Der Druckabfall
Nachdem Sie im Intro von Michael Dorn Ihren Auftrag erhalten
haben, beginnt das Spiel und der Countdown läuft. Sie holen
sich das Emergency Kit aus dem Abteil oberhalb des Terminals,
öffnen die Box und lesen den Brief des Captains (man erhält
dadurch den Zugangscode zu seinem Quartier). In seinem Raum
(den Gang runter, dann rechts) nehmen Sie das >>Crew
Manifest<< und lesen dieses, um an die Codes für die übrigen
Quartiere zu kommen. Daraufhin begeben Sie sich zu den
Mannschaftsquartieren auf der anderen Seite des Gangs und
stellen sich vor die zweite Tür von links. Bevor Sie den Raum
betreten, geben Sie noch etwas >>Molecular Glue<< (aus dem
Kit) auf den >>Patch<<. Im Raum (Zugangscode B29X) besprühen
Sie das Loch in der Außenwand mit dem >>Foam Gel Spray<< und
kleben dann den Patch auf das Loch. Nun betreten Sie den
Lagerraum (ebenfalls auf Deck 2) und nehmen die drei Module
sowie den Zettel aus den jeweiligen Boxen an sich. Danach
gehen Sie in den Konferenzraum (gegenüber dem Quartier des
Captains) und schalten den Bildschirm ein. Sie erhalten nun
weitere Instruktionen und eine gelbe Keycard, mit der man den
Lift benutzen kann.
Das Reaktorleck
Gehen Sie nun auf Deck 5 in das >>Science Lab<< und nehmen
Sie dort den Scanner und den Geigerzähler aus dem Abteil. Mit
dem eingeschalteten Geigerzähler betreten Sie den Lift und
fahren auf das Reaktordeck. Dank des Geigerzählers können Sie
selbst den einzigen Weg durch die vier Stockwerke ausknobeln.
Sind Sie auf dem >>Engineering Deck<< angelangt, betreten Sie
den Maschinenraum und nehmen den Schweißbrenner aus dem
Regal. Als nächstes steigen sie die Leiter hinauf und drehen
die Schraube im Kühlsystem Nr. 2 auf. Dann steigen Sie die
Leiter wieder hinunter und benutzen die >>Control Console<<
um den Reaktorkern wieder auf Normaltemperatur zu bringen.
Die Bombe
Weiter geht es auf Deck 6, wo Sie sich das Multitool aus dem
Lager holen und gegenüber in der >>Shuttle Box<< einen
Raumanzug und einen Helm finden. Nun gehen Sie auf Deck 3 und
betreten dort den dritten Stateroom von links. Auf dem
Schreibtisch findet man den Source Code, den man in den
Computer auf dem Tisch eingibt. Die ersten vier Ziffern der
berechneten Zahl sollte man sich merken - sie dienen dem
Öffnen eines Zahlenschlosses. Ebenfalls kann man die
Halskette auf dem Computer mitnehmen und verläßt dann den
Raum. Als nächstes betritt man den zweiten Raum von links und
nimmt hier die Notiz aus der Schublade des Tisches (lesen
nicht vergessen). Im zweiten Raum von rechts findet man ein
Journal, welches man unbedingt lesen sollte. Nun begibt man
sich in die Halle auf der anderen Seite des Korridors und
trennt hier das Kabel vom VR-System. Man nimmt die CPU aus
dem VR-System und öffnet diese. Zurück auf Deck 2 geht man in
den Stateroom ganz rechts und nimmt das Modellschiff von der
Wand. Mit dem Multitool wird das Modell dann zerlegt. Den
Briefumschlag aus dem Modell öffnet man und liest
anschließend den abrief. Dem Transmitter lauscht man ganz
kurz und stellt ihn dann ab. Darauf betritt man den dritten
Stateroom von rechts. Hier benutzt man den Visor, den man
eben erhalten hat und stellt diesen auf das >>Miracle Dark<<
(dieser Name hat die richtigen Initialen). Mit dem so
eingestellten Visor kann man den Safe in diesem Raum öffnen
und den Inhalt an sich nehmen. Man liest den Ordner aus dem
Safe und verbindet dann das Kabel mit dem Helm. Die Ampulle
benutzt man mit der Spritze aus dem Safe. Man begibt sich
jetzt in den Konferenzraum, öffnet die Glasvitrine mit dem
Schlüssel und nimmt das große Schiffsmodell an sich. Mit dem
Multitool zerlegt man auch dieses Modell, öffnet die darin
enthaltene Bombe und entschärft diese (einfach Knopf
drücken).
Der Computerabsturz
Weiter geht es auf Deck 5, wo man das Hindernis links mit dem
Schweißbrenner bearbeitet. Die dahinter liegende Tür öffnet
man mit dem Code aus dem Computer auf Deck 3. Gehen Sie nun
in den Computerraum. Am Computer selbst öffnen Sie die Klappe
und legen den Schalter ganz rechts um, um einen Reset
auszulösen.
Die Antenne
Wieder auf Deck 2 gehen Sie in das Communication Center und
benutzen dort das Terminal, um die Schiffsdiagnosen
durchlaufen zu lassen. Daraufhin fragen Sie den Computer über
die Antenne (Communication Dish) aus und verlassen dann den
Raum. Gehen Sie also ein weiteres mal in die Shuttle Bay auf
Deck 6 und benutzen Sie dort das Multitool, um den Brenner zu
zerlegen. Die so erhaltene Sauerstofflasche verbinden Sie mit
dem Raumanzug, den man zusammen mit dem Helm nun aufsetzen
kann. Mit Controlcomputer öffnen Sie die beiden Türen (zum
Bay und nach draußen), wodurch die Luft entweicht und man den
Shuttle Bay betreten kann - jedoch immer nur mit Anzug und
Helm. Dort suchen Sie nun nach der defekten Antenne -
benutzen Sie die MAP-Funktion. An der Antenne öffnen Sie die
Klappe und ersetzen die beiden defekten Teile (ganz links und
ganz rechts im Kasten). Ist die Antenne repariert, gehen Sie
wieder ins Schiff und schließen die beiden Türen der
Luftschleuse. Sorgen Sie für frische Luft (Pressurize) und
legen Sie den Helm wieder ab. Gehen Sie jetzt zurück ins Com-
Center auf Deck 2 und benutzen Sie die >>TCS Console<<, um
eine Verbindung zur Basis auf Erebus herzustellen. Folgende
Verbindung sollten Sie mit etwas probieren herausfinden:
Lexington, TRB010, TRB291, TRB695, TRB333, TRB313, TRB011,
TRB577, TRB084, TRB366, TRB801, Erebus.
Wahl der Waffen
Haben Sie die Verbindung hergestellt, unterhalten Sie sich
mit dem Commander der Basis auf Erebus. Ziel dieser
Unterhaltung ist es, den Commander davon zu überzeugen, daß
man die Mission erfüllen kann und dieser die Zugangscodes für
das Hyperwaffensystem übermittelt. Lassen Sie sich also nicht
zur Flucht überreden. Als nächstes gehen Sie auf die Brücke
und benutzen dort die Tactical Console - dabei erhalten Sie
den Hype-Code >>180<<. Mit diesem Code fahren Sie mit dem
Lift nach unten zu den >>Weapon Bays<<, wo Sie die >>Drones<<
der Lexington aktivieren und laden (Drone auswählen,
Programm, 180, Load, Activate, nächste Drone wählen usw).
Haben Sie das Waffensystem reaktiviert, gehen Sie wieder auf
die Brücke, spritzen sich das Serum aus dem Safe, koppeln das
Headset an die >>Tactical Console<< und setzen das Headset
auf. Wurden alle Übungen von Ihnen oder dem Autopiloten
absolviert, ist das Waffensystem endgültig betriebsbereit und
Sie gehen ein weiteres mal in das Com-Center, um eine
Verbindung mit dem Schwesterschiff Jericho herzustellen.
Klar für den >>Planetfall<<
Wurde die Verbindung aktiviert, müssen Sie nur den Code
>>Jacobs Ladder<< eingeben und Flugprogramm Bravo auswählen.
Hiermit wird das Shuttle von der Jericho zur Lexington
gesandt. Ist das Shuttle angekommen, gehen Sie wieder zur
Shuttle Bay und öffnen die Hangartore, so daß das Shuttle in
die Lexington hineinfliegen kann. Schließen Sie die Tore
wieder und pumpen Sie die Luft in die Bay, bevor Sie die
Türen öffnen. An Bord des Shuttles nehmen Sie die Gaspatrone,
die Kabelrolle, den >>Probe Launcher<<, die >>Seismic Probe<<
und zwei Sauerstofftanks an sich. Den einen Sauerstofftank
befestigen Sie am Raumanzug, mit dem anderen setzen Sie den
Schweißbrenner wieder zusammen - vergessen Sie den Acythelen-
Tank nicht. Da das Shuttle aufgrund einer Autorun-Checkliste
noch nicht gestartet werden kann, gehen Sie zurück in den
Konferenzraum auf Deck 2, um weitere Instruktionen
entgegenzunehmen. Bevor Sie jedoch starten dürfen, müssen
noch zwei echte Kämpfe mit dem Hype-System geführt werden.
Sind die Gegner ausgeschaltet, legen Sie Raumanzug und Helm
wieder an, öffnen alle Tore der Shuttle Bay, setzen sich in
den Shuttle und starten per Autopilot in Richtung Persephone.
Auf Persephone
Nach der unsanften Landung steigen Sie aus, nehmen vier der
herumliegenden Wrackteile auf und gehen weiter nach vorne
(Mauszeiger nach rechts oben), bis Sie zu einer gewaltigen
vereisten Konstruktion gelangen. Dort klettern Sie nach oben
und brennen mit dem Schweißbrenner ein Loch in das Eis. Hier
deponieren Sie Ihre Bombe, stellen diese auf ungefähr zehn
Minuten ein, aktivieren sie und verschwinden so schnell wie
möglich in Richtung Shuttle. Wenn Sie über die Explosion
informiert wurden, gehen Sie zum gesprengten Loch. Dort
befestigen Sie das Kabel aus dem Shuttle an der >>Seismic
Probe<<, stecken diese dann in den Launcher und fügen dem
Ganzen noch die Gaspatrone hinzu. Nun benutzen Sie den
>>Probe Launcher<<, um das Kabel zur Brücke hinüberzuschießen
und sich dann am Kabel entlangzuhangeln.
Die Maschine der Aliens
Der gesamte Komplex besteht aus vier Räumen (in jeder
Himmelsrichtung einer). Im ersten Raum (Norden) findet man an
einem Bassin zwei Kristalle (einen blauen und einen orangen).
Mit diesen Kristallen können Sie aus den Räumen rechts und
links jeweils eine weiteren Kristallkörper holen, indem Sie
einfach den farblich passenden Kristallstab in das jeweilige
Loch stecken. Haben Sie also den blauen Würfel und das orange
Dreieck herausgelöst, bringen Sie diese zurück zum Bassin im
ersten Raum und stecken die Objekte in die passenden Löcher.
Mit dem Schweißbrenner bringt man nun die beiden Objekte zum
schmelzen. Danach holen Sie aus dem vierten Raum noch den
zylinderförmigen Kristall und legen diesen in das Bassin mit
der grünen Flüssigkeit. Schließlich werfen Sie noch die vier
Wrackteile in die Brühe und erleben jetzt in einer langen
Zwischensequenz die Geburt einer neuen Lebensform. Im
Anschluß daran begeben Sie sich automatisch in das errichtete
Portal, wodurch Sie auf einmal in vertraute Gefilde
transportiert werden.
Die Erde - später
In dem Raum, in dem Sie sich am Anfang wiederfinden, benutzen
Sie den Brenner mit einem der herumstehenden Metallteile, um
eine Brechstange zu erhalten. Mit dieser können Sie dann die
Tür aufbrechen. Die beiden Schalter hinter der Tür sollten
Sie umlegen. Nehmen Sie dann eine der Metallplatten mit.
Außerhalb des Gebäudes legen Sie die Platte auf die Schienen
und setzen sich darauf.
Der schwarze Turm
Drehen Sie sich dort nach rechts, so finden Sie einen
gewaltigen Panzer, den Sie betreten und mit dem Schalter
rechts wieder in Betrieb nehmen. Links im Panzer benutzt man
das Display mit dem Fadenkreuz, um mit dem Laser ein Loch in
die Mauer zu schießen. Nun verlassen Sie den Panzer wieder
und schlüpfen durch das Loch in der Wand. Hier folgen Sie den
biomechanischen Wesen solange, bis Sie in einem Raum mit zwei
Portalen gelangen. Betreten Sie eines der beiden Portale,
finden Sie sich mitten im Weltraum wieder. Sie trinken
zunächst aus dem Kelch, nehmen erst dann den Schlüssel,
öffnen mit diesem die Tür und treten hindurch.
Cyberspace
Die Aufgabe der ELFs ist einfach zu erfüllen. Springen Sie
mit den Pfeilen in der Zeit vor und zurück und sprechen Sie
mit den Jiffies. Kurz darauf findet man sich auf der
Lexington wieder.
Deja-vu . . .
Um sich von der Dame mit der Waffe zu befreien, tippen Sie
die amerikanische Notrufnummer (911) in die >>Remote
Control<<. Jetzt begeben Sie sich auf die Brücke, überzeugen
den Captain davon, daß Sie die einzige Rettung der Menschheit
sind und bekämpfen mit dem Hype-System die Dharma.
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Diese Lösung wurde uns freundlicherweise zu Verfügung gestellt von:
Dirk Langenegger - dirk@langenegger.de - http://www.langenegger.de