Master of Orion 2

Master of Orion 2

16.10.2013 17:53:21
Allgemeines
Das Interface hat sich gewandelt, um die groessere Tiefe
in Sachen Ressourcenplanung, Planetenverwaltung,
Schiffsdesign und Raumkaempfe widerspiegeln zu koennen.
All dies ist, teilweise erheblich, komplexer geworden.
So ist ein Teil Ihre Kolonisten jetzt etwa explizit
damit beschaeftigt Lebensmittel anzubauen - und Sie
muessen durch den Bau von genuegend Frachterflotten
dafuer sorgen, dass die Nahrung auch an ihrem Ziel
ankommt.

Ein guter Start
Fuer die ersten zwei oder drei Spiele sollten Sie
"Tactical Combat" ausschalten - das entbindet Sie von
der Pflicht, sich selbst ans Reissbrett zu setzen und
fuer jeden Raumer ein eigenes Design zu entwerfen.
Ausserdem werden die sechs produzierbaren Schiffstypen
auch jeweils dem neuesten technischen Stand angeglichen
und bereits vorhandene Flotten entsprechend
nachgeruestet und modernisiert. Dafuer koennen Sie in
dieser Einstellung auch in die Kaempfe nicht selbst
eingreifen - vielmehr muessen Sie bei der
Zusammenstellung Ihrer Raumtruppen auf genuegende
Ueberlegenheit achten und bekommen dann lediglich einen
Kampfbericht nach gewonnener oder verlorener Schlacht.
"Antarens attack" sollten Sie getrost von Anfang an
einschalten, die ueberlegene Rasse der Antarer neigt
naemlich dazu, vor allem den oder die staerksten Spieler
anzugreifen - und sorgt so oft fuer einen gewissen
Ausgleich. Meist bleibt nach solch einer Attacke ein
oeder, von allem kolonialen Leben entbloesster Planet
zurueck - zugleich also eine gute Gelegenheit, im
Besiedelungswettlauf nachzuziehen, wenn sich die
Tragoedie in Ihrer Naehe abspielt.

Rassenvorteile
Als gute "Einstiegsrasse" bewaehren sich auch weiterhin
die Psilons, da ihre Forscherfaehigkeiten ihnen den
ueberlebenswichtigen technologischen Vorsprung sichern -
sofern sie ihr Imperium zunaechst einmal genuegend
etablieren koennen, um ihn auch auszuspielen. Heuern Sie
als Psilone unbedingt fruehzeitig eine ausreichende Zahl
von Agenten fuer Ihre Spionageabwehr an. Beginnen Sie
damit noch bevor Sie Kontakt mit anderen Rassen
bekommen, und stocken Sie das Kontingent nach und nach
auf mindestens 20 Abwehrspione auf - sonst forschen sie
fuer die Anderen. Wenn Sie eine haertere Gangart
bevorzugen, sind auch die Elerians fuer die ersten
Probespiele gut geeignet. Sie verfuegen ueber eine gute
Mischung von Kampf-Boni und haben vor allem eine
unschaetzbare Faehigkeit: Sie sind allwissend.
Allwissenheit bezieht sich hier nicht etwa auf
wissenschaftliche Erkenntnisse, sondern bedeutet, dass
die Elerianer-Astrologen vom ersten Spielzug an alle
Planetensysteme mit Namen und genauer Spezifikation
kennen - bis hin zu unangenehmen Ureinwohnern wie
Raumdrachen oder Hydren, die sonst fuer manch boese
Ueberraschung beim Erforschen der Galaxis sorgen
koennen. Die Galaxisgroesse legen Sie bei Ihren ersten
Streifzuegen am besten auf mittelgross oder gross fest,
die Spieleranzahl auf drei oder vier, alles andere auf
Durchschnitt. Wenn Sie als Psilone starten, koennen Sie
als "Tech Level"-Einstellung auch "Prae-Warp" waehlen,
das verschafft Ihnen noch einmal einen leichten
Vorsprung im Forschungswettlauf. Sie sollten dann
allerdings auf ausreichende Fertigungskapazitaeten
achten, denn im Prae-Warp-Modus starten alle Rassen ohne
die sonst ueblichen Spaeh- und Kolonieschiffe, die erst
einmal erforscht, dann aber vor allem auch erst einmal
gebaut werden muessen.

Genmanipulationen
Dies ist vielleicht die richtige Stelle, um die
eigentlich wichtigste Neuerung im Interface gebuehrend
zu erwaehnen: den Win95-konformen Einsatz der rechten
Maustaste. Mit einem Rechtsklick auf ein Menue- oder
Bildschirmelement wird jeweils ein Hilfefenster mit
einer Beschreibung oder Erklaerung eingeblendet. Klicken
Sie also zum Beispiel im Custom-Menue mit der rechten
Maustaste auf eine der Eigenschaften, um zu erfahren,
welche Vor- beziehungsweise Nachteile damit verbunden
sind. Die kontextsensitive Hilfe ersetzt das Handbuch so
gut wie vollstaendig und erspart damit jede Menge
Blaettern. In den hoeheren Schwierigkeitsstufen sind Sie
nicht auf die 13 vorgegebenen Rassen festgelegt, sondern
koennen sich per Custom-Wizard Ihr eigenes "Genmaterial"
zusammenstellen. Dazu stehen Ihnen zehn sogenannte Picks
zur Verfuegung, bis zu zehn weitere Picks koennen Sie
erwerben, indem Sie fuer Ihre Wunschrasse bestimmte
Nachteile in Kauf nehmen. Diese bis zu 20 Picks legen
Sie dann wiederum in bestimmte Faehigkeiten und Vorteile
an. Zurueckbehaltene Picks wirken sich positiv auf Ihr
Punktekonto in der Endabrechnung aus. Dank der
"pickgesteuerten" Attributvergabe koennen Sie Ihre Rasse
exakt an Ihre Spielstrategie anpassen. Bevorzugen Sie
eine eher aggressive, expansionistische Vorgehensweise,
stecken Sie Ihre Picks in Raum- und Bodenkampf-Boni.
Siegen Sie lieber auf gemaechlichem, wissenschaftlich
hervorragend vorbereitetem Weg, investieren Sie die
Punkte in Forschungsvorteile. Wenn Sie durch friedliche
Kooperation und massenhafte Ausbreitung (eine schwierige
Kombination) die Galaxis in den Griff kriegen wollen,
legen Sie Ihren Schwerpunkt auf die Geburtenrate und die
Unempfindlichkeit gegenueber den Umweltbedingungen. Den
besten Start in die ersten Spiele gibt Ihnen eine Rasse
mit folgenden Attributen: Kreativ, Allwissend, Artefakt-
Welt, Reicher Heimatplanet, Grosser Heimatplanet,
Diktatur. Diese Vorteile erkaufen wir mit negativen
Picks bei: minus 10 Spionage, minus 10 Bodenkampf. In
der Version 1.2 sollte diese Konstellation genau 0 Picks
ergeben - haben Sie per Patch auf Version 1.3
umgestellt, sind die Pick-Werte der einzelnen Attribute
leicht veraendert. Verzichten Sie in diesem Fall auf
"Reicher Heimatplanet". "Kreativ" befreit Sie von der
Qual der Wahl Ihrer Forschungsprojekte und der
Notwendigkeit, Erfindungen bei anderen Rassen
eintauschen zu muessen. Statt dessen stehen kreativen
Rassen nach dem Abschluss eines Forschungsprojekts immer
alle (meist drei) damit verbundenen Erfindungen zur
Verfuegung. "Allwissend" offenbart die ganze Galaxis auf
Ihrer Karte, ohne dass Sie Stern fuer Stern erforschen
muessen. Sie muessen also in einem Prae-Warp-Spiel zum
Beispiel keine Spaeher bauen. Sobald Sie mit dem Spiel
vertraut genug sind, um auf diesen teuren Vorteil
verzichten zu koennen, sollten Sie die Picks jedoch
lieber in eine Niedrig-G-Heimatwelt, Produktions- und
Forschungs-Boni oder auch in Charisma investieren.
Charismatische Rassen bekommen Pluspunkte in allen
Diplomatie-Angelegenheiten, ausserdem ziehen sie mehr
und bessere Kolonie- und Schiffsfuehrer an. Anfuehrer
(Leaders) sollten Sie zu Spielbeginn aufnehmen, wann
immer solche Koryphaeen sich anbieten und Sie es sich
leisten koennen - auch wenn Sie gerade (noch) keinen
Bedarf an Offizieren (oder an diesem Kandidaten) haben.
Denn jeder Leaderin Ihren Diensten erhoeht die Chance,
dass weitere und bessere Fuehrungskraefte bei Ihnen
anklopfen. Spaeter koennen Sie die "Nieten" wieder
rauswerfen, um in Ihrem Offizierskorps Platz fuer
wertvollere Mitglieder zu schaffen. "Artefakt-Welt"
sorgt nicht etwa dafuer, dass Ihnen schon zu Beginn
bestimmte Geraetschaften zur Verfuegung stehen (eine
Chance, die sich spaeter beim Kolonisieren von Artefakt-
Welten ergibt), sondern gewaehrt Ihrer Rasse
zusaetzliche Forschungspunkte von Anfang an. Dass Ihr
Startplanet ausserdem gross und reich ist, sorgt fuer
einen Produktionsbonus und zusaetzliche Siedler. Die
Mali, die wir auf uns nehmen, um Zusatzpicks zu
verdienen, sollten Sie nicht sonderlich beunruhigen. Sie
lassen sich im Spielverlauf durch entsprechende
Massnahmen relativ leicht ausgleichen. Zur Verbesserung
Ihrer Spionagetaetigkeit erhoehen Sie beispielsweise die
Zahl Ihrer Agenten und werben einen moeglichst
geschickten Spion und Moerder an. Den Bodenkampf-Malus
bekommen Sie in den Griff, indem Sie auf Ihren Schiffen
Truppenkapseln sowie Sicherheitsstationen installieren
und die Zahl der ausgesandten Landungstruppen etwas
erhoehen.

Spaceward Ho!
Sobald Sie sich in der Galaxiskarte befinden, starten
Sie Ihre Forschungsaktivitaeten mit
"Biosphaeren/Hydroponische Farmen". Vorlaeufig koennen
Sie ohnehin noch keine Schiffe bauen, also sollten Sie
zuerst die Bedingungen am Heimatort etwas optimieren.
Hier noch ein Forschungstip: Manche Erfindungen
erfordern fuer ihren Einsatz den ressourcenhungrigen Bau
bestimmter Maschinen oder Einrichtungen, andere werden
automatisch wirksam, sobald sie einmal erforscht sind.
Wann immer Sie vor der Wahl stehen, entscheiden Sie sich
fuer die Entwicklung solcher "Selbstlaeufer". In der
Technologie-Uebersicht (Info-Menue) finden Sie diese
Errungenschaften vor allem im Bereich "Achievements".
Befindet sich in Ihrem Heimatsystem ein kolonisierbarer
Planet, dann beginnen Sie Ihre Produktionsliste mit
einer Koloniebasis. Sehen Sie sich ausserdem ruhig schon
mal nach brauchbaren Planeten in der Nachbarschaft um.
Diese sollten gross, reich, mit normale Gravitation und
entweder Wueste, Sumpf, terranisch oder ozeanisch sein.
Bei der Suche erweist sich das "Planets"-Menue als sehr
hilfreich, weil Sie hier Filter wie etwa Reichweite oder
Feindfreiheit zuschalten koennen. Sobald Sie
hydroponische Farmen entwickelt haben, fuegen Sie dieses
Projekt der Produktionsliste zu und ziehen es ganz nach
oben, ohne dabei die Koloniebasis zu loeschen! Die Farm
sollte nun bald einsatzbereit sein und Ihnen durch die
erhoehte Nahrungsproduktion die Chance bieten, einen
Landarbeiter zum Forscher umzuschulen. Das geht
uebrigens am einfachsten im "Colonies"-Menue, wo Sie all
Ihre Planeten im Blick haben und Ihre Siedler per Maus
beliebig verschieben koennen, auch zwischen
verschiedenen Welten. Auf Ihrer Forschungsliste sollten
als naechstes Extratanks, Frachter und Kolonieschiffe
stehen. Sobald die entsprechenden Ergebnisse vorliegen,
bauen Sie eine Frachterflotte, erst dann wird ein
Kolonieschiff losgeschickt, damit die Nahrungsversorgung
der neuen Welt gesichert ist, ohne dass dort wertvolle
Zeit mit Farmarbeit verloren geht. Vielmehr setzen Sie
den Jungkolonisten als Montagearbeiter ein und lassen
ihn als erstes wieder eine Hydrofarm produzieren. Auf
diese Art treiben Sie die Besiedelung voran, bis Sie auf
die ersten "Nachbarn" stossen. Wenn es zu dieser ersten
Begegnung der dritten Art kommt, sollten Sie vorbereitet
sein, indem Sie beizeiten fuer eine funktionierende
Spionageabwehr und eine schlagkraeftige Flotte sorgen.
Denn neu ist auch, dass Sie (bei aktiviertem "Tactical
Combat" im Start-Screen) Ihre Schiffe selbst
technologisch up-to-date halten muessen. Das erfordert
in regelmaessigen Abstaenden (am besten immer dann, wenn
neue Waffen oder Schutzschirmaggregate entwickelt
wurden) ein Redesign, dazu noch den Umbau der alten
Flotten im "Trockendock". Veraltete Schiffstypen werden
nicht mehr automatisch verschrottet, wenn sie durch ein
neues Design ueberholt werden - so koennen neben den
sechs "produktionsbereiten" Typen sehr viel mehr
unterschiedliche Raumer durchs All schwirren. Die
aelteren Typen ruesten Sie dann um oder verwenden Sie
als Kanonenfutter. Kampftip: Wenn es um die Frage
"Angriff oder Rueckzug" geht, untersuchen die meisten
Rassen gegnerische Flotten in erster Linie auf ihre
Quantitaet, weniger auf Qualitaet. Wenn Sie zu Anfang
viele kleine Schiffe statt weniger grosser bauen,
koennen Sie also bluffen. Andererseits koennen Sie eine
zahlenmaessig ueberlegene, sonst aber unterlegene Flotte
eventuell zu einem Angriff verleiten, indem Sie nur
einige wenige Todessterne praesentieren. Auch in den
Raumschlachten ist die Einflussnahme fuer den Spieler
erheblich umfangreicher und komplexer geworden.
Beispielsweise haben die meisten Waffen jetzt bestimmte
Feuerbereiche, koennen beispielsweise nur direkt nach
vorn feuern, legen einen Strahlenfaecher oder
bestreichen gar 360 Grad. Dementsprechend belegen die
unterschiedlichen Varianten jedoch auch verschieden viel
Platz und verursachen unterschiedliche Kosten. Durch
Jaeger, Bomber und Entershuttles an Bord der Grossraumer
ergeben sich weitere Strategievarianten, so koennen
wertvolle Feindschiffe erobert und in der eigenen Flotte
eingegliedert werden.

Geteiltes Leid
Eine der wesentlichsten Aenderungen gegenueber dem
Vorgaenger ist wohl, dass Master of Orion 2 nun auch
einen Mehrspielermodus bietet. Der wichtigste Tip zum
Modem- und Netzwerkspiel: Lassen Sie die Finger davon.
Selbst im IPX-Netzwerk geht die Datenuebertragung
dermassen langsam vonstatten, dass schon die ersten
Zuege - in denen bekanntlich kaum mehr passiert als
abwechselndes Klicken auf die "Turn"-Taste - zur Qual
werden. Im Modemspiel kommt neben dem Aerger ueber die
Telefonrechnung noch das absolut misslungene Chat-
Interface hinzu: Sie koennen dem Mitspieler zwar eine
Nachricht uebermitteln, aber erst, wenn Sie den eigenen
Zug abgeschlossen haben. Er kann den Text wiederum auch
erst lesen, hat er seinen Zug beendet. Jetzt kommt es:
Das Zugende des letzten Spielers schliesst zugleich das
Chat-Fenster auf allen Rechnern und fuehrt in die
Galaxiskarte zurueck. Im Zweispielermodus hat man also
ueberhaupt keine Chance, eine der vorbeihuschenden
Nachrichten mitzubekommen. Wenn Sie im Freundeskreis zur
gemeinsamen Eroberung von Antares antreten
beziehungsweise sich gepflegte Raumschlachten liefern
wollen, treffen Sie sich also am besten bei einem der
Mitspieler und legen eine Hotseat-Session ein. Das hat
auch den Vorteil, dass so bis zu acht Spieler mit einer
CD auskommen. Natuerlich muss man dann der Versuchung
widerstehen, dem jeweils Spielenden ueber die Schulter
zu "luchsen", aber das ist ein vergleichsweise kleiner
Nachteil und faellt hoffentlich um so leichter, je mehr
Orion-Meister sich zusammenfinden.

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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de

 
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Eigentlich hat jetzt nur noch ein Schiff-Editor gefehlt: Hier ist er.
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