingesetzt werden.

MP5 SMG
Einzige schallgedämpfte Waffe des Spiels, leider nicht besonders
durchschlagskräftig. Besitzt einen Zielmodus.

Jackhammer-Schrotgewehr
Schrotflinte, die vor allem in Tunnels und Häusern ein guter Freund ist. Sobald
es den Trigen geling näher an dich heran zu kommen, bist du froh wenn du sie
hast.

Raketenwerfer
Macht natürlich große Löcher, vor allem gegen Vehikel einzusetzen, aber lädt
wahnsinnig langsam nach und macht deine Bewegungen schwerfällig. Besitzt einen
Zielmodus.

AG36
Sturmgewehr, das zusätzlich zum M4 auch noch Granaten abschießen kann. Ist
allerdings nicht so zielsicher wie das M4, da es einen ziemlich großen Rückstoß
hat. Besitzt ein Zielfernrohr.

OICW
Sturmgewehr der besonderen Art, kann eigentlich alles, hat Zoom, schießt neben
der Standardmunition auch noch Granaten ab. Sobald man es hat, gibt man es nicht
mehr her.

M249 SAW MG
Sturmgewehr, das die Kugeln nur zu fliegen lässt, ist aber sehr ungenau, nur
brauchbar gegen Bigboys.


Feste Geschütze


11. Gattling
Festes MG, dass von Feinden installiert wurde, aber von dir übernommen werden
kann, hat eine geringe Treffergenauigkeit, dafür schießt es aber massenhaft
Projektile ab und ist deswegen doch ziemlich tödlich.

12. Mörser
Festes Geschütz, dass von Feinden installiert wurde, aber von dir übernommen
werden kann, richtet auf große Entfernung großen Explosionsschaden an

Ich bin immer gut zurecht gekommen, wenn ich folgende Waffen immer bei mir
hatte:

M4 oder OICW
AW50 Sniper Rifle
AG36
Jackhammer-Schrotgewehr

Manchmal sieht man nicht ein, warum man zu Beispiel einen Waffenslot für das
Snipergewehr opfern soll, wo es doch besser wäre, stattdessen eine andere Waffe
aufzunehmen. Ich hatte im Spiel kaum Munitionsnöte und habe für meine Waffen
immer ausreichend Patronen gefunden. Deswegen habe ich mir den Luxus erlaubt,
das Snipergewehr (auch leer) immer bei mir zu haben. Die meisten Gefechte finden
auf mittlere und kürze Distanz mit Soldaten oder leicht übermächtigen Trigens
statt. Entweder du hast in dem Moment noch Munition für den Jackhammer oder das
Sturmgewehr oder du bist tot. Z.B ein MP5 SMG hat kaum einen kämpferischen Wert.
Natürlich ist die Wahl der Waffen manchmal davon abhängig, welche Waffen deine
Feinde benutzen.


IV. Fahrzeuge


Buggy
Kleines, wendiges Gefährt, besonders geeignet für schnelles Vorwärtskommen in
unbekanntem Gelände. Bewaffnung: Maschinengewehr

4WD Vehicle
Sieht aus wie ein Hummer, ist etwas schwerer als der Buggy, dafür nicht ganz so
schnell. Da er aber besser gepanzert ist, ist das 4WD Vehicle dem Buggy
vorzuziehen. Und es besitzt neben dem MG auch noch eine kleine Kanone.

3. Schlauchboot
Wasserfortbewegungsmittel, das fast gar nichts kann außer ziemlich leise über
das Wasser zu gleiten. Wenn möglich immer gegen Kanonenboot tauschen.

4. Kanonenboot
Das Boot für alle Fälle, in denen es schnell gehen muss; besitzt außer einem MG
auch noch einen Raketenwerfer, sehr geeignet für die Anlandung an bevölkerten
Küsten.


V. Sonstige Gegenstände


Fernglas
Das Fernglas erfüllt zwei Zwecke, es identifiziert den Standort von Feinden und
du kannst das anvisierte Ziel belauschen. Benutze das Fernglas oft und du wirst
viele Probleme frühzeitig erkennen.

Taschenlampe
Sehr wichtig, denn viele Level spielen fast komplett im Dunklen.

Nachtsichtgerät (Cryvision)
Eine weitere Passivwaffe gegen die Dunkelheit. Der Wärmesucher zeigt dir die
Position von Feinden an und hilft dir zu überleben. Besonders wichtig im Verlauf
des Spiels, wenn die unsichtbaren Trigens eingreifen. Die Energie der Cryvision
ist aber relativ schnell verbraucht, deswegen sollte man sie in sicheren
Situation wieder abschalten oder auch während einer Spannungssituation ruhig mal
in einer sicheren Position stehen bleiben und warten bis sich die Energie wieder
aufgefüllt hat.


VI. Feinde


1. Soldaten / Menschen

Es gibt jede Menge gegnerische Soldaten mit unterschiedlichen Panzerungen. Alle
sterben früher oder später wenn du einfach auf sie 'drauf hältst. Dabei ist es
ziemlich egal, welcher Einheit sie zugeordnet werden können, ob sie einfacher
Soldat sind oder Kommandeur. Da die KI der Gegner schon ziemlich gut ist, hast
du nur selten Zeit, dir die verschiedenen Aufgaben des einzelnen Gegners zu
vergegenwärtigen. Das Spiel will uns erzählen, dass es in jeder Gruppe von
Soldaten immer einen Leader gibt und wenn man ihn ausschaltet, laufen die
anderen nur noch wirr umher. Also das konnte ich nicht nachvollziehen. Außerdem
weiß ich gar nicht, ob mir ein geordneter Angriff nicht viel lieber ist, dann
halten die Jungs wenigstens still. Einige Feinde sollte man aber doch kurz
beleuchten.

- Scharfschütze: Wer schon andere FPS gespielt hat, der kennt diese Plage.
Plötzlich kommt aus dem Nichts ein Schuss und du bist tot. Du bist dann Opfer
eines Snipers geworden. In diesem Spiel sitzen die Sniper aber immer da, wo man
sie erwarten würde, auf Türmen oder höher gelegenen Plattformen. Deswegen sollte
man die Gegend auch immer mit dem Fernglas absuchen und zwar zusätzlich auch mit
einem sehr starken Zoom, denn so kann man Sniper schon von weitem erspähen und
gegebenenfalls mit dem eigenen Snipergewehr erledigen. Sieht man weit und breit
keinen Feind, aber dennoch ist ein Schussgeräusch zu hören, dann hat dich ein
Scharfschütze aufs Korn genommen.

- Gepanzerte Wachsoldaten mit Schutzschild: Ganz, ganz üble Gegner. Theoretisch
kommst du so gegen sie an: Schieße ihnen in den Fuß und wenn sie dann
aufschreien, gib ihnen einen Headshot. Das ist aber Theorie, denn sie treten
meistens in Gruppen auf und können selbst auch gut mit der Waffe umgehen, was
dir wiederum kaum Zeit für solche Zielspielchen lässt. Deswegen musst du sie
gleich komplett aus der Wäsche bomben, die explosionsstärksten Waffen sind dafür
gerade gut genug, also der Raketenwerfer (Munition dafür ist allerdings
Mangelware), Handgranaten (eher wegen der kurzen Reichweite auch nur eine
Notlösung), deswegen bleibt vor allem die beiden Sturmgewehre mit dem
Granateneinsatz.

2. Trigens

Wie sagen Amis so schön: Pain in the Ass. Wenn dich Trigens erst einmal erspäht
haben, gibt es kaum ein Entrinnen. Defensiv gibt es eigentlich nur zwei Methoden
mit ihnen umzugehen: 1. Laufen und hinter einer Ecke verstecken, ihre Augen sind
nicht wirklich gut. 2. Laufen und ins Wasser springen, sie sind nicht
wasserfest. Beides sollte aber nicht allzu weit weg sein, denn ihre Sprünge sind
einfach zu schnell und weit.

Im Einzelnen:

Affenartige Trigens: Sie springen dich an und selbst bei voller Montur und
Gesundheit bist du nach zwei Schlägen tot. Du kannst versuchen ihnen mit DUCKEN
und SIDESTEP auszuweichen, aber auch das verschafft dir nur eine Galgenfrist.
Versuche ihnen in den Kopf zu schießen, in den ersten Leveln, wo du sie siehst
(Treehouse) mit dem M4, später mit dem Jackhammer, der Allzweckwaffe für enge
Gänge. Solltest du mehrere dieser Art von Trigens sehen und sie dich nicht, dann
kannst du sie mit Steinwürfen zu einer Stelle locken und dann mit einer
Handgranate eliminieren.

Bigboys: Er ist ein ziemlich unangenehmer, wenn auch schlagbarer Gegner. Wenn du
genug Abstand von im hältst, hast du immer genug Zeit vor seinen Raketen
auszuweichen. Ihn erledigen zu wollen ist meistens keine gute Idee (bis auf die
letzten Level, wo du sonst keine Ruhe hast), wenn es geht, laufe oder fahre
einfach davon. Ihn zu töten ist unheimlich schwer, es bedarf der Kraft von fünf
Volltreffern aus dem Raketenwerfer, was irgendwie keine gute Idee ist, da
Raketenwerfer-Munition knapp ist. Du kannst eigentlich nur hoffen, dass du das
OICW schon besitzt. Es erlaubt dir aus genügend großer Entfernung im Zielmodus
genaue Schüsse auf ihn abzugeben, die nach drei Magazinen dann auch zu seinem
Ableben führen. Steht plötzlich ein Bigboy vor dir (vor allem in späteren
Missionen), dann hast du nur eine Chance zu überleben, du musst versuchen zu
verhindern dass er überhaupt einen Schuss abgeben kann. Das passiert aber nur,
wenn du permanent auf ihn einballern kannst, sodass er mehr mit schreien als mit
schießen beschäftigt ist. Die einzige Waffe, die dies kann ist das M249 SAW MG.

Soldaten-Trigen: Ist mit einer Maschinenpistole bewaffnet und hüpft durch die
Gegend. Er ist nicht besonders standhaft nur eben schwer zu treffen.

Commander-Trigens: Sie sehen am menschlichsten aus und kommen nur selten vor.
Sie sind eigentlich die am wenigsten gefährlichsten Trigens, behandle sie genau
so wie feindliche Soldaten.

Getarnte Trigens: Nicht besonders stark gepanzerte Art der Trigens, dafür aber
mit der Fähigkeit sich zu tarnen, bzw. sich unsichtbar zu machen. Allerdings
verfügen auch sie über Körperwärme, sie sind also mit der Cryvision sichtbar.


VII. Die Level im Einzelnen

Ich werde den Weg durch diese Spiel nicht beschreiben. Folge einfach dem Radar
und du kannst nichts falsch machen. Wenn du dich in Räumen oder Stollen
befindest gibt es immer nur einen Weg. Ich gebe nur Ratschläge, wie du an
bestimmte Situationen im Spiel heran gehen kannst, die Wege zwischen den
Situationen beschreibe ich nicht. Ab und zu kommentiere ich das Game. Du wirst
schon sehen, das wird völlig ausreichen. Die Herausforderungen an die Level
steigen, deswegen wird die Genauigkeit meiner Beschreibungen mit steigender
Levelzahl zunehmen.


1. Training


Der erste Teil des Levels ist dazu da, dir die elementaren
Bewegungsmöglichkeiten zu demonstrieren. Dies ist alles recht simpel.

Das Spiel beginnt erst richtig, wenn du den Auftrag bekommst, dir aus dem Lager
einen Wagen zu klauen. Die Vorgehensweise bei Lagern oder Befestigungen aller
Art ist immer ähnlich. Zunächst musst du die Feinde in den Türmen oder auf höher
gelegenen Positionen erledigen. Schleiche dich so weit an ihre Position heran,
dass du sie mit einer Waffe aus deinem Inventar (das sollte zunächst das M4 im
Zielmodus sein, später das Snipergewehr oder OICW) erreichen kannst. Da du in
diesem Spiel keine schallgeschützten Waffen (bis auf das MP5 SMG) benutzen
kannst, ist deine Tarnung in dem Moment aufgeflogen, in dem du auf den ersten
Feind schießt. Überlege dir also immer schon mal einen Fluchtweg, den du
benutzen willst sobald dein Ziel eliminiert ist. Bei diesem Camp könntest du
dich z. B. wieder über das seichte Wasser zurückziehen und warten bis die Feinde
aus dem Dickicht kommen. Konkrete Empfehlung: Erst den linken, dann den rechten
Turm befreien, dann auf den linken Turm klettern und von dort aus das Dorf
aufklären. Hole dir aus dem Hauptquartier (Headquarters) die Keycard, damit
kannst du dann in der Waffenkammer (Armory) deine Munitionsbestände auffüllen.

Nun sitzt du also zum ersten Mal in einem Gefährt. Aus meiner Sicht gilt für
alle Autofahrten das gleiche: Augen zu und durch. Natürlich kannst du dich mit
jedem Wegelagerer anlegen, in dem du stehen bleibst und mit der Boardkanone auf
ihn schießt oder noch schlimmer, du hältst an und kämpfst zu Fuß bis der Feind
tot ist und steigst dann wieder ein und so weiter. Aber das hat nur zur Folge,
dass vermutlich dein Gefährt zu Schrott geschossen wird (vor allem in den
späteren Missionen, wenn du es mit echten Feinden zu tun bekommst) und du
stirbst. Deswegen mein Rat: Immer schön auf der Straße bleiben und den Weg so
schnell es geht hinunterheizen. In diesem Fall rate ich, fahre bis zu Strand,
sobald du aus einem 4WD angegriffen wirst, steige aus, erobere den 4WD und dann
fahre bis zum Flugzeugträger. Wieso der Wechsel? Ganz einfach, mit dem 4WD hast
du mehr Möglichkeiten schon mal vom Strand aus die Feinde auf dem Schiff und im
Kanonenboot anzugreifen. Fahre auf die Sandbank, die zum Schiff hinführt,
benutze das Fernglas um die Position der Feinde auf dem Carrier zu bestimmen,
dann decke diese und das Boot mit Raketen ein bis niemand mehr zu erkennen ist
oder dir die Munition ausgeht. Dann tauche durch das Loch im Rumpf.

Alternativ: Nachdem du das Camp eingenommen hast, gehe hinauf zum
Hubschrauberlandeplatz und etwas links die Böschung nach oben. Von hier aus hast
du gute Sicht auf weitere Feinde (die am 4WD und an der Hütte), mit etwas
Geschickt kannst du diese bereits von hier aus mit dem M4 im Zielmodus
erledigen.


2. Carrier


Dieser Teil ist typische Egoshooter-Standardkost. Man schiebt sich Raum für Raum
weiter. Oben auf dem Deck kannst du zum ersten Mal ein festes MG gegen die
Feinde auf dem Dach des Trägers einsetzen. Es hat eine hohe Durchschlagskraft
und dies spart dir Munition.

Du kommst nun zu ersten Mal in eine Situation wo du dich zahlenmäßig überlegene
Feinde angreifen: sobald du auf dem Oberdeck bist, wirst du von einem
Hubschrauber, einem festen MG und mehreren Feinde angegriffen. Deine einzige
Chance ist es, schnell die Leiter nach oben zu klettern, links herum um die
Kisten ballernd auf das MG zu zulaufen, den Geschützführer zu erledigen, selbst
hinter das Geschütz zu klettern und die Luke des Hubschraubers unter Beschuss zu
nehmen. Da auch die anderen Feinde auf dich schießen, ist es zunächst nicht
wichtig den Helikopter abzuschießen, sondern erst es gilt, zunächst einmal nur
den Boardschützen ruhig zu stellen. Danach drehe dich nach rechts und schieße
auf die Bodentruppen. Wenn es geht, lasse eine der Brücken heil, ansonsten musst
du rechts über den Träger zum Bug des Carriers springen. Schieße die Seile des
Schlauchboots durch und springe dann ins Wasser und klettere ins Boot.

Ok, soweit der offizielle Weg, nun der inoffizielle: Klettere Leiter nach oben
und springe sofort ins Wasser. Stelle dich auf das kleine Stück Land neben dem
Schiff, erschieße den Mann im Hubschrauber. Gehe dann zur Bruchstelle, schaue
nach oben und hole das Boot mit zwei gezielten Schüssen nach unten und ab
geht's.


2. Fort


Diesmal also ein Anlandung vom Wasser, die ganze Küste ist bewacht, in der Bucht
links liegt auch noch ein MG-Boot. Die kleine Insel mit dem Felsen bietet genug
Fläche um sich hinzulegen und zumindest am nahe gelegenen Steg die Besatzung so
zu dezimieren, dass man dann dort anlanden und den Steg aufklären kann. Am Steg
liegt dann auch ein MG-Boot, dass sollte man sich unter den Nagel reißen und
dann damit den hinteren Steg und den Strand frei räumen. Bevor man anlandet,
sollte man dann noch die kleine Bucht links des Hauptstrands frei räumen,
vermutlich wird man dort noch auf ein weiteres MG-Boot treffen (dort wo der
Buggy steht). Nun gehe an Land und durchsuche alle Hütten. Hier findest du das
Snipergewehr. Nun ist es schlau, zunächst den Buggy aus der kleinen Bucht zu
holen und damit bis vor die erste Treppe der Ruine zu fahren und dort mit Hilfe
des MGs aufzuräumen.

Gehe durch den dunklen Tunnel in die Ruine (Taschenlampe liegt auf der Kiste am
Anfang) und kämpfe dich bis zur Ruinentür durch. Solange Doyle sich mit der
Security der Tür beschäftigt, musst du dich mit neuen Angriffen auseinander
setzen. Nimm schnell den Raketenwerfer vor der Tür auf und renne auf die
Plattform mit dem MG. Vom Wasser aus wirst du von zwei Booten angegriffen, einem
etwas größeren Kanonenboot und einem schon bekannten MG-Boot. Schnell solltest
du beide außer Gefecht setzen, bevor sie sich eingeschossen haben. Zwei Raketen
im Zoom-Modus auf das große und eine auf das kleine. Aber verschwende keine
Sekunde und dann greife zum MG und halte auf die beiden Helikopter, vor allem
auf die Luken, abschießen musst du sie nicht. Sollte es ihnen noch gelingen
Leute abzuseilen, kannst du auch diese mit dem MG beseitigen. Alles das sollte
gehen ohne das du selbst zu sehr in Mitleidenschaft gezogen wirst. Ist dir diese
Methode zu riskant, dann verziehe dich einfach in den Durchgang, warte das
Absetzen ab und dann schieße dir den Weg frei.

Töte den Commander, nimm ihm seine Keycard ab, hole den Sprengstoff und jage den
Laden in die Luft.


3. Pier


Warte bis sich der Hubschrauber verflüchtigt hat, dann nimm den Gleiter und
fliege von der Klippe genau auf die andere Seite der Schlucht. Du siehst dort so
eine Art Senke, dort fliege hin und suche dann nach dem Sandweg, auf dem du
landen musst. Folge dem Weg, kläre das Lager auf, nimm die Keycard aus der
Admin-Baracke, den Sprengstoff aus dem Briefing-Zelt, dann räume die
Waffenkammer aus und sprenge sie dann in die Luft. Springe in den Buggy und
fahre zum Pier. Dabei ist es kein strategischer Fehler, erst einmal den etwas
abseits gelegenen hohen Wachturm einzunehmen und von dort aus das Pier mit der
Sniperrifle zu säubern.


4. Research


Im Lager hole die Keycard aus der Hütte am Berg, dann gehe in den Tunnel. Ab
jetzt bist du sehr glücklich, dass du einen Taschenlampe besitzt. Nachdem der
Strom ausgefallen ist, siehst du die Hand vor Augen nicht mehr. Du musst
zunächst den Strom wieder anstellen (suche in den Gängen nach einem roten Punkt)
dann betritt den Fahrstuhl in der Maschinenhalle. Alles nur Ballerei.


5. Treehouse


Jetzt fangen also die Probleme mit den Trigens an. Durch das erste Gebäude zu
kommen ist noch verhältnismäßig leicht. Wenn du vor den Brücken stehst, erledige
erst das Team im Jeep, dann gehe auf die Brücken. Dein Ziel ist das Treehouse.
Sobald du die Hängebrücken betrittst, siehst du überall Gefechte, deine Feinde
versuchen sich gegen die Trigens zu wehren. Halte dich erst einmal bedeckt und
lass sie kämpfen, einige der Trigens werden so erlegt. Dann gehe über dir Brücke
und suche auf der anderen Seite des Zauns einen Weg nach unten (über den Lift
oder über Leitern), schlage dich durch den Wald bis zum Treehouse. Jetzt kommt
der unangenehmere Teil.

Du findest den toten Wissenschaftler, nimm ihm die Karte ab, öffne die Tür und
auch das Tor. Jetzt könntest du dich zum Wagen durchschlagen und sofort
losfahren. Du kannst aber auch erst das Treehouse genauer durchsuchen, die
Munition einsammeln und schon mal vom Dach aus einige Feinde aus dem Weg räumen.

Dein nächstes Ziel ist der Bunker. Wenn du am Bunker ankommst, stellst du fest,
dass du Sprengstoff benötigst, um einen Durchgang frei zu sprengen. Der
Sprengstoff liegt in der Ruine auf der anderen Seite der Schlucht. Du hast nun
zunächst zwei Möglichkeiten dorthin zu gelangen, über die Hängebrücke oder über
die befestigte Brücke am Fuße des Bunkers. Ich glaube beide Wege sind, was die
Feindanzahl angeht, ähnlich bestückt. Aber es gibt noch einen dritten Weg,
allerdings müsstest du dazu Hellseher sein und wissen, dass du Sprengstoff
besorgen musst. Wenn du das Treehouse mit dem Jeep verlassen hast, halte gleich
im Lager hinter dem Tor an, steige aus und gehe nach rechts über den
Hubschrauberlandeplatz ganz in die Ecke. Dort siehst du einen Gang, ihm folge
bis zu einer kleinen Brücke. Du musst dich nun zwar auch noch den Berg hoch
kämpfen, allerdings der MG-Stützpunkt vor der befestigten Brücke bleibt dir nun
erspart. Hole das Dynamit (und auch den Raketenwerfer aus dem Turm), sprenge die
Steine weg und hole den Hubschrauber vom Himmel.


6. Bunker


Eine völlig problemlose Mission. Du schiebst dich vorwärts und schießt, du
killst Feinde und Trigens. Und zum Schluss tritt dir die Frau, die du gerade
gerettet hast, in das Gesicht.


7. Steam


Du musst dir als erstes das Nachsichtgerät besorgen, dass in einem Camp am
Wasser zu finden ist. Folge einfach dem Radar, achte auf Trigens und schließlich
kommst du zu einer Gruppe Leute am Wasser. Sobald du anfängst zu schießen,
nähern sich auch noch drei Kanonenboote. Eines davon solltest du unversehrt
lassen, die anderen beiden kannst du mit der Kanone oben auf der Anhöhe
abschießen. Setze dich ins Boot und greife dann das Camp an, aber bitte
vorsichtig, es befinden sich viele gut ausgerüstete Feinde im Camp. Hole das
Nachtsichtgerät und steige in den Jeep und fahre los bis zu dem Baum, der die
Straße versperrt. Lege die drei Wache um, pirsche dich an das Wasser heran und
nutze das Nachtsichtgerät um die Feinde auf der anderen Seite zu erkennen und
auszuschalten. Lasse aber unbedingt den Buggy heil, den benötigst du noch.

Alternativ könntest vom umgefallenen Baum aus einige Schritte zurück hinunter
ans Wasser gehen und das Kanonenboot entern. Mit ihm fahre den Wasserweg weiter
hinauf und erledige mit dem Raketenwerfer die beiden Scharfschützen und den
Raketenwerfermann.

Nimm den Buggy mit bis zur nächsten Sperre, dann gehe zu Fuß weiter, halte dich
links. Jetzt siehst du das Dampfwerk und etwas rechts ein kleines Vor-Camp. Mit
der Cryvision (so heißt das Nachtsichtgerät in diesem Spiel) und mit dem
Snipergewehr kannst du fast alle Gegner ausschalten, achte aber darauf, dass
einige so schnell sind, den Berg zu dir hinauf zu stürmen. Folge der Straße in
das Vor-Camp, besteige den Wagen und fahre einmal um das Werk herum. Wieso mit
dem Wagen? Ganz einfach, weil sobald du im Werk bist ein Hubschrauber angeflogen
kommt, der neue Leute absetzen will und dabei dies zu verhindern hilft dir der
Raketenwerfer des Buggies. Nun hole den Plan.


8. Regulator


Du kannst jetzt natürlich den Weg über die Brücke laufen, aber dort wärst du
doch ziemlich auf dem Präsentierteller. Deswegen schleiche rechts um das Wasser
herum, halte immer die Cryvision bereit, um Feinde rechtzeitig zu erkennen.
Bevor der Typ im Turm auf der anderen Seite des Wassers mit seinem Raketenwerfer
auf dich schießt, musst du bereits am Haken hängen und dich zur Mitte schwingen.
Es wird dir wohl nichts anderes übrig bleiben, als alle Feinde zu eliminieren,
dann schwinge dich mit dem anderen Haken zum anderen Ufer.

Du musst nun in einer bestimmten Reihenfolge Dampfventile schließen und Türen
mit gefundenen Keycards öffnen. Irgendwie ist es aber doch möglich, die
Reihenfolge zu verändern, du kannst jedes Ventil schließen, das du findest, auch
wenn auf dem Radar ein anderes Ziel angezeigt wird. Die Hauptsache ist, du
findest alle drei.

Wenn du deinen Weg fortsetzt, dann triffst du zu ersten Mal auf die Feinde mit
dem Schutzschild. Dieser macht sie ziemlich sicher. Du solltest zunächst die
Shotgun einsetzen und dann gegen sie mit ihrer eigenen Bewaffnung kämpfen, mit
dem dem AG36 im Feuermodus 2. Generell solltest du alle gut gepanzerten Feinde
einfach aus der Unterwäsche sprengen, ansonsten ist dein Leben stark gefährdet.

Wenn du die Zentrale gesprengt hast geht erst mal das Licht aus, dafür ist aber
der Ausgang offen. Draußen setzen Hubschrauber weitere Feinde ab. Wegen der
Dunkelheit hast du nur wenig Chancen gegen die Übermacht, deswegen warte schön
innen, sie werden dir alle vor die Flinte laufen, eventuell hilft die eine oder
andere Handgranate. Schalte ab und zu die Cryvision ein, so kannst du den
hinteren Teil des Areals besser auf Feinde absuchen. Dann schieße hinten das
Schloss am Gitter weg und krieche hinein.


9. Control


Am Anfang des Levels musst du in einem Schacht nach unten klettern und dort dein
Ventil schießen, so kannst du dann oben deinen Weg fortsetzen. Etwas ähnliches
musst du etwas später auch tun um Dampf abzustellen und zwar musst du diese
Etagenkonstruktion ganz nach oben klettern. Mit zwei Hinweisen kann man in
diesem Level ganz gut überleben: Erstens: Auch in den dunkelroten Gängen hilft
dir die Cryvision sehr. Zweitens: In Tunneln und Rohren ist der Jackhammer die
beste Waffe.

Diese blauen Feinde sind nun schon ein anderes Kaliber, gegen sie helfen nur
Kopfschüsse.

Nachdem du dich durch Labors mit den aufgeschnittenen Trigens gekämpft hast,
kommst du wieder in einen roten Gang und an dessen Ende hörst du Kampfgeräusche.
Entgegen der sonst eigentlich guten Idee - nämlich erst einmal abwarten und die
Feinde und die Trigens miteinander kämpfen zu lassen - musst du diesmal schnell
vorrücken, die beiden Feinde ermorden und dich an das Geschütz stellen. Denn es
kommt gleich ein ganzer Schwarm Trigens den Gang herunter und gegen diese
Übermacht hast du ohne das MG keine Chance. Auch den Bigboy kannst du damit gut
in Schach halten.

Du kommst in einen Raum mit einem Wasserbecken in der Mitte. Du kannst entweder
das Gitter am Boden des Bassins zerschießen und hineintauchen, oder aber du
kletterst in den Luftschacht und lässt dich von dort ins Wasser hinein. Das sind
aber nicht die wirklichen Probleme in diese Szene, sondern viel mehr die
Trigens, die am Ausstieg genau bei dir warten. Stecke kurz den Kopf heraus um zu
atmen, dann tauche sofort wieder unter. Die Trigens werden dir folgen und
dadurch sterben, weil sie leider nicht wasserfest sind. :) Übrig bleibt ein
Bigboy, springe also aus dem Wasser, die Treppe nach oben und bleibe immer in
Bewegung, schieße mit dem Jackhammer. irgendwann wird er schon fallen ... oder
du. Naja, da du keine bessere Waffe hast, musst du leider damit auskommen.
Vermutlich hast du auch die AG36, aber kaum Granaten dafür. Die liegen
allerdings bei den getöteten Feinde herum, also wenn du schnell bist, ist das
auch das eine Option.


10. Rebellion


Nach einigem Vorgeplänkel erscheinst du plötzlich mitten in einen Kampfgetümmel
in einer Art Burg. Was tun? Sobald du den Gegnern deine Birne zeigst fangen sie
an dich anzugreifen. Also zeig' deine Birne nicht. Bleib einfach in der dunklen
Ecke stehen, das AG36 im Anschlag. Der Kampf wird ohne dich weiter gehen.
Irgendwann siehst du dann, wie irgendetwas durch die Gegend hüpft, eine neue Art
Trigen, ich nenne ihn mal Soldaten-Trigen, weil er eine Waffe mit sich trägt. Er
landet auf dem Dach über dir, du kannst ihn aber abschießen. Das ist der Moment,
wo dich die Trigens wahrnehmen, die Feinde haben noch genug zu tun. Bleibe
stehen, bis das Schnaufen sehr laut wird, das bedeutet, gleich kommt ein Bigboy
die Treppe hoch, wenig später ein zweiter. Du hast nun zwei Optionen: Gehe
wieder ins Gebäude, halte schwere Waffen bereit, mindestens die Shotgun, und
sobald sich die Schiebetür öffnet, machst du einen Seitenschritt, drückst
zweimal ab und versteckst dich wieder. Der Bigboy sollte nun zwar auf dich
schießen, aber die Rakete geht weite genug vorbei, sodass du allenfalls leichte
Verletzungen bekommst. Das machst du drei oder viermal bei beiden Bigboys, es
nervt etwas und du bekommst auch etwas ab, so sollte es aber gehen. Die andere
Möglichkeit: Renne los nach links auf den Mauergang und steige in den Turm.
Jetzt setzen dich die beiden natürlich unter Dauerfeuer, aber treffen werden sie
dich nicht, wenn du dich nach jedem Schuss immer wieder duckst. Es gäbe
natürlich auch noch die Möglichkeit auf dem Mauergang um den Hof herum zu
laufen, aber vermutlich wirst du dann noch von dem anderen Turm unter Feuer
genommen und Ablenkung kannst du dir nicht erlauben. Ist alles ruhig, dann schau
dich im Innenhof um, erkunde vor allem die beiden Garagen.

Zur Lage: Du musst dich nun auf den Weg zu Val machen. Du hast mehrere
Möglichkeiten dies anzugehen. Im Hof steht ein Auto, das kannst du benutzen,
aber glaube mir, es wimmelt nur so von Trigens, vor allem Bigboys, in den
Wäldern. Das Auto wäre ein gutes Ziel und du schnell tot. Deswegen ist es
zunächst gar nicht mal schlecht, es zu Fuß zu versuchen. Aber bitte mit einem
guten Einstieg, deswegen habe ich es so gemacht: Etwas rechts vom Ausgang des
Hofs siehst du einen Eingang in den Berg. Gehe hinein so weit es geht. Du siehst
eine Gittertür mit der Aufschrift "Keep out". Nicht anfassen! Statt dessen
schiebe die Kiste in Richtung der großen Rohre, springe darauf und von dort über
die Rohre. Schieße an der Gittertür gerade aus das Schloss weg, nimm Anlauf,
springe an die Leiter und klettere nach oben. Dass dir unterwegs eine Leiche
entgegen kommt, soll dich nicht stören, oben ist alles ruhig. Gehe zur höchsten
Stelle, dort steht ein Gleiter (Save-Punkt ist direkt daneben, falls etwas
schief geht). Suche mit dem Fernglas nach einem geeigneten Punkt zum Landen, am
besten im Rücken der Bigboys. Wenn du gelandet bist, laufe! Und zwar in Richtung
Wasser. Ab jetzt hast du es bis zu der ersten Festung immer mit einzelnen
Bigboys zu tun, das solltest du schaffen können. Setze deinen Weg fort, am
besten im Auto.

Irgendwann siehst du so eine Art Leuchtturm. Du solltest zumindest dorthin gehen
und die beiden Heckenschützen erledigen und ihre Munition an dich nehmen. Wenn
du vom Turm etwas herum schaust, siehst du etwas weiter vor zwei Gleiter. Dort
versteckt sich noch ein Feind mit einem Raketenwerfer. Sobald du die kleine
Ebene bei den Gleitern betrittst, hörst du einen Hubschrauber. Gehe einfach in
die Hocke bei dem ersten Gleiter, dann rückt der Heli nicht an, er kommt nur,
wenn er dich sieht. Ist das Rotorengeräusch verstummt, kannst du einen Blick auf
das Szenario werfen, in das du nun hinein geraten wirst. Du siehst einen
Holzsteg, dahinter liefern sich einige Bigboys eine Schlacht mit Verteidigern
der Festung. Es gibt zwar noch einen anderen Weg in die Festung, aber an den
Verteidigungsringen musst du in jedem Fall vorbei. Ich habe es letztlich dann so
geschafft:

Ich bin den ganzen Weg wieder zurückgegangen, am Leuchtturm vorbei und wieder
hinunter auf die Straße. Dort steht ein Buggy, den habe ich bestiegen und bin
los gefahren, erst einmal bis zur Brücke. Zunächst waren keine Bigboys zu sehen,
die kämpften weiter vorn. Jetzt langsam den Weg nach oben fahren, bis du die
ersten Bigboys sehen kannst, schießen, dann den Buggy wieder leicht den Berg
herunterrollen lassen, sodass dir die Kuppe des Hügels Schutz vor den Raketen
der Bigboys gibt. Sobald die Köpfe der Bigboys hinter der Kuppe erscheinen,
Sperrfeuer geben. Bis sie ihre Waffen in Position gebracht haben, sollten sie
schon tot sein. Es sind etwa drei bis fünf Bigboys, je nachdem, wie viele von
ihnen bereits durch die Verteidiger erlegt wurden. Achte zusätzlich noch auf die
kleinen Trigens, auch davon gibt es noch einige wenige.

Du siehst nun den umgefallenen Lastwagen. Sind alle Trigens ruhig gestellt, sind
dein nächstes Problem die Verteidiger der Festung. Sollten die Bigboys noch
nicht alle erledigt haben (was wahrscheinlich ist), dann stehen die ersten
hinter den Betonsperren an der kleinen Brücke, unterstützt von einem Typen mit
einem Raketenwerfer auf dem kleinen Turm. Das ist jetzt wieder Standardkampfe
mit Sniper- und Sturmgewehr. Steige auf dem Turm und suche die Gegend nach den
nächsten Widerständen ab. Bereits hinter der nächsten Kurve siehst du einige
gepanzerte Wachsoldaten mit Schutzschild, nach einem Raketenabschuss sollte die
ganze Gruppe Geschichte sein. Wenige Schüsse später bist du in der Festung
(räume vorher die beiden Lagerstätten aus).


11. Archive


Na gut, wir hatten springende Trigens, bewaffnete Trigens und Riesen-Trigens,
warum also nicht auch unsichtbare Trigens? Dies ist jetzt so weit, also immer
schön einen Finger auf der Cryvision-Taste, sobald du unlokalisierbares Brüllen
hörst.

Springe in dieses leuchtende Ding und verteidige dich direkt wieder gegen zwei
unsichtbare Feinde. Alle Türen sind verschlossen, deswegen musst du noch einmal
ins Wasser, schiebe die beiden Fässer von der Planke weg, dann schiebe die
Planke beiseite und tauche nach unten. Sobald du wieder an der Luft bist, schaue
nach oben, mache Krach und schon kommt ein Trigen nach unten gesprungen ... und
stirbt, schließlich haben die es nicht so mit Wasser. Schalte den Strom wieder
an und gehe zum Fahrstuhl.

Wenn du durch die große Lagerhalle gehst, sollte dir klar sein, dass deine
Gegner hier auch über Nachtsichtgeräte verfügen, dich also sehen können. Schiebe
dich vorsichtig auf dem Steg links nach vorn, mehrere Feinde kannst du mit dem
Snipergewehr (cryvision-fähig) ausschalten. Klaue einem der Feinde die Keycard
und weiter geht's.

Sobald du unter die Arkaden kommst siehst du rechts die Festung liegen, zu der
du hin möchtest. Die ganze Brücke dorthin ist mit Scharfschützen mit
Nachtsichtgeräten nur so übersäht. Dennoch solltest schnell bis zum Ende der
Arkaden laufen und so den Truppentransport abpassen und ihn mit Raketen
beschießen, sodass er keine neuen Leute absetzen kann. Danach beseitige die
Feinde (auch die links im Waldhäuschen) und vergiss auch den Typen mit dem
Raketenwerfer auf dem Silo nicht.

Die große Halle: Sobald du durch das automatische Tor gegangen bist, bricht
innen die Hölle los. Schieße mit dem Raketenwerfer auf einige Feinde, dann gehe
wieder durch die Tür zurück. Innen kämpfen jetzt deine Feinde erst einmal mit
einem Trigen, dann folgen sie dir nach draußen, wo du sie bereits hinter dem
festen MG erwartest und einen nach dem anderen fertig machst. Gehe dann wieder
in die Halle, suche gar nicht lange nach Feinden, sondern laufe nach rechts,
durchtrenne die Kette von dem Container, der in der Luft hängt und springe
hinein in das Loch. Noch ein wenig Luftschachtkriechen und du bist im Fahrstuhl.


12. Cooler


Vorweg: Das war die erste Mission, wo ich ernsthafte Munitionsproblem bekommen
habe, also immer bedacht mit der Munition umgehen, lieber mal Einzelschuss statt
Dauerfeuer wählen.

Die erste Szene: Warte nicht bis Doyle zu Ende gesprochen hat, sondern renne
gleich nach rechts. Jetzt hast du einen Bigboy im Rücken und einen vor dir. Ich
würde nicht empfehlen zu kämpfen, sondern spiele einfach etwas mit den Bigboys.
Hinter der Mauer renne nach links. Jetzt sollten beide Monster hinter dir her
kommen. Nun gehe auf der anderen Seite der Mauer entlang, zumindest einer der
beiden (wenn nicht beide) sollten dir folgen. Meistens geht aber einer der
beiden dummerweise in Richtung der "blauen" Tür, dort musst du hindurch. Laufe
ihm einfach hinterher, schießen auf ihn, er dreht sich typischerweise rechts
herum um, du läufst nun links an ihm vorbei und schlüpfst durch die Tür. Gehe
sofort weg von der Tür nach links und aktiviere die Cryvision. Bleib links von
der Tür stehen und bekämpfe die beiden unsichtbaren Trigens. Danach hast du das
Problem, dass beide Bigboys jetzt an der offenen Tür stehen. Ich empfehle sie
jetzt zu eliminieren. Wenn du dich langsam nach links schiebst, sodass du gerade
ihr Schulter treffen kannst, decke sie mit Kugeln aus dem Sturmgewehr ein bis
beide Geschichte sind.

Hinter der nächsten offenen Tür wartet schon das nächste Problem auf dich. Du
siehst die Spuren von Munition in der Luft, auch hier wütet ein Kampf, von
rechts kommt ein Bigboy, links steht ein MG und drei Feinde. Lasse sie erst
einmal etwas kämpfen, sobald du den Bigboy durch die geöffnete Tür sehen kannst,
gib ihm den Rest. Dann ein Schritt durch die Tür, eine Rakete nach links und
damit hast du vermutlich für Ruhe gesorgt. Hole dir die Keycard.

Die Szene nach dem kleinen Aufzug: Du kommst in ein Areal in dem es vor Patronen
und Raketen nur so wimmelt. Deine Feinde schlagen sich mal wieder mit Trigens
herum und du wirst auch sofort einbezogen. Sobald du zum Stillstand kommst,
nimmt dich schon ein Trigen mit seinen Raketen unter Beschuss. Deine einzige
Chance hier: rennen nicht kämpfen. Laufe wie ein Hase nach links zu der Tür
neben dem Krieger-Symbol.

Im Areal mit den vier Becken: Nachdem alle außer dir nicht mehr atmen, musst du
einen Weg aus dieser Halle finden. Doyle schlägt dir vor, die Halle zu fluten
und genau das machst du auch. Drehe das Ventil neben der Konsole auf, dann
schwimme mit dem steigenden Wasser nach oben durch den Schacht. Dann noch ein
wenig Wassertreten und du bist bei Val.


13. Boat


Also wieder mal ein Schiffspartie. Du musst zunächst auf die Insel vor dir, um
im Lager den Sprengstoff einzusammeln, dann musst du damit die Masten sprengen.

Mit dem Fernglas kannst du rechts zwei Kanonenboote sehen, eines fährt
Patrouille, das andere liegt etwas weiter rechts am Steg. Das zweite habe ich
mir erst einmal geholt und dann damit die "Küste" rund um die Insel gesäubert.
Dann am Steg bei dem Lager anlegen, hinter das MG sprinten und das Lager leer
räumen. Hole den Sprengstoff aus dem Zelt und wieder zurück in das Kanonenboot.
Dann bin ich etwas um die Insel geschippert und bei dem großen Stein auf der
anderen Seite der Insel wieder an Land gegangen. Mit dem Snipergewehr habe ich
dann die MG-Nester ausgehoben und die Wachen auf der anderen (östlichen) Insel
in Ruhestand geschickt. Dann bin ich mit dem Boot direkt angelandet. Nun könnte
man sagen: Das ist doch Blödsinn, wer rennt schon gern genau dem Feind in die
Hände, warum nicht einfach mit dem Boot so an der Insel anlanden, dass der Weg
zum Turm der kürzeste ist? Einfach deshalb, weil dort im Camp ein Waffenlager
gibt und dort findet man auf das OICW (Hallo liebe Soldier of Fortune 2 Fans,
ihr erinnert euch? Das OICW und die Firing Range?). Außerdem finde ich eine
Landpartie mit dem Auto immer irgendwie lustig. Also auch das 4WD aus der Garage
holen und damit vor dem Tower aufräumen. Und dann: Bumm.

Und weil ich mir nichts gönne, bin ich beim zweiten Turm genau so vorgegangen.
Das Spiel sieht wohl vor, das man zum Wasser fährt, das Schlauchboot nimmt und
zur nächsten Insel fährt. Da mir das Schlauchboot zu wenig bewaffnet erscheint,
bin ich zunächst zurück ins Camp, dort wieder an den Steg und habe das
Kanonenboot genommen, mit dem ich schon gekommen bin. Dann links um die Insel
herum fahren, an einer der kleinen Inseln halt machen, mit dem Snipergewehr für
klare Verhältnisse sorgen, dann anlanden und das Dorf durchsuchen. Aber Achtung,
auch wenn du zunächst alle Feinde erledigt hast (vor allem den mit dem
Raketenwerfer) kommen - wenn du lange genug wartest - noch zwei Trupps auf dich
zu, einer vom Berg herab und einer von hinten, aus dem Berg heraus, wo der Turm
steht. Dort gibt es einen Stollen unter dem Berg hindurch. Ich empfand das als
Abkürzung und bin dann dort hindurch gegangen. Es gibt einigen Widerstand, aber
es lohnt sich. Dann noch die Treppe hinauf und schon wieder macht es: Bumm.

Auch bei der dritten Insel hast du gute Karten, wenn du einfach durch das Camp
gehst. Fahre mit dem Kanonenboot so vor, dass du schon mal alle Leute am Strand
mit blauen Bohnen und die Türme mit Raketen eindecken kannst. Dann gehe an Land
und erledige die Scharfschützen mit dem Snipergewehr. Nun pirsche dich durch das
Camp, sobald du auf einem der Türme bist kannst du mit dem Fernglas alle
weiteren Feinde ankommen sehen und dich auf sie einstellen. Dann fahre gemütlich
den Berg hoch und sprenge den dritten Turm.

Noch ein vierter Sender? Mist. Fahre mit dem 4WD in Richtung deines Radarziels.
Erledige zwei Wegelagerer und springe vom Truck wenn du nur die Spitze des
Sendemastes siehst. Pirsche dich im Sichtschatten des Felsens nach vorn und
robbe dich mit gezücktem Snipergewehr nach vorn. Auf dem Schiff stehen drei
Feinde mit Raketenwerfer, zwei im Heck einer im Bug. Fahre mit dem Auto bis zum
Ende der Straße (links halten) und fliege mit dem Gleiter auf die abgewandte
Seite des Schiffs und lasse dich ins Wasser fallen. Klettere am Netz hoch, gehe
auf die Brücke und hole den Sprengstoff, danach platziere ihn am Heck.

Laufe dann mindestens bis zur Mitte des Schiffs, damit dich die umher fliegenden
Teile nicht treffen, danach sofort zum höchsten Teil des Schiffs. Ein
Hubschrauber nähert sich, zusätzlich sinkt das Schiff, nur eben dieser höchste
Teil bleibt wasserfrei und damit auch der einzige Bereich, von dem aus du den
Helikopter bekämpfen kannst. Du solltest genügend Raketen bei dir haben, damit
das gelingt. Alternative: Du kannst auch versuchen sofort nach dem Setzen der
Bombe ins Meer zu springen und an Land zu kommen, allerdings bis du dann lange
Zeit wehrlos.

Kommentar zu dieser Stelle von mir (ein Jahr, nachdem ich es gespielt habe): Das
scheint die schwierigste Stelle im Spiel zu sein (wegen des Zeitdrucks). Nervig
ist zudem, dass man die ganze Passage bis hierhin nochmal spielen muss, wegen
des Savepunkt-Verfahrens. Es gibt wohl tatsächlich zwei Strategien, wie man das
Ganze angehen kann, eine wirklich direkt nachspielbar Lösung gibt es wohl nicht,
da der Hubschrauber sich immer anders verhält. Das, was wohl die Meisten gemacht
haben ist Folgendes: Renne zum Bug, versuche den Mast zwischen dich und den
Helikopter zu bringen und hoffe einfach, dass du den Vogel vorher zur Strecke
bringst als er dich. Das ist nicht besonders schön, aber einleuchtend. Sonst ist
es im Spiel so, dass der Helikopter abdreht, sobald du den Boardschützen
abgeschossen hast. Das geht hier wohl nicht. Deswegen: Einfach mit Raketen
'draufhalten, nach sechs bis sieben Treffern ist es vorbei. Schaut man nun mal
im Internet herum, dann findet man heraus, dass die zweite Methode, die ich oben
beschrieben habe, doch ganz brauchbar zu sein scheint. Scheinbar hast du 25
Sekunden Zeit, bis nach dem Setzen der letzten Bombe der Hubschrauber
losballert. Springt man also sofort ins Wasser und krault los, dann kann man es
bis zu der kleinen Insel schaffen und sich hinter dem Wrack vor dem Beschuss
verstecken und dann von hier aus zurückschlagen. Dabei hilft es im Wasser, wenn
man sehr tief taucht, dann treffen die Geschosse nicht so genau.

Kommentar zum ende des Levels von Ralph:

"Am Ende des Levels 13 (Boat) habe ich auch ewig gespielt. Schließlich
versuchte ich im Wasser eines der Kanonenboote bereitzustellen um den
Hubschrauber damit herunterzuholen. Aber leider hatten das die Programierer
vorhergesehen und dafür gesorgt, daß jedes Boot in Reichweite explodiert, sobald
der Hubschrauber im Anflug ist.

Allerdings haben es die Programierer versäumt, diese Sicherung auch für die 4WD
einzubauen. Deshalb bin ich mit einem dieser schönen Geräte vom Lager zum
Liegeplatz des großen Schiffs gefahren und habe es den Hang hinunterrollen
lassen, auf die Sandbank rechts vom Schiff (Blick Richtung Heck). Dann habe ich
dem 4WD noch am Strand abgestellt um sofort nach dem Sprengung des Bootes und
dem kurzen Bad einzusteigen. Mit Unterstützung des schweren MG war der
Hubschrauber dann kein großes Problem mehr."


14. Catacombs


Ok, nun wieder eine Runde tarnen und täuschen, Ziel ist der Tempeleingang. Nach
etwas Geballere wirst du schon dorthin kommen. Es sind zwar viele Feinde im
Busch, aber damit wirst du schon fertig, folge einfach dem Radar. Ein kleiner
Hinweis vielleicht: Du solltest am Tempel sein bevor der Hubschrauber neue Leute
einfliegt, dann stellst du dich unter den Helikopter und schickst ihn mit einer
Rakete von genau unter ihm in die ewigen Jagdgründe. Bei der Suche des Dynamits
gehst du genau so vor, schiebe dich Stück für Stück nach vorn, bis du am Ziel
bist.

In den Katakomben heißt es dann wieder vor allem Kampf gegen Trigens, jetzt
befinden sich auch die Bigboys in den engen Gängen und das macht es nicht
einfacher. Außerdem gibt es viele unsichtbare Trigens. Also spezialisiere ich
auf Waffen, die in engen Räumen zu verwenden sind und dich nicht selbst mit in
die Luft sprengen, also benutze die Schrotflinte und das OICW. Gegen die Bigboys
hast du nur dann ein Chance, wenn du nah an sie heran kommst bevor sie auf dich
schießen, nur wenn du Dauerfeuer (und -Treffer!) auf sie abgeben kannst, nur
dann überlebst du. Achte auf das Nervengas. Es ist zwar dein Freund, wenn es
dich vor Trigens beschützt, aber manchmal versperrt es dir auch den Weg. Ich
empfehle einfach alle auf dem Weg stehenden Gasflaschen zu zerschießen, dann
verflüchtigt sich das Gas. Benutze die Cryvision oft und mit Bedacht, bleibe oft
stehen und lasse sie sich wieder auffüllen. Nichts ist dümmer, als wenn im Kampf
mit den unsichtbaren Trigens die Cryvision ausfällt.

Nachdem du den PDA gefunden hast, wird dir der Weg zum Exit angezeigt. Leider
führt er mitten durch ein Trigens-Nest und etwas daneben kommen auch noch Feinde
ins Spiel. Aber vielleicht kann man diese nutzen. Erledige erst die Menschen im
Raum unter dem Hubschrauber. Dann lasse dich kurz bei den Trigens sehen, sie
sollten dir dann folgen. Renne unter den Heli und benutze das MG gegen die
Trigens. So sollte es gehen. Ein Bigboy wird meiner Erfahrung nach übrig
bleiben. Naja, man kann nicht alles haben. Hast du ihn besiegt, folge weiter dem
Radarsignal bis du vor einem verschütteten Durchgang stehst, dafür ist die Bombe
gedacht, die neben dem PDA lag.


15. River


Also ich persönlich finde ja es gibt eine dominante Strategie für den Fluss:
Durchheizen. Natürlich nicht mit dem Schlauchboot, sondern du tauscht es
natürlich bei erster Gelegenheit gegen ein Kanonenboot um. Gib Vollgas und
ignoriere alle anderen Flussbewohner. Du kannst dir überlegen mit Vollgas über
die Pontonbrücke zu springen, oder erst die Soldaten darauf zu eliminieren und
dann die Taue der Brücke zu durchschießen und dann ohne großen Kollisionsschaden
weiter zu schippern. Eventuell solltest du dir auch die Hubschrauber vornehmen,
sie haben gegen dein Board-MG keine Chance, dass ist aber nicht nötig.

Fahre bis zum Flussende, wenn du links das Fluggerät siehst, fahre links davon
hinter einen kleinen Felsen (davor liegt noch ein Kanonenboot). Lege dich auf
die kleine Fläche und säubere das Ufer mit dem Snipergewehr. Acht vor allem auf
die Schießstände oben im Stein, dort siehst du schwarze Tarnnetze. Lande an und
rüste dich für den Kampf mit dem Cowboy. Dabei hast du trotz der Überzahl der
Feinde eine gute Chance. Richte zunächst die vier Patrouillen im Wald hin, am
besten immer auf dem Bauch liegend. Wenn du mit ihnen fertig bist, schiebe dich
robbend in Richtung Signal auf dem Radar. Alle Feinde haben sich auf dieser Art
Plattform versammelt, mit dem OICW im Zoom-Modus bist du ihnen überlegen. Du
hast alle erledigt, wenn die Cutscene beginnt. Gehe zum LKW und lade die Daten
des PDA hoch.


16. Swamp


Achte in dieser Mission vor allem auf eines: Schieße nicht auf Val, manchmal
läuft sie dir leider im Eifer des Gefechts vor die Flinte.

Nimm das erste Camp ein, das sollte bei der hügeligen Landschaft drum herum
nicht so schwierig sein. Steige in das 4WD ein. Auf der Fahrt beschießen euch
andere Jeeps und ein Hubschrauber. Die gefährlicheren sind die anderen
Fahrzeuge, da sie näher 'dran sind. Hast du sie sicher im Visier dann schieße
eine Rakete auf sie ab. Der Helikopter ist nur zum Angst machen da, ihn kannst
du erledigen, wenn keine Autos auf der Verfolgung sind.

Entert das Fort durch die kleine Tür rechts. Baue dich im Sumpf auf und knalle
alles ab, was dir vor die Flinte läuft. Danach mache einfach, was Val dir sagt.
Um den Zünder zu holen benötigst du eine Keycard für das Gebäude. Diese ID-Card
liegt auf einem Tisch im Büro des Quartiermeisters (Quarter Master). Wenn du den
Zünder hast, renne zurück zu Val. Diese kommandiert dich gleich wieder herum.
Wieder darfst du für sie ein Lager einnehmen. Naja, im Tarnen und Täuschen
dürftest du mittlerweile Erfahrung haben. Übrigens: es ist ziemlich lächerlich,
wenn du dich durch den Matsch robbst und Val spaziert in aller Seelenruhe
aufrecht hinter dir her. Warum spielt sich nicht gleich noch Trompete? Mir ist
es mehrmals passiert, das ich diese Passage noch mal spielen musste, weil Val
losgelaufen ist während ich im Gefecht war und dann umgelegt worden ist.

Wenn ihr über die Brücke gegangen seid, geht rechts herum in die Armory. Achte
hier besonders darauf, dass Val nicht in den Kugelhagel läuft. Kämpft euch durch
bis zur Bombe.


17. Factory


Erst mal also wieder eine Annäherung über eine Brücke, das kannst du vermutlich
nun schon. Räume alles ab, neben dem Fahrstuhl liegt das M249 SAW MG. Meine
Bewaffnung nun: OICW, AG36, M249 SAW MG, Sniperrifle.

Besonders die Granaten des OICW und des AG36 werden dir im nächsten
Teilabschnitt helfen. Es ist dunkel und die Gegner sind schwer zu sehen und zum
Teil auch gut gepanzert. Deswegen ist es wichtig, Waffen mit großem
Trefferradius zu benutzen. Gehe über das Gittergerüst und öffne die erste Tür
auf der anderen Seite. Wiederhole die Vorgehensweise im nächsten Teilstück und
öffne auch hier die Tür. Sobald du den Auftrag bekommst Val zu beschützen (als
ob du das nicht schon die ganze Zeit getan hast) stelle dich mit dem OICW im
Granatenmodus an die Torschwelle. Die Feinde kommen von vorn aus der Tür und von
rechts aus dem Gang. Es sind alles Soldaten mit Schutzschildern, deswegen nicht
lange fackeln, sondern decke sie mit Granaten ein. Das gilt auch dann wenn Val
fertig ist und zum Fliehen auffordert. Vermutlich lauern noch irgendwo Feinde,
deswegen sei auf der Hut. Gehe mit den Granaten ruhig großzügig um, die erlegten
Feinde dienen dir als Munitionslieferant.


18. Dam


So, nachdem du gerade einen 100m-Sturz aus einem Hubschrauber überstanden hast,
bleiben dir nur 10 Kugeln und rings herum gibt es nur Monster.

Benutze die 10 Kugeln um den ersten Trigen zu töten, dann springe den Wasserfall
hinunter. Ab jetzt hast du eigentlich zwei Möglichkeiten: Du versuchst dich
durch den Wald zu schlagen, schleichst herum und immer wenn du Trigens siehst,
wirfst du zur Ablenkung Steine durch die Gegend. Oder du machst genau das
Gegenteil, du machst jeden Trigen auf dich aufmerksam und wenn er dir auf den
Fersen ist, dann rennst du zurück zum Wasserfall ins tiefe Wasser und die
Trigens ertrinken, wenn sie dir folgen. Die großen Trigens lassen sich nur
manchmal mit diesem Trick überlisten, sie bleiben vermutlich im seichten Wasser
stehen, deswegen ist der erste Weg der bessere. Es gibt Leute, die behaupten,
die dominanten Strategie wäre es, einfach den Fluss hinauf zu laufen/schwimmen.
Das habe ich auch mehrmals versucht, aber immer bin ich kläglich gescheitert.
Außerdem macht man damit den Trigens mit der Waffe auf sich aufmerksam und genau
das ist etwas, was du nicht gebrauchen kannst.

Im Hubschrauber angekommen, lege alles um, was "kreucht und fleucht".

Laufe dann in Richtung Damm, gehe durch das Loch und dann links in die Garage,
dort findest du Waffen für den weiteren Weg. Die beiden Trigens auf dem Damm
ignoriere, es sei denn, sie greifen dich an. Jetzt kommt das vermutlich bis hier
her schwerste Stück Arbeit für dich zu. Fahre mit dem Buggy über die Brücke,
stelle ihn ab. Dann schiebe dich zu Fuß langsam den Hügel hoch bis du die
Bigboys sehen kannst, die mit einige Soldaten kämpfen. Wirf dich knapp hinter
der Kuppe in den Dreck und zücke das OICW. Im Zoom-Modus decke die Bigboys ein,
deine Munition sollte für drei Bigboys reichen, eventuell sogar für vier, je
nachdem, wie gut die Soldaten schon vorgearbeitet haben. Am Ende der Passage
siehst du weitere Bigboys auftauchen, nun gehe zurück und hole den Buggy, mit
dem Board-MG beseitige diese. Achte dabei darauf nicht getroffen zu werden. Auf
die weite Entfernung reicht ein leichtes Hin- und Herfahren. Sind die Bigboys
erledigt, kannst du nun dir nun die einzelnen "kleineren" Feinde vornehmen.

Das Ziel deiner Klettertour ist die Sendeanlage auf dem Berg. Um dort hin zu
gelangen, musst du einmal über die Lava springen. Oben angekommen nimm in der
Hütte neben der Anlage das Snipergewehr auf. Du hast zwar nur fünf Schuss, aber
das ist besser als nichts. Schaue dir die Feinde unten vor dem Eingang an,
erledige auf jeden Fall den mit dem Raketenwerfer zuerst und dann vier weitere
deiner Wahl. Die noch lebenden Soldaten werden nun versuchen zu dir zu gelangen
und weil das auf direktem Weg nicht geht, kommen sie um den Berg herum gelaufen.
Gehe ihnen entgegen und achte auch auf einzelne noch versprengte Trigens mit
Waffen. Dann gehe über den Weg zur Festung, links gibt es in der Garage ein
großes Waffenlager.


19. Volcano


Der Endkampf ist nah!

Der Gang mit den blauen Hologrammen. Du hast es jetzt nur noch mit Elitekämpfern
zu tun, die gut bewaffnet und vor allem gut geschützt sind. Sobald du einen
siehst muss von dir schon eine Granate aus dem OICW unterwegs sein und die muss
treffen. Keiner der Soldaten darf näher an dich heran als bis zu den mittleren
Hologrammen. Der ganze Gang ist so beleuchtet, dass du die Feinde nur schlecht
sehen kannst, auch die Cryvision bringt dir nicht viel, dafür sorgen die kleinen
Lichter am Bodengang. Gehe also nach vorn bis die ersten Feinde erscheinen,
schicke Granaten hin, dann renne wieder zurück und verschanze dich hinter den
Säulen und schieße auf alles, was sich bewegt. Es ist auch nicht falsch, gleich
zu Anfang mal zwei, drei Raketen den Gang hinunter zu schicken. Nichts anderes
gilt für den Kampf mit Krieger. OICW und nochmals OICW bis er tot ist. Nach der
Cutscene achte darauf, dass eventuell noch Wachen von ihm am Leben sind, die
jetzt wieder angreifen.

Der Vulkan. Nun hier werden vielen ziemlich verzweifelt sein, denn irgendwie
scheinen die Bigboys ziemlich unschlagbar, wenn sie bei dir vor der Tür
auftauchen. Aber es ist möglich und sogar reproduzierbar. Zunächst einmal gehst
du natürlich in die Waffenkammer, du benötigst folgende Waffen: OICW, M249 SAW
MG, Snipergewehr, Raketenwerfer und Handgaranten. Alles was du jetzt machen
musst, muss schnell gehen, auch schon am Anfang, damit alles so abläuft, wie du
dir das vorstellst.

Renne (rennen, weil du wenig Zeit hast) auf die Doppeltür zu, öffne beide Tore,
schnappe dir das Snipergewehr und erledige links den "Hüpfer". Dann schnell auf
das M249 SAW MG wechseln, in den dunklen Bereich zwischen den beiden Toren
zurückziehen, da hörst du schon das Stapfen des ersten Bigboys. Jetzt gilt es.
Er darf keinen einzigen Schuss abfeuern, deswegen halte auf seinen Kopf 'drauf
und verfehle bloß keinen einzigen Schuss. Kommt er zum Schuss, bist du tot. Wenn
er fällt, sind schon die nächsten Bigboys auf dem Weg nach oben. Sie kommen
immer von links. Ohne dass du über den Rand der Plattform schaust (das würde
bedeuten, die Bigboys fangen an zu feuern), wirf alle Handgranaten nach unten.
Das bringt sie nicht um, aber schwächt sie. So und nun wiederhole die Taktik von
eben. Stelle dich wieder in die Ecke und ballere und wieder musst du jeden
Schuss treffen. Wenn das alles ideal gelaufen ist, liegen vier Bigboys vor der
Tür. Jetzt in den Cryvision-Modus schalten, das Snipergewehr gezückt und die
restlichen beiden Hüpfer eliminieren.

Es kursiert eine ganz wilde Taktik, die das Schließen der Innentür verhindern
soll und zwar soll man sich aus der Waffenkammer einen Stuhl holen, den man auch
die Türschwelle schieben soll, das würde das Schließen der Tür verhindern. Aber
wozu? Man steht zwar so weiter weg von den Bigboys, aber hat man deswegen
bessere Chancen? Ich glaube nicht. Und Munitionsproblem hatte ich - zumindest
bei meiner Vorgehensweise - nicht.

Aktiviere im Komplex gegenüber dem Eingang den Lift und fahre nach oben. Schiebe
dich nun langsam den Steg nach oben, an dessen Ende die Silos und Fässer zu
sehen sind. Benutze das Fernrohr und du wirst ein Niesen hören. D.h. dort oben
verschanzt sich jemand. Schieße alle Raketen, die du noch hast, knapp über die
liegenden Tanks hinweg und du solltest Schreie hören. Jetzt nutze die Cryvision
und du kannst zwischen den Tanks Überlebende sehen, die erledige mit dem OICW.
Mit gezücktem OICW im Granaten-Modus schiebe dich nach oben, es steht zu
vermuten, dass hinter den großen Tanks immer noch ein oder zwei Wachen leben.

Tja, und dann bist du nur noch einen Headshot vom Abspann entfernt. Schöne
Segelreise noch ...


VIII. Glossar


Ich habe schon einige Dutzend Egoshooter gespielt und weil alle Egoshooter
ähnlich sind, benutze ich häufig Begriffe, die mir aus älteren Spielen schon
geläufig sind, Neulingen aber vielleicht nicht sofort klar sind. Auch benutze
ich spieletypische Fachbegriffe und Anglizismen, die vielleicht nicht jeder auf
Anhieb versteht. Deswegen hier eine kleine Auflistung, die ich von nun an in
allen meine Texte einbauen werde. Deswegen kann es sein, dass einige Begriffe
eventuell im vorliegenden Text gar nicht vorkommen.

AI: siehe KI

Alternate Fire / Mode: Bei den meisten der Games sind alle Waffen mit einem oder
zwei Modi belegt. Der Hauptmodus jeder Waffe ist bekannt, den sog. Alternate
Mode - also etwa der alternative Modus - ist über eine zweite Taste auslösbar.

Armor: engl. für Panzerung. Außer seinen Gesundheitspunkten verfügt der Spieler
in den meisten Egoshootern auch noch über Schutzwesten/Rüstungen.

Auto-Aim: Automatisches Zielen; meistens bedeutet dies, dass sich deine Waffe
ihr Ziel von allein sucht, du musst dann nur noch abdrücken. Das ist häufig bei
Raketenwerfern oder Kanonen so.

Biomod: Kurzform von Biomodifikation; viele Spiele benutzen besondere ->
Upgrades, um menschlichen Charakteren Fähigkeiten zu verleihen, die sie
normalerweise nicht besitzen, z.B. die Fähigkeit durch Mauern blicken

Boss (auch Levelboss): In vielen FPS werden bestimmte Missionen oder auch Level
mit einem besonders schweren Gegner abgeschlossen, dessen Erscheinen dann auch
oftmals auf diese eine Szene beschränkt bleibt. Oftmals reicht es nicht, diesen
Boss durch einfachen Beschuss zu besiegen zu wollen, häufig gibt es einen
bestimmten Kniff (z.B. bestimmte Trefferflächen), der zum Sieg über den (Level-)
Boss führt.

Bullettime: Kann sinngemäß etwa als "Zeit der Patronen" übersetzt werden und
beschreibt eine Art Zeitlupe, in der du in der Lage bist, abgeschossene Patronen
zu sehen und ihnen auszuweichen.

Cheats, cheaten: Wörtlich schummeln. Cheats sind undokumentierte
Programmbestandteile oder -befehle, die es ermöglichen, abseits des eigentlichen
Spiels in das Spiel einzugreifen und sich so einen Vorteil zu verschaffen.
Beispiel: Der sog. God-Mode, der dich unverwundbar macht.

Checkpoint: Kontrollpunkte in einem Spiel, die durchlaufen werden müssen. Einige
Spiele benutzen Checkpunkte um an diesen Stellen das Game automatisch zu
speichern.

Cloaking Device: Powerup zur Tarnung oder Unsichtbarkeit

Cloaking Mission: -> Stealth Mission

Credits: In Egoshootern gibt es ganz selten Währungen, sondern Einheiten an
Werten, die Credits

Cutscene: Spiele werden von sog. Cutscenes unterbrochen, dass sind Animationen
oder Videos, die außerhalb der eigentlichen Handlung Informationen oder
Spielfortschritt vermitteln sollen. Meistens dienen sie dazu, Ortswechsel
vorzunehmen.

Datenpad: Neuzeitliche Variante des Zettels, enthält Informationen

Default: engl. für Vorgabe. Spricht man in einem Spiel von 'default' dann meint
man normalerweise etwas, was bei der Installation vom Spiel automatisch
festgesetzt wird, z.B. die Tastenbelegung. Man spricht aber auch von 'default'
wenn man z.B. in einem Spiel den Weg einschlägt, von dem man annimmt, dass die
Programmierer ihn so vorgesehen haben.

Drop, droppen: Hinlegen oder wegwerfen. In einigen Spielen kann man nicht alles
aufnehmen, was man findet, nicht weil es theoretisch nicht möglich ist, sondern
weil die Menge an Platz für das Inventar oder die Waffen limitiert ist. Findet
man also einen Gegenstand / eine Waffe, die einem wertvoll erscheint, dann muss
man andere Sachen dafür droppen, also ablegen. Alle modernen Egoshooter haben
eine solche Wegwerffunktion.

Droppunkt, Droppoint: Stelle, an der das Spiel/der Level beginnt, quasi die
Stelle, an der man 'abgeworfen' wird

Duckjump: Half-Life hat damals das Phänomen des Duckjump eingeführt. Dabei
handelt es sich um einen Sprung, bei dem man gleichzeitig die Beine anzieht.
Durchzuführen ist der Duckjump mit gleichzeitigem SPRINGEN und DUCKEN.

Egoshooter: Schießspiel aus der Ich-Sicht, eben wie dieses Spiel.

Gadgets: (engl. für Geräte), meistens bezeichnet dies alle Gegenstände, die
nicht Waffen sind, die aber trotzdem zur Zielerreichung eingesetzt werden
können, z.B. Schweißbrenner, Laser etc.

Goodies: Wörtlich Leckerbissen, meint aber im übertragenen Sinne alles, was dein
Inventar, deine Gesundheit oder Munitionsvorrat weiter bringt, z.B. Schutzweste,
Nahrung etc.

Guard: Wache, meistens der Feind.

FPS: First-Person-Sooter, eben ein Spiel aus der Ich-Perspektive wie dieses

Fuel: engl. für Benzin, Treibstoff. Wird vor allem für -> Jetpacks benötigt.

Headshot: engl. für Kopfschuss, wird auch im übertragenen Sinne für einen
Schuss gebraucht, der sofort zum Tode führt

Helipad: engl. für Hubschrauberlandeplatz

Hud: Mit Hud wird im Computerspiel die Anzeige des Status bezeichnet und zwar
des Status aller wichtigen Spielfaktoren, z.B. der Gesundheit, des Schildstatus
oder aber die Munitionsmenge. Manchmal wird hier auch das augenblickliche
Inventar angezeigt. Die meisten ->FPS verteilen die Statusanzeige rund um den
Bildschirm herum, so dass es nicht die Sicht versperrt oder aber die Daten
werden in einem kleinen Extrafenster angezeigt.

ID-Card, Keycard: Sicherheitstüren müssen oft mit einer speziellen Karte, einem
elektronischen Schlüssel, geöffnet werden. Diesen bezeichnet man als ID-Card
oder Keycard

Infrarotbrille, IR-Brille: Verstärkt Wärmequellen so stark, dass du sie selbst
bei totaler Dunkelheit sehen kannst, z.B. Körperwärme von Feinden. In machen
Spielen kannst du durch einen Einsatz der IR-Brille Feinde durch Mauern hindurch
sehen.

Jetpack: Rucksack mit Raketenantrieb, der dich (kurzzeitig) fliegen oder
schweben lässt. Meistens ist seine Benutzungsdauer davon abhängig, dass noch
Benzin vorhanden ist.

Keycard: -> ID-Card

KI: Künstliche Intelligenz (Englisch AI = Artificial Intelligence); dies
beschreibt die Intelligenz der Feinde, die vom Computer gesteuert werden. Je
höher die KI, desto lebensechter verhalten sich die Gegner. Es kann auch sein,
dass mit der KI etwas übertrieben wird und die Feinde so übermenschliche
Fähigkeiten haben, die sich zu deinem Nachteil auswirken (z.B. Feinde können
durch Wände oder um die Ecke schauen)

Medikit, Medipack: Gegenstand, der deiner Gesundheit gut tut z.B. Erste- Hilfe-
Kasten

NPC: Non Playing Character; andere Figuren im Spiel, die aber nicht vom Spieler
sondern vom Spiel gesteuert werden. Meistens dienen sie dazu, dem Spieler
an bestimmten Stellen des Games Informationen zu vermitteln.

One Hit Kills: Töten mit nur einem Schuss. Das geht natürlich mit verschiedenen
Waffen, hier ist aber gemeint, dass egal wie widerstandsfähig der Feind ist, auf
den du zielst, er stirbt nach nur einem Treffer. Diese Funktion haben oft
Superwaffen oder aber es gibt Cheats im Spiel, mit den man diesen Effekt für
alle (oder bestimmte) Waffen erzeugen kann.

PowerUp: Bezeichnet alle Gegenstände, die du finden kannst, die irgendeinen
deiner (statistischen) Werte erhöhen, also Medikits, Munition, Panzerung.

Primary Fire / Modus: Damit bezeichnet man das Standardfeuer einer jeden Waffe,
das ausgelöst wird, wenn man die Feuertaste drückt; s. Alternate Fire

Quickload: Schnellladen des letzten abgespeicherten Spielstandes meist auf
Tastendruck ohne das Menü aufrufen zu müssen. -> Quicksave

Quicksave: Schnellspeichern, meist über einen Tastendruck möglich ohne das Menü
aufrufen zu müssen -> Quickload

Rocketjump: Noch eine Errungenschaft von Half-Life. Der Rocketjump ist eine Art
Supersprung, der dich besonders hoch und weit springen lässt. Bewaffne dich mit
einem Raketenwerfer, renne los, springe und schieße dir im gleichen Augenblick
mit dem Raketenwerfer vor die Füße. Du erzeugst so eine Druckwelle, die dich
hoch hinaus trägt. Bedarf sehr viel Training!

Rocket Launcher: Raketenwerfer

Softkey: Nichts weiter als ein Schlüssel im Cyberspace

Spoiler: engl. für Verderber; Hilfetexte für Computerspiele werden oft als
Spoiler bezeichnet, weil sie die Lösung für ein Problem vorwegnehmen und deswegen
die Spannung im Spiel verderben.

Sneaken: schleichen

Sniper, snipern: Heckenschützengewehr, dass auf lange (sichere) Entfernung
angewendet werden kann.

Stealth-Mission: (Stealth = Heimlichkeit) Ziel einer solchen Mission ist es
einen vorgegebenen Punkt nicht nur zu erreichen, sondern auch ihn ungesehen zu
erreichen. D.H. alle Gegner müssen eliminiert werden, bevor sie Alarm geben
können und zwar lautlos mit einer schallgedämpften Waffe oder dem Messer etc.
Die bevorzugte Fortbewegungsweise ist kriechend oder in der Hocke. Wird manchmal
auch als Cloaking Mission bezeichnet.

Trigger: Auslöser; hier ist damit eine bestimmte Handlung im Spiel gemeint, die
eine andere Situation hervorruft, z. B. werden durch das Aufnehmen von Munition
plötzlich neue Feinde in den Raum gebeamt.

Turret: Automatisches Geschütz, ich kenne kein deutsches Wort dafür.

Upgrade: kann man ziemlich genau mit 'einen Grad nach oben' übersetzen, in ->
FPS bezeichnet man damit die Steigerung einer bestimmten Fähigkeit, meistens
ausgelöst durch etwas das Lösen einer bestimmten Aufgabe (z.B. als Belohnung)
oder aber man kann diese Upgrades einfach auswählen/kaufen.

Walker: engl. Geher; sind typischerweise laufende Geschütze, sehen meistens so
aus wie ein Ei mit zwei Beinen. In Egoshootern besitzen meistens die Feinde
Walker, aber du nicht. Auch bekannt als Mech.


IX. Schamlose Selbstpromotion


Andere Komplettlösungen und FAQs von mir (zumindest das, was mir gerade
einfällt, meine gesammelten Werke findet ihr im DLH 98 und unter http://DLH.Net)

Area 51 - Leitfaden und Secretsliste 1.0
Lula 3D Komplettlösung 1.0
Chrome SpecForce - Sei bereit 1.0
Pariah PC Singleplayer Leitfaden 1.3
Project: Snowblind Leitfaden 1.0
Half-Life 2 - Der richtige Mann am falschen Platz 2.5
Shadow Ops Red Mercury - Die Missionen im Schnelldurchlauf 1.2
Doom 3 - Licht ins Dunkel 1.8
FarCry - Singleplayer-Leitfaden 1.3
Deus Ex - Invisible War - Lösung und Hinweise 1.3
Unreal 2 - The Awakening Lösungen und Secrets 1.3
XIII - Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta Ta 1.5
Contract Jack - Schlüsselhandlungen und Secrets-Liste 1.2
Chrome - Leitfaden für hilfesuchende Freelancer 1.7
Star Trek - Elite Force 2 Zielorientierte Komplettlösung unter besonderer Berücksichtigung der Secrets 1.0
IGI 2 - Covert Strike - Aufgaben und Lösungen 1.5
James Bond 007 - Nightfire (PC) Ziele, Secrets und Bond-Moves 1.3
No One Lives Forever 2 - A Spy in H.A.R.M.S.'s Way Ein Text ... und hoffentlich auch etwas Nützliches 1.3
Soldier of Fortune 2 - Double Helix (inkl. Gold-Edition)- Fast eine Komplettlösung 1.51
Die Hard - Nakatomi Plaza PC - Fast eine Komplettlösung 1.02
Jedi Knight II - Jedi Outcast inkl. E3 2001 Demo Map Leitfaden und Secrets 1.5
Jedi Knight II - Jedi Outcast Secrets List 1.1 (engl.)
Serious Sam: The 2nd Encounter, Secrets-Liste und "Die eine Szene, an der sich die Geister scheiden" 1.2
Daikatana Secrets-Liste 1.11
Serious Sam Gameplay-Guide und FAQ 1.0
Half-Life: Blue Shift - Ein paar Problemchen weniger 1.0
Project I.G.I. - I'm going down ... NOT! 1.97
No One Lives Forever Nützliches und Überflüssiges 1.6 (Inkl. Game-of-The-Year-Edition)
Gunman Chronicles Hinweise und Problemlösungen 1.1
DeusEx Guide 1.9, Zahlen - Daten - Fakten (zusammen mit Kai Ohlthaver und Stephan Sotter)
Duke Nukem 3D Komplettlösung
Duke Nukem 3D - Liste der geheimen Plätze
Kingpin Gameplay Führer 1.1a
Expendable - Hinweise und Secrets 1.1
Half-Life - The Way Through Black Mesa rev 1 (engl. Lösung)
The Happy Camper - Camping Leitfaden für Unreal Tournament CTF 1.4
The Happy Camper - Camping Guide for Unreal Tournament CTF 1.1e (engl.)
Half-Life: Opposing Force Single Player Gameplay FAQ 1.0
Shogo - Mobile Armor Devision Guide
Sin Gameplay and Secrets FAQ v 1.00b (engl.)
Soldier of Fortune - Tagebuch des Fremdenlegionärs John Mullins 1.1
Turok 2 - Seeds of Evil Gameplay FAQ 1.1
Wages of Sin - Hinweise zum Singleplayer-Modus 1.0
Fade to Black - Komplettlösung
Fire Fight - Secrets List and Tips 1.1 (engl.)
Gene Machine Komplettlösung
Three Skulls of the Toltecs Komplettlösung
Monty Python: The Quest for the Holy Grail Komplettlösung

Erotic Empire Offizielles DLH.Net-Review
Gold Games 8 Offizielles DLH.Net-Review
Deadhunt Offizielles DLH.Net-Review
Pariah Offizielles DLH.Net-Review
Area 51 POffizielles DLH.Net-Review
Chrome SpecForce Offizielles DLH.Net-Review
Lula 3D Offizielles DLH.Net-Review



X. Kontakt und Danksagung

Zu danken habe ich

- Ralph, für den Kommentar zum Ende des Levels Boat


Kommentare, Korrekturen oder Fragen sind willkommen, bei Fragen beachtet bitte,
dass ich das Spiel im Mai/Juni 2004 gespielt habe und vielleicht nach ein paar
Monaten Fragen nicht mehr beantworten kann.

Zu erreichen bin ich unter bw@dlh.net. Alle dlh.net-Emails verfügen über einen
Spam-Filter, der zunächst jede unbekannte Absenderadresse abweist und um eine
Bestätigung bittet. Klicke einfach auf die URL in der Antwortmail, dann wird
deine Maik zugestellt.


Bernd Wolffgramm
Juni, August, Dezember 2004, Mai, Juli 2005
 
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